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信息處理系統(tǒng)、信息處理方法、信息處理程序、存儲有信息處理程序的計(jì)算機(jī)可讀取的記...的制作方法

文檔序號:1571907閱讀:193來源:國知局
專利名稱:信息處理系統(tǒng)、信息處理方法、信息處理程序、存儲有信息處理程序的計(jì)算機(jī)可讀取的記 ...的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及信息處理系統(tǒng)、信息處理方法、信息處理程序、存儲有信息處理程序的計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì)。
背景技術(shù)
已知一種實(shí)現(xiàn)如下功能的技術(shù):在游戲機(jī)單機(jī)中執(zhí)行的游戲程序中,當(dāng)指示臨時(shí)停止游戲的所謂暫停時(shí)則停止游戲的執(zhí)行,當(dāng)之后指示再次啟動時(shí),則將該游戲從緊接暫停指示后的狀態(tài)再次執(zhí)行。另外,已知實(shí)現(xiàn)使例如游戲的某場景或動畫等所謂的動畫信息存儲在共享服務(wù)器的功能的技術(shù)。另外,已知實(shí)現(xiàn)能夠?qū)⒗缬赡秤螒驒C(jī)執(zhí)行的游戲的游玩畫面在其它游戲機(jī)觀看的功能的技術(shù)。本發(fā)明的目的在于提供一種不進(jìn)行應(yīng)用程序自身的改變就能實(shí)現(xiàn)如上所述的功能的信息處理系統(tǒng)、信息處理方法、信息處理程序、存儲有信息處理程序的計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì)。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明要解決的問題然而,如上所述的應(yīng)用被創(chuàng)建為由該應(yīng)用專用的裝置執(zhí)行。所以,在對該應(yīng)用附加新功能、例如在被創(chuàng)建為由單獨(dú)的玩家執(zhí)行的游戲(應(yīng)用)附加由多個(gè)玩家執(zhí)行同時(shí)游玩的功能等的情況下,該應(yīng)用程序自身需要改變。本發(fā)明是鑒于上述問題而完成的,其目的在于提供一種不進(jìn)行應(yīng)用程序自身的改變,就能追加新功能的信息處理系統(tǒng)、信息處理方法、信息處理程序、存儲有信息處理程序的計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì)。用于解決問題的手段本發(fā)明的信息處理系統(tǒng)包括:第I執(zhí)行信息獲取單元,獲取表示執(zhí)行應(yīng)用的第I執(zhí)行單元的執(zhí)行狀態(tài)的第I執(zhí)行信息;執(zhí)行信息存儲單元,存儲所述第I執(zhí)行信息;以及所述第I執(zhí)行單元或者第2執(zhí)行單元,執(zhí)行所述應(yīng)用,所述第I執(zhí)行單元或者第2執(zhí)行單元使用存儲的所述第I執(zhí)行信息,執(zhí)行所述應(yīng)用。本發(fā)明的信息處理方法獲取表示執(zhí)行應(yīng)用的第I執(zhí)行單元的執(zhí)行狀態(tài)的第I執(zhí)行信息;存儲所述第I執(zhí)行信息;以及使用所述存儲的第I執(zhí)行信息,執(zhí)行所述應(yīng)用。本發(fā)明的信息處理程序用于使計(jì)算機(jī)作為如下單元起作用:第I執(zhí)行信息獲取單元,獲取表示執(zhí)行應(yīng)用的第I執(zhí)行單元的執(zhí)行狀態(tài)的第I執(zhí)行信息;執(zhí)行信息存儲單元,存儲所述第I執(zhí)行信息;以及所述第I執(zhí)行單元或者第2執(zhí)行單元,執(zhí)行所述應(yīng)用,所述第I執(zhí)行單元或者第2執(zhí)行單元使用存儲的所述第I執(zhí)行信息,執(zhí)行所述應(yīng)用。本發(fā)明的信息處理系統(tǒng)具有第2信息處理單元和多個(gè)第I信息處理單元,所述多個(gè)第I信息處理單元各自具有:執(zhí)行單元,執(zhí)行應(yīng)用;以及第I信息獲取單元,獲取所述執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的圖像信息或者執(zhí)行信息,所述第2信息處理單元具有:信息存儲單元,從所述多個(gè)第I信息處理單元獲取各所述圖像信息或者執(zhí)行信息并存儲;以及圖像信息發(fā)送單元,將基于存儲的各所述圖像信息或者各所述執(zhí)行信息而生成的各圖像信息發(fā)送至終端,各所述第I信息獲取單元根據(jù)終端的指示,獲取各所述執(zhí)行單元中與所述終端對應(yīng)的所述執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的圖像信息。本發(fā)明的信息處理方法利用各執(zhí)行單元來執(zhí)行應(yīng)用;獲取各所述執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的各圖像信息或者執(zhí)行信息;獲取并存儲所述各圖像信息或者執(zhí)行信息;將基于存儲的所述各圖像信息或者各所述執(zhí)行信息而生成的各圖像信息發(fā)送至終端;根據(jù)終端的指示,獲取各所述執(zhí)行單元中對應(yīng)的執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的圖像信息。本發(fā)明的信息處理程序用于使計(jì)算機(jī)作為如下單元起作用:第2信息處理單元和多個(gè)第I信息處理單元,所述多個(gè)第I信息處理單元各自具有:執(zhí)行單元,執(zhí)行應(yīng)用;以及第I信息獲取單元,獲取所述執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的圖像信息或者執(zhí)行信息,所述第2信息處理單元具有:圖像信息存儲單元,從所述多個(gè)第I信息處理單元獲取各所述圖像信息或者執(zhí)行信息并存儲;以及圖像信息發(fā)送單元,將基于存儲的各所述圖像信息或者各所述執(zhí)行信息而生成的各圖像信息發(fā)送至終端,各所述第I信息獲取單元根據(jù)終端的指示,獲取各所述執(zhí)行單元中與所述終端對應(yīng)的所述執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的圖像信肩、O本發(fā)明的信息處理系統(tǒng)具有:多個(gè)執(zhí)行單元,執(zhí)行應(yīng)用;圖像信息獲取單元,獲取所述多個(gè)執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的各圖像信息的全部或者一部分;以及圖像信息發(fā)送單元,根據(jù)來自終端的指示,將所述各圖像信息的全部或者一部分中與所述終端對應(yīng)的圖像信息發(fā)送至所述終端。本發(fā)明的信息處理方法利用多個(gè)執(zhí)行單元來執(zhí)行應(yīng)用;獲取所述多個(gè)執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的各圖像信息的全部或者一部分;以及根據(jù)來自終端的指示,將所述各圖像信息的全部或者一部分中與所述終端對應(yīng)的圖像信息發(fā)送至所述終端。本發(fā)明的信息處理程序用于使計(jì)算機(jī)作為如下單元起作用:多個(gè)執(zhí)行單元,執(zhí)行應(yīng)用;圖像信息獲取單元,獲取所述多個(gè)執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的各圖像信息的全部或者一部分;以及圖像信息發(fā)送單元,根據(jù)來自終端的指示,將所述各圖像信息的全部或者一部分中與所述終端對應(yīng)的圖像信息發(fā)送至所述終端。發(fā)明的效果能夠提供一種能夠追加應(yīng)用程序所不包含的新功能的信息處理系統(tǒng)、信息處理方法、信息處理程序、存儲有信息處理程序的計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì)。


圖1是用于說明本發(fā)明的實(shí)施方式的信息處理系統(tǒng)的概要的圖。圖2是用于說明本實(shí)施方式的終端的結(jié)構(gòu)的圖。圖3是示出本實(shí)施方式的終端的外觀的一個(gè)例子的圖。圖4是用于說明本實(shí)施方式的虛擬機(jī)的圖。圖5是用于說明本實(shí)施方式的管理服務(wù)器的功能性結(jié)構(gòu)的圖。圖6 (A)是示出本實(shí)施方式的設(shè)定畫面的例子的圖。
圖6 (B)是示出本實(shí)施方式的設(shè)定畫面的例子的圖。圖6 (C)是示出本實(shí)施方式的設(shè)定畫面的例子的圖。圖6 (D)是示出本實(shí)施方式的設(shè)定畫面的例子的圖。圖6 (E)是示出本實(shí)施方式的設(shè)定畫面的例子的圖。圖6 (F)是示出本實(shí)施方式的設(shè)定畫面的例子的圖。圖6 (G)是示出本實(shí)施方式的設(shè)定畫面的例子的圖。圖6 (H)是示出本實(shí)施方式的設(shè)定畫面的例子的圖。圖7 (A)是示出本實(shí)施方式的管理信息的例子的圖。圖7 (B)是示出本實(shí)施方式的管理信息的例子的圖。圖7 (C)是示出本實(shí)施方式的管理信息的例子的圖。圖7 (D)是示出本實(shí)施方式的管理信息的例子的圖。圖8是示出本實(shí)施方式的錦標(biāo)賽表(knockout tournament chart)的樹形結(jié)構(gòu)的例子的圖。圖9是用于說明本實(shí)施方式的開始畫面的例子的圖。圖10是用于說明本實(shí)施方式的各虛擬機(jī)的功能性結(jié)構(gòu)的圖。圖11是用于說明本實(shí)施方式的檢查點(diǎn)數(shù)據(jù)存儲部的存儲的形式的圖。圖12是用于說明本實(shí)施方式的檢查點(diǎn)的檢測的圖。圖13是用于說明本實(shí)施方式的處理信息執(zhí)行部的功能性結(jié)構(gòu)的圖。圖14是用于說明本實(shí)施方式的檢查點(diǎn)檢測結(jié)果存儲部的存儲的形式的圖。圖15是用于說明本實(shí)施方式的輸出信息的圖。圖16是用于說明本實(shí)施方式的輸出信息的圖。圖17是用于說明本實(shí)施方式的檢測出最終檢查點(diǎn)時(shí)的顯示的一個(gè)例子的圖。圖18是用于說明本實(shí)施方式的排名畫面的一個(gè)例子的圖。圖19是用于說明直至開始游戲程序的執(zhí)行的、終端、管理服務(wù)器、虛擬機(jī)的處理的流程的圖。圖20是用于說明開始游戲程序的執(zhí)行后的各虛擬機(jī)的處理的流程的圖。圖21是用于說明本發(fā)明的變形例的虛擬機(jī)的功能性結(jié)構(gòu)的圖。圖22是用于說明本發(fā)明的變形例的處理信息執(zhí)行部的功能性結(jié)構(gòu)的圖。
