專利名稱:在線游戲場景中個性化內(nèi)容的動態(tài)插入的制作方法
在線游戲場景中個性化內(nèi)容的動態(tài)插入
背景技術(shù):
在一個在線視頻游戲系統(tǒng)中,游戲用戶/玩家可以從游戲供應(yīng)商的網(wǎng)站自由下載游戲。下載的游戲可以是游戲的修改版或“簡化”版,這種版本被設(shè)計用來使游戲用戶熟悉游戲的特性并鼓勵游戲用戶購買完整的版本。一方面可以將下載的版本或游戲的“簡化”版本看作“為吸引顧客購買而虧本出售”。換句話說游戲供應(yīng)商可以在提供可自由下載的修改過的游戲時最初受些損失,同時期望當游戲用戶決定購買游戲的完整版本時不僅僅這些損失能夠被彌補回來。游戲供應(yīng)商還可以使用遠程游戲服務(wù)器向游戲用戶提供諸如2-D游戲場景的媒體內(nèi)容。另外,游戲軟件可以被設(shè)計為向游戲服務(wù)器輸出客戶終端信息(例如與游戲用戶的注冊狀態(tài)有關(guān)的信息)。游戲服務(wù)器提供的ー些媒體內(nèi)容可以包括游戲用戶的客戶端能夠用用戶-專有數(shù)據(jù)更新的內(nèi)容,例如游戲角色的屬性(例如,游戲角色的名字等)。盡管媒體內(nèi)容可以由客戶端修改,但卻不能被游戲服務(wù)器個性化,原因是不管游戲用戶的個人屬性(如游戲用戶的地理位置和/或游戲用戶的時區(qū))如何,與游戲服務(wù)器交互井向游戲·服務(wù)器提供相同用戶數(shù)據(jù)(如游戲用戶的注冊狀態(tài))的任何游戲用戶/玩家將接收到相同的媒體內(nèi)容。因而游戲服務(wù)器不能傳輸為了特定游戲用戶的消費而做了個性化處理的廣告內(nèi)容。
附圖被并入并且構(gòu)成了本說明書的一部分,附圖示出了符合本發(fā)明原理的ー個或多個實施方式并結(jié)合說明闡明了這些實施方式。附圖不一定是按比例繪制,重點應(yīng)該被放在說明本發(fā)明的原理上。在附圖中圖I示出了一個示例性系統(tǒng);圖2更詳細地示出了圖I的系統(tǒng)中的一些組件;圖3更詳細地示了圖I和圖2的系統(tǒng)中的一些組件;圖4示出了一個示例性數(shù)據(jù)分組;圖5是說明用動態(tài)媒體對象代替靜態(tài)媒體對象的示例性過程的流程圖。
具體實施例方式下面的詳細說明引用了附圖。相同的附圖標記在不同的附圖中用來標識相同或相似的元件。在下面的說明中,出于說明而非限制的目的,闡述了ー些具體的細節(jié)(如特定的結(jié)構(gòu)、架構(gòu)、接ロ、技術(shù)等)以便提供對所要求保護的發(fā)明的各個方面的徹底理解。但是,本領(lǐng)域的技術(shù)人員將會明了,只要具備了本公開的益處,可以在偏離那些具體細節(jié)的其它實例中實踐所要求保護的本發(fā)明的各個方面。在特定例子中,省略了對眾所周知的設(shè)備、電路和方法的說明以免用不必要的細節(jié)掩蓋對本發(fā)明的說明。圖I示出了依照本發(fā)明的一種實施方式的示例性系統(tǒng)100。系統(tǒng)100可以包括媒體中心102、游戲服務(wù)器104、網(wǎng)絡(luò)106和存儲設(shè)備108。媒體中心102可以包括游戲引擎110和內(nèi)容引擎112。系統(tǒng)100還可以包括協(xié)調(diào)服務(wù)器114。盡管下面對系統(tǒng)100的說明可以是在使用MPEG4-兼容的流媒體對象分發(fā)(distribution)和/或編碼方案以及MPEG4-兼容的編碼和/或解碼設(shè)備的在線游戲系統(tǒng)的環(huán)境中,但本發(fā)明并不限于這種環(huán)境,本發(fā)明考慮了與本發(fā)明一致的其它現(xiàn)有的和/或待開發(fā)的媒體分發(fā)和/或編碼方案。媒體中心102可以通過網(wǎng)絡(luò)106與游戲服務(wù)器104通信地耦合并經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)106向游戲服務(wù)器104提供數(shù)據(jù)和/或游戲元數(shù)據(jù)。盡管媒體中心102可以在單個設(shè)備中實現(xiàn),例如芯片上集成電路(IC)系統(tǒng)(SOC),但在ー些實施方式中媒體中心102的某些組件可以遠離媒體中心102的其它組件或在物理上與它們分離。例如在其它實施方式中,媒體中心102可以包括兩個或更多物理上獨立的1C,或者兩個或更多個互連并封裝在一起的1C。此夕卜,盡管媒體中心102可以包括分立的組件,但ー些組件可以用硬件、軟件/固件或它們的一些組合來實現(xiàn)。游戲服務(wù)器104可以包括游戲內(nèi)容來源(未示出)和/或與游戲內(nèi)容來源通信地耦合。如圖所示,盡管游戲服務(wù)器104可以包括單個內(nèi)容服務(wù)器,例如網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,但在其它實施方式中游戲服務(wù)器104可以包括兩個或更多內(nèi)容服務(wù)設(shè)備用來向連接到網(wǎng)絡(luò)106的其它設(shè)備(例如媒體中心102)提供游戲內(nèi)容。