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游戲系統(tǒng)、用于該游戲系統(tǒng)的控制方法以及計(jì)算機(jī)程序的制作方法

文檔序號(hào):1571715閱讀:191來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:游戲系統(tǒng)、用于該游戲系統(tǒng)的控制方法以及計(jì)算機(jī)程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及向玩家指示設(shè)于輸入裝置中的操作部的操作時(shí)期的游戲系統(tǒng)、用于該游戲系統(tǒng)的控制方法以及計(jì)算機(jī)程序。
背景技術(shù)
公知有如下的游戲裝置沿著規(guī)定路徑顯示與節(jié)奏音對(duì)應(yīng)的音符條,并且,使該音符條朝向操作基準(zhǔn)標(biāo)志移動(dòng),使得音符條在操作時(shí)期與操作基準(zhǔn)標(biāo)志一致,由此引導(dǎo)操作時(shí)期(例如參照專利文獻(xiàn)I)。現(xiàn)有技術(shù)文獻(xiàn)專利文獻(xiàn)
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專利文獻(xiàn)I :日本特開2001-96061號(hào)公報(bào)

發(fā)明內(nèi)容
發(fā)明要解決的課題在專利文獻(xiàn)I的游戲機(jī)中,操作基準(zhǔn)標(biāo)志被固定。并且,隨著時(shí)間經(jīng)過(guò)而朝向操作基準(zhǔn)標(biāo)志移動(dòng)的操作指示標(biāo)志的移動(dòng)方向也恒定。因此,玩家容易估計(jì)伴隨時(shí)間經(jīng)過(guò)的操作指示標(biāo)志與操作基準(zhǔn)標(biāo)志之間的位移方向和位移速度。因此,本發(fā)明的目的在于,提供如下的游戲系統(tǒng)、用于該游戲系統(tǒng)的控制方法以及計(jì)算機(jī)程序能夠改變伴隨時(shí)間經(jīng)過(guò)的操作指示標(biāo)志與操作基準(zhǔn)標(biāo)志之間的位移方向或位移速度。用于解決課題的手段本發(fā)明的游戲系統(tǒng)具有顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面;輸入裝置,其具有至少一個(gè)操作部;順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)記述有所述游戲中的針對(duì)所述操作部的操作時(shí)期;操作時(shí)期判別單元,其根據(jù)所述順序數(shù)據(jù),判別從所述游戲上的當(dāng)前時(shí)刻朝向?qū)?lái)包含在規(guī)定時(shí)間范圍內(nèi)的所述操作部的所述操作時(shí)期;指示標(biāo)志顯示單元,其使所述游戲畫面顯示與由所述操作時(shí)期判別單元判別的各操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)志;以及基準(zhǔn)標(biāo)志控制單元,其使與當(dāng)前時(shí)刻對(duì)應(yīng)的操作基準(zhǔn)標(biāo)志在所述游戲畫面內(nèi)移動(dòng)并顯示,使得該操作基準(zhǔn)標(biāo)志在記述于所述順序數(shù)據(jù)中的操作時(shí)期依次通過(guò)各操作指示標(biāo)志,所述基準(zhǔn)標(biāo)志控制單元根據(jù)規(guī)定條件使所述操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度中的至少任意一方變化。根據(jù)本發(fā)明,操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度中的至少任意一方根據(jù)規(guī)定條件而變化。因此,能夠根據(jù)規(guī)定條件使伴隨時(shí)間經(jīng)過(guò)的操作指示標(biāo)志與操作基準(zhǔn)標(biāo)志之間的位移方向或位移速度變化。并且,由于操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)方向等變化,所以,很難想象操作基準(zhǔn)標(biāo)志下次通過(guò)的操作指示標(biāo)志。因此,能夠?qū)τ螒虻恼归_賦予意外性,所以能夠提高游戲的興趣性。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,所述基準(zhǔn)標(biāo)志控制單元使用規(guī)定時(shí)間作為所述規(guī)定條件,每隔所述規(guī)定時(shí)間使所述操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度中的至少任意一方變化。該情況下,能夠根據(jù)時(shí)間經(jīng)過(guò)而使操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度中的至少任意一方變化,所以,能夠每隔規(guī)定時(shí)間對(duì)游戲的展開賦予變化。操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度中的至少任意一方可以任意變化。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,所述指示標(biāo)志顯示單元沿著多個(gè)路徑按照時(shí)間順序排列顯示所述操作指示標(biāo)志,所述基準(zhǔn)標(biāo)志控制單元使所述操作基準(zhǔn)標(biāo)志沿著所述多個(gè)路徑中的一個(gè)路徑移動(dòng)并顯示,并且,根據(jù)所述規(guī)定條件,將所述操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)路徑變更為所述多個(gè)路徑中的另一個(gè)路徑,由此使所述操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度中的至少任意一方變化。并且,作為所述輸入裝置,可以使用任意的裝置。例如,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,作為所述輸入裝置,使用以覆蓋所述游戲畫面的方式配置在所述顯示裝置中的觸摸面板。

在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,該游戲系統(tǒng)還具有評(píng)價(jià)單元,該評(píng)價(jià)單元根據(jù)針對(duì)所述操作部的操作時(shí)期和由所述順序數(shù)據(jù)指定的操作時(shí)期,對(duì)至少一個(gè)操作部中的操作進(jìn)行評(píng)價(jià)。該情況下,能夠根據(jù)順序數(shù)據(jù)中記述的操作時(shí)期對(duì)針對(duì)操作部的操作時(shí)期進(jìn)行評(píng)價(jià)。由此,能夠進(jìn)一步提高游戲的興趣性。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式中,也可以是,該游戲系統(tǒng)還具有聲音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出游戲音;樂(lè)曲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)用于再現(xiàn)樂(lè)曲的樂(lè)曲數(shù)據(jù);以及樂(lè)曲再現(xiàn)單元,其根據(jù)所述樂(lè)曲數(shù)據(jù)從所述聲音輸出裝置再現(xiàn)所述樂(lè)曲,在所述順序數(shù)據(jù)中記述有所述樂(lè)曲的再現(xiàn)中的所述操作部的操作時(shí)期。該情況下,能夠?qū)崿F(xiàn)以操作基準(zhǔn)標(biāo)志在與音樂(lè)節(jié)奏對(duì)應(yīng)的操作時(shí)期通過(guò)操作指示標(biāo)志的方式進(jìn)行移動(dòng)的音樂(lè)游戲,即,能夠?qū)崿F(xiàn)能夠根據(jù)規(guī)定條件使操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度中的至少任意一方變化的音樂(lè)游戲。