游戲控制裝置、游戲控制方法、程序、記錄介質(zhì)、游戲系統(tǒng)的制作方法
【專利摘要】提供游戲控制裝置、游戲控制方法、程序、記錄介質(zhì)、游戲系統(tǒng),能夠使用戶更明確地感覺到伙伴的存在所帶來(lái)的益處。本發(fā)明的游戲控制裝置具有:關(guān)聯(lián)賦予單元,其將用戶之間關(guān)聯(lián)起來(lái);執(zhí)行單元,其按每一用戶來(lái)執(zhí)行游戲;取得單元,其根據(jù)關(guān)于規(guī)定的輸入操作的信息,取得與第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶在所述游戲中的進(jìn)展程度的信息;以及賦予單元,其根據(jù)由所述取得單元取得的所述進(jìn)展程度的信息,對(duì)所述第1用戶賦予在,所述游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
【專利說明】游戲控制裝置、游戲控制方法、程序、記錄介質(zhì)、游戲系統(tǒng)
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001] 本發(fā)明涉及根據(jù)多個(gè)用戶各自的操作,控制各用戶在游戲中的進(jìn)展的技術(shù)。
【背景技術(shù)】
[0002] 近年,在基于特定的服務(wù)提供者的社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(SNS)中,通過基于在網(wǎng)絡(luò)瀏覽 器上進(jìn)行動(dòng)作的API (Application Programming Interface:應(yīng)用程序接口)等動(dòng)作環(huán)境 制作成的游戲用應(yīng)用程序而執(zhí)行的所謂社交游戲(Social Game)已經(jīng)普及。社交游戲可說 是在不特定多數(shù)的用戶間進(jìn)行通信并玩游戲的在線游戲中的一種。用戶只要具有能夠與互 聯(lián)網(wǎng)連接且安裝有網(wǎng)絡(luò)瀏覽器的通信終端,即可不受時(shí)間和場(chǎng)所限制地享受社交游戲。
[0003] 與現(xiàn)有的在線游戲相比,上述社交游戲的特征之一在于,用于實(shí)現(xiàn)用戶之間的交 流的通信功能更加豐富。在社交游戲中,例如,除了執(zhí)行在關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶(伙伴)之間進(jìn) 行協(xié)作的游戲之外,還進(jìn)行與伙伴之間的問候和聯(lián)絡(luò)等、與伙伴進(jìn)行通信的信息交換、伙伴 之間的游戲上的物品的提供或物品的交換。作為這樣的社交游戲的一例,已知有下述的非 專利文獻(xiàn)1所述的數(shù)碼卡游戲(龍系列(注冊(cè)商標(biāo)))。
[0004] 現(xiàn)有技術(shù)文獻(xiàn)
[0005] 非專利文獻(xiàn)
[0006] 非專利文獻(xiàn)1 : 7 7。U STYLE Vol. 5 (株式會(huì)社4 一 7卜· 7。卜7 ),7-8頁(yè)
【發(fā)明內(nèi)容】
[0007] 發(fā)明要解決的問題
[0008] 在現(xiàn)有的社交游戲中,在作為關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶(伙伴)間協(xié)作地執(zhí)行游戲的方法 之一,在用戶進(jìn)行游戲時(shí),在隨機(jī)的時(shí)機(jī),取得游戲上的物品,將該物品發(fā)送給伙伴,由此, 賦予進(jìn)行游戲時(shí)的用戶及其伙伴這雙方游戲上的有利效果。但是,在這樣的現(xiàn)有的方法中, 能夠發(fā)送給伙伴的物品只是可隨機(jī)取得的物品,游戲的進(jìn)展的主要目的成為由用戶自身來(lái) 推進(jìn)游戲,難以涌出與伙伴協(xié)作地推進(jìn)游戲的感覺。例如,難以使用戶產(chǎn)生為了幫助其伙伴 而推進(jìn)游戲這樣的動(dòng)機(jī)。
[0009] 本發(fā)明是鑒于上述觀點(diǎn)而完成的,目的在于提供一種游戲控制裝置、游戲控制方 法、程序、記錄介質(zhì)、游戲系統(tǒng),使用戶得到與在游戲上關(guān)聯(lián)起來(lái)的其它用戶即伙伴協(xié)作地 推進(jìn)游戲的感覺。
[0010] 用于解決問題的手段 [0011] 本發(fā)明的第1觀點(diǎn)具有:
[0012] 關(guān)聯(lián)賦予單元,其將用戶之間關(guān)聯(lián)起來(lái);
[0013]執(zhí)行單元,其按每一用戶來(lái)執(zhí)行游戲;
[0014] 取得單元,其根據(jù)關(guān)于規(guī)定的輸入操作的信息,取得表示與第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的 用戶在所述游戲中的執(zhí)行狀況的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息;以及
[0015] 賦予單元,其根據(jù)由所述取得單元取得的所述執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息,對(duì)所述第1用戶賦 予在所述游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
[0016] 在該游戲控制裝置中,正在執(zhí)行游戲中的第1用戶在規(guī)定的輸入操作的時(shí)機(jī),能 夠根據(jù)與自己關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶(以下,適當(dāng)稱作"伙伴")的游戲的進(jìn)展程度而得到游戲上 的特別獎(jiǎng)勵(lì),因此,能夠得到與在游戲上關(guān)聯(lián)起來(lái)的其它用戶即伙伴協(xié)作地推進(jìn)游戲的感 覺。此外,第1用戶能夠?qū)⒌玫教貏e獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)機(jī)設(shè)為期望的時(shí)機(jī),因此,自己能夠根據(jù)自己 的游戲的進(jìn)展?fàn)顩r來(lái)設(shè)定得到游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)機(jī)。
[0017] 此外,"游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)"可以任意設(shè)定,其可以是有利于游戲上的進(jìn)展的游戲 上的設(shè)定、調(diào)整或者賦予有利于游戲上的進(jìn)展的物品,也可以賦予與游戲的進(jìn)展沒有直接 關(guān)系的物品。此外,"執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息"是根據(jù)游戲的執(zhí)行狀況而變動(dòng)的參數(shù),可根據(jù)游戲的性 質(zhì)而任意設(shè)定。例如,執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息可以是:游戲的執(zhí)行次數(shù)、執(zhí)行頻度、執(zhí)行時(shí)間等、因執(zhí) 行游戲而發(fā)生變化的參數(shù);在游戲內(nèi)通過的關(guān)卡數(shù)量、在游戲內(nèi)取得的物品的數(shù)量或者達(dá) 成在游戲內(nèi)被賦予的特定任務(wù)的次數(shù)等、每達(dá)成規(guī)定次數(shù)的任務(wù)時(shí)提升的等級(jí)等參數(shù);如 游戲畫面上的特定的菜單的選擇次數(shù)那樣、因多次執(zhí)行游戲而變動(dòng)的參數(shù);因進(jìn)行滿足特 定條件的游戲的執(zhí)行而變動(dòng)的參數(shù)。
[0018] "規(guī)定的輸入操作"可以是:針對(duì)用戶的通信終端的規(guī)定的操作按鈕的按下操作的 輸入;針對(duì)具有觸摸板功能的通信終端的顯示畫面上的觸摸操作的輸入;通過晃動(dòng)具有加 速度傳感器的通信終端而進(jìn)行的輸入操作;或基于手勢(shì)的輸入操作(手勢(shì)輸入)。在手勢(shì) 輸入中,通過針對(duì)具有攝像功能的通信終端進(jìn)行規(guī)定的手勢(shì),通信終端對(duì)該手勢(shì)進(jìn)行圖像 識(shí)別,識(shí)別出預(yù)先與手勢(shì)對(duì)應(yīng)起來(lái)的輸入操作。
[0019] "根據(jù)游戲的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息,賦予游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)"例如是指:判定作為游戲執(zhí) 行關(guān)聯(lián)信息的參數(shù)是否超過規(guī)定的基準(zhǔn)值,在判定為超過了規(guī)定的基準(zhǔn)值的情況下,可以 賦予游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì),或者,作為游戲執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息的參數(shù)越高,則賦予越大的游戲上的 特別獎(jiǎng)勵(lì)。
[0020] 在上述游戲控制裝置中,可以是,所述游戲包含作為執(zhí)行對(duì)象的多個(gè)階段(〃一 卜),所述取得單元取得與所述第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶的每一所述階段的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息, 所述賦予單元根據(jù)由所述取得單元取得的每一所述階段的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息,對(duì)所述第1用戶 賦予在所述游戲上的每一階段的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
[0021] 此處,"階段"例如可以是指探秘、戰(zhàn)斗等、游戲中包含的多個(gè)獨(dú)立或彼此相關(guān)的游 戲要素中的任意一個(gè),也可以是在任意一個(gè)游戲要素中,由任意條件設(shè)定的分區(qū)(例如,在 探索由多個(gè)關(guān)卡構(gòu)成的情況下的各個(gè)關(guān)卡等)。在上述游戲要素中,例如可以包含對(duì)象抽選 等與游戲關(guān)聯(lián)地提供的服務(wù),其中,在對(duì)象抽選中,以付出一定的代價(jià)為條件或不設(shè)定這樣 的條件而將在游戲中使用的對(duì)象隨機(jī)地賦予用戶。
[0022] 此外,"根據(jù)每一階段的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息,賦予每一階段的特別獎(jiǎng)勵(lì)"是指根據(jù)每一 階段各自的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息,對(duì)每一階段賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)。此處,在賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)的條件是作為 執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息的參數(shù)是否超過規(guī)定的基準(zhǔn)值的情況下,可以根據(jù)每一階段而將該規(guī)定的基 準(zhǔn)值設(shè)為不同的基準(zhǔn)值,也可以在各階段中設(shè)為共同的基準(zhǔn)值。此外,可以對(duì)每一階段賦予 各自的特別獎(jiǎng)勵(lì),也可以對(duì)各階段賦予共同的特別獎(jiǎng)勵(lì)。例如,在探秘、戰(zhàn)斗、對(duì)象抽選等的 各階段中以消耗不同數(shù)量的點(diǎn)數(shù)或者以支付不同數(shù)量的點(diǎn)數(shù)的代價(jià)為條件來(lái)執(zhí)行的情況 下,可以賦予在各個(gè)階段中消耗的數(shù)量的點(diǎn)數(shù)或作為代價(jià)所需的數(shù)量的點(diǎn)數(shù),來(lái)作為每一 階段的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
[0023] 根據(jù)該結(jié)構(gòu),第1用戶根據(jù)伙伴執(zhí)行的每一階段而得到特別獎(jiǎng)勵(lì)。因此,能夠促進(jìn) 伙伴執(zhí)行針對(duì)第1用戶而執(zhí)行的階段,因此,能夠更加感覺到與伙伴之間的協(xié)作關(guān)系。
[0024] 在上述控制裝置中,所述游戲包含作為執(zhí)行對(duì)象的多個(gè)階段,所述執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息 可以是與所述第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶的執(zhí)行結(jié)果滿足規(guī)定的基準(zhǔn)的所述階段的數(shù)量。
[0025] 根據(jù)該結(jié)構(gòu),第1用戶得到與由伙伴實(shí)現(xiàn)的階段的執(zhí)行結(jié)果滿足規(guī)定的基準(zhǔn)的階 段的數(shù)量(例如,在游戲中,對(duì)通過的關(guān)卡進(jìn)行計(jì)數(shù))對(duì)應(yīng)的、游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。因此,從 作為伙伴的用戶來(lái)看,產(chǎn)生要為了作為伙伴的第1用戶而執(zhí)行多個(gè)階段的動(dòng)機(jī)。例如,在每 當(dāng)?shù)?用戶的伙伴通過了規(guī)定數(shù)量的階段時(shí)對(duì)第1用戶賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)的情況下,能夠明確 地意識(shí)到與伙伴之間協(xié)作地推進(jìn)游戲時(shí)的目標(biāo)(例如,通過規(guī)定數(shù)量的關(guān)卡)。
[0026] 在上述游戲控制裝置中,可以是,與所述第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶的執(zhí)行結(jié)果滿 足規(guī)定的基準(zhǔn)的所述階段的數(shù)量越多,則所述賦予單元將所述游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)為越 大。
[0027] 根據(jù)該結(jié)構(gòu),由伙伴實(shí)現(xiàn)的階段的執(zhí)行結(jié)果滿足規(guī)定的基準(zhǔn)的階段的數(shù)量(例 如,在游戲中,通過的關(guān)卡數(shù)量)越多,則第1用戶得到的游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)越大。第1用 戶受到與伙伴在游戲中的進(jìn)展程度相應(yīng)的益處,因此,能夠感覺到與伙伴之間的關(guān)聯(lián)。此 夕卜,對(duì)第1用戶而言,通過增加游戲上的伙伴,由此,伴隨多個(gè)伙伴執(zhí)行游戲的階段,能夠增 加得到特別獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)會(huì)。因此,使第1用戶產(chǎn)生希望積極地與多個(gè)其它用戶構(gòu)筑伙伴關(guān)系 的動(dòng)機(jī)。