游戲服務(wù)器104可以向連接到網(wǎng)絡(luò)106的其它設(shè)備(如媒體中心102)提供MPEG4-兼容的編碼媒體對象形式的游戲內(nèi)容,但本發(fā)明并不僅限于此。例如,由游戲服務(wù)器104提供和/或流式傳輸?shù)木幋a媒體對象包括編碼的靜止或視頻圖像對象和/或編碼的音頻對象,但本發(fā)明并不僅限于此。游戲服務(wù)器104可以響應(yīng)于經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)106從耦合到網(wǎng)絡(luò)106的其它設(shè)備(例如媒體中心102)接收到數(shù)據(jù)和/或游戲元數(shù)據(jù),提供這種編碼的游戲內(nèi)容和/或媒體対象。在一些實施方式中,游戲服務(wù)器104可以向媒體中心102提供靜態(tài)的媒體對象。靜態(tài)媒體對象可以是指定或規(guī)定為被也由游戲服務(wù)器104提供的動態(tài)媒體對象代替的媒體對象。尤其,當使用媒體中心102的游戲用戶/玩家從游戲服務(wù)器104和/或從別的服務(wù)器(未示出)首次下載和/或以其它方式獲得游戲軟件時,除其它媒體對象之外,游戲服務(wù)器104還可以向媒體中心102提供靜態(tài)媒體對象,但本發(fā)明并不僅限于此。網(wǎng)絡(luò)106可以是任何內(nèi)容傳遞網(wǎng)絡(luò),只要其能夠從游戲服務(wù)器104和媒體中心102路由數(shù)據(jù)和/或游戲元數(shù)據(jù),和/或在游戲服務(wù)器104和媒體中心102之間路由游戲內(nèi)容和/或編碼的媒體対象。例如,網(wǎng)絡(luò)106可以包括互連網(wǎng)或萬維網(wǎng)以及將游戲服務(wù)器104和媒體中心102耦合到互連網(wǎng)所需的所有本地子網(wǎng),但本發(fā)明并不僅限于此。盡管媒體中心102和/或游戲服務(wù)器104可以通過有線通信基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)連接到網(wǎng)絡(luò)106,但本發(fā)明并不僅限于此,在一些實施方式中媒體中心102和/或游戲服務(wù)器104可以通過無線通信基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)耦合到網(wǎng)絡(luò)106。存儲設(shè)備108可以通信地和/或可操作地與媒體中心102耦合,以為從游戲服務(wù)器104接收到的編碼和/或解碼的媒體對象提供存儲。存儲設(shè)備108可以包括一個或多個適當?shù)募沈?qū)動電子設(shè)備(IDE)驅(qū)動器,例如硬盤驅(qū)動器(HDD)或光盤驅(qū)動器(例如,CD-ROM、CD-R/W、DVD-R、DVD-R/W等),這些是列舉出的ー些可能性。內(nèi)容引擎112可以包括能夠以下述方式與游戲服務(wù)器104、游戲引擎110和存儲設(shè)備108交互的硬件、軟件、固件或它們的任意組合。內(nèi)容引擎112可以解碼從游戲服務(wù)器104接收到的編碼的媒體對象流,將解碼后的媒體對象分解成合成的游戲場景并將得到的、合成游戲場景提供給游戲引擎110。內(nèi)容引擎112還可以促進與存儲設(shè)備108的交互,以存儲編碼和/或解碼的媒體對象,和/或從存儲設(shè)備檢索編碼和/或解碼的媒體對象,還可以促進與游戲服務(wù)器104的交互以將游戲數(shù)據(jù)傳遞給游戲服務(wù)器104。下面更詳細地討論所有這些功能。在一些實施方式中,當媒體中心102和/或內(nèi)容引擎112通過網(wǎng)絡(luò)106與游戲服務(wù)器104通信吋,內(nèi)容引擎1 12可以提供游戲數(shù)據(jù)給游戲服務(wù)器104。例如,使用媒體中心102并希望玩在線游戲的游戲用戶/玩家可以建立與游戲服務(wù)器104的通信,這樣內(nèi)容引擎112可以將游戲數(shù)據(jù)提供給游戲服務(wù)器104,但本發(fā)明并不僅限于此。游戲數(shù)據(jù)可以包括個性化數(shù)據(jù)或?qū)傩?,例如游戲用?玩家的游戲描述、游戲用戶/玩家的游戲習(xí)慣、游戲用戶/玩家的當?shù)貢r間,等等。響應(yīng)于接收到的游戲數(shù)據(jù),游戲服務(wù)器104可以向內(nèi)容引擎112提供一個或多個動態(tài)媒體對象,接著,內(nèi)容引擎112可以用該一個或多個動態(tài)媒體對象代替一個或多個靜態(tài)媒體対象。游戲引擎110可以包括能夠?qū)崿F(xiàn)游戲運行的硬件、軟件、固件或它們的任意組合。游戲引擎110可以完成的功能包括(但不限干)運行促進用戶/玩家交互的本地游戲軟件和/或帶有游戲環(huán)境的游戲,和/或響應(yīng)于從存儲設(shè)備108檢索到的游戲控制參數(shù),顯示從內(nèi)容引擎112接收到的合成游戲場景。協(xié)調(diào)服務(wù)器114可以包括游戲協(xié)調(diào)數(shù)據(jù)源(未示出)或與之通信地耦合。