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一種視聽節(jié)奏游戲系統(tǒng)及其音樂提取方法

文檔序號(hào):1625953閱讀:293來源:國知局
一種視聽節(jié)奏游戲系統(tǒng)及其音樂提取方法
【專利摘要】本發(fā)明公開了一種視聽節(jié)奏游戲系統(tǒng)及其音樂提取方法,游戲系統(tǒng)包括聲卡、顯卡、中樞與處理器件,以及圖像輸出器件、聲音輸出器件、動(dòng)作輸入設(shè)備、存儲(chǔ)器;音樂提取方法能夠?qū)崿F(xiàn)音樂的數(shù)字化提取,并配合燈光控制信號(hào)提取方法、像音合并器件,實(shí)現(xiàn)圖像、音樂、燈光的良好同步,達(dá)到最真實(shí)的游戲效果。本發(fā)明在游戲系統(tǒng)中加入了增加游戲玩家體驗(yàn)的感應(yīng)椅,感應(yīng)椅能夠?qū)崿F(xiàn)多方向搖擺和震顫,其搖擺幅度和震顫程度可根據(jù)游戲激烈程度進(jìn)行設(shè)定和調(diào)節(jié),并且配有感應(yīng)椅搖擺角度的外部檢測(cè)裝置,基于該檢測(cè)裝置方便快捷的實(shí)現(xiàn)感應(yīng)椅搖擺角度的檢測(cè)。
【專利說明】一種視聽節(jié)奏游戲系統(tǒng)及其音樂提取方法

【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及一種視聽節(jié)奏游戲系統(tǒng)及其音樂提取方法,具體涉及一種能夠增加玩家游戲體驗(yàn)的游戲系統(tǒng)和音樂提取、燈光控制方法。

【背景技術(shù)】
[0002]當(dāng)前,隨著信息化技術(shù)的發(fā)展,游戲開發(fā)越來越多,電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲成為一部分人的常用休閑方式。在游戲過程中,除畫面效果(視覺效果)之外,音效是影響玩家體驗(yàn)的另一個(gè)重要因素。一個(gè)好的游戲系統(tǒng)及與之相應(yīng)的音樂提取方法,將有著廣闊的市場(chǎng)前景。
[0003]對(duì)于較高級(jí)的玩家,在娛樂包房中進(jìn)行游戲,此時(shí),環(huán)境的渲染是影響游戲效果的重要方面。而環(huán)境的渲染包括聲音和光兩個(gè)主要方面。
[0004]對(duì)于有一定難度的游戲,常常由多個(gè)玩家共同進(jìn)行,如何使相互配合的玩家更好的感受到其他玩家所處的狀態(tài),從而更好的做好配合和/或指導(dǎo)工作是需要解決的問題。
[0005]目前的游戲系統(tǒng)及其音效、燈光配套方法存在如下的不足:
(I)玩家缺乏身體感覺上的互動(dòng),難以真實(shí)感受游戲的激烈程度。
[0006](2)不能很好的感受到與之配合的玩家所處的狀態(tài),難以實(shí)現(xiàn)良好的配合和/或指導(dǎo)。
[0007](3)缺少燈光方面的渲染,游戲環(huán)境氛圍有所不足。
[0008](4)圖像和音樂不能緊密匹配,游戲玩家真實(shí)感不強(qiáng)。


【發(fā)明內(nèi)容】

[0009]為克服現(xiàn)有技術(shù)中的不足,本發(fā)明要研發(fā)的“一種游戲系統(tǒng)及其音樂提取方法”,通過身體感覺、音效、燈光三個(gè)方面緊密配合提高玩家的游戲感覺度,增強(qiáng)游戲的真實(shí)度,讓玩家猶如身臨其境;同時(shí),能夠很好的感知與之配合的玩家的狀態(tài),實(shí)現(xiàn)玩家之間良好的配合。
[0010]為了解決上述技術(shù)問題,實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明通過以下技術(shù)方案實(shí)現(xiàn):
一種視聽節(jié)奏游戲系統(tǒng),該游戲系統(tǒng)包括聲卡、顯卡、中樞與處理器件,以及圖像輸出器件、聲音輸出器件、動(dòng)作輸入設(shè)備、存儲(chǔ)器;所述的中樞與處理器件能夠檢出玩家的操作。
[0011]上述的游戲系統(tǒng),還包括圖像信息構(gòu)建音效目標(biāo)的游戲配套裝置,其包括一個(gè)可以輸出圖像信息和音效信息的游戲引擎接口器件、一個(gè)可以傳入圖像信息的影像器件、一個(gè)可輸出影像器件所傳輸?shù)挠跋竦娘@卡,所述影像器件和游戲引擎接口器件連接,所述顯卡和影像器件連接,其特征在于:還包括一個(gè)同時(shí)接收?qǐng)D像信息和音效信息的像音合并器件,所述像音合并器件能夠分析圖像信息,并合并原音效信息作為音效輸出的依據(jù);所述像音合并器件與所述游戲引擎接口器件相連接,并連接有一個(gè)輸出像音合并器件所傳輸?shù)挠嘘P(guān)聲音的聲卡。
[0012]為增加玩家之間的相互感知,實(shí)現(xiàn)良好互動(dòng)和配合,本發(fā)明還提供一種實(shí)現(xiàn)玩家之間音樂感知的方法,通過如下方式實(shí)現(xiàn):游戲中每個(gè)玩家的音樂都會(huì)上傳,臨時(shí)存儲(chǔ)在網(wǎng)絡(luò)存儲(chǔ)器中,通過網(wǎng)絡(luò)調(diào)取與本玩家配合的其他玩家的音樂,將音量降低為本玩家設(shè)置音量的0.2-0.6倍播放,并且該音量連續(xù)可調(diào);上述其他玩家音樂的播放當(dāng)且僅當(dāng)本玩家無音樂播放時(shí)進(jìn)行。