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的控制方法,使內(nèi)建于游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)執(zhí)行如下步驟,其中,該游戲系統(tǒng)具有顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面;輸入裝置,其具有至少一個(gè)操作部;以及順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)記述有所述游戲中的針對(duì)所述操作部的操作時(shí)期,該計(jì)算機(jī)執(zhí)行的步驟包括操作時(shí)期判別步驟,根據(jù)所述順序數(shù)據(jù),判別從所述游戲上的當(dāng)前時(shí)刻朝向?qū)?lái)包含在規(guī)定時(shí)間范圍內(nèi)的所述操作部的所述操作時(shí)期;指示標(biāo)志顯示步驟,使所述游戲畫面顯示與由所述操作時(shí)期判別步驟判別的各操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)志;以及基準(zhǔn)標(biāo)志控制步驟,使與當(dāng)前時(shí)刻對(duì)應(yīng)的操作基準(zhǔn)標(biāo)志在所述游戲畫面內(nèi)移動(dòng)并顯示,使得該操作基準(zhǔn)標(biāo)志在記述于所述順序數(shù)據(jù)中的操作時(shí)期依次通過(guò)各操作指示標(biāo)志,進(jìn)而,在所述基準(zhǔn)標(biāo)志控制步驟中執(zhí)行如下步驟根據(jù)規(guī)定條件使所述操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度中的至少任意一方變化。并且,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)用的計(jì)算機(jī)程序,構(gòu)成為使內(nèi)建于游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)構(gòu)成為作為如下單元進(jìn)行工作,其中,該游戲系統(tǒng)具有顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面;輸入裝置,其具有至少一個(gè)操作部;以及順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)記述有所述游戲中的針對(duì)所述操作部的操作時(shí)期,該計(jì)算機(jī)進(jìn)行工作的單元包括操作時(shí)期判別單元,其根據(jù)所述順序數(shù)據(jù),判別從所述游戲上的當(dāng)前時(shí)刻朝向?qū)?lái)包含在規(guī)定時(shí)間范圍內(nèi)的所述操作部的所述操作時(shí)期;指示標(biāo)志顯示單元,其使所述游戲畫面顯示與由所述操作時(shí)期判別單元判別的各操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)志;以及基準(zhǔn)標(biāo)志控制單元,其使與當(dāng)前時(shí)刻對(duì)應(yīng)的操作基準(zhǔn)標(biāo)志在所述游戲畫面內(nèi)移動(dòng)并顯示,使得該操作基準(zhǔn)標(biāo)志在記述于所述順序數(shù)據(jù)中的操作時(shí)期依次通過(guò)各操作指示標(biāo)志,進(jìn)而,構(gòu)成為使所述基準(zhǔn)標(biāo)志控制單元作為如下單元進(jìn)行工作根據(jù)規(guī)定條件使所述操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度中的至少任意一方變化。可通過(guò)執(zhí)行本發(fā)明的控制方法或計(jì)算機(jī)程序,實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)。發(fā)明效果如以上說(shuō)明的那樣,根據(jù)本發(fā)明,能夠使伴隨時(shí)間經(jīng)過(guò)的操作指示標(biāo)志與操作基準(zhǔn)標(biāo)志之間的位移方向或位移速度變化。


圖I是示出應(yīng)用了本發(fā)明的一個(gè)方式的游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)的一例的圖。

圖2是游戲機(jī)的功能框圖。圖3是示意地示出游戲畫面的圖。圖4是示出判定線移動(dòng)的路徑的一例的圖。圖5是示出判定線移動(dòng)的另一個(gè)路徑的一例的圖。圖6是示出順序數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一例的圖。圖7是示出路徑數(shù)據(jù)的內(nèi)容的一例的圖。圖8是示出路徑?jīng)Q定處理例程的流程圖的一例的圖。圖9是示出順序處理例程的流程圖的一例的圖。圖10是示出操作評(píng)價(jià)例程的流程圖的一例的圖。圖11是示出變形例的物體配置的一例的圖。圖12是示出與判定線的路徑和操作時(shí)期間的時(shí)間間隔無(wú)關(guān)地預(yù)先決定物體配置時(shí)的路徑?jīng)Q定處理例程的流程圖的一例的圖。圖13是示出執(zhí)行圖12的例程時(shí)的順序處理例程的流程圖的一例的圖。
具體實(shí)施例方式下面,對(duì)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個(gè)方式進(jìn)行說(shuō)明。圖I是示出應(yīng)用了本發(fā)明的一個(gè)方式的游戲系統(tǒng)的業(yè)務(wù)用游戲機(jī)的圖。如圖I所示,游戲機(jī)I具有殼體2、以向玩家P側(cè)傾斜的方式配置在殼體2的上表面上的作為顯示裝置的監(jiān)視器3。在監(jiān)視器3的表面重合有作為輸入裝置的透明的觸摸面板5。觸摸面板5是在玩家P用手指等觸摸時(shí)輸出與其接觸位置對(duì)應(yīng)的信號(hào)的公知的輸入裝置。除此之外,在游戲機(jī)I中設(shè)有用于進(jìn)行選擇或決定的按鈕、電源開關(guān)、音量操作開關(guān)、電源燈這樣的通常的業(yè)務(wù)用游戲機(jī)所具有的各種輸入裝置和輸出裝置,但是,在圖I中省略了它們的圖示。圖2是游戲機(jī)I的功能框圖。如圖2所示,在殼體2的內(nèi)部設(shè)有作為計(jì)算機(jī)的控制單元10??刂茊卧?0具有作為控制主體的游戲控制部11、根據(jù)來(lái)自該游戲控制部11的輸出進(jìn)行動(dòng)作的顯示控制部12和聲音輸出控制部13。游戲控制部11構(gòu)成為組合微處理器和該微處理器的動(dòng)作所需要的內(nèi)部存儲(chǔ)裝置(作為一例是ROM和RAM)等的各種外圍裝置而成的單元。顯示控制部12將與由游戲控制部11給出的圖像數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的圖像描繪于幀緩存,將與該描繪出的圖像對(duì)應(yīng)的影像信號(hào)輸出到監(jiān)視器3,由此在監(jiān)視器3上顯示規(guī)定圖像。聲音輸出控制部13生成與由游戲控制部11給出的聲音再現(xiàn)數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的聲音再現(xiàn)信號(hào),輸出到與控制單元10連接的作為聲音輸出裝置的揚(yáng)聲器14,由此從揚(yáng)聲器14再現(xiàn)規(guī)定聲音(包含樂(lè)音等)。在游戲控制部11上連接有外部存儲(chǔ)裝置20。外部存儲(chǔ)裝置20使用DVDROMXDROM等光學(xué)式存儲(chǔ)介質(zhì)、或者EEPROM等非易失性半導(dǎo)體存儲(chǔ)裝置這樣的即使不提供電源也能夠保持存儲(chǔ)的存儲(chǔ)介質(zhì)。在外部存儲(chǔ)裝置20中存儲(chǔ)有游戲程序21和游戲數(shù)據(jù)22。