[0028] 在上述游戲控制裝置中,可以是,所述游戲包含作為執(zhí)行對(duì)象的多個(gè)階段,所述執(zhí) 行關(guān)聯(lián)信息是與所述第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶的執(zhí)行結(jié)果滿足規(guī)定的基準(zhǔn)的所述階段的 總數(shù)。
[0029] 在該結(jié)構(gòu)中,不是根據(jù)第1用戶的1名伙伴的進(jìn)展程度、而是根據(jù)第1用戶的所有 伙伴的進(jìn)展程度的合計(jì),來(lái)決定賦予給第1用戶的特別獎(jiǎng)勵(lì)。即,第1用戶根據(jù)所有伙伴的 執(zhí)行結(jié)果滿足規(guī)定的基準(zhǔn)的階段的總數(shù)(例如,在游戲中,伙伴通過的關(guān)卡的總數(shù)),得到 游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì),因此,得到與所有伙伴協(xié)作地推進(jìn)的感覺。此外,針對(duì)第1用戶的特別 獎(jiǎng)勵(lì)是由所有伙伴執(zhí)行的階段的總數(shù)決定的,因此,為了使第1用戶得到該特別獎(jiǎng)勵(lì)而由 每個(gè)伙伴執(zhí)行階段的負(fù)擔(dān)相對(duì)下降。
[0030] 在上述游戲控制裝置中,可以是,所述賦予單元隨著與所述第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的 用戶的執(zhí)行結(jié)果滿足規(guī)定的基準(zhǔn)的階段的總數(shù)增加而增大所述游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
[0031] 根據(jù)該結(jié)構(gòu),由伙伴實(shí)現(xiàn)的階段的執(zhí)行結(jié)果滿足規(guī)定的基準(zhǔn)的階段的總數(shù)(例 如,在游戲中,通過的關(guān)卡的總數(shù))越多,則第1用戶得到的游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)越大。因此, 從作為伙伴的用戶來(lái)看,產(chǎn)生為了作為伙伴的第1用戶而盡量多執(zhí)行1個(gè)階段的動(dòng)機(jī)。此 夕卜,對(duì)第1用戶而言,通過增加游戲上的伙伴,由此,伴隨多個(gè)伙伴執(zhí)行游戲的階段,得到多 個(gè)特別獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)會(huì)增加,而且,特別獎(jiǎng)勵(lì)根據(jù)伙伴的數(shù)量而增大,從而得到相輔相成的效 果。因此,使第1用戶產(chǎn)生希望積極地與多個(gè)其它用戶構(gòu)筑伙伴關(guān)系的動(dòng)機(jī)。
[0032] 在上述游戲控制裝置中,可以是,所述執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息是表示游戲的執(zhí)行次數(shù)、執(zhí)行 頻度、執(zhí)行時(shí)間或者游戲的進(jìn)展程度中的任意一個(gè)的參數(shù),所述取得單元取得與所述第1 用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶中的、游戲的所述參數(shù)最大的用戶的相應(yīng)參數(shù)的信息。
[0033] 通過這樣的結(jié)構(gòu),在作為伙伴的用戶中,只要有1人在頻繁地玩游戲、或者只要存 在往前推進(jìn)游戲的伙伴,則第1用戶就能夠得到與該伙伴的執(zhí)行狀況相應(yīng)的特別獎(jiǎng)勵(lì)。 [0034] 在上述游戲控制裝置中,可以是,所述取得單元根據(jù)關(guān)于規(guī)定的輸入操作的信息, 取得所述第1用戶的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息以及與所述第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶在所述游戲中的執(zhí) 行關(guān)聯(lián)信息,
[0035] 所述賦予單元對(duì)由所述取得單元取得的所述第1用戶的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息和與所述 第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶在游戲中的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息進(jìn)行比較,根據(jù)其比較結(jié)果,對(duì)所述第1 用戶賦予在所述游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
[0036] 基于比較結(jié)果而對(duì)第1用戶賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)的方式可以設(shè)定為各種方式。例如可以 是,在比較結(jié)果、即作為第1用戶的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息的參數(shù)與和第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶(伙 伴)的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息之差越小,則賦予給第1用戶的特別獎(jiǎng)勵(lì)越大。由此,能夠促使第1用 戶與其伙伴的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息更密切,能夠促進(jìn)第1用戶與其伙伴之間的通信。
[0037] 此外,在比較的結(jié)果是作為第1用戶的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息的參數(shù)小于第1用戶的伙伴 的作為執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息的參數(shù)的情況下,可以對(duì)第1用戶賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)。由此,從第1用戶的 伙伴的立場(chǎng)來(lái)看,例如,在因頻繁地執(zhí)行游戲使自身的參數(shù)增大的情況下,能夠?qū)ψ鳛榛锇?的第1用戶賦予特別獎(jiǎng)勵(lì),因此,能夠產(chǎn)生要為了伙伴(在該情況下,為第1用戶)而更多 地執(zhí)行游戲這樣的動(dòng)機(jī)。
[0038] 在上述游戲控制裝置中,可以是,所述賦予單元根據(jù)以第N-1次所述規(guī)定的輸入 操作為契機(jī)取得的第1執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息與以第N次所述規(guī)定的輸入操作為契機(jī)取得的第2執(zhí) 行關(guān)聯(lián)信息之間的差分,來(lái)決定以第N次所述規(guī)定的輸入操作為契機(jī)生成的游戲上的特別 獎(jiǎng)勵(lì)。
[0039] 在允許多次的用于得到特別獎(jiǎng)勵(lì)的操作的情況下,如果設(shè)為一旦作為伙伴在游戲 中的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息的參數(shù)提高以后、第1用戶始終能夠在期望的時(shí)機(jī)得到特別獎(jiǎng)勵(lì),那么, 有可能損害用戶之間的公平性。因此,優(yōu)選的是,每當(dāng)進(jìn)行了用于得到特別獎(jiǎng)勵(lì)的輸入操作 時(shí),將伙伴的進(jìn)展程度的值復(fù)位。由此,在允許多次的用于得到特別獎(jiǎng)勵(lì)的操作的情況下, 能夠防止第1用戶隨便地多次進(jìn)行用于得到特別獎(jiǎng)勵(lì)的操作,以維持用戶之間的公平性。 此外,從第1用戶來(lái)看,能夠根據(jù)在游戲上期待特別獎(jiǎng)勵(lì)的情況,謀劃時(shí)機(jī)而進(jìn)行操作,從 而實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)略性高的游戲。
[0040] 本發(fā)明的第2觀點(diǎn)是游戲控制方法。
[0041] 該游戲控制方法具有如下步驟:
[0042] 將用戶之間關(guān)聯(lián)起來(lái);
[0043] 按每一用戶來(lái)執(zhí)行游戲;
[0044] 根據(jù)關(guān)于規(guī)定的輸入操作的信息,取得表示與第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶在所述游 戲中的執(zhí)行狀況的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息;以及
[0045] 根據(jù)取得的所述執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息,對(duì)所述第1用戶賦予在所述游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
[0046] 本發(fā)明的第3觀點(diǎn)是一種程序,為了控制游戲的執(zhí)行,該程序使計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)以下 功能:
[0047] 將用戶之間關(guān)聯(lián)起來(lái);
[0048] 按每一用戶來(lái)執(zhí)行游戲;
[0049] 根據(jù)關(guān)于規(guī)定的輸入操作的信息,取得表示與第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶在所述游 戲中的執(zhí)行狀況的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息;以及
[0050] 根據(jù)取得的所述執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息,對(duì)所述第1用戶賦予在所述游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
[0051] 計(jì)算機(jī)例如可以是網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器、大型計(jì)算機(jī)等。此外,該程序可以保存在DVD-ROM 和CD-ROM等計(jì)算機(jī)能夠讀取的信息存儲(chǔ)介質(zhì)中。即,本發(fā)明的第4觀點(diǎn)是以記錄有所述程 序?yàn)樘卣鞯挠?jì)算機(jī)可讀取的記錄介質(zhì)。
[0052] 本發(fā)明的第5觀點(diǎn)是一種游戲系統(tǒng),其包含通信終端和游戲控制裝置,該游戲控 制裝置構(gòu)成為能夠從該通信終端訪問,來(lái)控制所述通信終端的游戲執(zhí)行,其中,所述通信終 端或所述游戲控制裝置中的任意一方具有以下的各個(gè)單元:
[0053] 關(guān)聯(lián)賦予單元,其將用戶之間關(guān)聯(lián)起來(lái);
[0054] 執(zhí)行單元,其按每一用戶來(lái)執(zhí)行游戲;
[0055] 取得單元,其根據(jù)關(guān)于規(guī)定的輸入操作的信息,取得表示與第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的 用戶在所述游戲中的執(zhí)行狀況的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息;以及
[0056] 賦予單元,其根據(jù)由所述取得單元取得的所述執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息,對(duì)所述第1用戶賦 予在所述游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0057] 圖1是示出實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的基本結(jié)構(gòu)的圖。
[0058] 圖2A是示出實(shí)施方式的通信終端的外觀的例子的圖。
[0059] 圖2B是示出實(shí)施方式的通信終端的外觀的其它例子的圖。
[0060] 圖3是示出實(shí)施方式的通信終端的結(jié)構(gòu)的框圖。
[0061] 圖4是示出實(shí)施方式的游戲服務(wù)器的結(jié)構(gòu)的框圖。
[0062] 圖5是示出實(shí)施方式的數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器的結(jié)構(gòu)的框圖。
[0063] 圖6是示出數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器中包含的用戶數(shù)據(jù)庫(kù)的結(jié)構(gòu)例的圖。
[0064] 圖7是例示了怪獸角色數(shù)據(jù)的內(nèi)容的圖。
[0065] 圖8是示出顯示首頁(yè)的通信終端的顯示畫面的一例的圖。
[0066] 圖9是例示了在用戶的通信終端中顯示的一系列網(wǎng)頁(yè)的圖。
[0067] 圖10是例示了在用戶的通信終端中顯示的一系列網(wǎng)頁(yè)的圖。
[0068] 圖11是例示了在用戶的通信終端中顯示的一系列網(wǎng)頁(yè)的圖。
[0069] 圖12是用于說明在實(shí)施方式的游戲控制裝置中起到主要作用的功能的功能框 圖。
[0070] 圖13是示出增加量數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)例的圖,該增加量數(shù)據(jù)表示來(lái)自伙伴的通知導(dǎo)致 的變量的增加量。
[0071] 圖14是示出攻擊力校正數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)例的圖,該攻擊力校正數(shù)據(jù)表示戰(zhàn)斗中的攻 擊力的校正系數(shù)。
[0072] 圖15是示出實(shí)施方式的游戲服務(wù)器的主要處理的流程圖。
[0073] 圖16是示出執(zhí)行中關(guān)卡數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)例的圖,該執(zhí)行中關(guān)卡數(shù)據(jù)記錄有能量提升 操作時(shí)的伙伴正在執(zhí)行的關(guān)卡。
[0074] 圖17A是示出通信終端、游戲服務(wù)器以及數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器之間對(duì)游戲控制裝置的各 功能的分擔(dān)比例的圖。
[0075] 圖17B是示出通信終端、游戲服務(wù)器以及數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器之間對(duì)游戲控制裝置的各 功能的另一分擔(dān)比例的圖。
【具體實(shí)施方式】
[0076] 本發(fā)明與2012年4月20日向日本國(guó)專利局提出申請(qǐng)的特愿2012-096365的專利 申請(qǐng)相關(guān),該申請(qǐng)的內(nèi)容以參照的方式被引入該說明書中。
[0077] 以下,對(duì)本發(fā)明的實(shí)施方式進(jìn)行說明。
[0078] (1)游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)
