專利名稱:游戲系統(tǒng)和游戲裝置以及用于該游戲裝置的游戲程序的制作方法
技術領域:
本發(fā)明涉及一種準備了通信模式和課題模式的游戲系統(tǒng)等,在該通信模式中,利用多個游戲裝置之間的通信使各游戲裝置的玩家進行規(guī)定的游戲,在該課題模式中,各游戲裝置的玩家從多個課題中選擇一個課題,以該課題的完成為目標來進行游戲。
背景技術:
已知如下一種游戲系統(tǒng):將游戲中所準備的多個課題(有時被稱為作業(yè)(operation)或者任務(mission))的至少一部分、例如難易度比較低的一個或多個課題設定為允許玩家選擇的狀態(tài),另一方面,將其它課題分別設定為禁止選擇該課題的狀態(tài),在已完成了允許選擇的課題的情況下,允許對之前禁止的至少一個課題進行選擇,由此嘗試給予玩家反復進行游戲的動機(例如參照專利文獻I和2)。利用多個游戲裝置之間的通信使這些游戲裝置的玩家進行對戰(zhàn)游戲等的游戲系統(tǒng)也是眾所周知的。專利文獻1:日本特開2001-87545號公報專利文獻2:日本特開2001-276422號公報
發(fā)明內容
發(fā)明要解決的問題在準備了多個課題的以往的游戲系統(tǒng)中,將課題的完成狀況使用于條件判別來對允許或禁止選擇課題進行控制。因而,有可能產生如下問題:由于無法完成特定的課題而禁止選擇下一個課題的狀態(tài)持續(xù),由此玩家對游戲失去興趣。為了降低這種可能,在開發(fā)游戲程序的階段,需要注意允許或禁止選擇課題的切換條件的設定。但是,當束縛于特定課題的完成為解除禁止選擇其它課題(即允許選擇)的條件這樣的制約時,條件設定的自由度低,這會成為增加開發(fā)負擔的一個原因。因此,本發(fā)明的目的在于提供一種能夠提高與允許或禁止選擇課題的切換有關的條件設定的自由度、由此抑制開發(fā)課題模式所需的負擔增加并提高游戲的趣味的游戲系統(tǒng)
坐寸ο用于解決問題的方案本發(fā)明的游戲系統(tǒng)準備了通信模式和課題模式,在該通信模式中,利用多個游戲裝置之間的通信來使各游戲裝置的玩家進行規(guī)定的游戲,在該課題模式中,各游戲裝置的玩家從多個課題中選擇一個課題,以該課題的完成為目標來進行游戲,該游戲系統(tǒng)具備:存儲部件,其存儲用于識別對至少一部分課題允許或禁止玩家的選擇的課題管理數據;課題管理部件,其對上述課題管理數據進行操作使得上述課題的允許或禁止按照規(guī)定的條件而變化;提供對象指定部件,其使各游戲裝置的玩家將自己已完成的至少一個課題指定為提供對象的課題;信息發(fā)送部件,其與上述通信模式的游戲進行相關聯地對該通信模式的對方側游戲裝置發(fā)送允許在上述課題模式下選擇被指定為上述提供對象的課題所需的信息;以及信息接收部件,其在從上述對方側游戲裝置發(fā)送了上述所需的信息的情況下,接收該所需的信息,其中,上述課題管理部件包括提供課題允許部件,該提供課題允許部件在上述信息接收部件接收到上述所需的信息的情況下,對上述課題管理數據進行操作使得允許選擇與該信息對應的提供對象的課題。本發(fā)明的游戲裝置準備了通信模式和課題模式,在該通信模式中,玩家進行利用了通信的規(guī)定的游戲,在該課題模式中,玩家從多個課題中選擇一個課題,以該課題的完成為目標來進行游戲,該游戲裝置具備:存儲部件,其存儲用于識別對至少一部分課題允許或禁止玩家的選擇的課題管理數據;課題管理部件,其對上述課題管理數據進行操作使得上述課題的允許或禁止按照規(guī)定的條件而變化;提供對象指定部件,其使玩家將自己已完成的至少一個課題指定為提供對象的課題;信息發(fā)送部件,其與上述通信模式的游戲進行相關聯地對該通信模式的對方側游戲裝置發(fā)送允許在上述課題模式下選擇被指定為上述提供對象的課題所需的信息;以及信息接收部件,其在從上述對方側游戲裝置發(fā)送了上述所需的信息的情況下,接收該所需的信息,其中,上述課題管理部件包括提供課題允許部件,該提供課題允許部件在上述信息接收部件接收到上述所需的信息的情況下,對上述課題管理數據進行操作使得允許選擇與該信息對應的提供對象的課題。本發(fā)明涉及游戲裝置的計算機程序,在該游戲裝置中準備了通信模式和課題模式,并具備存儲部件,其中,在上述通信模式中,玩家進行利用了通信的規(guī)定的游戲,在上述課題模式中,玩家從多個課題中選擇一個課題,以該課題的完成為目標來進行游戲,上述存儲部件存儲用于識別對至少一部分課題允許或禁止玩家的選擇的課題管理數據,該游戲裝置的計算機程序構成為使游戲裝置的計算機作為以下部件發(fā)揮功能:課題管理部件,其對上述課題管理數據進行操作使得上述課題的允許或禁止按照規(guī)定的條件而變化;提供對象指定部件,其使玩家將自己已完成的至少一個課題指定為提供對象的課題;信息發(fā)送部件,其與上述通信模式的游戲進行相關聯地對該通信模式的對方側游戲裝置發(fā)送允許在上述課題模式下選擇被指定為上述提供對象的課題所需的信息;以及信息接收部件,其在從上述對方側游戲裝置發(fā)送了上述所需的信息的情況下,接收該所需的信息,并且,該計算機程序構成為使上述課題管理部件作為提供課題允許部件發(fā)揮功能,該提供課題允許部件在上述信息接收部件接收到上述所需的信息的情況下,對上述課題管理數據進行操作使得允許選擇與該信息對應的提供對象的課題。根據本發(fā)明,當玩家在通信模式下游戲時,與該通信模式的游戲進行相關聯地將允許選擇玩家指定的提供對象的課題所需的信息發(fā)送到對方側游戲裝置。在接收到該信息的游戲裝置中,通過課題管理部件來對課題管理數據進行操作使得允許選擇提供對象。因而,如果關注一個游戲裝置的玩家,則會存在以下情形:即使是禁止該玩家選擇的課題,通過在通信模式下游戲,能夠解除對該課題的選擇禁止而能夠進行選擇。與通信模式的游戲進行相關聯地允許選擇哪個課題基于通信模式的對方側玩家將哪個課題指定為提供課題這種玩家的意思。因而,關于將對課題的選擇從禁止切換到允許的條件設定,不特別增加開發(fā)負擔就能夠提高其自由度,能夠對課題選擇的允許或禁止的切換賦予意外性或者偶然性,由此提高游戲的趣味。