具體實(shí)施例方式下面,參照

本發(fā)明的實(shí)施方式。此外,附圖中對相同或者等同的要素標(biāo)注相同的附圖標(biāo)記,省略重復(fù)的說明。圖1是用于說明本發(fā)明的實(shí)施方式的信息處理系統(tǒng)的圖。如圖1所示,本實(shí)施方式的信息處理系統(tǒng)包含云平臺100和I個(gè)或者多個(gè)終端102。云平臺100和該終端102經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)101連接。云平臺100包含管理服務(wù)器103、后述的I個(gè)或者多個(gè)虛擬機(jī)(VM) 104、I個(gè)或者多個(gè)數(shù)據(jù)庫(DB) 105。此外,此處所述的云平臺100是指以所謂的網(wǎng)絡(luò)101為基礎(chǔ)的計(jì)算機(jī)的利用形態(tài),是用于用戶將計(jì)算機(jī)處理經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)作為服務(wù)而利用的平臺。終端102如圖2所示,包含控制部201、通信部202、存儲部203、顯示部204、操作部205。此外,各部201-205經(jīng)由總線206連接??刂撇?01例如是CPU或MPU等,根據(jù)存儲在存儲部203的程序而運(yùn)行。存儲部203例如由硬盤、ROM、RAM等信息記錄介質(zhì)構(gòu)成,是保存由控制部201執(zhí)行的程序的信息記錄介質(zhì)。另外,存儲部203還作為控制部201的工作存儲器而運(yùn)行。此外,由所述控制部201處理的程序例如可以經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)101而被下載來提供,或者也可以由⑶-ROM或DVD-ROM等計(jì)算機(jī)可讀取的各種信息記錄介質(zhì)提供。操作部205例如由鍵盤、鼠標(biāo)、控制器、按鈕等接口構(gòu)成,根據(jù)用戶的指示操作,將該指示操作的內(nèi)容輸出至控制部201。顯示部204例如是液晶顯示器、CRT顯示器、或者有機(jī)EL顯示器等,根據(jù)來自控制部201的指示,顯示信息。此外,終端102的結(jié)構(gòu)只是一個(gè)例子而不限于此。另外,由于數(shù)據(jù)庫105、管理服務(wù)器103也包含與上述同樣的控制部201、通信部202、存儲部203而構(gòu)成,因此省略詳細(xì)的說明。圖3是示出終端的外觀的一個(gè)例子的圖。如圖3所示,終端102例如具有方向鍵301、多個(gè)按鈕302、模擬操作部303作為操作部205,另外具有顯示畫面304作為顯示部204。方向鍵301例如具有上方指鍵、下方指鍵、右方指鍵、左方指鍵。利用該方向鍵301,用戶例如將畫面上的對象物進(jìn)行上下左右的移動等。另外,多個(gè)按鈕302例如分別具有a、b、c、d等標(biāo)記。用戶例如通過按下這些按鈕302,能夠執(zhí)行由執(zhí)行的應(yīng)用所決定的與各按鈕對應(yīng)的處理。模擬操作部303例如能夠從預(yù)定的基準(zhǔn)位置進(jìn)行傾倒操作,用戶輸入與模擬操作部303距離基準(zhǔn)位置的傾斜量和傾斜方向?qū)?yīng)的輸入信息。例如,用戶使用模擬操作部303,能夠?qū)@示在顯示畫面304上的對象物,根據(jù)該傾斜量和傾斜方向,進(jìn)行在期望的方向傾斜期望的相應(yīng)的量等。另外,顯示畫面304相當(dāng)于顯示部204的顯示畫面304,例如顯示相應(yīng)于應(yīng)用的圖像等。此外,圖3所示的終端102的外觀、操作部205和顯示部204的結(jié)構(gòu)只是一個(gè)例子而不限于此。例如,操作部205可以由在顯示部204顯示的觸摸面板形成,顯示部204也可以是由CRT或液晶顯示裝置形成的監(jiān)視器等的顯示畫面。進(jìn)一步,方向鍵301、多個(gè)按鈕302、模擬操作部303的數(shù)量可以是其它數(shù)量,另外,終端102也可以具有開始按鈕、選擇按鈕(未圖示)等其它按鈕、加速度傳感器等。圖4是用于說明圖1所示的虛擬機(jī)的圖。如圖4所示,云平臺100包含虛擬機(jī)控制部401、與虛擬機(jī)控制部401連接的物理機(jī)402群。如圖4所示,在各物理機(jī)402上設(shè)有管理程序(hypervisor) 403,在管理程序403上起動有I個(gè)或者多個(gè)虛擬機(jī)(VM)104。此外,管理程序403是指不需要通用OS的幫助,在各物理機(jī)402上起動并控制虛擬機(jī)104的軟件。另外,虛擬機(jī)104如公知那樣的是虛擬地創(chuàng)建的CPU和存儲器的集合。此外,各物理機(jī)402當(dāng)然是由CPU、存儲器等形成的計(jì)算機(jī)。各虛擬機(jī)104具有0S404和應(yīng)用405。此外,由虛擬機(jī)104處理的上述程序相當(dāng)于該應(yīng)用405之一。虛擬機(jī)控制部401在所述物理機(jī)402上生成I個(gè)或者多個(gè)虛擬機(jī)104。這具體而言是通過經(jīng)由管理程序403,向虛擬機(jī)104分配并控制物理機(jī)402的資源(例如CPU的處理時(shí)間、存儲器容量等資源)而進(jìn)行的。S卩,下述說明的虛擬機(jī)104中的程序的安裝、執(zhí)行實(shí)際上是由物理機(jī)402進(jìn)行的。例如,在由物理機(jī)402的存儲器等構(gòu)成的存儲部存儲有包含本實(shí)施方式的程序的多個(gè)程序,本實(shí)施方式的程序?qū)嶋H上由物理機(jī)402的I個(gè)或者多個(gè)CPU執(zhí)行。此時(shí),物理機(jī)402的I個(gè)或者多個(gè)CPU也被使用于上述多個(gè)程序,例如通過將I個(gè)或者多個(gè)CPU的處理時(shí)間分割并將其一部分分配給本實(shí)施方式的程序的執(zhí)行等來執(zhí)行。此外,上述示出的虛擬機(jī)(信息處理單元)的結(jié)構(gòu)只是一個(gè)例子而不限于此。圖5是用于說明管理服務(wù)器的功能性結(jié)構(gòu)的圖。如圖5所示,例如管理服務(wù)器103具有設(shè)定圖像信息發(fā)布部501、操作信息獲取部502、管理信息設(shè)定部503、執(zhí)行信息獲取部508、縮略像信息生成部509、執(zhí)行信息發(fā)送部510、開始圖像發(fā)布部512、虛擬機(jī)分配部514、虛擬機(jī)控制部515。設(shè)定圖像信息發(fā)布部501根據(jù)用戶的指示,將關(guān)于后述的用戶用于選擇游戲的畫面、用于選擇游玩形式的畫面等游戲設(shè)定的圖像信息發(fā)布到終端102。操作信息獲取部502獲取后述的用戶的游戲的選擇操作指示、分組的選擇指示等用戶的操作指示相關(guān)的操作信息。管理信息設(shè)定部503具有分組信息存儲部504、對戰(zhàn)對手信息存儲部505、錦標(biāo)賽信息存儲部506、更新部507。具體而言,例如使用圖6 (A)至(H)說明。設(shè)定圖像信息發(fā)布部501根據(jù)用戶的游戲選擇畫面要求,例如將關(guān)于圖6 (A)所示的游戲選擇畫面的圖像信息發(fā)布到與該用戶對應(yīng)的終端102。用戶參照在對應(yīng)的終端102的顯示部204顯示的該游戲選擇畫面,選擇期望的游戲。此時(shí),該游戲選擇畫面可以示出各游戲的標(biāo)題、圖像、至此為止游玩該游戲的人數(shù)等該游戲的相關(guān)信息。另外,例如在該游戲由預(yù)定的游戲的一部分、例如賽車游戲的I條賽道形成的情況下,可以顯示該賽道名、多個(gè)玩家將該游戲的一部分通關(guān)所需的時(shí)間中的最短的時(shí)間、即顯示最佳時(shí)間等。此外,該相關(guān)信息等例如是設(shè)定圖像信息發(fā)布部501從數(shù)據(jù)庫105獲取的。當(dāng)選擇了游戲時(shí),則設(shè)定圖像信息發(fā)布部501例如將圖6 (B)所示的關(guān)于用于選擇所選擇的游戲的游玩形式等的游玩形式選擇畫面的圖像信息發(fā)布到終端102。用戶參照在終端102的顯示部204顯示的該游玩形式選擇畫面,選擇游玩形式等。此處,在選擇了對戰(zhàn)游玩的情況下,設(shè)定圖像信息發(fā)布部501例如將用于顯示圖6(C)所示的對戰(zhàn)對手設(shè)定畫面的圖像信息發(fā)布到終端102。例如,用戶能夠通過將在終端102顯示的該對戰(zhàn)對手設(shè)定畫面的可對戰(zhàn)對手窗口 601顯示的、同樣選擇對戰(zhàn)游玩的其它用戶名拖拽到對戰(zhàn)對手窗口 602,來選擇對戰(zhàn)對手。具體而言,圖6 (C)示出用戶I選擇用戶2作為對戰(zhàn)對手的情況。此處,也可以在可對戰(zhàn)對手窗口 601顯示記錄有后述的該用戶的動態(tài)圖像數(shù)據(jù)等的用戶名。在該情況下,例如用戶能夠?qū)嶋H上非同步地但準(zhǔn)同步地進(jìn)行對戰(zhàn)游玩、錦標(biāo)賽游玩等。