如圖所示,盡管協(xié)調(diào)服務(wù)器114可以包括單個服務(wù)器,例如網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,但在其它實施方式中,協(xié)調(diào)服務(wù)器114可以包括兩個或更多服務(wù)器設(shè)備,例如網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,用來提供協(xié)調(diào)數(shù)據(jù)和/或控制數(shù)據(jù)給其它設(shè)備,例如耦合到網(wǎng)絡(luò)106的媒體中心102和/或游戲服務(wù)器104。盡管圖中所示為在物理上獨立于游戲服務(wù)器104,但在其它實施方式中,協(xié)調(diào)服務(wù)器114和游戲服務(wù)器104可以在單個服務(wù)器中實現(xiàn),但本發(fā)明并不僅限于此。協(xié)調(diào)服務(wù)器114可以提供控制數(shù)據(jù)給游戲服務(wù)器104,以指定游戲服務(wù)器104應(yīng)該提供哪些內(nèi)容和/或媒體對象給媒體中心102,但本發(fā)明并不僅限于此。協(xié)調(diào)服務(wù)器114可以響應(yīng)于通過網(wǎng)絡(luò)106從與網(wǎng)絡(luò)106耦合的其它設(shè)備(例如媒體中心102)接收到的游戲數(shù)據(jù),提供這樣的控制數(shù)據(jù)。另外,協(xié)調(diào)服務(wù)器114可以通過網(wǎng)絡(luò)106與一個或多個其它的媒體中心(未示出)相耦合,并且可以向游戲服務(wù)器104提供指定游戲服務(wù)器104應(yīng)該發(fā)送什么媒體對象到這些額外的媒體中心的控制數(shù)據(jù)。協(xié)調(diào)服務(wù)器114可以響應(yīng)于從媒體中心102接收到的游戲數(shù)據(jù)和/或響應(yīng)于從額外的媒體中心接收到的游戲數(shù)據(jù),提供為媒體中心102和/或這些額外的媒體中心指定內(nèi)容的控制數(shù)據(jù)。圖2更詳細地示出了媒體中心102以及圖I的系統(tǒng)100的ー些其它組件。除了游戲引擎110和內(nèi)容引擎112之外,媒體中心110還可以包括監(jiān)視邏輯204。如圖所示,媒體中心112可以兼容MPEG4媒體編碼方案和/或協(xié)議,但本發(fā)明并不僅限于此。另外,媒體中心102可以實現(xiàn)和/或支持MPEG4-兼容的多媒體傳輸集成框架(DMIF)軟件的若干層和/或?qū)拥牟糠郑栽趦?nèi)容引擎112和系統(tǒng)100的其它組件之間提供統(tǒng)ー的傳輸接ロ。MPEG4DMF在本領(lǐng)域中是眾所周知的,在此省去了對它們的功能和/或結(jié)構(gòu)的詳細說明以免不必要地掩蓋本發(fā)明的實施方式。媒體中心102可以包括游戲引擎DMIF 206,以便能夠?qū)ń獯a后的媒體對象在內(nèi)的游戲場景從內(nèi)容引擎112傳遞或流式傳輸?shù)接螒蛞?12。媒體中心102還可以包括存儲DMIF210,以便能夠?qū)/O接ロ 212和/或編碼和/或解碼后的媒體對象和/或游戲數(shù)據(jù)從內(nèi)容引擎和/或游戲引擎110傳遞到存儲設(shè)備108或從其傳遞出。媒體中心102還可以包括服務(wù)器DMIF208,以便能夠?qū)⒕幋a的媒體對象從網(wǎng)絡(luò)106傳遞和/或流式傳輸?shù)絻?nèi)容引擎112,和/或?qū)⒂螒驍?shù)據(jù)從內(nèi)容引擎112傳遞到網(wǎng)絡(luò)106。媒體中心102可以包括信號映射功能214,以便能夠正確地路由信號,包括例如,經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)106將游戲數(shù)據(jù)從服務(wù)器DMIF 208路由到游戲服務(wù)器104和/或協(xié)調(diào)服務(wù)器114。信號映射214可以由硬件、軟件、固件或它們的任意組合提供。監(jiān)視邏輯204可以由硬件、軟件、固件或它們的任意組合提供,其能夠允許游戲引擎Iio利用I/O接ロ 212從存儲設(shè)備108提取游戲控制參數(shù),這是游戲引擎110能夠更新游戲數(shù)據(jù)(游戲用戶的描述)所需要的,但本發(fā)明并不僅限于此。盡管如圖所示監(jiān)視邏輯、204位于游戲引擎110之外,但在ー些實施方式中監(jiān)視邏輯204可以位于游戲引擎110內(nèi)部,但本發(fā)明并不僅限于此。下面將更詳細地說明監(jiān)視邏輯204的功能。圖3更詳細地示出了圖I和圖2的媒體中102和內(nèi)容引擎112的ー些組件。在一種實施方式中,內(nèi)容引擎112可以包括同步層(SL)管理器302、定時和同步邏輯(TSL)304以及基本流(ES)管理器306。盡管在圖中被示為分離的部件,但在其它實施方式中,SL管理器302和TSL 304可以實現(xiàn)在一個部件中,但本發(fā)明并不僅限于此。同樣,盡管SL管理器302和ES管理器306在圖3中被示為分離的部件,但在其它實現(xiàn)中SL管理器302和ES管理器306可以被實現(xiàn)為單個部件,但本發(fā)明并不僅限于此。