能夠指定為提供對象的課題限于玩家已完成的課題。因此,也不用擔心產生以下情形:由于將原本選擇禁止的解除條件被設定得嚴格的課題作為提供對象的課題在玩家之間容易地進行交換,而無秩序地放寬了對允許或禁止選擇課題進行切換控制的條件。由于使解除對課題的選擇禁止與通信模式的游戲進行相關聯,因此也能夠給予玩家在通信模式下游戲的動機。在本發(fā)明的一個方式中,也可以是,上述課題管理部件還具備切換控制部件,該切換控制部件以玩家完成了一個課題為條件的至少一部分,對上述課題管理數據進行操作來將該玩家對其它課題的選擇從禁止變化為允許。根據該方式,通過切換控制部件,根據課題的完成狀況來切換對各課題的選擇的允許或禁止,另一方面,與該控制分開地,由提供課題允許部件與通信模式的游戲進行相關聯地將對課題的選擇禁止切換為允許。由此,能夠脫離與課題的完成狀況相關聯的允許或禁止選擇這樣的制約,而與通信模式的游戲進行相關聯地設定允許或禁止選擇課題的切換條件。由此,能夠抑制開發(fā)負擔增加,并且提高條件設定的自由度。在本發(fā)明的一個方式中,也可以是,上述多個課題中存在屬于第一課題群的課題和屬于第二課題群的課題,該屬于第一課題群的課題能夠通過上述切換控制部件從禁止選擇切換為允許選擇,該屬于第二課題群的課題不能通過上述切換控制部件從禁止選擇切換為允許選擇,上述提供對象指定部件能夠使玩家從上述第二課題群中指定上述提供對象的課題。由此,對于屬于第二課題群的課題,與課題的完成狀況無關地均禁止選擇,另一方面,如果在通信模式下進行游戲而從對方側游戲裝置接收允許選擇所需的信息,則能夠解除對其的選擇禁止。由此,能夠給予玩家在通信模式下游戲的強烈動機。在本發(fā)明的一個方式中,也可以是,上述課題管理部件還包括特定課題允許部件,該特定課題允許部件在上述信息接收部件接收到上述所需的信息且滿足特定條件的情況下,對上述課題管理數據進行操作使得允許選擇與上述提供課題不同的特定的課題。根據該方式,在滿足了特定條件的情況下,能夠將對與通信模式的對方側指定的提供課題不同的特定課題的選擇從禁止切換為允許。由此,能夠對允許或禁止選擇課題的切換控制賦予進一步的意外性、偶然性。在上述的方式中,也可以是,上述多個課題中存在屬于第一課題群的課題和屬于第二課題群的課題,該屬于第一課題群的課題能夠通過上述切換控制部件從禁止選擇切換為允許選擇,該屬于第二課題群的課題不能通過上述切換控制部件從禁止選擇切換為允許選擇,上述特定課題允許部件從上述第二課題群中選擇上述特定的課題,對上述課題管理數據進行操作使得允許玩家選擇該課題。由此,在與通信模式的游戲進行相關聯地從對方側游戲裝置發(fā)送了允許選擇提供課題所需的信息且滿足特定條件的情況下,即使來自對方側的信息是允許屬于第一課題群的課題所需的信息,也將對屬于第二課題群的課題的選擇從禁止切換為允許。因而,能夠對屬于第二課題群的課題的選擇允許給予進一步的意外性或者偶然性。在上述的方式中,也可以是,上述特定條件是與上述所需的信息的發(fā)送的實際狀況相關聯地設定的。由此,能夠考慮將允許選擇課題所需的信息發(fā)送給其它玩家的實際狀況來控制是否應該允許選擇屬于第二課題群的課題。并且,也可以是,上述特定條件被設定成當上述發(fā)送的次數達到規(guī)定次數時滿足該特定條件的至少一部分。由此,在通信模式下游戲來將允許選擇課題所需的信息發(fā)送到對方側玩家的游戲裝置,通過將其實際狀況重復來允許選擇屬于第二課題群的課題。由此,針對通信模式的游戲進行,能夠給予玩家更強烈的動機。在本發(fā)明的一個方式中,也可以是,上述信息發(fā)送部件在每次上述通信模式的游戲的進行結束時對上述對方側游戲裝置發(fā)送上述所需的信息。在這種情況下,每次在通信模式下游戲時在游戲裝置之間交換信息來允許選擇至少一個課題。由此,能夠可靠地給予玩家在通信模式下游戲的動機。發(fā)明的效果如以上所說明的那樣,根據本發(fā)明,通過與通信模式的游戲進行相關聯地在游戲裝置之間發(fā)送接收信息,來將對對方側玩家指定的課題的選擇從禁止切換為允許,因此關于將對課題的選擇從禁止切換到允許的條件設定,不特別增加開發(fā)負擔就能夠提高其自由度,能夠對允許或禁止選擇課題的切換賦予意外性或者偶然性,由此提高游戲的趣味。能夠指定為提供對象的課題限于對方側玩家已完成的課題,因此也不用擔心產生以下情形:由于將原本選擇禁止的解除條件被設定得嚴格的課題作為提供對象的課題在玩家之間容易地進行交換,而無秩序地放寬了對允許或禁止選擇課題進行切換控制的條件。由于使解除對課題的選擇禁止與通信模式的游戲進行相關聯,因此還能夠給予玩家在通信模式下游戲的動機。
圖1是表示本發(fā)明的一個方式所涉及的游戲系統(tǒng)的概要結構的圖。圖2是圖1的游戲機和中心服務器的控制系統(tǒng)中的功能框圖。圖3是表示選擇了作業(yè)模式的情況下所顯示的游戲畫面的一例的圖。圖4是表示交換作業(yè)時所顯示的游戲畫面的一例的圖。圖5是表示贈送的作業(yè)變化為EX作業(yè)時所顯示的游戲畫面的一例的圖。圖6是設置于游戲機的控制單元的作業(yè)管理部與為了實現作業(yè)的交換而保持在控制單元的用戶存儲區(qū)域的各種數據之間的關系的圖。圖7是表示由游戲機的控制單元執(zhí)行的作業(yè)管理例程的流程圖。圖8是表示由游戲機的控制單元執(zhí)行的交換數據設定例程的流程圖。圖9是表示由游戲機的控制單元執(zhí)行的作業(yè)交換例程的流程圖。