當(dāng)決定了對戰(zhàn)對手時(shí),則對戰(zhàn)對手信息存儲部505將如上所述決定的對戰(zhàn)對手的用戶識別信息與該游戲的識別信息一起作為對戰(zhàn)對手信息,關(guān)聯(lián)起來進(jìn)行存儲。此處,對戰(zhàn)對手信息存儲部505進(jìn)一步例如還可以如圖7 (A)所示,將用于識別表示各用戶的選擇的游戲的熟練度等的排名信息的排名識別信息、其它相關(guān)信息、例如各用戶登記的好友列表、分組名等進(jìn)一步關(guān)聯(lián)起來進(jìn)行存儲。在選擇了錦標(biāo)賽游玩的情況下,例如將用于顯示圖6 (E)所示的錦標(biāo)賽設(shè)定畫面的圖像信息發(fā)布到終端102。用戶例如通過選擇在顯示在終端102的該錦標(biāo)賽設(shè)定畫面顯示的節(jié)點(diǎn)I至4,能夠參加錦標(biāo)賽。具體而言,圖6 (E)示出,用戶I選擇了節(jié)點(diǎn)I用戶2選擇了節(jié)點(diǎn)3的情況,示出節(jié)點(diǎn)2和節(jié)點(diǎn)4為未選擇。當(dāng)確定了錦標(biāo)賽表(例如決定了節(jié)點(diǎn)I至4的用戶)時(shí),則錦標(biāo)賽信息存儲部506例如如圖7 (B)所示,將選擇的游戲的游戲識別信息、識別錦標(biāo)賽表的節(jié)點(diǎn)的信息、用戶識別信息關(guān)聯(lián)起來,作為錦標(biāo)賽信息以表的形式進(jìn)行存儲。此外,錦標(biāo)賽信息存儲部506進(jìn)一步,作為錦標(biāo)賽信息,對每個(gè)游戲識別信息保存例如將圖8所示的各節(jié)點(diǎn)與節(jié)點(diǎn)識別信息關(guān)聯(lián)起來的樹形結(jié)構(gòu),基于這些,決定在錦標(biāo)賽的各對戰(zhàn)中進(jìn)行對戰(zhàn)的用戶的組合。在此,也可以在錦標(biāo)賽的節(jié)點(diǎn)顯示記錄有后述的該用戶的動態(tài)圖像數(shù)據(jù)等的用戶名。在該情況下,例如用戶能夠非同步但準(zhǔn)同步地進(jìn)行錦標(biāo)賽游玩。此外,該錦標(biāo)賽信息存儲部與上述同樣,也可以對于各用戶的排名信息等關(guān)聯(lián)起來進(jìn)行存儲。在選擇了分組對戰(zhàn)游玩或者分組錦標(biāo)賽游玩的情況下,例如將用于顯示圖6 (D)所示的錦標(biāo)賽設(shè)定畫面的圖像信息發(fā)布到終端102。用戶能夠例如在終端102顯示的該分組設(shè)定畫面參照顯示,選擇該用戶所屬的分組。此時(shí),也可以設(shè)為能夠決定分組所包含的用戶的優(yōu)先排序、具有各分組的代表權(quán)的領(lǐng)導(dǎo)者。分組信息存儲部504將如上所述設(shè)定的分組例如如圖7 (C)所示,將選擇的游戲的游戲識別信息、用戶識別信息、與分組識別信息關(guān)聯(lián)起來進(jìn)行存儲。分組信息存儲部504進(jìn)一步除了用戶識別信息,還可以將示出是否是分組的領(lǐng)導(dǎo)者的領(lǐng)導(dǎo)者識別信息、關(guān)于優(yōu)先排序的優(yōu)先排序識別信息、所述排名信息等關(guān)聯(lián)起來進(jìn)行存儲。關(guān)于分組對戰(zhàn)游玩、分組錦標(biāo)賽游玩的形式,例如如圖6 (F)、(G)所示,由于除了作為分組代替用戶來選擇對戰(zhàn)對手等以外,與圖6 (C)、(E)所示的情況同樣,因此省略詳細(xì)的說明。此外,關(guān)于該圖6 (F)、(G)的對戰(zhàn)對手等選擇,例如構(gòu)成為由被設(shè)定作為各分組的領(lǐng)導(dǎo)者的用戶進(jìn)行即可。在選擇了觀戰(zhàn)的情況下,例如將圖6 (H)所示的當(dāng)前由各虛擬機(jī)104生成的多個(gè)圖像信息進(jìn)行縮略圖顯示的縮略圖菜單畫面顯示在終端102的顯示部204。而且,用戶通過參照該縮略圖顯示,選擇期望的縮略像(例如相當(dāng)于來自終端102的指示),對應(yīng)的圖像信息顯示在該終端102的顯示部204。此外,當(dāng)然也可以設(shè)為該縮略圖菜單將包含上述游玩形式、分組、用戶的排名等的相關(guān)信息一并顯示。在該情況下,具體而言,執(zhí)行信息獲取部508獲取后述的各虛擬機(jī)104所生成的圖像信息,縮略像信息生成部509根據(jù)該各圖像信息,生成用于生成圖6 (H)所示的配置有多個(gè)該縮略像的縮略圖菜單畫面的圖像信息,并且發(fā)送至與選擇了觀戰(zhàn)的用戶對應(yīng)的終端102。然后,用戶選擇指示期望的縮略圖,與之相應(yīng),執(zhí)行信息發(fā)送部510將與該縮略圖對應(yīng)的圖像數(shù)據(jù)發(fā)送至終端102。由此,用戶能夠?qū)ζ谕挠螒蜻M(jìn)行觀戰(zhàn)。此外,上述是在選擇了游戲后,能夠在游玩形式選擇畫面中選擇觀戰(zhàn)的結(jié)構(gòu),但也可以構(gòu)成為在游戲選擇畫面中能夠選擇觀戰(zhàn)。另外,圖6(H)所示的進(jìn)行縮略圖顯示的圖像信息也可以包含存儲在執(zhí)行信息存儲部511的圖像信息。在該情況下,執(zhí)行信息獲取部508獲取存儲在執(zhí)行信息存儲部511的圖像信息,縮略像信息生成部509根據(jù)該圖像信息,生成對圖6 (H)所示的包含多個(gè)該縮略像的縮略圖菜單畫面進(jìn)行生成的圖像信息,發(fā)送至選擇了觀戰(zhàn)的終端102。此外,執(zhí)行信息存儲部511可以構(gòu)成為例如根據(jù)來自觀戰(zhàn)的用戶的操作指示,從執(zhí)行信息獲取部508獲取與由用戶指定的特定的場景相關(guān)的圖像信息,并進(jìn)行存儲。由此,例如能夠進(jìn)行特定場景的游玩集等的存儲。另外,上述說明了圖像信息,但該圖像信息可以是動態(tài)圖像信息,也可以包含其它信息、例如聲音信息??s略圖菜單畫面進(jìn)一步也可以將與各縮略像對應(yīng)的各種信息、例如用戶名、該用戶的排名、游玩時(shí)間、游玩形式等一并顯示。另外,例如,執(zhí)行信息發(fā)送部510也可以構(gòu)成為根據(jù)如上所述來自用戶的指示(終端的指示),發(fā)送存儲在執(zhí)行信息存儲部511的與該用戶對應(yīng)的圖像信息。另外,例如也可以構(gòu)成為基于存儲在執(zhí)行信息存儲部511的與該用戶對應(yīng)的執(zhí)行信息,由與該用戶對應(yīng)的虛擬機(jī)104生成與該用戶對應(yīng)的圖像信息,虛擬機(jī)104或者執(zhí)行信息發(fā)送部510將該圖像信息發(fā)送給該用戶。另外,執(zhí)行信息存儲部511例如也可以構(gòu)成為根據(jù)用戶向終端102的游玩記錄指示,存儲后述的虛擬機(jī)104的執(zhí)行部806的執(zhí)行信息。在該情況下,例如如后所述通過使用該存儲的執(zhí)行信息,執(zhí)行部806執(zhí)行游戲程序,能夠進(jìn)行某游戲程序的游玩場面的上載。開始圖像發(fā)布部512根據(jù)所述對戰(zhàn)對手信息、錦標(biāo)賽信息等管理信息,向各終端102發(fā)布開始圖像。此外,可以構(gòu)成為例如該開始圖像的發(fā)布可以根據(jù)預(yù)定的用戶(例如分組的領(lǐng)導(dǎo)者)的指示來開始,也可以在決定對戰(zhàn)對手等后,經(jīng)過了預(yù)定的期間的情況下開始
坐寸ο具體而言,例如使用在選擇的游戲的識別信息是gl的情況、對戰(zhàn)對手信息是圖7(A)的情況來進(jìn)行說明。在該情況下,由于用戶識別信息Ul至u3存儲在對戰(zhàn)對手信息存儲部505,因此,向與用戶識別信息Ul至u3對應(yīng)的各終端102發(fā)布開始圖像。另外,例如在選擇的游戲的識別信息是gl的情況、錦標(biāo)賽信息是圖7 (B)和圖8的情況下,由于錦標(biāo)賽的第一回合根據(jù)圖8是與節(jié)點(diǎn)識別信息nl和n2對應(yīng)的用戶的對戰(zhàn)、與節(jié)點(diǎn)識別信息n3和n4對應(yīng)的用戶的對戰(zhàn),根據(jù)圖7 (B),節(jié)點(diǎn)識別信息nl至n4分別與用戶識別信息Ul至u4對應(yīng),因此向與用戶識別信息Ul至u4對應(yīng)的各終端102發(fā)布開始圖像。同樣,由于錦標(biāo)賽的第二回合是與用戶識別信息Ul和u3對應(yīng)的用戶的對戰(zhàn),因此向與用戶識別信息Ul和u3對應(yīng)的各終端102發(fā)布開始圖像。此外,在上述說明中,對于錦標(biāo)賽的第二回合,說明了第一回合戰(zhàn)敗的用戶(與用戶識別信息u2和u4對應(yīng))不對該第二回合進(jìn)行觀戰(zhàn)的情況,但在該用戶期望觀戰(zhàn)的情況下,也可以向與該用戶對應(yīng)的終端102發(fā)送開始圖像。此外,在下述說明中,將發(fā)送了該開始圖像的終端102稱為對象終端102。各對象終端102顯示基于發(fā)布的開始圖像信息的開始圖像。此外,該開始圖像信息例如與游戲識別信息關(guān)聯(lián)起來存儲在開始圖像存儲部513,開始圖像發(fā)布部512基于選擇的游戲的游戲識別信息,獲取開始圖像信息即可。另外,例如也可以在開始圖像存儲部513,與該開始圖像信息關(guān)聯(lián)起來存儲對象圖像和該對象圖像在開始圖像上的位置信息。在該情況下,開始圖像發(fā)布部512生成將該對象圖像根據(jù)其位置信息加在開始圖像信息的再現(xiàn)所涉及的開始圖像而顯示的開始圖像信息,并且發(fā)布該開始圖像信息。此外,該對象圖像例如可以具有聲音信息,另外也可以是動態(tài)圖像。具體而言,例如使用選擇的游戲是賽車游戲的情況的例子來說明。例如,當(dāng)如圖9(A)所示,開始前的場景是所述開始圖像,如圖9 (B)所示,對象圖像是信號的對象圖像時(shí),則開始圖像發(fā)布部512生成在圖9 (A)所示的開始圖像上將圖9 (B)所示的對象圖像根據(jù)其位置信息重疊而顯示的圖像(圖9 (C)),將其發(fā)布到對應(yīng)該圖像的對象終端102。