另外,SL管理器302、TSL 304和/或ES管理器306可以由硬件、軟件、固件或它們的任意組合提供。圖4示出了一個示例性的同步層(SL)分組402,它包括了指定定時參數(shù)(如MPEG-4兼容的時間戳)的報頭信息,但本發(fā)明并不僅限于此。在一些實施方式中,SL分組402可以包括三個時間戳對象參考時鐘(OCR) 404時間戳,它表示系統(tǒng)100的主時基并且可以用來為相關(guān)對象重新構(gòu)造時基;解碼時間戳(DTS) 406,它可以參考OCR時間戳指定解碼相關(guān)編碼媒體對象的時間;和合成時間戳(CTS) 408,也參考OCR時間戳,它可以指定ES管理器306應(yīng)該描繪(render)解碼后的媒體對象的時間?,F(xiàn)在參考圖1-4,SL分組402可以與編碼的媒體對象相關(guān),例如由游戲服務(wù)器104流式傳輸?shù)木幋a的媒體対象。游戲服務(wù)器104可以連同一個或多個相關(guān)的編碼媒體對象ー起提供和/或流式傳輸SL分組402到媒體中心。在一些實施方式中,SL管理器302可以實現(xiàn)和/或支持與MPEG4彈性時間協(xié)議和/或方案兼容的軟件的一層或多層或?qū)拥牟糠帧_@種與弾性時間兼容的軟件可以允許SL管理器302利用、處理和/或修改與ー個或多個媒體對象相關(guān)的0CR、DTS和CTS時間戳,下面將對此進行更詳細的說明。MPEG4彈性時間協(xié)議和/或方案在本領(lǐng)域中是眾所周知的,因此這里省略了對彈性時間功能和/或結(jié)構(gòu)的更詳細的說明以免不必要地掩蓋本發(fā)明的實施方式。在一些實施方式中,SL管理器302可以實現(xiàn)和/或支持與MPEG4靈活復(fù)用(flexmux)協(xié)議和/或方案兼容的軟件的一層或多層或?qū)拥牟糠?。這種兼容靈活復(fù)用的軟件可允許SL管理器302對經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)106和服務(wù)器DMIF 208從游戲服務(wù)器104接收的編碼的媒體流進行去復(fù)用,以產(chǎn)生去復(fù)用的媒體對象,這將在下面詳細說明。此外,SL管理器302可利用兼容靈活復(fù)用的軟件,對由存儲DMIF 210提供的編碼的媒體對象流進行去復(fù)用,這將在下面更詳細地說明。MPEG4靈活復(fù)用協(xié)議和/或方案在本領(lǐng)域中是已知的,在此省略對靈活復(fù)用功能和/或結(jié)構(gòu)的更詳細說明,以避免不必要地掩蓋本發(fā)明的實施方式。在一些實施方式中,SL管理器302可以利用存儲DMIF 210從存儲設(shè)備108取出(pull)靜態(tài)對象,并且向ES管理器306提供這些靜態(tài)對象和/或與它們相關(guān)的DTS和CTS時間戳,下面將對此進行更詳細的說明。另外,SL管理器302可以,響應(yīng)于由游戲服務(wù)器104提供并由服務(wù)器DMIF 210推進(push)的動態(tài)對象,將與這些動態(tài)對象相關(guān)的DTS和CTS時間戳提供給ES管理器306,下面將對此進行更詳細的說明。SL管理器302可以響應(yīng)于由游戲服務(wù)器104提供的信息和/或元數(shù)據(jù),和/或與游戲服務(wù)器104推進的動態(tài)對象相關(guān)的信息和/或元數(shù)據(jù),取出所述靜態(tài)對象。在一些實施方式中,TSL 304可以利用由SL管理器提供并與ー個或多個媒體對象相關(guān)的OCR時間戳生成同步數(shù)據(jù),例如描述性元數(shù)據(jù)(presentation metadata)。在ー些實施方式中,TSL 304可以修改弾性時間參數(shù)以補償由于與網(wǎng)絡(luò)相關(guān)的延遲和/或抖動造成的微小的時間漂移,該漂移由OCR時間戳相對于本地時基的時間波動決定。TSL 304可以提供描述性元數(shù)據(jù)給ES管理器306以使ES管理器306能夠合成游戲場景。另外,TSOL 304可以比較從SL管理器302接收到的OCR時間戳和本地時基,響應(yīng)于該比較生成修改過的OCR'時間戳,并將該修改過的OCR'時間戳提供給ES管理器306。在一些實施方式中,TSL 304可以比較OCR時間戳和(如)內(nèi)部時鐘信號發(fā)生器(未示出)提供的定時信號T。在一些實施方式中,TSL 304可以響應(yīng)于比較OCR時間戳和本地時基,生成取出原語(pull primitive)和/或取出指示符(pull indicator),并可將這些取出原語和/或取出指示符與修改后的OCRi時間戳一起提供給SL管理器302。響應(yīng)于從TSL 304接收到的取出原語和修改后的OCR'時間戳,SL管理器302可以指示存儲DMIF應(yīng)該從存儲設(shè)備108取出一個或多個靜態(tài)媒體對象并將其提供給SL管理器302.在一些實施方式中,ES管理器306可以實現(xiàn)和/或支持彈性時間兼容軟件的ー層或多個層和/或?qū)拥牟糠?。