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用于管理模擬體育和其他比賽中用戶之間的直接挑戰(zhàn)和選手替換的系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:11281892閱讀:364來源:國知局
用于管理模擬體育和其他比賽中用戶之間的直接挑戰(zhàn)和選手替換的系統(tǒng)的制造方法與工藝

優(yōu)先權(quán)

本申請主張于2014年12月19日提出申請的美國臨時申請62/094,661的優(yōu)先權(quán)利。

本申請也是于2015年10月29日提出申請的美國專利申請第14/927,445號的部分接續(xù)申請并主張其優(yōu)先權(quán)利,美國專利申請第14/927,445號是于2014年4月30日提出申請的pct/us2014/036241的接續(xù)案,pct/us2014/036241主張(1)于2014年2月6日提出申請的美國臨時申請61/936,501和(2)于2013年5月1日提出申請的美國臨時申請61/818,028號的優(yōu)先權(quán)利。

所有上述申請均特此以引用方式全文并入本文中。

某些所公開的實施例涉及模擬體育(fantasysport)系統(tǒng)和方法領域。



背景技術(shù):

目前可用的模擬體育系統(tǒng)禁止比賽中的選手替換,這限制了用戶的樂趣并使得用戶無法更多地像現(xiàn)實體育隊的教練和擁有者那樣發(fā)揮作用。目前之所以存在這些限制,至少部分是由于設計和實行交互程度更高的選手替換系統(tǒng)帶來許多種技術(shù)和邏輯上的挑戰(zhàn)。然而,許多模擬用戶強烈期望更多的交互(interaction)和靈活性(flexibility),尤其在其選手正參與現(xiàn)實世界的體育賽事時的模擬對戰(zhàn)期間。因此,業(yè)內(nèi)需要改善用于模擬體育系統(tǒng)和方法的名冊管理和選手替換應用程序。

目前可用的模擬體育系統(tǒng)監(jiān)測并記錄個別選手的表現(xiàn)作為用于對模擬球隊之間的競賽進行評分的手段的一部分。由于球隊結(jié)果部分地由個別選手的表現(xiàn)推動,因此許多模擬用戶非常密切地關(guān)注個別的選手。許多模擬體育用戶強烈期望一種在模擬體育的背景中在與其他用戶的競技中更主動地應用和使用他們對個別選手的了解的方式。因此,業(yè)內(nèi)需要改善比賽系統(tǒng)和競技應用程序,從而允許用戶在至少部分地是基于個別選手的表現(xiàn)的競技中與其他用戶進行競爭。

新手選手是模擬體育中最大的風險之一。許多新手或者表現(xiàn)不佳或者在他們的第一賽季中有許多時間待在替補席上。目前可用的模擬體育系統(tǒng)要求用戶像任何其他選手那樣對待新手。然而,許多用戶強烈期望以不同及更現(xiàn)實的方式處理新手的模擬系統(tǒng)。因此,業(yè)內(nèi)需要對適應與新手選手相關(guān)聯(lián)的風險和利益的名冊管理系統(tǒng)做出改善。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

本發(fā)明提供用于創(chuàng)建比賽和比賽式應用程序(包括用于在用戶之間建立正面交鋒(head-to-head)挑戰(zhàn)的直接挑戰(zhàn)應用程序)的交互式系統(tǒng)和方法。一種用于建立和管理多個直接挑戰(zhàn)的系統(tǒng)包括應用程序服務界面、多個用戶界面、挑戰(zhàn)應用程序以及用于在例如體育賽事等現(xiàn)實世界事件期間追蹤進展及選手表現(xiàn)的多個外部數(shù)據(jù)服務。本發(fā)明也公開一種允許用戶在真人體育賽事進行期間改變或修改其模擬選手陣容的系統(tǒng)和方法。

在一些實施例中,用于管理在比賽應用程序用戶之間的多個直接挑戰(zhàn)的系統(tǒng)包括:應用程序服務界面,包含數(shù)據(jù)庫和與多個外部數(shù)據(jù)服務進行通信的外部數(shù)據(jù)讀取器;多個用戶界面,用以方便訪問所述應用程序服務界面;以及挑戰(zhàn)應用程序,包括非暫時性計算機可讀介質(zhì)以及計算機系統(tǒng)的一個或多個處理器,所述非暫時性計算機可讀介質(zhì)包含用于管理在用戶之間的多個直接挑戰(zhàn)和/或多個單個選手挑戰(zhàn)的程序指令,所述一個或多個處理器耦合至非暫時性計算機可讀介質(zhì)以用于執(zhí)行所述程序指令以:(a)接收所述第一用戶所選擇的參與第一直接挑戰(zhàn)的第一競賽者;(b)接收第二競賽者以在所述第一直接挑戰(zhàn)中用作所述第一競賽者的競爭對手;(c)接收所述第一直接挑戰(zhàn)的表現(xiàn)參數(shù);(d)接收所述第一直接挑戰(zhàn)的時間段;(e)接收來自第二用戶的接受,并且做出響應,部署所述第一直接挑戰(zhàn);(f)指令所述外部數(shù)據(jù)讀取器自所述多個外部數(shù)據(jù)服務中的至少一者收集所述時間段期間所述第一競賽者的第一組實際表現(xiàn)數(shù)據(jù),以及所述時間段期間所述第二競賽者的第二組實際表現(xiàn)數(shù)據(jù);(g)計算所述第一直接挑戰(zhàn)的得分,其中所述得分是基于對所述第一組實際表現(xiàn)數(shù)據(jù)與所述第二組實際表現(xiàn)數(shù)據(jù)的比較;(h)向所述第一用戶和所述第二用戶報告所述得分;以及(i)將得分存儲在數(shù)據(jù)庫中。

所述一個或多個處理器還可執(zhí)行程序指令以:在顯示上向第二用戶呈現(xiàn)第一直接挑戰(zhàn);為第二用戶提供選項以提交響應,所述響應由選自由接受、拒絕和還盤(counteroffer)組成的群組的指示符(indicator)組成;接收來自第二用戶的響應;以及響應于接收等于還盤的響應,向第二用戶呈現(xiàn)第一直接挑戰(zhàn)的一個或多個屬性供核查和修改。

第一競賽者可包括第一球隊,且第二競賽者可包括第二球隊。

第一競賽者可包括由兩個或更多個參加者組成的第一組,且第二競賽者可包括由兩個或更多個參加者組成的第二組,其中第二組的參加者數(shù)量與第一組相同。

挑戰(zhàn)可涉及現(xiàn)金、模擬美元(fantasydollars)或虛擬貨幣(virtualcurrency)的擔保品。所述一個或多個處理器還可執(zhí)行程序指令以:接收與第一直接挑戰(zhàn)相關(guān)的擔保品數(shù)量的選擇;并基于得分將擔保品數(shù)量應用至第一直接挑戰(zhàn)。

應用程序服務界面還可包括挑戰(zhàn)報告工具,用于向同伴用戶(fellowuser)中的一個或多個用戶顯示按日期排列的多個直接挑戰(zhàn)。

應用程序服務界面還可包括社交報告引擎,用以在與應用程序服務界面交互的預定子集期間針對同伴用戶的至少第一子集在用戶數(shù)據(jù)庫中收集和存儲用戶數(shù)據(jù),用戶數(shù)據(jù)包括人口統(tǒng)計事實(demographicfact)和比賽上場行為(game-playbehavior)。

在其他實施例中,用于多個比賽式活動的交互式系統(tǒng)包括:(a)內(nèi)容管理系統(tǒng),包括多個比賽模板、與多個外部數(shù)據(jù)服務進行通信的比賽內(nèi)容數(shù)據(jù)庫;(b)多個應用程序服務,與內(nèi)容管理系統(tǒng)進行通信,包括一個或多個比賽式應用程序;以及(c)一個或多個用戶界面,用以方便訪問用于多個用戶的所述多個應用程序服務,其中所述一個或多個比賽式應用程序包括挑戰(zhàn)應用程序。

所述交互式系統(tǒng)還可包括社交報告引擎,與內(nèi)容管理系統(tǒng)進行通信,用于在與所述多個應用程序服務交互的預定子集期間針對多個用戶的至少第一子集在用戶數(shù)據(jù)庫中收集和存儲用戶數(shù)據(jù),用戶數(shù)據(jù)包含人口統(tǒng)計事實和比賽上場行為表現(xiàn)。

本發(fā)明包括一種用于管理比賽中替換的系統(tǒng)。所述系統(tǒng)包括模擬球隊名冊上的選手的計算機數(shù)據(jù)庫。所述數(shù)據(jù)庫包括由用戶指定在模擬對戰(zhàn)中上場比賽的選手的活躍選手數(shù)據(jù)集、以及未由所述用戶指定在模擬對戰(zhàn)中上場比賽的選手的未選選手數(shù)據(jù)集。比賽中替換軟件模塊用以為所述用戶呈現(xiàn)圖形用戶界面,所述圖形用戶界面列出由所述用戶指定在所述模擬對戰(zhàn)中上場比賽的多名選手;對所述用戶向所述圖形用戶界面的輸入做出響應,所述輸入為選擇所述用戶期望在模擬對戰(zhàn)期間換出所述活躍選手數(shù)據(jù)集的由所述用戶指定在所述模擬對戰(zhàn)中上場比賽的所述多名選手中的一名或多名選手;為所述用戶呈現(xiàn)圖形用戶界面,所述圖形用戶界面列出由所述用戶指定不在所述模擬對戰(zhàn)中上場比賽的多名選手;對所述用戶向所述圖形用戶界面的輸入做出回應,所述輸入為選擇所述用戶期望在模擬對戰(zhàn)期間換入所述活躍選手數(shù)據(jù)集的未被所述用戶指定在所述模擬對戰(zhàn)中上場比賽的所述多名選手中的一名或多名選手;更新所述活躍選手數(shù)據(jù)集,以替代所述用戶期望在模擬對戰(zhàn)期間換出所述活躍選手數(shù)據(jù)集的由所述用戶指定在所述模擬對戰(zhàn)中上場比賽的所述多名選手中的一名或多名選手;以及更新所述活躍選手數(shù)據(jù)集,以添加所述用戶期望在模擬對戰(zhàn)期間換入所述活躍選手數(shù)據(jù)集的由所述用戶指定不在所述模擬對戰(zhàn)中上場比賽的所述多名選手中的一名或多名選手。

本發(fā)明還包括一種在現(xiàn)場模擬競賽期間管理選手交換的方法。所述方法包括:在所述用戶的圖形用戶界面上列出用戶為模擬競賽所選擇的活躍選手的名冊。所述系統(tǒng)通過自所述活躍選手名冊替代被所述用戶選擇變?yōu)椴换钴S選手的活躍選手而對所述用戶經(jīng)由所述圖形用戶界面選擇要變?yōu)椴换钴S選手的所述用戶為所述模擬競賽所選擇的所述活躍選手中的一名或多名選手做出響應。在所述圖形用戶界面上列出能夠被換入所述活躍選手名冊的不活躍選手名冊。所述系統(tǒng)通過將被所述用戶選擇變?yōu)榛钴S選手的所述不活躍選手添加至所述活躍選手名冊而對所述用戶經(jīng)由所述圖形用戶界面選擇被所述用戶選擇要變?yōu)榛钴S選手的所述不活躍選手中的一名或多名選手做出回應。

本發(fā)明也包括一種在模擬比賽系統(tǒng)中進行直接用戶對用戶挑戰(zhàn)的方法。所述方法包括由第一用戶創(chuàng)建直接模擬比賽挑戰(zhàn)。創(chuàng)建所述挑戰(zhàn)包括在第一圖形用戶界面上選擇第一模擬執(zhí)行者及第二模擬執(zhí)行者;在所述第一圖形用戶界面上選擇所述第一模擬執(zhí)行者與第二模擬執(zhí)行者中的每一者共用的表現(xiàn)參數(shù);在所述第一圖形用戶界面上選擇挑戰(zhàn)時間段;在所述第一圖形用戶界面上選擇挑戰(zhàn)擔保品;由所述第一用戶自在所述第一圖形用戶界面上指示的潛在對立第二用戶清單中選擇為所述挑戰(zhàn)的目標的對立第二用戶;在第二圖形用戶界面上將所述挑戰(zhàn)呈現(xiàn)給所述對立第二用戶。經(jīng)由所述第二圖形用戶界面接收來自所述對立第二用戶的輸入,所述輸入指示所述挑戰(zhàn)是被接受、被拒絕還是對所述挑戰(zhàn)提出修改。經(jīng)由所述第一圖形用戶界面將來自所述對立第二用戶的所述輸入呈現(xiàn)給所述第一用戶?;谠谒鎏魬?zhàn)時間段中的所述表現(xiàn)參數(shù)對所述挑戰(zhàn)的結(jié)果進行評分。將評分結(jié)果報告給所述第一用戶和第二用戶二者。在數(shù)據(jù)庫中存儲所述挑戰(zhàn)以及所述挑戰(zhàn)的評分結(jié)果。