此外,該信號的對象圖像例如可以是與基于聲音的倒計(jì)時(shí)一起從紅向藍(lán)變化的動態(tài)圖像。此外,上述說明了開始圖像預(yù)先存儲在開始圖像存儲部513的情況,但對于開始圖像,也可以構(gòu)成為是后述的各虛擬機(jī)104通過開始程序的執(zhí)行來生成的。虛擬機(jī)分配部514向各對象終端102分別分配虛擬機(jī)104,并且將選擇的游戲的識別信息發(fā)送至各虛擬機(jī)104。另外,虛擬機(jī)分配部514還可以進(jìn)一步根據(jù)選擇的游玩形式等,將選擇的游玩形式等、與所述分組信息、對戰(zhàn)對手信息、錦標(biāo)賽信息等(以下稱作管理信息)一起發(fā)送。由此,各虛擬機(jī)104能夠掌握選擇的游戲、游玩形式、用戶識別信息等。虛擬機(jī)控制部515控制分配給各對象終端102的虛擬機(jī)104。具體而言,例如在選擇了 IP游玩的情況下,虛擬機(jī)分配部514向該終端102分配虛擬機(jī)104,虛擬機(jī)控制部515向由該分配的虛擬機(jī)104發(fā)送包含選擇的游戲的游戲識別信息和用戶識別信息的相關(guān)信息,并且指示開始執(zhí)行具有該游戲識別信息的游戲程序。根據(jù)該指示,該虛擬機(jī)104使用與該游戲程序?qū)?yīng)存儲的快照信息,開始執(zhí)行該游戲程序等,細(xì)節(jié)后述。在選擇了對戰(zhàn)游玩的情況下,例如虛擬機(jī)分配部514基于對戰(zhàn)對手信息,向與作為對戰(zhàn)對手而選擇的用戶對應(yīng)的各終端102分別分配虛擬機(jī)104。具體而言,由于在圖7(A)的情況下,作為對戰(zhàn)對手信息,存儲有用戶識別信息Ul至u3,因此對與用戶識別信息Ul至u3對應(yīng)的各終端102分配各虛擬機(jī)104。虛擬機(jī)控制部515對該分配的各虛擬機(jī)104發(fā)送選擇的游戲的游戲識別信息和用戶識別信息等,并且指示將具有該游戲識別信息的游戲程序的執(zhí)行同步并開始。由此,用戶能夠同時(shí)進(jìn)行對戰(zhàn)游玩。在選擇了錦標(biāo)賽游玩的情況下,例如虛擬機(jī)分配部514根據(jù)錦標(biāo)賽信息分配各虛擬機(jī)104。具體而言,說明如下情況:例如在錦標(biāo)賽信息是圖7 (B)和圖8所示的情況下,游戲程序是賽車的I條賽道,對于該I條賽道由虛擬機(jī)104開始并結(jié)束該游戲程序。由于在第一回合(回合識別信息相當(dāng)于I)中是與用戶識別信息Ul和u2、u3和u4對應(yīng)的用戶的對戰(zhàn),因此虛擬機(jī)控制部515向與用戶識別信息ul至u4對應(yīng)的各虛擬機(jī)104指示將游戲程序同步而開始。由于在第二回合中是與用戶識別信息ul和u3對應(yīng)的用戶的對戰(zhàn),因此虛擬機(jī)控制部515向與用戶識別信息ul和u3對應(yīng)的各虛擬機(jī)104指示將游戲程序的執(zhí)行同步而開始。此外,在該情況下,也可以構(gòu)成為向與用戶識別信息ul和u3對應(yīng)的虛擬機(jī)104指示將該游戲程序的執(zhí)行所涉及的圖像信息發(fā)送至與用戶識別信息u2和u4對應(yīng)的終端102,使得與用戶識別信息u2和u4對應(yīng)的用戶能夠?qū)﹀\標(biāo)賽的第二回合(回合識別信息相當(dāng)于2)進(jìn)行觀戰(zhàn)。此外,上述說明了作為至第二回合為止的錦標(biāo)賽的例子,但在有第3回合、第4回合等的情況下,當(dāng)然也進(jìn)行與上述同樣的處理。在選擇了分組對戰(zhàn)的情況下,虛擬機(jī)分配部514根據(jù)分組對戰(zhàn)信息分配各虛擬機(jī)104,虛擬機(jī)控制部515根據(jù)該分組對戰(zhàn)信息控制各虛擬機(jī)104。具體而言,說明如下情況:例如在圖7 (C)所示的情況下,游戲程序是賽車的I條賽道,對于該I條賽道由虛擬機(jī)104進(jìn)行該游戲程序的執(zhí)行。由于在第I次對戰(zhàn)中是與用戶識別信息ul和u3對應(yīng)的用戶的對戰(zhàn),因此向與用戶識別信息ul和u3對應(yīng)的虛擬機(jī)104指示開始執(zhí)行該游戲程序。此時(shí),也可以構(gòu)成為指示向與用戶識別信息u2和u4對應(yīng)的終端102發(fā)送該游戲程序的執(zhí)行所涉及的圖像信息,使得與用戶識別信息u2和u4對應(yīng)的用戶能夠?qū)εc用戶識別信息ul和u3對應(yīng)的用戶的對戰(zhàn)進(jìn)行觀戰(zhàn)。由于在第2次對戰(zhàn)中是與用戶識別信息u2和u4對應(yīng)的用戶的對戰(zhàn),因此向與用戶識別信息u2和u4對應(yīng)的虛擬機(jī)104指示開始執(zhí)行該游戲程序。此時(shí),同樣也可以構(gòu)成為向與用戶識別信息ul和u3對應(yīng)的終端102發(fā)送該游戲程序的執(zhí)行所涉及的圖像信息,使得與用戶識別信息ul和u3對應(yīng)的用戶能夠?qū)εc用戶識別信息u2和u4對應(yīng)的用戶的對戰(zhàn)進(jìn)行觀戰(zhàn)。在選擇了分組錦標(biāo)賽的情況下,例如虛擬機(jī)分配部514根據(jù)分組對戰(zhàn)信息和分組錦標(biāo)賽信息而分配各虛擬機(jī)104。然后,虛擬機(jī)控制部515根據(jù)分組對戰(zhàn)信息和分組錦標(biāo)賽信息來控制各虛擬機(jī)104。具體而言,說明如下情況:例如在圖7 (C)、(D)所示的情況下,游戲程序是賽車的I條賽道,對于該I條賽道由虛擬機(jī)104開始并結(jié)束該游戲程序的執(zhí)行。由于在第I次對戰(zhàn)中是與分組識別信息Gl和G2以及G3和G4對應(yīng)的分組的對戰(zhàn),因此向與各分組的優(yōu)先排序?yàn)镮 (相當(dāng)于優(yōu)先排序識別信息為I)的用戶(例如與用戶識別信息ul和u3對應(yīng)的用戶等)對應(yīng)的虛擬機(jī)104指示將該游戲程序的執(zhí)行同步而開始。由于第I次對戰(zhàn)的下次對戰(zhàn)中是各分組的優(yōu)先排序?yàn)?的用戶(例如與用戶識別信息u2和u4對應(yīng)的用戶等),因此向與各優(yōu)先排序?yàn)?的用戶對應(yīng)的虛擬機(jī)104指示將該游戲程序同步并開始。由于第2次對戰(zhàn)是Gl和G3的對戰(zhàn),因此指示將與Gl和G3的優(yōu)先排序?yàn)镮的用戶(例如與用戶識別信息ul對應(yīng)的用戶等)對應(yīng)的虛擬機(jī)104的模擬(emulation)同步并開始。接下來同樣地到錦標(biāo)賽結(jié)束為止進(jìn)行同樣的處理。此外,管理服務(wù)器103的結(jié)構(gòu)不限于上述,可以用與上述結(jié)構(gòu)實(shí)際上相同的結(jié)構(gòu)、能夠取得相同的作用效果的結(jié)構(gòu)、或者能夠達(dá)到相同的目的結(jié)構(gòu)來替換。例如,作為如上示出的對戰(zhàn)游玩、錦標(biāo)賽游玩、分組對戰(zhàn)游玩、分組錦標(biāo)賽游玩等說明的例子只是一個(gè)例子而不限于此。例如,錦標(biāo)賽除了上述以外,還可以是循環(huán)塞、淘汰塞、優(yōu)勝塞等其它形式。另外,在錦標(biāo)賽等中所競技的內(nèi)容包含各用戶在游戲中獲取的得分、預(yù)定期間內(nèi)的得分、到達(dá)某一點(diǎn)所需的時(shí)間、分組全體的上述得分、時(shí)間等。另外,以上述錦標(biāo)賽的各輪對戰(zhàn)為每兩個(gè)用戶對戰(zhàn)的情況為例進(jìn)行了說明,但也可以是各輪為其它人數(shù)進(jìn)行,另外錦標(biāo)賽表也可以是不同的形式。另外,在上述例中,在由多人游玩的對戰(zhàn)游玩等情況下,使用使虛擬機(jī)104同步并使游戲程序執(zhí)行的例子進(jìn)行了說明,但也可以如后所述非同步(例如與預(yù)先記錄的動態(tài)圖像對戰(zhàn))地進(jìn)行。另外,管理服務(wù)器103除了上述結(jié)構(gòu),例如還可以具有管理從各用戶開始使用如上所述的游戲程序起到結(jié)束的時(shí)間的時(shí)間管理單元,基于該時(shí)間生成并保存收費(fèi)信息,另外也可以以月費(fèi)制等管理各用戶的使用。接下來,使用圖10說明各虛擬機(jī)104的功能性結(jié)構(gòu)。如圖10所示,各虛擬機(jī)104例如包含快照獲取部801、游戲獲取部803、時(shí)間計(jì)測部805、執(zhí)行部806、執(zhí)行控制部807、檢查點(diǎn)檢測部808、執(zhí)行信息獲取部809、處理信息執(zhí)行部813、壓縮部814、發(fā)送部815、檢查點(diǎn)數(shù)據(jù)設(shè)定部818??煺斋@取部801獲取從管理服務(wù)器103選擇的游戲的游戲識別信息,基于該游戲識別信息,從快照存儲部802獲取與該識別信息關(guān)聯(lián)起來存儲的快照信息。此處,快照信息是指相當(dāng)于利用后述的執(zhí)行部、即例如模擬器、仿真器再現(xiàn)的游戲機(jī)的執(zhí)行狀態(tài)(存儲器、寄存器、程序計(jì)數(shù)器的值等),在安裝有游戲機(jī)的情況下,快照信息是指相當(dāng)于該游戲機(jī)的執(zhí)行狀態(tài)。此外,快照存儲部802例如相當(dāng)于圖1所示的數(shù)據(jù)庫中的I個(gè)數(shù)據(jù)庫105。此夕卜,還可以構(gòu)成為快照信息進(jìn)一步與所述用戶識別信息和該用戶的排名信息關(guān)聯(lián)起來進(jìn)行存儲,快照獲取部801基于從管理服務(wù)器103獲取的用戶的識別信息和排名信息來獲取快照信息。在該情況下,例如在排名低的用戶和排名高的用戶在賽車游戲的I條賽道進(jìn)行對戰(zhàn)的情況下,對于排名低的用戶,可以使其與排名高的用戶相比從賽道前方的地點(diǎn)啟動等,針對每個(gè)用戶設(shè)置讓步(handicap)。