具體實施例方式下面,說明將本發(fā)明應用于利用網絡的游戲系統(tǒng)的一個方式。由本方式的游戲系統(tǒng)提供的游戲準備了通信模式和作業(yè)模式,在該通信模式中,由玩家利用經由網絡相互連接的多個游戲機之間的通信來在共同的游戲中進行對戰(zhàn),在該作業(yè)模式中,由玩家選擇游戲中準備的多個作業(yè)(課題)來進行游戲。與進行游戲的條件、游戲的中途經過、游戲成績等相關聯地適當設定各作業(yè)中的游戲內容。在圖1中示出本方式所涉及的游戲系統(tǒng)的概要結構。在游戲系統(tǒng)I中,多個游戲機(游戲裝置)2和中心服務器3分別經由路由器4與網絡5相連接。關于中心服務器3,并不限于由一臺物理裝置構成中心服務器3的例子,也可以由作為多個物理裝置的服務器群構成一臺邏輯中心服務器3。也可以將一臺游戲機2兼用作中心服務器3。網絡5利用TCP/IP協議來實現網絡通信,典型地是使用因特網作為網絡5。各游戲機2構成為收取游戲費用作為游戲的等價報酬的業(yè)務用或商用的游戲機。在店鋪6等商業(yè)設施中各設置適當臺數的游戲機2。路由器4是與各店鋪6和中心服務器3相對應地設置的,同一店鋪的游戲機2經由共同的路由器4連接在網絡5上。也可以在店鋪6的路由器4與游戲機2之間設置本地服務器,游戲機2經由該本地服務器與中心服務器3以能夠通信的方式進行連接。由游戲系統(tǒng)I的管理者來設置中心服務器3,該中心服務器3對游戲機2或該游戲機2的玩家提供經由網絡5的各種服務。作為一例,中心服務器3提供以下服務等:經由游戲機2的游戲程序或數據的更新服務;對游戲機2的玩家進行認證,將包含該玩家的游戲歷史記錄、存檔數據等的玩家數據保存到中心服務器3上,根據來自游戲機2的請求將玩家數據提供到該游戲機2的服務;玩家之間經由網絡5進行對戰(zhàn)或者協作來推進游戲所需的玩家間的匹配服務。對游戲機2以及中心服務器3附加有用于在網絡5上對它們進行識別的唯一的IP地址。在游戲機2之間的通信或者游戲機2與中心服務器3之間的通信中,利用該IP地址來確定通信對象。在網絡5是如因特網那樣具有公開性的網絡的情況下,對各路由器4設定在網絡5上唯一的固定地址。對游戲機2設定私有地址作為IP地址,該私有地址用于通過與該固定地址組合來在網絡5上唯一地識別游戲機2。在這種情況下,在游戲機2與中心服務器3之間或者在游戲機2之間構建虛擬專用網絡(VPN),在該VPN上使用私有地址來唯一地確定各游戲機2。接著,參照圖2來說明游戲系統(tǒng)I的控制系統(tǒng)的結構。在游戲機2中設置有控制單元10??刂茊卧?0上連接有輸入裝置11、顯示裝置12、讀卡器13、金錢收受裝置14以及存儲裝置15。輸入裝置11接受玩家的操作,將與其操作內容相應的信號輸出到控制單元10。顯示裝置12按照來自控制單元10的指示顯示游戲畫面等。讀卡器13讀取用戶所持有的卡8的信息,將與該信息對應的信號輸出到控制單元10???中設置有IC芯片、磁條之類的非易失性存儲介質(未圖示),在該介質中按每個卡8記錄有唯一的ID (下面有時稱為卡ID)等。此外,也可以在卡8中通過條形碼等形式來記錄卡ID。金錢收受裝置14檢測玩家投入的金錢(硬幣或者紙幣)的金額,將與投入金額相應的信號輸出到控制單元10。存儲裝置15例如是硬盤存儲裝置等能夠保持存儲的存儲裝置。存儲裝置15存儲用于使控制單元10執(zhí)行規(guī)定的游戲的游戲程序101以及該游戲程序101為了推進游戲而適當參照的游戲數據102之類的各種數據。游戲數據102中包含有作業(yè)數據103。作業(yè)數據103是描述了游戲中準備的大量作業(yè)(課題)的各自的內容的數據。通過由控制單元10讀取存儲裝置15的游戲程序101并執(zhí)行該程序,來在控制單元10的內部生成各種邏輯裝置。在圖2中,作為這些邏輯裝置的一部分,示出了作業(yè)管理部16和收費管理部17。作業(yè)管理部16參照作業(yè)數據103來執(zhí)行玩家對作業(yè)的選擇、作業(yè)的執(zhí)行之類的與作業(yè)模式的執(zhí)行或者進展有關的各種處理。收費管理部17執(zhí)行向玩家請求游戲費用的支付并判別是否收取了所請求的金額的游戲費用之類的與游戲費用的收取有關的處理。此外,在本方式中,作為玩家支付游戲費用的手段(支付方法),能夠選擇使用金錢收受裝置14的以現金支付的方法,以及通過從中心服務器3所管理的賬戶扣除電子貨幣來進行支付的方法。其中,與以現金支付的方法相比,以電子貨幣支付的方法的支付金額的最小單位(最小金額)更小。例如,在現金的情況下100日元是最小單位,與此相對,在電子貨幣的情況下設為能夠以相當于I日元單位的量進行支付。中心服務器3中設置有控制單元20和存儲裝置21??刂茊卧?0是具備微處理器以及ROM和RAM等內部存儲裝置(未圖示)的計算機單元,該ROM記錄有應該由該微處理器執(zhí)行的操作系統(tǒng)等程序,該RAM提供針對微處理器的工作區(qū)域??刂茊卧?0上連接有鍵盤等輸入裝置和監(jiān)視器等輸出裝置,但省略了它們的圖示。存儲裝置21存儲應該由控制單元20執(zhí)行的服務器程序201以及該程序201所參照的各種數據。在圖2中,作為控制單元20所要參照的數據的一種,示出有玩家數據202和賬戶數據203。玩家數據202是將玩家的屬性(姓名、年齡、性別等)、游戲歷史記錄、成績之類的與進行游戲的內容關聯的信息和該玩家所持的卡8的卡ID相關聯地進行記錄而得到的記錄的集合。賬戶數據203是將玩家所保持的電子貨幣的金額與該玩家所固有的ID (下面稱為玩家ID)相關聯地進行記錄而得到的記錄的集合??↖D與玩家ID以一對一或多對一的方式相對應。中心服務器3的存儲裝置21中還記錄有用于判別卡ID與玩家ID的對應關系的數據。對于賬戶數據203所保持的電子貨幣的金額,玩家能夠通過系統(tǒng)I的管理者等所運營的網站等來增加(存入)。與電子貨幣的存入對應的向玩家的收費例如通過利用信用卡等的結算手段來另外進行。或者,也可以利用電子貨幣的存入專用終端等,以與現金兌換的方式存入電子貨幣。對賬戶數據203的電子貨幣的存入及其結算與預付型的電子貨幣系統(tǒng)的相應操作相同即可,省略其詳細說明。此外,也可以通過物理上與中心服務器3分開的裝置來實現與利用電子貨幣收取費用有關的功能。通過由控制單元20讀取存儲裝置21的服務器程序201并執(zhí)行該程序,來在控制單元20的內部設置多個邏輯裝置。在圖2中,作為這些邏輯裝置的一部分,設置有游戲管理部22和賬戶管理部23。