以上概述并不旨在限制本發(fā)明的范圍,或描述本發(fā)明的每一實施例、方面、實施方式、特征或優(yōu)點。本發(fā)明的具體技術(shù)和優(yōu)選實施例結(jié)合附圖在以下段落中描述,以供所屬領域的技術(shù)人員很好地了解所主張的發(fā)明的特征。應理解,上文所述的特征以及下文所述的特征不僅可以以所規(guī)定的組合使用,而且可以其他組合使用或單獨使用,此并不背離本發(fā)明的范圍。

附圖說明

所公開的各實施例的特征將在詳細說明中變得更顯而易見,其中參照附圖,在附圖中:

圖1為根據(jù)各實施例在一個實例性平臺架構(gòu)中所示的用于比賽創(chuàng)建和管理的系統(tǒng)的示意圖;

圖2為根據(jù)各實施例用于在模擬體育或其他應用程序中管理正面交鋒挑戰(zhàn)的系統(tǒng)的示意圖;

圖3至圖13為根據(jù)各實施例的用于建立和管理直接挑戰(zhàn)的系統(tǒng)的具有交互式用戶界面的一系列顯示樣本;

圖14為根據(jù)各實施例的直接挑戰(zhàn)清單的顯示樣本;

圖15至圖32為根據(jù)各實施例的在顯示上用于執(zhí)行名冊管理系統(tǒng)的一系列交互式用戶界面;

圖33至圖37為根據(jù)各實施例的用于正面交鋒挑戰(zhàn)的系統(tǒng)架構(gòu)各方面的圖;

圖38例示根據(jù)各實施例的在現(xiàn)場比賽進行期間用于選手交換的用戶界面;

圖39至圖43例示根據(jù)各實施例的各種不同類型的比賽主題;

圖44和圖45例示根據(jù)各實施例的用于在直接挑戰(zhàn)比賽中交換選手的用戶界面;

圖46例示根據(jù)各實施例的用于在進行挑戰(zhàn)或交換之前搜索選手的用戶界面;

圖47例示根據(jù)各實施例的示出來自特定對手的歷史數(shù)據(jù)的正面交鋒記錄彈窗;

圖48例示根據(jù)各實施例的全陣容挑戰(zhàn)特征。

具體實施方式

在以下說明中,將參照各實例性實施例對本發(fā)明進行解釋。然而,這些實施例并不旨在將本發(fā)明限制于本文中所述的任何具體實例、環(huán)境、應用或特定實作方式。因此,提供對這些實例性實施例的說明僅用于例示目的而非限制本發(fā)明。

通過參照以下詳細說明、實例、圖式和以上權(quán)利要求以及其之前和之后的說明,更容易理解本發(fā)明的系統(tǒng)和設備以及方法。然而,在對本發(fā)明的裝置、系統(tǒng)和/或方法進行公開和描述之前,應理解除非另有規(guī)定,否則本發(fā)明并不限于所公開的具體裝置、系統(tǒng)和/或方法,同樣地,所公開的具體裝置、系統(tǒng)和/或方法當然可以變化。還應理解,本文中使用的術(shù)語僅用于描述特定方面的目的,而非旨在進行限制。

以下說明和圖式通篇中,相同的部件用相同的參考編號標記。所述圖式可不成比例,且為了清楚、簡潔以及傳遞信息,某些特征可依比例增大示出或以稍微示意的格式示出。

提供以下對本發(fā)明的說明,以能夠在本發(fā)明最佳的目前已知的實施例中對本發(fā)明進行教示。為此,相關(guān)領域中的技術(shù)人員將認識并了解,可對本文中所描述的本發(fā)明的各個方面做出許多改變,同時仍獲得本發(fā)明的有益結(jié)果。還應理解,本發(fā)明的一些期望的有益效果可通過選擇本發(fā)明的一些特征而不使用其他特征而獲得。因此,所屬領域中的從業(yè)人員將認識到,可以對本發(fā)明進行許多修改和改編,并且在某些情形下這些修改和改編實際上是所期望的且為本發(fā)明的一部分。因而,提供以下說明是為了舉例說明本發(fā)明的原理而非對其進行限制。

除非上下文另有明確說明,否則通篇使用的單數(shù)形式“一(a,an)”和“所述(the)”包括復數(shù)指稱。因而,舉例來說,除非上下文另有說明,否則提及一個組件時可包括兩個或更多個此類組件。

在本文中范圍可表達為自“約”一個特定值和/或至“約”另一個特定值。當表達此種范圍時,另一方面包括自所述一個特定值和/或至所述另一特定值。類似地,當值以約數(shù)表示時,通過使用先行詞“約”,應理解所述特定值形成另一方面。還將理解,所述范圍中每一范圍的端點在與另一端點的關(guān)系中以及獨立于另一端點方面都很重要。

本文中使用的用語“可選的(optional)”或“視需要(optionally)”意指隨后描述的事件或情形可以發(fā)生或者可以不發(fā)生,且所述描述包括其中所述事件或情形發(fā)生的情況以及所述事件或情形不發(fā)生的情況。

比賽(games)

本文中使用的用語比賽是指所進行的用來進行比賽或娛樂的活動,以及用于便于對具體對象或目的進行追求的比賽式交互式活動。廣義上,本文中描述的比賽使得用戶既能夠與比賽內(nèi)容本身進行交互,又能夠與比賽相關(guān)的插入內(nèi)容或請求(有時稱作行動召喚(callstoaction))進行交互。本文中所述的比賽和比賽式交互式系統(tǒng),包括用于創(chuàng)建比賽超集的比賽系統(tǒng)在內(nèi),使得用戶與比賽之間的參與度更深。本文中使用的用戶參與度是指進行比賽的頻率、進行比賽的持續(xù)時間以及與比賽內(nèi)容和/或行動召喚進行交互的深度。更深的用戶參與度增加比賽的價值,尤其是在商業(yè)背景中。通過本文中所述的比賽系統(tǒng)所創(chuàng)建和管理的比賽與現(xiàn)有的比賽系統(tǒng)相比成本低、部署快,并且易于管理。

模擬體育比賽(fantasysportsgames)。模擬體育是一項競賽,其中每個用戶選擇并管理由特定體育運動的真實選手構(gòu)成的虛構(gòu)的或模擬的球隊。每個用戶根據(jù)每名選手的現(xiàn)實世界表現(xiàn)積累得分。通常,用戶擔任球隊管理者或教練的角色,根據(jù)每個特定聯(lián)盟的規(guī)章制度集,在草案過程(draftprocess)中選擇選手,對選手進行交易,確立活躍名冊和不活躍(替補)名冊,改變名冊等。

目前可用的模擬體育系統(tǒng)禁止比賽中的選手替換,這限制了用戶的樂趣并使得用戶無法更多地像真實的體育隊的教練和擁有者那樣發(fā)揮作用。目前之所以存在這些限制,至少部分是由于設計和實施交互程度更高的選手替換系統(tǒng)帶來許多種技術(shù)和邏輯上的挑戰(zhàn)。然而,許多模擬用戶強烈期望更多的交互和靈活性,尤其在其選手正在參與現(xiàn)實世界的體育賽事時的模擬對戰(zhàn)期間。

非體育比賽(non-sportsgames)。盡管許多本文中所述的系統(tǒng)和方法是在模擬橄欖球的背景中討論,但是本文中所公開的技術(shù)對于各種體育運動和其他可量化表現(xiàn)也是有用和適用的。舉例來說,圖39例示與公司的股票業(yè)績、職業(yè)曲棍球、納斯卡賽車(nascar)和全美大學籃球聯(lián)賽(ncaabasketball)相關(guān)的比賽游戲?qū)嵗?。圖40例示真實電視節(jié)目結(jié)果的比賽游戲?qū)嵗D41例示職業(yè)橄欖球隊的沖球碼數(shù)(rushingyard)以及音樂唱片銷量的比賽游戲?qū)嵗?。圖42例示政治和新聞結(jié)果的比賽游戲?qū)嵗?。圖43例示天氣預報和例如美國、世界、政治和公平等類別的一批新聞事件的游戲?qū)嵗?/p>

系統(tǒng)(system)

圖1為根據(jù)具體實施例的用于比賽創(chuàng)建和管理的系統(tǒng)100的示意圖。如圖所示,系統(tǒng)100可包括各種相互通信的元件,包括內(nèi)容管理系統(tǒng)200、應用程序服務300、用戶界面400和社交報告引擎500。系統(tǒng)100也可包括比賽內(nèi)容數(shù)據(jù)庫220、活躍比賽-游戲數(shù)據(jù)庫(activegame-playdatabase)320、用戶數(shù)據(jù)庫520、外部數(shù)據(jù)來源380。外部數(shù)據(jù)來源380可包括外部內(nèi)容來源382和外部應用程序388。

圖1還例示實例性系統(tǒng)平臺架構(gòu)。本文中所述的比賽系統(tǒng)和方法可使用自服務平臺提供,所述自服務平臺通過一組友好的用戶界面400方便比賽的創(chuàng)建和管理。根據(jù)各實施例的系統(tǒng)架構(gòu)可包括圖1中所示的組件和模塊。

如圖所示,應用程序服務界面300可包括restapi370以對獨立的模塊進行召喚。表述性狀態(tài)轉(zhuǎn)移(representationalstatetransfer;rest)是一類針對例如因特網(wǎng)等分布式系統(tǒng)的軟件架構(gòu)。restapi370能夠?qū)崿F(xiàn)可擴縮性改善、對組件和相關(guān)規(guī)則的控制、界面的開發(fā)以及額外組件的部署。

根據(jù)具體實施例的事件處理程序(eventhandler)460包括用戶界面,所述用戶界面使得不熟練的用戶或管理員能夠在無任何技術(shù)編程協(xié)助的情況下創(chuàng)建、編輯、修改和更新各種各樣的行動-事件組合。用戶界面包括訪問各種各樣的存儲在程序庫(library)中的資產(chǎn)(asset)—例如具有可點擊鏈接的社交-媒體標志的圖庫-照片圖像等—以供用戶從中選擇。用戶界面還允許用戶或管理員以用戶友好格式填入(populate)整個系列的事件-行動關(guān)系。舉例來說,用戶界面可包括一系列下拉式菜單,所述下拉式菜單具有用于行動、事件以及與每一者相關(guān)聯(lián)的規(guī)則(例如包括使用計數(shù)器、時間/時鐘計數(shù)器等)的選項。事件處理程序460接受用戶輸入并建立一系列計算指令(例如決策樹等)以供比賽使用。

所述比賽引擎或系統(tǒng)以及用戶的計算裝置可以是包括處理器、非暫時性內(nèi)存和存儲在所述內(nèi)存上的軟件代碼的計算裝置,所述軟件代碼用于執(zhí)行相應的比賽引擎、系統(tǒng)和用戶計算裝置中的每一者的具體功能和特征。

社交報告引擎(socialreportingengine)。在另一方面,根據(jù)具體實施例的比賽系統(tǒng)100被設計成通過以下方式來便于比賽超集的創(chuàng)建和開展:提供多種比賽類型和類別并且使用稱為社交報告引擎500的模塊積極地收集比賽的整個超集中的用戶數(shù)據(jù)。根據(jù)具體實施例的社交報告引擎500搜集用戶數(shù)據(jù)(包括在比賽系統(tǒng)的注冊及使用期間、在比賽進行期間、在相關(guān)交互(例如回答調(diào)查及對其他類型的行動召喚做出響應)期間以及在社交媒體行動(進入喜歡(likes)、分享內(nèi)容等)期間的用戶行為—跨多個比賽,在較長的一段時間中,)從而致使對可能為數(shù)百萬的用戶數(shù)據(jù)個人資料(profile)進行填入和更新,所述用戶數(shù)據(jù)可存儲在用戶數(shù)據(jù)庫520中。

