專利名稱:游戲系統(tǒng)、存儲介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及將受理玩家操作的操作部的操作時期指示給玩家的游戲系統(tǒng)及存儲介質(zhì)。
背景技術(shù):
存在配合音樂節(jié)奏對操作部進(jìn)行操作的游戲機(jī)(例如參照專利文獻(xiàn)I)。在這種游戲機(jī)中,當(dāng)指示操作時期的對象物移動到規(guī)定的操作位置時配合音樂的節(jié)奏對操作部進(jìn)行操作,由此根據(jù)該操作定時評價賞玩。專利文獻(xiàn)1:日本特開2000 - 155543號公報在這種音樂游戲中,需要玩家根據(jù)規(guī)定的操作定時進(jìn)行操作。由于沒有與該操作定時對應(yīng)的操作以外的游戲要素,因而游戲容易變得單調(diào)。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的是提供一種除了基于規(guī)定的操作定時的操作以外還追加新的游戲要素的游戲系統(tǒng)及存儲介質(zhì)。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)具有:顯示部,其顯示游戲畫面;操作部,其受理玩家的操作;順序數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)中對應(yīng)地記述有游戲中的所述操作部的操作時期、和用于在該操作時期指示操作的操作指示標(biāo)識出現(xiàn)在游戲區(qū)域內(nèi)的出現(xiàn)時期;出現(xiàn)位置控制單元,其從所述操作部受理出現(xiàn)位置決定操作,該出現(xiàn)位置決定操作是在占據(jù)所述顯示部上顯示的所述游戲區(qū)域的一部分的出現(xiàn)區(qū)域內(nèi),對應(yīng)于所述出現(xiàn)時期決定所述操作指示標(biāo)識的出現(xiàn)位置,并且該出現(xiàn)位置控制單元控制成使所述操作指示標(biāo)識產(chǎn)生在所述出現(xiàn)位置;以及軌道控制單元,其控制成根據(jù)由所述出現(xiàn)位置控制單元決定的出現(xiàn)位置,變更所述操作指示標(biāo)識在所述操作時期到達(dá)操作基準(zhǔn)部的軌道,所述軌道控制單元根據(jù)所述軌道的變更,使所述操作指示標(biāo)識到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部的到達(dá)位置變化,所述出現(xiàn)位置控制單元在對應(yīng)于所述出現(xiàn)時期受理所述出現(xiàn)位置決定操作的規(guī)定時間內(nèi)有該出現(xiàn)位置決定操作的情況下,產(chǎn)生所述操作指示標(biāo)識,在所述游戲區(qū)域內(nèi)設(shè)有標(biāo)識引導(dǎo)部,所述標(biāo)識引導(dǎo)部引導(dǎo)所述操作指示標(biāo)識的移動,所述軌道控制單元根據(jù)所述標(biāo)識引導(dǎo)部的特性變更在所述出現(xiàn)位置出現(xiàn)的操作指示標(biāo)識的軌道。根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng),受理玩家的出現(xiàn)位置決定操作,操作指示標(biāo)識出現(xiàn)在出現(xiàn)區(qū)域內(nèi)。操作指示標(biāo)識由于出現(xiàn)位置的不同而使軌道不同,在規(guī)定的操作時期到達(dá)操作基準(zhǔn)部。這樣,除了在操作指示標(biāo)識到達(dá)操作基準(zhǔn)部的操作定時的操作以外,還可以使玩家進(jìn)行使操作指示標(biāo)識出現(xiàn)的操作,到達(dá)操作基準(zhǔn)部的位置根據(jù)該出現(xiàn)位置而變化。因此,可追加使玩家預(yù)測到達(dá)操作基準(zhǔn)部的位置、選擇操作指示標(biāo)識的出現(xiàn)位置這種新的游戲要素。因此,除了在操作指示標(biāo)識到達(dá)操作基準(zhǔn)部的操作定時的操作以外,還能夠進(jìn)行使操作指示標(biāo)識出現(xiàn)的操作,由此玩家可獲得使操作指示標(biāo)識出現(xiàn)在游戲區(qū)域上、操作指示標(biāo)識到達(dá)操作基準(zhǔn)部的位置根據(jù)該出現(xiàn)的位置而變化這種新的賞玩感覺,可提高游戲的興趣。并且,當(dāng)玩家在規(guī)定時間內(nèi)不進(jìn)行出現(xiàn)位置決定操作時,在出現(xiàn)區(qū)域內(nèi)不產(chǎn)生操作指示標(biāo)識。如果不產(chǎn)生操作指示標(biāo)識,則不能進(jìn)行之后的操作基準(zhǔn)部中的操作,因而可進(jìn)一步提高游戲性。在出現(xiàn)區(qū)域內(nèi)出現(xiàn)的操作指示標(biāo)識沿著標(biāo)識引導(dǎo)部移動,到達(dá)操作基準(zhǔn)部。除了出現(xiàn)位置以外,還可以根據(jù)標(biāo)識引導(dǎo)部的特性變更操作指示標(biāo)識的軌道,因而可提高游戲的興趣。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,所述出現(xiàn)位置控制單元可以控制成使所述出現(xiàn)區(qū)域能夠在所述游戲區(qū)域內(nèi)根據(jù)規(guī)定的規(guī)則移動。據(jù)此,可針對使操作指示標(biāo)識出現(xiàn)的操作設(shè)定難易度,可提高游戲的興趣。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,所述游戲系統(tǒng)可以具有標(biāo)識引導(dǎo)部數(shù)據(jù)存儲單元,所述標(biāo)識引導(dǎo)部數(shù)據(jù)存儲單元存儲記述有所述標(biāo)識引導(dǎo)部的特性的多個標(biāo)識引導(dǎo)部數(shù)據(jù),所述軌道控制單元可以根據(jù)從所述標(biāo)識引導(dǎo)部數(shù)據(jù)存儲單元中選擇出的標(biāo)識引導(dǎo)部數(shù)據(jù)變更所述操作指示標(biāo)識的軌道。由此,通過準(zhǔn)備多個標(biāo)識引導(dǎo)部,使得操作指示標(biāo)識的軌道多樣化。因此,可提高游戲的興趣,可吸引玩家玩游戲。在該方式中,作為所述標(biāo)識引導(dǎo)部的特性,可以設(shè)定有用于指定所引導(dǎo)的操作指示標(biāo)識的路徑的信息。并且,可以設(shè)定有用于指定所引導(dǎo)的操作指示標(biāo)識的速度的信息。