游戲管理部22執(zhí)行對游戲機2的玩家彼此進行匹配并將其結果通知給游戲機2的處理、將玩家數據202發(fā)送到游戲機2或者基于從游戲機2發(fā)送的信息對玩家數據202進行更新的處理之類的、經由網絡5向玩家提供規(guī)定的游戲所需的處理。賬戶管理部23負責如下的與電子貨幣管理有關的處理:響應于來自游戲機2的游戲費用的扣除請求,從賬戶數據203的記錄(與玩家ID對應)扣除指定金額的電子貨幣。即,在從游戲機2按照卡ID和支付金額請求了扣除處理的情況下,賬戶管理部23根據賬戶數據203確定與該卡ID對應的玩家ID記錄,從確定出的該記錄所保持的金額中減去支付金額,由此完成利用電子貨幣的游戲費用支付。接著,參照圖3 圖5來說明由游戲機2執(zhí)行的游戲的作業(yè)模式。首先,作為說明的前提,在游戲系統(tǒng)I中執(zhí)行適當的游戲即可,而此處設為執(zhí)行以棒球為主題的游戲(下面稱為棒球游戲)。該棒球游戲例如構成為由玩家選擇隊伍來指定教練的決定、選手的起用、擊球次序以及防守配置,在比賽開始之后,玩家作為教練來發(fā)號施令,來以戰(zhàn)勝對戰(zhàn)對方為目的地開展游戲。在通信模式的情況下,玩家的對戰(zhàn)對方是通過中心服務器3進行匹配而得到的其它玩家或同一店鋪6內的其它游戲機2的玩家。另一方面,在不利用通信而以所謂的單機狀態(tài)進行游戲的情況下,玩家自己操作的游戲機2的控制單元10所控制的虛擬玩家為對戰(zhàn)對方。下面,有時將游戲機2自身的玩家稱為玩家本人,將成為對戰(zhàn)對方的玩家稱為對方側玩家來對它們進行區(qū)分。圖3示出了在棒球游戲中選擇了作業(yè)模式的情況下的游戲畫面的一例。圖3的游戲畫面50是玩家本人選擇作業(yè)時所顯示的畫面。在游戲畫面50上設置有一覽顯示部51和解說部52。在一覽顯示部51中,以列表形式顯示游戲中所準備的大量的作業(yè)。各作業(yè)被附加了唯一的作業(yè)編號(下面有時稱為OP編號)。在一覽顯不部51中,按照OP編號的順序從上向下排列顯示作業(yè)。在初次在作業(yè)模式下游戲的情況下,處于只允許選擇OP編號I 3的三個作業(yè)的狀態(tài),其它作業(yè)處于禁止選擇的狀態(tài)。在允許選擇的作業(yè)中,接著OP編號顯示歸納了該作業(yè)的內容的文本。另一方面,關于禁止選擇的作業(yè),接著OP編號顯示字符 “LOCKED” (鎖定)。玩家通過操作游戲機2的輸入裝置11,能夠從一覽顯示部51中將某一個作業(yè)指定為選擇候選。以與其它作業(yè)不同的方式、例如高亮顯示等來區(qū)分顯示被指定為選擇候選的作業(yè)。圖3示出了 OP編號“003”被指定為選擇候選的狀態(tài)。在解說部52中顯示與被指定為選擇候選的作業(yè)的內容有關的說明文字。當玩家經由輸入裝置11對游戲畫面50的確定按鈕53進行點擊操作時,選擇在該時刻被設為選擇候選的作業(yè)。但是,在禁止選擇的作業(yè)被指定為選擇候選的狀態(tài)下,無法對確定按鈕53進行點擊操作。當選擇了作業(yè)時,從作業(yè)數據103讀出該作業(yè)的內容,開始進行作業(yè)模式下的游戲。此外,作業(yè)的進行是有償的,其費用的支付通過從賬戶數據203扣除電子貨幣來進行。由此,與利用金錢收受裝置14的現金結算相比,能夠針對作業(yè)的進行收取小額的費用。而且,還能夠根據作業(yè)的內容將費用設定得非常詳細。一覽顯示部51所顯示的各作業(yè)的內容被描述為上述的作業(yè)數據103。各作業(yè)被劃分為正常(normal)作業(yè)或EX作業(yè)中的某一個。對于與正常作業(yè)有關的選擇的禁止或允許,根據作業(yè)的完成狀況以如下方式進行切換控制:以一個作業(yè)的完成為條件來將對其它作業(yè)的選擇從禁止切換為允許。典型來說,根據難易度來設定作業(yè)之間的關系,使得當完成難易度低的作業(yè)時允許選擇下一個難易度的作業(yè)。因而,各玩家能夠以自己的能力完成所有正常作業(yè)。其中,有時通過在通信模式下游戲,來將與特定作業(yè)有關的選擇的禁止切換為允許。另一方面,EX作業(yè)是只有在通信模式下游戲才將其選擇從禁止變更為允許的作業(yè)。即使只在單機狀態(tài)下反復進行游戲,也能夠完成所有正常作業(yè)。與此相對,EX作業(yè)被準備成如下的特別作業(yè):只在單機狀態(tài)下進行游戲無法解除對其選擇的禁止,無法將其完成。通過作業(yè)的“交換”這個概念來向各玩家提示通過在通信模式下游戲來將對作業(yè)的選擇從禁止切換為允許。圖4和圖5示出了該作業(yè)交換時的游戲畫面的一例。大致以下述的過程來進行作業(yè)交換。首先,在通信對戰(zhàn)前的階段,由各玩家指定向對方側玩家提供的作業(yè),并設定發(fā)送給對方側玩家的備注。在此能夠指定的作業(yè)限于玩家本人已完成的作業(yè)。之后,玩家之間在通信模式下進行游戲。當通信模式的游戲結束時,自動開始作業(yè)交換。在此,在游戲機2之間交換用于判別各玩家指定的作業(yè)和備注的信息。然后,基于從對方側游戲機2接收到的信息,將對特定作業(yè)的選擇從禁止切換為允許,并且顯示從對方側玩家發(fā)送的備注。此外,一個玩家向其它玩家提供作業(yè)的行為在游戲上以“贈送”作業(yè)這個概念來表達。圖4示出了游戲機2基于從對方側玩家接收到的信息將作業(yè)選擇的禁止切換為允許時的游戲畫面的一例。在游戲畫面60上顯示有交換狀態(tài)顯示部61。在交換狀態(tài)顯示部61中設置有左右一對的編號顯示部62L、62R。在左側的編號顯示部62L中顯示有與玩家本人的作業(yè)有關的允許或禁止選擇的狀況,在右側的編號顯示部62R中顯示有與對方側玩家的作業(yè)有關的允許或禁止選擇的狀況。在編號顯示部62L、62R中分別從左上向右下按編號順序顯示所有作業(yè)的編號。以互不相同的方式顯示允許選擇的作業(yè)的編號和禁止選擇的作業(yè)的編號。例如,對允許選擇的OP編號附加高亮來進行顯示,將禁止選擇的OP編號反轉顯示為暗色。