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游戲系統(tǒng)和游戲程序的制作方法

文檔序號:1624343閱讀:249來源:國知局
游戲系統(tǒng)和游戲程序的制作方法
【專利摘要】提供按照時間經(jīng)過自動分析用戶玩的游戲中的高潮程度就能夠提示在游戲中哪里最高潮的游戲程序。以電腦發(fā)揮為取得操作數(shù)據(jù)(200)的操作數(shù)據(jù)取得手段(300);基于在游戲中的時間經(jīng)過與包含操作數(shù)據(jù)(200)的數(shù)據(jù),在游戲中的每個一定時間就執(zhí)行關于游戲進行的運算,就生成在每個時點的游戲空間與記述在游戲空間內(nèi)的對象狀態(tài)的游戲狀況數(shù)據(jù)(210)的運算手段(120);基于游戲狀況數(shù)據(jù)(210)就算出游戲高潮程度的高潮點(230)的高潮點分析手段(310)的作用。
【專利說明】
游戲系統(tǒng)和游戲程序

【技術領域】
[0001]本發(fā)明涉及游戲程序和游戲系統(tǒng):具有游戲結束之后,重放按照用戶操作就實行的游戲記錄的功能。

【背景技術】
[0002]游戲結束之后,重放用戶操作的游戲記錄或者另外用戶操作的游戲記錄的游戲程序和游戲裝置已經(jīng)存在。其中,如在JP-A2010-264173中顯示的裝置已經(jīng)公開了具有在很長時間的玩游戲數(shù)據(jù)之內(nèi),以特別關注的時點標記為“精彩之處”的功能。
[0003]先行技術文獻
[0004]專利文獻
[0005]專利文獻:特開JP-A2010-264173號公報


【發(fā)明內(nèi)容】

[0006]發(fā)明要解決的問題
[0007]在日本特開JP-A2010-264173號公報中顯示的裝置是用戶重放全部的玩游戲數(shù)據(jù)時,在“精彩之處”的時點執(zhí)行指定的操作就設定的。就是用戶不但應該自己設定“精彩之處”,而且為了設定“精彩之處”應該重放全部的游戲數(shù)據(jù),這就是非常費時的。此外,當用戶重放已經(jīng)設定“精彩之處”的游戲數(shù)據(jù)的時候,希望看只“精彩之處”也應該從頭看才能夠到“精彩之處”。
[0008]本發(fā)明的目的就是提供游戲程序和游戲系統(tǒng):能夠隨著用戶操作的過程中自動分析高潮程度就提示玩游戲過程中的高潮部分;并且能夠播放只包括高潮部分的一段區(qū)間。
[0009]解決問題的手段
[0010]本發(fā)明的游戲程序以電腦發(fā)揮為取得操作數(shù)據(jù)手段、運算手段和分析高潮點手段的作用。取得操作數(shù)據(jù)手段取得為了控制游戲進展的操作數(shù)據(jù)。運算手段基于在游戲中的時間經(jīng)過與包括操作數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù),就生成在每個時點記錄游戲空間與游戲空間中描述的對象狀態(tài)的游戲狀況數(shù)據(jù)。分析高潮點手段基于游戲狀況數(shù)據(jù)就計算出游戲進行程度的高潮點。
[0011]上述的游戲程序以電腦發(fā)揮為表示高潮點手段、指定播放區(qū)間手段、重放區(qū)間手段與描畫手段的作用也可以。表示高潮點手段按照時間的經(jīng)過就表示高潮點。指定播放區(qū)間手段通過操作在按照時間經(jīng)過表示高潮點的畫面上就指定時間經(jīng)過方向的范圍,接受指定播放區(qū)間。重放區(qū)間手段通過用于指定播放區(qū)間的操作數(shù)據(jù),與運算手段同樣地處理就生成游戲狀況數(shù)據(jù)。描畫手段基于重放區(qū)間手段生成的游戲狀況數(shù)據(jù),就描畫游戲畫面。
[0012]在這種情況下,以電腦發(fā)揮為存儲跳躍點手段的作用也可以。存儲跳躍點手段通過運算手段運算的時候,在游戲中的一或復數(shù)的時點設定跳躍點,將在于跳躍點的狀況數(shù)據(jù)就存儲在存儲部。重放區(qū)間手段檢索指定播放區(qū)間開始點之前的跳躍點。然后,重放區(qū)間手段用于從跳躍點之前的游戲狀況數(shù)據(jù)與跳躍點到播放開始點的操作數(shù)據(jù),就生成在于播放開始點的游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)。