[0013]上述的游戲系統(tǒng),還包括感應(yīng)椅,所述感應(yīng)椅內(nèi)部設(shè)置多個(gè)驅(qū)動(dòng)馬達(dá),感應(yīng)椅通過連接線纜與中樞與處理器件連接,通過中樞與處理器件控制感應(yīng)椅的動(dòng)作,所述動(dòng)作包括執(zhí)行左右小角度搖擺,搖擺幅度控制在-15° ~+15°,以及前后小角度搖擺,搖擺幅度控制在-15° ~+15°,以及震顫;所述搖擺幅度和震顫程度根據(jù)游戲激烈程度設(shè)定和調(diào)節(jié)。
[0014]上述的游戲系統(tǒng),其中的感應(yīng)椅還設(shè)有相應(yīng)的檢測(cè)裝置,具體的為感應(yīng)椅搖擺角度的外部檢測(cè)裝置,該外部檢測(cè)裝置包括:照射燈、投影擋板、鋪設(shè)于投影擋板表面上的光敏元件,多個(gè)光敏元件按照橫豎點(diǎn)陣方式排列,光敏元件能夠感受照射到其上的光強(qiáng)度,投影擋板面積大于感應(yīng)椅在任何一個(gè)豎直立面上的投影面積。
[0015]一種使用上述感應(yīng)椅搖擺角度的外部檢測(cè)裝置進(jìn)行搖擺角度外部檢測(cè)的方法,對(duì)上述的游戲系統(tǒng)的感應(yīng)椅搖擺角度進(jìn)行檢測(cè),具體步驟如下
(1)左右搖擺角度檢測(cè)
a將照射燈設(shè)置在玩家前方,投影擋板放置在玩家后方;
b游戲前,打開照射燈,將光水平投射到玩家所坐的感應(yīng)椅上,并最終投影到投影擋板上,采集每個(gè)光敏元件感受到的光強(qiáng)度,并將采集結(jié)果傳輸給中樞與處理器件,存儲(chǔ)器件中存儲(chǔ)游戲前光敏元件位置和光強(qiáng)度信息;
c游戲過程中,按照預(yù)先設(shè)定的時(shí)間間隔采集每個(gè)光敏元件感受到的光強(qiáng)度,并將結(jié)果采集給中樞與處理器件,存儲(chǔ)器件中存儲(chǔ)時(shí)刻、光敏元件位置和光強(qiáng)度信息;
d對(duì)于游戲前的數(shù)據(jù),設(shè)置光強(qiáng)度閾值,根據(jù)該閾值,選擇出光強(qiáng)度低于該閾值的光敏元件,并結(jié)合其光敏元件的位置繪制成圖,提取出圖形邊界,進(jìn)而計(jì)算出中心對(duì)稱軸;
e對(duì)于游戲中的每一個(gè)時(shí)刻得數(shù)據(jù),采用上述d的方法,繪制成圖并提取圖形邊界,進(jìn)而計(jì)算出中心對(duì)稱軸;
f將游戲中的每一個(gè)時(shí)刻的中心對(duì)稱軸與游戲前的中心對(duì)稱軸進(jìn)行對(duì)比,其傾斜差異為左右搖擺角度,將每個(gè)時(shí)刻對(duì)應(yīng)的搖擺角度與中樞與處理器件所發(fā)出的命令中的搖擺角度進(jìn)行比對(duì),其差異即為感應(yīng)椅左右搖擺精度;
(2)前后搖擺角度檢測(cè)
a將照射燈設(shè)置在玩家左方,投影擋板放置在玩家右方;
b游戲前,打開照射燈,將光水平投射到玩家所坐的感應(yīng)椅上,并最終投影到投影擋板上,采集每個(gè)光敏元件感受到的光強(qiáng)度,并將采集結(jié)果傳輸給中樞與處理器件,存儲(chǔ)器件中存儲(chǔ)游戲前光敏元件位置和光強(qiáng)度信息;
c游戲過程中,按照預(yù)先設(shè)定的時(shí)間間隔采集每個(gè)光敏元件感受到的光強(qiáng)度,并將結(jié)果采集給中樞與處理器件,存儲(chǔ)器件中存儲(chǔ)時(shí)刻、光敏元件位置和光強(qiáng)度信息;
d對(duì)于游戲前的數(shù)據(jù),設(shè)置光強(qiáng)度閾值,根據(jù)該閾值,選擇出光強(qiáng)度低于該閾值的光敏元件,并結(jié)合其光敏元件的位置繪制成圖,提取出圖形邊界,進(jìn)而計(jì)算出中心對(duì)稱軸;
e對(duì)于游戲中的每一個(gè)時(shí)刻得數(shù)據(jù),采用上述d的方法,繪制成圖并提取圖形邊界,進(jìn)而計(jì)算出中心對(duì)稱軸;
f將游戲中的每一個(gè)時(shí)刻的中心對(duì)稱軸與游戲前的中心對(duì)稱軸進(jìn)行對(duì)比,其傾斜差異為左右搖擺角度,將每個(gè)時(shí)刻對(duì)應(yīng)的搖擺角度與中樞與處理器件所發(fā)出的命令中的搖擺角度進(jìn)行比對(duì),其差異即為感應(yīng)椅左右搖擺精度。
[0016]一種應(yīng)用于上述的游戲系統(tǒng)的音樂提取方法,提取步驟如下
(1)根據(jù)MP3提供的音樂內(nèi)容以十六進(jìn)制的方式進(jìn)行音樂數(shù)字化,生成MIDI的形式,轉(zhuǎn)換出所有按音色排列的樂器軌道以及每軌樂器的具體演奏內(nèi)容,從而使MP3音樂能以數(shù)字化的形式完整復(fù)制;
(2)根據(jù)所轉(zhuǎn)換出每一軌樂器的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)選擇出所需要進(jìn)行游戲的樂器軌道;
(3)根據(jù)所提取內(nèi)容進(jìn)行游戲的數(shù)字音軌進(jìn)行游戲掉落按鍵的提?。?br> 所述步驟(3)中游戲掉落按鍵的提取方法如下:
a根據(jù)當(dāng)前所提取的樂器軌道的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)中的演奏速度和節(jié)拍,進(jìn)行平均化處理,把歌曲數(shù)據(jù)中每一小節(jié)的重拍和弱拍進(jìn)行分析量化,分析提取出游戲數(shù)據(jù)的基本構(gòu)成元素,即節(jié)奏節(jié)拍元素;