在圖4的編號顯示部62R中,允許選擇OP編號I 3、7、26、29…。OP編號I 70是正常作業(yè),OP編號71 90是EX作業(yè)。因此,以能夠區(qū)分的方式(例如顏色不同)來顯示OP編號71 90的范圍和OP編號I 70的范圍。此外,在編號顯示部62L、62R的下方分別顯示有隊伍的教練名。當通信模式的游戲結束而執(zhí)行作業(yè)交換時,在交換狀態(tài)顯示部61中顯示將對方側玩家指定的作業(yè)贈送給玩家本人的情形。在圖4的例中,使用箭頭等圖形符號來顯示從對方側玩家將OP編號26的作業(yè)贈送給玩家本人的情形。與此相伴,在游戲畫面60的上部分別顯示用于通知從對方隊伍的教練贈送了編號26的作業(yè)的消息以及在交換作業(yè)時對方側玩家設定的備注(在圖示例中為“相當難喲”)。通過這種顯示,各玩家能夠掌握從對方側玩家贈送了哪個編號的作業(yè)。在圖4的例中,對于編號顯示部62L即游戲機2的玩家本人來說,對OP編號26的作業(yè)的選擇是被禁止的。通過從對方側玩家贈送該被禁止的作業(yè),來將對OP編號26的選擇從禁止切換為允許。如上所述,關于作業(yè)交換,基本上是將玩家本人對與對方側玩家指定的編號的作業(yè)的選擇從禁止切換為允許。但是,有時在滿足一定條件的情況下,代替對方側玩家指定的編號的作業(yè),將對某一個EX作業(yè)的選擇從禁止切換為允許。圖5示出了允許選擇EX作業(yè)的情況下的游戲畫面60的一例。在該例中顯示了以下情形:雖然從對方側玩家贈送了 OP編號26的作業(yè),但是該OP編號26變化為OP編號76,由此將對OP編號76的EX作業(yè)的選擇從禁止切換為允許。接著,說明用于管理允許或禁止選擇作業(yè)的游戲機2的處理。圖6示出了設置于游戲機2的控制單元10的作業(yè)管理部16與為了實現作業(yè)交換而保持于控制單元10的用戶存儲區(qū)域IOa的 各種數據之間的關系。用戶存儲區(qū)域IOa是確保在控制單元10的內部存儲裝置上的工作區(qū)域之一。在圖6的例中,作為作業(yè)交換時作業(yè)管理部16要參照的數據,存儲有作業(yè)管理數據111、交換數據112s、112r以及交換實際狀況數據113。作業(yè)管理數據111是用于管理各作業(yè)的每個作業(yè)的記錄的集合。一條記錄與一個OP編號相對應。一條記錄中包含有OP編號、用于區(qū)分作業(yè)的類別即是正常作業(yè)還是EX作業(yè)的類別信息、用于判別是否被鎖定即是禁止還是允許選擇的鎖定識別信息、以及用于判別作業(yè)狀態(tài)(完成狀況)的狀態(tài)信息。交換數據112s是要發(fā)送到對方側玩家的游戲機2的數據,交換數據112r是從對方側玩家的游戲機2接收到的數據。交換數據112s、112r中包含有用于指定作業(yè)的OP編號和備注。在玩家本人指定向對方側提供的作業(yè)并設定了備注的時刻制作發(fā)送側的交換數據112s,并保持在用戶存儲區(qū)域IOa中。交換數據112s的OP編號是玩家本人指定為贈送給對方側玩家的作業(yè)的編號,交換數據112s的備注是玩家本人設定為要發(fā)送給對方側玩家的消息的文本。通過從對方側玩家的游戲機2接收接收側的交換數據112r來將其寫入到用戶存儲區(qū)域10a。交換數據112r的OP編號是對方側玩家指定為贈送給玩家本人的作業(yè)的編號,交換數據112r的備注是對方側玩家設定為要發(fā)送給玩家本人的消息的文本。交換實際狀況數據113是每次在通信模式下游戲來交換作業(yè)時被更新的數據。參照交換實際狀況數據113來判斷是否應該允許選擇EX作業(yè)而代替從對方側玩家贈送的作業(yè)。作為要記錄在交換實際狀況數據中的信息,例如可以適當地包含玩家本人交換作業(yè)的次數、頻率、贈送給對方側玩家的作業(yè)的編號、類別等判別玩家本人過去交換作業(yè)的實際狀況所需的各種信息。此外,保持在用戶存儲區(qū)域IOa中的數據lll、112s、112r、113中的至少作業(yè)管理數據111和交換實際狀況數據113,在玩家結束游戲機2中的游戲時作為玩家數據202的一部分與卡ID相對應地保存在中心服務器3的存儲裝置21中。在同一卡ID的玩家來到店鋪6重新開始游戲時,按照玩家的指示將所保存的該數據111、113讀入到游戲機2來保持在用戶存儲區(qū)域IOa中。接著,參照圖7 圖9來說明與允許或禁止選擇作業(yè)的控制關聯的、控制單元10利用作業(yè)管理部16執(zhí)行的處理的過程。圖7示出了由玩家在作業(yè)模式下進行游戲、在該游戲進行結束時控制單元10利用作業(yè)管理部16執(zhí)行的作業(yè)管理例程。當開始作業(yè)管理例程時,控制單元10首先在步驟Sll中判別本次作業(yè)模式的成績。關于這種情況下的成績判另O,總而言之是判別是否滿足了作業(yè)所指定的條件。如果未滿足條件則判定為“失敗”,如果滿足則判定為“完成”。其中,也存在跨越多個游戲(在這種情況下一次棒球比賽為一次游戲)來指定條件的作業(yè)。在這種作業(yè)的情況下,如果在本次游戲中未判定為“失敗”且本次游戲不是最終游戲,則作業(yè)的成績被判定為“繼續(xù)進行”。在下一個步驟S12中,控制單元10按照步驟Sll的判定結果來更新作業(yè)管理數據111的狀態(tài)信息。即,對與本次進行的作業(yè)的OP編號對應的記錄的狀態(tài)信息寫入與“失敗”、“完成”或“繼續(xù)進行”的判定結果對應的信息。在接下來的步驟S13中,控制單元10判別本次作業(yè)的判定結果是否為“完成”。在“完成”的情況下,控制單元10前進到步驟S14,決定針對作業(yè)完成而要賦予玩家的特權。作為特權之一,準備了將對其它作業(yè)(其中,限于正常作業(yè))的選擇從禁止切換為允許的鎖定解除。也可以準備賦予用于證明已完成作業(yè)的象征(例如勛章)之類的其它特權。由于作業(yè)的完成而賦予的特權可以按每個作業(yè)而預先固定地決定,也可以從多個特權候選中隨機地選擇一個以上的特權。