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基于網(wǎng)絡(luò)游戲的npc自主反饋交互方法

文檔序號:1619736閱讀:442來源:國知局
基于網(wǎng)絡(luò)游戲的npc自主反饋交互方法
【專利摘要】本發(fā)明涉及一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自主反饋交互方法,其特點是:首先,通過行為識別和翻譯模塊生成信息代碼,之后,通過信息發(fā)送模塊發(fā)送翻譯好的信息代碼。接著,通過NPC響應(yīng)模塊產(chǎn)生數(shù)據(jù)響應(yīng)。最后,由NPC行為反饋模塊控制NPC做出不同反應(yīng)。由此,能夠?qū)ν婕铱刂迫宋镞M行最佳的交互反饋,給網(wǎng)絡(luò)游戲中的NPC都賦予生命,使其在游戲世界中擁有更多的問題處理及應(yīng)變能力,對不同的玩家產(chǎn)生不同的反應(yīng)技術(shù)。同時,NPC可以根據(jù)反饋進行自由走動,無需遵循實現(xiàn)安排好的功能進行運行。
【專利說明】基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自主反饋交互方法

【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及一種NPC交互方法,尤其涉及一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自主反饋交互方法。

【背景技術(shù)】
[0002]客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲搭建了一個虛擬的游戲世界,讓玩家所創(chuàng)建的角色在游戲世界中扮演著不同的角色,這個游戲世界中除了有各個玩家扮演的虛擬角色以外,還存在著形形色色的NPC(非玩家扮演角色),這些NPC對世界觀的構(gòu)成和點綴起到了決定性的作用且在玩家生存及成長的過程中起到不可或缺,所以玩家和NPC的無疑都是這個虛擬世界的主人。
[0003]傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲因為技術(shù)及思維固式的原因,只是簡單的在游戲世界中簡單的擺放著毫無Al可言或Al極其低下NPC,通過玩家極其簡單粗暴的交互方式,處理玩家同NPC的關(guān)系,極大了浪費了這個虛擬世界的表現(xiàn)資源,也降低了玩家對整個虛擬世界的世界觀的代入感和游戲體驗。
[0004]隨著硬件設(shè)備及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,傳統(tǒng)的簡單粗暴的表現(xiàn)方式已不能滿足思想日趨成熟的玩家對表達日益細膩的需求,這些單一而又枯燥的表現(xiàn)方式勢必會被嶄新而完美的表現(xiàn)方式所取代。