用戶數(shù)據(jù)包括由用戶自愿提供的初始個人資料數(shù)據(jù),通常開始于共享facebook個人資料、twitter賬戶、foursquare歷史或其他集成式第三方應用程序中早已包含的信息。比賽系統(tǒng)供應商也可以通過檢索或者以其他方式在會員期間隨時搜集用戶數(shù)據(jù)。用戶數(shù)據(jù)還包括按所開展的具體比賽的比賽表現(xiàn);包括,例如,用戶在具體的體育運動中是否做出準確的預測,以及用戶是否始終如一地喜歡或偏愛某個產(chǎn)品、服務或公司。在優(yōu)選實施例中,將對用戶數(shù)據(jù)進行匯總,以便以不會出賣或公開可識別的個人信息的方式得出商業(yè)智慧和其他有用信息。用戶數(shù)據(jù)可以匯總或匿名的格式提供;然而,此類用戶數(shù)據(jù)是有價值的,因為由本發(fā)明的比賽系統(tǒng)收集和存儲的用戶數(shù)據(jù)包含各種各樣的有用的人口統(tǒng)計信息,以及在所述比賽系統(tǒng)和相關(guān)活動中用戶行為的歷史,如本文中所述。人口統(tǒng)計信息與實際用戶行為的這種組合使得由所述比賽系統(tǒng)收集和存儲的用戶數(shù)據(jù)具有價值。

正面交鋒挑戰(zhàn)(head-to-headchallenges)

本文中所述的系統(tǒng)和方法包括正面交鋒或直接挑戰(zhàn)應用程序和系統(tǒng),有時在本文中稱為“manoemano”。本文中使用的正面交鋒或直接挑戰(zhàn)是指例如比賽或模擬體育應用程序等應用程序的兩名個人用戶之間的直接挑戰(zhàn)。

根據(jù)具體實施例的挑戰(zhàn)應用程序可被配置成允許第一用戶創(chuàng)建對戰(zhàn)、向第二用戶發(fā)送挑戰(zhàn)、監(jiān)測對戰(zhàn)的結(jié)果、處理挑戰(zhàn)、識別獲勝者、計算和公布得分以及更新排行榜。如果適用/當適用時,可對擔保品進行處理。

挑戰(zhàn)者(第一用戶)和第二用戶不需要進行排程以在發(fā)送、接受挑戰(zhàn)的時間或在為挑戰(zhàn)主題的活動將要進行時讓彼此的球隊上場比賽。舉例來說,在發(fā)送挑戰(zhàn)時,挑戰(zhàn)者可在不同的聯(lián)盟中作為第二用戶,或完全沒有聯(lián)盟。因而,挑戰(zhàn)可以是在模擬對戰(zhàn)比賽的正常時間表之外的“單方挑戰(zhàn)(sidechallenge)”。第一用戶與第二用戶之間的挑戰(zhàn)可涉及任何努力領域,包括體育、政治、娛樂、時事等。

挑戰(zhàn)可根據(jù)以下一般格式構(gòu)建:“a將在[此事件或時間段]期間在[努力領域]以[給定表現(xiàn)][勝過或擊敗]b(awill[outperformorbeat]bin[givenperformance]in[fieldofendeavor]during[thiseventortimeperiod])”。對戰(zhàn)的結(jié)果可以根據(jù)具體情況由現(xiàn)實世界比賽或競賽中每一個競爭對手的統(tǒng)計表現(xiàn)決定。

可使用如本文中所述的挑戰(zhàn)應用程序來選擇挑戰(zhàn)主題或競爭對手(“a”和“b”)并創(chuàng)建例如這樣一個挑戰(zhàn):“在這個周日的橄欖球賽期間,barrysanders沖球的總碼數(shù)將比marcusallen多”。結(jié)果可基于所選階段(周日橄欖球賽)期間的現(xiàn)實世界表現(xiàn)(沖球總碼數(shù))確定或進行評分。

根據(jù)具體實施例的manoemano挑戰(zhàn)應用程序可被配置成允許用戶通過從清單、數(shù)據(jù)庫或外部內(nèi)容來源中選擇選手或競爭對手來創(chuàng)建對戰(zhàn)。

根據(jù)具體實施例,圖2為用于在比賽應用程序的用戶之間產(chǎn)生和管理多個直接挑戰(zhàn)的挑戰(zhàn)系統(tǒng)1100的示意圖。如圖所示,挑戰(zhàn)系統(tǒng)1100可包括多種相互通信的元件,包括應用程序服務界面1300、多個用戶界面1400和社交報告引擎1500。挑戰(zhàn)系統(tǒng)1100還可包括數(shù)據(jù)庫1220、用戶數(shù)據(jù)庫1520以及一個或多個外部數(shù)據(jù)服務1280。外部數(shù)據(jù)服務1280可包括例如體育運動饋送(feed)a1282、內(nèi)容apib1284以及體育運動饋送b1286。

在替代實施例中,挑戰(zhàn)系統(tǒng)1100可包括與圖1中所繪示的系統(tǒng)類似的內(nèi)容管理系統(tǒng)。

所示應用程序服務界面1300可包括restapi1370,以對獨立的模塊進行召喚。表述性狀態(tài)轉(zhuǎn)移(rest)是一類用于例如因特網(wǎng)等分布式系統(tǒng)的軟件架構(gòu)。restapi1370能夠?qū)崿F(xiàn)改善的可擴縮性、對組件和相關(guān)規(guī)則的控制、界面的開發(fā)以及額外組件的部署。

在邏輯層面,所示的在具體實施例中的應用程序服務界面1300包括用于評分和排行榜(scoringandleaderboards)的模塊、用戶管理器(usermanager)、挑選引擎(picksengine)1340、對戰(zhàn)邏輯(matchuplogic)1310和事件數(shù)據(jù)處理程序(eventdatahandler)1360。在數(shù)據(jù)層面,所示的在具體實施例中的應用程序服務界面1300包括持久性管理器、設置管理器、人工數(shù)據(jù)界面以及一個或多個外部數(shù)據(jù)讀取器1380。

根據(jù)具體實施例的挑戰(zhàn)應用程序可使用編程計算機實作。直接挑戰(zhàn)可以是在例如體育、政治或娛樂等各種努力領域中的任一領域中的競爭者或競爭對手(或所感知的競爭對手)之間的競賽。挑戰(zhàn)可以按以下一般格式構(gòu)建:“在[此事件或時間段]期間[第一競賽者]將[根據(jù)此表現(xiàn)參數(shù)勝過][第二競賽者]([firstcompetitor]will[outperformaccordingtothisperformanceparameter]the[secondcompetitor]during[thiseventortimeperiod])”。挑戰(zhàn)的結(jié)果或得分可通過比較每一競賽者的實際表現(xiàn)確定;例如在現(xiàn)實世界比賽或競賽中。挑戰(zhàn)應用程序使得用戶能夠使用動態(tài)和用戶友好的界面建立直接挑戰(zhàn)的每一要素。挑戰(zhàn)應用程序可包括本文中所述的比賽系統(tǒng)的特征和功能中的任一者或全部。舉例來說,挑戰(zhàn)應用程序可包括訪問可由所述系統(tǒng)存取的比賽內(nèi)容或其他數(shù)據(jù);例如一個或兩個競賽者的照片。

在淘汰賽(bracketgame)的背景中,第一競賽者和/或第二競賽者可以是選自在淘汰賽中進行競賽的球隊中的任一者的選手。表現(xiàn)參數(shù)可以是獲得更多得分。時間段可以是在聯(lián)賽的每一相應競賽者的第一比賽中的第二段上場比賽時段。如圖2中示意性所示,應用程序服務界面1300可包括對戰(zhàn)邏輯1310。根據(jù)具體實施例的對戰(zhàn)邏輯1310可包括用于對戰(zhàn)數(shù)據(jù)的規(guī)則、邏輯、限制以及標準表示法(representation)。以上實例的對戰(zhàn)數(shù)據(jù)可包括用以完成此樣本挑戰(zhàn)語句的數(shù)據(jù)或?qū)傩裕涸凇奥?lián)賽的每一相應競賽者的第一比賽中的第二上場時段”期間“第一競賽者”將比“第二競賽者”“獲得更多得分”。

根據(jù)具體實施例的挑選引擎1340用以在顯示上呈現(xiàn)選項并且能夠提供供用戶進行挑選的選擇。在另一方面,挑選引擎340還可包括供用戶做出選擇的規(guī)則、邏輯、限制以及標準表示法。舉例來說,用于特定比賽的挑選引擎340可根據(jù)規(guī)則和相關(guān)條件(例如此用戶是否已選擇時間段)而向用戶顯示選項,且可限制用戶的選擇(例如一旦提交便不允許改變挑選)。挑選引擎1340包括每一挑戰(zhàn)的數(shù)據(jù)表示法和具體過程,如對戰(zhàn)邏輯1310所定義。

根據(jù)具體實施例的事件數(shù)據(jù)處理程序1360用以管理來自外部數(shù)據(jù)服務1280中的每一者的輸入數(shù)據(jù)。每一外部數(shù)據(jù)服務1280可具有其自己的與其他外部數(shù)據(jù)服務不同的數(shù)據(jù)編排。事件數(shù)據(jù)處理程序1360包括一組特定的語意,用來將來自外部數(shù)據(jù)服務1280中的每一者的輸入數(shù)據(jù)根據(jù)對戰(zhàn)邏輯1310映射至對應的數(shù)據(jù)位置。在此方面,事件數(shù)據(jù)處理程序1360解析、分類、命名、映射以及以其他方式協(xié)調(diào)根據(jù)對戰(zhàn)邏輯1310所處理的輸入對戰(zhàn)數(shù)據(jù)。

舉例來說,事件數(shù)據(jù)處理程序1360可包括用于對關(guān)于例如針對如體育賽事或競賽的現(xiàn)實世界事件的“開始名冊”等參數(shù)的輸入數(shù)據(jù)進行映射的語義。由于在直接挑戰(zhàn)中的兩個競賽者可在不同的比賽中在不同的日期上場比賽,因此事件數(shù)據(jù)處理程序1360可用以接收和分析例如“開始名冊”等數(shù)據(jù)以便于直接挑戰(zhàn)的建立。

舉例來說,事件數(shù)據(jù)處理程序1360可包括用于對關(guān)于例如類似體育比賽的現(xiàn)實世界事件的“開始時間”等參數(shù)的輸入數(shù)據(jù)進行映射的語義。由于在直接挑戰(zhàn)中的兩個競賽者可能不在現(xiàn)實世界比賽中相互競爭,且由于他們各自的比賽可在不同的時間上發(fā)生,因此事件數(shù)據(jù)處理程序1360對開始時間和其他參數(shù)進行處理以便于對關(guān)于直接挑戰(zhàn)中的每一相應競賽者的數(shù)據(jù)進行準確搜集和評分。

根據(jù)具體實施例的對戰(zhàn)數(shù)據(jù)可具有以下用于描述和處理直接挑戰(zhàn)的屬性。舉例來說,每一挑戰(zhàn)可具有這些屬性:事件日期(eventdate)、狀態(tài)(status)(暫停、進行中、完成、處理)以及來源(source)(用于建立挑戰(zhàn)以及在后來對挑戰(zhàn)進行評分的數(shù)據(jù)饋送或內(nèi)容服務)。每一挑戰(zhàn)可包括具有以下這些屬性的問題(question):標題(title)、映射模式(mappingpattern)(用于計算得分的規(guī)則,例如表現(xiàn)參數(shù)和時間段)、正確答案(包括提到贏得挑戰(zhàn)的競賽者)以及得分(規(guī)定贏得挑戰(zhàn)的得分)。