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,所述游戲系統(tǒng)可以具有位置評價單元,所述位置評價單元進(jìn)行基于所述操作指示標(biāo)識到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部的到達(dá)位置的評價。據(jù)此,也可以根據(jù)按照玩家使操作指示標(biāo)識出現(xiàn)的出現(xiàn)位置決定的到達(dá)位置進(jìn)行評價。因此,例如,通過將特定區(qū)域的評價設(shè)定得高,使得玩家瞄準(zhǔn)該特定區(qū)域,可提高游戲的興趣。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,所述游戲系統(tǒng)可以具有操作基準(zhǔn)部數(shù)據(jù)存儲單元,所述操作基準(zhǔn)部數(shù)據(jù)存儲單元將所述操作基準(zhǔn)部劃分為多個區(qū)域,存儲按各所述區(qū)域記述有不同評價的操作基準(zhǔn)部數(shù)據(jù),所述位置評價單元可以根據(jù)所述操作基準(zhǔn)部數(shù)據(jù),將包含有所述到達(dá)位置的區(qū)域的評價作為對玩家的操作的評價。據(jù)此,可根據(jù)操作指示標(biāo)識的到達(dá)位置使評價不同,可提高游戲的興趣。只要準(zhǔn)備多個操作基準(zhǔn)部數(shù)據(jù),就能使游戲條件多樣化。因此,賞玩的范圍擴(kuò)大,可吸引玩家玩游戲。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,在所述操作基準(zhǔn)部數(shù)據(jù)內(nèi)可以設(shè)定有所述操作基準(zhǔn)部在所述游戲區(qū)域內(nèi)移動的移動路徑。能夠進(jìn)行游戲的難易度調(diào)整,同時可使游戲多樣化。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,所述游戲系統(tǒng)可以具有操作評價單元,所述操作評價單元受理在如下操作定時處來自所述操作部的操作,評價所述操作時期與來自所述操作部的操作之間的偏差時間,所述操作定時為在所述出現(xiàn)位置出現(xiàn)的操作指示標(biāo)識移動而在所述操作時期到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部的定時。由此,除了基于到達(dá)位置的評價以外,還進(jìn)行基于玩家的操作定時的評價。因此,評價項(xiàng)目增加,由此可細(xì)致地設(shè)定游戲的難易度的調(diào)整。游戲結(jié)構(gòu)多樣化,可吸引玩家玩游戲。本發(fā)明的存儲介質(zhì)存儲有游戲系統(tǒng)用的計算機(jī)程序,其中,所述游戲系統(tǒng)具有:顯示部,其顯示游戲畫面;操作部,其受理玩家的操作;以及順序數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)中對應(yīng)地記述有游戲中的所述操作部的操作時期、和用于在該操作時期指示操作的操作指示標(biāo)識出現(xiàn)在游戲區(qū)域內(nèi)的出現(xiàn)時期,所述計算機(jī)程序構(gòu)成為使所述游戲系統(tǒng)的計算機(jī)作為以下單元執(zhí)行功能:出現(xiàn)位置控制單元,其從所述操作部受理出現(xiàn)位置決定操作,該出現(xiàn)位置決定操作是在占據(jù)所述顯示部上顯示的所述游戲區(qū)域的一部分的出現(xiàn)區(qū)域內(nèi),對應(yīng)于所述出現(xiàn)時期決定所述操作指示標(biāo)識的出現(xiàn)位置,并且該出現(xiàn)位置控制單元控制成使所述操作指示標(biāo)識產(chǎn)生在所述出現(xiàn)位置;以及軌道控制單元,其控制成根據(jù)由所述出現(xiàn)位置控制單元決定的出現(xiàn)位置,變更所述操作指示標(biāo)識在所述操作時期到達(dá)操作基準(zhǔn)部的軌道,所述軌道控制單元根據(jù)所述軌道的變更,使所述操作指示標(biāo)識到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部的位置變化。通過使游戲系統(tǒng)的計算機(jī)執(zhí)行本發(fā)明的存儲介質(zhì)中存儲的程序,可使該游戲系統(tǒng)作為本發(fā)明的游戲系統(tǒng)執(zhí)行功能。如以上說明那樣,在本發(fā)明中,受理玩家的出現(xiàn)位置決定操作,操作指示標(biāo)識出現(xiàn)在出現(xiàn)區(qū)域內(nèi)。操作指示標(biāo)識由于出現(xiàn)位置的不同而使軌道不同,在規(guī)定的操作時期到達(dá)操作基準(zhǔn)部。這樣,除了在操作指示標(biāo)識到達(dá)操作基準(zhǔn)部的操作定時的操作以外,還可以使玩家進(jìn)行使操作指示標(biāo)識出現(xiàn)的操作,到達(dá)操作基準(zhǔn)部的位置根據(jù)該出現(xiàn)位置而變化。因此,可追加使玩家預(yù)測到達(dá)操作基準(zhǔn)部的位置、選擇操作指示標(biāo)識的出現(xiàn)位置這種新的游戲要素。因此,除了在操作指示標(biāo)識到達(dá)操作基準(zhǔn)部的操作定時的操作以外,還進(jìn)行使操作指示標(biāo)識出現(xiàn)的操作,由此玩家可獲得新的賞玩感覺,可提高游戲的興趣。
圖1是應(yīng)用了本發(fā)明的一個方式的游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)的概略圖。圖2是游戲機(jī)的功能框圖。圖3A是示出游戲區(qū)域的概要的圖。圖3B是示出與圖3A操作不同的情況的游戲區(qū)域的概要的圖。圖3C是示出與圖3A和圖3B操作不同的情況的游戲區(qū)域的概要的圖。圖4是示出順序數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)的一例的圖。圖5是示出游戲控制部執(zhí)行的順序處理例程的流程圖。圖6是示出游戲控制部執(zhí)行的對象出現(xiàn)處理例程的流程圖。圖7是示出游戲控制部執(zhí)行的對象軌道控制處理例程的流程圖。圖8是示出游戲控制部執(zhí)行的操作評價處理例程的流程圖。