[0013]本發(fā)明第二個游戲程序的特征是以電腦發(fā)揮為取得操作數(shù)據(jù)手段、存儲操作數(shù)據(jù)手段、運算游戲進行手段與描畫手段的作用。加之,分析動作時,以電腦發(fā)揮為讀出操作數(shù)據(jù)手段、分析運算手段與分析高潮點手段。再加之,重放動作時,以電腦發(fā)揮為表示高潮點手段、指定播放區(qū)間手段、運算手段與描畫手段。
[0014]取得操作數(shù)據(jù)手段在游戲進行中取得操作數(shù)據(jù)。存儲操作數(shù)據(jù)手段按照時間的進展,將取得的操作數(shù)據(jù)存儲在存儲部。運算游戲進行手段基于包含在游戲中的時間經(jīng)過與操作數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù),在每隔一定的時間實行關于游戲進行的運算,就生成記述在每個時點的游戲空間與人物狀態(tài)的游戲狀況數(shù)據(jù)。描畫手段基于運算游戲進行手段生成的游戲狀況數(shù)據(jù),就描畫游戲畫面。
[0015]在分析動作時,讀出操作數(shù)據(jù)手段讀出存儲操作數(shù)據(jù)手段存儲的操作數(shù)據(jù)。分析運算手段基于在游戲中的時間經(jīng)過與包含操作數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù),在游戲中的每個一定時間執(zhí)行關于游戲進行的運算,就生成記述在每個時點的游戲空間與人物狀態(tài)的游戲狀況數(shù)據(jù)。分析高潮點手段基于分析運算手段生成的游戲狀況數(shù)據(jù),計算出來游戲高潮程度的高潮點。
[0016]表示高潮點手段在重放操作中,按照時間經(jīng)過表示高潮點。指定播放區(qū)間手段通過在高潮點的時間經(jīng)過表示上向時間經(jīng)過的方向指定范圍的操作,就接受播放區(qū)間的指定。運算手段重新取得播放區(qū)間的操作數(shù)據(jù),基于在游戲中的時間經(jīng)過與包含重新取得的操作數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù),在每隔一定時間執(zhí)行關于游戲進行的運算,就生成記述在每個時點的游戲空間與上述人物狀態(tài)的游戲狀況數(shù)據(jù)。描畫手段基于重放區(qū)間手段生成的游戲狀況數(shù)據(jù)就描畫游戲畫面。
[0017]本發(fā)明第三個游戲系統(tǒng)的特征是具有上述存儲程序的存儲部與實行在存儲部存儲的程序的控制部。
[0018]加之,在上述的本發(fā)明中,分析高潮點手段也可以按照用戶的分析指示操作就運算高潮點。取得操作數(shù)據(jù)手段取得的操作數(shù)據(jù)可以是依次讀出按照時間經(jīng)過存儲的操作數(shù)據(jù)列,也可以是從用戶操作的操作部實時輸入的。分析高潮點手段基于操作數(shù)據(jù)操作的游戲內(nèi)的對象活動內(nèi)容,也可以計算出來高潮點。在這種情況下,也可以使用提前對每個活動內(nèi)容分配的數(shù)值,就計算出來高潮點。
[0019]發(fā)明的效果
[0020]利用本發(fā)明,基于操作數(shù)據(jù),按照時間經(jīng)過就計算出來高潮點。因此,用戶通過參照此高潮點,就能夠容易知道在玩游戲中哪個時點是高潮的。
[0021]利用本發(fā)明,用戶又能夠使用跳躍點數(shù)據(jù)就立即開始重放。因此,能夠有效地播放只高潮區(qū)間。

【專利附圖】

【附圖說明】
[0022]圖1顯示游戲機讀取本發(fā)明游戲程序的方框圖。
[0023]圖2顯示由游戲機與游戲程序的合作構成的游戲裝置(通常模式)的方框圖。
[0024]圖3顯示由游戲機與游戲程序的合作構成的游戲裝置(分析處理)的方框圖。