根據(jù)具體實施例的manoemano挑戰(zhàn)應用程序可被配置成允許用戶通過自清單、數(shù)據(jù)庫或外部內(nèi)容來源選擇競賽者而建立直接挑戰(zhàn)。關(guān)于即將來臨的競賽和比賽的信息可從各種外部數(shù)據(jù)來源1280獲得并在下拉式清單或其他用戶友好的界面中作為選項呈現(xiàn)給用戶。挑戰(zhàn)應用程序可使用人工數(shù)據(jù)界面,以使得用戶不參考外部數(shù)據(jù)而建立挑戰(zhàn)。

在另一方面,挑戰(zhàn)應用程序可用以在各競賽者之間和之中自動選擇和創(chuàng)建許多直接挑戰(zhàn),并且隨后向用戶建議將此類挑戰(zhàn)用于對同伴用戶的直接挑戰(zhàn)中。

在具體實施例中,每一外部數(shù)據(jù)來源可具有其自己的對應外部數(shù)據(jù)讀取器,所述讀取器繼而使用其自己的對應事件數(shù)據(jù)處理程序。在此方面,所述系統(tǒng)可包括多個外部數(shù)據(jù)讀取器1380,且事件數(shù)據(jù)處理程序1360可包括多個一起工作來收集和組織數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)處理程序。

正面交鋒挑戰(zhàn)比賽(head-to-headchallengegameplay)

以下說明和各圖描述了建立直接挑戰(zhàn)或正面交鋒挑戰(zhàn)的過程的一個實例。直接挑戰(zhàn)可用下面的一般格式構(gòu)建:“在[此事件或時間段]期間[第一競賽者]將[根據(jù)此表現(xiàn)參數(shù)勝過][第二競賽者]([firstcompetitor]will[outperformaccordingtothisperformanceparameter]the[secondcompetitor]during[thiseventortimeperiod])”。在下面的實例中,第一用戶(kehoesabe隊)向第二用戶(dragonarmy隊)發(fā)送直接挑戰(zhàn),斷言第一競賽者(knowshonmoreno)在一整天期間取得的總碼數(shù)將大于第二競賽者(mattforte),以500模擬美元的數(shù)量下了非現(xiàn)金擔保品,并且支付了99分的費用來包括這兩名選手。

在替代實施例中,第一用戶可以向他所有的好友、向特定組或類別中的所有用戶、或向整個系統(tǒng)中的所有用戶發(fā)送直接挑戰(zhàn)。在此方面,可構(gòu)建直接挑戰(zhàn)并將其作為競賽邀請發(fā)給選定的用戶組。

圖3例示顯示10并且包括用以開始建立直接挑戰(zhàn)的過程的開始按鈕20(標注為manostart)。接下來,當選擇了按鈕20時,根據(jù)具體實施例的挑戰(zhàn)應用程序可打開顯示,所述顯示示出球隊或?qū)κ?或組、聯(lián)盟中的其他用戶或用戶聯(lián)系人)的清單30,如圖4中所示。在此實例中,每一球隊代表一個模擬體育隊,是由特定用戶選擇的一批選手。在此方面,球隊清單30實際上代表用戶清單。

在此實例中,第一用戶為擁有kehoesabe隊的用戶。第一用戶可選擇對手—此處,他選擇dragonarmy隊——之后,根據(jù)具體實施例,挑戰(zhàn)應用程序打開顯示,所述顯示列出挑戰(zhàn)的屬性40,如圖5中所示。屬性40包括我的選手(myplayer)41(或者第一競賽者)、你的選手(yourplayer)42(第二競賽者)、統(tǒng)計數(shù)據(jù)(stat)43(表現(xiàn)參數(shù))、時段(timeframe)44(時間段)、模擬美元(fantasydollars)45(結(jié)果上可選的非現(xiàn)金擔保品)或現(xiàn)實世界現(xiàn)金擔保品、選項(options)46(用于向直接挑戰(zhàn)特征的供應商或者另一參與實體進行付款)以及發(fā)送挑戰(zhàn)(sendchallenge)47(用于一旦已選擇所有屬性后發(fā)送直接挑戰(zhàn))。

如圖6中所示,響應于選擇我的選手41,根據(jù)具體實施例,挑戰(zhàn)應用程序打開可選擇作為所述直接挑戰(zhàn)的第一競賽者的(第一用戶自己的球隊上的)競賽者的顯示。在此實例中,第一用戶選擇名為knowshonmoreno的選手。競賽者的清單可限于早已在所述用戶的球隊上的競賽者,或者所述清單可包括選手的通用池,包括所有選手。也可為用戶提供對可用選手清單的每一成員進行研究的能力。研究屏幕的實例示于圖46中。

如圖7中所示,響應于選擇你的選手41,根據(jù)具體實施例,挑戰(zhàn)應用程序打開可選擇作為所述直接挑戰(zhàn)的第二競賽者的(在對立第二用戶球隊上的)競賽者顯示。在此實例中,第一用戶選擇名為mattforte的選手。

如圖8中所示,響應于選擇統(tǒng)計數(shù)據(jù)43,根據(jù)具體實施例,挑戰(zhàn)應用程序打開統(tǒng)計數(shù)據(jù)或可用于此特定競賽的其他表現(xiàn)指標的顯示。在此實例中,可用的指標包括觸地得分(touchdowns)、接發(fā)球(receptions)及碼數(shù)(yards)。在此實例中,第一用戶選擇碼數(shù)。對于籃球競賽,舉例來說,可用的指標可包括籃板球(rebounds)、罰球(freethrows)及三分球(three-pointgoals)。

如圖9中所示,響應于選擇時段44,根據(jù)具體實施例,挑戰(zhàn)應用程序打開時間段、持續(xù)時間或可用于此特定競賽的其他暫時限定的參數(shù)的顯示。在此實例中,可用的時段包括節(jié)(quarter)、半場(half)、天(day)及周(week)。在此實例中,第一用戶選擇天(day)。

如圖10中所示,響應于選擇模擬美元45,根據(jù)具體實施例,挑戰(zhàn)應用程序打開非現(xiàn)金擔保品數(shù)量的顯示。在此實例中,可用的擔保品包括$100、$500、$1000及$這是我所擁有的全進(iownthisallin)。在此實例中,第一用戶選擇$500。

如圖11中所示,響應于選擇選項46,根據(jù)具體實施例,挑戰(zhàn)應用程序打開支付選項的顯示。在此實例中,可用的支付選項包括$.59/選手或$.99包括兩名選手(coverbothplayers)。在此實例中,第一用戶選擇$.99包括兩名選手。

如圖12中所示,響應于選擇發(fā)送挑戰(zhàn)47,根據(jù)具體實施例,挑戰(zhàn)應用程序顯示通知50,通知50確認直接挑戰(zhàn)已發(fā)送至第二用戶(dragonarmy隊的擁有者)。如果尚未選擇第二用戶,那么挑戰(zhàn)可作為競賽邀請向所選的用戶子集或所有用戶公布或顯示。

圖13例示根據(jù)挑戰(zhàn)應用程序的具體實施例向第二用戶呈現(xiàn)直接挑戰(zhàn)。如圖所示,挑戰(zhàn)應用程序可顯示兩個競賽者(以及相關(guān)信息)、挑戰(zhàn)指標(“總碼數(shù)”)、時間段(日期)以及模擬擔保品。顯示還可包括關(guān)于由哪一用戶支付費用的消息。

如圖13中所示,根據(jù)具體實施例的挑戰(zhàn)應用程序包括回復屬性60的顯示以供第二用戶在接收到直接挑戰(zhàn)時使用。回復屬性60包括接受(accept)61、拒絕(decline)62和還盤(counter)63的可選擇圖標。響應于選擇接受61,挑戰(zhàn)應用程序向第一用戶發(fā)送通知,所述通知告知所述挑戰(zhàn)已被接受且無改變。響應于選擇拒絕62,挑戰(zhàn)應用程序向第一用戶發(fā)送通知,所述通知告知所述挑戰(zhàn)已被拒絕。響應于選擇還盤63,挑戰(zhàn)應用程序向第二用戶提供一系列顯示以及對所述直接挑戰(zhàn)的屬性做出改變的可選擇圖標。當完成時,挑戰(zhàn)應用程序為第二用戶提供“發(fā)送挑戰(zhàn)(sendchallenge)”圖標,以將修改后的挑戰(zhàn)(所述還盤)發(fā)送回第一用戶供考慮。

圖14例示在顯示上的挑戰(zhàn)清單70。響應于選擇標記為挑戰(zhàn)的圖標22,挑戰(zhàn)應用程序顯示挑戰(zhàn)清單70以及一個或多個過濾器(filter)或類別。在此實例中,清單70包括對立用戶(第二用戶)的名稱、挑戰(zhàn)的標題、得分、日期、狀態(tài)(贏或輸),以及擔保品數(shù)量(如果存在)。還可向用戶提供正面交鋒記錄彈窗,如圖47中所示,所述彈窗示出來自特定對手的相關(guān)歷史數(shù)據(jù)。用戶還可提交全陣容挑戰(zhàn),如圖48中所示。

二對二直接挑戰(zhàn)及以上(two-versus-twodirectchallengesandmore)

根據(jù)具體實施例的挑戰(zhàn)應用程序可被配置成允許用戶建立二對二挑戰(zhàn);亦即,在兩個第一競賽者與兩個第二競賽者之間進行競賽。在此方面,第一競賽者可以是由兩個或更多個參加者組成的組,且第二競賽者可以是由兩個或更多個參加者組成的組,其中這兩個組具有相同數(shù)量的參加者。在此實施例中,每一對對立競賽者可具有其自己的表現(xiàn)參數(shù)(例如沖球碼數(shù)或總碼數(shù)),每一對可具有其自己的擔保品和/或費用,且時間段可長至足以包括若干現(xiàn)實世界比賽。在此方面,挑戰(zhàn)應用程序可用以幫助在每一對立方建立具有三個或更多個競賽者或整個隊的挑戰(zhàn)。

用于挑戰(zhàn)的社交報告引擎(socialreportingengineforchallenges)

在另一方面,根據(jù)具體實施例的挑戰(zhàn)系統(tǒng)1100被設計成便于創(chuàng)建和進行多個直接挑戰(zhàn),以及使用稱為社交報告引擎1500的模塊主動地收集用戶間挑戰(zhàn)的整個超集中的用戶數(shù)據(jù),如圖2中所示。根據(jù)具體實施例的社交報告引擎1500搜集用戶數(shù)據(jù)—包括在比賽系統(tǒng)的注冊和使用期間、在比賽進行期間、在交互期間、在社交媒體行動期間以及在挑戰(zhàn)期間的用戶行為—跨多個比賽,在較長的一段時間中,從而致使對可能為數(shù)百萬用戶數(shù)據(jù)個人資料進行填入和更新,所述用戶數(shù)據(jù)可存儲在用戶數(shù)據(jù)庫1520中。

用戶數(shù)據(jù)包括由用戶自愿提供的初始個人資料數(shù)據(jù)。挑戰(zhàn)系統(tǒng)和/或比賽系統(tǒng)供應商也可以通過檢索或者以其他方式隨時搜集用戶數(shù)據(jù)。用戶數(shù)據(jù)還包括按所進行的具體比賽的比賽表現(xiàn);包括,例如,用戶在具體的體育運動中是否做出準確的預測,以及用戶是否始終如一地喜歡或偏愛某個產(chǎn)品、服務或公司。在優(yōu)選實施例中,將對用戶數(shù)據(jù)進行匯總,以便以不會出賣或公開可識別的個人信息的方式得出商業(yè)智慧和其他有用信息。用戶數(shù)據(jù)可以匯總或匿名的格式提供;然而,此類用戶數(shù)據(jù)是有價值的,因為由本發(fā)明的比賽系統(tǒng)收集和存儲的用戶數(shù)據(jù)包含各種各樣的有用的人口統(tǒng)計信息,以及在所述比賽系統(tǒng)和相關(guān)活動中用戶行為的歷史,如本文中所述。人口統(tǒng)計信息與真實用戶行為的這種組合使得由所述比賽系統(tǒng)收集和存儲的用戶數(shù)據(jù)具有價值。

來自挑戰(zhàn)的群體智慧(crowdwisdomfromchallenges)

在另一方面,根據(jù)具體實施例的社交報告引擎1500包括群體智慧模塊,所述模塊用以按主題在預定的時間段內(nèi)對大量正面交鋒挑戰(zhàn)進行分析和評級,以識別關(guān)于特定主題的群體智慧。在使用中,所述模塊可識別關(guān)于特定主題最經(jīng)常是正確的挑戰(zhàn)的子集,并建立關(guān)于顧客子集的報告。