具體實(shí)施例方式圖1是應(yīng)用了本發(fā)明的一個方式的游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)的概略圖。游戲機(jī)I是設(shè)置在商業(yè)設(shè)施內(nèi)的商用游戲機(jī),構(gòu)成為評價合著音樂的一個或多個玩家P的操作定時的音樂游戲機(jī)。游戲機(jī)I具有殼體2、以及朝玩家P側(cè)傾斜配置在殼體2的上表面的監(jiān)視器3。在監(jiān)視器3的表面重合有透明的觸摸面板4。觸摸面板4是當(dāng)玩家P用手指等觸摸時輸出與其觸摸位置對應(yīng)的信號的公知的輸入裝置。另外,監(jiān)視器3作為顯示部執(zhí)行功能,觸摸面板4作為操作部執(zhí)行功能。除此之外,在游戲機(jī)I中還設(shè)有用于進(jìn)行選擇或決定的按鈕、電源開關(guān)、電源燈之類的商用游戲機(jī)具有的各種輸入裝置和輸出裝置,不過在圖1中省略了它們的圖示。在游戲機(jī)I中,執(zhí)行這樣的音樂游戲:使作為操作指示標(biāo)識的對象O和作為操作基準(zhǔn)部的判定線Li出現(xiàn)的游戲區(qū)域A顯示在監(jiān)視器3上,配合玩家P選擇的音樂(樂曲)的再現(xiàn)在對象O與判定線Li 一致的定時使玩家P進(jìn)行觸摸面板4的操作,根據(jù)操作定時評價玩家P的操作(參照圖3)。詳情后述。圖2示出游戲機(jī)I的功能框圖。游戲機(jī)I具有作為計算機(jī)的控制單元10??刂茊卧?0具有:游戲控制部11、根據(jù)來自該游戲控制部11的輸出進(jìn)行動作的顯示控制部12以及聲音輸出控制部13。游戲控制部11構(gòu)成為組合了微處理器和該微處理器的動作所需要的內(nèi)部存儲裝置(作為一例是ROM和RAM)等的各種外圍裝置而成的單元。受理玩家操作的觸摸面板4與游戲控制部11連接。顯示控制部12將與從游戲控制部11給出的圖像數(shù)據(jù)對應(yīng)的圖像描繪于幀緩存器,將與該描繪出的圖像對應(yīng)的影像信號輸出到監(jiān)視器3,由此在監(jiān)視器3上顯示規(guī)定圖像。聲音輸出控制部13生成與從游戲控制部11給出的聲音再現(xiàn)數(shù)據(jù)對應(yīng)的聲音再現(xiàn)信號,輸出到揚(yáng)聲器5,由此從揚(yáng)聲器5再現(xiàn)規(guī)定聲音(包含樂音等)。并且,外部存儲裝置20與游戲控制部11連接。外部存儲裝置20使用EEPROM等非易失性半導(dǎo)體存儲裝置、或者磁存儲裝置之類的即使沒有電源供給也能保持存儲的存儲介質(zhì)。外部存儲裝置20的存儲介質(zhì)可以是在游戲機(jī)I上可拆裝的。在外部存儲裝置20內(nèi)記錄有游戲程序21和游戲數(shù)據(jù)22。游戲程序21是由游戲機(jī)I執(zhí)行規(guī)定的音樂游戲所需要的計算機(jī)程序。當(dāng)游戲機(jī)I起動時,游戲控制部11執(zhí)行記錄在其內(nèi)部存儲裝置內(nèi)的操作程序,由此執(zhí)行作為游戲機(jī)I進(jìn)行動作所需要的各種初始設(shè)定,接著,從外部存儲裝置20讀入游戲程序21并執(zhí)行該游戲程序21,由此設(shè)定用于按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲的環(huán)境。通過該游戲程序21的執(zhí)行,在游戲控制部11內(nèi)生成順序處理部14、操作評價部15、出現(xiàn)位置控制部16以及軌道控制部17。順序處理部14、操作評價部15、出現(xiàn)位置控制部16以及起動變更部17是通過計算機(jī)硬件和計算機(jī)程序的組合實(shí)現(xiàn)的邏輯裝置。順序處理部14執(zhí)行如下的音樂游戲進(jìn)行所需要的處理:按照樂曲的再現(xiàn)指示玩家P進(jìn)行操作,或者根據(jù)玩家P的操作產(chǎn)生效果音。操作評價部15評價玩家P的操作,并執(zhí)行與其評價結(jié)果對應(yīng)的音輸出的指示之類的處理。出現(xiàn)位置控制部16執(zhí)行這樣的處理:根據(jù)玩家P的觸摸面板4的操作決定出現(xiàn)在游戲區(qū)域A上的對象O的出現(xiàn)位置p。軌道控制部17執(zhí)行這樣的處理:根據(jù)由出現(xiàn)位置控制部16決定的對象O的出現(xiàn)位置p,決定在游戲區(qū)域A上描繪的對象O到判定線Li的軌道W (參照圖3A)。另外,通過游戲程序21的執(zhí)行,在游戲控制部11內(nèi)除了上述以外還可以生成各種邏輯裝置。在游戲數(shù)據(jù)22內(nèi)包含有按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲時應(yīng)參照的各種數(shù)據(jù)。例如,在游戲數(shù)據(jù)22內(nèi)包含有順序數(shù)據(jù)23、路徑(Lane)數(shù)據(jù)24以及判定線數(shù)據(jù)25。順序數(shù)據(jù)23是定義了對玩家P應(yīng)指示的操作等的數(shù)據(jù)。針對一曲樂曲數(shù)據(jù)最少準(zhǔn)備一個順序數(shù)據(jù)23??梢葬槍σ磺兏y易度等而準(zhǔn)備多種順序數(shù)據(jù)23。路徑數(shù)據(jù)24是記錄了作為標(biāo)識引導(dǎo)部的路徑La在游戲區(qū)域A內(nèi)所占的位置、包含傾斜角的形狀、對所引導(dǎo)的對象O產(chǎn)生影響的屬性等的數(shù)據(jù),所述標(biāo)識引導(dǎo)部引導(dǎo)在游戲區(qū)域A內(nèi)出現(xiàn)的對象O在游戲區(qū)域A內(nèi)的移動。判定線數(shù)據(jù)25是記錄了判定線Li在游戲區(qū)域A內(nèi)的位置、判定線Li移動時的移動路徑、對基于對象O到達(dá)判定線Li的到達(dá)位置的評價的加分或減分的設(shè)定等的數(shù)據(jù)。此夕卜,在游戲數(shù)據(jù)22內(nèi)包含有樂曲數(shù)據(jù)、效果音數(shù)據(jù)以及圖像數(shù)據(jù)等,樂曲數(shù)據(jù)是從揚(yáng)聲器5再現(xiàn)輸出作為游戲?qū)ο蟮臉非枰臄?shù)據(jù),效果音數(shù)據(jù)是按照每個效果音與唯一的代碼對應(yīng)地記錄了響應(yīng)玩家P的操作從揚(yáng)聲器5應(yīng)輸出的多種效果音的數(shù)據(jù),圖像數(shù)據(jù)是用于在監(jiān)視器3上顯示游戲畫面內(nèi)的背景圖像、各種對象O、圖標(biāo)、路徑La、判定線L1、表計等的數(shù)據(jù)。然后,說明由游戲機(jī)I執(zhí)行的音樂游戲的概要。圖3A示出游戲區(qū)域A的概要。在監(jiān)視器3的游戲畫面內(nèi)的游戲區(qū)域A外顯示未圖示的得分等游戲進(jìn)行所需要的信息。在游戲開始時,在游戲區(qū)域A內(nèi)顯示有路徑La和判定線Li。玩家P根據(jù)在游戲進(jìn)行中再現(xiàn)的樂曲的操作定時觸摸顯示在觸摸面板4上的出現(xiàn)區(qū)域a,由此在玩家P觸摸的位置pi (也稱為出現(xiàn)位置。