游戲獲取部803從管理服務(wù)器103獲取選擇的游戲程序的游戲識別信息,基于該游戲識別信息,從游戲存儲部804獲取對應(yīng)的游戲程序。此外,游戲存儲部804例如相當(dāng)于圖1所示的數(shù)據(jù)庫中的I個(gè)數(shù)據(jù)庫105。時(shí)間計(jì)測部805例如計(jì)測從由后述執(zhí)行部806開始執(zhí)行游戲程序起的經(jīng)過時(shí)間、從由檢查點(diǎn)檢測部808檢測到某檢查點(diǎn)起到檢測到其它檢查點(diǎn)的檢測時(shí)間等、預(yù)先設(shè)定的時(shí)間。另外,該時(shí)間計(jì)測部805也可以構(gòu)成為根據(jù)用戶的指示,進(jìn)行時(shí)間的計(jì)測的開始、結(jié)束。執(zhí)行部806根據(jù)來自執(zhí)行控制部807的控制信號,執(zhí)行由游戲獲取部803獲取的游戲程序。執(zhí)行控制部807控制執(zhí)行部806的游戲程序的執(zhí)行。具體而言,例如在選擇了上述同時(shí)游玩的情況下,根據(jù)來自管理服務(wù)器103的游戲程序的執(zhí)行的開始指示,開始執(zhí)行部806的執(zhí)行,或者在由后述檢查點(diǎn)檢測部808檢測到最后的檢查點(diǎn)(相當(dāng)于例如賽車游戲的終點(diǎn)畫面)的情況下,指示停止執(zhí)行部806的執(zhí)行等。此處,執(zhí)行部806例如在開始執(zhí)行該游戲程序時(shí),使用由快照獲取部801獲取的快照信息。由此,例如能夠從游戲程序的預(yù)先決定的預(yù)定的關(guān)卡(stage)開始。此處,執(zhí)行部806例如相當(dāng)于以該游戲程序?yàn)閷ο蟮挠螒驒C(jī)的模擬器、仿真器、或者該游戲機(jī)。執(zhí)行信息獲取部809獲取由執(zhí)行部806對上述游戲程序的執(zhí)行而生成的執(zhí)行信息。該執(zhí)行信息包含由游戲程序的執(zhí)行而生成的圖像信息、動態(tài)圖像信息、聲音信息、示出執(zhí)行部806的內(nèi)部狀態(tài)的信息(存儲器、寄存器、程序計(jì)數(shù)器的值等)等。另外,執(zhí)行信息獲取部809可以構(gòu)成為例如根據(jù)用戶的指示,從執(zhí)行信息存儲部810獲取執(zhí)行信息,也可以構(gòu)成為從其它虛擬機(jī)104的執(zhí)行信息獲取部809獲取執(zhí)行信息。在該情況下,例如能夠通過利用同一用戶或者其他用戶的執(zhí)行信息,進(jìn)行游玩場面的上載,從該游玩畫面執(zhí)行游戲。此處,存儲在該執(zhí)行信息記億部810的執(zhí)行信息例如相當(dāng)于由同一虛擬機(jī)或者其它虛擬機(jī)104的執(zhí)行部806生成的執(zhí)行信息。另外,例如在對戰(zhàn)游玩等由多人進(jìn)行同一游戲的情況等,在從用戶進(jìn)行指示以欲臨時(shí)停止游戲的情況(例如按下暫停按鈕的情況)下,執(zhí)行信息存儲部810可以構(gòu)成為存儲至該停止為止的執(zhí)行信息,在指示了游戲重新開始的情況下,能夠基于該停止時(shí)的執(zhí)行信息而重新開始游戲。在該情況下,可以構(gòu)成為預(yù)先設(shè)定能夠指示該停止、重新開始的用戶。執(zhí)行信息發(fā)送部811例如將由執(zhí)行信息獲取部809獲取的執(zhí)行信息所包含的圖像信息發(fā)送至管理服務(wù)器103。例如,管理服務(wù)器103如上所述將該圖像信息發(fā)送至與選擇了觀戰(zhàn)的用戶對應(yīng)的終端102。另外,執(zhí)行信息發(fā)送部811也可以不經(jīng)由管理服務(wù)器103,而直接向與選擇了觀戰(zhàn)的用戶對應(yīng)的終端102發(fā)送該圖像信息。由此,例如上述的該用戶能夠?qū)ζ渌脩舻挠螒蜻M(jìn)行觀戰(zhàn)。檢查點(diǎn)檢測部808基于所述執(zhí)行信息,檢測預(yù)先設(shè)定的檢查點(diǎn),并且將識別檢測到的檢查點(diǎn)的檢查點(diǎn)識別信息和與該檢查點(diǎn)對應(yīng)的處理信息的地址一起發(fā)送至處理信息執(zhí)行部813。具體而言,例如,檢查點(diǎn)檢測部808基于選擇的游戲的游戲識別信息,從檢查點(diǎn)數(shù)據(jù)存儲部812獲取用于檢測檢查點(diǎn)的條件信息地址和處理信息地址。在此,檢查點(diǎn)數(shù)據(jù)存儲部812例如如圖11所示,以表的形式存儲游戲識別信息、條件信息地址、處理信息地址,檢查點(diǎn)檢測部808基于選擇的游戲的游戲識別信息,獲取該游戲的條件信息地址,判斷所述執(zhí)行信息與存儲在該條件信息地址的條件信息是否一致。例如,在圖11的例子的情況下,若選擇的游戲的識別信息為gl,則檢查點(diǎn)檢測部808獲取具有條件信息地址Cl至c4的各條件信息,判斷所述執(zhí)行信息與該各條件信息是否一致。此處,各條件信息與所述游戲程序的執(zhí)行中的各檢查點(diǎn)、例如預(yù)先設(shè)定的場景、情節(jié)(action)等對應(yīng)地存儲。檢查點(diǎn)檢測部808根據(jù)所述獲取的執(zhí)行狀態(tài)是否跟與該各條件信息相應(yīng)的各條件一致,能夠檢測預(yù)先設(shè)定的I個(gè)或者多個(gè)檢查點(diǎn)。更詳細(xì)而言,例如該條件信息包含在特定的狀況下由執(zhí)行部806生成的圖像信息、聲音信息等當(dāng)中的全部或者一部分的特定的模式、特征量、特定的程序計(jì)數(shù)器、寄存器的值等,檢查點(diǎn)檢測部808判定由執(zhí)行部806生成的執(zhí)行信息與該特定的模式、特征量等是否一致。另外,關(guān)于與該特定的模式、特征量等是否一致,例如,檢查點(diǎn)檢測部808通過判定由執(zhí)行部806生成的執(zhí)行信息與相對于該特定的特征量等是否在條件信息所包含的預(yù)定的范圍內(nèi)來進(jìn)行。具體而言,例如在該判定中使用圖像識別、聲音識別、字符識別等即可。在此,例如使用選擇的游戲是所述賽車游戲的例子來說明。如圖12所示,例如在顯示了示出賽車賽道的地圖110的圖像,操作對象的車的位置信息以特定的顏色顯示的情況下,可以構(gòu)成為通過以示出該賽車賽道的地圖110的圖像的預(yù)定的位置的顏色是否從賽道的顏色變化為該特定的顏色作為特征量,利用圖像識別等進(jìn)行識別,來檢測檢查點(diǎn)。在該情況下,進(jìn)行圖像識別的范圍例如也可以如圖12所示,設(shè)為顯示范圍中的一部分的范圍111。此外,也可以是通過對其它該賽車游戲的中途的特別的圖像、字符等進(jìn)行圖像識別、字符識別等,來檢測檢查點(diǎn)的結(jié)構(gòu)。處理信息執(zhí)行部813在由檢查點(diǎn)檢測部808檢測到某檢查點(diǎn)的情況(判斷為與某條件信息一致的情況)下,從檢查點(diǎn)數(shù)據(jù)存儲部812獲取與該檢查點(diǎn)(條件信息)關(guān)聯(lián)起來存儲于檢查點(diǎn)數(shù)據(jù)存儲部812的處理信息。具體而言,基于從檢查點(diǎn)檢測部808獲取的處理信息地址,獲取處理信息。然后,執(zhí)行基于該處理信息的處理。該處理例如是圖像信息、聲音信息等的輸出處理,包含用于輸出除了由執(zhí)行部806執(zhí)行游戲程序的而生成的圖像、聲音等以外基于該處理信息的圖像、聲音等的處理,用于輸出在該游戲結(jié)束后顯示的圖像的處理等。另外,例如與最后的檢查點(diǎn)關(guān)聯(lián)起來的處理信息也可以構(gòu)成為相當(dāng)于停止執(zhí)行部806的該游戲程序的執(zhí)行的處理。另外,例如該處理信息也可以構(gòu)成為例如根據(jù)預(yù)定的圖像等識別用戶的排名信息,并且更新所述排名信息。另外,檢查點(diǎn)數(shù)據(jù)設(shè)定部818也可以構(gòu)成為根據(jù)來自管理服務(wù)器的管理信息、用戶的指示等,變更或者設(shè)定該處理信息。另外,例如也可以構(gòu)成為根據(jù)進(jìn)行所述對戰(zhàn)游玩、錦標(biāo)賽游玩等情況和除此之外的情況(例如選擇IP游玩的情況),進(jìn)行不同的處理。在該情況下,例如也可以構(gòu)成為根據(jù)所述游玩形式等,獲取不同的處理信息,并執(zhí)行該處理。在此,對該游戲程序使用圖13和上述賽車游戲的例子,進(jìn)一步詳細(xì)說明該處理信息執(zhí)行部813的功能性結(jié)構(gòu)的一個(gè)例子。檢查點(diǎn)檢測結(jié)果發(fā)送部211將關(guān)于檢測檢查點(diǎn)的結(jié)果的信息(檢查點(diǎn)檢測結(jié)果信息)發(fā)送至其它虛擬機(jī)104、虛擬服務(wù)器。在此,其它虛擬機(jī)104例如相當(dāng)于根據(jù)管理服務(wù)器103,將該賽車游戲同步并開始的虛擬機(jī)104等。