[0025]圖4A,圖4B顯示記載分配到攻擊與狀況的高潮點的表格。
[0026]圖5顯示由游戲機與游戲程序的合作構成的游戲裝置(重放處理)的方框圖。
[0027]圖6說明游戲裝置重放處理的步驟。
[0028]圖7是顯示在游戲裝置重放模式時動作的流程圖。
[0029]圖8顯不聞潮圖表的表不畫面例子。
[0030]圖9顯示在重放時表示的游戲畫面例子。
[0031]圖10顯示損傷排行表示畫面例子。
[0032]圖11顯示按攻擊分別的總計畫面例子。
[0033]圖12顯示游戲裝置另外形式的機能方框圖。

【具體實施方式】
[0034]參照圖畫就說明此發(fā)明實施形態(tài)的游戲程序與由該游戲程序與游戲機(硬件)構成的游戲裝置(游戲系統(tǒng))。
[0035]圖1是游戲機I電子回路部的方框圖。圖2、圖3與圖4是由游戲機I與游戲程序50的合作構成的游戲裝置100的機能方框圖。在通過本實施形態(tài)的游戲裝置100實行的游戲中,接受用戶(操作者)的操作,主角色又移動又攻擊就戰(zhàn)斗敵方角色。游戲裝置100以在游戲操作中的用戶操作履歷存儲為重放數(shù)據(jù),然后通過讀出此重放數(shù)據(jù),與實時實行的游戲操作一樣地再現(xiàn)用戶玩的游戲。此機能稱為重放機能。
[0036]在圖1中,游戲機I在總線26上具有控制部20、操作部30、介質(zhì)接口 31與無線通信回路部32??刂撇?0包含CPU21、R0M22、RAM23、圖像處理器24和聲音處理器25。視頻RAM(VRAM) 40連接到圖像處理器24。表示部41連接到視頻RAM (VRAM) 40。表示部41包含液晶顯示器就表示游戲圖像。放大器42連接到聲音處理器25。放大器42包含D/A轉換器。揚聲器16與耳機端子17連接到放大器42。
[0037]操作部30包含在顯示器上形成的觸摸屏、(復數(shù)的)按鈕開關、方向鍵和觸摸板。這些觸摸屏、按鈕開關、方向鍵和觸摸板接受用戶的操作就發(fā)生和操作內(nèi)容對應的操作信號。發(fā)生的操作信號輸入到CPU21。
[0038]介質(zhì)接口 31包含介質(zhì)插槽。游戲介質(zhì)5連接到介質(zhì)插槽。介質(zhì)接口 31訪問設置在介質(zhì)插槽的游戲介質(zhì)5就讀取游戲程序50。另外,游戲程序50包含為了游戲的進行必要的游戲數(shù)據(jù)。作為游戲介質(zhì)5利用專用的半導體存儲器。但是,游戲介質(zhì)5并不限定專用的半導體存儲器,也可以利用通用半導體存儲器、光盤。
[0039]在RAM23上設定加載區(qū)和工作區(qū)。在加載區(qū)上存儲從游戲介質(zhì)5讀出的游戲程序50。CPU20實行游戲程序50的時候就使用工作區(qū)。工作區(qū)包含后述的高潮電存儲區(qū)23A、總計數(shù)據(jù)存儲區(qū)23B和跳躍點數(shù)據(jù)存儲區(qū)23C。R0M22是閃存。R0M22具有基本程序以及重放數(shù)據(jù)存儲區(qū)22A?;境绦蚴菫榱擞螒驒CI從游戲介質(zhì)5讀取游戲程序50就實行游戲的程序。在重放數(shù)據(jù)存儲區(qū)22A上就非易失地存儲后述的重放數(shù)據(jù)220。
[0040]圖像處理器24具有GPU (Graphics Processing Unit:圖像處理單兀)。圖像處理器24按照CPU21的指示就生成游戲空間后,描畫將此游戲空間用虛擬相機地拍攝的游戲空間。圖像處理器24以此描畫的圖像為游戲圖像解壓縮在VRAM40上。
[0041 ] 聲音處理器25包含DSP (Digital Signal Processor:數(shù)字信號處理器)。聲音處理器25按照對象的活動就生成那對象發(fā)出的聲音等,游戲聲音。放大器42放大此聲音信號就輸出到揚聲器16和耳機端子17。