在此方面,群體智慧模塊的任務是探索特定主題(體育、電影獎等),識別關(guān)于所述主題最經(jīng)常是正確的挑戰(zhàn)者,以及在一段時間內(nèi)分析所述預測以實現(xiàn)一致性和準確性。由于挑戰(zhàn)系統(tǒng)1100包括在較長的一段時間里參與多個正面交鋒挑戰(zhàn)的大量選手,因此最經(jīng)常是正確的挑戰(zhàn)者代表使用所述挑戰(zhàn)系統(tǒng)的所有選手的群體智慧。在商業(yè)背景中,群體智慧具有價值,因為其代表在各種背景下有用的可付諸實施的商業(yè)智慧。

用于挑戰(zhàn)的群體大師(crowdguruforchallenges)

在相關(guān)的方面,根據(jù)具體實施例的社交報告引擎1500包括群體大師模塊,用以在預定時間段中按用戶以及按主題對大量正面交鋒挑戰(zhàn)進行分析和評級,以識別最經(jīng)常贏得關(guān)于特定主題的挑戰(zhàn)的用戶專家子集(即,群體大師(crowdguru))。在使用中,群體大師模塊可識別最經(jīng)常贏得關(guān)于特定主題的挑戰(zhàn)的用戶,并且可以向顧客報告所述識別或那些大師。

在此方面,群體大師模塊找出那些最經(jīng)常贏得關(guān)于特定主題(體育、電影獎等)的挑戰(zhàn)的用戶并將每一個這樣的用戶識別為群體大師。根據(jù)具體實施例,隨時間按主題對每一用戶的挑戰(zhàn)進行分析,以確定最經(jīng)常贏得挑戰(zhàn)的一個或多個用戶。由于所述比賽系統(tǒng)包括在較長的一段時間里參與多個正面交鋒挑戰(zhàn)的大量選手,因此最經(jīng)常贏得挑戰(zhàn)的用戶可以被識別為關(guān)于所述特定主題的群體大師。在商業(yè)背景下,由群體大師或群體大師的子集進行的比賽挑戰(zhàn)具有價值,因為其代表在個種背景下有用的可付諸實施的商業(yè)智慧。群體大師模塊將就在特定行業(yè)(verticals)中贏得挑戰(zhàn)的數(shù)量對用戶進行評分,并匯集由頂級專家(基于最新的結(jié)果為滾動清單的成員的群體大師執(zhí)行者)進行的挑戰(zhàn),使用社交報告引擎1500和其他工具分析數(shù)據(jù),并使用所述數(shù)據(jù)產(chǎn)生群體大師數(shù)據(jù)供商業(yè)銷售,呈現(xiàn)在例如商業(yè)智慧報告控制臺中,如本文中所述。

根據(jù)具體實施例的群體大師模塊用以通過隨時間按類別或按其他所選的指標匯集挑戰(zhàn)得分和勝利來識別每一比賽類別中的最佳表現(xiàn)用戶,并維護頂級執(zhí)行者的滾動子集。例如,周一橄欖球之夜挑戰(zhàn)的前5%優(yōu)勝者,三月瘋狂挑戰(zhàn)的前10%優(yōu)勝者等。

在此方面,挑戰(zhàn)系統(tǒng)1100和社交報告引擎1500可用于基于其在關(guān)于所述話題的正面交鋒挑戰(zhàn)子集中的實際贏/輸表現(xiàn)來識別:(a)與特定話題相關(guān)的群體智慧,和/或(b)群體大師執(zhí)行者。不像有時稱為預測引擎的現(xiàn)有工具,群體智慧模塊和群體大師模塊將基于正面交鋒挑戰(zhàn)中的實際表現(xiàn)。

比賽中名冊變動(in-gamerostermoves)

目前可用的模擬體育系統(tǒng)包括球隊名冊(由用戶在正式草案過程或包括交易、棄權(quán)和自由球員選取等用于建立或改變用戶名冊的其他過程期間選擇)。在即將到來的比賽或比賽子集之前,用戶在最后期限之前自球隊名冊為活躍名冊選擇一組選手。其余的未被選擇的選手仍留在用戶的替補名冊(benchroster)上。在即將到來的比賽子集期間,模擬體育系統(tǒng)可在每一選手參加的每一現(xiàn)場比賽期間跟蹤并評估活躍名冊上選手的表現(xiàn),標出與選手成就相關(guān)的得分。

活躍后備隊(activereserves)。本文中所述的名冊管理系統(tǒng)和方法包括活躍后備隊。根據(jù)特定實施例,活躍后備隊清單描述了選自用戶的球隊名冊、可在現(xiàn)場現(xiàn)實世界體育賽事或比賽期間供替換的選手的清單。

在一個實施例中,活躍后備隊可包括由用戶在所述比賽的子集開始之前自替補名冊中選擇的一名或多名選手的子集。作為另一選擇,活躍后備隊清單可包括替補名冊上的所有選手,不需用戶提前選擇。提供所述活躍后備隊清單使得用戶的表現(xiàn)更像教練或管理者在真實比賽期間的表現(xiàn)。

在操作中,名冊管理系統(tǒng)可包括比賽中替換模塊,所述比賽中替換模塊被配置成允許用戶在模擬對戰(zhàn)正在進行期間用選自活躍后備隊的一個替補選手、多個替補選手或球隊替代一個活躍選手、多個活躍選手、一組選定選手或者整個球隊。

由于來自活躍名冊的活躍選手可能在不同的時間上參與不同的現(xiàn)場比賽,因此比賽中替換模塊可用以首先識別和選擇目前正在進行中的模擬對戰(zhàn)—換句話說,其中用戶的活躍名冊上的選手之一目前正在現(xiàn)場比賽中參賽的模擬對戰(zhàn)。舉例來說,在nfl的模擬聯(lián)盟中,比賽的子集可包括在特定周末期間;在周四夜晚與接下來的周一夜晚之間進行的橄欖球比賽。來自模擬活躍名冊的活躍選手可在此時段期間的不同時間參與不同的橄欖球比賽。比賽中替換模塊可用以監(jiān)測和控制替換的時機以與每一活躍選手在現(xiàn)場比賽中的參與一致。在各種實施例中,所述模塊可接收一個或多個主動信息饋送,所述饋送在本文中稱為饋送數(shù)據(jù)25并在下文中描述。

系統(tǒng)架構(gòu)包括服務界面400,服務界面400將使得模擬聯(lián)盟運營商能夠容易地將名冊管理系統(tǒng)(包括比賽中替換)整合到他們現(xiàn)有的模擬體育應用程序中,例如由yahoo!、cbs、espn、nfl等提供的模擬體育應用程序。使用服務界面400的名冊管理系統(tǒng)也可作為分開的或獨立式模擬體育系統(tǒng)的一部分操作。

用于進行替換的活躍名冊同樣可應用至非體育事件,例如股票、商品、演員/獎項、時事、政治、電影以及其他可按人和事情進行量化的表現(xiàn)類型。

活躍名冊功能可允許隨時而非在確立的中斷(break)、預定的中斷或其他規(guī)定的時間窗口進行替換。活躍名冊功能也可應用至定期比賽以及在某些實施例中應用至直接挑戰(zhàn)。

圖44和圖45例示用于在直接挑戰(zhàn)比賽中交換選手的用戶界面。圖44例示用戶選擇一個按鈕來訪問他們的挑戰(zhàn)清單。然后在圖45的上部,用戶選擇“交換”按鈕來交換他們的參與挑戰(zhàn)的選手。然后出現(xiàn)選擇屏幕,以提供交替選手的選項。所提供的交換特征可不收取費用或者收取額外的成本,如圖45中所示。然后用戶確認他們的選擇。系統(tǒng)可提供交換結(jié)果消息,例如在圖45中的下方屏幕中。交換同樣也可在定期聯(lián)盟比賽中進行。

圖15為交互式裝置上的圖形用戶界面和顯示的截屏,用戶可通過所述用戶界面和顯示來接收信息、識別和選擇選手以及執(zhí)行替換。顯示10可包括各種來自各種來源的關(guān)于一項或多項模擬體育活動的有用信息中的任一種,例如得分清單、關(guān)于比賽和選手的新聞饋送、以及用于訪問和執(zhí)行本文中所述名冊管理系統(tǒng)的多種要素的多個菜單和子菜單。

圖16例示包括我的球隊(myteam)40在內(nèi)的選項的菜單。圖16中所示的對我的球隊40的顯示可包括例如由用戶針對即將到來的比賽子集而選擇的活躍名冊清單。如此實例中所示,活躍名冊可包括作為四分衛(wèi)的drewbrees、作為跑衛(wèi)的mccoy和charles等。圖17中的顯示還可包括活躍后備隊圖標50(在此實例中使用星號和字母“ar”例示)。當被選擇時,圖標50允許用戶訪問本文中所述的活躍后備隊特征。

根據(jù)具體實施例的為活躍后備隊清單選擇選手的過程可包括例如通過指觸或鼠標點擊選擇ar圖標50的步驟100。圖18例示更小的窗口60,窗口60用來邀請用戶選擇并激活(步驟110)單個選手或整個替補名冊且然后確認所述選擇(步驟115)。圖19至圖20例示此實施例中呈現(xiàn)的選項。注意,各屏幕示出進行交換所收取的費用。然而,交換費用是可選的?;蛘撸诮o定聯(lián)盟中的用戶在收取費用之前可接收給定數(shù)量的免費交換。

根據(jù)具體實施例的替換模塊例示于自圖21開始的所述圖中。如圖所示,我的球隊(myteam)的顯示可包括當被選擇時允許用戶訪問本文中所述的系統(tǒng)的比賽中替換特征的按鈕或圖標。在圖21中所示的實例中,按鈕70標注有“編輯陣容(editlineup)”且其可通過使用指觸、鼠標點擊或其他指點和選擇裝置來選擇。

如圖22中所示,交互式裝置上的下一個屏幕顯示可包括由單個用戶選擇的模擬聯(lián)盟名稱20和/或球隊名稱清單30。根據(jù)具體實施例,選擇聯(lián)盟名稱20中的一個可導致系統(tǒng)顯示與其他用戶進行的一個或多個活躍競賽的狀態(tài),包括用戶的活躍名冊的清單,如圖23中所示。如所述顯示中所示,聯(lián)盟名稱為“州際橄欖球聯(lián)盟(interstatefootballleague)”且競賽是在稱為“kitchenskrue”和“kehoesabe”的用戶之間進行。在此實例中,叫kehoesabe的用戶可以稱為主用戶,因為他的用戶具有訪問和操作這些圖中所示的交互式裝置的權(quán)限。主用戶的球隊名稱(kehoesabe)突出顯示。kitchenskrue的活躍名冊或“先發(fā)球員(starters)”在左列中列出;kehoesabe的活躍名冊在右列中列出。根據(jù)具體實施例,主用戶的活躍名冊中目前正在參與現(xiàn)場比賽的選手可以突出顯示。如圖21中所示,突出顯示的選手包括右列中的“d.breesqb”和“j.charlesrb”。如圖所示,所述顯示可包括關(guān)于這些選手的統(tǒng)計數(shù)據(jù)或表現(xiàn)信息。由于突出顯示的選手目前正在參與現(xiàn)場比賽,因此比賽中替換特征可被配置成允許用戶進行替換;即,用自活躍后備隊選擇的選手替代所選擇的活躍選手。

根據(jù)具體實施例,選擇圖23中突出顯示的選手中的一者(步驟210)可使系統(tǒng)顯示各種關(guān)于所選選手的信息(如圖24中所示)。所述顯示可包括一般信息、統(tǒng)計數(shù)據(jù)、新聞、其他人的評論、關(guān)于正在進行中的比賽的信息、以及關(guān)于所選選手的各種其他類型的信息中的任一者。在此實例中,圖24顯示關(guān)于drewbrees的信息。

如圖25中所示的顯示可包括一系列圖標或按鈕,包括交換圖標72(在此實例中使用具有箭頭的圓形符號和詞“交換(swap)”例示)。點擊或以其他方式選擇交換圖標72表示主用戶希望選擇此選手在現(xiàn)場比賽中進行替代。