具體而言,例如在選擇了同時(shí)游玩的情況下,在由檢查點(diǎn)檢測部808例如檢測到與用于顯示排序的處理信息關(guān)聯(lián)起來的檢查點(diǎn)時(shí),將識別該檢查點(diǎn)(條件信息)的檢查點(diǎn)識別信息、與檢測到該檢查點(diǎn)的時(shí)間信息和被分配該虛擬機(jī)104的執(zhí)行部806的用戶識別信息一起發(fā)送至其它虛擬機(jī)104。另外,例如在選擇了分組對戰(zhàn)游玩的情況下,在檢測到最后的檢查點(diǎn)(例如相當(dāng)于賽車的終點(diǎn)畫面)時(shí),將賽車結(jié)束的內(nèi)容通知給管理服務(wù)器103的虛擬機(jī)控制部515。由此,虛擬機(jī)控制部515能夠進(jìn)行用于使與具有上述的下一個(gè)優(yōu)先排序信息的用戶識別信息對應(yīng)的用戶的對戰(zhàn)進(jìn)行的處理。此外,在分組錦標(biāo)賽游玩的情況下,由于與上述相同,因此省略說明。檢查點(diǎn)檢測結(jié)果接收部212接收由其它虛擬機(jī)104檢測到相同的檢查點(diǎn)時(shí)發(fā)送的檢查點(diǎn)識別信息、檢測到該檢查點(diǎn)的時(shí)間信息、分配給該其它虛擬機(jī)104的用戶識別信息,存儲在檢查點(diǎn)檢測結(jié)果存儲部213。檢查點(diǎn)檢測結(jié)果存儲部213另外還存儲檢查點(diǎn)檢測部808檢測到的檢查點(diǎn)識別信息、檢測到檢查點(diǎn)的時(shí)間信息、分配給虛擬機(jī)104的用戶識別信息。具體而言,例如檢查點(diǎn)檢測結(jié)果存儲部213將這些信息以如圖14所示的表的形式進(jìn)行存儲。排名信息生成部214在檢測到該檢查點(diǎn)時(shí),通過參照存儲在檢查點(diǎn)檢測結(jié)果存儲部213的檢查點(diǎn)檢測結(jié)果信息,算出各用戶的排序。具體而言,例如,使用圖14的例子說明。例如,設(shè)為檢查點(diǎn)檢測部808檢測由檢查點(diǎn)識別信息a表示的檢查點(diǎn)。此時(shí),在檢查點(diǎn)檢測結(jié)果存儲部213存儲有與由檢查點(diǎn)識別信息a所示的用戶識別信息ul至u4分別對應(yīng)的時(shí)間信息。排名信息生成部214通過將與各用戶識別信息ul至u4對應(yīng)而存儲的時(shí)間信息比較,算出各用戶的排序。由此,例如算出用戶識別信息u4的排序?yàn)?等。在此,例如在選擇了所述錦標(biāo)賽游玩的情況下,排名信息生成部214將相當(dāng)于存儲在檢查點(diǎn)檢測結(jié)果存儲部213的最后的檢查點(diǎn)(例如相當(dāng)于賽車的終點(diǎn)畫面)的排名信息為I的用戶識別信息與游戲識別信息一起發(fā)送至管理服務(wù)器103。管理服務(wù)器103基于該用戶識別信息,能夠求出下次對戰(zhàn)的組合。具體而言,例如說明圖7 (B)所示的錦標(biāo)賽游玩的情況下的第一回合的情況。例如,如上所述在第一回合中,與用戶識別信息ul和u2、以及u3和u4對應(yīng)的用戶進(jìn)行對戰(zhàn),但與用戶識別信息ul和u2對應(yīng)的虛擬機(jī)104發(fā)送用戶識別信息ul,與用戶識別信息u3和u4對應(yīng)的虛擬機(jī)104發(fā)送用戶識別信息u3。由此,管理服務(wù)器103的更新部507能夠求出相當(dāng)于第二回合的勝者的用戶識別信息(相當(dāng)于用戶識別信息ul和u3),在與回合信息2對應(yīng)的用戶識別信息處存儲用戶識別信息ul和u3。此外,在上述說明中,由于由各虛擬機(jī)104重復(fù)將用戶識別信息ul和u3向管理服務(wù)器103發(fā)送,因此也可以是與各對戰(zhàn)對應(yīng)的多個(gè)虛擬機(jī)104中的僅I個(gè)虛擬機(jī)104進(jìn)行發(fā)送。輸出圖像生成部215生成與所述處理信息相應(yīng)的輸出圖像。例如,在與某檢查點(diǎn)關(guān)聯(lián)起來的處理信息是從賽車開始起的時(shí)間的顯示的情況下,從時(shí)間計(jì)測部805獲取賽車從開始起的經(jīng)過時(shí)間信息,生成圖15所示的、用于將示出該時(shí)間的圖像113加在基于執(zhí)行部806執(zhí)行游戲程序的圖像114而顯示的圖像信息。另外,例如在是如上所述的排序的顯示的情況下,輸出圖像生成部215基于來自所述排名信息生成部214的排序信息,生成用于將示出與該虛擬機(jī)104對應(yīng)的用戶的排序的圖像112加在基于執(zhí)行部806的執(zhí)行的圖像114來顯示的圖像信息。另外,輸出圖像生成部215例如在選擇了對戰(zhàn)游玩等的情況下,也可以生成用于將由同步執(zhí)行的虛擬機(jī)104的執(zhí)行部806生成的圖像信息加在基于圖16所示的執(zhí)行部806的執(zhí)行的圖像114來顯示的圖像信息。另外,例如在檢測到檢查點(diǎn)是最終檢查點(diǎn)的情況下,如圖17所示,輸出圖像生成部215生成用于將終點(diǎn)時(shí)間加在終點(diǎn)時(shí)間的字符的顯示,在來自執(zhí)行部806的圖像重疊地顯示的圖像信息,接下來生成圖18所示的用于顯示排名畫面的圖像信息。在該情況下,關(guān)于用于顯示圖17的圖像信息,例如,處理信息執(zhí)行部813生成將來自時(shí)間計(jì)測部805的經(jīng)過時(shí)間重疊在由執(zhí)行部806生成的圖像信息來顯示的圖像信息(相當(dāng)于圖17的圖像)。另外,關(guān)于用于顯示圖18的圖像信息,如上所述,例如基于與最終檢查點(diǎn)識別信息關(guān)聯(lián)起來在檢查點(diǎn)檢測結(jié)果存儲部213存儲的時(shí)間信息、用戶識別信息,排名信息生成部214算出各用戶的排名,基于該排名,生成用于顯示各用戶的排名畫面的圖像信息即可。此外,此時(shí)的圖像信息也可以不限于圖18,而是其它圖像信息。具體而言,例如也可以將用戶所屬的分組名、得分的一覽、得分的歷史記錄、其它錦標(biāo)賽的對戰(zhàn)結(jié)果等其它相關(guān)的信息加在圖18,或者與圖18分開顯示。另外,壓縮部814壓縮由執(zhí)行部806生成的圖像信息或者從輸出圖像生成部215生成的圖像信息,發(fā)送部815向?qū)?yīng)的終端102發(fā)送該圖像信息。具體而言,例如發(fā)送部815除了實(shí)際上與利用該虛擬機(jī)104游玩的游戲程序的用戶對應(yīng)的終端之外,還向與期望對該游戲程序觀戰(zhàn)的用戶對應(yīng)的終端等發(fā)送該圖像信息。此外,本實(shí)施方式不限于上述結(jié)構(gòu),能夠進(jìn)行各種變形。例如,可以用與上述實(shí)施方式所示的結(jié)構(gòu)實(shí)際上相同的結(jié)構(gòu)、能夠取得相同的作用效果的結(jié)構(gòu)、或者能夠達(dá)到相同的目的結(jié)構(gòu)來替換。具體而言,例如也可以構(gòu)成為沒有壓縮部814,不壓縮地將所述圖像信息向終端102發(fā)送。另外,也可以使用物理機(jī)402來代替虛擬機(jī)104。進(jìn)一步,對于管理服務(wù)器103、數(shù)據(jù)庫105,也可以由虛擬機(jī)104來構(gòu)成。進(jìn)一步,所述管理服務(wù)器103、虛擬機(jī)104、數(shù)據(jù)庫105的各功能只是一個(gè)例子而不限于此,可以構(gòu)成為虛擬機(jī)104具有管理服務(wù)器103的一部分或者全部的功能,可以構(gòu)成為管理服務(wù)器103或者終端102具有虛擬機(jī)104的一部分或者全部的功能等,能夠進(jìn)行各種變形。接下來,使用圖19,說明直至開始執(zhí)行部806執(zhí)行游戲程序的、終端102、管理服務(wù)器103、虛擬機(jī)104的處理的一個(gè)例子。此外,在下述說明中,說明各用戶在各終端102中選擇同一所述賽車游戲,選擇同時(shí)游玩的情況。各用戶從各終端102經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)101向管理服務(wù)器103請求顯示選擇畫面(S101)。管理服務(wù)器103將構(gòu)成選擇畫面的圖像信息發(fā)布到各終端102 (S102)。具體而言,該圖像信息等例如由所謂的流媒體(streaming)發(fā)布,終端102使用圖像再現(xiàn)程序等顯示該圖像信息。此外,由于流媒體發(fā)布的細(xì)節(jié)是已知的,因此省略說明。各用戶從各終端102經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)101發(fā)送期望的游戲選擇指示(S103)。接下來,管理服務(wù)器103將與由該多個(gè)用戶選擇的游戲識別信息關(guān)聯(lián)起來存儲的開始圖像信息發(fā)送至各終端102 (S104)。如上所述,由該開始圖像信息顯示在終端102的開始圖像例如是圖9 (A)所示的初始圖像、圖9 (C)所示的重疊了與該開始圖像相關(guān)的對象圖像的圖像。管理服務(wù)器103對各終端102分配各虛擬機(jī)104 (S105)。如上所述,此時(shí)也可以向各虛擬機(jī)104 —并發(fā)送識別操作各終端102的各用戶的用戶識別信息。接下來,管理服務(wù)器103指示各虛擬機(jī)104加載與該游戲的識別信息關(guān)聯(lián)起來存儲的快照信息(S106)?;谠撝甘荆魈摂M機(jī)104從快照存儲部802加載所述快照信息。接下來,管理服務(wù)器103向各虛擬機(jī)104指示該游戲程序的模擬的開始(S107)。然后,各虛擬機(jī)104的執(zhí)行部806同步執(zhí)行該游戲程序。接下來,使用圖20,說明開始執(zhí)行部806進(jìn)行的游戲程序的執(zhí)行后的各虛擬機(jī)104的處理的流程的一個(gè)例子。此外,該處理的流程是以選擇的游戲是所述賽車游戲,選擇了同時(shí)游玩的情況為例進(jìn)行說明的。開始執(zhí)行部806對選擇的游戲程序的執(zhí)行(例如模擬等)(S201)。此時(shí),時(shí)間計(jì)測部805開始計(jì)測游戲程序的執(zhí)行開始起的經(jīng)過時(shí)間(S202)。執(zhí)行信息獲取部809開始獲取來自執(zhí)行部806的執(zhí)行信息(S203)。檢查點(diǎn)檢測部808基于該獲取的執(zhí)行信息,判定是否是最后的檢查點(diǎn)(S204)。然后,在判斷為不是最后的檢查點(diǎn)的情況下,前進(jìn)至S205。檢查點(diǎn)檢測部808判定是否是中間檢查點(diǎn)(S205)。在判斷為是中間檢查點(diǎn)的情況下,獲取與該中間檢查點(diǎn)關(guān)聯(lián)起來存儲的處理信息(S206)。處理信息執(zhí)行部813基于該處理信息獲取時(shí)間信息(S207)。另外,處理信息執(zhí)行部813基于該處理信息生成排名信息(S208)。處理信息執(zhí)行部813使用該時(shí)間信息和排名信息生成輸出圖像,輸出至分配給該虛擬機(jī)104的終端102 (S209)。接下來返回S204。另一方面,在判斷為是最后的檢查點(diǎn)的情況下,獲取與該最后的檢查點(diǎn)關(guān)聯(lián)起來存儲的處理信息(S210)。