b依據(jù)生成的節(jié)奏節(jié)拍元素,對(duì)步驟(2)提取的樂器軌道數(shù)據(jù)進(jìn)行數(shù)據(jù)采模處理,即根據(jù)每一軌樂器的演奏內(nèi)容,生成游戲數(shù)據(jù)掉落按鍵的基礎(chǔ)踩點(diǎn),包含演奏的基本采樣;c把所提取的節(jié)奏節(jié)拍元素和游戲數(shù)據(jù)掉落按鍵的基礎(chǔ)踩點(diǎn)數(shù)據(jù)相結(jié)合產(chǎn)生出完整的游戲按鍵掉落數(shù)據(jù),包括按鍵的時(shí)間長度和類型。
[0017]一種應(yīng)用于上述的游戲系統(tǒng)的燈光控制信號(hào)提取方法,提取步驟如下
(1)根據(jù)MP3提供的音樂內(nèi)容以十六進(jìn)制的方式進(jìn)行音樂數(shù)字化,生成MIDI的形式,轉(zhuǎn)換出所有按音色排列的樂器軌道以及每軌樂器的具體演奏內(nèi)容,從而使MP3音樂能以數(shù)字化的形式完整復(fù)制;
(2)根據(jù)所轉(zhuǎn)換出每一軌樂器的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)選擇出所需要進(jìn)行游戲的樂器軌道;
(3)根據(jù)整體音樂的節(jié)奏以及從步驟(2)中所提取的游戲軌道的音樂節(jié)奏,動(dòng)態(tài)的進(jìn)行分段,使不同的段落呈現(xiàn)包間整體環(huán)境燈光的不同變化;
所述步驟(3)具體的還包括:
a根據(jù)整體音樂的節(jié)奏,包括速度、節(jié)拍,進(jìn)行節(jié)拍化處理并提取音樂動(dòng)態(tài)相關(guān)數(shù)字信息,包括即重拍、弱拍,對(duì)音樂動(dòng)態(tài)相關(guān)數(shù)字信息進(jìn)行數(shù)字化編輯,使不同動(dòng)態(tài)的節(jié)奏呈現(xiàn)不同的包間大環(huán)境燈光效果背景;
b根據(jù)步驟(2)所提取的游戲數(shù)據(jù)內(nèi)容,進(jìn)行動(dòng)態(tài)相關(guān)數(shù)字信息數(shù)字化編輯,使游戲按鍵也附加不同的局部包間環(huán)境燈光效果;
c把所提取的局部燈光特效和包間大環(huán)境燈光特效相結(jié)合,產(chǎn)生出完整的包間燈光分層特效。
[0018]一種應(yīng)用于上述的游戲系統(tǒng)的音效實(shí)現(xiàn)方法,實(shí)現(xiàn)步驟如下
(1)根據(jù)MP3提供的音樂內(nèi)容以十六進(jìn)制的方式進(jìn)行音樂數(shù)字化,生成MIDI的形式,轉(zhuǎn)換出所有按音色排列的樂器軌道以及每軌樂器的具體演奏內(nèi)容,從而使MP3音樂能以數(shù)字化的形式完整復(fù)制;
(2)根據(jù)所轉(zhuǎn)換出每一軌樂器的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)選擇出所需要進(jìn)行游戲的樂器軌道;
(3)把步驟(2)提取的數(shù)字音樂內(nèi)容通過相關(guān)的音源設(shè)備,分別錄制成單一的音效音頻軌道,通過與游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行匹配、分割,形成按鍵音效;
(4)把剩余的音樂數(shù)據(jù)通過相關(guān)音源設(shè)備,錄制成背景音效; (5)單獨(dú)錄制失誤按鍵音效,用于游戲按鍵錯(cuò)誤時(shí)調(diào)用;
(6)把錄制完的音效與游戲按鍵數(shù)據(jù)相結(jié)合,從而實(shí)現(xiàn)按鍵與音效的匹配。
[0019]本發(fā)明與現(xiàn)有技術(shù)相比,具有以下優(yōu)點(diǎn)及有益效果:
(I)增加玩家身體上的感覺,更真實(shí)的感受游戲的激烈程度。
[0020](2)更好的感知與之配合的玩家的游戲狀態(tài),益于實(shí)現(xiàn)良好的互動(dòng)/配合,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。
[0021](3)增加燈光方面的渲染,塑造更加全面的游戲環(huán)境氛圍。
[0022](4)圖像和音樂緊密匹配,使玩家身臨其境。
[0023]上述說明僅是本發(fā)明技術(shù)方案的概述,為了能夠更清楚了解本發(fā)明的技術(shù)手段,并可依照說明書的內(nèi)容予以實(shí)施,以下以本發(fā)明的較佳實(shí)施例并配合附圖詳細(xì)說明如后。本發(fā)明的【具體實(shí)施方式】由以下實(shí)施例及其附圖詳細(xì)給出。本發(fā)明多處僅僅對(duì)做出改進(jìn)的部分進(jìn)行描述,而其他未說明部分可以借助本領(lǐng)域的現(xiàn)有技術(shù)實(shí)現(xiàn),亦即未說明部分通過現(xiàn)有技術(shù)實(shí)現(xiàn),在此不進(jìn)行詳細(xì)說明。

【專利附圖】

【附圖說明】
[0024]此處所說明的附圖用來提供對(duì)本發(fā)明的進(jìn)一步理解,構(gòu)成本申請(qǐng)的一部分,本發(fā)明的示意性實(shí)施例及其說明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對(duì)本發(fā)明的不當(dāng)限定。在附圖中:
圖1為本發(fā)明的圖像信息構(gòu)建音效目標(biāo)的游戲配套裝置結(jié)構(gòu)示意圖。
[0025]圖2為本發(fā)明的感應(yīng)椅搖擺角度的外部檢測(cè)裝置的工作流程圖。

【具體實(shí)施方式】
[0026]下面結(jié)合附圖和實(shí)施例對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步說明,本發(fā)明的實(shí)施方式包括但不限于下列實(shí)施例。
[0027]實(shí)施例1:
一種游戲系統(tǒng),該游戲系統(tǒng)包括聲卡、顯卡、中樞與處理器件,以及圖像輸出器件、聲音輸出器件、動(dòng)作輸入設(shè)備、存儲(chǔ)器;所述的中樞與處理器件能夠檢出玩家的操作。
[0028]上述的游戲系統(tǒng),還包括圖像信息構(gòu)建音效目標(biāo)的游戲配套裝置,參見圖1,其包括一個(gè)可以輸出圖像信息和音效信息的游戲引擎接口器件、一個(gè)可以傳入圖像信息的影像器件、一個(gè)可輸出影像器件所傳輸?shù)挠跋竦娘@卡,所述影像器件和游戲引擎接口器件連接,所述顯卡和影像器件連接,其特征在于:還包括一個(gè)同時(shí)接收?qǐng)D像信息和音效信息的像音合并器件,所述像音合并器件能夠分析圖像信息,并合并原音效信息作為音效輸出的依據(jù);所述像音合并器件與所述游戲引擎接口器件相連接,并連接有一個(gè)輸出像音合并器件所傳輸?shù)挠嘘P(guān)聲音的聲卡。
[0029]進(jìn)一步的,為增加玩家之間的相互感知,實(shí)現(xiàn)良好互動(dòng)和配合,本發(fā)明還提供一種實(shí)現(xiàn)玩家之間音樂感知的方法,通過如下方式實(shí)現(xiàn):游戲中每個(gè)玩家的音樂都會(huì)上傳,臨時(shí)存儲(chǔ)在網(wǎng)絡(luò)存儲(chǔ)器中,通過網(wǎng)絡(luò)調(diào)取與本玩家配合的其他玩家的音樂,將音量降低為本玩家設(shè)置音量的0.2-0.6倍播放,并且該音量連續(xù)可調(diào);上述其他玩家音樂的播放當(dāng)且僅當(dāng)本玩家無音樂播放時(shí)進(jìn)行。
[0030]實(shí)施例2: 與實(shí)施例1相比,實(shí)施例2進(jìn)一步闡明了圖像信息構(gòu)建音效目標(biāo)的游戲配套裝置的連接和實(shí)現(xiàn)過程,具體內(nèi)容如下:
參見圖1,其為能夠由圖像信息構(gòu)件音效目標(biāo)的游戲配套裝置,如圖所示,所述游戲配套裝置包括一個(gè)游戲引擎接口器件、影像器件、顯卡、像音合并器件、聲卡。通過該游戲配套裝置可以獲得更佳的游戲效果,使游戲進(jìn)行過程中的圖像與聲音可以更加真實(shí)的進(jìn)行輸出和播放。上述各類器件可以設(shè)置于一個(gè)主機(jī)板之上。
[0031 ] 上述游戲弓I擎接口器件可以用于輸出圖像信息及音效信息。
[0032]所述影像器件與所述游戲弓I擎接口器件連接,用于接收?qǐng)D像信息。
[0033]所述顯卡與所述影像器件連接,用于輸出影像器件所傳輸?shù)挠跋瘛?br> [0034]所述像音合并機(jī)構(gòu)用于同時(shí)接收?qǐng)D像信息及音效信息,以分析圖像信息進(jìn)而構(gòu)件音效目標(biāo),并結(jié)合原音效信息作為聲音輸出的依據(jù),所述像音合并器件至少包含一個(gè)圖像及音效信息合并分析單元及聲音合并處理單元,且該像音合并器件可以為單芯片或?yàn)榭删幊涕T陣列(FPGA)。
[0035]所述聲卡與上述像音合并器件連接,能夠輸出像音合并器件所傳輸?shù)挠嘘P(guān)聲音。
[0036]綜上所述,便構(gòu)成了一個(gè)全新的由圖像信息構(gòu)建音效目標(biāo)的游戲系統(tǒng)配套裝置。
[0037]如圖1所示:使用時(shí),可將所述顯卡與所需的圖像輸出器件(顯示器件)連接,而所述聲卡則與所需的聲音輸出器件(播放器件)連接;
當(dāng)使用時(shí),由該游戲引擎接口器件同時(shí)輸出圖像信息和音效信息,此時(shí),所述影像器件接收游戲引擎接口器件所傳輸?shù)膱D像信息,并對(duì)該圖像信息進(jìn)行有關(guān)的分析處理后,將該影像傳輸至顯卡而由圖像輸出器件(顯示器件)進(jìn)行影像的輸出。
[0038]當(dāng)所述影像器件接收?qǐng)D像信息進(jìn)行處理及傳輸時(shí),所述像音合并器件的圖像及音效信息合并分析單元同時(shí)接收?qǐng)D像信息及音效信息,并輸出經(jīng)合并后的音效信息至聲音合并處理單兀,待合并處理之后,將聲音傳輸至聲卡而由聲音輸出器件(播放器件)輸出有關(guān)的聲音;由于增加了圖像信息并基于此構(gòu)建出音效的目標(biāo)需求,將使得由聲音輸出器件(播放器件)輸出的有關(guān)音效更為真實(shí)、豐富,并與圖像輸出器件(顯示器件)影像輸出的結(jié)合性更高。
[0039]實(shí)施例3:
與實(shí)施例1、2不同的是,實(shí)施例3增加了感應(yīng)椅,具體如下:
對(duì)于實(shí)施例1、2中的游戲系統(tǒng),還包括感應(yīng)椅,所述感應(yīng)椅內(nèi)部設(shè)置多個(gè)驅(qū)動(dòng)馬達(dá),感應(yīng)椅通過連接線纜與中樞與處理器件連接,通過中樞與處理器件控制感應(yīng)椅的動(dòng)作,動(dòng)作包括執(zhí)行左右小角度搖擺,搖擺幅度控制在-15° ~+15°,以及前后小角度搖擺,搖擺幅度控制在-15° ~+15°,以及震顫;所述搖擺幅度和震顫程度根據(jù)游戲激烈程度設(shè)定和調(diào)節(jié)。
[0040]實(shí)施例4:
如圖2所示,本實(shí)施例為實(shí)施例3的升級(jí)版,比實(shí)施例3更優(yōu)的是,實(shí)施例4增加了感應(yīng)椅搖擺角度檢測(cè)裝置,描述了其檢測(cè)方法,具體如下:
上述的游戲系統(tǒng),其中的感應(yīng)椅還設(shè)有相應(yīng)的檢測(cè)裝置,具體的為感應(yīng)椅搖擺角度的外部檢測(cè)裝置,該外部檢測(cè)裝置包括:照射燈、投影擋板、鋪設(shè)于投影擋板表面上的光敏元件,多個(gè)光敏元件按照橫豎點(diǎn)陣方式排列,光敏元件能夠感受照射到其上的光強(qiáng)度,投影擋板面積大于感應(yīng)椅在任何一個(gè)豎直立面上的投影面積。
[0041]進(jìn)一步的,使用上述感應(yīng)椅搖擺角度的外部檢測(cè)裝置進(jìn)行搖擺角度外部檢測(cè),檢測(cè)方法包括兩個(gè)方面,即左右搖擺角度檢測(cè)和前后搖擺角度檢測(cè),具體內(nèi)容如下
(1)左右搖擺角度檢測(cè)
a將照射燈設(shè)置在玩家前方,投影擋板放置在玩家后方;
b游戲前,打開照射燈,將光水平投射到玩家所坐的感應(yīng)椅上,并最終投影到投影擋板上,采集每個(gè)光敏元件感受到的光強(qiáng)度,并將采集結(jié)果傳輸給中樞與處理器件,存儲(chǔ)器件中存儲(chǔ)游戲前光敏元件位置和光強(qiáng)度信息;
c游戲過程中,按照預(yù)先設(shè)定的時(shí)間間隔采集每個(gè)光敏元件感受到的光強(qiáng)度,并將結(jié)果采集給中樞與處理器件,存儲(chǔ)器件中存儲(chǔ)時(shí)刻、光敏元件位置和光強(qiáng)度信息;
d對(duì)于游戲前的數(shù)據(jù),設(shè)置光強(qiáng)度閾值,根據(jù)該閾值,選擇出光強(qiáng)度低于該閾值的光敏元件,并結(jié)合其光敏元件的位置繪制成圖,提取出圖形邊界,進(jìn)而計(jì)算出中心對(duì)稱軸;
e對(duì)于游戲中的每一個(gè)時(shí)刻得數(shù)據(jù),采用上述d的方法,繪制成圖并提取圖形邊界,進(jìn)而計(jì)算出中心對(duì)稱軸;
f將游戲中的每一個(gè)時(shí)刻的中心對(duì)稱軸與游戲前的中心對(duì)稱軸進(jìn)行對(duì)比,其傾斜差異為左右搖擺角度,將每個(gè)時(shí)刻對(duì)應(yīng)的搖擺角度與中樞與處理器件所發(fā)出的命令中的搖擺角度進(jìn)行比對(duì),其差異即為感應(yīng)椅左右搖擺精度;
(2)前后搖擺角度檢測(cè)
a將照射燈設(shè)置在玩家左方,投影擋板放置在玩家右方;
b游戲前,打開照射燈,將光水平投射到玩家所坐的感應(yīng)椅上,并最終投影到投影擋板上,采集每個(gè)光敏元件感受到的光強(qiáng)度,并將采集結(jié)果傳輸給中樞與處理器件,存儲(chǔ)器件中存儲(chǔ)游戲前光敏元件位置和光強(qiáng)度信息;
c游戲過程中,按照預(yù)先設(shè)定的時(shí)間間隔采集每個(gè)光敏元件感受到的光強(qiáng)度,并將結(jié)果采集給中樞與處理器件,存儲(chǔ)器件中存儲(chǔ)時(shí)刻、光敏元件位置和光強(qiáng)度信息;
d對(duì)于游戲前的數(shù)據(jù),設(shè)置光強(qiáng)度閾值,根據(jù)該閾值,選擇出光強(qiáng)度低于該閾值的光敏元件,并結(jié)合其光敏元件的位置繪制成圖,提取出圖形邊界,進(jìn)而計(jì)算出中心對(duì)稱軸;
e對(duì)于游戲中的每一個(gè)時(shí)刻得數(shù)據(jù),采用上述d的方法,繪制成圖并提取圖形邊界,進(jìn)而計(jì)算出中心對(duì)稱軸;
f將游戲中的每一個(gè)時(shí)刻的中心對(duì)稱軸與游戲前的中心對(duì)稱軸進(jìn)行對(duì)比,其傾斜差異為左右搖擺角度,將每個(gè)時(shí)刻對(duì)應(yīng)的搖擺角度與中樞與處理器件所發(fā)出的命令中的搖擺角度進(jìn)行比對(duì),其差異即為感應(yīng)椅左右搖擺精度。
[0042]實(shí)施例5:
本實(shí)施例在前述實(shí)施例1~4的基礎(chǔ)上進(jìn)行,讓玩家獲得身體感知、音效、燈光三位一體的游戲體驗(yàn),其內(nèi)容包括三個(gè)方面,具體如下
一種應(yīng)用于上述的游戲系統(tǒng)的音樂提取方法,提取步驟如下
(1)根據(jù)MP3提供的音樂內(nèi)容以十六進(jìn)制的方式進(jìn)行音樂數(shù)字化,生成MIDI的形式,轉(zhuǎn)換出所有按音色排列的樂器軌道以及每軌樂器的具體演奏內(nèi)容,從而使MP3音樂能以數(shù)字化的形式完整復(fù)制;
(2)根據(jù)所轉(zhuǎn)換出每一軌樂器的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)選擇出所需要進(jìn)行游戲的樂器軌道;
(3)根據(jù)所提取內(nèi)容進(jìn)行游戲的數(shù)字音軌進(jìn)行游戲掉落按鍵的提??; 所述步驟(3)中游戲掉落按鍵的提取方法如下:
a根據(jù)當(dāng)前所提取的樂器軌道的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)中的演奏速度和節(jié)拍,進(jìn)行平均化處理,把歌曲數(shù)據(jù)中每一小節(jié)的重拍和弱拍進(jìn)行分析量化,分析提取出游戲數(shù)據(jù)的基本構(gòu)成元素,即節(jié)奏節(jié)拍元素;
b依據(jù)生成的節(jié)奏節(jié)拍元素,對(duì)步驟(2)提取的樂器軌道數(shù)據(jù)進(jìn)行數(shù)據(jù)采模處理,即根據(jù)每一軌樂器的演奏內(nèi)容,生成游戲數(shù)據(jù)掉落按鍵的基礎(chǔ)踩點(diǎn),包含演奏的基本采樣;c把所提取的節(jié)奏節(jié)拍元素和游戲數(shù)據(jù)掉落按鍵的基礎(chǔ)踩點(diǎn)數(shù)據(jù)相結(jié)合產(chǎn)生出完整的游戲按鍵掉落數(shù)據(jù),包括按鍵的時(shí)間長度和類型。
[0043]一種應(yīng)用于上述的游戲系統(tǒng)的燈光控制信號(hào)提取方法,提取步驟如下
(1)根據(jù)MP3提供的音樂內(nèi)容以十六進(jìn)制的方式進(jìn)行音樂數(shù)字化,生成MIDI的形式,轉(zhuǎn)換出所有按音色排列的樂器軌道以及每軌樂器的具體演奏內(nèi)容,從而使MP3音樂能以數(shù)字化的形式完整復(fù)制;
(2)根據(jù)所轉(zhuǎn)換出每一軌樂器的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)選擇出所需要進(jìn)行游戲的樂器軌道;
(3)根據(jù)整體音樂的節(jié)奏以及從步驟(2)中所提取的游戲軌道的音樂節(jié)奏,動(dòng)態(tài)的進(jìn)行分段,使不同的段落呈現(xiàn)包間整體環(huán)境燈光的不同變化;
所述步驟(3)具體的還包括:
a根據(jù)整體音樂的節(jié)奏,包括速度、節(jié)拍,進(jìn)行節(jié)拍化處理并提取音樂動(dòng)態(tài)相關(guān)數(shù)字信息,包括即重拍、弱拍,對(duì)音樂動(dòng)態(tài)相關(guān)數(shù)字信息進(jìn)行數(shù)字化編輯,使不同動(dòng)態(tài)的節(jié)奏呈現(xiàn)不同的包間大環(huán)境燈光效果背景;
b根據(jù)步驟(2)所提取的游戲數(shù)據(jù)內(nèi)容,進(jìn)行動(dòng)態(tài)相關(guān)數(shù)字信息數(shù)字化編輯,使游戲按鍵也附加不同的局部包間環(huán)境燈光效果;
c把所提取的局部燈光特效和包間大環(huán)境燈光特效相結(jié)合,產(chǎn)生出完整的包間燈光分層特效。
[0044]一種應(yīng)用于上述的游戲系統(tǒng)的音效實(shí)現(xiàn)方法,實(shí)現(xiàn)步驟如下
(1)根據(jù)MP3提供的音樂內(nèi)容以十六進(jìn)制的方式進(jìn)行音樂數(shù)字化,生成MIDI的形式,轉(zhuǎn)換出所有按音色排列的樂器軌道以及每軌樂器的具體演奏內(nèi)容,從而使MP3音樂能以數(shù)字化的形式完整復(fù)制;
(2)根據(jù)所轉(zhuǎn)換出每一軌樂器的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)選擇出所需要進(jìn)行游戲的樂器軌道;
(3)把步驟(2)提取的數(shù)字音樂內(nèi)容通過相關(guān)的音源設(shè)備,分別錄制成單一的音效音頻軌道,通過與游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行匹配、分割,形成按鍵音效;
(4)把剩余的音樂數(shù)據(jù)通過相關(guān)音源設(shè)備,錄制成背景音效;
(5)單獨(dú)錄制失誤按鍵音效,用于游戲按鍵錯(cuò)誤時(shí)調(diào)用;
(6)把錄制完的音效與游戲按鍵數(shù)據(jù)相結(jié)合,從而實(shí)現(xiàn)按鍵與音效的匹配。
[0045]本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以通過上述三個(gè)方面的結(jié)合可以獲得良好的體感、音效、燈光三位一體的游戲體驗(yàn)。
[0046]以上所述僅為本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例而已,并不用于限制本發(fā)明,對(duì)于本領(lǐng)域的技術(shù)人員來說,本發(fā)明可以有各種更改和變化。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
【權(quán)利要求】