這種彈性時間軟件可以允許ES管理器306利用、處理和/或修改與ー個或多個媒體對象相關(guān)的OCR、DTS和CTS時間戳,下面將對此進行更詳細的說明。例如,ES管理器可以修改與靜態(tài)媒體對象相關(guān)的DTS和/或CTS時間戳,以暫時匹配與動態(tài)媒體對象相關(guān)的DTS和/或CTS時間戳。響應(yīng)于由TSL 304提供的OCR'時間戳、由SL管理器302提供的DTS/CTS時間戳、以及由TSL 304提供的描述性元數(shù)據(jù),ES管理器306可以合成和/或多路傳輸成游戲場景流并將該媒體流提供給游戲引擎DMIF 206以傳遞給游戲引擎110。所合成的游戲場景可以結(jié)合用于交換通過存儲DMIF 210提供的靜態(tài)媒體對象的動態(tài)媒體対象。所合成的游戲場景還可以結(jié)合通過服務(wù)器DMIF 208提供的附加媒體對象。尤其,響應(yīng)于由SL管理器302和TSL 304提供的時間戳,ES管理器306可以用ー個或多個動態(tài)對象代替ES管理器306提供的ー個或多個靜態(tài)對象,下面將對此進行更詳細的說明。除了流式傳輸與ー個或多個SL分組402相關(guān)的編碼媒體對象之外,游戲服務(wù)器104在一些實施方式中還可以流式傳輸ー個或多個SL分組,SL分組規(guī)定MPEG4-兼容的ニ進制場景信息(BIFS)數(shù)據(jù)。被流式傳輸?shù)腂IFS可以將游戲場景中每個媒體對象的空間和時間位置通知給內(nèi)容引擎112。MPEG4 BIFS在本領(lǐng)域中是眾所周知的,在此省略了對它們的功能和/或結(jié)構(gòu)的更詳細的說明以免不必要地掩蓋本發(fā)明的實施方式。
響應(yīng)于ー個或多個BIFS,內(nèi)容引擎112,尤其是ES管理器306,可以合成相關(guān)的游戲場景并通過游戲弓I擎DMIF 206將該場景提供給游戲弓I擎110。尤其,在一些實施方式中,與動態(tài)對象相關(guān)的BIFS可以規(guī)定ES管理器306在合成特定的游戲場景時應(yīng)該用ー個或多個動態(tài)對象代替ー個或多個靜態(tài)對象,下面將對此進行更詳細的說明。圖5是ー個流程圖,示出了用動態(tài)媒體對象代替靜態(tài)媒體對象的過程500。盡管為了方便說明起見,可以根據(jù)圖I的系統(tǒng)100以及圖2和圖3中所示系統(tǒng)100的組件說明過程500以及相關(guān)過程,但所主張的發(fā)明并不僅限于此。另外,盡管可以針對玩免費在線游戲(其中在線游戲服務(wù)通過游戲服務(wù)器104和系統(tǒng)100向用戶/玩家提供流式游戲內(nèi)容)的游戲用戶/玩家說明圖5,但本發(fā)明不僅限于此。處理可以從生成游戲數(shù)據(jù)開始,該數(shù)據(jù)反映游戲用戶/玩家的專有數(shù)據(jù)(例如玩家的本地時間)和/或玩家描述的ー些方面(如玩家的年齡或游戲級別)[act 502]。ー種實現(xiàn)途徑是使媒體中心102生成游戲數(shù)據(jù)。特別是,游戲引擎110可以生成游戲數(shù)據(jù)并將游戲數(shù)據(jù)提供給內(nèi)容引擎112。在一些實施方式中,游戲用戶/玩家可以首先從游戲供應(yīng)商下載包括了靜態(tài)媒體對象的免費在線游戲軟件。一種實現(xiàn)途徑是用媒體中心102下載游戲軟件,但本發(fā)明不僅限于此。在一些實施方式中,下載的靜態(tài)媒體對象可以被存儲在存儲設(shè)備108中。在一些實施方式中,可以將存儲設(shè)備108中存儲的靜態(tài)對象與時間戳關(guān)聯(lián)在一起,例如DTS和/或CTS時間戳。游戲用戶/玩家隨后可以通過網(wǎng)絡(luò)建立與獨立于游戲供應(yīng)商的游戲服務(wù)器的通信。一種實現(xiàn)途徑是用媒體中心102和/或內(nèi)容引擎112經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)106建立與游戲服務(wù)器104的通信。過程500以將游戲數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲服務(wù)器[act 504]來繼續(xù)。這可以通過內(nèi)容引擎112經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)106將游戲數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲服務(wù)器104來實現(xiàn)。但是,在一些實施方式中,游戲引擎110可以將游戲數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲服務(wù)器104。在一些實施方式中,內(nèi)容引擎112可以用存儲DMIF 210獲取存儲設(shè)備108中存儲的游戲數(shù)據(jù),并用服務(wù)器DMIF208將該游戲數(shù)據(jù)提供給游戲服務(wù)器104。在一些實施方式中,可以用由監(jiān)視邏輯204從游戲引擎110獲得的游戲參數(shù)更新和/或修改存儲設(shè)備108中存儲的游戲數(shù)據(jù)。