[0079] 圖1示出了實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)例。如圖1所示,該游戲系統(tǒng)例如由能 夠與互聯(lián)網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò)NW(網(wǎng)絡(luò))連接的通信終端10a、10b、10c、…、與通信網(wǎng)絡(luò)NW連接 的游戲服務(wù)器20以及數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器30構(gòu)成。各通信終端10a、10b、10c、…分別是由各用 戶操作的終端、例如便攜終端、智能手機(jī)、PDA (Personal Digital Assistant :個(gè)人數(shù)字助 理)、個(gè)人計(jì)算機(jī)、具有雙向通信功能的電視接收機(jī)(也包含所謂的多功能型的智能電視) 等通信終端。此外,在以下的說明中,在共同地提及各通信終端1〇3、1013、10(3^"時(shí),記作通 信終端10。
[0080] 在該游戲系統(tǒng)中,游戲服務(wù)器20構(gòu)成為能夠與作為客戶端的通信終端10進(jìn)行通 信,來(lái)對(duì)通信終端10提供游戲服務(wù)。在游戲服務(wù)器20中,安裝有能夠在網(wǎng)絡(luò)瀏覽器上進(jìn)行 動(dòng)作的應(yīng)用程序來(lái)作為游戲用應(yīng)用程序。數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器30保存執(zhí)行游戲時(shí)的后述的各種 信息,為了讀寫這些信息,例如以有線方式與游戲服務(wù)器20連接。
[0081] 通信終端10具有能夠顯示由游戲服務(wù)器20提供的網(wǎng)頁(yè)的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器,用戶在網(wǎng) 頁(yè)上操作通信終端10,來(lái)執(zhí)行游戲。
[0082] 此外,雖然在圖1中沒有圖示出,但是,也可以在游戲服務(wù)器20之外設(shè)置用于對(duì)各 通信終端10的用戶進(jìn)行認(rèn)證的認(rèn)證服務(wù)器。此外,在為了接受來(lái)自多個(gè)通信終端10的訪 問而設(shè)置多個(gè)游戲服務(wù)器20的情況下,可以設(shè)置用于對(duì)該多個(gè)游戲服務(wù)器20之間的負(fù)荷 進(jìn)行調(diào)整的負(fù)載平衡器。此外,游戲服務(wù)器20可以構(gòu)成為單一的服務(wù)器裝置,也可以構(gòu)成 為使功能分散的多個(gè)服務(wù)器裝置。
[0083] (2)通信終端的結(jié)構(gòu)
[0084] 參照?qǐng)D2A、圖2B以及圖3,對(duì)通信終端10進(jìn)行說明。
[0085] 圖2A和圖2B是示出通信終端10的外觀的例子的圖。圖2A例示了例如折疊式的 便攜終端(移動(dòng)電話)等按鈕輸入方式的通信終端。圖2B例示了例如智能手機(jī)等觸摸板 輸入方式的通信終端。圖3是示出通信終端10的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的框圖。
[0086] 如圖3所示,通信終端10具有CPU(Central Processing Unit :中央處理器)11、 R0M(Read Only Memory:只讀存儲(chǔ)器)12、RAM(Random Access Memory:隨機(jī)存取存儲(chǔ) 器)13、圖像處理部14、輸入指示部15、顯示部16以及作為信號(hào)收發(fā)部的通信接口部17,并 設(shè)置有用于傳送各部之間的控制信號(hào)或數(shù)據(jù)信號(hào)的總線18。
[0087] CPU 11將ROM 12內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器加載到RAM 13中并執(zhí)行。進(jìn)而,CPU 11根據(jù)由 用戶通過輸入指示部15等輸入的URL (Uniform Resource Locator :統(tǒng)一資源定位符)的 適當(dāng)?shù)闹付?,?jīng)由通信接口部17,從游戲服務(wù)器20取得用于顯示網(wǎng)頁(yè)的數(shù)據(jù),S卩,經(jīng)由通信 接口部17取得HTML (HyperText Markup Language :超文本標(biāo)記語(yǔ)言)文本和與該文本關(guān) 聯(lián)起來(lái)的圖像等對(duì)象的數(shù)據(jù)(以下,作為統(tǒng)稱而適當(dāng)記作"HTML數(shù)據(jù)"),并對(duì)該HTML數(shù)據(jù) 進(jìn)行解析。此外,在通信終端10中,安裝有用于對(duì)網(wǎng)絡(luò)瀏覽器的瀏覽器功能進(jìn)行擴(kuò)展的各 種插件。
[0088] 此外,每當(dāng)取得HTML數(shù)據(jù),則CPU 11經(jīng)由通信接口部17,將包含預(yù)先登記的用戶 ID(用戶識(shí)別信息)或經(jīng)由輸入指示部15輸入的用戶ID的訪問請(qǐng)求消息通知給游戲服務(wù) 器20。
[0089] 網(wǎng)絡(luò)瀏覽器通過圖像處理部14,根據(jù)取得的HTML數(shù)據(jù),在顯示部16中顯示從游戲 服務(wù)器20提供的網(wǎng)頁(yè)。此外,在用戶通過輸入指示部15的操作而選擇了網(wǎng)頁(yè)上的超鏈接 (Hyperlink)或菜單時(shí),網(wǎng)絡(luò)瀏覽器向游戲服務(wù)器20請(qǐng)求發(fā)送用于顯示與該選擇對(duì)應(yīng)的網(wǎng) 頁(yè)的新HTML數(shù)據(jù)(S卩,網(wǎng)頁(yè)更新)。
[0090] 圖像處理部14根據(jù)作為HTML數(shù)據(jù)的解析結(jié)果而從CPU 11送來(lái)的顯示用圖像數(shù) 據(jù),在顯示部16中顯示網(wǎng)頁(yè)。顯示部16例如是包含以像素為單位配置成矩陣狀的薄膜晶 體管的IXD(Liq Uid Cristal Display:液晶顯示器)監(jiān)視器,其根據(jù)顯示用圖像數(shù)據(jù)來(lái)驅(qū) 動(dòng)薄膜晶體管,由此在顯示畫面16a上顯示網(wǎng)頁(yè)的圖像。
[0091] 在通信終端10是按鈕輸入方式的通信終端(參照?qǐng)D2A)的情況下,輸入指示部15 具有:按鈕組15a,其包含用于接受用戶的輸入操作的方向指示按鈕和確定按鈕等多個(gè)指 示輸入按鈕;以及按鈕組15b,其包含數(shù)字鍵盤等多個(gè)指示輸入按鈕,所述通信終端10包含 接口電路,該接口電路用于識(shí)別各按鈕的按下(操作)輸入并輸出到CPU 11。例如,方向指 示按鈕被設(shè)置為用于指示CPU 11來(lái)使顯示部16中顯示的網(wǎng)頁(yè)滾動(dòng)地顯示。此外,確定按 鈕例如被設(shè)置為用于在網(wǎng)頁(yè)上顯示有多個(gè)超鏈接或菜單時(shí),將用戶選擇了有效地顯示(例 如,強(qiáng)調(diào)顯示)的1個(gè)超鏈接或菜單的情況指示給CPU 11。此外,在利用小型的便攜終端來(lái) 構(gòu)成通信終端10的情況下,優(yōu)選的是,將這些按鈕配置在通信終端10的前表面,使得用戶 容易單手持握通信終端10,并用其大拇指來(lái)進(jìn)行操作(點(diǎn)擊)。在圖2A所示的例子中,按 鈕組15b被配置在按鈕組15a的下方,并包含標(biāo)記有"0"?"9"、"*"、"#"(數(shù)字鍵)的多 個(gè)指示輸入按鈕。
[0092] 在通信終端10是觸摸板輸入方式的通信終端(圖2B)的情況下,輸入指示部15 主要受理通過用指頭或筆碰觸顯示畫面16a而進(jìn)行的觸摸板方式的輸入。觸摸板輸入方式 可以是靜電電容式等公知的方式。此外,如圖2B所示,即使在通信終端10為觸摸板輸入方 式的情況下,有時(shí)也設(shè)置有按鈕組15a。
[0093] 例如:在通信終端10為便攜終端的情況下,可以通過方向指示按鈕的按下操作選 擇菜單,通過確定按鈕的按下操作來(lái)確定所選擇的菜單,由此進(jìn)行通信終端10中顯示的網(wǎng) 頁(yè)上的菜單的選擇操作。此外,例如在通信終端10為觸摸板輸入方式的情況下,通過用指 或筆指示(觸摸操作)顯示有網(wǎng)頁(yè)的顯示畫面16a上的菜單的位置,由此進(jìn)行選擇操作。
[0094] (3)游戲服務(wù)器的結(jié)構(gòu)
[0095] 參照?qǐng)D4,對(duì)游戲服務(wù)器20的結(jié)構(gòu)進(jìn)行說明。
[0096] 游戲服務(wù)器20例如管理有由層級(jí)結(jié)構(gòu)的多個(gè)網(wǎng)頁(yè)構(gòu)成的游戲的網(wǎng)站,來(lái)對(duì)通信 終端10提供游戲的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。如圖4所示,游戲服務(wù)器20具有CPU 21、ROM 22、RAM 23、 數(shù)據(jù)庫(kù)(DB)訪問部24以及通信接口部25,并設(shè)置有用于傳送各部之間的控制信號(hào)或數(shù)據(jù) 信號(hào)的總線26。此外,游戲服務(wù)器20在硬件上,可以設(shè)為與通用的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)相同的結(jié)構(gòu)。
[0097] 在ROM 22中,保存有向作為客戶端的通信終端10的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器提供HTML文本和 圖像等對(duì)象的顯示(網(wǎng)頁(yè)的顯示)的服務(wù)的應(yīng)用程序。在ROM 22中,除了應(yīng)用程序以外, 還保存有由CPU 21參照的各種數(shù)據(jù)。
[0098] CPU 21將ROM 22內(nèi)的游戲程序加載到RAM 23中并執(zhí)行,并經(jīng)由通信接口部25進(jìn) 行各種處理。
[0099] 例如,CPU 21經(jīng)由通信接口部25,將HTML數(shù)據(jù)發(fā)送到通信終端10。此外,在游戲 服務(wù)器20進(jìn)行通信終端10的用戶的認(rèn)證處理的情況下,由CPU 21進(jìn)行該認(rèn)證處理。
[0100] CPU 21經(jīng)由通信接口部,進(jìn)行與由用戶在通信終端10所顯示的網(wǎng)頁(yè)上選擇出的 超鏈接或菜單對(duì)應(yīng)的處理。該處理例如包含新HTML數(shù)據(jù)的發(fā)送或游戲服務(wù)器20內(nèi)的運(yùn)算 處理或數(shù)據(jù)處理等。
[0101] 數(shù)據(jù)庫(kù)訪問部24是CPU 21對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器30進(jìn)行數(shù)據(jù)讀寫時(shí)的接口。
[0102] (4)數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器的結(jié)構(gòu)
[0103] 數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器30(存儲(chǔ)裝置)可以由大容量的硬盤裝置和RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks :獨(dú)立冗余磁盤陣列)等的方式的裝置等通用存儲(chǔ)器實(shí)現(xiàn)。 數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器30內(nèi)的各數(shù)據(jù)庫(kù)構(gòu)成為能夠經(jīng)由游戲服務(wù)器20的數(shù)據(jù)庫(kù)訪問部24進(jìn)行來(lái) 自CPU 21的數(shù)據(jù)讀寫。
[0104] 圖5示出了數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器30的結(jié)構(gòu)的一例。如圖5所示,數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器30具有 用戶數(shù)據(jù)庫(kù)31和游戲數(shù)據(jù)庫(kù)32。
[0105] 對(duì)由本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的游戲類型沒有特別限定,以下,作為本實(shí)施 方式的游戲的一例,采用了如下的對(duì)戰(zhàn)式數(shù)字卡游戲(以下,適當(dāng)稱作"本實(shí)施方式的游 戲"):根據(jù)用戶針對(duì)通信終端10的操作,用戶使用在游戲上虛擬地持有的戰(zhàn)士卡,與游戲 上的怪獸即怪獸角色進(jìn)行戰(zhàn)斗。本實(shí)施方式的游戲是構(gòu)成為用戶利用自己持有的戰(zhàn)士卡來(lái) 與怪獸角色進(jìn)行戰(zhàn)斗的游戲。
[0106] 圖6示出了在本實(shí)施方式的游戲中應(yīng)用的用戶數(shù)據(jù)庫(kù)31的一例。在該例中,用戶 數(shù)據(jù)庫(kù)31按用戶ID (用戶識(shí)別信息)包含有關(guān)于訪問日志、用戶名/顯示圖像、技能等級(jí)、 耐力、執(zhí)行中的關(guān)卡、友情點(diǎn)數(shù)、伙伴的用戶ID、持有卡的數(shù)據(jù)的各項(xiàng)目的信息。用戶數(shù)據(jù)庫(kù) 31中包含的信息由游戲服務(wù)器20逐次更新。
[0107] 在以下的說明中,將用戶數(shù)據(jù)庫(kù)31中包含的各用戶ID或可確定用戶的各用戶名 (后述)的數(shù)據(jù)統(tǒng)稱為用戶數(shù)據(jù)。構(gòu)成用戶數(shù)據(jù)的各項(xiàng)目的數(shù)據(jù)如以下所示。
[0108] ?訪問日志
[0109] 包含如下信息:基于作為對(duì)象的用戶ID進(jìn)行登錄時(shí)的時(shí)刻、即登錄時(shí)刻;以及基 于作為對(duì)象的用戶ID而進(jìn)行訪問時(shí)的時(shí)刻、即訪問時(shí)刻。
[0110] ?用戶名/顯示圖像
[0111] 是在執(zhí)行游戲時(shí)為了確定用戶而在通信終端10中顯示的用戶名以及顯示圖像。 用戶名是由用戶預(yù)先指定的規(guī)定長(zhǎng)度以下的文本,顯示圖像例如是由用戶預(yù)先選擇的化身 圖像。用戶名是在游戲服務(wù)器20提供的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境(或游戲社區(qū))上確定出用戶的名稱。
[0112] ?技能等級(jí)
[0113] 是表示游戲上的用戶的技能等級(jí)的數(shù)據(jù)。例如為L(zhǎng)vl (等級(jí)1)?LvlOO (等級(jí)100) 的范圍的等級(jí)值。
[0114] ?耐力
[0115] 在本實(shí)施方式的游戲中,在進(jìn)行戰(zhàn)士卡與怪獸角色之間的戰(zhàn)斗時(shí)所需的點(diǎn)數(shù)。耐 力是因?qū)肢F角色進(jìn)行1次攻擊而下降、且每當(dāng)經(jīng)過規(guī)定的時(shí)間時(shí)恢復(fù)(增加)的值。
[0116] ?執(zhí)行中的關(guān)卡
[0117] 在本實(shí)施方式的游戲中,表示作為對(duì)象的用戶正在執(zhí)行與怪獸角色之間的戰(zhàn)斗中 的關(guān)卡的值。執(zhí)行對(duì)象的關(guān)卡的值按關(guān)卡1、關(guān)卡2、…這樣的順序增加。在圖6的例子中, 示出了用戶正在執(zhí)行中的關(guān)卡為關(guān)卡32的情況。
[0118] ?友情點(diǎn)數(shù)
[0119] 是在本實(shí)施方式的游戲中,用戶因向伙伴發(fā)送支援消息而取得的點(diǎn)數(shù)。
[0120] ?伙伴的用戶ID
[0121] 是與作為對(duì)象的用戶ID關(guān)聯(lián)起來(lái)的其它用戶ID的數(shù)據(jù)。
[0122] ?持有卡的數(shù)據(jù)