【發(fā)明內(nèi)容】

[0005]本發(fā)明的目的就是為了解決現(xiàn)有技術(shù)中存在的上述問題,提供一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自主反饋交互方法。
[0006]本發(fā)明的目的通過以下技術(shù)方案來實現(xiàn):
基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自主反饋交互方法,其包括以下步驟:步驟①,通過行為識別和翻譯模塊,識別玩家控制人物的行為,將系統(tǒng)注冊過的行為翻譯成專用信息代碼。步驟②,通過信息發(fā)送模塊,按照既定規(guī)則,將翻譯好的信息代碼發(fā)送出去。步驟③,通過NPC響應(yīng)模塊,令NPC接收信息代碼,按照模塊規(guī)則進行解析,產(chǎn)生數(shù)據(jù)響應(yīng)。步驟④,通過NPC行為反饋模塊,控制NPC做出不同反應(yīng)。
[0007]上述的基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自主反饋交互方法,其中:步驟①所述的行為包括:站立等待、行走、跑動、撞擊、交談、攻擊、使用道具、騎馬、修煉、打坐、拔刀、擊殺目標(biāo)、被殺、切磋勝利、切磋失敗、武學(xué)突破、綁架、跳躍、使用輕功、紅名、饑餓、沒穿衣服、花錢、乞討、獲得特定身份等。
[0008]進一步地,上述的基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自主反饋交互方法,其中:所述的既定規(guī)則為當(dāng)玩家在NPC的識別范圍內(nèi)或主動交互時,NPC可以自動識別玩家的行為、屬性及其他相關(guān)數(shù)據(jù),并根據(jù)自身的Al處理系統(tǒng)進行針對性的反饋。
[0009]更進一步地,上述的基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自主反饋交互方法,其中:NPC產(chǎn)生數(shù)據(jù)響應(yīng)后產(chǎn)生的新數(shù)據(jù)通過NPC數(shù)據(jù)處理模塊進行長期存儲與管理。
[0010]再進一步地,上述的基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自主反饋交互方法,其中:步驟④所述的NPC反應(yīng)包括:指責(zé)、顫抖、摔倒、跑開、鼓掌、點頭肯定、搖頭、不耐煩、嘆息、挑釁、捂臉冷笑、大笑不止、行禮、左右打量、捶胸頓足、甩手、圍觀、議論、躲閃、追打等。
[0011]本發(fā)明技術(shù)方案的優(yōu)點主要體現(xiàn)在:能夠?qū)ν婕铱刂迫宋镞M行最佳的交互反饋,給網(wǎng)絡(luò)游戲中的NPC都賦予生命,使其在游戲世界中擁有更多的問題處理及應(yīng)變能力,對不同的玩家產(chǎn)生不同的反應(yīng)技術(shù)。同時,NPC可以根據(jù)反饋進行自由走動,無需遵循實現(xiàn)安排好的功能進行運行。
[0012]本發(fā)明的目的、優(yōu)點和特點,將通過下面優(yōu)選實施例的非限制性說明進行解釋。這些實施例僅是應(yīng)用本發(fā)明技術(shù)方案的典型范例,凡采取等同替換或者等效變換而形成的技術(shù)方案,均落在本發(fā)明要求保護的范圍之內(nèi)。