游戲程序21是由游戲機(jī)I按照規(guī)定順序執(zhí)行音樂(lè)游戲所需要的計(jì)算機(jī)程序,其中包含有用于實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的功能的順序控制模塊23和評(píng)價(jià)模塊24。在游戲機(jī)I啟動(dòng)時(shí),游戲控制部11執(zhí)行在其內(nèi)部存儲(chǔ)裝置中存儲(chǔ)的操作程序,由此,執(zhí)行作為游戲機(jī)I進(jìn)行動(dòng)作所需要的各種初始設(shè)定,接著,從外部存儲(chǔ)裝置20讀入游戲程序21并執(zhí)行,由此設(shè)定用于按照游戲程序21執(zhí)行音樂(lè)游戲的環(huán)境。通過(guò)由游戲控制部11執(zhí)行游戲程序21的順序控制模塊23,在游戲控制部11中生 成順序處理部15。并且,通過(guò)由游戲控制部11執(zhí)行游戲程序21的評(píng)價(jià)模塊24,在游戲控制部11中生成操作評(píng)價(jià)部16。順序處理部15和操作評(píng)價(jià)部16是通過(guò)計(jì)算機(jī)硬件和計(jì)算機(jī)程序的組合實(shí)現(xiàn)的邏輯裝置。順序處理部15執(zhí)行如下的音樂(lè)游戲處理按照玩家選擇出的音樂(lè)(樂(lè)曲)的再現(xiàn)指示玩家進(jìn)行操作,或者與玩家的操作對(duì)應(yīng)地產(chǎn)生效果音。操作評(píng)價(jià)部16評(píng)價(jià)玩家的操作,且執(zhí)行與其評(píng)價(jià)結(jié)果對(duì)應(yīng)的游戲控制這樣的處理。另外,除了上述模塊23、24以外,在游戲程序21中還包含有執(zhí)行音樂(lè)游戲所需要的各種程序模塊,在游戲控制部11中生成與這些模塊對(duì)應(yīng)的邏輯裝置,但是省略了它們的圖示。在游戲數(shù)據(jù)22中包含有按照游戲程序21執(zhí)行音樂(lè)游戲時(shí)應(yīng)該參照的各種數(shù)據(jù)。例如,在游戲數(shù)據(jù)22中包含有樂(lè)曲數(shù)據(jù)25、效果音數(shù)據(jù)26以及圖像數(shù)據(jù)27。樂(lè)曲數(shù)據(jù)25是從揚(yáng)聲器14再現(xiàn)輸出作為游戲物體的樂(lè)曲所需要的數(shù)據(jù)。在圖2中示出一種樂(lè)曲數(shù)據(jù)25,但是實(shí)際上,玩家能夠從多個(gè)樂(lè)曲中選擇要玩的樂(lè)曲。在游戲數(shù)據(jù)22中,附加用于識(shí)別各個(gè)曲子的信息而記錄有這些多個(gè)樂(lè)曲數(shù)據(jù)25。效果音數(shù)據(jù)26是按照每個(gè)效果音與唯一的代碼對(duì)應(yīng)地記錄有應(yīng)該響應(yīng)玩家的操作而從揚(yáng)聲器14輸出的多種效果音的數(shù)據(jù)。效果音包含樂(lè)器及其它的各種的聲音。效果音數(shù)據(jù)可以針對(duì)各個(gè)種類改變音程而準(zhǔn)備規(guī)定的八音度數(shù)量。圖像數(shù)據(jù)27是用于在監(jiān)視器3上顯示游戲畫面內(nèi)的背景圖像、各種物體、圖標(biāo)等的數(shù)據(jù)。在游戲數(shù)據(jù)22中還包含有順序數(shù)據(jù)28和路徑數(shù)據(jù)29。順序數(shù)據(jù)28是定義了應(yīng)該對(duì)玩家指示的操作時(shí)期等的數(shù)據(jù)。針對(duì)一曲樂(lè)曲數(shù)據(jù)準(zhǔn)備最少一個(gè)順序數(shù)據(jù)28。路徑數(shù)據(jù)29是定義了后述操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)路徑的變化等的數(shù)據(jù)。各數(shù)據(jù)28、29在后面詳細(xì)敘述。接著,說(shuō)明由游戲機(jī)I執(zhí)行的音樂(lè)游戲的概要。游戲機(jī)I構(gòu)成為如下類型的音樂(lè)游戲裝置玩家根據(jù)音樂(lè)執(zhí)行操作,評(píng)價(jià)其操作時(shí)期等。圖3是示意地示出游戲畫面的圖。在游戲畫面50中,在音樂(lè)游戲的執(zhí)行中、即樂(lè)曲的再現(xiàn)的進(jìn)行中,顯示與順序數(shù)據(jù)28中記述的各操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的作為操作指示標(biāo)志的多個(gè)物體60。并且,在游戲畫面50中,在樂(lè)曲的再現(xiàn)的進(jìn)行中,在適當(dāng)位置顯示作為操作基準(zhǔn)標(biāo)志的判定線65。并且,圖3的虛線箭頭表示判定線65移動(dòng)的路徑W。判定線65以一定速度在路徑W上移動(dòng),使得隨著樂(lè)曲的進(jìn)行,在操作時(shí)期中,與對(duì)應(yīng)于操作時(shí)期的物體60 —致。判定線65移動(dòng)的移動(dòng)路徑W存在多個(gè)。圖4是示出判定線65移動(dòng)的路徑的一例的圖。圖4的虛線示出路徑W1。如圖4所示,路徑Wl從游戲畫面50的右側(cè)朝向左側(cè)延伸后,以使一部分迂回的方式描繪〕字型的軌道,再次在原來(lái)軌道的延長(zhǎng)線上朝向左側(cè)延伸。而且,各物體60沿著路徑Wl按照時(shí)間順序排列配置在判定線65移動(dòng)的路徑Wl上。具體而言,右端的物體60A位于路徑Wl的起點(diǎn)附近,第I角物體60C位于迂回路的第I角,第2角物體60F位于迂回路的第2角,第3角物體601位于迂回路的第3角,第4角物體60L位于從迂回路再次朝向左側(cè)延伸的最后的角,而且,左端的物體60N位于路徑Wl的終點(diǎn)附近。并且,在同一路徑上的一個(gè)物體60與下一個(gè)物體60之間,設(shè)有對(duì)應(yīng)于一個(gè)物體60對(duì)應(yīng)的操作時(shí)期與下一個(gè)物體60對(duì)應(yīng)的操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔的間隔。在圖4的例子中,在右端的物體60A與在路徑Wl上位于接下來(lái)的位置的下一個(gè)物體60B之間,隔開對(duì)應(yīng)于右端的物體60對(duì)應(yīng)的操作時(shí)期與下一個(gè)物體60B對(duì)應(yīng)的操作時(shí)期之間的時(shí)間間隔的距離。判定線65隨著樂(lè)曲的進(jìn)行而在路徑Wl上從右側(cè)向左側(cè)移動(dòng),使得在各物體60對(duì)應(yīng)的操作時(shí)期與各物體60 —致。要求玩家根據(jù)判定線65到達(dá)各物體60而進(jìn)行觸摸判定 線65的觸摸操作。當(dāng)玩家進(jìn)行觸摸操作后,檢測(cè)判定線65與物體60 —致的時(shí)刻和玩家的觸摸操作的時(shí)刻之間的偏差時(shí)間。該偏差時(shí)間越小對(duì)玩家的操作評(píng)價(jià)越高。在圖4的例子中,判定線65位于到達(dá)位于路徑Wl右端的物體60A之前的位置。玩家可以根據(jù)判定線65到達(dá)物體60A而對(duì)判定線65進(jìn)行觸摸操作。在本方式中,通過(guò)在監(jiān)視器3上顯示的判定線65和與判定線65重合的觸摸面板5的組合,形成操作部。另外,下面,有時(shí)將判定線65用作代表操作部的用語(yǔ)。并且,圖5是示出判定線65移動(dòng)的另一個(gè)路徑的一例的圖。圖5的虛線示出判定線65移動(dòng)的另一個(gè)路徑W2。如圖5所示,在圖5的游戲畫面50中配置物體60的位置與在圖4的游戲畫面中配置物體60的位置相同。另一方面,判定線65移動(dòng)的路徑W2與圖4中的移動(dòng)路徑Wl不同。在圖5的例子中,另一個(gè)路徑W2從右端的物體60起從右側(cè)朝向左側(cè)延伸到第4角物體60L。而且,另一個(gè)路徑W2在第4角物體60L處向上方改變朝向,從第3角物體601朝向右側(cè)返回到第2角物體60F的位置后,向上方改變位置,再次朝向左側(cè)延伸到左端的物體60N。