例如,當游戲用戶/玩家贏得游戲時,監(jiān)視邏輯204可以更新和/或修改存儲設(shè)備108中存儲的游戲數(shù)據(jù)以反映出這一點。處理繼續(xù),游戲服務(wù)器104或與游戲服務(wù)器104相耦合的游戲內(nèi)容生成部件(未示出),響應(yīng)于游戲數(shù)據(jù)生成和/或提供動態(tài)媒體對象[act 506-A]。在一些實施方式中,這種動態(tài)對象可以包括響應(yīng)于游戲數(shù)據(jù)生成的個性化廣告,但本發(fā)明不僅限于此。游戲服務(wù)器104或與游戲服務(wù)器104耦合的游戲內(nèi)容生成部件,還可以生成與act506A中生成的動態(tài)媒體對象相關(guān)聯(lián)的修改過的BIF [act 506-B]。游戲服務(wù)器104可以將動態(tài)媒體對象和修改過的BI FS發(fā)送到媒體中心102 [分別是act 508-A和508-B]。在一些實施方式中,協(xié)調(diào)服務(wù)器114可以響應(yīng)于游戲數(shù)據(jù),將控制數(shù)據(jù)提供給游戲服務(wù)器104,該控制數(shù)據(jù)規(guī)定游戲服務(wù)器104應(yīng)該提供哪些動態(tài)媒體對象給內(nèi)容引擎112。協(xié)調(diào)服務(wù)器114不僅可以響應(yīng)于從媒體中心102接收到的游戲數(shù)據(jù),還可以響應(yīng)于從(通過網(wǎng)絡(luò)106與游戲服務(wù)器104耦合的)ー個或多個另外的媒體中心(未示出)接收到 的游戲數(shù)據(jù),進行此操作。例如,使用媒體中心102及一個或多個另外媒體中心的多個游戲用戶/玩家,可以使用游戲服務(wù)器104玩多玩家在線游戲,但本發(fā)明不僅限于此。協(xié)調(diào)服務(wù)器114可以隨后通過(如)結(jié)合和/或跟蹤由多個游戲用戶/玩家各自的游戲數(shù)據(jù)提供的該多個游戲用戶/玩家的動作,并且響應(yīng)于此向游戲服務(wù)器104提供控制數(shù)據(jù),為該多玩家在線游戲提供協(xié)調(diào)。通過與多個游戲用戶/玩家通信并協(xié)調(diào)由游戲服務(wù)器104提供的內(nèi)容,協(xié)調(diào)服務(wù)器104使得系統(tǒng)100能夠向多個游戲用戶/玩家中的每一個提供動態(tài)的個性化內(nèi)容。例如,輸?shù)舳嗤婕以诰€游戲的游戲用戶/玩家接收到的動態(tài)內(nèi)容,可能不同于贏得該多玩家在線游戲的游戲用戶/玩家接收到的動態(tài)內(nèi)容。在一些實施方式中,處理繼續(xù),響應(yīng)于修改過的BIFS用由其指定的動態(tài)對象代替靜態(tài)對象[act 510]。一種實現(xiàn)方式是使內(nèi)容引擎112的ES管理器306,用與修改過的BIFS相關(guān)和/或由其指定的動態(tài)對象代替由修改過的BIFS指定的靜態(tài)對象。例如,修改過的BIFS可以規(guī)定SL管理器302提供與特定OCR時間相關(guān)的特定靜態(tài)對象給ES管理器306。更具體地說,與動態(tài)對象相關(guān)的SL分組402的OCR時間戳可以被TSL 304修改,并且修改過的OCR'被提供給SL管理器302,但本發(fā)明不僅限于此。SL管理器302隨后可以響應(yīng)于該OCR'時間戳,命令存儲DMIF 210取出一個或多個靜態(tài)對象。SL管理器302隨后可以將 該靜態(tài)對象及其相關(guān)DTS和CTS時間戳提供給ES管理器306。在一些實施方式中,ES管理器306隨后可以響應(yīng)于由TSL304提供的OCf時間戳,修改靜態(tài)對象的DTS和CTS時間戳以匹配動態(tài)對象的DTS和CTS時間戳。ES管理器306隨后可以用動態(tài)媒體對象換和/或代替靜態(tài)媒體對象。處理繼續(xù),將動態(tài)媒體對象連同其它對象一起結(jié)合到表示游戲場景的對象流中[act 512]。在一些實施方式中,這可以如下完成ES管理器306將動態(tài)媒體對象連同從存儲設(shè)備108和/或游戲服務(wù)器104獲得的其它媒體對象結(jié)合和/或合成到單個多媒體對象流中。在一些實施方式中,由ES管理器306產(chǎn)生的多媒體對象流可以是MPEG4媒體對象流,但本發(fā)明不僅限于此。圖5中所示操作不必按所示順序?qū)嵤?;也不必?zhí)行所有操作。另外,那些不依賴于其它操作的操作可以和其它操作并行執(zhí)行。另外,在玩在線游戲期間,過程500可以被重復(fù)一次或多次,由此能夠?qū)€性化內(nèi)容插入到多個在線游戲場景中。此外,這個圖中至少部分操作可以被實現(xiàn)為指令或指令組,實現(xiàn)在機器可讀介質(zhì)中。前面對符合本發(fā)明原理的一個或多個實施方式的描述提供了說明和描述,但并非為了窮舉或限制本發(fā)明的范圍為所公開的精確形式。在上述教義的范圍內(nèi)可以進行修改和變化,或者從本發(fā)明的不同實現(xiàn)的實踐獲得修改和變化。