在不特別區(qū)分的情況下,有時參照標(biāo)號由P代表。)出現(xiàn)對象01 (在不特別區(qū)分的情況下,有時由參照標(biāo)號O代表。)。出現(xiàn)區(qū)域a占據(jù)游戲區(qū)域A的一部分,設(shè)置在與路徑La鄰接的位置。出現(xiàn)區(qū)域a以玩家P可識別的形式顯示在游戲區(qū)域A上。作為一例,可用線包圍出現(xiàn)區(qū)域a,或者可對出現(xiàn)區(qū)域a和其它區(qū)域進(jìn)行顏色區(qū)分顯示。當(dāng)在對象01應(yīng)出現(xiàn)的時期(規(guī)定時間內(nèi))玩家P觸摸出現(xiàn)區(qū)域a的任一位置時,在該出現(xiàn)位置Pl出現(xiàn)對象01。規(guī)定時間的對玩家P的引導(dǎo)是通過在包含游戲區(qū)域A的游戲畫面內(nèi)顯示告知對象01的出現(xiàn)時期的表計(未圖示)、并在表計計滿的定時表現(xiàn)出現(xiàn)時期來進(jìn)行的。通過該出現(xiàn)操作而出現(xiàn)的對象01,以在游戲區(qū)域A內(nèi)下落的方式,也就是說,下方向的加速度施加給對象01而在下方向加速的方式沿著路徑La移動,同時以描繪與位于路徑La前端時的速度對應(yīng)的軌道Wl (在沒有他特別區(qū)分的情況下,有時由參照標(biāo)號W代表。)的方式移動,到達(dá)判定線Li。因此,路徑La如跳臺那樣傾斜構(gòu)成。在到達(dá)判定線Li之前路徑La的引導(dǎo)中斷,對象01以向路徑La飛去的方式顯示。玩家P在對象01與判定線Li 一致的操作定時操作觸摸面板4,也就是說,在該操作定時進(jìn)行對對象01的觸摸操作,由此評價玩家P的操作定時。操作定時的評價中,求出玩家P觸摸觸摸面板4的時刻和對象01與判定線Li 一致的時刻之間的偏差時間,根據(jù)該偏差時間評價玩家P的操作。該偏差時間越小,玩家P的操作被評價得越高。針對出現(xiàn)定時,預(yù)先決定可出現(xiàn)的時間(規(guī)定時間),只要玩家P在規(guī)定時間內(nèi)可進(jìn)行對出現(xiàn)區(qū)域a的操作,就使對象01出現(xiàn)在該出現(xiàn)位置,在規(guī)定時間外有對出現(xiàn)區(qū)域a的操作的情況下、或者沒有操作的情況下,判定失敗。或者,針對玩家P使對象01出現(xiàn)的出現(xiàn)定時,也同樣可以進(jìn)行偏差時間的評價。對象O的軌道W根據(jù)玩家P使對象O出現(xiàn)的出現(xiàn)位置P而不同。圖3A示出在出現(xiàn)區(qū)域a的中央附近使對象O出現(xiàn)的情況,圖3B示出使對象O出現(xiàn)在出現(xiàn)區(qū)域a的上部的情況,并且,圖3C示出使對象O出現(xiàn)在出現(xiàn)區(qū)域a的下部的情況。圖3B示出使對象02出現(xiàn)在出現(xiàn)區(qū)域a的上部的情況下的軌道W2。在通過玩家P的操作而使對象02出現(xiàn)在出現(xiàn)區(qū)域a的上部的出現(xiàn)位置p2的情況下,在加速度的影響下移動的對象02的速度增大,軌道W2變化,如圖3A所示與在出現(xiàn)區(qū)域a的中央附近出現(xiàn)的情況相比,到達(dá)判定線Li的上側(cè)。并且,在圖3C的情況下,由于對象03出現(xiàn)在出現(xiàn)區(qū)域a的下部的出現(xiàn)位置p3,因而速度減小,不能到達(dá)判定線Li,判定失敗。這樣,軌道W因出現(xiàn)區(qū)域a的出現(xiàn)位置P而變化,到達(dá)判定線Li的位置變化。判定線Li被分成多個區(qū)域Lil、Li2、Li3。例如,越到達(dá)判定線Li的上側(cè),獲得的得分設(shè)定得就越高,由此玩家P瞄準(zhǔn)區(qū)域Lil使對象O出現(xiàn)。在瞄準(zhǔn)區(qū)域Lil時,如圖3B所述對象02的速度增大,因而在所要求的操作定時的觸摸操作變難,難易度增高。這樣,通過按照對象O到達(dá)的每個區(qū)域Lil、Li2、Li3改變玩家P的操作評價,可提高游戲性。另外,即使如圖3A 圖3C所示變更出現(xiàn)位置P而出現(xiàn),成為到達(dá)判定線Li的定時的操作時期也均相同。距離的長短是根據(jù)對象O移動的速度來調(diào)整的,對象O在相同的操作時期到達(dá)判定線Li。然后,參照圖4說明順序數(shù)據(jù)23的詳情。如圖4所示,順序數(shù)據(jù)23包括條件定義部23a和順序部23b。在條件定義部23a內(nèi)記述有音樂的節(jié)拍(作為一例是BPM)、指定當(dāng)玩家P操作了觸摸面板4時產(chǎn)生的效果音的信息、指定對象O的出現(xiàn)時期和該對象O的出現(xiàn)操作的容許時間(規(guī)定時間)的信息、指定上述的操作的偏差時間和評價的對應(yīng)關(guān)系的信息之類的按各樂曲指定不同的游戲執(zhí)行條件等的信息。另一方面,在順序部23b內(nèi),對應(yīng)于各對象O記述有在樂曲中使對象O出現(xiàn)在游戲區(qū)域A內(nèi)的出現(xiàn)時期、和應(yīng)對該出現(xiàn)的對象O進(jìn)行觸摸操作的操作時期。如圖4例示出其一部分所示,在順序部23b內(nèi),出現(xiàn)時期和操作時期構(gòu)成為對應(yīng)于各對象O所描述的多個記錄的集合。在各記錄中,出現(xiàn)時期和操作時期是用逗號劃分樂曲中的小節(jié)編號、拍數(shù)、以及表示拍中的時刻的值來分別記述的。拍中的時刻是從一拍的開頭起的經(jīng)過時間,是用將一拍的時間長度等分為η個單位時間時的從該拍的開頭起的單位數(shù)表現(xiàn)的。例如,在η = 100、樂曲的第2小節(jié)的第I拍、而且將從該拍的開頭起經(jīng)過1/4的時刻指定為出現(xiàn)時期的情況下,記述為“02,I,025”。在圖4的例子中,指定出現(xiàn)時期和操作時期,使得在第I小節(jié)的第4拍的開始時點(diǎn)