進(jìn)而,另一個(gè)路徑W2從左端的物體60起朝向右側(cè)延伸到第I角物體60后,向上方改變朝向而延伸到第2角物體60F近前的物體60E。判定線65沿著另一個(gè)路徑W2移動(dòng),使得在與各物體60對(duì)應(yīng)的操作時(shí)期與路徑W2上的各物體60 —致。并且,在圖5的例子中,第I角物體60C和第4角物體60L分別作為表示2個(gè)操作時(shí)期的物體60進(jìn)行工作。如圖3 圖5所示,表示操作時(shí)期的物體60按照時(shí)間順序配置在判定線65的移動(dòng)路徑上。并且,在物體60的配置相同的情況下,作為判定線65的移動(dòng)路徑,有時(shí)也存在多個(gè)路徑W,各物體60分別配置在多個(gè)路徑上。進(jìn)而,在游戲畫面50的顯示方面,顯示為同一物體60的物體60有時(shí)指示2個(gè)操作時(shí)期。在同一樂(lè)曲中,在游戲畫面50中顯示一次的物體60是操作時(shí)期包含在規(guī)定時(shí)間范圍內(nèi)的物體60。而且,每隔作為規(guī)定時(shí)間的規(guī)定時(shí)間范圍,設(shè)置多個(gè)路徑W作為判定線65的移動(dòng)路徑,判定線65的移動(dòng)路徑每隔規(guī)定時(shí)間而變化。進(jìn)而,在各規(guī)定時(shí)間內(nèi)、即即使物體60的配置相同的情況下,判定線65的移動(dòng)路徑也不同。因此,玩家很難僅根據(jù)在游戲畫面50中顯示的各物體60的配置而想象判定線65的移動(dòng)方向。因此,要求玩家應(yīng)對(duì)判定線65的想象外的移動(dòng)而根據(jù)音樂(lè)節(jié)奏執(zhí)行操作。另夕卜,在圖3 圖5中,為了便于說(shuō)明,利用虛線示出判定線65的移動(dòng)路徑W、W1、W2,但是,在實(shí)際的游戲畫面50中不顯示移動(dòng)路徑W、W1、W2。并且,各路徑W1、W2分別作為本發(fā)明的多個(gè)路徑的每一個(gè)進(jìn)行工作。接著,參照?qǐng)D6和圖7詳細(xì)說(shuō)明順序數(shù)據(jù)28和路徑數(shù)據(jù)29。如圖6所示,順序數(shù)據(jù)28包含有條件定義部28a和操作順序部28b。在條件定義部28a中記述有音樂(lè)的速度、節(jié)拍、聲道以及指定在對(duì)物體60進(jìn)行觸摸操作時(shí)分別應(yīng)該產(chǎn)生的效果音的信息等、按照每個(gè)樂(lè)曲指定不同游戲的執(zhí)行條件的信息。另外,在圖6中,條件定義部28a僅設(shè)置在順序數(shù)據(jù)28的開頭,但是,也可以在操作順序部28b的中途的適當(dāng)位置也追加條件定義部28a。由此,能夠?qū)崿F(xiàn)曲中的速度變更、效果音的分配變更這樣的處理。另一方面,在操作順序部28b中,對(duì)應(yīng)地記述有應(yīng)該對(duì)物體60進(jìn)行觸摸操作的時(shí)期和對(duì)游戲畫面上的物體60的各規(guī)定時(shí)間進(jìn)行區(qū)分的信息。圖6是示出順序數(shù)據(jù)的內(nèi)容 的一例的圖。如圖6中例示出其一部分的那樣,操作順序部28b構(gòu)成為,將在樂(lè)曲中應(yīng)該進(jìn)行操作的時(shí)期(操作時(shí)期)和區(qū)分規(guī)定時(shí)間的信息對(duì)應(yīng)起來(lái)的多個(gè)記錄的集合。用逗點(diǎn)劃分表示樂(lè)曲中的小節(jié)編號(hào)、拍數(shù)以及拍中的時(shí)刻的值,從而記述操作時(shí)期。拍中的時(shí)刻是從一拍的開頭起的經(jīng)過(guò)時(shí)間,由從將一拍的時(shí)間長(zhǎng)度等分成η個(gè)單位時(shí)間時(shí)從該拍的開頭起的單位數(shù)來(lái)表現(xiàn)。例如,在η = 100、將樂(lè)曲的第一小節(jié)的第二拍、且從該拍的開頭起經(jīng)過(guò)I /4的時(shí)刻指定為操作時(shí)期或顯示開始時(shí)期的情況下,記述為“01,2,025”。區(qū)分規(guī)定時(shí)間的信息按照每個(gè)樂(lè)曲、且按照基于拍等的該樂(lè)曲的進(jìn)行開始起的每個(gè)劃分、即按照該樂(lè)曲中的每個(gè)規(guī)定時(shí)間的經(jīng)過(guò)而進(jìn)行定義。具體而言,在區(qū)分規(guī)定時(shí)間的信息為“01Α”、“01Β”或“02Α”、“02Β”這樣的由表示樂(lè)曲的數(shù)字“01”等、以及用于區(qū)分在該樂(lè)曲中相當(dāng)于第幾個(gè)劃分的字母序列“Α”等構(gòu)成。即,在與相當(dāng)于樂(lè)曲編號(hào)01的樂(lè)曲的第I個(gè)劃分相當(dāng)?shù)牟僮鲿r(shí)期記述有“01Α”。在圖6的例子中,在第一小節(jié)的第四拍的開始時(shí)點(diǎn)(000)、從第一小節(jié)的第四拍的開始時(shí)點(diǎn)起經(jīng)過(guò)相當(dāng)于“010”的時(shí)期、從第一小節(jié)的第四拍的開始時(shí)點(diǎn)起經(jīng)過(guò)相當(dāng)于“016”的時(shí)期的各個(gè)時(shí)期,與各個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的物體60和判定線65 —致,在根據(jù)該一致而對(duì)配置有判定線65的位置進(jìn)行觸摸操作這樣指定操作時(shí)期和操作部。進(jìn)而,指示與該第一小節(jié)的第四拍的開始時(shí)點(diǎn)(000)對(duì)應(yīng)的物體60顯示在樂(lè)曲編號(hào)01的第I個(gè)劃分中。并且,在從第二小節(jié)的第四拍的開始時(shí)點(diǎn)起經(jīng)過(guò)“024”的時(shí)期、經(jīng)過(guò)“033”的時(shí)期、經(jīng)過(guò)“040”的時(shí)期的各個(gè)時(shí)期,與各個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的物體60和判定線65 —致,并且,指示這些物體60顯示在樂(lè)曲編號(hào)01的第2個(gè)劃分中。路徑數(shù)據(jù)29是對(duì)應(yīng)地記述有判定線65移動(dòng)的多個(gè)路徑和區(qū)分規(guī)定時(shí)間的信息的數(shù)據(jù)。圖7是示出路徑數(shù)據(jù)29的內(nèi)容的一例的圖。如圖7所示,路徑數(shù)據(jù)29構(gòu)成為,將區(qū)分規(guī)定時(shí)間的信息和分別指示每隔規(guī)定時(shí)間而準(zhǔn)備的多個(gè)路徑W的信息對(duì)應(yīng)起來(lái)的多個(gè)記錄的集合。并且,分別用逗點(diǎn)劃分來(lái)記述區(qū)分規(guī)定時(shí)間的信息和分別指示多個(gè)路徑W的信息。而且,與順序數(shù)據(jù)28同樣,區(qū)分規(guī)定時(shí)間的信息由表示樂(lè)曲的數(shù)字“01”等、以及用于區(qū)分在該樂(lè)曲中相當(dāng)于第幾個(gè)劃分的字母序列“Α”等構(gòu)成。并且,作為區(qū)分多個(gè)路徑W的信息,利用逗點(diǎn)劃分來(lái)記述“Α”等的字母序列。該“Α”等的字母序列分別與預(yù)先設(shè)定的判定線65的多個(gè)路徑W對(duì)應(yīng)。