[0123] 持有卡的數(shù)據(jù)是用戶持有的戰(zhàn)士卡的數(shù)據(jù),例如,如圖6所示,每一戰(zhàn)士卡的圖像 包含攻擊力等參數(shù)。在戰(zhàn)士卡與怪獸角色進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí),能夠給予怪獸角色與攻擊力的值對(duì) 應(yīng)的傷害。
[0124] 返回到圖5,游戲數(shù)據(jù)庫(kù)32根據(jù)來(lái)自游戲服務(wù)器20的訪問,存儲(chǔ)與由游戲服務(wù)器 20執(zhí)行的游戲的進(jìn)展相關(guān)的信息、怪獸角色的數(shù)據(jù)(怪獸角色數(shù)據(jù))。與游戲的進(jìn)展相關(guān)的 信息根據(jù)游戲的性質(zhì)而包含各種信息。如果以本實(shí)施方式的游戲的情況為例的話,則與游 戲的進(jìn)展相關(guān)的信息可以包含各用戶的每一關(guān)卡的與怪獸角色之間的戰(zhàn)斗的詳細(xì)結(jié)果等。
[0125] 圖7示出了怪獸角色數(shù)據(jù)的一例。怪獸角色數(shù)據(jù)包含戰(zhàn)斗的每一關(guān)卡中設(shè)定的怪 獸角色的數(shù)據(jù)。怪獸角色數(shù)據(jù)是隨著戰(zhàn)斗處理的執(zhí)行而從游戲數(shù)據(jù)庫(kù)32加載到例如RAM 23中并進(jìn)行存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)。在圖7中,針對(duì)在每一關(guān)卡中登場(chǎng)的怪獸角色MC1、MC2、MC3、…, 分別將網(wǎng)頁(yè)中顯示的圖像和表示怪獸角色的體力的HP(Hit Point:生命力)的值對(duì)應(yīng)起 來(lái)。例如,在圖7所示的例中,各怪獸角色的HP為1500?2000的范圍內(nèi),在進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí), 可以從該范圍中隨機(jī)地設(shè)定HP的值。
[0126] (5)本實(shí)施方式的游戲
[0127] 以下,參照?qǐng)D8?圖12,對(duì)本實(shí)施方式的游戲中的與怪獸角色的戰(zhàn)斗處理進(jìn)行說 明。圖8是示出在本實(shí)施方式的游戲中,在通信終端10上顯示的首頁(yè)的一例的圖。圖9? 圖12是示出在執(zhí)行戰(zhàn)斗處理時(shí),在通信終端10上顯示的網(wǎng)頁(yè)的例子的圖。
[0128] 此外,戰(zhàn)斗處理是在本實(shí)施方式的游戲中設(shè)置的多個(gè)游戲要素中的任意一項(xiàng)游戲 要素的例子。
[0129] 在圖8中例示的本實(shí)施方式的游戲的首頁(yè)由與各用戶ID對(duì)應(yīng)的網(wǎng)頁(yè)構(gòu)成。在圖 8的例子中,包含用戶數(shù)據(jù)顯示區(qū)域、戰(zhàn)士圖像顯示區(qū)域以及菜單顯示區(qū)域。
[0130] 用戶數(shù)據(jù)顯示區(qū)域是顯示作為對(duì)象的用戶ID的用戶數(shù)據(jù)中包含的等級(jí)、耐力、 友情點(diǎn)數(shù)的各項(xiàng)目的數(shù)據(jù)(參照?qǐng)D6)的區(qū)域。此外,如圖8所例示的那樣,在耐力記作 "113/190"的情況下,表示用戶的當(dāng)前的耐力為113,耐力的最大值為190。
[0131] 戰(zhàn)士圖像顯示區(qū)域是顯示在作為對(duì)象的用戶ID的用戶數(shù)據(jù)中包含的多個(gè)戰(zhàn)士卡 中,由用戶預(yù)先指定的戰(zhàn)士卡的圖像的區(qū)域。
[0132] 菜單顯示區(qū)域是顯示包含菜單ml在內(nèi)的多個(gè)菜單(菜單ml之外的內(nèi)容未圖示) 的區(qū)域,其中,菜單ml用于開始執(zhí)行本實(shí)施方式的游戲的戰(zhàn)斗處理。
[0133] 當(dāng)在圖8的首頁(yè)上對(duì)菜單ml進(jìn)行了選擇操作時(shí),如圖9的P1所示,網(wǎng)頁(yè)被更新, 切換到用于執(zhí)行使用戶消耗耐力地使用手持戰(zhàn)士卡來(lái)?yè)舻构肢F角色的游戲的畫面。網(wǎng)頁(yè)P(yáng)1 是在執(zhí)行關(guān)卡1的戰(zhàn)斗處理時(shí)最初顯示的網(wǎng)頁(yè)。網(wǎng)頁(yè)P(yáng)1包含:顯示作為戰(zhàn)斗對(duì)手的怪獸角 色(在關(guān)卡1中,怪獸角色MCI)的顯示區(qū)域200 ;以%來(lái)顯示怪獸角色的傷害等級(jí)的傷害 等級(jí)欄201 ;以5個(gè)等級(jí)來(lái)顯不戰(zhàn)士卡的攻擊力提升等級(jí)的攻擊力提升等級(jí)欄202 ;標(biāo)記有 "攻擊"的菜單mlO ;以及標(biāo)記有"通過伙伴提升能量"的菜單ml 1。傷害等級(jí)欄201是在作 為戰(zhàn)斗對(duì)手的怪獸角色的HP為最大值時(shí)為0%,在HP為零時(shí)變?yōu)?00%的值。在傷害等級(jí) 欄201示出0%時(shí),意味作為戰(zhàn)斗對(duì)手的怪獸角色被擊倒。攻擊力提升等級(jí)是表示用戶在戰(zhàn) 斗中使用的戰(zhàn)士卡的攻擊力的值的增加程度的值,其意味著:戰(zhàn)士卡的攻擊力隨著該值增 大而大于通常的值。
[0134] 當(dāng)在網(wǎng)頁(yè)P(yáng)1中對(duì)菜單mlO進(jìn)行了選擇操作時(shí),如P2所示,網(wǎng)頁(yè)被更新。在網(wǎng)頁(yè)P(yáng)2 中,與網(wǎng)頁(yè)P(yáng)1相比,根據(jù)用戶在戰(zhàn)斗中使用的戰(zhàn)士卡的攻擊力和攻擊力提升等級(jí),怪獸角 色的HP下降,由此,傷害等級(jí)增大。每當(dāng)對(duì)菜單mlO進(jìn)行選擇操作時(shí),作為戰(zhàn)斗對(duì)手的怪獸 角色的傷害等級(jí)增大,而用戶的耐力例如每次以規(guī)定量下降。如網(wǎng)頁(yè)P(yáng)3所示,在傷害等級(jí) 達(dá)到100%時(shí),怪獸角色MCI被擊倒,通過1個(gè)關(guān)卡。
[0135] 在該游戲中,構(gòu)成為:執(zhí)行游戲中的用戶(第1用戶)根據(jù)自己的伙伴的關(guān)卡的進(jìn) 展程度(即,游戲的進(jìn)展程度),在用戶期望的時(shí)機(jī),針對(duì)作為戰(zhàn)斗對(duì)手的怪獸角色的攻擊 力提升。網(wǎng)頁(yè)P(yáng)1的菜單mil是為了得到與伙伴的關(guān)卡的進(jìn)展程度對(duì)應(yīng)的攻擊力的提升效 果而設(shè)置的菜單。
[0136] 圖11的網(wǎng)頁(yè)P(yáng)4是面向執(zhí)行游戲中的用戶(第1用戶)的網(wǎng)頁(yè)的一例,當(dāng)在該網(wǎng) 頁(yè)上對(duì)菜單mil ( "通過伙伴提升能量")進(jìn)行了選擇操作時(shí),例如,如P5所示,網(wǎng)頁(yè)被更新。 在該網(wǎng)頁(yè)P(yáng)5中,示出了在文本顯示區(qū)域203中顯示用于報(bào)知伙伴擊倒的怪獸角色的數(shù)量 (即,伙伴通過的關(guān)卡數(shù)量)的文本的例子。此外,在網(wǎng)頁(yè)P(yáng)5中,示出了攻擊力提升等級(jí)欄 202提升了 2級(jí)的例子(攻擊力提升等級(jí):0 -2)。由此,在用戶接著對(duì)菜單mlO ("攻擊") 進(jìn)行選擇操作時(shí),與對(duì)菜單mil進(jìn)行選擇操作之前相比,對(duì)怪獸角色賦予更大的傷害。
[0137] S卩,本實(shí)施方式的游戲構(gòu)成為:執(zhí)行游戲中的用戶(第1用戶)根據(jù)其伙伴通過的 關(guān)卡數(shù)量,作為游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)而使自己使用的戰(zhàn)士卡的攻擊力得到了提升。
[0138] (6)游戲控制裝置中的各處理的概要
[0139] 接下來(lái),對(duì)用于實(shí)現(xiàn)上述本實(shí)施方式的游戲的游戲控制裝置中的各處理進(jìn)行說 明。
[0140] 在本實(shí)施方式中,由游戲服務(wù)器20以及數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器30構(gòu)成了游戲控制裝置。以 下,以應(yīng)用了上述對(duì)戰(zhàn)型數(shù)字卡游戲的情況為例,參照?qǐng)D12,對(duì)在本實(shí)施方式的游戲控制裝 置中實(shí)現(xiàn)的功能進(jìn)行說明。圖12是用于說明在本實(shí)施方式的游戲控制裝置中起到主要作 用的功能的功能框圖。
[0141] 此外,在以下的說明中,在通信終端10中顯示的網(wǎng)頁(yè)上顯示的菜單、標(biāo)志等網(wǎng)頁(yè) 上被配置在期望的位置,而且,在通信終端10中被看到的菜單、標(biāo)志等的顯示畫面上的位 置可以根據(jù)通過用戶的方向指示按鈕或觸摸板操作進(jìn)行的網(wǎng)頁(yè)的滾動(dòng)操作來(lái)變化。
[0142] 登記單元51例如具有如下功能:根據(jù)提供給通信終端10的網(wǎng)頁(yè)上的針對(duì)通信終 端10的適當(dāng)?shù)妮斎氩僮?,識(shí)別用戶的登記請(qǐng)求,進(jìn)行登記處理。該登記處理在用戶對(duì)本實(shí) 施方式的游戲進(jìn)行用戶登記時(shí)被執(zhí)行。
[0143] 登記單元51的功能例如如下來(lái)實(shí)現(xiàn)。游戲服務(wù)器20的CPU 21經(jīng)由通信接口部 25從通信終端10接收登記請(qǐng)求消息。關(guān)于登記請(qǐng)求消息,可以以通過從游戲服務(wù)器20提 供的網(wǎng)頁(yè)上的針對(duì)通信終端10的規(guī)定的操作(例如,規(guī)定的菜單的選擇操作和用戶指定的 用戶ID和密碼等的文本輸入等)而自動(dòng)生成的方式,構(gòu)成網(wǎng)頁(yè)。在登記請(qǐng)求消息中,可以 包含用于確定作為發(fā)送源的通信終端10的信息(例如,UID(Unique Identifier :唯一標(biāo)識(shí) 符)等終端的個(gè)體識(shí)別信息,郵件地址等),或者,在用戶已經(jīng)利用同一服務(wù)提供者的其它 游戲的情況下,可以包含該用戶ID。
[0144] CPU 21接收登記請(qǐng)求消息,在登記請(qǐng)求消息不包含用戶ID的情況下,新發(fā)行用戶 ID,進(jìn)行將該用戶ID的登記處理,然后將表示已完成登記處理的消息發(fā)送給通信終端10。 CPU 21接收登記請(qǐng)求消息,在登記請(qǐng)求消息中包含用戶ID的情況下,進(jìn)行該用戶ID的登記 處理,然后,將表示登記處理已完成的登記完成消息發(fā)送給通信終端10。
[0145] 在完成登記后,CPU 21生成與用戶ID對(duì)應(yīng)的用戶數(shù)據(jù),并保存到用戶數(shù)據(jù)庫(kù)31 中。在完成登記后,用戶能夠執(zhí)行本實(shí)施方式的游戲。
[0146] 關(guān)聯(lián)賦予單元52具有將用戶之間關(guān)聯(lián)起來(lái)的功能。例如,關(guān)聯(lián)賦予單元52具有 如下功能:以基于用戶ID的申請(qǐng)為契機(jī),將該用戶ID與其它用戶ID關(guān)聯(lián)起來(lái)作為伙伴。
[0147] 關(guān)聯(lián)賦予單元52的功能例如如下來(lái)實(shí)現(xiàn)。游戲服務(wù)器20的CPU 21經(jīng)由通信接 口部25從與某用戶ID對(duì)應(yīng)的用戶的通信終端10受理指定了希望成為伙伴的用戶ID(或 者對(duì)應(yīng)的用戶名)的申請(qǐng)消息(申請(qǐng))。該申請(qǐng)消息的發(fā)送被預(yù)先設(shè)定為對(duì)用戶的通信終 端10提供的網(wǎng)頁(yè)的功能。CPU 21在受理到申請(qǐng)消息時(shí),在發(fā)生基于申請(qǐng)消息中包含的用戶 ID的訪問的時(shí)機(jī),向與該用戶ID對(duì)應(yīng)的通信終端10發(fā)送顯示如下網(wǎng)頁(yè)的HTML數(shù)據(jù):該網(wǎng) 頁(yè)用于請(qǐng)求返回是否承認(rèn)基于其它用戶ID的申請(qǐng)。如果返回了承認(rèn)該申請(qǐng)的情況,則CPU 21將兩者登記為伙伴。具體而言,CPU 21在用戶數(shù)據(jù)庫(kù)31內(nèi)的對(duì)應(yīng)的兩個(gè)用戶ID的用戶 數(shù)據(jù)的"伙伴"的位置處(參照?qǐng)D6)寫入數(shù)據(jù)。
[0148] 此外,關(guān)于將用戶彼此關(guān)聯(lián)起來(lái)的條件,不限于必須承認(rèn)上述那樣申請(qǐng)的形式,可 以與用戶的操作無(wú)關(guān)地、遵循規(guī)定的條件來(lái)自動(dòng)設(shè)定。例如,可以將執(zhí)行同一游戲上的關(guān)卡 的用戶和進(jìn)行戰(zhàn)斗的用戶自動(dòng)登記為在游戲內(nèi)與用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶、即伙伴。或者,可以 自動(dòng)地將發(fā)送了規(guī)定次數(shù)的問候消息的用戶彼此登記為伙伴,或者在存在有在用戶之間進(jìn) 行戰(zhàn)斗的游戲上的模式的情況下,可以自動(dòng)地將進(jìn)行了規(guī)定次數(shù)以上的戰(zhàn)斗的用戶彼此登 記為伙伴。
[0149] 此外,在游戲內(nèi)設(shè)定了用戶之間的組(協(xié)會(huì)等)的情況下,例如,在某用戶(記作 "用戶A")被承認(rèn)可參加到某組時(shí),可以將該組內(nèi)的其它用戶登記為用戶A的伙伴。
[0150] 在本實(shí)施方式中,示出了通過向用戶數(shù)據(jù)庫(kù)31寫入數(shù)據(jù)來(lái)實(shí)現(xiàn)用戶彼此的伙伴 關(guān)系的登記的例子,但不限于該例。與伙伴關(guān)系相關(guān)的數(shù)據(jù)也可以寫入到能夠從游戲服務(wù) 器20進(jìn)行訪問的網(wǎng)絡(luò)上的外部的存儲(chǔ)裝置。
[0151] 游戲執(zhí)行單元53具有管理各用戶登錄時(shí)的認(rèn)證、登錄時(shí)刻以及訪問時(shí)刻(為了推 進(jìn)或執(zhí)行游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗處理和該處理中的特定關(guān)卡的處理而進(jìn)行訪問的時(shí)刻)的功能。游 戲執(zhí)行單元53的該功能按如下的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)。游戲服務(wù)器20的CPU 21在接收到來(lái)自各 用戶的通信終端10的HTTP請(qǐng)求時(shí),將該HTTP請(qǐng)求中包含的個(gè)體識(shí)別編號(hào)、用戶ID以及密 碼與例如用戶數(shù)據(jù)庫(kù)31中記錄的數(shù)據(jù)進(jìn)行核對(duì),來(lái)進(jìn)行認(rèn)證處理,并且,訪問用戶數(shù)據(jù),更 新關(guān)于登錄狀況的信息。
[0152] 游戲執(zhí)行單元53具有如下功能:根據(jù)來(lái)自通信終端10的請(qǐng)求,逐次更新通信終 端10中顯示的網(wǎng)頁(yè),由此執(zhí)行游戲。更具體而言,在游戲執(zhí)行單元53中,游戲服務(wù)器20的 CPU 21從通信終端10接收HTTP請(qǐng)求,根據(jù)該HTTP請(qǐng)求,進(jìn)行游戲上的規(guī)定處理(后述的 戰(zhàn)斗處理等),將包含作為游戲的執(zhí)行結(jié)果的HTML數(shù)據(jù)即HTTP響應(yīng)返回給通信終端10。