[0042]無線通信回路部32具備2.4GHz頻帶的數(shù)碼通信回路。無線通信回路部32使用數(shù)碼通信回路就實行通過無線接入點的因特網(wǎng)通信,與其他游戲裝置I直接通信。與其他游戲裝置I直接通信稱為本地通信。無線通信回路部32關于因特網(wǎng)通信以IEEE802.1lg(所謂W1-Fi)規(guī)格就通信,關于本地通信以IEEE802.1lb規(guī)格的ad hoc模式或者獨自的規(guī)格就通信。在圖2上顯示的游戲裝置100通過使用此通信機能就從其他游戲裝置接受重放數(shù)據(jù)220,存儲在上述的重放數(shù)據(jù)存儲區(qū)22A。
[0043]參照圖2、圖3和圖4的機能方框圖,就說明通過將游戲介質(zhì)5的游戲程序50讀取到游戲機I (硬件)就實現(xiàn)的游戲裝置100。
[0044]通常模式時,在圖2中所示游戲裝置100發(fā)揮操作數(shù)據(jù)輸入部110、計算部120、操作履歷存儲部130和游戲畫面描畫部140的作用。操作數(shù)據(jù)輸入部110通過控制部20、操作部30和游戲程序50的合作就實現(xiàn)。游戲畫面描畫部140通過控制部20、VRAM40、表示部41和游戲程序50的合作就實現(xiàn)。
[0045]操作數(shù)據(jù)輸入部110讀入通過用戶在操作部30上操作就發(fā)生的操作信號,作為操作數(shù)據(jù)200輸入到計算部120。計算部120基于操作數(shù)據(jù)200與游戲數(shù)據(jù)等就計算關于游戲進行與描畫游戲畫面的內(nèi)容,以計算結果的數(shù)據(jù)群輸出為游戲狀況數(shù)據(jù)210。
[0046]計算部120執(zhí)行的計算是,例如相應輸入操作數(shù)據(jù)200的主角色動作的計算、主角色的動作與按照時間經(jīng)過的對手角色動作的計算、隨著時間經(jīng)過的環(huán)境變化等。還有輸入的操作數(shù)據(jù)200是指示攻擊出來(發(fā)動)操作的情況下,就又執(zhí)行使主角色實行這攻擊出來的動作的計算,又計算攻擊是否擊中了對手角色與命中時的對手角色的損傷量。
[0047]計算部120每隔60分之I秒鐘基于剛才的游戲狀況數(shù)據(jù)210以操作數(shù)據(jù)200與時間經(jīng)過為變數(shù)就執(zhí)行計算,生成現(xiàn)在的游戲狀況數(shù)據(jù)210就輸出。此游戲狀況數(shù)據(jù)210輸入到游戲畫面描畫部140。游戲畫面描畫部140基于游戲狀況數(shù)據(jù)210描畫游戲畫面就表示在表示部40上。通過上述的游戲裝置100的處理,游戲按照用戶操作操作部30與時間經(jīng)過就進行,隨著游戲的進行就變化的游戲畫面表示在表示部40上。
[0048]操作數(shù)據(jù)200從操作數(shù)據(jù)輸入部110輸入到計算部120,加之輸入到操作履歷存儲部130。操作履歷存儲部130在依次輸入的操作數(shù)據(jù)200上添加各自操作時刻情報,以此數(shù)據(jù)列為重放數(shù)據(jù)200存儲到重放數(shù)據(jù)存儲區(qū)22A。
[0049]下面說明游戲裝置100的重放模式。在重放模式中就執(zhí)行分析處理與重放處理。游戲裝置100在分析處理中讀取在重放數(shù)據(jù)存儲區(qū)22A上存儲的重放數(shù)據(jù)220就分析在游戲中的每個時點的高潮程度。然后,游戲裝置100總計使用的攻擊種類等,加之為了隨時快速地播放就設定跳躍點。另外,游戲裝置100在重放處理中將用戶指定的區(qū)間,使用在分析處理中設定的跳躍點就快速地重放。
[0050]游戲裝置100在分析處理時,如在圖3中所示,發(fā)揮操作履歷讀取部300、算術部120、高潮點分析部310、總計部320與跳躍點抽出部330的作用。
[0051 ] 操作履歷讀取部300從重放數(shù)據(jù)220按照時間經(jīng)過就依次讀取操作數(shù)據(jù)200,將讀取的操作數(shù)據(jù)200輸入到計算部120。此重放數(shù)據(jù)220也可以是利用圖2上的操作履歷存儲部130存儲的,也可以是從其它游戲裝置100取得的。