處理信息執(zhí)行部813基于該處理信息,從時(shí)間計(jì)測部805獲取時(shí)間信息,并且使用該時(shí)間信息生成輸出圖像,輸出至分配給該虛擬機(jī)104的終端102 (S211)。然后,停止執(zhí)行部806(S212)。處理信息執(zhí)行部813基于該處理信息生成排名信息(S213)。處理信息執(zhí)行部813使用該時(shí)間信息和排名信息生成排名圖像信息,輸出至分配給該虛擬機(jī)104的終端102 (S214)。然后,結(jié)束處理。此外,上述處理的流程只是一個(gè)例子,能夠進(jìn)行各種變形。例如,只要是與上述實(shí)施方式所示的處理實(shí)際上相同的處理、取得相同的作用效果的處理、或者達(dá)到相同的目的,也可以替換各步驟的處理的順序。另外,在上述說明中,說明了中間檢查點(diǎn)為I個(gè)的情況,但也可以構(gòu)成為具有多個(gè)中間檢查點(diǎn),進(jìn)行在多個(gè)中間檢查點(diǎn)設(shè)定的不同的處理。另外,上述使用在選擇同時(shí)游玩的情況下的賽車游戲的例子說明了對于時(shí)間、排序進(jìn)行顯示的結(jié)構(gòu),但也可以構(gòu)成為根據(jù)各檢查點(diǎn)的檢測顯示其它信息,再現(xiàn)預(yù)定的音樂、動畫。根據(jù)上述實(shí)施方式,由專用的裝置執(zhí)行而創(chuàng)建的應(yīng)用程序不用進(jìn)行改變,就能夠追加新功能,例如向沒有對戰(zhàn)功能的游戲追加對戰(zhàn)功能。此外,本發(fā)明不限于上述實(shí)施方式,能夠進(jìn)行各種變形。例如,能夠用與上述實(shí)施方式所示的結(jié)構(gòu)實(shí)際上相同的結(jié)構(gòu)、能夠取得相同的作用效果的結(jié)構(gòu)、或者能夠達(dá)到相同的目的結(jié)構(gòu)來替換。具體而言,在上述說明中,主要使用選擇的游戲是賽車游戲的例子進(jìn)行了說明,但也可以適用于其它的射擊游戲、角色扮演游戲等其它游戲。例如,如果是射擊游戲,則可以準(zhǔn)備游戲的一部分的關(guān)卡,檢測對該關(guān)卡通關(guān)的情況下的字符串等,結(jié)束后顯示多個(gè)玩家中哪個(gè)玩家得分最高、各玩家至該關(guān)卡結(jié)束所需的時(shí)間。另外,在上述說明中,說明了識別特定的字符、圖像的結(jié)構(gòu),但也可以是預(yù)定的處理,例如在打磚塊等游戲中,對連續(xù)打掉的磚塊的數(shù)量等進(jìn)行圖像識別等,輸出根據(jù)該數(shù)量的排名圖像等。另外,例如,如果是角色扮演游戲,則也可以構(gòu)成為通過對特定的人物進(jìn)行圖像識別等,在該人物出場時(shí)顯示該特定的人物相關(guān)的信息(例如關(guān)于該人物的弱點(diǎn)的信息)。在該情況下,例如也可以代替圖11的處理信息,存儲與條件信息地址關(guān)聯(lián)起來并直接包含該信息的圖像信息的圖像地址,顯示存儲在該圖像地址的圖像信息。進(jìn)一步,可以構(gòu)成為在選擇了包含對戰(zhàn)游玩、錦標(biāo)賽游玩等用戶之間的對戰(zhàn)的游玩形式的情況下,I個(gè)或者多個(gè)玩家能夠非同步地與I個(gè)或者多個(gè)玩家對戰(zhàn)。使用圖21具體說明該情況下的變形例。此外,關(guān)于該變形例,也對選擇了所述賽車游戲的情況進(jìn)行說明。如圖21所示,該變形例中,虛擬機(jī)104還具有動態(tài)圖像數(shù)據(jù)獲取部816。由該動態(tài)圖像數(shù)據(jù)獲取部816獲取的動態(tài)圖像數(shù)據(jù)例如是由執(zhí)行部806執(zhí)行所述賽車游戲而生成的動態(tài)圖像數(shù)據(jù)中的I個(gè)或者多個(gè)動態(tài)圖像數(shù)據(jù)(例如預(yù)先記錄的動態(tài)圖像信息),存儲在例如動態(tài)圖像數(shù)據(jù)存儲部817。此外,該動態(tài)圖像數(shù)據(jù)存儲部817例如相當(dāng)于數(shù)據(jù)庫105中的I個(gè)數(shù)據(jù)庫105。該動態(tài)圖像數(shù)據(jù)獲取部816例如根據(jù)來自與該賽車游戲的選擇相應(yīng)的執(zhí)行控制部807的指示,從數(shù)據(jù)庫105等獲取該動態(tài)圖像數(shù)據(jù),發(fā)送至處理信息執(zhí)行部813。此夕卜,可以構(gòu)成為在上述的選擇畫面中顯示關(guān)于該I個(gè)或者多個(gè)動態(tài)圖像數(shù)據(jù)的信息、例如單圈時(shí)間、玩家的名稱等,用戶參照該信息,能夠選擇期望的I個(gè)或者多個(gè)動態(tài)圖像數(shù)據(jù)。此外,可以構(gòu)成為動態(tài)圖像數(shù)據(jù)存儲部817能夠根據(jù)用戶的游玩記錄指示、檢查點(diǎn)的指定等,存儲基于該用戶的游玩的動態(tài)圖像數(shù)據(jù),該用戶、第三者能夠觀看該動態(tài)圖像數(shù)據(jù)。在該情況下,也可以構(gòu)成為根據(jù)用戶的指示等刪除該動態(tài)圖像數(shù)據(jù)。處理信息執(zhí)行部813生成基于該動態(tài)圖像數(shù)據(jù)的圖像信息,生成在由所述執(zhí)行部806的執(zhí)行所產(chǎn)生的該賽車游戲的圖像信息加上該圖像信息的圖像信息。該圖像信息與上述實(shí)施方式同樣發(fā)送至終端102,顯示在終端102的顯示部204。此時(shí)的顯示部204上顯示的一個(gè)例子如圖16所不。如圖16所不,例如在基于執(zhí)行部806的執(zhí)行的該賽車游戲的圖像190的右上方,顯示基于動態(tài)圖像數(shù)據(jù)的圖像191。此外,不限于圖16所示的顯示基于I個(gè)動態(tài)圖像數(shù)據(jù)的圖像191的結(jié)構(gòu),也可以顯示基于多個(gè)動態(tài)圖像數(shù)據(jù)的圖像。另外,對關(guān)于本變形例的排名信息的生成的處理信息執(zhí)行部813的功能性結(jié)構(gòu)進(jìn)行說明。處理信息執(zhí)行部813如圖22所示,具有檢查點(diǎn)檢測結(jié)果獲取部221,從檢查點(diǎn)檢測結(jié)果存儲部222獲取與該動態(tài)圖像數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)起來存儲的檢查點(diǎn)檢測部808檢測到的檢查點(diǎn)識別信息、檢測到檢查點(diǎn)的時(shí)間信息、分配給虛擬機(jī)104的用戶識別信息,存儲在檢查點(diǎn)檢測結(jié)果存儲部213。此外,檢查點(diǎn)檢測結(jié)果存儲部222例如相當(dāng)于多個(gè)數(shù)據(jù)庫105的I個(gè)數(shù)據(jù)庫105。而且,與上述實(shí)施方式同樣,基于存儲在檢查點(diǎn)檢測結(jié)果存儲部213的信息,生成排名信息。此外,由于本變形例的其它結(jié)構(gòu)、處理的流程的細(xì)節(jié)與上述實(shí)施方式同樣,因此省略說明。根據(jù)本變形例,即使非同步,也與上述實(shí)施方式同樣地,玩家能夠與其它玩家準(zhǔn)同步進(jìn)行賽車游戲。本發(fā)明不限于上述實(shí)施方式和變形例,能夠進(jìn)行各種變形。例如,能夠用與上述實(shí)施方式、變形例所示的結(jié)構(gòu)實(shí)際上相同的結(jié)構(gòu)、能夠取得相同的作用效果的結(jié)構(gòu)、或者能夠達(dá)到相同的目的結(jié)構(gòu)來替換。具體而言,例如,只要不互相矛盾,就可以將上述實(shí)施方式與上述變形例組合而構(gòu)成。在該情況下,對于一部分的玩家同步,對于其它一部分的玩家非同步,但能夠準(zhǔn)同步地進(jìn)行游戲。進(jìn)一步,上述實(shí)施方式和變形例說明了使用游戲程序的情況,但不限于此,也可以使用于其它的游戲程序以外的應(yīng)用程序。進(jìn)一步,在上述說明中,主要說明了同一游戲程序作為同時(shí)游玩、錦標(biāo)賽游玩等由多人執(zhí)行的情況,但不限于此,當(dāng)然可以是多個(gè)虛擬機(jī)104執(zhí)行多個(gè)不同的應(yīng)用程序。另外,例如時(shí)間計(jì)測部805也可以計(jì)測沒有用戶的操作指示的期間(登出期間),在該期間為預(yù)定期間以上的情況下,管理服務(wù)器103或者其它虛擬機(jī)104判斷為該用戶進(jìn)行了登出等。在該情況下,可以是例如停止與該登出的用戶對應(yīng)的執(zhí)行部806的執(zhí)行,另外也可以在排名畫面中顯示登出的情況等。進(jìn)一步,時(shí)間計(jì)測部805例如也可以計(jì)測從用戶最初利用上述實(shí)施方式等所示的服務(wù)起的期間,能夠根據(jù)該期間來決定對于該用戶的收費(fèi)信息、可否利用該服務(wù)等。另外,可以構(gòu)成為重復(fù)執(zhí)行的游戲程序的數(shù)量根據(jù)用戶的狀況等,例如登出的情況、中途放棄對戰(zhàn)的情況等而增減。另外,可以構(gòu)成為例如時(shí)間計(jì)測部805計(jì)測所述對戰(zhàn)游玩、錦標(biāo)賽游玩等從各用戶之間開始對戰(zhàn)起的時(shí)間、從檢測到預(yù)先設(shè)定的檢查點(diǎn)起的時(shí)間、或者所述登出期間等,在該時(shí)間到達(dá)預(yù)定的時(shí)間的情況下,所述各用戶之間的對戰(zhàn)結(jié)束,例如停止執(zhí)行部806對該游戲程序的執(zhí)行。在該情況下,可以構(gòu)成為例如該計(jì)測的時(shí)間和例如直至結(jié)束游戲的預(yù)定的期間根據(jù)對戰(zhàn)游玩、錦標(biāo)賽游玩等情況和除此之外的情況(例如選擇IP游玩的情況)等而不同。
權(quán)利要求