在針對作業(yè)而特權固定的情況下,在步驟S14中只要判別與本次作業(yè)對應的特權即可。另一方面,在選擇特權的情況下,在步驟S14中需要抽選要賦予的特權。此外,在選擇特權的情況下,也可以將作業(yè)根據其難易度劃分為多個組,按每個組預先決定多個特權候選,從與完成的作業(yè)所屬的組對應的多個特權候選中隨機地選擇一個以上的特權。特權可以限于在完成了未完成的作業(yè)的情況下賦予,也可以在再次完成已完成的作業(yè)時再次賦予特權。再次賦予的特權也可以與上次或上次之前賦予的特權不同。在決定了特權之后,控制單元10前進到步驟S15,判別與作業(yè)完成對應的特權是否包含鎖定解除。在包含鎖定解除的情況下,控制單元10前進到步驟S16,判別應該解除鎖定的作業(yè),即要將對其的選擇從禁止切換為允許的作業(yè)的OP編號,將與該OP編號相對應的作業(yè)管理數據111的記錄的鎖定識別信息從禁止改寫為允許。在結束步驟S16的處理之后,控制單元10結束本次的作業(yè)管理例程。此外,在通過步驟S15判斷為特權不包含鎖定解除的情況下,控制單元10跳過步驟S16,結束本次的例程。此外,在通過步驟S14決定的特權包含鎖定解除以外的其它特權的情況下,控制單元10執(zhí)行與該特權對應的處理,但是省略關于這一點的圖不。接著,參照圖8和圖9來說明為了交換作業(yè)而由控制單元10利用作業(yè)管理部16執(zhí)行的處理的過程。圖8示出為了設定發(fā)送側的交換數據112s而由控制單元10執(zhí)行的交換數據設定例程。當選擇通信模式的游戲并完成了玩家之間的匹配時,控制單元10開始圖8的處理,首先在步驟S21中使玩家本人指定提供對象,即成為贈送給對方側玩家的對象的作業(yè)。在此能夠指定的作業(yè)限于玩家本人已完成的作業(yè)。只要是已完成,則不限于正常作業(yè),也能夠指定EX作業(yè)。在接下來的步驟S22中,控制單元10使玩家本人設定備注。該設定可以例如通過利用如鍵盤這樣的字符輸入部件輸入任意的字符串來實現,也可以通過使玩家本人從預先準備的多個備注中指定一個備注來實現。當備注設定結束時,控制單元10前進到步驟S23,按照在步驟S21中選擇出的作業(yè)的編號和在步驟S22中設定的備注來生成交換數據112s并將其保存到用戶存儲區(qū)域10a。通過以上,控制單元10結束交換數據設定例程。在圖8的例程結束之后,開始通信模式的游戲。關于通信模式的游戲的進展方法,與以往的棒球游戲同樣即可,省略其詳細說明。當通信模式的游戲結束時,控制單元10執(zhí)行通信模式結束時所需的各種處理。作為這些處理之一,控制單元10執(zhí)行圖9的作業(yè)交換例程。即,控制單元10在每次通信模式下的對戰(zhàn)游戲結束時執(zhí)行圖9的作業(yè)交換例程。當開始作業(yè)交換例程時,控制單元10首先在步驟S31中從用戶存儲區(qū)域IOa讀出交換數據112s,將其發(fā)送到對方側玩家的游戲機2。在接下來的步驟S32中·,控制單元10接收從對方側玩家的游戲機2發(fā)送的交換數據112r,保存到用戶存儲區(qū)域10a。當接收到交換數據112r時,控制單元10前進到步驟S33,對接收到的交換數據112r進行分析,獲取OP編號和備注。在接下來的步驟S34中,控制單元10對交換實際狀況數據113進行更新以使其反映本次的作業(yè)交換。在下一個步驟S35中,控制單元10參照更新后的交換實際狀況數據113,判別是否滿足了用于產生EX作業(yè)的鎖定解除(允許選擇)的條件。作為一例,將該條件設定成在交換作業(yè)的次數達到規(guī)定值的情況下至少滿足該條件的一部分。在步驟S35中滿足了鎖定解除條件的情況下,控制單元10前進到步驟S36,將交換數據112r所描述的OP編號變更為某一個EX作業(yè)的OP編號。變更后的OP編號可以從所有EX作業(yè)的OP編號中決定,也可以從禁止玩家本人選擇的EX作業(yè)的OP編號中決定。在變更OP編號之后,控制單元10前進到步驟S37。在步驟S35中未滿足鎖定解除條件的情況下,控制單元10跳過步驟S36,前進到步驟S37。此外,在通過步驟S32接收到的交換數據112r中設定有EX作業(yè)的OP編號的情況下,只要對步驟S35進行否定判斷而前進到步驟S37即可。在步驟S37中,控制單元10參照作業(yè)管理數據111,來判別交換數據112r所描述的OP編號的作業(yè)是否為已解除鎖定、即已允許玩家本人進行選擇的作業(yè)。如果未解除鎖定,則控制單元10前進到步驟S38,對作業(yè)管理數據111的鎖定識別信息進行更新以允許對交換數據1121■所描述的OP編號進行選擇。之后,控制單元10前進到步驟S39。在步驟S37中與OP編號對應的作業(yè)已解除鎖定的情況下,控制單元10跳過步驟S38,前進到步驟S39。在步驟S39中,控制單元10顯示交換作業(yè)時的游戲畫面60(圖4或圖5)。通過以上,控制單元10結束本次的作業(yè)交換例程。根據以上說明的游戲系統(tǒng)1,與選擇作業(yè)有關的從禁止到允許的變化除了以完成正常作業(yè)的特權來實現的情況以外,有時通過與通信模式的對方側玩家交換作業(yè)來實現?;谕婕业囊馑贾付ㄙ浰徒o對方側玩家的作業(yè)。因而,關于將對作業(yè)的選擇從禁止切換到允許的條件設定,不會特別增加游戲的開發(fā)負擔,而能夠提高其自由度,能夠對作業(yè)選擇的從禁止向允許的切換賦予意外性或者偶然性。由此能夠提高游戲的趣味。能夠贈送給對方側玩家的作業(yè)限于玩家本人已完成的作業(yè)。因此,也不用擔心產生以下情況:由于將原本選擇禁止的解除條件被設定得嚴格的作業(yè)在玩家之間容易地進行交換,而無秩序地放寬對允許或禁止選擇作業(yè)進行切換控制的條件。通過在通信模式下游戲,禁止自己選擇的作業(yè)有可能被允許選擇。因此,也能夠給予玩家在通信模式下游戲的動機。