[0153] 例如,在使用戶的通信終端10顯示圖8所示的首頁(yè)的情況下,游戲執(zhí)行單元53的 功能如下來(lái)實(shí)現(xiàn)。游戲服務(wù)器20的CPU 21在接收到請(qǐng)求首頁(yè)的數(shù)據(jù)的HTTP請(qǐng)求時(shí),經(jīng)由 數(shù)據(jù)庫(kù)訪問部24訪問用戶數(shù)據(jù)庫(kù)31,讀出用戶數(shù)據(jù)顯示區(qū)域中包含的各項(xiàng)目的數(shù)據(jù)和應(yīng) 該在戰(zhàn)士圖像顯示區(qū)域中顯示的戰(zhàn)士卡的圖像數(shù)據(jù)。接下來(lái),CPU 21生成HTML數(shù)據(jù),使得 構(gòu)成圖8所示的首頁(yè),將包含該HTML數(shù)據(jù)的HTTP響應(yīng)返回到通信終端10。所生成的HTML 數(shù)據(jù)根據(jù)每一用戶(即,用戶ID)而不同。通信終端10對(duì)接收到的HTML數(shù)據(jù)進(jìn)行解析,在 顯示部16 (顯示畫面16a)中顯示首頁(yè)的圖像。
[0154] CPU 21根據(jù)用戶對(duì)首頁(yè)的菜單ml的選擇操作,執(zhí)行戰(zhàn)斗處理。以下,對(duì)與怪獸角 色之間的戰(zhàn)斗處理進(jìn)行描述。
[0155] [與怪獸角色之間的戰(zhàn)斗處理]
[0156] 在與怪獸角色之間的戰(zhàn)斗處理中,游戲服務(wù)器20的CPU 21根據(jù)用戶的適當(dāng)?shù)牟?作,取得用戶持有的戰(zhàn)士卡中的參加戰(zhàn)斗的規(guī)定數(shù)量的戰(zhàn)士卡的選擇結(jié)果。此外,以下,為 了容易理解,設(shè)參加戰(zhàn)斗的戰(zhàn)士卡的數(shù)量為1張 。CPU 21在游戲數(shù)據(jù)庫(kù)32所存儲(chǔ)的怪獸 角色數(shù)據(jù)中,讀出與作為用戶的游戲?qū)ο蟮年P(guān)卡對(duì)應(yīng)的怪獸角色的數(shù)據(jù),并將其存儲(chǔ)到RAM 23中。此時(shí),怪獸角色的數(shù)據(jù)的HP的初始值是隨機(jī)地決定的。例如,在關(guān)卡1中,在怪獸角 色數(shù)據(jù)中,怪獸角色MCI的HP被設(shè)定為1500?2000的范圍,從1500?2000的范圍中隨 機(jī)地決定1個(gè)值,來(lái)作為在進(jìn)行實(shí)際的戰(zhàn)斗處理時(shí)使用的HP的初始值。從用戶數(shù)據(jù)中讀出 用戶的戰(zhàn)士卡的數(shù)據(jù),并存儲(chǔ)在RAM23中。
[0157] 在用戶使用戰(zhàn)士卡攻擊怪獸角色時(shí)(例如,在圖9的網(wǎng)頁(yè)P(yáng)1中,對(duì)菜單mlO進(jìn)行了 選擇操作時(shí)),CPU 21根據(jù)所使用的戰(zhàn)士卡的攻擊力的值,進(jìn)行降低怪獸角色的HP的處理。 此時(shí),戰(zhàn)士卡的攻擊力的值基本上如圖6所示那樣為固定值,但是,根據(jù)針對(duì)菜單mil ( "通 過伙伴提升能量")的選擇操作,會(huì)進(jìn)行使攻擊力增加的處理。此外,在以下的說明中,適當(dāng) 地將針對(duì)菜單mlO( "攻擊")的選擇操作稱作"攻擊操作",將針對(duì)菜單mll( "通過伙伴提 升能量")的選擇操作稱作"能量提升操作"。
[0158] 在設(shè)戰(zhàn)士卡的攻擊力為Pa,設(shè)能夠根據(jù)能量提升操作而變動(dòng)的攻擊力的校正系數(shù) (即,表示攻擊力的增加程度的值)為k時(shí),例如根據(jù)下式(1)來(lái)進(jìn)行因1次攻擊操作而對(duì) 怪獸角色的HP進(jìn)行的運(yùn)算。此外,k的值的初始值為"1"。更新后的HP的值在執(zhí)行戰(zhàn)斗中 逐次覆寫到RAM 23中。
[0159] HP = HP-PaXk... (1)
[0160] 根據(jù)式⑴可知,在攻擊力的校正系數(shù)k大于1的情況下,與k = 1的情況相比, 相對(duì)于攻擊操作,HP更大幅度地下降,因而能夠更快地?fù)舻构肢F角色。
[0161] CPU 21根據(jù)因攻擊操作而被逐次更新的HP的值,對(duì)怪獸角色的傷害等級(jí)的值進(jìn) 行計(jì)算。在設(shè)傷害等級(jí)的值為DL(%)時(shí),例如根據(jù)下式(2)來(lái)計(jì)算DL。此外,ΗΡ0是怪獸 角色的HP的初始值。更新后的DL的值在執(zhí)行戰(zhàn)斗中逐次覆寫到RAM 23中。根據(jù)更新后 的DL的值,決定傷害等級(jí)201的刻度位置。
[0162] DL = (HP0-HP)/HP0X100... (2)
[0163] CPU 21進(jìn)行根據(jù)1次攻擊操作而使用戶的耐力的值例如每次減少規(guī)定量的處理。 艮p,CPU 21在識(shí)別出1次攻擊操作時(shí),訪問用戶數(shù)據(jù),進(jìn)行更新(減少)耐力的值的處理。
[0164] 此外,在本實(shí)施例中,根據(jù)用戶持有的戰(zhàn)士卡的攻擊力,進(jìn)行與怪獸角色之間的戰(zhàn) 斗處理,但與怪獸角色之間的戰(zhàn)斗處理不限于該方法。例如,上述式(1)中的Pa可以不是 戰(zhàn)士卡的攻擊力,而是根據(jù)攻擊操作從規(guī)定的范圍中隨機(jī)決定出的數(shù)值。
[0165] CPU 21在更新后的怪獸角色的HP的值為零的情況下,使針對(duì)正在執(zhí)行游戲中的 用戶的戰(zhàn)斗處理轉(zhuǎn)入下一關(guān)卡。即,CPU 21從游戲數(shù)據(jù)庫(kù)32中存儲(chǔ)的怪獸角色數(shù)據(jù)中讀 出與下一關(guān)卡對(duì)應(yīng)的怪獸角色的數(shù)據(jù),并加載到RAM 23中。
[0166] 取得單元54具有如下功能:根據(jù)關(guān)于規(guī)定的輸入操作的信息,取得正在執(zhí)行游戲 中的用戶(第1用戶)的伙伴通過的關(guān)卡數(shù)量。
[0167] 此外,在本實(shí)施方式中,以游戲的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息是游戲的進(jìn)展程度的情況為例進(jìn) 行了說明,但是,如后所述,執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息不限于進(jìn)展程度。此外,在以下的說明中,"通過的 關(guān)卡數(shù)量"是進(jìn)展程度的一例。
[0168] 在本實(shí)施方式的例子中,"關(guān)于規(guī)定的輸入操作的信息"是關(guān)于與能量提升操作 (即,對(duì)菜單mil的選擇操作)對(duì)應(yīng)的網(wǎng)頁(yè)的更新請(qǐng)求的信息(S卩,HTTP請(qǐng)求)。
[0169] 取得單元54的功能可以如下來(lái)實(shí)現(xiàn)。游戲服務(wù)器20的CPU 21在通過來(lái)自通信 終端10的HTTP請(qǐng)求的接收而識(shí)別出能量提升操作時(shí),訪問正在執(zhí)行游戲中的用戶(第1 用戶)的用戶數(shù)據(jù),讀出第1用戶的伙伴的用戶ID,從與讀出的用戶ID對(duì)應(yīng)的用戶數(shù)據(jù)中 讀出各伙伴的用戶的執(zhí)行中的關(guān)卡的值。此外,在本實(shí)施方式的游戲中,構(gòu)成為從關(guān)卡1起 依次推進(jìn)游戲,可方便地將用戶數(shù)據(jù)中的執(zhí)行中的關(guān)卡(即,通過的關(guān)卡數(shù)量)的值視作游 戲的進(jìn)展程度的信息。
[0170] 取得單元54還可以具有如下功能:向第1用戶報(bào)知表示正在執(zhí)行游戲中的用戶 (第1用戶)的伙伴在游戲中的執(zhí)行狀況的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息(在本實(shí)施方式中,通過的關(guān)卡數(shù) 量)。由此,第1用戶能夠在視覺上或在聽覺上認(rèn)識(shí)到因伙伴的照顧而得到后述的游戲上的 特別獎(jiǎng)勵(lì)(本實(shí)施方式中,提升第1用戶使用的戰(zhàn)士卡的攻擊力,有利地推進(jìn)游戲),因此, 能夠得到與游戲上的伙伴協(xié)作地推進(jìn)游戲的具體的感覺。
[0171] 取得單元54的報(bào)知功能可以如下來(lái)實(shí)現(xiàn)。游戲服務(wù)器20的CPU 21在根據(jù)能量 提升操作而取得正在執(zhí)行游戲中的用戶(第1用戶)的伙伴通過的關(guān)卡數(shù)量的信息時(shí),將 包含該伙伴的用戶名和通過的關(guān)卡數(shù)量的文本(內(nèi)容的一例如圖11的網(wǎng)頁(yè)P(yáng)5的文本顯示 區(qū)域203所示)發(fā)送給第1用戶的通信終端10?;蛘?,根據(jù)對(duì)第1用戶的網(wǎng)頁(yè)的更新請(qǐng)求, 生成包含該文本的HTML數(shù)據(jù)。此外,在圖11的網(wǎng)頁(yè)P(yáng)5中,示出了通過文本來(lái)進(jìn)行報(bào)知的 一例,但是,不限于這樣的視覺信息,也可以通過聲音信息來(lái)進(jìn)行報(bào)知。
[0172] 在以下的說明中,如圖11的網(wǎng)頁(yè)P(yáng)5的文本顯示區(qū)域203所示,將根據(jù)能量提升操 作而在文本顯示區(qū)域203中顯示的文本的報(bào)知稱作"速報(bào)"。
[0173] 賦予單元55具有如下功能:根據(jù)由取得單元54取得的伙伴的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息(在 本實(shí)施方式中,進(jìn)展程度;通過的關(guān)卡數(shù)量),對(duì)正在執(zhí)行游戲中的用戶(第1用戶)賦予 游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。在本實(shí)施方式中,游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)提升第1用戶使用的戰(zhàn)士卡的攻 擊力,有利地推進(jìn)游戲。
[0174] 賦予單元55的功能例如可以如下來(lái)實(shí)現(xiàn)。游戲服務(wù)器20的CPU 21對(duì)在與怪獸 角色之間的戰(zhàn)斗中決定用于增加戰(zhàn)士卡的攻擊力的校正系數(shù)k的變量m(m :0以上的整數(shù)) 進(jìn)行管理。變量m被與正在執(zhí)行游戲中的用戶(第1用戶)對(duì)應(yīng)起來(lái)。變量m的初始值為 零,作為一例,最大值為10。在正在執(zhí)行游戲中的用戶(第1用戶)的期望的時(shí)機(jī)(S卩,能 量提升操作的時(shí)機(jī)),根據(jù)伙伴通過的關(guān)卡數(shù)量,增大變量m的值。變量m的增加程度可任 意設(shè)定,在圖13中示出一例。圖13示出了表示第1用戶的變量m、伙伴的進(jìn)展程度(此處 為通過的關(guān)卡數(shù)量)以及變量m的增加量之間的關(guān)系的增加量數(shù)據(jù)。
[0175] 在圖13所示的變量m的增加量的設(shè)定例中,在第1用戶的變量m較小時(shí),該增加 量的最大值被設(shè)定得較大,隨著變量m增大,該增加量的最大值被設(shè)定得較小。此外,每當(dāng) 進(jìn)行用戶的攻擊操作時(shí),該變量m減1。圖14的設(shè)定例考慮游戲上的公平性而設(shè)定為變量 m不會(huì)過長(zhǎng)地持續(xù)較大的狀態(tài)。
[0176] 此外,在圖13所示的變量m的增加量的設(shè)定例中,示出了根據(jù)伙伴通過的關(guān)卡數(shù) 量而使變量m的增加量增大的優(yōu)選例。即,第1用戶的伙伴通過的關(guān)卡越多,則第1用戶的 變量m的增加量越大,由此,第1用戶對(duì)戰(zhàn)斗中的怪獸角色的攻擊力增加。因此,伙伴通過 的關(guān)卡越多,第1用戶則越容易通過執(zhí)行中的關(guān)卡,因此,與伙伴之間產(chǎn)生針對(duì)游戲的進(jìn)展 的相輔相成的效果,得到與伙伴之間協(xié)作地進(jìn)行戰(zhàn)斗這樣的感覺。
[0177] 此外,圖14所示的增加量數(shù)據(jù)例如被存儲(chǔ)在ROM 22中。
[0178] CPU 21根據(jù)用戶的變量m的值,決定該用戶使用的戰(zhàn)士卡的攻擊力的校正系數(shù)k 和網(wǎng)頁(yè)上的攻擊力提升等級(jí)欄202的攻擊提升等級(jí)。在進(jìn)行該決定時(shí),CPU 21例如參照?qǐng)D 14例示的攻擊力校正數(shù)據(jù)。如圖14所示,攻擊力校正數(shù)據(jù)是將變量m、攻擊力的增加率、攻 擊力的校正系數(shù)k、以及攻擊力提升等級(jí)對(duì)應(yīng)起來(lái)數(shù)據(jù),例如被存儲(chǔ)在ROM 22中。在圖14 中,攻擊力的增加率用百分比來(lái)表示與攻擊力的校正系數(shù)k相應(yīng)的攻擊力的增加率。如圖 14所示,構(gòu)成為:攻擊力的校正系數(shù)k和攻擊提升等級(jí)均隨著變量m增大而增大。
[0179] 在基于攻擊操作的怪獸角色的HP的更新處理(上述式(1))中,使用根據(jù)變量m 而決定出的攻擊力的校正系數(shù)k。在進(jìn)行能量提升操作時(shí),根據(jù)伙伴通過的關(guān)卡數(shù)量,變量 m的值增大,由此,第1用戶使用的戰(zhàn)士卡的攻擊力增大,因此,第1用戶能夠得到更快地使 怪獸角色的HP變?yōu)榱?、加快游戲的進(jìn)展這樣的游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。此外,在變量m不為0 的情況下,設(shè)置有與變量m對(duì)應(yīng)的、即與攻擊力的校正系數(shù)k對(duì)應(yīng)的5個(gè)等級(jí)的攻擊力提升 等級(jí)(1?5),用戶容易視覺地識(shí)別出自己的戰(zhàn)士卡的攻擊力提升的程度。
[0180] (7)本實(shí)施方式的游戲控制裝置的主要處理的流程
[0181] 接下來(lái),參照?qǐng)D15的流程圖,對(duì)由本實(shí)施方式的游戲控制裝置執(zhí)行的主要處理的 流程的一例進(jìn)行說明。圖15是示出由本實(shí)施方式的游戲控制裝置執(zhí)行的本實(shí)施方式的游 戲的戰(zhàn)斗處理的流程圖。
[0182] 游戲服務(wù)器20的CPU 21在識(shí)別出在戰(zhàn)斗處理的網(wǎng)頁(yè)上菜單mlO被進(jìn)行了選擇操 作(即,攻擊操作)時(shí)(步驟S100 :是),進(jìn)行步驟S102以后的一系列處理。在沒有識(shí)別出 菜單mlO的選擇操作的情況下,(步驟S100 :否),進(jìn)入步驟S116。在步驟S100的判定為 "是"時(shí),CPU 21首先從RAM 23中讀出:正在執(zhí)行戰(zhàn)斗中的用戶的變量m、與關(guān)卡對(duì)應(yīng)的作 為戰(zhàn)斗對(duì)手的怪獸角色的HP、以及正在執(zhí)行游戲中的用戶(第1用戶)在戰(zhàn)斗中使用的戰(zhàn) 士卡的攻擊力的值Pa,(步驟S102)。
[0183] 在讀出變量m的值后,CPU 21例如參照?qǐng)D14例示的攻擊力校正數(shù)據(jù),讀出攻擊力 的校正系數(shù)k和攻擊力提升等級(jí)的值(步驟S104)。CPU 21根據(jù)讀出的攻擊力的校正系數(shù) k,按照式(1)來(lái)更新怪獸角色的HP (步驟S106)。進(jìn)而,CPU 21在變量m的值不為零的情 況下,(步驟S108:否),將變量m的值減去1(步驟S110)。即,每當(dāng)攻擊操作時(shí),使變量m 的值減1。CPU 21在變量m的值為零的情況下,(步驟S108 :是),不進(jìn)行步驟S110的處理 而進(jìn)入步驟S112。CPU 21生成與步驟S100中的攻擊操作對(duì)應(yīng)的HTML數(shù)據(jù),并發(fā)送到第1 用戶的通信終端10 (步驟S112)。在根據(jù)該HTML數(shù)據(jù)進(jìn)行顯示的網(wǎng)頁(yè)中,在攻擊力提升等 級(jí)欄202的顯示中反映出由步驟S104讀出的攻擊力提升等級(jí)的值,并且在傷害等級(jí)欄201 的顯示中,反映出由步驟S106更新后的HP。最后,CPU 21將更新后的變量m和怪獸角色的 HP存儲(chǔ)到RAM 23中(步驟S114)而結(jié)束。