1.一種視聽節(jié)奏游戲系統(tǒng),該游戲系統(tǒng)包括聲卡、顯卡、中樞與處理器件,以及圖像輸出器件、聲音輸出器件、動(dòng)作輸入設(shè)備、存儲(chǔ)器;其特征在于:所述的中樞與處理器件能夠檢出玩家的操作。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的視聽節(jié)奏游戲系統(tǒng),還包括圖像信息構(gòu)建音效目標(biāo)的游戲配套裝置,其特征在于:其包括一個(gè)可以輸出圖像信息和音效信息的游戲引擎接口器件、一個(gè)可以傳入圖像信息的影像器件、一個(gè)可輸出影像器件所傳輸?shù)挠跋竦娘@卡,所述影像器件和游戲引擎接口器件連接,所述顯卡和影像器件連接,其特征在于:還包括一個(gè)同時(shí)接收?qǐng)D像信息和音效信息的像音合并器件,所述像音合并器件能夠分析圖像信息,并合并原音效信息作為音效輸出的依據(jù);所述像音合并器件與所述游戲引擎接口器件相連接,并連接有一個(gè)輸出像音合并器件所傳輸?shù)挠嘘P(guān)聲音的聲卡。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的視聽節(jié)奏游戲系統(tǒng),還包括感應(yīng)椅,其特征在于:所述感應(yīng)椅內(nèi)部設(shè)置多個(gè)驅(qū)動(dòng)馬達(dá),感應(yīng)椅通過連接線纜與中樞與處理器件連接,通過中樞與處理器件控制感應(yīng)椅的動(dòng)作,所述動(dòng)作包括執(zhí)行左右小角度搖擺,搖擺幅度控制在-15° ~+15°,以及前后小角度搖擺,搖擺幅度控制在-15° ~+15°,以及震顫;所述搖擺幅度和震顫程度根據(jù)游戲激烈程度設(shè)定和調(diào)節(jié)。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的視聽節(jié)奏游戲系統(tǒng),其特征在于:所述感應(yīng)椅還設(shè)有相應(yīng)的檢測(cè)裝置,具體的為感應(yīng)椅搖擺角度的外部檢測(cè)裝置,該外部檢測(cè)裝置包括:照射燈、投影擋板、鋪設(shè)于投影擋板表面上的光敏元件,多個(gè)光敏元件按照橫豎點(diǎn)陣方式排列,光敏元件能夠感受照射到其上的光強(qiáng)度,投影擋板面積大于感應(yīng)椅在任何一個(gè)豎直立面上的投影面積。
5.一種使用權(quán)利要求4所述感應(yīng)椅搖擺角度的外部檢測(cè)裝置進(jìn)行搖擺角度外部檢測(cè)的方法,其特征在于:對(duì)權(quán)利要求4所述的游戲系統(tǒng)的感應(yīng)椅搖擺角度進(jìn)行檢測(cè),具體步驟如下 (1)左右搖擺角度檢測(cè) a將照射燈設(shè)置在玩家前方,投影擋板放置在玩家后方; b游戲前,打開照射燈,將光水平投射到玩家所坐的感應(yīng)椅上,并最終投影到投影擋板上,采集每個(gè)光敏元件感受到的光強(qiáng)度,并將采集結(jié)果傳輸給中樞與處理器件,存儲(chǔ)器件中存儲(chǔ)游戲前光敏元件位置和光強(qiáng)度信息; c游戲過程中,按照預(yù)先設(shè)定的時(shí)間間隔采集每個(gè)光敏元件感受到的光強(qiáng)度,并將結(jié)果采集給中樞與處理器件,存儲(chǔ)器件中存儲(chǔ)時(shí)刻、光敏元件位置和光強(qiáng)度信息; d對(duì)于游戲前的數(shù)據(jù),設(shè)置光強(qiáng)度閾值,根據(jù)該閾值,選擇出光強(qiáng)度低于該閾值的光敏元件,并結(jié)合其光敏元件的位置繪制成圖,提取出圖形邊界,進(jìn)而計(jì)算出中心對(duì)稱軸; e對(duì)于游戲中的每一個(gè)時(shí)刻得數(shù)據(jù),采用上述步驟d的方法,繪制成圖并提取圖形邊界,進(jìn)而計(jì)算出中心對(duì)稱軸; f將游戲中的每一個(gè)時(shí)刻的中心對(duì)稱軸與游戲前的中心對(duì)稱軸進(jìn)行對(duì)比,其傾斜差異為左右搖擺角度,將每個(gè)時(shí)刻對(duì)應(yīng)的搖擺角度與中樞與處理器件所發(fā)出的命令中的搖擺角度進(jìn)行比對(duì),其差異即為感應(yīng)椅左右搖擺精度; (2)前后搖擺角度檢測(cè) a將照射燈設(shè)置在玩家左方,投影擋板放置在玩家右方; b游戲前,打開照射燈,將光水平投射到玩家所坐的感應(yīng)椅上,并最終投影到投影擋板上,采集每個(gè)光敏元件感受到的光強(qiáng)度,并將采集結(jié)果傳輸給給中樞與處理器件,存儲(chǔ)器件中存儲(chǔ)游戲前光敏元件位置和光強(qiáng)度信息; c游戲過程中,按照預(yù)先設(shè)定的時(shí)間間隔采集每個(gè)光敏元件感受到的光強(qiáng)度,并將結(jié)果采集給中樞與處理器件,存儲(chǔ)器件中存儲(chǔ)時(shí)刻、光敏元件位置和光強(qiáng)度信息; d對(duì)于游戲前的數(shù)據(jù),設(shè)置光強(qiáng)度閾值,根據(jù)該閾值,選擇出光強(qiáng)度低于該閾值的光敏元件,并結(jié)合其光敏元件的位置繪制成圖,提取出圖形邊界,進(jìn)而計(jì)算出中心對(duì)稱軸; e對(duì)于游戲中的每一個(gè)時(shí)刻得數(shù)據(jù),采用上述d的方法,繪制成圖并提取圖形邊界,進(jìn)而計(jì)算出中心對(duì)稱軸; f將游戲中的每一個(gè)時(shí)刻的中心對(duì)稱軸與游戲前的中心對(duì)稱軸進(jìn)行對(duì)比,其傾斜差異為左右搖擺角度,將每個(gè)時(shí)刻對(duì)應(yīng)的搖擺角度與中樞與處理器件所發(fā)出的命令中的搖擺角度進(jìn)行比對(duì),其差異即為感應(yīng)椅左右搖擺精度。