如圖26中所示,所述比賽中替換模塊然后可顯示選擇窗口74,根據(jù)具體實施例,選擇窗口74包括來自活躍后備隊清單的既有能力又可用于替代所選選手的選手清單。有能力的替補(substitute)是在所述體育運動中扮演相同位置或角色的替補。舉例來說,僅跑衛(wèi)可以是用于替代跑衛(wèi)的有能力的替補。如圖26中所示,所選擇的被替代的選手為drewbrees(四分衛(wèi)),因此比賽中替換模塊用以在選擇窗口74中顯示在用戶的活躍后備隊清單上可用的四分衛(wèi)的清單(此處,四分衛(wèi)andrewluck和jaycutler可用)。根據(jù)具體實施例,選手可用性根據(jù)下文更詳細討論的預定條件集確定。

如圖26及圖27中所示,用戶可選擇并激活這些選手中的一者(步驟230)且然后確認所述選擇(步驟235)。在此實例中,主用戶選擇jaycutler。進行所述替換后,系統(tǒng)然后可顯示主用戶的更新后的活躍名冊或“先發(fā)球員”,如圖28中所示(其中“j.cutlerqb”現(xiàn)在出現(xiàn)在右列中)。圖30和圖31中例示對跑衛(wèi)的選擇和替代進行例示的類似實例。

根據(jù)具體實施例,報告是所述比賽中替換模塊的另一方面。如圖29中所示,用戶可點擊由替補選手所獲得的得分(步驟300)—在此實例中為j.cutlerqb—以查看顯示關(guān)于所述替換事件的數(shù)據(jù)的消息窗口76。如圖所示,消息窗口76可包括所獲得的得分或者關(guān)于替換中所涉及的選手的其他數(shù)據(jù),以及關(guān)于所述替換的后果的消息(例如,所述替換是否是好的召喚)。消息窗口76還可包括各種其他信息,包括與所述替換相關(guān)的統(tǒng)計數(shù)據(jù)、真實得分、模擬得分、時間戳、以及其他信息。例示跑衛(wèi)的替換結(jié)果的報告的類似實例示于圖32中。

可用性條件(availabilityconditions)。根據(jù)具體實施例,名冊管理系統(tǒng)根據(jù)預定條件集判斷某些選手是否可用于比賽中替換。

大多數(shù)體育賽事根據(jù)許多時間段進行,可能有加時賽時段。替換發(fā)生于當活躍選手被替補選手替代時,受可用性條件集的制約。

符合條件的活躍選手必須(1)目前在用戶的活躍名冊上,以及(2)目前正在還未進入最終比賽時段的現(xiàn)實世界比賽中進行比賽。換句話說,所述活躍選手目前必須正在模擬對戰(zhàn)(兩個模擬球隊之間的比賽)中進行比賽。在上述實例中,四分衛(wèi)drewbrees在顯示10中作為可用的活躍選手突出顯示,因為他在用戶的活躍名冊上并且目前正在尚未進入最終時段的橄欖球比賽中進行比賽。

符合條件的替補選手在某些實施例中可被限于以下的選手:(1)與活躍選手打相同的位置,(2)在最后期限之前被放在活躍后備隊清單上,以及(3)目前正在還未進入最終比賽時段的現(xiàn)實世界比賽中進行比賽或者計劃在尚未開始的現(xiàn)實世界比賽中進行比賽。在上述實例中,兩個四分衛(wèi)—andrewluck和jaycutler—顯示在替補選手選擇窗口74中,因為每一選手(1)打四分衛(wèi),(2)在用戶的活躍后備隊清單中,以及(3)或者目前正在還未進入最終時段的橄欖球比賽中進行比賽或者計劃在還未開始的即將到來的橄欖球比賽中進行比賽。潛在替補選手的池也可擴展至包括可用的自由球員。

可設定最終時段條件,以符合有限制的替換機會,如下文中更詳細地描述,可能要求替換僅在比賽時段結(jié)束時進行。在此方面,如果活躍選手目前正在他早已進入最終比賽時段的比賽中進行比賽,那么將沒有更多的替換機會。

本文中所使用的最終時段可以是常規(guī)或規(guī)定比賽時段之后的額外比賽時段,例如橄欖球賽和其他體育運動中的加時賽、棒球中的額外回合(extrainnings)、曲棍球中的點球決勝(penaltyshootout)以及足球中的‘傷停補時(injurytime或stoppagetime)’時段。如果在常規(guī)賽的最終時段需要進行替換,那么所述系統(tǒng)可被配置成允許替換在下一次機會期間進行,即在常規(guī)賽結(jié)束以及加時賽開始后。如果需要進行替換且沒有加時,那么系統(tǒng)可以針對所述請求向用戶發(fā)放一個信用(issueacredit)。

持續(xù)時間(duration)。活躍后備隊清單可在各種時間段中的任一者期間使用。舉例來說,在模擬賽季,相關(guān)時間段包括:(a)整個賽季,跨越許多周,包括季后賽時段(playoffperiod),(b)賽季中整個的常規(guī)賽集,不包括季后賽(playoffgame),(c)所述賽季內(nèi)的比賽的子集(例如,在某一天、一個周末期間、單個周或許多周期間進行的所有比賽),以及(d)在單個比賽期間的時間子集(一個時段;例如,橄欖球賽中的節(jié),或棒球賽中的半局)。名冊管理系統(tǒng)可用以管理和協(xié)調(diào)活躍后備隊特征可供用戶使用的持續(xù)時間或時間段。

費用(fees)是所述名冊管理系統(tǒng)的另一方面。舉例來說,活躍后備隊和比賽中替換特征可由特定聯(lián)盟運營商或其他管理者免費提供、每一時間段收取一次費用、或者收取一些其他與使用相關(guān)的費用。例如,聯(lián)盟運營商可每時間段(例如,整個賽季、比賽的子集、單項比賽、單個時段)收取單次費用,以無限制地使用活躍后備隊和比賽中替換特征。舉例來說,聯(lián)盟運營商可對預定數(shù)量的替換x收取第一費用,然后對每一后續(xù)替換y收取第二費用。聯(lián)盟運營商還可決定對例如優(yōu)秀選手或關(guān)鍵位置收取更高的費用。在此方面,如本文中所述的名冊管理系統(tǒng)可被配置成允許聯(lián)盟運營商能夠針對使用本文中所述的特征和功能而確立各種費用系統(tǒng)中的任一者。

所允許替換事件的數(shù)量(numberofallowedsubstitutionevents)是所述名冊管理系統(tǒng)中可根據(jù)聯(lián)盟運營商或其他管理者配置和定制的另一方面。舉例來說,所述系統(tǒng)可被配置成允許數(shù)量無限制的替換事件。對于包括8名選手的活躍后備隊清單,舉例來說,用戶在場現(xiàn)場比賽期間可用的每次機會時可最多執(zhí)行8次替換。當活躍選手被替代時,他變成活躍后備隊的一部分且因而可在下一次機會時參加替換。類似地,如果活躍后備隊選手被激活且后來成為替補,那么所述選手在下一次機會時可再次參加替換。在此方面,為活躍后備隊清單選擇8名選手在每一次替換機會時創(chuàng)建了一個8個替換事件的集,涉及任何活躍選手和/或任何活躍后備隊選手。

在不同的實例中,名冊管理系統(tǒng)可被配置成允許有限數(shù)量的替換事件。對于包括8名選手的活躍后備隊清單,舉例來說,可限制用戶在任何單個現(xiàn)場比賽期間總共有8個替換事件,沒有再多的替換事件。系統(tǒng)也可限制選手的重復使用;舉例來說,如果一個活躍選手被代替時,系統(tǒng)可將他放在替補名冊上而非活躍后備隊清單上,因而使得他不可以參加替換。類似地,如果一個活躍后備隊選手被激活且后來被替代,那么所述選手便被放在替補名冊上,不可再參加替換。

替換機會(substitutionopportunities)。根據(jù)所述名冊管理系統(tǒng)的具體實施例,替換機會的數(shù)量可以限于預定的清單。換句話說,所述名冊管理系統(tǒng)可被配置成允許替換事件僅在一個或多個預定的時間期間發(fā)生。舉例來說,系統(tǒng)可允許替換事件在比賽時段(當然是除了最終時段,由于比賽已結(jié)束)結(jié)束時發(fā)生。替換機會時間窗口將在比賽時段結(jié)束時啟動,并且在下一比賽時段開始時停止。根據(jù)具體實施例,執(zhí)行替換的請求可以隨時提出,如下所述。

在nfl橄欖球賽中,舉例來說,系統(tǒng)可被配置成允許替換事件在每一節(jié)結(jié)束時發(fā)生。替換機會時間窗口將在一節(jié)結(jié)束時開啟,并且在下一節(jié)開始時停止。

本文中使用的最終時段可以是常規(guī)或規(guī)定比賽時段之后的額外比賽時段,例如橄欖球和其他體育運動中的加時。在為加時的情形中,時間窗口將在最終常規(guī)比賽時段結(jié)束后開始,并且將在加時時段結(jié)束而不是開始時(vs.thebeginning)結(jié)束,除非用戶進行另一替換。替換持續(xù)到他們的比賽結(jié)束時或持續(xù)到他們被換出,換入另一選手。

在替代實施例中,名冊管理系統(tǒng)可被配置成允許實時替換事件—在正在進行的比賽期間在現(xiàn)場比賽中替代選手;例如,在四分衛(wèi)傳球(snap)后但是在他扔出超身球之前替換他和/或當橄欖球正傳球(intheair)中時替換外接手。

此方面被例示用于圖38中所繪示的用戶界面中淘汰賽類型的比賽。左側(cè)屏幕涉及橄欖球,而右側(cè)屏幕涉及ncaa籃球,然而無論主題體育運動或事件是是哪種,根本的概念是相同的。用戶選擇要改變的選手,然后會被呈現(xiàn)與針對圖45所討論類似的交換屏幕。用戶做出他們的替換挑選并確認所述交換??赡軙槍M行所述交換收取額外的費用。

作為另一選擇,所述系統(tǒng)可被配置成僅允許一個替換事件—在比賽期間在一個預定的時間或事件發(fā)生時或期間(例如在中場休息時)。

系統(tǒng)還可用以在比賽期間提供許多替換機會;例如,在任何暫停期間,在官方時鐘停止時的任何時段期間,在持有任何改變后,在任何商業(yè)廣告插播期間,或者在名冊管理系統(tǒng)識別為有限或離散時間窗口的任何時段上。在此方面,名冊管理系統(tǒng)在一定程度上依賴于(來自現(xiàn)實世界體育賽事的)輸入數(shù)據(jù)饋送的可獲得性以及在每一此類數(shù)據(jù)饋送中所包含的細節(jié)層次。在另一實施例中,系統(tǒng)可被配置成允許替換事件在比賽中的兩個離散事件之間發(fā)生。在nfl橄欖球賽中,舉例來說,系統(tǒng)可允許在進攻發(fā)球的開始與進攻發(fā)球的結(jié)束之間替換防守選手,等等。

替換請求(requestsforsubstitution),根據(jù)具體實施例,在將來的替代機會之前,本文中所述的名冊管理系統(tǒng)可隨時接收和處理替換請求。換句話說,名冊管理系統(tǒng)可被配置成使得用戶可隨時提交請求,指示系統(tǒng)在將來的替換機會出現(xiàn)時執(zhí)行特定的替換—可以是下一次可以獲得的機會(例如下一次比賽時段的末尾),或在某一將來的機會(例如,在中場休息期間,或在規(guī)定比賽的最終時段結(jié)束時(在這種情形中,請求將僅在有加時賽時段時執(zhí)行))。

舉例而言,在nfl比賽中開賽的前幾分鐘期間,用戶可提交請求,使系統(tǒng)在下一次可用的機會(可以是在第一節(jié)結(jié)束時)時執(zhí)行四分衛(wèi)替換。目前的四分衛(wèi)將完成比賽的第一節(jié),且系統(tǒng)將執(zhí)行所述替換,從而當?shù)诙?jié)開始時替換四分衛(wèi)開始比賽。在此方面,名冊管理系統(tǒng)為用戶提供一次在所有比賽時段期間主動指導的體驗,并且僅在預定的替換機會時間期間執(zhí)行所述替換。