[0184] 此外,雖然在圖15中沒有圖示,但是,在怪獸角色的HP變?yōu)榱愕那闆r下,CPU21結(jié) 束處理對(duì)象的關(guān)卡(即,判斷為通過了關(guān)卡),進(jìn)入下一關(guān)卡。
[0185] 另一方,在沒有識(shí)別出菜單mlO的選擇操作的情況下,(步驟S100 :否),進(jìn)入步驟 S116,判定有無(wú)菜單mil的選擇操作。此處,在識(shí)別出菜單mil的選擇操作(能量提升操 作)的情況下,(步驟S116 :是),CPU 21首先從RAM 23中讀出正在執(zhí)行戰(zhàn)斗中的用戶的變 量m,(步驟S118)。接下來(lái),CPU 21通過從伙伴的用戶數(shù)據(jù)中進(jìn)行讀取而取得正在執(zhí)行游 戲中的用戶(第1用戶)的伙伴的用戶的進(jìn)展程度、即通過的關(guān)卡數(shù)量的值(步驟S120)。 CPU 21根據(jù)在步驟S118中讀出的變量m的值和伙伴通過的關(guān)卡數(shù)量的值,參照增加量數(shù)據(jù) (圖13),決定變量m的增加量,更新變量m (步驟S122)。接下來(lái),CPU 21例如參照?qǐng)D14例 示的攻擊力校正數(shù)據(jù),讀出攻擊力提升等級(jí)的值(步驟S124),生成與步驟S116中的能量提 升操作對(duì)應(yīng)的HTML數(shù)據(jù),并發(fā)送到第1用戶的通信終端10 (步驟S126)。在根據(jù)該HTML數(shù) 據(jù)進(jìn)行顯示的網(wǎng)頁(yè)中,在攻擊力提升等級(jí)欄202的顯示中反映出在步驟S124中讀出的攻擊 力提升等級(jí)的值。最后,CPU 21將更新后的變量m存儲(chǔ)到RAM 23中(步驟S128)而結(jié)束。 在步驟S116中沒有識(shí)別出菜單mil的選擇操作的情況下也結(jié)束。
[0186] 在通過步驟S118?S128的處理而使變量m的值增大后,在之后對(duì)菜單mlO進(jìn)行 了選擇操作時(shí),根據(jù)增大后的變量m的值,進(jìn)行步驟S104中的讀出,因此,提升了第1用戶 使用的戰(zhàn)士卡的攻擊力,有利地推進(jìn)了戰(zhàn)斗。即,與變量m沒有增大的情況相比,步驟S106 中的怪獸角色的HP的下降量變大。
[0187] 此外,為了顯示速報(bào),CPU 21可以在步驟S126中,以包含在步驟S120得到的關(guān)于 伙伴和其通過的關(guān)卡數(shù)量的信息的方式生成HTML數(shù)據(jù)。
[0188] 如上所述,在本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)中,根據(jù)正在執(zhí)行游戲中的用戶(第1用戶) 的伙伴在游戲中的進(jìn)展程度(在本實(shí)施方式中,通過的關(guān)卡數(shù)量),對(duì)第1用戶賦予游戲上 的特別獎(jiǎng)勵(lì)。本實(shí)施方式的情況下,游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)提升了第1用戶使用的戰(zhàn)士卡的攻 擊力,使游戲有利地推進(jìn)。由此,第1用戶能夠感覺到因伙伴的照顧而有利地推進(jìn)了游戲。 艮P,第1用戶能夠得到與游戲上的伙伴協(xié)作地推進(jìn)游戲的感覺。此外,第1用戶能夠?qū)⒌玫?特別獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)機(jī)設(shè)為期望的時(shí)機(jī)(即,對(duì)菜單mil進(jìn)行選擇操作時(shí)機(jī)),因此,能夠根據(jù)自己 的游戲的進(jìn)展?fàn)顩r,由自己來(lái)設(shè)定得到游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)機(jī)。
[0189] 此外,在上述實(shí)施方式中,游戲的進(jìn)展程度是根據(jù)正在執(zhí)行游戲中的用戶(第1用 戶)的伙伴通過的關(guān)卡數(shù)量(即,執(zhí)行結(jié)果滿足規(guī)定的基準(zhǔn)的階段的數(shù)量)而決定的。根 據(jù)該結(jié)構(gòu),第1用戶得到與伙伴通過的關(guān)卡數(shù)量對(duì)應(yīng)的游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì),因此,從作為伙 伴的用戶來(lái)看,產(chǎn)生要為了作為伙伴的第1用戶執(zhí)行多個(gè)關(guān)卡的動(dòng)機(jī)。
[0190] 此外,在決定要賦予的特別獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),可以直接使用伙伴通過的關(guān)卡數(shù)量來(lái)作為游 戲的進(jìn)展程度,但是,也可以使用根據(jù)關(guān)卡數(shù)與規(guī)定的基準(zhǔn)值之間的比較而計(jì)算出的信息 (變量m)來(lái)決定要賦予的特別獎(jiǎng)勵(lì)。例如,構(gòu)成為:如圖13所示的增加量數(shù)據(jù)的設(shè)定例那 樣,在第1用戶的變量m的值為0?2的情況下,每當(dāng)?shù)?用戶的伙伴通過規(guī)定數(shù)量的關(guān)卡 (在圖13中,例如為5個(gè)關(guān)卡)時(shí),第1用戶的變量m增大,根據(jù)第1用戶的選擇操作,賦予 對(duì)第1用戶的特別獎(jiǎng)勵(lì)(此處,提升第1用戶使用的戰(zhàn)士卡的攻擊力)。在該設(shè)定例中,能 夠明確地意識(shí)到與伙伴之間協(xié)作地推進(jìn)游戲時(shí)的目標(biāo)(例如,通過規(guī)定數(shù)量的關(guān)卡)。
[0191] 在上述實(shí)施方式中,例示了如下優(yōu)選例:在賦予單元55中,根據(jù)圖13所示的增加 量數(shù)據(jù)來(lái)決定變量m的增加量,由此,由正在執(zhí)行游戲中的用戶(第1用戶)的伙伴通過的 關(guān)卡數(shù)量(即,執(zhí)行結(jié)果滿足規(guī)定的基準(zhǔn)的階段的數(shù)量;伙伴的進(jìn)展程度)越多,則賦予給 第1用戶的游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)階段性地增大,但是,變量m的增加量的設(shè)定不限于圖13所 示的方式。例如,可以是,在伙伴通過的關(guān)卡數(shù)量小于規(guī)定值的情況下,使變量m的增加量 為零,在伙伴通過的關(guān)卡數(shù)量為規(guī)定值以上的情況下,使變量m的增加量為一定量。此外, 也可以不設(shè)置圖13那樣的表,而根據(jù)規(guī)定的函數(shù)來(lái)求出變量m。
[0192] 此外,在圖13所示的增加量數(shù)據(jù)的情況下(即,構(gòu)成為伙伴的進(jìn)展程度越高則第 1用戶的攻擊力越大的情況下),得到如下效果。即,第1用戶受到與伙伴在游戲中的進(jìn)展 程度對(duì)應(yīng)的益處,因此,能夠進(jìn)一步感覺到與伙伴之間的關(guān)聯(lián)。此外,對(duì)第1用戶而言,通過 增加游戲上的伙伴,由此,能夠隨著多個(gè)伙伴執(zhí)行游戲的關(guān)卡而增加得到特別獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)會(huì)。 因此,使第1用戶產(chǎn)生希望積極地與多個(gè)其它用戶構(gòu)筑伙伴關(guān)系的動(dòng)機(jī)。
[0193] 在上述實(shí)施方式中,沒有提及正在執(zhí)行游戲中的用戶(第1用戶)存在多個(gè)伙伴 的情況下的伙伴在游戲中的進(jìn)展程度,但該情況下的游戲的進(jìn)展程度可以適當(dāng)進(jìn)行設(shè)定。
[0194] 例如,取得單元54可以針對(duì)第1用戶的伙伴中的過關(guān)最多的用戶(S卩,游戲進(jìn)展 程度最高的用戶),取得通過的關(guān)卡數(shù)量的信息。通過這樣的設(shè)定,在作為伙伴的用戶中,只 要存在1名游戲的進(jìn)展程度較高的伙伴,則第1用戶能夠得到與其進(jìn)展程度對(duì)應(yīng)的特別獎(jiǎng) 勵(lì)。
[0195] 此外,取得單元54可以取得第1用戶的伙伴通過的關(guān)卡數(shù)量的平均值的信息 (即,游戲的進(jìn)展程度的平均值)。通過這樣的設(shè)定,能夠以反映了全部伙伴在游戲中的進(jìn) 展程度的方式,來(lái)決定賦予給第1用戶的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
[0196] 此外,取得單元54可以針對(duì)第1用戶的伙伴中的親密程度最高的用戶或者親密程 度高于規(guī)定閾值的用戶中的進(jìn)展程度最高的用戶,來(lái)取得通過的關(guān)卡數(shù)量的信息。此處,親 密程度是表示作為伙伴的用戶之間的關(guān)系程度的強(qiáng)度的指標(biāo),例如,可以是,作為伙伴的用 戶之間的支援消息的收發(fā)頻度越多、游戲上的物品的提供次數(shù)越多或者在游戲上處于作為 伙伴的用戶之間的戰(zhàn)斗的模式的情況下進(jìn)行該戰(zhàn)斗的次數(shù)等越多,則將親密程度設(shè)定的越 高。通過根據(jù)親密程度較高的用戶通過的關(guān)卡數(shù)量來(lái)決定特別獎(jiǎng)勵(lì),能夠進(jìn)一步強(qiáng)化關(guān)系 程度較高的伙伴彼此之間的聯(lián)系。
[0197] (8)變形例
[0198] 在上述實(shí)施方式中,以進(jìn)行使用了卡的戰(zhàn)斗的情況為例進(jìn)行了說明,但是不限于 此。也可以不是卡,例如可以是用戶的化身圖像等其它對(duì)象?;蛘撸梢圆皇褂每ǖ葘?duì)象來(lái) 進(jìn)行戰(zhàn)斗處理。
[0199] 此外,在上述實(shí)施方式中,對(duì)本發(fā)明的作為執(zhí)行對(duì)象的游戲是使用了卡的戰(zhàn)斗游 戲的情況下的例子進(jìn)行了說明,但本發(fā)明的游戲不限于此,而可以應(yīng)用于任意游戲。例如, 在如角色扮演游戲和賽車游戲那樣來(lái)推進(jìn)游戲內(nèi)的關(guān)卡的游戲中,作為根據(jù)用戶的伙伴的 關(guān)卡的進(jìn)展程度而對(duì)用戶賦予的游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì),能夠提高用戶的關(guān)卡的進(jìn)展率(例 如,加快角色和賽車等的進(jìn)展速度等),從而可以適當(dāng)?shù)剡m用本發(fā)明。此外,在將本發(fā)明應(yīng)用 于 FPS (First Person shooter :第一人稱射擊),TPS (Third Person shooter ::第三人稱 射擊)等的射擊游戲的情況下,可以是,用戶的伙伴的敵對(duì)對(duì)象的擊倒數(shù)量越多(即,伙伴 的進(jìn)展程度越多),則使在該用戶的射擊中顯示出的瞄準(zhǔn)鏡的直徑越大,來(lái)作為對(duì)用戶賦予 的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
[0200] (8-1)變形例 1
[0201] 在上述實(shí)施方式中,賦予給第1用戶的特別獎(jiǎng)勵(lì)以第1用戶中的任意一個(gè)伙伴的 關(guān)卡的進(jìn)展程度為基礎(chǔ),但是不限于此。在如上述實(shí)施方式的游戲那樣、游戲由多個(gè)關(guān)卡 (階段)構(gòu)成的情況下,可以以由第1用戶的全體伙伴通過的關(guān)卡的總數(shù)(即,執(zhí)行結(jié)果滿 足規(guī)定的基準(zhǔn)的部分的總數(shù))為基礎(chǔ)。
[0202] 在該結(jié)構(gòu)中,不是根據(jù)第1用戶的1名伙伴的進(jìn)展程度,而是根據(jù)第1用戶的所有 伙伴的關(guān)卡的進(jìn)展程度的合計(jì)來(lái)決定對(duì)第1用戶賦予的特別獎(jiǎng)勵(lì)。即,第1用戶根據(jù)由所 有伙伴通過的關(guān)卡的總數(shù)而得到游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì),因此,得到由所有伙伴協(xié)作地推進(jìn)游 戲的感覺。此外,由于針對(duì)第1用戶的特別獎(jiǎng)勵(lì)是由所有伙伴執(zhí)行的關(guān)卡的總數(shù)決定的,因 此,為了使第1用戶得到該特別獎(jiǎng)勵(lì)而由每個(gè)伙伴執(zhí)行關(guān)卡的負(fù)擔(dān)相對(duì)下降。
[0203] 為了實(shí)現(xiàn)本變形例,設(shè)置有每當(dāng)?shù)?用戶中的任意一個(gè)伙伴過關(guān)時(shí)進(jìn)行計(jì)數(shù)的計(jì) 數(shù)器。而且,在根據(jù)計(jì)數(shù)器的值來(lái)決定變量m的增加量的情況下的決定方法,可以使用任意 方法。例如,可以是,在計(jì)數(shù)器的值小于規(guī)定值的情況下,使變量m的增加量為零,在計(jì)數(shù)器 的值為規(guī)定值以上的情況下,使變量m的增加量為一定量。
[0204] (8-2)變形例 2
[0205] 在變形例1的游戲控制裝置中,隨著由正在執(zhí)行游戲中的用戶(第1用戶)的伙 伴通過的關(guān)卡的總數(shù)(即,執(zhí)行結(jié)果滿足規(guī)定的基準(zhǔn)的階段的總數(shù))增加,可以增大賦予給 第1用戶的游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。增大游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)是指例如在上述實(shí)施方式中,使戰(zhàn) 士卡的攻擊力的校正系數(shù)k的值進(jìn)一步增大。
[0206] 根據(jù)該結(jié)構(gòu),伙伴通過的關(guān)卡的總數(shù)越多,則第1用戶得到越大的游戲上的特別 獎(jiǎng)勵(lì)。因此,從作為伙伴的用戶來(lái)看,產(chǎn)生為了作為伙伴的第1用戶而盡量多執(zhí)行關(guān)卡,哪 怕是只多執(zhí)行一個(gè)關(guān)卡的動(dòng)機(jī)。此外,對(duì)第1用戶而言,通過增加游戲上的伙伴,由此,伴隨 多個(gè)伙伴執(zhí)行游戲的關(guān)卡,得到多個(gè)特別獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)會(huì)增加,而且,特別獎(jiǎng)勵(lì)隨著伙伴的數(shù)量 而增大,從而得到相輔相成的效果。因此,使第1用戶產(chǎn)生希望積極地與多個(gè)其它用戶構(gòu)筑 伙伴關(guān)系的動(dòng)機(jī)。
[0207] 為了實(shí)現(xiàn)本變形例,設(shè)置有每當(dāng)?shù)?用戶中的任意一個(gè)伙伴過關(guān)時(shí)進(jìn)行計(jì)數(shù)的計(jì) 數(shù)器。而且,例如,將圖13所例示的增加量數(shù)據(jù)中的"伙伴的進(jìn)展程度"替代為計(jì)數(shù)器的值, 游戲服務(wù)器20的CPU 21根據(jù)計(jì)數(shù)器的值,來(lái)決定變量m的增加量。