在圖7的例子中,在由區(qū)分規(guī)定時(shí)間的信息“01A”區(qū)分的樂(lè)曲編號(hào)01的第I個(gè)劃分中,設(shè)定“A” “E”的最少5個(gè)路徑作為用于使判定線65移動(dòng)的路徑。并且,例如,作為與該區(qū)分規(guī)定時(shí)間的信息“01A”的“A”對(duì)應(yīng)的路徑,對(duì)應(yīng)有圖4所示的路徑W1,作為與“B”對(duì)應(yīng)的路徑,對(duì)應(yīng)有圖5所示的另一個(gè)路徑W2。游戲控制部11的順序處理部15在由上述順序數(shù)據(jù)28指定的操作時(shí)期控制判定線65的顯示,使得判定線65與物體60 —致。并且,順序處理部15從由路徑數(shù)據(jù)29定義的多個(gè)路徑W中決定判定線65移動(dòng)的路徑。順序處理部15執(zhí)行的具體處理在后面敘述。接著,說(shuō)明由游戲機(jī)I執(zhí)行音樂(lè)游戲時(shí)的游戲控制部11的處理。游戲控制部11在讀入游戲程序21而結(jié)束執(zhí)行音樂(lè)游戲所需要的初始設(shè)定后,在具有來(lái)自玩家的游戲開始的指示之前等待。游戲開始的指示包含如下操作確定例如在游戲中要玩的樂(lè)曲、或者難易度的選擇這樣的在游戲中使用的數(shù)據(jù)。受理這些指示的順序可以與公知的游戲等相同。當(dāng)指示游戲開始后,游戲控制部11讀取與玩家選擇出的曲子對(duì)應(yīng)的樂(lè)曲數(shù)據(jù)25 并將其輸出到聲首輸出控制部13,由此,開始從揚(yáng)聲器14再現(xiàn)樂(lè)曲。由此,控制單兀10作為樂(lè)曲再現(xiàn)單元進(jìn)行工作。并且,游戲控制部11與樂(lè)曲的再現(xiàn)同步地讀取與玩家的選擇對(duì)應(yīng)的順序數(shù)據(jù)28,參照?qǐng)D像數(shù)據(jù)27生成游戲畫面50所需要的圖像數(shù)據(jù),輸出到顯示控制部12,由此,在監(jiān)視器3上顯示游戲畫面50。進(jìn)而,在音樂(lè)游戲的執(zhí)行中,游戲控制部11按照規(guī)定周期分別反復(fù)執(zhí)行圖8所示的路徑?jīng)Q定處理例程、圖9所示的順序處理例程、以及圖10所示的操作評(píng)價(jià)例程,作為顯示游戲畫面50等所需要的處理。另外,圖8和圖9的例程由順序處理部15承擔(dān),圖10的操作評(píng)價(jià)例程由操作評(píng)價(jià)部16承擔(dān)。圖8示出順序處理部15執(zhí)行的路徑?jīng)Q定處理例程的流程圖的一例。當(dāng)開始圖8的例程后,游戲控制部11的順序處理部15在步驟SI中判別接下來(lái)要顯示的游戲畫面是哪個(gè)規(guī)定時(shí)間的游戲畫面。關(guān)于該判別,例如可以對(duì)當(dāng)前時(shí)刻和規(guī)定時(shí)間進(jìn)行比較來(lái)判別。或者,也可以對(duì)當(dāng)前時(shí)刻和順序數(shù)據(jù)28中記述的操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的規(guī)定時(shí)間的信息進(jìn)行比較來(lái)判別。在接下來(lái)的步驟S2中,順序處理部15根據(jù)在步驟SI中判別出的規(guī)定時(shí)間,從路徑數(shù)據(jù)29取得與該規(guī)定時(shí)間對(duì)應(yīng)的路徑的信息。例如,在步驟SI中判別為規(guī)定時(shí)間為“01A”的情況下,從路徑數(shù)據(jù)29取得“A” “E”等,作為與“01A”對(duì)應(yīng)的多個(gè)路徑W。在接下來(lái)的步驟S3中,順序處理部15執(zhí)行如下處理從在步驟S2中取得的與多個(gè)路徑W對(duì)應(yīng)的路徑信息中,抽選本次應(yīng)該設(shè)定的路徑作為判定線65的路徑。該抽選例如可以作為利用隨機(jī)數(shù)的隨機(jī)抽選來(lái)實(shí)現(xiàn)。然后,在接下來(lái)的步驟S4中,順序處理部15將在步驟S3中抽選的路徑?jīng)Q定為判定線65的本次的路徑,結(jié)束本次的例程。在下一個(gè)規(guī)定時(shí)間到來(lái)之前,每隔規(guī)定時(shí)間反復(fù)執(zhí)行該例程。并且,圖9示出順序處理部15執(zhí)行的順序處理例程的流程圖的一例。當(dāng)開始圖9的例程后,游戲控制部11的順序處理部15首先在步驟Sll中取得樂(lè)曲上的當(dāng)前時(shí)刻。例如以樂(lè)曲的再現(xiàn)開始時(shí)點(diǎn)為基準(zhǔn),用游戲控制部11的內(nèi)部時(shí)鐘開始計(jì)時(shí),根據(jù)該內(nèi)部時(shí)鐘的值取得當(dāng)前時(shí)刻。在接下來(lái)的步驟S12中,順序處理部15從順序數(shù)據(jù)28中取得在相當(dāng)于游戲畫面50的顯示范圍的時(shí)間長(zhǎng)度內(nèi)存在的操作時(shí)期的數(shù)據(jù)。作為一例,將顯示范圍設(shè)定為從當(dāng)前時(shí)刻起朝向?qū)?lái)相當(dāng)于樂(lè)曲的2個(gè)小節(jié)的時(shí)間范圍。在步驟S13中,順序處理部15運(yùn)算游戲畫面50內(nèi)的各物體60和判定線65的坐標(biāo)。作為一例,如下進(jìn)行該運(yùn)算。首先,取得各物體60的配置坐標(biāo)。例如,根據(jù)圖8的例程的結(jié)果決定該物體60的配置坐標(biāo)。圖8的例程中決定的路徑與樂(lè)曲和該樂(lè)曲上的經(jīng)過(guò)時(shí)間相應(yīng),所以,必然也能夠決定從路徑的開始位置起沿著路徑按照時(shí)間順序配置的物體60的位置(操作時(shí)期)。因此,能夠按照與各規(guī)定時(shí)間對(duì)應(yīng)地準(zhǔn)備的多個(gè)路徑W的每一個(gè),預(yù)先設(shè)定各物體60的配置位置。即,能夠預(yù)先準(zhǔn)備針對(duì)多個(gè)路徑W各自的順序數(shù)據(jù)28中記述的操作時(shí)期的順序的各物體60的配置坐標(biāo)、即與全部路徑各自對(duì)應(yīng)的全部物體60的配置坐標(biāo)的信息。然后,如果按照每個(gè)路徑預(yù)先準(zhǔn)備了各物體60的配置坐標(biāo),則能夠根據(jù)圖8的例程結(jié)果,取得判定線65的路徑和分別與規(guī)定時(shí)間內(nèi)即規(guī)定時(shí)間范圍內(nèi)包含的各操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的物體60的配置坐標(biāo)。接著,根據(jù)各操作時(shí)期與當(dāng)前時(shí)刻的時(shí)間差,判別該路徑的時(shí)間軸方向(即判定線65移動(dòng)的移動(dòng)方向)上的判定線65在該路徑上的位置。由此,能夠取得沿著判定線65的路徑的時(shí)間順序排列的各物體60的坐標(biāo)和在該路徑上沿著時(shí)間軸的判定線65的位置的坐標(biāo)。另外,例如也可以通過(guò)運(yùn)算來(lái)取得路徑上的各物體60的配置坐標(biāo)。具體而言,在步驟S13中,順序處理部15可以根據(jù)圖8的例程中決定的應(yīng)該配置各物體60的路徑,計(jì)算 作為從判定線65的移動(dòng)開始位置起針對(duì)移動(dòng)方向以時(shí)間順序排列、且與基于順序數(shù)據(jù)28的判定線65的移動(dòng)速度對(duì)應(yīng)的間隔的配置坐標(biāo)。在接下來(lái)的步驟S14中,順序處理部15根據(jù)在步驟S13中運(yùn)算出的各物體60的坐標(biāo)和判定線65的坐標(biāo),生成描繪游戲畫面50所需要的圖像數(shù)據(jù)。具體而言,以在運(yùn)算出的坐標(biāo)配置各物體60和判定線65的方式生成圖像數(shù)據(jù)。在接下來(lái)的步驟S15中,順序處理部15對(duì)顯示控制部12輸出圖像數(shù)據(jù)。由此,在監(jiān)視器3上顯示游戲畫面50。當(dāng)結(jié)束步驟S14的處理后,順序處理部15結(jié)束本次的順序處理例程。通過(guò)反復(fù)執(zhí)行以上的處理,判定線65在規(guī)定路徑W上移動(dòng),使得在記述于順序數(shù)據(jù)28中的操作時(shí)期到達(dá)與該操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的物體60。接著,說(shuō)明圖10的操作評(píng)價(jià)例程。在開始圖10的操作評(píng)價(jià)例程后,操作評(píng)價(jià)部16首先在步驟S21中,參照觸摸面板5的輸出信號(hào),判別有無(wú)針對(duì)判定線65的觸摸操作。此時(shí),在觸摸了判定線65以外的位置的情況下,判斷為沒(méi)有觸摸操作。