1.一種信息處理系統(tǒng),其特征在于,包括: 第I執(zhí)行信息獲取單元,獲取表示執(zhí)行應(yīng)用的第I執(zhí)行單元的執(zhí)行狀態(tài)的第I執(zhí)行信息; 執(zhí)行信息存儲單元,存儲所述第I執(zhí)行信息;以及 所述第I執(zhí)行單元或者第2執(zhí)行單元,執(zhí)行所述應(yīng)用, 所述第I執(zhí)行單元或者第2執(zhí)行單元使用存儲的所述第I執(zhí)行信息,執(zhí)行所述應(yīng)用。
2.如權(quán)利要求1所述的信息處理系統(tǒng),其特征在于, 所述執(zhí)行信息存儲單元根據(jù)來自終端的指示,存儲所述第I執(zhí)行信息。
3.如權(quán)利要求1所述的信息處理系統(tǒng),其特征在于, 所述信息處理系統(tǒng)還具有: 圖像信息獲取單元,獲取由所述第I執(zhí)行單元或者第2執(zhí)行單元使用了所述獲取的第I執(zhí)行信息執(zhí)行所述應(yīng)用而生成的圖像信息;以及圖像信息發(fā)送單元,將所述圖像信息發(fā)送至終端。
4.如權(quán)利要求1所述的信息處理系統(tǒng),其特征在于, 所述第I執(zhí)行單元和第2執(zhí)行單元由模擬器形成。
5.—種信息處理方法,其特征在于, 獲取表示執(zhí)行應(yīng)用的第I執(zhí)行單元的執(zhí)行狀態(tài)的第I執(zhí)行信息; 存儲所述第I執(zhí)行信息;以及 使用所述存儲的第I執(zhí)行信息,執(zhí)行所述應(yīng)用。
6.一種信息處理程序,其特征在于, 用于使計(jì)算機(jī)作為如下單元起作用: 第I執(zhí)行信息獲取單元,獲取表示執(zhí)行應(yīng)用的第I執(zhí)行單元的執(zhí)行狀態(tài)的第I執(zhí)行信息; 執(zhí)行信息存儲單元,存儲所述第I執(zhí)行信息;以及 所述第I執(zhí)行單元或者第2執(zhí)行單元,執(zhí)行所述應(yīng)用, 所述第I執(zhí)行單元或者第2執(zhí)行單元使用存儲的所述第I執(zhí)行信息,執(zhí)行所述應(yīng)用。
7.一種計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì),記錄有如權(quán)利要求6所述的信息處理程序。
8.一種信息處理系統(tǒng),其特征在于, 具有第2信息處理單元 和多個(gè)第I信息處理單元, 所述多個(gè)第I信息處理單元各自具有: 執(zhí)行單元,執(zhí)行應(yīng)用;以及 第I信息獲取單元,獲取所述執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的圖像信息或者執(zhí)行信息, 所述第2信息處理單元具有: 信息存儲單元,從所述多個(gè)第I信息處理單元獲取各所述圖像信息或者執(zhí)行信息并存儲;以及 圖像信息發(fā)送單元,將基于存儲的各所述圖像信息或者各所述執(zhí)行信息而生成的各圖像信息發(fā)送至終端, 各所述第I信息獲取單元根據(jù)終端的指示,獲取各所述執(zhí)行單元中與所述終端對應(yīng)的所述執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的圖像信息。
9.如權(quán)利要求8所述的信息處理系統(tǒng),其特征在于, 各所述第I信息處理單元還具有: 執(zhí)行信息獲取單元,獲取基于所述應(yīng)用的執(zhí)行的執(zhí)行信息;以及 判定部,判定所述執(zhí)行信息與預(yù)先設(shè)定的條件是否一致, 所述第I圖像信息獲取單元根據(jù)所述判定部的判定結(jié)果,獲取所述執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的圖像信息。
10.如權(quán)利要求8所述的信息處理系統(tǒng),其特征在于, 所述信息發(fā)送單元根據(jù)所述終端的指示,向所述終端發(fā)送存儲的各所述圖像信息中與所述終端對應(yīng)的圖像信息。
11.如權(quán)利要求8所述的信息處理系統(tǒng),其特征在于, 所述第2信息處理單元還具有基于執(zhí)行所述應(yīng)用而生成圖像信息的圖像信息生成單元, 所述圖像信息生成單元根據(jù)所述終端的指示,基于存儲的各所述執(zhí)行信息中與所述終端對應(yīng)的執(zhí)行信息,執(zhí)行所述應(yīng)用, 所述信息發(fā)送單元將生成的所述圖像信息發(fā)送至所述終端。
12.如權(quán)利要求8所述的信息處理系統(tǒng),其特征在于, 所述執(zhí)行單元由模擬器形成。
13.一種信息處理方法,其特征在于, 由各執(zhí)行單元執(zhí)行應(yīng)用; 獲取各所述執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的各圖像信息或者執(zhí)行信息; 獲取并存儲所述各圖像信息或者執(zhí)行信息; 將基于存儲的所述各圖像信息或者各所述執(zhí)行信息而生成的各圖像信息發(fā)送至終端; 根據(jù)終端的指示,獲取各所述執(zhí)行單元中對應(yīng)的執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的圖像信息。
14.一種信息處理程序,其特征在于, 用于使計(jì)算機(jī)作為如下單元起作用: 第2信息處理單元和多個(gè)第I信息處理單元, 所述多個(gè)第I信息處理單元各自具有: 執(zhí)行單元,執(zhí)行應(yīng)用;以及 第I信息獲取單元,獲取所述執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的圖像信息或者執(zhí)行信息, 所述第2信息處理單元具有: 圖像信息存儲單元,從所述多個(gè)第I信息處理單元獲取各所述圖像信息或者執(zhí)行信息并存儲;以及 圖像信息發(fā)送單元,將基于存儲的各所述圖像信息或者各所述執(zhí)行信息而生成的各圖像信息發(fā)送至終端, 各所述第I信息獲取單元根據(jù)終端的指示,獲取各所述執(zhí)行單元中與所述終端對應(yīng)的所述執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的圖像信息。
15.一種計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì),記錄有如權(quán)利要求14所述的信息處理程序。
16.—種信息處理系統(tǒng),其特征在于,具有: 多個(gè)執(zhí)行單元,執(zhí)行應(yīng)用; 圖像信息獲取單元,獲取所述多個(gè)執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的各圖像信息的全部或者一部分;以及 圖像信息發(fā)送單元,根據(jù)來自終端的指示,將所述各圖像信息的全部或者一部分中與所述終端對應(yīng)的圖像信息發(fā)送至所述終端。
17.如權(quán)利要求16所述的信息處理系統(tǒng),其特征在于, 所述信息處理系統(tǒng)還具有縮略像生成單元,該縮略像生成單元生成包含所述各圖像信息的全部或者一部分的縮略像信息, 所述圖像信息發(fā)送單元將所述縮略像信息發(fā)送至預(yù)定的所述終端。
18.如權(quán)利要求16所述的信息處理系統(tǒng),其特征在于, 所述信息處理系統(tǒng)還具有: 多個(gè)執(zhí)行信息獲取單元,獲取基于所述應(yīng)用的執(zhí)行的執(zhí)行信息;以及 多個(gè)判定部,判定所述執(zhí)行信息與預(yù)先設(shè)定的條件是否一致, 圖像信息發(fā)送單元根據(jù)各所述判定部的判定結(jié)果,根據(jù)來自所述終端的指示,將所述各圖像信息的全部或者一 部分中與所述終端對應(yīng)的圖像信息發(fā)送至所述終端。
19.如權(quán)利要求16所述的信息處理系統(tǒng),其特征在于, 所述多個(gè)執(zhí)行單元由模擬器形成。
20.一種信息處理方法,其特征在于, 由多個(gè)執(zhí)行單元來執(zhí)行應(yīng)用; 獲取所述多個(gè)執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的各圖像信息的全部或者一部分;以及根據(jù)來自終端的指示,將所述各圖像信息的全部或者一部分中與所述終端對應(yīng)的圖像信息發(fā)送至所述終端。
21.一種信息處理程序,用于使計(jì)算機(jī)作為如下單元起作用: 多個(gè)執(zhí)行單元,執(zhí)行應(yīng)用; 圖像信息獲取單元,獲取所述多個(gè)執(zhí)行單元執(zhí)行所述應(yīng)用所涉及的各圖像信息的全部或者一部分;以及 圖像信息發(fā)送單元,根據(jù)來自終端的指示,將所述各圖像信息的全部或者一部分中與所述終端對應(yīng)的圖像信息發(fā)送至所述終端。
22.—種計(jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì),存儲有如權(quán)利要求21所述的信息處理程序。
全文摘要
提供一種不進(jìn)行應(yīng)用程序自身的改變就能追加新功能的信息處理系統(tǒng)。信息處理系統(tǒng)包括第1執(zhí)行信息獲取單元,獲取表示執(zhí)行應(yīng)用的第1執(zhí)行單元的執(zhí)行狀態(tài)的第1執(zhí)行信息;執(zhí)行信息存儲單元,存儲所述第1執(zhí)行信息;以及所述第1執(zhí)行單元或者第2執(zhí)行單元,執(zhí)行所述應(yīng)用,所述第1執(zhí)行單元或者第2執(zhí)行單元使用所述存儲的第1執(zhí)行信息執(zhí)行所述應(yīng)用。
文檔編號A63F13/00GK103180020SQ20118005039
公開日2013年6月26日 申請日期2011年8月11日 優(yōu)先權(quán)日2010年10月19日
發(fā)明者池長俊哉, 太田攻, 前川博俊 申請人:索尼電腦娛樂公司
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