[0208] (8-3)變形例 3
[0209] 在上述實(shí)施方式中,賦予單元55可以根據(jù)以第N-1次能量提升操作為契機(jī)取得的 第1進(jìn)展程度與以第N次所述規(guī)定的輸入操作為契機(jī)取得的第2進(jìn)展程度之間的進(jìn)展程度 的差分,來(lái)決定以第N次能量提升操作(規(guī)定的輸入操作)為契機(jī)而產(chǎn)生的游戲上的特別 獎(jiǎng)勵(lì)。
[0210] 雖然在上述實(shí)施方式中沒有提及,但是設(shè)想允許多次能量提升操作的情況。在該 情況下,在正在執(zhí)行游戲中的用戶(第1用戶)的伙伴通過多個(gè)關(guān)卡后,如果第1用戶沒 有在一直期望的時(shí)機(jī)得到特別獎(jiǎng)勵(lì),則有可能損害用戶之間的公平性。因此,優(yōu)選的是,每 當(dāng)進(jìn)行用于得到特別獎(jiǎng)勵(lì)的能量提升操作時(shí),將伙伴的進(jìn)展程度的值重置。由此,在允許多 次用于得到特別獎(jiǎng)勵(lì)的能量提升操作的情況下,防止第1用戶隨便地多次進(jìn)行能量提升操 作,從而能夠維持用戶之間的公平性。此外,從第1用戶來(lái)看,根據(jù)在游戲上期望特別獎(jiǎng)勵(lì) 的情形,謀劃時(shí)機(jī),進(jìn)行能量提升操作,從而能夠?qū)崿F(xiàn)戰(zhàn)略性高的游戲。
[0211] 為了實(shí)現(xiàn)本變形例,游戲服務(wù)器20的CPU 21每當(dāng)識(shí)別出第1用戶進(jìn)行了能量提 升操作時(shí),從各伙伴的用戶數(shù)據(jù)中讀出該時(shí)刻的第1用戶的伙伴執(zhí)行的關(guān)卡(執(zhí)行中關(guān) 卡),并記錄到執(zhí)行中關(guān)卡數(shù)據(jù)中。圖16示出了執(zhí)行中關(guān)卡數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)例。如圖16所 示,執(zhí)行中關(guān)卡數(shù)據(jù)是按用戶而記錄有用戶的能量提升操作(第1次,第2次、…、第N-1 次,在第N次、…)中的伙伴(在圖16中,例如,具有用戶ID :012345、…等用戶ID的多 個(gè)用戶)的執(zhí)行中關(guān)卡的數(shù)據(jù)。CPU 21例如在第1用戶進(jìn)行第N次能量提升操作時(shí),根 據(jù)第N-1次能量提升操作時(shí)的執(zhí)行中關(guān)卡的值與第N次能量提升操作時(shí)的執(zhí)行中關(guān)卡的 值之差,來(lái)決定賦予給第1用戶的特別獎(jiǎng)勵(lì)。例如,在圖16所示的例中,用戶ID :012345、 24163U064321的各伙伴的第N-1次與第N次執(zhí)行中關(guān)卡之差分別為8、2、13。此時(shí),CPU 21例如可以根據(jù)關(guān)卡之差最大的用戶ID :064321的伙伴的關(guān)卡之差的值(進(jìn)展程度的差 分),來(lái)決定賦予給第1用戶的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
[0212] (8-4)變形例 4
[0213] 在上述實(shí)施方式中,作為執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息,以游戲的進(jìn)展程度、即通過的關(guān)卡數(shù)量為 例進(jìn)行了說明,但執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息不限于該例。執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息可以是根據(jù)游戲的執(zhí)行狀況而 變動(dòng)的參數(shù),能根據(jù)游戲的性質(zhì)任意地設(shè)定。例如,執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息可以是:游戲的執(zhí)行次數(shù)、 執(zhí)行頻度、執(zhí)行時(shí)間等因執(zhí)行游戲而發(fā)生變化的參數(shù);在游戲內(nèi)取得的物品的數(shù)量或者達(dá) 成在游戲內(nèi)被賦予的特定任務(wù)的次數(shù)等、每達(dá)成規(guī)定次數(shù)的任務(wù)時(shí)提升的等級(jí)等參數(shù);如 游戲畫面上的特定的菜單(例如,上述菜單mlO)的選擇次數(shù)那樣、隨著多次執(zhí)行游戲而變 動(dòng)的參數(shù);或者,因進(jìn)行滿足特定條件的游戲的執(zhí)行而變動(dòng)的參數(shù)。執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息可以根據(jù) 游戲內(nèi)的階段來(lái)設(shè)定。例如,在階段為卡抽選的情況下,執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息可以是卡抽選的執(zhí)行 次數(shù)或抽選的執(zhí)行頻度的值,在階段是由多個(gè)區(qū)域構(gòu)成的探秘的情況下,執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息可 以是探秘的執(zhí)行次數(shù)、探秘的執(zhí)行頻度或者探秘的進(jìn)展中的區(qū)域的值。
[0214] (8-5)變形例 5
[0215] 在上述實(shí)施方式中,以作為游戲中設(shè)置的游戲要素的階段的一例,對(duì)戰(zhàn)斗進(jìn)行了 說明。此外,如上所述,游戲內(nèi)的階段除了戰(zhàn)斗以外,例如還可以是探秘、卡抽選等、游戲中 包含的多個(gè)獨(dú)立或彼此相關(guān)的游戲要素或者與游戲相關(guān)的服務(wù)中的任意一個(gè),此外,可以 是在任意一個(gè)游戲要素中根據(jù)任意條件設(shè)定的分區(qū)(例如,探秘由多個(gè)關(guān)卡構(gòu)成的情況下 的各關(guān)卡等)。
[0216] 在游戲是由多個(gè)階段構(gòu)成的情況下,可以是,取得單元54取得第1用戶的伙伴的 每一階段的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息,賦予單元55根據(jù)由取得單元54取得的每一階段的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信 息,對(duì)第1用戶賦予游戲上的每一階段的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
[0217] 此處,在賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)的條件是作為執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息的參數(shù)是否超過規(guī)定的基準(zhǔn)值 的情況下,可以根據(jù)每一階段而將該規(guī)定的基準(zhǔn)值設(shè)為不同的基準(zhǔn)值,也可以在各階段中 設(shè)為共同的基準(zhǔn)值。例如,在執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息為各階段的執(zhí)行頻度的情況下,用于對(duì)第1用戶 賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)的第1用戶的伙伴的探秘的執(zhí)行頻度的基準(zhǔn)值(閾值)與用于對(duì)第1用戶賦 予特別獎(jiǎng)勵(lì)的第1用戶的伙伴的戰(zhàn)斗的執(zhí)行頻度的基準(zhǔn)值(閾值)可以相同,也可以不同。
[0218] 此外,可以對(duì)每一階段賦予各自的特別獎(jiǎng)勵(lì),也可以對(duì)各階段賦予共同的特別獎(jiǎng) 勵(lì)。例如,在探秘、戰(zhàn)斗、卡抽選等、在各階段中以消耗不同數(shù)量的點(diǎn)數(shù)或者以支付不同數(shù)量 的點(diǎn)數(shù)的代價(jià)為條件來(lái)執(zhí)行的情況下,可以賦予在各個(gè)階段中消耗的數(shù)量的點(diǎn)數(shù)或作為代 價(jià)所需的數(shù)量的點(diǎn)數(shù),來(lái)作為每一階段的特別獎(jiǎng)勵(lì)。例如,在設(shè)執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息為戰(zhàn)斗的執(zhí)行 頻度的情況下,在第1用戶的伙伴滿足賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)的條件時(shí),可以設(shè)賦予給第1用戶的特 別獎(jiǎng)勵(lì)為在戰(zhàn)斗中有效的物品和卡,在設(shè)執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息為卡抽選的執(zhí)行頻度的情況下,在 第1用戶的伙伴滿足賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)的條件時(shí),可以設(shè)賦予給第1用戶的特別獎(jiǎng)勵(lì)為作為物 品的抽選券(能夠通過使用來(lái)執(zhí)行抽選的物品)。
[0219] 在本變形例中,第1用戶能夠按其伙伴執(zhí)行的每個(gè)階段來(lái)得到特別獎(jiǎng)勵(lì)。因此,能 夠促進(jìn)伙伴執(zhí)行針對(duì)第1用戶而執(zhí)行的階段(即,執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息滿足賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)的條件 的階段),能夠更加感覺到與伙伴之間的協(xié)作關(guān)系。
[0220] 為了實(shí)現(xiàn)本變形例,游戲服務(wù)器20的CPU 21與多個(gè)階段分別對(duì)應(yīng)地將預(yù)先規(guī)定 的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息的內(nèi)容(各階段的執(zhí)行頻度、執(zhí)行時(shí)間等參數(shù))記錄到用戶數(shù)據(jù)中。CPU 21逐次以各用戶為對(duì)象,判定作為與各階段有關(guān)的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息的參數(shù)是否超過基準(zhǔn)值, 在判定為超過基準(zhǔn)值的情況下,針對(duì)作為處理對(duì)象的用戶的伙伴,決定賦予與被判定為超 過基準(zhǔn)值的階段對(duì)應(yīng)的特別獎(jiǎng)勵(lì)。如上所述,基準(zhǔn)值以及特別獎(jiǎng)勵(lì)的內(nèi)容可以針對(duì)每一階 段單獨(dú)設(shè)定。
[0221] (8-6)變形例 6
[0222] 在上述游戲控制裝置中,可以是,取得單元54根據(jù)關(guān)于規(guī)定的輸入操作的信息, 取得第1用戶的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息以及第1用戶的伙伴在游戲中的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息,賦予單元55 對(duì)由取得單元54取得的第1用戶的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息與第1用戶的伙伴在游戲中的執(zhí)行關(guān)聯(lián) 信息進(jìn)行比較,根據(jù)該比較結(jié)果,對(duì)第1用戶賦予游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
[0223] 此處,基于比較結(jié)果來(lái)對(duì)第1用戶賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)的方式可以設(shè)定為各種各樣。例 如可以是,比較的結(jié)果、即作為第1用戶的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息的參數(shù)與作為該伙伴的執(zhí)行關(guān)聯(lián) 信息的參數(shù)之差越小,則賦予給第1用戶的特別獎(jiǎng)勵(lì)越大。由此,能夠使第1用戶與其伙伴 彼此的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息更為密切,從而促進(jìn)玩游戲,促進(jìn)第1用戶與其伙伴之間的通信。例 如,在執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息為由多個(gè)區(qū)域構(gòu)成的探秘的執(zhí)行對(duì)象區(qū)域的情況下,期待的是,由伙伴 彼此執(zhí)行的探秘的區(qū)域越近,則越對(duì)兩者賦予特別獎(jiǎng)勵(lì),因此,伙伴彼此進(jìn)行通信并以相同 的步伐來(lái)推進(jìn)探秘。
[0224] 此外,也可以是,在比較的結(jié)果是作為第1用戶的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息的參數(shù)小于作為 第1用戶的伙伴的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息的參數(shù)的情況下,對(duì)第1用戶賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)。由此,從第1 用戶的伙伴的立場(chǎng)來(lái)看,例如,在因更加頻繁地執(zhí)行游戲而使自身的參數(shù)增大的情況下,能 夠?qū)ψ鳛榛锇榈牡?用戶賦予特別獎(jiǎng)勵(lì),因此,能夠產(chǎn)生要為了伙伴(在該情況下,為第1 用戶)而更多地執(zhí)行游戲這樣的動(dòng)機(jī)。例如,在執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息是由多個(gè)區(qū)域構(gòu)成的探秘的 執(zhí)行對(duì)象區(qū)域的情況下,使作為第1用戶的伙伴的第2用戶產(chǎn)生為了對(duì)作為密切伙伴的第 1用戶賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)而盡可能地往前推進(jìn)探秘的動(dòng)機(jī)。
[0225] 為了實(shí)現(xiàn)本變形例,游戲服務(wù)器20的CPU 21將預(yù)先規(guī)定的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息的內(nèi)容 (各階段的執(zhí)行頻度,執(zhí)行時(shí)間等參數(shù))與多個(gè)階段分別對(duì)應(yīng)地記錄到用戶數(shù)據(jù)中。CPU 21 逐次對(duì)作為成為伙伴的用戶之間的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息的參數(shù)的差分進(jìn)行計(jì)算,將計(jì)算出的差異 值與基準(zhǔn)值進(jìn)行比較,來(lái)決定針對(duì)作為計(jì)算對(duì)象的伙伴中的任意一方(參數(shù)較大一方的用 戶)賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)。此外,基準(zhǔn)值以及特別獎(jiǎng)勵(lì)的內(nèi)容可以針對(duì)每一階段而單獨(dú)設(shè)定。