如果沒(méi)有觸摸操作,則操作評(píng)價(jià)部16結(jié)束本次的例程,如果有觸摸操作,則操作評(píng)價(jià)部16進(jìn)入步驟S22。在步驟S22中,操作評(píng)價(jià)部16根據(jù)從觸摸面板5輸出的位置信號(hào),判別進(jìn)行了該觸摸操作的定時(shí)(樂(lè)曲上的時(shí)刻)。在接下來(lái)的步驟S23中,操作評(píng)價(jià)部16確定順序數(shù)據(jù)28中記述的最近的操作時(shí)期、即在順序數(shù)據(jù)28上時(shí)間上最接近的操作時(shí)期,取得該操作時(shí)期與進(jìn)行了觸摸操作的時(shí)刻之間的偏差時(shí)間。在接下來(lái)的步驟S24中,操作評(píng)價(jià)部16通過(guò)判別偏差時(shí)間是否在評(píng)價(jià)范圍內(nèi),判斷玩家的操作是否適當(dāng)。以比較物體的操作時(shí)期為中心在前后的規(guī)定時(shí)間范圍內(nèi)設(shè)定評(píng)價(jià)范圍。作為一例,以操作時(shí)期為中心設(shè)定多級(jí)的等級(jí),將設(shè)定這些等級(jí)的時(shí)間范圍視為評(píng)價(jià)范圍。在步驟S24中,在偏差時(shí)間為評(píng)價(jià)范圍外的情況下,操作評(píng)價(jià)部16結(jié)束本次的例程,在偏差時(shí)間為評(píng)價(jià)范圍內(nèi)的情況下進(jìn)入步驟S25。在接下來(lái)的步驟S25中,操作評(píng)價(jià)部16根據(jù)在步驟S24中取得的偏差時(shí)間,決定針對(duì)玩家的觸摸操作的評(píng)價(jià)。作為一例,通過(guò)判別觸摸操作的時(shí)期屬于在時(shí)間范圍內(nèi)設(shè)定的多個(gè)等級(jí)中的哪個(gè)等級(jí),來(lái)實(shí)現(xiàn)該評(píng)價(jià)。多個(gè)等級(jí)被設(shè)定成每隔一定期間區(qū)分時(shí)間范圍,越是屬于接近該各個(gè)區(qū)分的操作時(shí)期的區(qū)分越是評(píng)價(jià)高。然后,操作評(píng)價(jià)部16進(jìn)入步驟S26,控制針對(duì)顯示控制部12的輸出,使得在游戲畫面50中顯示評(píng)價(jià)結(jié)果。當(dāng)完成步驟S26的處理后,操作評(píng)價(jià)部16結(jié)束本次的例程。如以上說(shuō)明的那樣,根據(jù)該方式的游戲機(jī)1,判定線65在每隔規(guī)定時(shí)間準(zhǔn)備的多個(gè)路徑W中的任意一個(gè)路徑上移動(dòng)。并且,判定線65的移動(dòng)路徑W每隔規(guī)定時(shí)間、即每隔規(guī)定時(shí)間范圍而變化。由此,能夠使判定線65的移動(dòng)路徑多樣地變化。并且,由于判定線65的移動(dòng)路徑多樣地變化,所以,很難根據(jù)在游戲畫面50中顯示的物體60的配置來(lái)想象判定線65的移動(dòng)路徑。因此,能夠?qū)τ螒虻恼归_賦予意外性,所以能夠提高游戲的興趣性。在以上的方式中,游戲機(jī)I的外部存儲(chǔ)裝置20作為樂(lè)曲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元、順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元進(jìn)行工作。并且,控制單元10通過(guò)使順序處理部15執(zhí)行圖8和圖9的例程,作為操作時(shí)期判別單元和指示標(biāo)志顯示單元、基準(zhǔn)標(biāo)志控制單元進(jìn)行工作。進(jìn)而,控制單元10通過(guò)使操作評(píng)價(jià)部16執(zhí)行圖10的例程,作為評(píng)價(jià)單元進(jìn)行工作。

本發(fā)明不限于上述方式,能夠以適當(dāng)方式實(shí)施。在上述方式中,利用游戲畫面50的顯示范圍作為規(guī)定時(shí)間,按照游戲畫面50的每個(gè)顯示范圍、即在游戲畫面中配置的各物體60的每個(gè)配置圖案設(shè)定了多個(gè)路徑W,但是不限于這種方式。例如,在同一規(guī)定時(shí)間內(nèi)準(zhǔn)備的多個(gè)路徑W間的物體60的配置位置也可以不同。即,在同一規(guī)定時(shí)間內(nèi)準(zhǔn)備的多個(gè)路徑W間,物體60的配置位置可以不同。并且,例如,也可以利用比游戲畫面50的顯示范圍小的單位作為規(guī)定時(shí)間,在游戲畫面50的顯示范圍內(nèi)設(shè)定多個(gè)路徑W。該情況下,在各物體60的配置圖案不變的狀態(tài)下,也能夠使判定線65的移動(dòng)路徑變化。并且,在上述方式中,判定線65的移動(dòng)速度設(shè)定為恒定,但是,判定線65的移動(dòng)速度也可以根據(jù)用于提高游戲難易度等的游戲情況等的條件而自由變化。例如,通過(guò)在中途減慢樂(lè)曲的進(jìn)行速度,可以使判定線65的移動(dòng)速度減速,也可以預(yù)先準(zhǔn)備判定線65的移動(dòng)速度在中途變化的路徑。并且,在判定線65的移動(dòng)路徑中,也可以包括在與進(jìn)行的路徑相同的軌道上向與此前的進(jìn)行方向相反的方向行進(jìn)的路徑、即以在相同路徑上后退的方式行進(jìn)的路徑。該情況下,能夠進(jìn)行判定線65回退的演出,所以,能夠使判定線65的移動(dòng)路徑更加多樣地變化。并且,在上述方式中,物體60沿著判定線65的路徑W以時(shí)間順序排列并隔開與時(shí)間間隔對(duì)應(yīng)的間隔而進(jìn)行了配置,但是不限于這種方式。例如,各物體60的間隔可以是任意間隔。該情況下,構(gòu)成為可以根據(jù)與對(duì)應(yīng)于下一個(gè)操作時(shí)期的物體60之間的距離對(duì)判定線65的移動(dòng)速度進(jìn)行調(diào)整。并且,不限于在預(yù)先設(shè)定的判定線65的路徑上配置操作指示標(biāo)志的結(jié)構(gòu)。圖11是示出變形例的物體60的配置的一例的圖。在圖11的例子中,物體60預(yù)先配置成矩陣狀。并且,判定線65配置在配置成矩陣狀的物體60的中央附近的位置。而且,在判定線65中,準(zhǔn)備上下、左右、右傾斜和左傾斜的各傾斜方向的各方位作為移動(dòng)路徑W候選。S卩,在圖11的例子中,與判定線65的路徑和操作時(shí)期間的時(shí)間間隔無(wú)關(guān),預(yù)先決定與順序數(shù)據(jù)28中記述的操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的各物體60的配置位置。而且,這種情況下,可以對(duì)應(yīng)于各物體60的配置位置,對(duì)判定線65的移動(dòng)速度或移動(dòng)方向等進(jìn)行調(diào)整,使得判定線65在記述于順序數(shù)據(jù)28中的操作時(shí)期依次通過(guò)各物體60。這種情況下,參照?qǐng)D12和圖13對(duì)順序處理部15執(zhí)行的順序處理和路徑?jīng)Q定處理的一例進(jìn)行說(shuō)明。圖12是示出與判定線65的路徑等無(wú)關(guān)地預(yù)先決定物體60的配置時(shí)由順序處理部15執(zhí)行的路徑?jīng)Q定處理例程的流程圖的一例的圖。對(duì)圖8的路徑?jīng)Q定處理例程和圖12的例程進(jìn)行比較時(shí),在圖12的例程中,代替圖8的例程的步驟SI和步驟S2,執(zhí)行步驟S5和步驟S6。具體而言,當(dāng)開始圖12的例程后,在步驟S5中,順序處理部15取得規(guī)定時(shí)間范圍內(nèi)包含的各物體60的配置坐標(biāo)的信息。各物體60的配置坐標(biāo)每隔規(guī)定時(shí)間范圍而預(yù)先設(shè)定。因此,能夠根據(jù)每隔規(guī)定時(shí)間范圍而預(yù)先準(zhǔn)備的物體60的配置坐標(biāo)的信息而取得各物體60的配置坐標(biāo)。在接下來(lái)的步驟S6中,順序處理部15取得判定線65的當(dāng)前坐標(biāo),對(duì)該坐標(biāo)和各物體60的坐標(biāo)進(jìn)行比較,確定位于各方位(上下、左右、各傾斜方向等)的物體60。