[0052]計算部120與在通常模式上實行游戲時一樣,基于操作數(shù)據(jù)200與游戲數(shù)據(jù)計算就進行游戲。但是,通過操作履歷讀出部300的操作數(shù)據(jù)200的讀取速度,與用戶實際實行游戲時的操作數(shù)據(jù)200的輸入速度比起來高速得多。計算部120基于高速輸入的操作數(shù)據(jù)200就高速(在縮短的時間中)進行游戲。
[0053]高潮點是顯示基于通過計算部120計算就生成的游戲狀況數(shù)據(jù)210在每個一定時間算出來的游戲高潮程度的參數(shù)。高潮點分析部310在每個一定時間計算高潮點230,存儲在RAM23上設定存儲區(qū)域3A上。
[0054]高潮點,例如響應通過操作數(shù)據(jù)200控制的用戶角色出來的攻擊就被添加。高潮點,例如用以下的計算式計算出來。
[0055]高潮點=發(fā)動點+防守電+擊中點+狀況報酬
[0056]發(fā)動點通過用戶角色出來攻擊就被添加。防守點在對手角色防守用戶角色攻擊的時候被添加。對手角色的防守指的是對手角色用手腕或者防護具擋住用戶角色的攻擊、對手角色脫出用戶角色的攻擊等。擊中點在用戶角色的攻擊擊中對手角色的時候被添加。擊中指的是用戶的攻擊擊中對手角色、通過用戶的攻擊對手角色被飛等。因此,防守點與擊中點按照用戶角色的攻擊擊中對手角色或者被對手角色防守就被選一第添加。這些點數(shù)的大小按照攻擊的種類不同,每個攻擊的每個點數(shù),如圖4A所示就設定在游戲數(shù)據(jù)中。
[0057]此外,狀況報酬是按照攻擊出來時的角色狀態(tài)等就被添加的點數(shù)。在游戲數(shù)據(jù)中,如圖4B所示就設定什么分的情況下添加多少點數(shù)。
[0058]高潮點的計算式不限于上述的。此外,在上面計算式中作為運算符使用只“ + ”,用其它運算符計算參數(shù)就計算出來高潮點也可以。
[0059]總計部320基于計算部120的計算結果,按照操作數(shù)據(jù)200就總計用戶出來的攻擊種類、次攻擊是否擊中對手與向?qū)κ值膿p傷的大小等??傆嫴?20將總計數(shù)據(jù)240存儲在RAM23上設定的存儲區(qū)域23B。
[0060]跳躍點抽出部330以在游戲中的一或者復數(shù)的時機設定為跳躍點,以那時點的游戲狀況數(shù)據(jù)210跳250跳躍點數(shù)據(jù)的游戲狀況數(shù)據(jù)為跳躍點250就存儲在跳躍點數(shù)據(jù)存儲區(qū)23C上。跳躍點,例如被設定從游戲開始每個10秒的時機。游戲狀況數(shù)據(jù)210的跳躍點250是在那時點存儲所有游戲進行狀況的數(shù)據(jù)。因此,游戲裝置100基于此數(shù)據(jù)再現(xiàn)在那時點的游戲空間的狀態(tài)與所有角色的狀態(tài)就能夠描畫游戲圖像。此外,在游戲再現(xiàn)的狀態(tài)就輸入操作數(shù)據(jù)200的時候,游戲裝置100基于那操作數(shù)據(jù)200就能夠繼續(xù)進行游戲。因此,通過以在游戲中途的跳躍點上的游戲狀況210存儲為跳躍點數(shù)據(jù)250,在游戲重放時就能夠除了將操作數(shù)據(jù)200從頭讀出后重放以外,還能夠從中途的跳躍點開始重放。
[0061]在重放處理中,游戲裝置100接受用戶指定重放區(qū)間,利用跳躍點就快速地執(zhí)行此指定區(qū)間的重放。游戲裝置100在重放處理時,如圖5所示,就發(fā)揮操作履歷讀取部300、計算部120與游戲畫面描畫部140的作用。
[0062]參照圖6就說明在重放時的計算部120的處理。計算部120,指定重放區(qū)間后,檢索那重放區(qū)間開始點之前的跳躍點,就讀出跳躍點的跳躍點數(shù)據(jù)250即那時點的游戲狀況數(shù)據(jù)210。計算部120基于此跳躍點數(shù)據(jù)250就高速讀出此跳躍點以后的操作數(shù)據(jù)200,到重放開始點進行計算。然后,重放開始點以后游戲裝置100通常速度地讀出操作數(shù)據(jù)200就執(zhí)行游戲的計算,將生成的游戲狀況數(shù)據(jù)210輸入到游戲畫面描畫部140就描畫、表示游戲畫面。此處理一直繼續(xù)到重放終點的到來。