在上述的游戲系統(tǒng)I中,作業(yè)被劃分為正常作業(yè)和EX作業(yè),關于對EX作業(yè)的選擇,需要從對方側玩家贈送、或者重復作業(yè)交換來滿足EX作業(yè)的鎖定解除條件。即,只有在通信模式下游戲,玩家才能選擇EX作業(yè)。因而,能夠促使玩家以解除對EX作業(yè)的選擇的禁止為目的來在通信模式下游戲,能夠給予玩家在通信模式下游戲的強烈動機。通過與作業(yè)的交換實際狀況相關聯地設定EX作業(yè)的鎖定解除條件,并且設定成在作業(yè)的交換次數達到規(guī)定值的情況下滿足該解除條件的至少一部分,還能夠給予玩家反復在通信模式下游戲的強烈動機。在上述的游戲系統(tǒng)I中,作業(yè)相當于課題,作業(yè)管理數據111相當于課題管理數據,交換數據112s、112i■相當于允許選擇提供對象的課題所需的信息,交換數據112s相當于被發(fā)送到對方側玩家的游戲裝置的信息,交換數據1121■相當于從對方側玩家的游戲裝置接收到的信息,OP編號I 70的正常作業(yè)相當于第一課題群,OP編號71 90的EX作業(yè)相當于第二課題群。而且,控制單元10的內部存儲裝置的用戶存儲區(qū)域IOa作為存儲部件發(fā)揮功能。另外,控制單元10通過執(zhí)行圖7的步驟S13 S16和圖9的步驟S35 S38來作為課題管理部件發(fā)揮功能,通過執(zhí)行圖8的步驟S21來作為提供對象指定部件發(fā)揮功能,通過執(zhí)行圖9的步驟S31來作為信息發(fā)送部件發(fā)揮功能,通過執(zhí)行圖9的步驟S32來作為信息接收部件發(fā)揮功能,通過執(zhí)行圖9的步驟S37和S38來作為提供課題允許部件發(fā)揮功能。并且,控制單元10通過執(zhí)行圖7的步驟S13 S16來作為切換控制部件發(fā)揮功能,通過執(zhí)行圖9的步驟S35 S38來作為特定課題允許部件發(fā)揮功能。本發(fā)明并不限定 于上述的方式,能夠進行適當的變形等。例如,課題管理數據并不限定于作業(yè)管理數據111的構造,只要能夠識別對各課題的選擇的允許或禁止,可以是適當的構造。不需要使游戲中準備的所有課題都能夠切換選擇的允許或禁止,也可以只使一部分課題被切換選擇的允許或禁止。課題管理部件并不必須進行與課題的完成狀況相應的允許或禁止的切換控制,只要包括提供課題允許部件、按照規(guī)定的條件來切換對課題選擇的允許或禁止即可。由玩家指定為提供對象的課題并不限于一個,也可以設為一次能夠指定多個課題。允許選擇所需的信息并不限定于圖6所示的交換數據112s、112i■的構造。例如也可以省略備注信息而只包含如OP編號那樣按指定對象的課題而唯一的信息?;蛘?,也可以與OP編號分開地準備用于允許選擇課題的解除碼,在游戲裝置之間發(fā)送接收該解除碼,利用接收到的解除碼將對課題的選擇從禁止切換為允許。在上述的方式中,在滿足了 EX作業(yè)的鎖定解除條件的情況下,作為滿足了特定條件,代替提供對象的課題(贈送的課題)而解除EX作業(yè)的選擇禁止,但是也可以除了允許選擇提供對象的課題以外,還允許選擇EX作業(yè)。關于對EX作業(yè)的選擇,無論是在從對方側玩家作為提供對象作業(yè)贈送的情況下還是在滿足了 EX作業(yè)的鎖定解除條件的情況下,都允許選擇該EX作業(yè),但是也可以只在禁止指定為提供對象的EX作業(yè)且滿足了鎖定解除條件的情況下允許選擇EX作業(yè)。相反,也可以省略與EX作業(yè)的鎖定解除條件相應的對選擇禁止或允許的切換控制,只有在從對方側玩家贈送了 EX作業(yè)的情況下,允許選擇該EX作業(yè)。并且,也可以與上述兩個條件分開地設定允許選擇EX作業(yè)的情況,還可以省略EX作業(yè)本身。在上述的方式中,每次在通信模式下進行游戲時在玩家之間交換作業(yè),但是只要與通信模式的游戲相關聯,還能夠適當變更產生交換的條件。例如,也可以只在通信模式的游戲結果滿足規(guī)定條件的情況下執(zhí)行作業(yè)交換,還可以隨機地決定是否執(zhí)行作業(yè)交換。并且,在通信模式的玩家的游戲裝置相互之間發(fā)送接收允許選擇課題所需的信息,但是也可以從某一方游戲裝置向另一方游戲裝置發(fā)送信息而不進行相反方向的信息發(fā)送。即,允許選擇課題所需的信息的發(fā)送和接收并不限于雙方向,也可以只限于一個方向來進行。例如,在通信模式下進行對戰(zhàn)游戲的情況下,也可以以如下方式與通信模式的勝敗相關聯地控制信息的發(fā)送方向:從成為敗者的玩家的游戲裝置向成為勝者的玩家的游戲裝置單向通行地發(fā)送信息。并不限于在通信模式結束時刻發(fā)送接收信息的例子,也可以在通信模式的中途或者開始時發(fā)送接收信息。并且,通信模式的游戲也可以在三人以上的玩家的游戲裝置之間進行。在這種情況下,能夠適當地設定發(fā)送接收允許選擇課題所需的信息的組合。本發(fā)明并不限于執(zhí)行棒球游戲的例子,能夠應用于提供音樂游戲和其它各種游戲的游戲系統(tǒng)、游戲裝置。通信模式并不限于利用如因特網這樣的WAN來實現的例子。例如,在同一店鋪內進行LAN連接的游戲裝置之間利用通信來開展游戲的系統(tǒng)中也能夠應用本發(fā)明。并且,本發(fā)明并不限于有償地進行游戲的系統(tǒng)或游戲裝置,也能夠應用于無償的游戲系統(tǒng)或游戲裝置。中心服務器的存在也不是必須的,在游戲裝置之間進行同級間通信來開展游戲的系統(tǒng)中也能夠應用本發(fā)明。關于課題,只要是對于其完成附加有某些條件即可,也可以是任務、作業(yè)之類的稱呼。
權利要求