6.一種應(yīng)用于權(quán)利要求3~4任一項(xiàng)所述的視聽節(jié)奏游戲系統(tǒng)的音樂提取方法,其特征在于:提取步驟如下 (1)根據(jù)MP3提供的音樂內(nèi)容以十六進(jìn)制的方式進(jìn)行音樂數(shù)字化,生成MIDI的形式,轉(zhuǎn)換出所有按音色排列的樂器軌道以及每軌樂器的具體演奏內(nèi)容,從而使MP3音樂能以數(shù)字化的形式完整復(fù)制; (2)根據(jù)所轉(zhuǎn)換出每一軌樂器的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)選擇出所需要進(jìn)行游戲的樂器軌道; (3)根據(jù)所提取內(nèi)容進(jìn)行游戲的數(shù)字音軌進(jìn)行游戲掉落按鍵的提??; 提取步驟(3)中游戲掉落按鍵的提取方法如下: a根據(jù)當(dāng)前所提取的樂器軌道的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)中的演奏速度和節(jié)拍,進(jìn)行平均化處理,把歌曲數(shù)據(jù)中每一小節(jié)的重拍和弱拍進(jìn)行分析量化,分析提取出游戲數(shù)據(jù)的基本構(gòu)成元素,即節(jié)奏節(jié)拍元素; b依據(jù)生成的節(jié)奏節(jié)拍元素,對(duì)步驟(2)提取的樂器軌道數(shù)據(jù)進(jìn)行數(shù)據(jù)采模處理,即根據(jù)每一軌樂器的演奏內(nèi)容,生成游戲數(shù)據(jù)掉落按鍵的基礎(chǔ)踩點(diǎn),包含演奏的基本采樣;c把所提取的節(jié)奏節(jié)拍元素和游戲數(shù)據(jù)掉落按鍵的基礎(chǔ)踩點(diǎn)數(shù)據(jù)相結(jié)合產(chǎn)生出完整的游戲按鍵掉落數(shù)據(jù),包括按鍵的時(shí)間長度和類型。
7.一種應(yīng)用于權(quán)利要求3~4任一項(xiàng)所述的視聽節(jié)奏游戲系統(tǒng)的燈光控制信號(hào)提取方法,其特征在于:提取步驟如下 (1)根據(jù)MP3提供的音樂內(nèi)容以十六進(jìn)制的方式進(jìn)行音樂數(shù)字化,生成MIDI的形式,轉(zhuǎn)換出所有按音色排列的樂器軌道以及每軌樂器的具體演奏內(nèi)容,從而使MP3音樂能以數(shù)字化的形式完整復(fù)制; (2)根據(jù)所轉(zhuǎn)換出每一軌樂器的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)選擇出所需要進(jìn)行游戲的樂器軌道; (3)根據(jù)整體音樂的節(jié)奏以及從步驟(2)中所提取的游戲軌道的音樂節(jié)奏,動(dòng)態(tài)的進(jìn)行分段,使不同的段落呈現(xiàn)包間整體環(huán)境燈光的不同變化; 所述步驟(3)具體的還包括: a根據(jù)整體音樂的節(jié)奏,包括速度、節(jié)拍,進(jìn)行節(jié)拍化處理并提取音樂動(dòng)態(tài)相關(guān)數(shù)字信息,包括即重拍、弱拍,對(duì)音樂動(dòng)態(tài)相關(guān)數(shù)字信息進(jìn)行數(shù)字化編輯,使不同動(dòng)態(tài)的節(jié)奏呈現(xiàn)不同的包間大環(huán)境燈光效果背景; b根據(jù)步驟(2)所提取的游戲數(shù)據(jù)內(nèi)容,進(jìn)行動(dòng)態(tài)相關(guān)數(shù)字信息數(shù)字化編輯,使游戲按鍵也附加不同的局部包間環(huán)境燈光效果; c把所提取的局部燈光特效和包間大環(huán)境燈光特效相結(jié)合,產(chǎn)生出完整的包間燈光分層特效。
8.一種應(yīng)用于權(quán)利要求3~4任一項(xiàng)所述的視聽節(jié)奏游戲系統(tǒng)的音效實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于:實(shí)現(xiàn)步驟如下 (1)根據(jù)MP3提供的音樂內(nèi)容以十六進(jìn)制的方式進(jìn)行音樂數(shù)字化,生成MIDI的形式,轉(zhuǎn)換出所有按音色排列的樂器軌道以及每軌樂器的具體演奏內(nèi)容,從而使MP3音樂能以數(shù)字化的形式完整復(fù)制; (2)根據(jù)所轉(zhuǎn)換出每一軌樂器的數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)選擇出所需要進(jìn)行游戲的樂器軌道; (3)把步驟(2)提取的數(shù)字音樂內(nèi)容通過相關(guān)的音源設(shè)備,分別錄制成單一的音效音頻軌道,通過與游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行匹配、分割,形成按鍵音效; (4)把剩余的音樂數(shù)據(jù)通過相關(guān)音源設(shè)備,錄制成背景音效; (5)單獨(dú)錄制失誤按鍵音效,用于游戲按鍵錯(cuò)誤時(shí)調(diào)用; (6)把錄制完的音效與游戲按鍵數(shù)據(jù)相結(jié)合,從而實(shí)現(xiàn)按鍵與音效的匹配。
【文檔編號(hào)】A63F13/28GK104436648SQ201410634229
【公開日】2015年3月25日 申請(qǐng)日期:2014年11月12日 優(yōu)先權(quán)日:2014年11月12日
【發(fā)明者】李宇峰 申請(qǐng)人:李宇峰
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