[0063]通過以上的處理就指定游戲中途的重放區(qū)間時,與將操作數(shù)據(jù)200從頭讀出比起來,能夠快速開始重放。
[0064]下面說明游戲裝置100的重放模式的動作。游戲機I的電源開了,讀取游戲程序50就發(fā)揮游戲裝置100的作用,在表示部40上表示菜單畫面。游戲裝置100在菜單畫面上選擇玩游戲就轉移通常模式。此外,游戲裝置100在菜單畫面上選擇我的收藏即重放數(shù)據(jù)250的讀出就轉移重放模式。
[0065]游戲裝置100轉移到重放模式后,將存儲在重播數(shù)據(jù)存儲區(qū)22A中的重放數(shù)據(jù)220識別情報(用戶姓名、存儲日期等)目錄表示就提示用戶選擇。如上所述,除了此游戲裝置的用戶(操作者)玩游戲的重放數(shù)據(jù)220以外,還有通過因特網(wǎng)通信或者直接通信取得的其它游戲裝置(另外操作者)的重放數(shù)據(jù)220也存儲在重放數(shù)據(jù)存儲區(qū)22A上。
[0066]在圖7的流程圖中表示重放數(shù)據(jù)220的識別情報的時候,用戶選擇哪一個重放數(shù)據(jù)(SI),游戲裝置100就接受是否分析選擇的重放數(shù)據(jù)220的輸入(S2)。輸入不分析的時候(在S2中為“否”),游戲裝置100進行通常的播放處理(S15)。通常的播放處理是通過將重放數(shù)據(jù)220的操作數(shù)據(jù)200從頭與現(xiàn)實時間經(jīng)過同樣的速度讀出就輸入在運算部120,從游戲的開頭依次重放地處理。
[0067]另一方面,在S2中輸入分析的時候(在S2中為“是”),游戲裝置100構成在圖3所示的機能部就實行分析處理(S3)。游戲裝置100分析處理完成后,就表示以算出來的高潮點230按照時間經(jīng)過用圖表表示為高潮圖表畫面400。
[0068]圖8顯不聞潮圖表畫面400的表不例。聞潮圖表畫面400表不在表不部41上。在畫面400上表示以縱坐標軸為高潮點、以橫坐標軸為經(jīng)過時間的高潮圖表401。另外,在畫面400的下面上表示播放按鈕402。通過用戶用觸摸筆等從左到右(或者從右到左)描在圖表401上的希望重放的區(qū)間,就指定重放區(qū)間403。然后,點擊播放按鈕402,游戲裝置100就開始指定區(qū)間的重放。照這樣,因為用戶能夠在高潮圖表401上指定重放區(qū)間403,所以選擇在游戲中的高潮區(qū)間就會容易。
[0069]在圖7的流程圖中,游戲裝置100表示圖8的高潮圖表畫面400后,就待命到用戶指定重放區(qū)間與點擊播放按鈕402 (S5),或者執(zhí)行轉換到總計數(shù)據(jù)表示畫面的畫面轉換操作(SlO)。
[0070]通過用戶按照上述的步驟就指定重放區(qū)間,點擊重放按鈕402的時候(在S5中為“是”),游戲裝置100按照在圖6上說明的步驟就實行指定區(qū)間的重放處理(S6)。游戲裝置100將重放處理實行到重放區(qū)間的終點后(在S7中為“是”),就返回到S4的高潮圖表401的表示。
[0071]在重放中,與實際上用戶玩游戲同樣的內(nèi)容,游戲就進行,在游戲裝置100的表示部41上表示在圖9所示的游戲畫面410。但是,在重放中,游戲裝置100按照用戶的特定操作就表示在游戲畫面410上所示的菜單盒411與操作數(shù)據(jù)盒412。在菜單盒411上表示暫停、結束與重放模式結束的菜單。用戶通過選擇菜單就能夠選擇暫停重放(暫停)、結束(返回到高潮圖表表示畫面400)與結束重放(返回到主菜單)。在菜單盒411上選擇結束就返回到S4。另外,操作數(shù)據(jù)盒412是按照時間經(jīng)過表示在重放時讀出的操作數(shù)據(jù)200的窗口。在操作數(shù)據(jù)盒412上表示與每個操作數(shù)據(jù)200對應的畫面。表示的圖像按照讀出新的操作數(shù)據(jù)200就從下到上滾動。
[0072]另一方面,檢測出在SlO上執(zhí)行畫面轉換操作(在SlO中為“是”),游戲裝置100執(zhí)行總計數(shù)據(jù)表示的處理(Sll)。