(000)對象O出現(xiàn),并且該對象O以在從第I小節(jié)的第4拍的開始時點(diǎn)經(jīng)過“010”相當(dāng)?shù)臅r期與判定線L 一致的方式在軌道W上移動。另外,在圖4中,僅在順序數(shù)據(jù)23的開頭設(shè)置條件定義部23a,然而在順序部23b的途中的適當(dāng)位置也可以包含條件設(shè)定部(未圖示),該條件設(shè)定部與條件定義部23a—樣包含指定樂曲的節(jié)拍的信息、或者指定當(dāng)操作了觸摸面板4時應(yīng)產(chǎn)生的效果音的信息等。通過將這樣的條件設(shè)定信息包含在順序部23b內(nèi),可實(shí)現(xiàn)曲中的節(jié)拍的變更、效果音的分配的變更之類的處理。然后,說明由游戲機(jī)I執(zhí)行音樂游戲時的游戲控制部11的處理。游戲控制部11當(dāng)讀入游戲程序21并結(jié)束為執(zhí)行音樂游戲所需要的初始設(shè)定時,等待接收來自玩家P的游戲開始指示。游戲開始指示包含例如在游戲中播放的樂曲、或者難易度的選擇之類的確定在游戲中使用的數(shù)據(jù)的操作。受理這些指示的步驟可以與公知的音樂游戲等相同。當(dāng)指示了游戲開始時,游戲控制部11讀取與玩家P選擇的曲對應(yīng)的樂曲數(shù)據(jù)并輸出到聲音輸出控制部13,由此從揚(yáng)聲器5開始樂曲再現(xiàn)。游戲控制部11與樂曲再現(xiàn)同步,讀取與玩家P的選擇對應(yīng)的順序數(shù)據(jù)23,參照圖像數(shù)據(jù)的同時,生成游戲區(qū)域A的描繪所需要的圖像數(shù)據(jù)并輸出到顯示控制部12,由此在監(jiān)視器3上顯示游戲區(qū)域A。而且,在音樂游戲的執(zhí)行中,游戲控制部11以規(guī)定周期反復(fù)執(zhí)行圖5所示的順序處理例程,作為游戲區(qū)域A的顯示等所需要的處理。另外,圖5的例程由順序處理部14擔(dān)當(dāng),而且其一部分由出現(xiàn)位置控制部16和軌道控制部17擔(dān)當(dāng)。當(dāng)圖5的順序處理例程開始時,游戲控制部11的順序處理部14首先在步驟SI取得樂曲上的當(dāng)前時刻。例如,以樂曲的再現(xiàn)開始時點(diǎn)為基準(zhǔn),使用游戲控制部11的內(nèi)部時鐘開始計時,從該內(nèi)部時鐘的值取得當(dāng)前時刻。在接下來的步驟S2中,順序處理部14從順序數(shù)據(jù)23取得在與游戲區(qū)域A的顯示范圍相當(dāng)?shù)臅r間長度內(nèi)存在的出現(xiàn)時期和操作時期的數(shù)據(jù)。作為顯示范圍的一例,設(shè)定為從當(dāng)前時刻向?qū)砼c樂曲的2小節(jié)相當(dāng)?shù)臅r間范圍。 在下一步驟S3中,順序處理部14使出現(xiàn)位置控制部16執(zhí)行在步驟S2中取得的出現(xiàn)時期中的對象出現(xiàn)處理。通過該處理,對象O出現(xiàn)在出現(xiàn)區(qū)域a內(nèi)。關(guān)于對象出現(xiàn)處理的詳情在后面描述。進(jìn)到下一步驟S4,順序處理部14使軌道控制部17執(zhí)行控制所出現(xiàn)的對象O移動的軌道W的對象軌道控制處理。通過該處理,決定對象O在游戲區(qū)域A內(nèi)移動的路徑。關(guān)于對象軌道控制處理的詳情在后面描述。然后,順序處理部14在步驟S5根據(jù)在步驟S3和步驟S4決定的對象O的出現(xiàn)位置及其軌道運(yùn)算、取得在游戲區(qū)域A內(nèi)顯示對象O的移動路徑所需要的坐標(biāo)和出現(xiàn)坐標(biāo)。在下一步驟S6,順序處理部14根據(jù)在步驟S5運(yùn)算出的對象O的坐標(biāo),生成為描繪游戲區(qū)域A所需要的圖像數(shù)據(jù)。具體地說,生成圖像數(shù)據(jù)以在運(yùn)算出的坐標(biāo)配置對象O。對象O的圖像只要從游戲數(shù)據(jù)22的圖像數(shù)據(jù)取得即可。在接下來的步驟S7,順序處理部14將圖像數(shù)據(jù)輸出到顯示控制部12。由此,在監(jiān)視器3上顯示游戲區(qū)域A。在下一步驟S8中,順序處理部14使操作評價部15執(zhí)行對在步驟S2中取得的操作時期中的玩家P的操作定時進(jìn)行評價的操作評價處理。關(guān)于操作評價處理的詳情在后面描述。然后,當(dāng)結(jié)束步驟S8的處理時,順序處理部14結(jié)束本次的順序處理例程。通過反復(fù)執(zhí)行以上的處理,在監(jiān)視器3上顯示成,對象O根據(jù)玩家P對觸摸面板4的操作而出現(xiàn),該對象O沿著路徑La移動并到達(dá)判定線Li。根據(jù)順序數(shù)據(jù)23所記述的操作時期和玩家P操作的操作定時之間的偏差時間評價賞玩。在該評價時,也考慮到達(dá)判定線Li的區(qū)域Lil Li3中的哪一方。參照圖6說明出現(xiàn)位置控制部16執(zhí)行的對象出現(xiàn)處理例程。當(dāng)執(zhí)行圖6的對象出現(xiàn)處理例程時,出現(xiàn)位置控制部16首先參照在步驟Sll由順序處理部14取得的對象O的出現(xiàn)時期的數(shù)據(jù)和游戲數(shù)據(jù)22的圖像數(shù)據(jù),生成描繪所需要的圖像數(shù)據(jù)并輸出到顯示控制部12,以便將與對象O對應(yīng)的表計按照其出現(xiàn)時期顯示在游戲畫面上。通過表計的顯示可將出現(xiàn)時期和受理對象O的出現(xiàn)的規(guī)定時間通知給玩家P。表計可以設(shè)置在游戲區(qū)域A的出現(xiàn)區(qū)域a附近,也可以設(shè)置在游戲區(qū)域A外。例如,作為表計,顯示砂漏,在砂漏流滿的定時通知出現(xiàn)時期,而且可以通過使砂漏發(fā)光、或者閃爍來通知規(guī)定時間。并且,可以對出現(xiàn)時期進(jìn)行遞減計數(shù),例如,顯示數(shù)字的“3”,依次計數(shù)為“2”、“ 1”,在與出現(xiàn)時期一致的定時顯示為“Go ! ”,在規(guī)定時間期間可以繼續(xù)顯示“Go ! ”。關(guān)于表計的顯示,可以采用與游戲主題吻合的形狀的表計顯示,可以適當(dāng)變更。包圍出現(xiàn)區(qū)域a的線可以具有表計那樣的功能。出現(xiàn)位置控制部16在下一步驟S12,取得與該出現(xiàn)時期對應(yīng)的規(guī)定時間,判斷在規(guī)定時間內(nèi)是否有來自玩家P的適當(dāng)操作。適當(dāng)操作是指玩家P對出現(xiàn)區(qū)域a內(nèi)的觸摸面板4的觸摸操作。出現(xiàn)區(qū)域a可以在游戲區(qū)域A內(nèi)固定,也可以變動。在變動的情況下,可以在游戲區(qū)域A內(nèi)移動,或者根據(jù)再現(xiàn)的樂曲的音的高低控制成使高音位于上側(cè),使低音位于下側(cè)。將與出現(xiàn)區(qū)域a的顯示相關(guān)的數(shù)據(jù)預(yù)先記錄在游戲數(shù)據(jù)22內(nèi),出現(xiàn)位置控制部16可以參照本數(shù)據(jù)配合游戲進(jìn)行生成圖像數(shù)據(jù)以顯示出現(xiàn)區(qū)域a,并輸出到顯示控制部12。在進(jìn)行了出現(xiàn)區(qū)域a外的觸摸操作的情況下,或者在未進(jìn)行任何觸摸操作的情況下,出現(xiàn)位置控制部16進(jìn)到步驟S14,針對與本次的出現(xiàn)時期對應(yīng)的對象O,進(jìn)行失敗判定的評價,結(jié)束本次的處理。