在接下來(lái)的步驟S3中,從朝向位于該各方位的各物體60的路徑中,抽選接著應(yīng)該移動(dòng)的路徑。抽選的執(zhí)行可以與圖8的例程的步驟S3相同。并且,接下來(lái)的步驟S4也可以與圖8的例程相同。從判定線65的移動(dòng)開始時(shí)起,每當(dāng)通過(guò)各物體60時(shí),反復(fù)執(zhí)行該圖12的例程。由此,決定判定線65朝向下一個(gè)物體60時(shí)的移動(dòng)路徑。另一方面,圖13是示出執(zhí)行圖12的例程時(shí)由順序處理部15執(zhí)行的順序處理例程的流程圖的一例的圖。對(duì)圖9的順序處理例程和圖13的例程進(jìn)行比較時(shí),在圖13的例程中,代替圖9的例程的步驟S12,執(zhí)行步驟S16和步驟S17。具體而言,在圖12的例程中,順序處理部15在步驟S16中取得顯示范圍內(nèi)(規(guī)定時(shí)間范圍內(nèi))的各物體60的坐標(biāo)。如上 所述預(yù)先準(zhǔn)備該坐標(biāo)。在接下來(lái)的步驟S17中,作為下一個(gè)移動(dòng)路徑,順序處理部15取得由圖12的例程決定的路徑(如果沒(méi)有變更,則每次例程取得相同的路徑。另外,如果沒(méi)有變更,則也可以構(gòu)成為跳過(guò)步驟S17而利用與上次相同的路徑)。在接下來(lái)的步驟S13中,順序處理部15運(yùn)算判定線65的坐標(biāo)。作為一例,如下進(jìn)行該運(yùn)算。首先,確定在步驟S17中取得的移動(dòng)路徑W上位于接下來(lái)的位置的物體60的坐標(biāo)。然后,使所確定的物體60與順序數(shù)據(jù)28上的最近的操作時(shí)期對(duì)應(yīng),根據(jù)最近的操作時(shí)期與當(dāng)前時(shí)刻的時(shí)間差,判別由步驟S17決定的移動(dòng)路徑W的時(shí)間軸方向(即判定線65移動(dòng)的移動(dòng)方向)上的判定線65在該移動(dòng)路徑W上的位置。由此,能夠取得在配置成在記述于順序數(shù)據(jù)28中的最近的操作時(shí)期通過(guò)下一個(gè)物體60的該移動(dòng)路徑W上沿著時(shí)間軸的判定線65的位置的坐標(biāo)。并且,圖13的例程的步驟S14和步驟S15可以與圖9的例程相同。如果圖13的例程的結(jié)果為到與下一個(gè)操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的物體60的移動(dòng)距離較長(zhǎng),則判定線65的移動(dòng)顯示提前,如果較短,則判定線65的移動(dòng)顯示滯后。由此,對(duì)判定線65的移動(dòng)速度進(jìn)行調(diào)整。另外,在判定線65移動(dòng)的多個(gè)路徑W上配置各物體60的情況下,也能夠應(yīng)用圖12的例程。該情況下,為了取得各物體60的坐標(biāo),圖12的例程也可以構(gòu)成為,在步驟S5中取得路徑數(shù)據(jù)29,利用按照每個(gè)路徑W而預(yù)先設(shè)定的各物體60的配置坐標(biāo)。由此,在物體60配置在判定線65的多個(gè)移動(dòng)路徑W上的情況下,也能夠利用圖13的例程進(jìn)行移動(dòng)速度的調(diào)整。S卩,在物體60配置在判定線65的多個(gè)移動(dòng)路徑W上的情況下,也能夠自由設(shè)定在移動(dòng)路徑W上配置的各物體60間的間隔。如上所述,本發(fā)明不限于判定線65沿著路徑通過(guò)在移動(dòng)路徑上配置的操作指示標(biāo)志的方式,可以根據(jù)操作指示標(biāo)志的位置和判定線65的位置決定判定線65的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度,使得能夠在記述于順序數(shù)據(jù)28中的操作時(shí)期依次通過(guò)各操作指示標(biāo)志。即,操作指示標(biāo)志可以在游戲畫面內(nèi)任意配置。在這些情況下,能夠改變操作指示標(biāo)志與操作指示標(biāo)志之間的位移方向或位移速度,所以,能夠?qū)τ螒虻恼归_賦予意外性。在上述方式中,利用規(guī)定時(shí)間作為規(guī)定條件,但是不限于這種方式。例如,也可以采用針對(duì)判定線等的規(guī)定操作作為規(guī)定條件,判定線的移動(dòng)方向等根據(jù)規(guī)定操作而變化。并且,也可以準(zhǔn)備判定線變化的選擇等,使判定線的移動(dòng)方向等根據(jù)游戲的情況、進(jìn)行狀況等而變化。進(jìn)而,也可以構(gòu)成為,判定線的移動(dòng)方向等根據(jù)玩家的等級(jí)而變化。在上述方式中,使用觸摸面板作為輸入裝置,但是,輸入裝置不限于這種方式。例如,只要具有設(shè)有作為操作部的多個(gè)按鈕的控制器等的至少一個(gè)操作部,則能夠利用各種結(jié)構(gòu)的輸入裝置。在上述方式中,游戲機(jī)I構(gòu)成為再現(xiàn)樂(lè)曲、且操作指示標(biāo)志根據(jù)樂(lè)曲的演奏時(shí)間而朝向操作基準(zhǔn)部移動(dòng)的音樂(lè)游戲機(jī),但是不限于這種結(jié)構(gòu)。在游戲機(jī)I中,只要通過(guò)影像來(lái)指示操作時(shí)期,則能夠執(zhí)行多樣的游戲。進(jìn)而,本發(fā)明的游戲系統(tǒng)能夠以設(shè)置于商業(yè)設(shè)施的營(yíng)業(yè)用游戲機(jī)、家庭用的臺(tái)式游戲機(jī)、便攜型的游戲機(jī)、利用網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)的游戲系統(tǒng)這樣的適當(dāng)形式來(lái)實(shí)現(xiàn)。符號(hào)說(shuō)明I :游戲機(jī);3 :監(jiān)視器(顯示裝置);5 :觸摸面板(輸入裝置、操作部);14 :揚(yáng)聲器(聲 音輸出裝置);10 :控制單元(計(jì)算機(jī)、操作時(shí)期判別單元、指示標(biāo)志顯示單元、基準(zhǔn)標(biāo)志控制單元、評(píng)價(jià)單元、樂(lè)曲再現(xiàn)單元);20 :外部存儲(chǔ)裝置(樂(lè)曲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元、順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元);21 :游戲程序;22 :游戲數(shù)據(jù);25 :樂(lè)曲數(shù)據(jù);28 :順序數(shù)據(jù);50 :游戲畫面;60 :物體(操作指示標(biāo)志);65 :判定線(操作基準(zhǔn)標(biāo)志、操作部);W、W1、W2 :路徑(多個(gè)路徑)。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),其具有 顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面; 輸入裝置,其具有至少一個(gè)操作部; 順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)記述有所述游戲中的針對(duì)所述操作部的操作時(shí)期; 操作時(shí)期判別單元,其根據(jù)所述順序數(shù)據(jù),判別從所述游戲上的當(dāng)前時(shí)刻朝向?qū)?lái)包含在規(guī)定時(shí)間范圍內(nèi)的所述操作部的所述操作時(shí)期; 指示標(biāo)志顯示單元,其使所述游戲畫面顯示與由所述操作時(shí)期判別單元判別的各操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)志;以及 基準(zhǔn)標(biāo)志控制單元,其使與當(dāng)前時(shí)刻對(duì)應(yīng)的操作基準(zhǔn)標(biāo)志在所述游戲畫面內(nèi)移動(dòng)并顯示,使得該操作基準(zhǔn)標(biāo)志在記述于所述順序數(shù)據(jù)中的操作時(shí)期依次通過(guò)各操作指示標(biāo)志,所述基準(zhǔn)標(biāo)志控制單元根據(jù)規(guī)定條件使所述操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度中的至少任意一方變化。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的游戲系統(tǒng),其中, 所述基準(zhǔn)標(biāo)志控制單元使用規(guī)定時(shí)間作為所述規(guī)定條件,每隔所述規(guī)定時(shí)間使所述操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度中的至少任意一方變化。