例如,這里所說明的向在線游戲場景中動態(tài)插入個性化內(nèi)容的系統(tǒng)、設(shè)備和方法并不限于MPEG4-兼容媒體對象的系統(tǒng)和方法。相反,所主張的發(fā)明還考慮了能夠支持向在線游戲場景中動態(tài)插入個性化內(nèi)容的其它協(xié)議。另外,盡管就使用外部存儲設(shè)備108存儲靜態(tài)對象進行了說明,但在一些實施方式中靜態(tài)對象可以被存儲在媒體中心102內(nèi)部的存儲設(shè)備和/或存儲器中。例如,靜態(tài)對象存儲可以由嵌入在內(nèi)容引擎112和/或游戲引擎110內(nèi)部的存儲器提供。顯然,根據(jù)所主張的發(fā)明,可以采用很多其它實施方式向在線游戲場景中動態(tài)插入個性化內(nèi)容。在對本申請的說明中使用的任何元件、操作或指令都不應(yīng)被看作是本發(fā)明的關(guān)鍵或本質(zhì),除非這樣特別說明。另外,這里所用的冠詞“一個”用意是包括一個或多個對象。在不偏離本發(fā)明的精神和原理的前提下可以對所主張的發(fā)明的上述實現(xiàn)進行變化和修改。所有這種變化和修改都在這里被包括到本公開的范圍中并由下列權(quán)利要求所保 護。
權(quán)利要求
1.一種方法,包括 使包含內(nèi)容引擎的媒體中心生成游戲數(shù)據(jù); 通過網(wǎng)絡(luò)將所述游戲數(shù)據(jù)提供給游戲服務(wù)器; 基于所述游戲數(shù)據(jù)確定所述用戶的相對表現(xiàn)級別; 響應(yīng)于所述游戲數(shù)據(jù),基于玩家的相對表現(xiàn)級別為多個用戶中的每個用戶從所述游戲服務(wù)器向所述媒體中心選擇不同動態(tài)內(nèi)容; 在由至少一個時間戳指定的至少一個時間用動態(tài)內(nèi)容代替靜態(tài)內(nèi)容;并且 用游戲引擎描繪所述動態(tài)內(nèi)容。
2.權(quán)利要求I的方法,其中所述至少一個時間戳包括至少一個MPEG4-兼容的時間戳。
3.權(quán)利要求I的方法,其中所述代替還包括用動態(tài)內(nèi)容代替由所述游戲服務(wù)器指定的靜態(tài)內(nèi)容。
4.權(quán)利要求I的方法,其中選擇動態(tài)內(nèi)容還包括響應(yīng)于指定了至少一個游戲玩家屬性的游戲數(shù)據(jù),提供動態(tài)內(nèi)容。
5.權(quán)利要求4的方法,其中所述動態(tài)內(nèi)容響應(yīng)于所述至少一個游戲玩家屬性被個性化。
6.權(quán)利要求5的方法,其中所述動態(tài)內(nèi)容包括個性化廣告內(nèi)容。
7.一種裝置,包括 用于使包含內(nèi)容引擎的媒體中心生成游戲數(shù)據(jù)的部件; 用于通過網(wǎng)絡(luò)將所述游戲數(shù)據(jù)提供給游戲服務(wù)器的部件; 用于基于所述游戲數(shù)據(jù)確定所述用戶的相對表現(xiàn)級別的部件; 用于響應(yīng)于所述游戲數(shù)據(jù),基于玩家的相對表現(xiàn)級別為多個用戶中的每個用戶從所述游戲服務(wù)器向所述媒體中心選擇不同動態(tài)內(nèi)容的部件; 用于在由至少一個時間戳指定的至少一個時間用動態(tài)內(nèi)容代替靜態(tài)內(nèi)容的部件;并且 用于用游戲引擎描繪所述動態(tài)內(nèi)容的部件。
8.權(quán)利要求7的裝置,其中所述至少一個時間戳包括至少一個MPEG4-兼容的時間戳。
9.權(quán)利要求7的裝置,其中用于代替的部件還包括用于用動態(tài)內(nèi)容代替由所述游戲服務(wù)器指定的靜態(tài)內(nèi)容的部件。
10.權(quán)利要求7的裝置,其中用于選擇動態(tài)內(nèi)容的部件還包括用于響應(yīng)于指定了至少一個游戲玩家屬性的游戲數(shù)據(jù),提供動態(tài)內(nèi)容的部件。
11.權(quán)利要求10的裝置,其中所述動態(tài)內(nèi)容響應(yīng)于所述至少一個游戲玩家屬性被個性化。
12.權(quán)利要求11的裝置,其中所述動態(tài)內(nèi)容包括個性化廣告內(nèi)容。
13.—種方法,包括 將游戲元數(shù)據(jù)從游戲服務(wù)器發(fā)送到媒體中心,所述游戲元數(shù)據(jù)指定包括媒體對象的游戲場景的合成; 響應(yīng)于所述游戲元數(shù)據(jù),將游戲數(shù)據(jù)從媒體中心發(fā)送到游戲服務(wù)器,所述游戲數(shù)據(jù)指定至少一個游戲用戶屬性;并且 響應(yīng)于所述游戲數(shù)據(jù),將至少一個動態(tài)媒體對象和與所述至少一個動態(tài)媒體對象相關(guān)聯(lián)的至少一個時間戳,從游戲服務(wù)器發(fā)送到媒體中心。
14.權(quán)利要求13的方法,還包括 響應(yīng)于所述至少一個時間戳,用所述至少一個動態(tài)媒體對象換所述游戲場景的至少一個靜態(tài)媒體對象。
15.權(quán)利要求13的方法,其中所述至少一個時間戳包括至少一個MPEG4-兼容的時間戳。