另一方面,在進(jìn)行了對出現(xiàn)區(qū)域a內(nèi)的觸摸操作的情況下,出現(xiàn)位置控制部16進(jìn)到步驟S13,將與進(jìn)行了觸摸操作的位置對應(yīng)的坐標(biāo)決定為出現(xiàn)坐標(biāo)。然后,出現(xiàn)位置控制部16將所決定的出現(xiàn)坐標(biāo)通知給順序處理部14并結(jié)束本次的處理。通過該處理,決定對象O出現(xiàn)的出現(xiàn)坐標(biāo)。如果玩家P的操作失敗,則針對該對象O進(jìn)行失敗判定的評價。參照圖7說明軌道控制部17執(zhí)行的對象軌道控制處理例程。當(dāng)執(zhí)行圖7的對象軌道控制處理例程時,軌道控制部17在步驟S21判定應(yīng)控制軌道W的對象O在對象軌道控制處理例程中是否是失敗判定。在玩家P誤操作而是失敗判定、對象O未出現(xiàn)的情況下,不需要之后的決定軌道W的處理,因而軌道控制部17結(jié)束本次的處理。另一方面,在不是失敗判定、對象O出現(xiàn)在出現(xiàn)區(qū)域a內(nèi)的情況下,軌道控制部17進(jìn)到步驟S22,取得在對象出現(xiàn)處理的步驟S13決定的出現(xiàn)坐標(biāo)。在下一步驟S23,軌道控制部17取得當(dāng)前從游戲數(shù)據(jù)22內(nèi)的路徑數(shù)據(jù)24選擇的路徑數(shù)據(jù)24。路徑數(shù)據(jù)24能夠進(jìn)行與當(dāng)前選擇的樂曲對應(yīng)的選擇、或者難易度、玩家P的選擇。作為路徑數(shù)據(jù)24,除了圖3A所示的跳臺那樣的路徑La以外,還記錄有傾斜角度不同的路徑La、路徑La的形狀變形的路徑、路徑La具有使對象O的速度變更的屬性的路徑。作為路徑La的形狀變形的例子,列舉有:路徑La隨著時間經(jīng)過而反復(fù)突起和陷沒、或者路徑La的形狀根據(jù)所選擇的音樂的頻率或波形而變化的例子。作為使路徑La具有屬性的例子,列舉有增大或者減小在路徑La的特定區(qū)域內(nèi)被引導(dǎo)的對象O的速度。為了向玩家P通知路徑La具有這種屬性,可以預(yù)先針對規(guī)定位置進(jìn)行某種顯示,對象O通過該顯示而速度變化。并且,該顯示可以在路徑La上移動。由此,玩家P難以預(yù)測對象O的軌道W,可進(jìn)一步提高游戲的興趣。并且,路徑La整體可以按規(guī)定路徑移動。軌道控制部17在下一步驟S24,根據(jù)在步驟S23取得的路徑數(shù)據(jù)24和在步驟S22取得的出現(xiàn)坐標(biāo)運(yùn)算對象O的路徑。對象O基本上朝下方向移動,同時沿著路徑La移動。這樣,根據(jù)路徑La的特性和出現(xiàn)坐標(biāo)決定路徑。在接下來的步驟S25,軌道控制部17運(yùn)算對象O的速度。與步驟S24的路徑?jīng)Q定一樣,根據(jù)出現(xiàn)坐標(biāo)和所選擇的路徑La決定對象O的速度。在速度決定時,考慮玩家P實(shí)際使對象O出現(xiàn)在出現(xiàn)區(qū)域a內(nèi)的時刻和該對象O的操作時期。在玩家P在規(guī)定時間結(jié)束期間使對象O出現(xiàn)的情況下,即使出現(xiàn)的位置相同,與在出現(xiàn)時期出現(xiàn)的對象O相比較,速度增大。在步驟S25之后,軌道控制部17結(jié)束本次的處理。通過對象軌道控制處理,運(yùn)算對象O移動的路徑和速度,由此在游戲區(qū)域A上決定對象O的軌道W。參照圖8說明操作評價部15執(zhí)行的操作評價處理例程。當(dāng)執(zhí)行圖8的操作評價處理例程時,操作評價部15在步驟S31判斷本次的處理中的評價對象的對象O在對象出現(xiàn)處理例程中是否是失敗判定。在玩家P誤操作而是失敗判定、對象O未出現(xiàn)的情況下,不需要之后的操作評價處理,因而操作評價部15結(jié)束本次的處理。在出現(xiàn)對象O的情況下,操作評價部15從游戲數(shù)據(jù)22的判定線數(shù)據(jù)25取得在當(dāng)前正在執(zhí)行的游戲中選擇的判定線數(shù)據(jù)25。在判定線數(shù)據(jù)25內(nèi),將判定線Li劃分為多個區(qū)域,按該各區(qū)域設(shè)定不同的評價。例如,針對具有上述的區(qū)域Lil Li3的判定線Li (參照圖3A),按各區(qū)域設(shè)定評價,對區(qū)域Lil進(jìn)行加分評價,對Li2不進(jìn)行評價,對Li3進(jìn)行減分評價??梢匀鐚^(qū)域Lil和區(qū)域Li3不進(jìn)行評價、對區(qū)域Li2進(jìn)行加分評價這樣,不必對全部區(qū)域進(jìn)行不同評價,能夠考慮游戲的難易度結(jié)構(gòu)來適當(dāng)變更。作為評價,可以得到加分評價、減分評價、或者某個項(xiàng)目。評價不論對玩家有利還是不利都能設(shè)定。判定線Li除了具有上述的區(qū)域Lil Li3的判定線Li以外,還可以始終按照規(guī)定的移動條件移動。例如,可以使判定線Li在上下方向往復(fù)移動。在該情況下,在判定線數(shù)據(jù)25內(nèi)記述有移動條件。也可以提高在對象O到達(dá)移動的判定線Li的規(guī)定區(qū)域的情況下的評價。在該情況下,可督促玩家P在預(yù)測判定線Li的移動的同時產(chǎn)生對象O以瞄準(zhǔn)評價高的規(guī)定區(qū)域的操作,游戲的興趣提高。在判定線Li移動的情況下,在對象O的操作時期,可以按照到達(dá)判定線Li的方式?jīng)Q定判定線Li的移動范圍,也可以按速度小等一部分條件未到達(dá)的方式?jīng)Q定移動范圍。這樣的移動范圍也被記述在判定線數(shù)據(jù)25內(nèi)。并且,可以按照再現(xiàn)的樂曲的音程移動。例如,可設(shè)定成使判定線Li以針對高音位于上側(cè)、針對低音位于下側(cè)的方式在上下方向移動??梢灶A(yù)先向玩家P告知判定線Li按照這樣的法則移動,在該情況下,玩家P可預(yù)測判定線Li的運(yùn)動并產(chǎn)生對象O。在接下來的步驟S33,操作評價部15判斷成為對象的對象O是否到達(dá)判定線Li。在對象O到達(dá)判定線Li的情況下,進(jìn)到步驟S34,判斷在成為對象的對象O的操作時期是否有玩家P對觸摸面板4的操作。在操作時期前后的規(guī)定容許時間內(nèi)在出現(xiàn)區(qū)域a進(jìn)行了玩家P的觸摸操作的情況下,操作評價部15進(jìn)到下一步驟S35。另一方面,在步驟S33對象O未到達(dá)判定線Li的情況下,或者在步驟S34在規(guī)定容許時間內(nèi)沒有觸摸操作的情況下,操作評價部15進(jìn)到步驟S39,對對應(yīng)的對象O的操作為失敗判定,結(jié)束本次的處理。