1.一種游戲系統(tǒng),在該游戲系統(tǒng)中準備了通信模式和課題模式,在該通信模式中,利用多個游戲裝置之間的通信來使各游戲裝置的玩家進行規(guī)定的游戲,在該課題模式中,各游戲裝置的玩家從多個課題中選擇一個課題,以該課題的完成為目標來進行游戲,該游戲系統(tǒng)具備: 存儲部件,其存儲用于識別對至少一部分課題允許或禁止玩家的選擇的課題管理數據; 課題管理部件,其對上 述課題管理數據進行操作使得上述課題的允許或禁止按照規(guī)定的條件而變化; 提供對象指定部件,其使各游戲裝置的玩家將自己已完成的至少一個課題指定為提供對象的課題; 信息發(fā)送部件,其與上述通信模式的游戲進行相關聯地對該通信模式的對方側游戲裝置發(fā)送允許在上述課題模式下選擇被指定為上述提供對象的課題所需的信息;以及 信息接收部件,其在從上述對方側游戲裝置發(fā)送了上述所需的信息的情況下,接收該所需的息, 其中,上述課題管理部件包括提供課題允許部件,該提供課題允許部件在上述信息接收部件接收到上述所需的信息的情況下,對上述課題管理數據進行操作使得允許選擇與該信息對應的提供對象的課題。
2.根據權利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于, 上述課題管理部件還具備切換控制部件,該切換控制部件以玩家完成了一個課題為條件的至少一部分,對上述課題管理數據進行操作來將該玩家對其它課題的選擇從禁止變化為允許。
3.根據權利要求1或2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于, 上述多個課題中存在屬于第一課題群的課題和屬于第二課題群的課題,該屬于第一課題群的課題能夠通過上述切換控制部件從禁止選擇切換為允許選擇,該屬于第二課題群的課題不能通過上述切換控制部件從禁止選擇切換為允許選擇, 上述提供對象指定部件能夠使玩家從上述第二課題群中指定上述提供對象的課題。
4.根據權利要求1或2所述的游戲系統(tǒng),其特征在于, 上述課題管理部件還包括特定課題允許部件,該特定課題允許部件在上述信息接收部件接收到上述所需的信息且滿足特定條件的情況下,對上述課題管理數據進行操作使得允許選擇與上述提供課題不同的特定的課題。
5.根據權利要求4所述的游戲系統(tǒng),其特征在于, 上述多個課題中存在屬于第一課題群的課題和屬于第二課題群的課題,該屬于第一課題群的課題能夠通過上述切換控制部件從禁止選擇切換為允許選擇,該屬于第二課題群的課題不能通過上述切換控制部件從禁止選擇切換為允許選擇, 上述特定課題允許部件從上述第二課題群中選擇上述特定的課題,對上述課題管理數據進行操作使得允許玩家選擇該課題。
6.根據權利要求4或5所述的游戲系統(tǒng),其特征在于, 上述特定條件是與上述所需的信息的發(fā)送的實際狀況相關聯地設定的。
7.根據權利要求6所述的游戲系統(tǒng),其特征在于,上述特定條件被設定成當上述發(fā)送的次數達到規(guī)定次數時滿足該特定條件的至少一部分。
8.根據權利要求1 7中的任一項所述的游戲系統(tǒng),其特征在于, 上述信息發(fā)送部件在每次上述通信模式的游戲的進行結束時對上述對方側游戲裝置發(fā)送上述所需的信息。
9.一種游戲裝置,在該游戲裝置中準備了通信模式和課題模式,在該通信模式中,玩家進行利用了通信的規(guī)定的游 戲,在該課題模式中,玩家從多個課題中選擇一個課題,以該課題的完成為目標來進行游戲,該游戲裝置具備: 存儲部件,其存儲用于識別對至少一部分課題允許或禁止玩家的選擇的課題管理數據; 課題管理部件,其對上述課題管理數據進行操作使得上述課題的允許或禁止按照規(guī)定的條件而變化; 提供對象指定部件,其使玩家將自己已完成的至少一個課題指定為提供對象的課題; 信息發(fā)送部件,其與上述通信模式的游戲進行相關聯地對該通信模式的對方側游戲裝置發(fā)送允許在上述課題模式下選擇被指定為上述提供對象的課題所需的信息;以及 信息接收部件,其在從上述對方側游戲裝置發(fā)送了上述所需的信息的情況下,接收該所需的息, 其中,上述課題管理部件包括提供課題允許部件,該提供課題允許部件在上述信息接收部件接收到上述所需的信息的情況下,對上述課題管理數據進行操作使得允許選擇與該信息對應的提供對象的課題。
10.一種游戲裝置的計算機程序,在該游戲裝置中準備了通信模式和課題模式,并具備存儲部件,其中,在上述通信模式中,玩家進行利用了通信的規(guī)定的游戲,在上述課題模式中,玩家從多個課題中選擇一個課題,以該課題的完成為目標來進行游戲,上述存儲部件存儲用于識別對至少一部分課題允許或禁止玩家的選擇的課題管理數據,該游戲裝置的計算機程序構成為使游戲裝置的計算機作為以下部件發(fā)揮功能: 課題管理部件,其對 上述課題管理數據進行操作使得上述課題的允許或禁止按照規(guī)定的條件而變化; 提供對象指定部件,其使玩家將自己已完成的至少一個課題指定為提供對象的課題; 信息發(fā)送部件,其與上述通信模式的游戲進行相關聯地對該通信模式的對方側游戲裝置發(fā)送允許在上述課題模式下選擇被指定為上述提供對象的課題所需的信息;以及 信息接收部件,其在從上述對方側游戲裝置發(fā)送了上述所需的信息的情況下,接收該所需的息, 并且,該計算機程序構成為使上述課題管理部件作為提供課題允許部件發(fā)揮功能,該提供課題允許部件在上述信息接收部件接收到上述所需的信息的情況下,對上述課題管理數據進行操作使得允許選擇與該信息對應的提供對象的課題。
全文摘要
一種游戲系統(tǒng),準備了利用通信的通信模式以及玩家從多個課題(作業(yè))中選擇一個課題、以該課題的完成為目標來進行游戲的課題模式,對作業(yè)管理數據(111)進行操作使得課題的允許或禁止按照規(guī)定的條件而變化,在該游戲系統(tǒng)中,使玩家指定自己已完成的至少一個課題,與通信模式的游戲進行相關聯地在游戲裝置之間發(fā)送接收用于允許選擇各玩家指定的課題的數據(112s、112r),對作業(yè)管理數據(111)進行操作使得允許選擇與接收到的數據(112r)對應的課題。
文檔編號A63F13/00GK103118751SQ20118004527
公開日2013年5月22日 申請日期2011年9月20日 優(yōu)先權日2010年9月21日
發(fā)明者內山聰志, 千葉大輔 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社