【具體實施方式】
[0013]基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自主反饋交互方法,其與眾不同之處在于包括以下步驟:首先,通過行為識別和翻譯模塊,識別玩家控制人物的行為,將系統(tǒng)注冊過的行為翻譯成專用信息代碼。具體來說,為了便于NPC與玩家控制的人物進行有針對性且自然的恩怨交互,提高數(shù)據(jù)收集的正確率,玩家控制人物的行為包括:站立等待、行走、跑動、撞擊、交談、攻擊、使用道具、騎馬、修煉、打坐、拔刀、擊殺目標(biāo)、被殺、切磋勝利、切磋失敗、武學(xué)突破、綁架、跳躍、使用輕功、紅名、饑餓、沒穿衣服、花錢、乞討、獲得特定身份等。
[0014]之后,通過信息發(fā)送模塊,按照既定規(guī)則,將翻譯好的信息代碼發(fā)送出去。并且,為了提升服務(wù)器的后續(xù)處理能力,進行精確交互,本發(fā)明采用的既定規(guī)則為當(dāng)玩家在NPC的識別范圍內(nèi)或主動交互時,NPC可以自動識別玩家的行為、屬性及其他相關(guān)數(shù)據(jù),并根據(jù)自身的Al處理系統(tǒng)進行針對性的反饋。同時,采用的信息代碼包括:玩家的觸發(fā)類型、玩家的行為類型、玩家滿足的條件集、觸發(fā)時的客觀環(huán)境因素。
[0015]隨后,通過NPC響應(yīng)模塊,令NPC接收信息代碼,按照模塊規(guī)則進行解析,產(chǎn)生數(shù)據(jù)響應(yīng)。并且,NPC產(chǎn)生數(shù)據(jù)響應(yīng)后產(chǎn)生的新數(shù)據(jù)通過NPC數(shù)據(jù)處理模塊進行長期存儲與管理,將原本功能單一、呆板木訥的NPC在網(wǎng)絡(luò)游戲中賦予生命,使其在游戲世界中擁有更多的問題處理及應(yīng)變能力,對相同玩家在不同階段、不同環(huán)境下或不同氛圍內(nèi),進行針對性的反饋。
[0016]完成上述過程后,通過NPC行為反饋模塊,控制NPC做出不同反應(yīng)。具體來說,為了實現(xiàn)有效的恩怨交互效果,NPC反應(yīng)包括:指責(zé)、顫抖、摔倒、跑開、鼓掌、點頭肯定、搖頭、不耐煩、嘆息、挑釁、捂臉冷笑、大笑不止、行禮、左右打量、捶胸頓足、甩手、圍觀、議論、躲閃、追打等。
[0017]結(jié)合本發(fā)明的實際使用情況來看,如果玩家控制人物撞擊到了 NPC,則NPC產(chǎn)生數(shù)據(jù)響應(yīng)后表現(xiàn)為交談,交談內(nèi)容可以表示憤怒。如果玩家控制人物與NPC進行交談,則NPC產(chǎn)生數(shù)據(jù)響應(yīng)后表現(xiàn)為對于此交談內(nèi)容進行邏輯回復(fù)。具體來說,如果玩家說你好,NPC調(diào)用模塊規(guī)則進行解析后回復(fù)你好。
[0018]通過上述的文字表述可以看出,采用本發(fā)明后,能夠?qū)ν婕铱刂迫宋镞M行最佳的交互反饋,給網(wǎng)絡(luò)游戲中的NPC都賦予生命,使其在游戲世界中擁有更多的問題處理及應(yīng)變能力,對不同的玩家產(chǎn)生不同的反應(yīng)技術(shù)。同時,NPC可以根據(jù)反饋進行自由走動,無需遵循實現(xiàn)安排好的功能進行運行。
【權(quán)利要求】
1.基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自主反饋交互方法,其特征在于包括以下步驟: 步驟①,通過行為識別和翻譯模塊,識別玩家控制人物的行為,將系統(tǒng)注冊過的行為翻譯成專用信息代碼; 步驟②,通過信息發(fā)送模塊,按照既定規(guī)則,將翻譯好的信息代碼發(fā)送出去; 步驟③,通過NPC響應(yīng)模塊,令NPC接收信息代碼,按照模塊規(guī)則進行解析,產(chǎn)生數(shù)據(jù)響應(yīng); 步驟④,通過NPC行為反饋模塊,控制NPC做出不同反應(yīng)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自主反饋交互方法,其特征在于:步驟①所述的行為包括,站立等待、行走、跑動、撞擊、交談、攻擊、使用道具、騎馬、修煉、打坐、拔刀、擊殺目標(biāo)、被殺、切磋勝利、切磋失敗、武學(xué)突破、綁架、跳躍、使用輕功、紅名、饑餓、沒穿衣服、花錢、乞討、獲得特定身份。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自主反饋交互方法,其特征在于:所述的既定規(guī)則為,當(dāng)玩家在NPC的識別范圍內(nèi)或主動交互時,NPC可以自動識別玩家的行為、屬性及其他相關(guān)數(shù)據(jù),并根據(jù)自身的Al處理系統(tǒng)進行針對性的反饋。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自主反饋交互方法,其特征在于:NPC產(chǎn)生數(shù)據(jù)響應(yīng)后產(chǎn)生的新數(shù)據(jù)通過NPC數(shù)據(jù)處理模塊進行長期存儲與管理。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于網(wǎng)絡(luò)游戲的NPC自主反饋交互方法,其特征在于:步驟④所述的NPC反應(yīng)包括,站立等待、行走、跑動、交談、攻擊、使用道具、騎馬、修煉、打坐、拔刀、擊殺目標(biāo)、被殺、切磋勝利、切磋失敗、武學(xué)突破、綁架、跳躍、使用輕功、紅名、饑餓、沒穿衣服、花錢、乞討、獲得特定身份。
【文檔編號】A63F13/60GK104225918SQ201310222907
【公開日】2014年12月24日 申請日期:2013年6月6日 優(yōu)先權(quán)日:2013年6月6日
【發(fā)明者】郝瀚 申請人:蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司
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