3.根據(jù)權(quán)利要求I或2所述的游戲系統(tǒng),其中, 所述指示標(biāo)志顯示單元沿著多個(gè)路徑按照時(shí)間順序排列顯示所述操作指示標(biāo)志,所述基準(zhǔn)標(biāo)志控制單元使所述操作基準(zhǔn)標(biāo)志沿著所述多個(gè)路徑中的一個(gè)路徑移動(dòng)并顯示,并且,根據(jù)所述規(guī)定條件,將所述操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)路徑變更為所述多個(gè)路徑中的另一個(gè)路徑,由此使所述操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度中的至少任意一方變化。
4.根據(jù)權(quán)利要求I 3中的任意一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中, 作為所述輸入裝置,使用以覆蓋所述游戲畫面的方式配置在所述顯示裝置中的觸摸面板。
5.根據(jù)權(quán)利要求I 4中的任意一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中, 該游戲系統(tǒng)還具有評(píng)價(jià)單元,該評(píng)價(jià)單元根據(jù)針對(duì)所述操作部的操作時(shí)期和由所述順序數(shù)據(jù)指定的操作時(shí)期,對(duì)至少一個(gè)操作部中的操作進(jìn)行評(píng)價(jià)。
6.根據(jù)權(quán)利要求I 5中的任意一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中, 該游戲系統(tǒng)還具有 聲音輸出裝置,其再現(xiàn)輸出游戲音; 樂(lè)曲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)用于再現(xiàn)樂(lè)曲的樂(lè)曲數(shù)據(jù);以及 樂(lè)曲再現(xiàn)單元,其根據(jù)所述樂(lè)曲數(shù)據(jù)從所述聲音輸出裝置再現(xiàn)所述樂(lè)曲, 在所述順序數(shù)據(jù)中記述有所述樂(lè)曲的再現(xiàn)中的所述操作部的操作時(shí)期。
7.一種游戲系統(tǒng)的控制方法,使內(nèi)建于游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)執(zhí)行如下步驟, 其中,該游戲系統(tǒng)具有 顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面; 輸入裝置,其具有至少一個(gè)操作部;以及 順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)記述有所述游戲中的針對(duì)所述操作部的操作時(shí)期,該計(jì)算機(jī)執(zhí)行的步驟包括 操作時(shí)期判別步驟,根據(jù)所述順序數(shù)據(jù),判別從所述游戲上的當(dāng)前時(shí)刻朝向?qū)?lái)包含在規(guī)定時(shí)間范圍內(nèi)的所述操作部的所述操作時(shí)期; 指示標(biāo)志顯示步驟,使所述游戲畫面顯示與由所述操作時(shí)期判別步驟判別的各操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)志;以及 基準(zhǔn)標(biāo)志控制步驟,使與當(dāng)前時(shí)刻對(duì)應(yīng)的操作基準(zhǔn)標(biāo)志在所述游戲畫面內(nèi)移動(dòng)并顯示,使得該操作基準(zhǔn)標(biāo)志在記述于所述順序數(shù)據(jù)中的操作時(shí)期依次通過(guò)所述操作指示標(biāo)志, 進(jìn)而,在所述基準(zhǔn)標(biāo)志控制步驟中執(zhí)行如下步驟根據(jù)規(guī)定條件使所述操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度中的至少任意一方變化。
8.一種游戲系統(tǒng)用的計(jì)算機(jī)程序,其構(gòu)成為使內(nèi)建于游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)構(gòu)成為作為如下單元進(jìn)行工作, 其中,該游戲系統(tǒng)具有 顯示裝置,其顯示輸出游戲畫面; 輸入裝置,其具有至少一個(gè)操作部;以及 順序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元,其存儲(chǔ)順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)記述有所述游戲中的針對(duì)所述操作部的操作時(shí)期, 該計(jì)算機(jī)進(jìn)行工作的單元包括 操作時(shí)期判別單元,其根據(jù)所述順序數(shù)據(jù),判別從所述游戲上的當(dāng)前時(shí)刻朝向?qū)?lái)包含在規(guī)定時(shí)間范圍內(nèi)的所述操作部的所述操作時(shí)期; 指示標(biāo)志顯示單元,其使所述游戲畫面顯示與由所述操作時(shí)期判別單元判別的各操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的操作指示標(biāo)志;以及 基準(zhǔn)標(biāo)志控制單元,其使與當(dāng)前時(shí)刻對(duì)應(yīng)的操作基準(zhǔn)標(biāo)志在所述游戲畫面內(nèi)移動(dòng)并顯示,使得該操作基準(zhǔn)標(biāo)志在記述于所述順序數(shù)據(jù)中的操作時(shí)期依次通過(guò)各操作指示標(biāo)志,進(jìn)而,構(gòu)成為使所述基準(zhǔn)標(biāo)志控制單元作為如下單元進(jìn)行工作根據(jù)規(guī)定條件使所述操作基準(zhǔn)標(biāo)志的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度中的至少任意一方變化。
全文摘要
游戲系統(tǒng)具有監(jiān)視器(3),其顯示輸出游戲畫面;觸摸面板(5);以及外部存儲(chǔ)裝置(20),其存儲(chǔ)記述有對(duì)觸摸面板(5)進(jìn)行觸摸操作的操作時(shí)期的順序數(shù)據(jù)(28)。并且,游戲系統(tǒng)使游戲畫面(50)顯示與包含在規(guī)定時(shí)間范圍內(nèi)的各操作時(shí)期對(duì)應(yīng)的物體(60),并且,使與當(dāng)前時(shí)刻對(duì)應(yīng)的判定線(65)在游戲畫面(50)內(nèi)移動(dòng)并顯示,使得判定線(65)在記述于順序數(shù)據(jù)(28)中的操作時(shí)期依次通過(guò)各物體(60)。而且,游戲系統(tǒng)根據(jù)規(guī)定條件使判定線(65)的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度中的至少任意一方變化。
文檔編號(hào)A63F13/00GK102791345SQ20118001378
公開日2012年11月21日 申請(qǐng)日期2011年3月11日 優(yōu)先權(quán)日2010年3月15日
發(fā)明者山本貴生 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社
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