16.權(quán)利要求13的方法,其中所述游戲數(shù)據(jù)包括指定至少一個游戲玩家屬性的數(shù)據(jù)。
17.權(quán)利要求16的方法,還包括 至少部分根據(jù)所述至少一個游戲玩家屬性,選擇發(fā)送到媒體中心的所述至少一個動態(tài)對象。
18.一種裝置,包括 用于將游戲元數(shù)據(jù)從游戲服務(wù)器發(fā)送到媒體中心的部件,所述游戲元數(shù)據(jù)指定包括媒體對象的游戲場景的合成; 用于響應(yīng)于所述游戲元數(shù)據(jù),將游戲數(shù)據(jù)從媒體中心發(fā)送到游戲服務(wù)器的部件,所述游戲數(shù)據(jù)指定至少一個游戲用戶屬性;并且 用于響應(yīng)于所述游戲數(shù)據(jù),將至少一個動態(tài)媒體對象和與所述至少一個動態(tài)媒體對象相關(guān)聯(lián)的至少一個時間戳,從游戲服務(wù)器發(fā)送到媒體中心的部件。
19.權(quán)利要求18的裝置,還包括 用于響應(yīng)于所述至少一個時間戳,用所述至少一個動態(tài)媒體對象換所述游戲場景的至少一個靜態(tài)媒體對象的部件。
20.權(quán)利要求18的裝置,其中所述至少一個時間戳包括至少一個MPEG4-兼容的時間戳。
21.權(quán)利要求18的裝置,其中所述游戲數(shù)據(jù)包括指定至少一個游戲玩家屬性的數(shù)據(jù)。
22.權(quán)利要求21的裝置,還包括 用于至少部分根據(jù)所述至少一個游戲玩家屬性,選擇發(fā)送到媒體中心的所述至少一個動態(tài)對象的部件。
23.一種裝置,包括 游戲引擎;以及 與所述游戲引擎耦合的內(nèi)容引擎, 所述內(nèi)容引擎能夠執(zhí)行至少下列任務(wù) 至少部分響應(yīng)于與從游戲服務(wù)器接收到的至少一個動態(tài)媒體對象相關(guān)聯(lián)的至少一個時間戳,用所述至少一個動態(tài)媒體對象換至少一個靜態(tài)媒體對象;以及將所述至少一個動態(tài)媒體對象提供給所述游戲引擎。
24.權(quán)利要求23的裝置,還包括 邏輯,其能夠響應(yīng)于與所述至少一個動態(tài)媒體對象相關(guān)聯(lián)的所述至少一個時間戳,修改與所述至少一個靜態(tài)媒體對象相關(guān)聯(lián)的至少一個時間戳,以生成至少一個修改過的時間戳。
25.權(quán)利要求24的裝置,其中所述內(nèi)容引擎還包括 基本流管理器,其能夠響應(yīng)于所述至少一個修改過的時間戳,用接收到的所述至少一個動態(tài)媒體對象換所述至少一個靜態(tài)媒體。
26.權(quán)利要求23的裝置,其中所述至少一個時間戳包括至少一個MPEG4-兼容的時間戳。
27.—種系統(tǒng),包括 內(nèi)容引擎,其能夠生成指定游戲用戶的一個或多個屬性的游戲數(shù)據(jù);和與所述內(nèi)容引擎耦合的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器,所述網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器能夠存儲包括動態(tài)媒體內(nèi)容的信息,所述網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器還能夠響應(yīng)于指定游戲用戶的一個或多個屬性的游戲數(shù)據(jù),將動態(tài)媒體內(nèi)容流式傳輸?shù)絻?nèi)容引擎。
28.權(quán)利要求27的系統(tǒng),還包括 與所述內(nèi)容引擎耦合的存儲設(shè)備,其用于存儲靜態(tài)媒體內(nèi)容。
29.權(quán)利要求28的系統(tǒng),其中所述內(nèi)容引擎還能夠用所述動態(tài)媒體內(nèi)容代替所述靜態(tài)媒體內(nèi)容。
30.權(quán)利要求27的系統(tǒng),還包括 與所述內(nèi)容引擎耦合的游戲引擎,所述游戲引擎能夠描繪動態(tài)媒體內(nèi)容。
31.權(quán)利要求27的系統(tǒng),其中所述動態(tài)媒體內(nèi)容包括響應(yīng)于游戲用戶的所述一個或多個屬性進行了個性化處理的內(nèi)容。
32.權(quán)利要求31的系統(tǒng),其中響應(yīng)于游戲用戶的所述一個或多個屬性進行了個性化處理的內(nèi)容包括廣告內(nèi)容。
全文摘要
公開了用于向在線游戲場景中動態(tài)插入個性化內(nèi)容的裝置、系統(tǒng)和方法。在一種實施方式中,內(nèi)容引擎可以至少部分響應(yīng)于與用從游戲服務(wù)器接收到的動態(tài)媒體對象相關(guān)的時間戳,用該動態(tài)媒體對象換靜態(tài)媒體對象。該內(nèi)容引擎隨后可以將該動態(tài)媒體對象提供給游戲引擎。
文檔編號A63F13/00GK102710650SQ201210191819
公開日2012年10月3日 申請日期2005年7月8日 優(yōu)先權(quán)日2004年7月15日
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