如果適當?shù)嘏渲茫麅怨芾硐到y(tǒng)將對用于提交替換請求的時間窗口進行限制。舉例來說,系統(tǒng)可被配置成要求用戶不遲于比賽時段結(jié)束前一分鐘提交請求。在此最后期限,系統(tǒng)將停止接收對所述時段進行替換的請求?!斑t交的(late)”請求將在將來的機會執(zhí)行;或者在下一個可用的機會或者在用戶選擇的將來的機會。

通知(notifications)。名冊管理系統(tǒng)可用以監(jiān)測現(xiàn)實世界事件并向用戶發(fā)送通知。如圖33中所示,服務界面400可包括通知引擎420,通知引擎420用以訪問用戶的名冊數(shù)據(jù),接收、解析以及以其他方式處理來自饋送數(shù)據(jù)25的輸入現(xiàn)實世界信息,以及準備并向用戶發(fā)送包含相關(guān)信息的各種通知。所述通知可包括關(guān)于用戶的活躍名冊、替補名冊、或活躍后備隊清單上的選手(或關(guān)于另一用戶的選手)的信息,例如所述選手的表現(xiàn)或目前的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。

通知引擎420還可用以處理數(shù)據(jù)并生成通知,以向用戶報告關(guān)于相關(guān)選手或比賽的目前信息,并且建議進行替換。在此方面,此類通知可充當由所述名冊管理系統(tǒng)做出的主動式建議,所述主動式建議旨在促使用戶考慮做出選手替換。通知引擎420可用以基于各種現(xiàn)實世界事件中的任一者做出此通知,現(xiàn)實世界事件包括例如選手受傷(用戶的選手和對手的選手)、比賽得分、選手表現(xiàn)趨勢、天氣、選手處罰情況、被換下場或拒絕的選手、選手狀況(例如過去的上場時間、投球數(shù)(pitchcount)、嘗試的攻擊(shottaken)等)。

使用nfl橄欖球賽作為實例,如果且當一個隊所取得的大比分領先另一隊時,指導決策通常會改變。落后的隊通常更多地傳球,更少地沖球,從而創(chuàng)建其中接球隊員(passingreceiver)具有更多機會得到模擬得分以及其中跑衛(wèi)有更少機會得到模擬得分的場景。在此場景中,模擬用戶(如落后隊的教練)可決定進行替換,并且舉例來說使得他的最強的接球隊員成為活躍選手。

大的得失分差(pointdifferential)也可以導致領先隊的教練將一個或多個首發(fā)選手換下場。在換下場時,所述選手不能獲得模擬得分,因此用戶可能希望自他的活躍后備隊進行替換,以確保他的模擬隊具有得分的能力。

選手受傷也會影響指導決策,有時影響非常大。當選手受傷時,所述選手不能獲得模擬得分,因此用戶可能希望進行替換。并且,選手受傷可能生成對于對立選手的通知。舉例來說,如果主要負責防止接球手(widereceiver)接到傳球的關(guān)鍵防守選手受傷,那么天賦較低的防守選手將最有可能代替他上場。這一變化可能影響模擬用戶關(guān)于替換一個或多個接球手的決策,這些接球手現(xiàn)在更有可能能夠在剩余的比賽期間得分。在此方面,接收關(guān)于單名選手或事件的通知可能不僅影響用戶關(guān)于所述選手的決策,而且也影響關(guān)于對立選手的決策。

通知引擎420還可用以基于各種模擬相關(guān)的事件中的任一者創(chuàng)建通知,所述模擬相關(guān)的事件包括但并不限于其中模擬用戶可能具有特定的機會來獲得額外得分的情況。舉例來說,假定在模擬對戰(zhàn)中,模擬用戶的對手已經(jīng)使他所有選手上場且他在這周的比賽結(jié)束了。所述模擬用戶的一名或多名選手可能還沒有上場。通知引擎420可計算贏球所需的得分并向所述模擬用戶發(fā)送像這樣的通知:“sanderzon’的隊已取得136分,他本周的比賽已結(jié)束。要贏得你與sanderzon的對戰(zhàn),你需要從你剩余的選手a和b(或從他們的代替者,如果你進行替換的話)中取得至少34分”。在此方面,系統(tǒng)提供通知,使得參與的模擬用戶有機會結(jié)合一個或多個現(xiàn)實世界事件做出積極的指導決策(包括替換),以改善他們贏得模擬對戰(zhàn)的機會。

在真實比賽中可能出現(xiàn)各種可能的場景中的任一者而促使通知引擎420生成并發(fā)送通知至選擇用戶。根據(jù)具體實施例,通知引擎420可用以響應于在現(xiàn)實世界比賽中或在模擬對戰(zhàn)中通常將對現(xiàn)役教練(activecoach)做出的決策具有影響的任何事件而生成通知。在此方面,系統(tǒng)提供通知,以便參與的模擬用戶有機會響應于活躍比賽期間發(fā)生的現(xiàn)實世界事件做出積極的指導決策,包括替換。

評分(scoring)。名冊管理系統(tǒng)可用以監(jiān)測和記錄由參與模擬對戰(zhàn)的所有各個選手所取得的模擬得分。如圖33中所示,服務界面400可包括模擬得分處理程序440,模擬得分處理程序440用以根據(jù)規(guī)則集執(zhí)行評分功能。

在替換的背景中,一般來說,活躍選手將因為他在執(zhí)行替換之前在任何時段期間的表現(xiàn)而掙得模擬得分。替補選手然后將基于他在剩余的比賽時段(或直到所述選手被另一替補替代)的表現(xiàn)而掙得得分。然而,對于在不同時間發(fā)生的比賽,模擬得分處理程序440可用以根據(jù)包括當某些事件發(fā)生時的精確時間在內(nèi)的各種因素來調(diào)整評分。

允許模擬對戰(zhàn)中的比賽中替換的特征—當所述選手通常不同時上場時,或者在同一現(xiàn)實世界比賽中—創(chuàng)建許多數(shù)據(jù)處理挑戰(zhàn),包括選手可用性條件(在上文中描述,包括所述真實比賽是否已進入最終比賽時段)、替換機會以及時間窗口(在各比賽時段之間,例如如上所述)以及模擬得分的評分。

根據(jù)上述可用性條件的時間要求要素,活躍選手通常只有當目前正在尚未進入最終比賽時段的現(xiàn)實世界比賽中進行比賽時才是符合條件的。然而,所述選手不一定目前正在比賽才被替換。系統(tǒng)可容納凍結(jié)、中性以及交叉交換—無論比賽是同時、一個在另一個之前或者相反。并且如果同時比賽時鐘并不重要—那么系統(tǒng)便在時段/節(jié)結(jié)束時進行交換。主要的通用規(guī)則是,用戶不能針對節(jié)/時段及時換回,僅針對未來的節(jié)/時段—即用戶僅能替換尚未開始用戶想將他們換入的時段的選手。

替補選手只有當(a)目前正在尚未進入最終比賽時段的現(xiàn)實世界比賽中進行比賽或(b)計劃要在尚未開始的現(xiàn)實世界比賽中進行比賽時才符合要求。這一條件集創(chuàng)建了三個可能的場景。

第一個場景在替補選手計劃在尚未開始的現(xiàn)實世界比賽(稱為比賽2(gametwo))中進行比賽時發(fā)生。用戶發(fā)出替換比賽1(gameone)中的活躍選手的請求。模擬得分處理程序440同時在真實世界時間中以及相對于比賽1時鐘(gameoneclock)記錄請求時間。舉例來說,當在比賽1中時段2期間在時鐘上已過去2分鐘30秒時發(fā)出請求。在此實例中的比賽1時鐘可以記錄為2:02:30(時段2:02分鐘:30秒)。

在僅在時段結(jié)束時執(zhí)行替換的名冊管理系統(tǒng)中,活躍選手的替換直到比賽1中的時段3開始時才生效。所述活躍選手將繼續(xù)獲得模擬得分,直到時段2結(jié)束。對于比賽2(尚未開始),出于評分目的,如由模擬得分處理程序440控制,替補選手直到比賽2中的時段3的首發(fā)新上場(firstnewplay)才‘開始’上場比賽并獲得模擬得分。

在請求時執(zhí)行替換的名冊管理系統(tǒng)中,活躍選手的替換將在比賽1時鐘經(jīng)過2:02:30后隨著下一新上場的開始‘立即’生效。出于得分目的,如由模擬得分處理程序440所控制,替補選手直到比賽2時鐘經(jīng)過2:02:30后的首發(fā)新上場才‘開始’上場比賽。在此方面,替換根據(jù)相應的比賽時鐘是時間協(xié)調(diào)的,盡管當請求并執(zhí)行替補時比賽2尚未立即開始。

第二個場景在替補選手目前正在比賽2中上場比賽時發(fā)生,(a)比賽2尚未進入其最終比賽時段,以及(b)比賽2比比賽1開始得晚和/或比賽2時鐘上過去的時間比比賽1時鐘上的少。用戶發(fā)出替換比賽1中的活躍選手的請求。模擬得分處理程序440同時在真實世界時間中以及相對于比賽1時鐘記錄請求時間,所述請求時間可記錄為2:02:30(時段2:02分鐘:30秒)。在此場景中,與第一個場景中相同的得分規(guī)則將適用。

在僅在時段結(jié)束時執(zhí)行替換的名冊管理系統(tǒng)中,活躍選手的替換直到比賽1中的時段3開始時才生效。所述活躍選手將繼續(xù)獲得模擬得分,直到時段2結(jié)束。對于比賽2(其開始的晚并仍在進行中),出于得分目的,如由模擬得分處理程序440控制,替補選手直到比賽2中的時段3的首發(fā)新上場才‘開始’上場比賽并獲得模擬得分。在請求時執(zhí)行替換的名冊管理系統(tǒng)中,活躍選手的替換將在比賽1時鐘經(jīng)過2:02:30后隨著下一新上場的開始‘立即’生效。出于得分目的,如由模擬得分處理程序440所控制,替補選手直到比賽2時鐘經(jīng)過2:02:30后的首發(fā)新上場才‘開始’上場比賽。在此方面,替換根據(jù)相應的比賽時鐘是時間協(xié)調(diào)的,盡管當請求并執(zhí)行替補時比賽2尚未立即開始。

第三個場景在替補選手目前正在比賽2中上場比賽時發(fā)生,(a)比賽2尚未進入其最終比賽時段,以及(b)比賽2比比賽1開始的早和/或比賽2時鐘上過去的時間比比賽1時鐘上的多。換句話說,比賽2首先開始和/或領先(furtheralong)且將大概更早結(jié)束。一般來說,模擬得分處理程序440可用以防止用戶‘在時間上回去’以及獲取來自替補選手的過去表現(xiàn)的得分。

用戶在根據(jù)比賽1時鐘的2:02:30時發(fā)出替換比賽1中的活躍選手的請求。舉例來說,假定在比賽2中的時段3期間時鐘上已過去4分鐘50秒時執(zhí)行替換。比賽2時鐘可記錄為3:04:50(時段3:04分鐘:50秒)。

在僅在時段結(jié)束時執(zhí)行替換的名冊管理系統(tǒng)中,活躍選手的替換直到比賽1中的時段4開始時才生效。所述活躍選手將繼續(xù)獲得模擬得分,直到時段3結(jié)束。對于比賽2(其處在時段3的中間),出于得分目的,如由模擬得分處理程序440控制,替補選手直到比賽2中的時段4的首發(fā)新上場才‘開始’上場比賽并獲得模擬得分。

在請求時執(zhí)行替換的名冊管理系統(tǒng)中,活躍選手的替換將不會立即生效?;钴S選手將繼續(xù)獲得模擬得分,直到當比賽1時鐘到達3:04:50時發(fā)生的任何活躍比賽(activeplay)結(jié)束時。替補選手直到比賽2時鐘經(jīng)過3:04:50后的首發(fā)新上場才‘開始’上場比賽。在此方面,替換根據(jù)相應的比賽時鐘是時間協(xié)調(diào)的。