在步驟S35,操作評價部15取得玩家P觸摸觸摸面板4的時刻和對象O與判定線Li 一致的時刻之間的偏差時間。在接下來的步驟S36,操作評價部15取得玩家P觸摸觸摸面板4的位置的坐標(biāo)和對象O到達(dá)判定線Li的操作坐標(biāo)之間的偏差。在下一步驟S37,操作評價部15取得基于對象O到達(dá)判定線Li的位置的評價。判定線Li的評價是參照在步驟S25取得的判定線數(shù)據(jù)25,將包含有到達(dá)判定線Li的到達(dá)位置的區(qū)域的評價決定為對玩家P的操作的評價。在出現(xiàn)對象O的情況下,操作評價部15從游戲數(shù)據(jù)22的判定線數(shù)據(jù)25取得在當(dāng)前執(zhí)行的游戲中選擇的判定線數(shù)據(jù)25。判定線Li除了具有上述的區(qū)域Lil Li3的判定線Li (參照圖3A)以外,還可以始終按照規(guī)定的移動條件移動。然后,操作評價部15在下一步驟S38決定對成為對象的對象O的評價。評價的決定是對步驟S35 S37的偏差時間、操作位置的偏差、判定線Li的到達(dá)位置的評價進(jìn)行綜合判斷。例如,操作的評價可以將重點(diǎn)放在偏差時間上,判定線Li的到達(dá)位置的評價可以僅反映在得分上。操作位置的偏差評價可以在難度高的上級模式下考慮,在初級模式下不考慮。在偏差時間的評價中,將操作時期和其前后的時期劃分階段,將包含有操作時期的區(qū)作為高評價、隨著遠(yuǎn)離操作時期而成為低評價即可。在操作位置的偏差評價中,與偏差時間的評價一樣,將包含對象O的中心的區(qū)域和其周圍的區(qū)域劃分階段,將包含對象O的中心的區(qū)域作為高評價,隨著遠(yuǎn)離中心而成為低評價即可。操作評價部15在決定了成為對象的對象O的評價之后結(jié)束本次的處理。通過操作評價處理,針對未到達(dá)判定線Li的對象O為失敗判定,另一方面,可以還考慮對象O到達(dá)判定線Li的哪個區(qū)域來評價玩家P對到達(dá)判定線Li的對象O的操作。在以上方式中,游戲機(jī)I的外部存儲裝置20作為順序數(shù)據(jù)存儲單元、標(biāo)識引導(dǎo)部數(shù)據(jù)存儲單元以及操作基準(zhǔn)部數(shù)據(jù)存儲單元執(zhí)行功能。并且,游戲控制部11通過使出現(xiàn)位置控制部16執(zhí)行圖6的對象出現(xiàn)處理例程來作為出現(xiàn)位置控制單元執(zhí)行功能,通過使軌道控制部17執(zhí)行圖7的對象軌道控制處理例程來作為軌道控制單元執(zhí)行功能,通過使操作評價部15執(zhí)行圖8的操作評價處理例程的步驟S34 步驟S36來作為操作評價單元執(zhí)行功能,通過使操作評價部15執(zhí)行圖8的操作評價處理例程的步驟S37來作為位置評價單元執(zhí)行功能。本發(fā)明不限定于上述的方式,可使用各種方式實(shí)施。例如,在本方式中,以路徑La設(shè)置在游戲區(qū)域A內(nèi)的例子作了說明,然而不限于此。例如,路徑La可以不在游戲區(qū)域A內(nèi)??梢栽O(shè)定成,將出現(xiàn)區(qū)域a劃分為多個塊,使路徑和速度按各塊而不同。并且,可以在游戲區(qū)域A內(nèi)設(shè)置多個路徑La??梢詫⒊霈F(xiàn)區(qū)域a劃分為多個塊,按各塊分配路徑La,可以按各路徑La設(shè)置出現(xiàn)區(qū)域a。在圖8的操作評價處理例程中,可以使用省略了步驟S34 步驟S36的方式實(shí)施。這樣,不進(jìn)行在玩家P的判定線Li上的操作定時的評價,而進(jìn)行基于到達(dá)的判定線Li的區(qū)域Lil、Li2、Li3的評價,由此可加強(qiáng)將特定區(qū)域(例如區(qū)域Lil、Li2、Li3中的任一區(qū)域)瞄準(zhǔn)為目標(biāo)的射擊要素,由于以對象O為子彈,因此即使在音樂游戲執(zhí)行中也能加入而沒有不諧調(diào)感。作為這樣的省略了步驟S34 步驟S36的射擊要素強(qiáng)的游戲可在難度高的上級模式下實(shí)施。或者,作為在成為目標(biāo)的區(qū)域內(nèi)僅碰觸對象O的難度低的游戲,可在初級模式下實(shí)施。通過調(diào)節(jié)瞄準(zhǔn)區(qū)域的大小、對象O的速度,可調(diào)整難易度。在本方式中,以商用游戲機(jī)I作了說明,然而不限于此。例如,可以是家庭用的臺式游戲機(jī)和便攜型游戲機(jī)、利用具有游戲功能的移動電話、網(wǎng)絡(luò)來實(shí)現(xiàn)的游戲系統(tǒng)等。對于受理玩家P的操作的操作部,不限于觸摸面板4。例如,可以是具有各種操作按鈕的控制器等。在這樣的情況下,可以使用十字鍵等指定出現(xiàn)位置,可以將出現(xiàn)區(qū)域a劃分為多個塊,按各塊分配按鈕??梢允褂脤?shí)現(xiàn)聲音輸入操作、利用視線的操作的輸入裝置。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),所述游戲系統(tǒng)具有: 顯示部,其顯示游戲畫面; 操作部,其受理玩家的操作; 順序數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)中對應(yīng)地記述了游戲中的所述操作部的操作時期、和用于在該操作時期指示操作的操作指示標(biāo)識出現(xiàn)在游戲區(qū)域內(nèi)的出現(xiàn)時期; 出現(xiàn)位置控制單元,其從所述操作部受理出現(xiàn)位置決定操作,該出現(xiàn)位置決定操作是在占據(jù)所述顯示部上顯示的所述游戲區(qū)域的一部分的出現(xiàn)區(qū)域內(nèi),使所述操作指示標(biāo)識的出現(xiàn)位置對應(yīng)于所述出現(xiàn)時期并進(jìn)行決定,并且該出現(xiàn)位置控制單元控制成使所述操作指示標(biāo)識產(chǎn)生在所述出現(xiàn)位置;以及 軌道控制單元,其控制成根據(jù)由所述出現(xiàn)位置控制單元決定的出現(xiàn)位置,變更所述操作指示標(biāo)識在所述操作時期到達(dá)操作基準(zhǔn)部為止的軌道, 所述軌道控制單元根據(jù)所述軌道的變更,使所述操作指示標(biāo)識到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部的到達(dá)位置變化, 在對應(yīng)于所述出現(xiàn)時期受理所述出現(xiàn)位置決定操作的規(guī)定時間內(nèi)有該出現(xiàn)位置決定操作的情況下,所述出現(xiàn)位置控制單元產(chǎn)生所述操作指示標(biāo)識, 在所述游戲區(qū)域內(nèi)設(shè)有標(biāo)識引導(dǎo)部,所述標(biāo)識引導(dǎo)部引導(dǎo)所述操作指示標(biāo)識的移動,所述軌道控制單元控制成根據(jù)所述標(biāo)識引導(dǎo)部的特性變更在所述出現(xiàn)位置出現(xiàn)的操作指示標(biāo)識的軌道。