[0073]參照圖10和圖11就說明總計數(shù)據(jù)表示處理。首先,總計數(shù)據(jù)表示處理表示在圖10所示的損傷排名畫面420。損傷排名畫面420包含損傷排名列表421。損傷排名列表421將在表示欄422上表示的主角色(攻擊角色)對在表示欄423上表示的角色(防御角色)的攻擊,按照對防御角色的損傷量多少次序排列表示。另外,在總計數(shù)據(jù)表示處理過程中,總計對象的參數(shù)不限于通過攻擊的損傷,只要是能夠視覺、聽覺上把握,任何東西就可以。
[0074]在損傷排名列表421表示上在S3中分析的重放數(shù)據(jù)200中,通過操作數(shù)據(jù)200控制的用戶角色缺省地選擇為攻擊角色。攻擊角色通過點擊變更角色按鈕424,用戶能夠變更。另外,在表示欄423上表示的防御角色也通過點擊變更角色按鈕424,用戶能夠變更。
[0075]在表示損傷排名畫面420中,選擇損傷排名列表421中的哪一個攻擊即點擊哪一個攻擊表示欄的時候,游戲裝置100對于那選擇的攻擊就表示如圖11所示的總計畫面430。在畫面430上表示此攻擊(著數(shù))予以對手的損傷總量、使用次數(shù)、被防御次數(shù)、綜合打中次數(shù)、單發(fā)(單獨)出來的打中次數(shù)、作為連續(xù)攻擊(組合)中的一個攻擊就出來時候的打中次數(shù)與打中率。
[0076]在總計數(shù)據(jù)表示處理中,通過用戶的特定操作,如圖9所示的菜單盒411就表示在畫面420與430上。通過用戶選擇菜單盒411中的菜單,游戲裝置100進行轉移圖7中S4的高潮圖表表示、終止重放模式就返回到S4等處理。
[0077]在上述實施形態(tài)中,游戲裝置100將操作數(shù)據(jù)200等作為重放數(shù)據(jù)220照舊存儲在重放數(shù)據(jù)存儲區(qū)22A上,在重放模式時讀出此重放數(shù)據(jù)220就分析。另一方面,基于通過操作數(shù)據(jù)200實時運算的游戲狀況數(shù)據(jù),游戲裝置100就實時分析,將此分析數(shù)據(jù)與重放數(shù)據(jù)220同時存儲也行。在圖12上顯示通常模式時實行分析處理的游戲裝置100的機能構成。分析結果與重放數(shù)據(jù)220同時存儲在ROM(閃存)22中就行。通過如此構成,在重放模式時,不分析處理也能夠立即表示高潮圖表401。
[0078]在此實施形態(tài)中,舉復數(shù)角色出來攻擊就戰(zhàn)斗游戲的例子就說明,本發(fā)明的對象不限于角色。例如,汽車或者宇宙飛船等交通工具也行。
[0079]另外,高潮點的賦予對象不限于攻擊。例如,在體育運動游戲中的進球或者在賽跑游戲中的超過等,對于用戶認為在游戲中高潮的事件(活動)賦予點數(shù)就行。另外,雖然在圖9中名單狀表示在操作數(shù)據(jù)盒412中表示操作數(shù)據(jù)200的畫面,但是每個瞬間的操作數(shù)據(jù)200表示在操作數(shù)據(jù)盒412上也行。
[0080]在此實施形態(tài)中,舉游戲?qū)S脵C的游戲機I就說明,本發(fā)明能夠適用不是游戲?qū)S脵C的裝置,例如智能電話等移動電話、手寫板、個人電腦等。
[0081]符號說明
[0082]I游戲機
[0083]5游戲介質(zhì)
[0084]20控制部
[0085]21CPU
[0086]22R0M(閃存)
[0087]50游戲程序
[0088]100游戲裝置
【權利要求】
1.一種游戲程序,使計算機作為如下單元而發(fā)揮作用: 操作數(shù)據(jù)取得單元,其取得用于控制游戲的進行的操作數(shù)據(jù); 運算單元,其基于包含在游戲中的時間經(jīng)過與上述操作數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù),生成表示各時點的游戲空間與該游戲空間內(nèi)的對象的狀態(tài)的游戲狀況數(shù)據(jù);和 高潮點分析單元,其基于上述游戲狀況數(shù)據(jù),算出作為游戲的進行程度的高潮點。
2.根據(jù)權利要求1所述的游戲程序,其中, 上述高潮點分析單元對于通過上述操作數(shù)據(jù)來操作的對象的各活動內(nèi)容,基于預先分配的數(shù)值算出上述高潮點。