[0226] 以上,對(duì)本發(fā)明的實(shí)施方式進(jìn)行了詳細(xì)說明,但是本發(fā)明不限于上述實(shí)施方式。此 夕卜,不言而喻,在不脫離本發(fā)明主旨的范圍內(nèi),各實(shí)施方式可以進(jìn)行各種改良和變更。例如, 可以適當(dāng)組合上述實(shí)施方式以及各變形例所述的技術(shù)事項(xiàng)來(lái)進(jìn)行應(yīng)用。
[0227] 在上述實(shí)施方式以及各變形例中,作為第1用戶得到的游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì),對(duì)使 戰(zhàn)士卡的攻擊力的校正系數(shù)k增大的游戲上的有利效果進(jìn)行了說明,但是不限于此。在與 戰(zhàn)斗處理關(guān)聯(lián)地設(shè)定了給第1游戲帶來(lái)有利效果的情況下,例如,可以進(jìn)行在與怪獸角色 之間的戰(zhàn)斗中借用伙伴的戰(zhàn)士卡的處理。由此,增加了戰(zhàn)士卡,增大了攻擊力,因此,具有使 戰(zhàn)士卡的攻擊力的校正系數(shù)k增大同等的效果。此外,作為游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì),可以對(duì)第1 用戶賦予游戲上的物品或提高賦予物品的概率等。作為其它游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì),可以提高 游戲的進(jìn)展程度(例如,探秘等的進(jìn)展率)。
[0228] 在賦予物品作為游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)且根據(jù)伙伴通過的關(guān)卡數(shù)量而增大基于物品 的特別獎(jiǎng)勵(lì)的情況下,關(guān)于特別獎(jiǎng)勵(lì)的大小,其量沒有限制。例如可以是,在伙伴通過的關(guān) 卡數(shù)量較小時(shí),賦予1個(gè)規(guī)定的物品A的情況下,當(dāng)伙伴通過的關(guān)卡數(shù)量增多時(shí),賦予2個(gè) 物品A,或者賦予1個(gè)稀缺性比物品A更高的物品B。
[0229] 此外,如上所述,關(guān)于游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì),在針對(duì)戰(zhàn)斗以外的階段規(guī)定執(zhí)行關(guān)聯(lián)信 息作為賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)的條件的情況下,可以根據(jù)階段來(lái)進(jìn)行設(shè)定。例如,作為階段,在規(guī)定 了關(guān)于卡抽選的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息來(lái)作為賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)的條件的情況下,可以賦予用于執(zhí)行卡 抽選的游戲上的點(diǎn)數(shù)或作為物品的抽選券。此外,作為階段,在規(guī)定了關(guān)于探秘的執(zhí)行關(guān)聯(lián) 信息來(lái)作為賦予特別獎(jiǎng)勵(lì)的條件的情況下,可以賦予提升探秘的進(jìn)展率或?qū)ν七M(jìn)探秘有利 的物品。
[0230] 在上述實(shí)施方式中,例如,能量提升操作等規(guī)定的輸入操作是:針對(duì)用戶的通信終 端的規(guī)定的操作按鈕的按下操作的輸入;或針對(duì)具有觸摸板功能的通信終端的顯示畫面上 的觸摸操作的輸入,但是輸入操作不限于此。輸入操作也可以是:通過晃動(dòng)具有加速度傳感 器的通信終端而進(jìn)行的輸入操作;或基于手勢(shì)的輸入操作(手勢(shì)輸入)。在手勢(shì)輸入中,通 過針對(duì)具有攝像功能的通信終端進(jìn)行規(guī)定的手勢(shì),通信終端對(duì)該手勢(shì)進(jìn)行圖像識(shí)別,識(shí)別 出預(yù)先與手勢(shì)對(duì)應(yīng)起來(lái)的輸入操作。
[0231] 在上述實(shí)施方式中,以應(yīng)用了社交游戲的情況為例進(jìn)行了說明,但是不限于此。例 如,在與放置在網(wǎng)絡(luò)上的服務(wù)器裝置和家用在線游戲機(jī)連接的所謂在線游戲系統(tǒng)中,不言 而喻,也能夠與上述實(shí)施方式同樣地控制各用戶在游戲中的進(jìn)展。
[0232] 在上述實(shí)施方式中,構(gòu)成為由網(wǎng)絡(luò)上的游戲服務(wù)器20以及數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器30來(lái)實(shí) 現(xiàn)關(guān)聯(lián)賦予單元52、游戲執(zhí)行單元53、取得單元54以及賦予單元55的各功能,但不限于該 結(jié)構(gòu)。也可以構(gòu)成為由通信終端10實(shí)現(xiàn)所有的這些單元,或者構(gòu)成為由通信終端10實(shí)現(xiàn)至 少一部分單元。在通信終端10和游戲服務(wù)器20中,由于采用了實(shí)質(zhì)相同的硬件結(jié)構(gòu),因此, 可以如上述實(shí)施方式中記載的那樣,由通信終端10來(lái)實(shí)現(xiàn)各功能。此外,在上述實(shí)施方式 中,構(gòu)成為由ROM 22來(lái)存儲(chǔ)增加量數(shù)據(jù)、攻擊力校正數(shù)據(jù),由游戲數(shù)據(jù)庫(kù)32來(lái)存儲(chǔ)怪獸角 色數(shù)據(jù),但是,也可以將這些數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在通信終端10內(nèi)的ROM 12和HDD(Hard Disk Drive: 硬盤驅(qū)動(dòng)器;未圖示)、閃速存儲(chǔ)器(未圖示)中。如圖17A,圖17B所示,關(guān)于本實(shí)施方式 的游戲控制裝置的各功能(圖12所示的各功能),示出了通信終端10、游戲服務(wù)器20以及 數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器30之間的分擔(dān)例。
【權(quán)利要求】
1. 一種游戲控制裝置,該游戲控制裝置具有: 關(guān)聯(lián)賦予單元,其將用戶之間關(guān)聯(lián)起來(lái); 執(zhí)行單元,其按每一用戶來(lái)執(zhí)行游戲; 取得單元,其根據(jù)關(guān)于規(guī)定的輸入操作的信息,取得表示與第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶 在所述游戲中的執(zhí)行狀況的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息;以及 賦予單元,其根據(jù)由所述取得單元取得的所述執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息,對(duì)所述第1用戶賦予在 所述游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲控制裝置,其特征在于, 所述游戲包含作為執(zhí)行對(duì)象的多個(gè)階段, 所述取得單元取得與所述第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶的每一所述階段的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息, 所述賦予單元根據(jù)由所述取得單元取得的每一所述階段的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息,對(duì)所述第1 用戶賦予在所述游戲上的每一階段的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲控制裝置,其特征在于, 所述游戲包含作為執(zhí)行對(duì)象的多個(gè)階段, 所述執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息是與所述第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶的執(zhí)行結(jié)果滿足規(guī)定的基準(zhǔn)的 所述階段的數(shù)量。
4. 根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲控制裝置,其特征在于, 與所述第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶的執(zhí)行結(jié)果滿足規(guī)定的基準(zhǔn)的所述階段的數(shù)量越多, 則所述賦予單元將所述游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)為越大。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲控制裝置,其特征在于, 所述游戲包含作為執(zhí)行對(duì)象的多個(gè)階段, 所述執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息是與所述第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶的執(zhí)行結(jié)果滿足規(guī)定的基準(zhǔn)的 所述階段的總數(shù)。
6. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲控制裝置,其特征在于, 所述賦予單元隨著與所述第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶的執(zhí)行結(jié)果滿足規(guī)定的基準(zhǔn)的階 段的總數(shù)增加而增大所述游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
7. 根據(jù)權(quán)利要求1?6中的任意一項(xiàng)所述的游戲控制裝置,其特征在于, 所述執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息是表示游戲的執(zhí)行次數(shù)、執(zhí)行頻度、執(zhí)行時(shí)間或者游戲的進(jìn)展程度 中的任意一個(gè)的參數(shù), 所述取得單元取得與所述第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶中的、游戲的所述參數(shù)最大的用戶 的相應(yīng)參數(shù)的信息。
8. 根據(jù)權(quán)利要求1?7中的任意一項(xiàng)所述的游戲控制裝置,其特征在于, 所述取得單元根據(jù)關(guān)于規(guī)定的輸入操作的信息,取得所述第1用戶的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息以 及與所述第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶在所述游戲中的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息, 所述賦予單元對(duì)由所述取得單元取得的所述第1用戶的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息和與所述第1用 戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶在游戲中的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息進(jìn)行比較,根據(jù)其比較結(jié)果,對(duì)所述第1用戶 賦予在所述游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
9. 根據(jù)權(quán)利要求1?6中的任意一項(xiàng)所述的游戲控制裝置,其特征在于, 所述賦予單元根據(jù)以第N-1次所述規(guī)定的輸入操作為契機(jī)取得的第1執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息與 以第N次所述規(guī)定的輸入操作為契機(jī)取得的第2執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息之間的差分,來(lái)決定以第N 次所述規(guī)定的輸入操作為契機(jī)生成的游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
10. -種游戲控制方法,該游戲控制方法具有以下步驟: 將用戶之間關(guān)聯(lián)起來(lái); 按每一用戶來(lái)執(zhí)行游戲; 根據(jù)關(guān)于規(guī)定的輸入操作的信息,取得表示與第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶在所述游戲中 的執(zhí)行狀況的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息;以及 根據(jù)取得的所述執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息,對(duì)所述第1用戶賦予在所述游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
11. 一種程序,為了控制游戲的執(zhí)行,該程序使計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)以下功能: 將用戶之間關(guān)聯(lián)起來(lái); 按每一用戶來(lái)執(zhí)行游戲; 根據(jù)關(guān)于規(guī)定的輸入操作的信息,取得表示與第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶在所述游戲中 的執(zhí)行狀況的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息;以及, 根據(jù)取得的所述執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息,對(duì)所述第1用戶賦予在所述游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
12. -種計(jì)算機(jī)能夠讀取的記錄介質(zhì),其特征在于, 該記錄介質(zhì)記錄有權(quán)利要求11所述的程序。
13. -種游戲系統(tǒng),其包含通信終端和游戲控制裝置,該游戲控制裝置構(gòu)成為能夠從該 通信終端訪問,來(lái)控制所述通信終端的游戲執(zhí)行,其中,所述通信終端或所述游戲控制裝置 中的任意一方具有以下的各個(gè)單元: 關(guān)聯(lián)賦予單元,其將用戶之間關(guān)聯(lián)起來(lái); 執(zhí)行單元,其按每一用戶來(lái)執(zhí)行游戲; 取得單元,其根據(jù)關(guān)于規(guī)定的輸入操作的信息,取得表示與第1用戶關(guān)聯(lián)起來(lái)的用戶 在所述游戲中的執(zhí)行狀況的執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息;以及 賦予單元,其根據(jù)由所述取得單元取得的所述執(zhí)行關(guān)聯(lián)信息,對(duì)所述第1用戶賦予在 所述游戲上的特別獎(jiǎng)勵(lì)。
【文檔編號(hào)】A63F13/45GK104220137SQ201380019927
【公開日】2014年12月17日 申請(qǐng)日期:2013年4月4日 優(yōu)先權(quán)日:2012年4月20日
【發(fā)明者】北村暢也, 下瀨久晴, 鈴木英之 申請(qǐng)人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社