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中,所述出現(xiàn)位置控制單元控制成使所述出現(xiàn)區(qū)域能夠在所述游戲區(qū)域內(nèi)根據(jù)規(guī)定的規(guī)則移動。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲系統(tǒng),其中, 所述游戲系統(tǒng)具有標(biāo)識引導(dǎo)部數(shù)據(jù)存儲單元,所述標(biāo)識引導(dǎo)部數(shù)據(jù)存儲單元存儲記述有所述標(biāo)識弓I導(dǎo)部的特性的多個標(biāo)識弓I導(dǎo)部數(shù)據(jù), 所述軌道控制單元根據(jù)從所述標(biāo)識引導(dǎo)部數(shù)據(jù)存儲單元中選擇出的標(biāo)識引導(dǎo)部數(shù)據(jù)變更所述操作指示標(biāo)識的軌道。
4.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲系統(tǒng),其中,作為所述標(biāo)識引導(dǎo)部的特性,設(shè)定有用于指定所引導(dǎo)的操作指示標(biāo)識的路徑的信息。
5.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲系統(tǒng),其中,作為所述標(biāo)識引導(dǎo)部的特性,設(shè)定有用于指定所引導(dǎo)的操作指示標(biāo)識的速度的信息。
6.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲系統(tǒng)具有位置評價單元,所述位置評價單元進(jìn)行基于所述操作指示標(biāo)識到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部的到達(dá)位置的評價。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲系統(tǒng),其中, 所述游戲系統(tǒng)具有操作基準(zhǔn)部數(shù)據(jù)存儲單元,所述操作基準(zhǔn)部數(shù)據(jù)存儲單元將所述操作基準(zhǔn)部劃分為多個區(qū)域,存儲按各所述區(qū)域記述有不同評價的操作基準(zhǔn)部數(shù)據(jù), 所述位置評價單元根據(jù)所述操作基準(zhǔn)部數(shù)據(jù),將包含有所述到達(dá)位置的區(qū)域的評價作為對玩家的操作的評價。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲系統(tǒng),其中,在所述操作基準(zhǔn)部數(shù)據(jù)內(nèi)設(shè)定有所述操作基準(zhǔn)部在所述游戲區(qū)域內(nèi)移動的移動路徑。
9.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲系統(tǒng)具有操作評價單元,所述操作評價單元受理在如下操作定時處來自所述操作部的操作,評價所述操作時期與來自所述操作部的操作之間的偏差時間,所述操作定時為在所述出現(xiàn)位置出現(xiàn)的操作指示標(biāo)識移動而在所述操作時期到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部的定時。
10.一種存儲介質(zhì),其存儲有游戲系統(tǒng)用的計算機(jī)程序,所述游戲系統(tǒng)具有: 顯示部,其顯示游戲畫面; 操作部,其受理玩家的操作;以及 順序數(shù)據(jù)存儲單元 ,其存儲順序數(shù)據(jù),該順序數(shù)據(jù)中對應(yīng)地記述有游戲中的所述操作部的操作時期、和用于在該操作時期指示操作的操作指示標(biāo)識出現(xiàn)在游戲區(qū)域內(nèi)的出現(xiàn)時期, 所述計算機(jī)程序構(gòu)成為使所述游戲系統(tǒng)的計算機(jī)作為以下單元執(zhí)行功能: 出現(xiàn)位置控制單元,其從所述操作部受理出現(xiàn)位置決定操作,該出現(xiàn)位置決定操作是在占據(jù)所述顯示部上顯示的所述游戲區(qū)域的一部分的出現(xiàn)區(qū)域內(nèi),使所述操作指示標(biāo)識的出現(xiàn)位置對應(yīng)于所述出現(xiàn)時期并進(jìn)行決定,并且該出現(xiàn)位置控制單元控制成使所述操作指示標(biāo)識產(chǎn)生在所述出現(xiàn)位置;以及 軌道控制單元,其控制成根據(jù)由所述出現(xiàn)位置控制單元決定的出現(xiàn)位置,變更所述操作指示標(biāo)識在所述操作時期到達(dá)操作基準(zhǔn)部為止的軌道, 所述軌道控制單元根據(jù)所述軌道的變更,使所述操作指示標(biāo)識到達(dá)所述操作基準(zhǔn)部的位置變化。
全文摘要
一種游戲系統(tǒng)、存儲介質(zhì)。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)具有監(jiān)視器(3)、觸摸面板(4)和順序數(shù)據(jù)存儲單元(22),順序數(shù)據(jù)存儲單元(22)存儲將游戲中的觸摸面板(4)的操作時期、和用于在該操作時期指示操作的對象(O)出現(xiàn)在游戲區(qū)域(A)內(nèi)的出現(xiàn)時期相對應(yīng)地記述的順序數(shù)據(jù)(23),從觸摸面板(4)受理在占據(jù)監(jiān)視器(3)上顯示的游戲區(qū)域(A)的一部分的出現(xiàn)區(qū)域(a)內(nèi)對應(yīng)于出現(xiàn)時期決定對象(O)的出現(xiàn)位置(p)的出現(xiàn)位置決定操作,控制成使對象(O)產(chǎn)生在出現(xiàn)位置(p),根據(jù)出現(xiàn)位置(p),控制成變更對象(O)到達(dá)判定線(Li)的軌道(W),根據(jù)該軌道(W)的變更,使對象(O)到達(dá)判定線(Li)的位置變化。
文檔編號A63F13/00GK103083905SQ201310035310
公開日2013年5月8日 申請日期2011年3月11日 優(yōu)先權(quán)日2010年3月15日
發(fā)明者山本貴生 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社