3.根據(jù)權利要求1所述的游戲程序,其中, 還使上述計算機作為如下單元而發(fā)揮作用: 高潮點顯示單元,其按照時間序列顯示上述高潮點; 播放區(qū)間指定單元,其通過在上述高潮點的時間序列的顯示上在時間序列方向上指定范圍的操作,來接受播放區(qū)間的指定; 區(qū)間重放單元,其利用該指定的播放區(qū)間的操作數(shù)據(jù),通過與上述運算單元同樣的處理來生成上述游戲狀況數(shù)據(jù);和 描畫單元,其基于上述區(qū)間重放單元生成的上述游戲狀況數(shù)據(jù)來描畫游戲畫面。
4.根據(jù)權利要求3所述的游戲程序,其中, 還使上述計算機作為跳躍點數(shù)據(jù)保存單元而發(fā)揮作用,上述跳躍點數(shù)據(jù)保存單元在通過上述運算單元進行運算時,在游戲中的一個或者多個時刻設定跳躍點,將該跳躍點上的上述游戲狀況數(shù)據(jù)存儲在存儲部中, 上述區(qū)間重放單元檢索指定的播放區(qū)間的緊挨播放開始點之前的跳躍點,使用該之前的跳躍點的游戲狀況數(shù)據(jù)與從該跳躍點到上述播放開始點的操作數(shù)據(jù),生成在上述播放開始點的游戲狀況數(shù)據(jù)。
5.—種游戲程序, 在游戲進行中,使計算機作為如下單元而發(fā)揮作用: 操作數(shù)據(jù)取得單元,其取得操作數(shù)據(jù); 操作數(shù)據(jù)記錄單元,其將上述操作數(shù)據(jù)按照時間序列存儲在存儲部中; 游戲進行運算單元,其基于包含在游戲中的時間經(jīng)過與上述操作數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù),每隔游戲中的一定時間執(zhí)行與游戲的進行相關的計算,生成記述了各時點的游戲空間與上述角色的狀態(tài)的游戲狀況數(shù)據(jù);和 描畫單元,其基于上述游戲進行運算單元生成的游戲狀況數(shù)據(jù)來描畫游戲畫面, 在分析動作時,使計算機作為如下單元而發(fā)揮作用: 操作數(shù)據(jù)讀出單元,其讀出通過上述操作數(shù)據(jù)記錄單元存儲的操作數(shù)據(jù); 分析運算單元,其基于包含在游戲中的時間經(jīng)過與上述操作數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù),每隔游戲中的一定時間執(zhí)行與游戲的進行相關的運算,生成記述了各時點的游戲空間與上述角色的狀態(tài)的游戲狀況數(shù)據(jù);和 高潮點分析單元,其基于上述分析運算單元生成的游戲狀況數(shù)據(jù),算出作為游戲的熱烈程度的高潮點, 在重放動作時,使計算機作為如下單元而發(fā)揮作用: 高潮點顯示單元,其按照時間序列顯示上述高潮點; 播放區(qū)間指定單元,其通過在上述高潮點的時間序列的顯示上在時間序列方向上指定范圍的操作,來接受播放區(qū)間的指定; 運算單元,其再次取得該指定的播放區(qū)間的操作數(shù)據(jù),基于包含在游戲中的時間經(jīng)過與上述再次取得的操作數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù),每隔游戲中的一定時間執(zhí)行與游戲的進行相關的運算,生成記述了各時點的游戲空間與上述角色的狀態(tài)的游戲狀況數(shù)據(jù);和 描畫單元,其基于上述區(qū)間重放單元生成的上述游戲狀況數(shù)據(jù)來描畫游戲畫面。
6.一種游戲系統(tǒng),其具備存儲權利要求1至權利要求5中任一項所述的程序的存儲部、和執(zhí)行在該存儲部存儲的程序的控制部。
【文檔編號】A63F13/52GK104245068SQ201380012496
【公開日】2014年12月24日 申請日期:2013年2月28日 優(yōu)先權日:2012年3月5日
【發(fā)明者】岡田泰作 申請人:喀普康有限公司
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