報告(reporting)是名冊管理系統(tǒng)的另一方面,如本文中所述。服務界面400可包括報告引擎450,報告引擎450包括靈活的且用戶友好的報告界面。報告引擎450可用以當替換成功時(產(chǎn)生更多的得分或另一有利的結(jié)果)和/或當替換失敗時向用戶顯示報告。報告引擎450可監(jiān)測并報告在某一時間段(整個賽季、賽季的子集、一場比賽、一天、一周或周末、比賽的特定子集等,如上所述)期間發(fā)生的單個替換事件或者作為另一選擇事件集的結(jié)果??杀O(jiān)測和報告與其他用戶的比較,以示出在同一時段(同一比賽、同一時段等)期間用戶的替換相對于由其他用戶進行的替換的結(jié)果。

另外,報告引擎450可用以監(jiān)測和報告由用戶相對于某個人或子集做出的一個或多個替換事件的結(jié)果,包括例如用戶的以下替換的報告:(a)相對于特定對立用戶的替換,視需要包括他的替換的凈效應,(b)相對于所選組或聯(lián)盟中對立用戶的子集,(c)相對于作為組的聯(lián)盟中的每一用戶的替換,和/或(d)相對于符合特定的標準集(例如地理位置、學?;蚬ぷ鲌鏊綄贆C構(gòu)、球隊或粉絲團附屬機構(gòu)、在他們的活躍后備隊清單上具有同一選手的用戶、在特定時間窗口期間使用同一選手進行替換的用戶)或任何其他標準集的其他用戶的子集。

報告引擎450還可用以在例如數(shù)據(jù)庫500等日志或數(shù)據(jù)存儲中保持過去的報告的記錄。在此方面,名冊管理系統(tǒng)可提供由用戶做出的眾多替換事件的歷史記錄。系統(tǒng)還可包括有關(guān)其他用戶的或相對于一些其他時間段或指標的對所述用戶隨時間進行的替換的分析。系統(tǒng)可向用戶提供虛擬的(virtual)‘指導歷史’,例如示出在某一周期間或在整個賽季期間做出的替換的數(shù)量,顯示使得模擬得分改善的替換的百分率和數(shù)量,從而提供關(guān)于用戶技能的指示。系統(tǒng)還可包括對用戶的實際替換與一組原本可以請求的其他可用替換進行的比較,以及哪一替換原本會產(chǎn)生更多模擬得分的指示。

發(fā)展選手席。新手代表模擬體育中最大的風險之一。許多新手或者打得不好或者在其首個賽季許多時間都待在替補席上,掙得很少或未獲得模擬得分,并且在名冊上占一個席位。對于下一個賽季,用戶必須決定是否在草案中再次選擇所述新手,或是相反選擇不同的選手。

目前可用的模擬體育系統(tǒng)要求用戶像任何其他選手那樣對待新手。然而,許多用戶強烈期望可用不同且更現(xiàn)實的方式處理新手的模擬系統(tǒng)。

保留者(keeper)類型的模擬體育聯(lián)盟允許用戶將他們的模擬球隊中的一名或多名選手自一個賽季保留至下一賽季。聯(lián)盟規(guī)則確定可以保留的選手的數(shù)量,以及用戶做出將選手保留在球隊中的選擇的成本或罰款。舉例來說,規(guī)則可能允許選手對下一賽季保留最多六(6)名選手。

在另一方面,名冊管理系統(tǒng)可包括對一名發(fā)展選手(developmentplayer)在替補名冊上指定的坐席。根據(jù)具體實施例,發(fā)展選手坐席尤其可非常適合于保留者類型的聯(lián)盟中的新手選手。在操作中,用戶將在草案中選擇一名新手并將所述新手分配至替補名冊上的發(fā)展選手,所述新手必須在這里待整個第一賽季。在第一賽季結(jié)束時,在保留者類型的聯(lián)盟中,用戶將選擇‘保留’所述新手并將所述新手移至活躍名冊進行所述新手的第二賽季。

在一個實施例中,名冊管理系統(tǒng)將向用戶提供使用一(1)名額外保留者空擋(keeperslot)的選項,以將所述發(fā)展選手(新手)保留至他的第二賽季。舉例來說,在其中規(guī)則允許用戶保留最多六(6)名選手至下一賽季的聯(lián)盟中,規(guī)則將允許用戶也將所述發(fā)展選手(新手)作為第七名保留者進入下一賽季。在此方面,用戶接受以下規(guī)則:所述發(fā)展選手在整個第一賽季期間一直留在替補名冊上,以換來在所述賽季結(jié)束時作為‘一名額外的保留者(oneadditionalkeep)’使用所述發(fā)展選手的選項。

系統(tǒng)架構(gòu)(systemarchitecture)

現(xiàn)在參照圖33,服務界面400可以是應用程序界面(api),通常規(guī)定和控制各種軟件組件之間和之中的操作。除了訪問數(shù)據(jù)庫和計算機硬件外,api還可用于控制整個系統(tǒng)如何執(zhí)行例程、建立和訪問數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、進行服務以及向其他元件做出“api召喚”(例如為了提供數(shù)據(jù)或搜尋數(shù)據(jù))。

所示的服務界面(api)400可包括與數(shù)據(jù)庫500和饋送數(shù)據(jù)25連接的各種組件。數(shù)據(jù)庫500可包括單個數(shù)據(jù)庫、一組查找表、一組關(guān)系實數(shù)據(jù)庫或用于存儲和訪問信息的任何其他結(jié)構(gòu)。饋送數(shù)據(jù)25可包括許多含有各種關(guān)于體育運動的所有方面的信息的輸入數(shù)據(jù)饋送。舉例來說,饋送數(shù)據(jù)25可包括目前正在進行的比賽的清單、正在積極地參與每一比賽的選手的清單、選手狀態(tài)(活躍、替補、受傷、移除、下場等)、比賽得分、球場位置、選手傷情報告、天氣、受罰情況以及各種統(tǒng)計數(shù)據(jù)和表現(xiàn)信息中的任一者。

服務界面(api)400可以是一個或多個中央服務器機器的一部分,所述中央服務器機器與例如臺式計算機、膝上型計算機、平板計算機以及手持裝置等遠程客戶(client)裝置交互。

名冊管理程序(manager)410可用以處理名冊數(shù)據(jù)以及接收和處理來自多個用戶(多個客戶)的請求。名冊管理程序410可訪問其他組件,包括例如饋送統(tǒng)計數(shù)據(jù)處理程序470,以訪問和評估實時統(tǒng)計數(shù)據(jù)。名冊管理程序410可用以處理替換請求(如下所述)并根據(jù)由名冊管理系統(tǒng)的具體實施例施加的規(guī)則和條件執(zhí)行選手替換。

通知引擎420可用以分析來自饋送數(shù)據(jù)25的球隊名冊數(shù)據(jù)和現(xiàn)實世界事件,并且基于所述分析來配置并向用戶發(fā)送一個或多個通知。所述通知可包括關(guān)于所述用戶的隊員的信息,例如選手的表現(xiàn)或當前統(tǒng)計數(shù)據(jù)。并且,如下面更詳細地描述,所述通知可包括對用戶的一個或多個提示,報告關(guān)于相關(guān)選手或比賽的目前信息并建議進行替換。

用戶管理程序430可用以設定和維護api設置,使得每一模擬體育供應商可管理其自己的規(guī)則集。

模擬得分處理程序440可用以基于所接收到的關(guān)于每一運動員的上場和表現(xiàn)的數(shù)據(jù)執(zhí)行評分功能,并視需要獎勵模擬得分。

報告引擎450為用戶提供靈活的報告界面來查看他們的指導決策(即,選手替換)是如何影響他們的模擬對戰(zhàn)的結(jié)果。報告界面可允許用戶按替換的類型、按位置、按時間段、相對于某些對手等來篩選評論。

名冊數(shù)據(jù)處理程序460可用以容納名冊管理系統(tǒng)的特定元件的邏輯,包括在數(shù)據(jù)庫500上存儲名冊數(shù)據(jù)和替換過程。

饋送統(tǒng)計數(shù)據(jù)處理程序470可與為饋送數(shù)據(jù)25的一部分的一個或多個輸入體育運動饋送服務整合在一起。處理程序470可以檢索和解析來自饋送數(shù)據(jù)25的特定統(tǒng)計數(shù)據(jù),在數(shù)據(jù)庫500中存儲相關(guān)數(shù)據(jù)。處理程序470還可用以管理相對高的數(shù)據(jù)請求頻率和數(shù)量,以及用以使用所述名冊管理系統(tǒng)維持所發(fā)生的事件的準確歷史日志。

正面交鋒挑戰(zhàn)系統(tǒng)架構(gòu)(head-to-headchallengessystemarchitecture)。參照圖34至圖37,將對與直接挑戰(zhàn)或“manoemano”相關(guān)的系統(tǒng)架構(gòu)進行討論。圖34繪示根據(jù)各實施例的直接挑戰(zhàn)應用程序的服務界面600以及各種相關(guān)元件。

直接挑戰(zhàn)應用程序可與例如一個或多個體育信息饋送等來自外部來源602的輸入數(shù)據(jù)饋送進行通信。對于每一數(shù)據(jù)來源(內(nèi)部或外部),可以有一個事件數(shù)據(jù)處理程序604,所述事件數(shù)據(jù)處理程序604用以管理所述數(shù)據(jù)來源、競賽者、由用戶創(chuàng)建的對戰(zhàn)、現(xiàn)實世界事件時間和結(jié)果、以及競賽者的量化統(tǒng)計數(shù)據(jù)和表現(xiàn)。

服務界面600由用戶通過各種用戶界面606進行交互,用戶界面606包括移動應用程序(例如在智能手機和平板計算機上)、網(wǎng)絡應用程序、智能電視應用程序以及在游戲機(gamingconsole)上。還可提供與服務界面聯(lián)網(wǎng)的計算機自助服務終端以允許用戶與比賽系統(tǒng)交互。

參照圖35,直接挑戰(zhàn)系統(tǒng)可利用一個或多個外部數(shù)據(jù)讀取器608(例如體育運動饋送a、b等)以及內(nèi)容api來搜集自如體育運動饋送等外部數(shù)據(jù)服務和其他內(nèi)容提供商獲得的挑戰(zhàn)數(shù)據(jù)。還可以手動將挑戰(zhàn)數(shù)據(jù)饋送入統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫中。

參照圖36,來自外部數(shù)據(jù)讀取器608的導入挑戰(zhàn)系統(tǒng)的數(shù)據(jù)可具有挑戰(zhàn)系統(tǒng)所需的例如事件日期、競賽者、量化統(tǒng)計數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)的特定格式化??商峁┦录?shù)據(jù)處理程序610翻譯程序,以將來自此類外部來源的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為由所述挑戰(zhàn)系統(tǒng)使用的常用對戰(zhàn)數(shù)據(jù)612格式。這可例如通過使用xml數(shù)據(jù)形式來實現(xiàn)。

對于每一數(shù)據(jù)來源均存在一個事件數(shù)據(jù)處理程序,所述事件數(shù)據(jù)處理程序管理數(shù)據(jù)來源并創(chuàng)建一系列可能和實際的對戰(zhàn)、合并競賽者、事件時間和量化統(tǒng)計數(shù)據(jù)。對戰(zhàn)可由所述挑戰(zhàn)系統(tǒng)基于系統(tǒng)業(yè)務邏輯自動創(chuàng)建并向用戶建議這些對戰(zhàn)。

參照圖37,所述挑戰(zhàn)應用程序可用以自起始點620開始,在起始點620中,用戶a選擇一名競賽者(例如手動或使用挑擇引擎)并選擇所述競賽者的競爭對手中的一者,由此確定一個對戰(zhàn)。所述挑戰(zhàn)應用程序還可被配置成允許用戶a選擇創(chuàng)建挑戰(zhàn)622所必需的參數(shù);例如,“[競賽者]將在[此事件或時間段]期間在[此努力領域][勝過][競賽者的競爭對手]([competitor]will[outperform][competitor’srival]in[thisfieldofendeavor]during[thiseventortimeperiod])”。一旦創(chuàng)建所述挑戰(zhàn),用戶a可以使用所述挑戰(zhàn)應用程序來選擇一名同伴用戶即用戶b,且然后向用戶b發(fā)送挑戰(zhàn)。

用戶b可接受或拒絕挑戰(zhàn)624。如果接受挑戰(zhàn),那么隨后正式創(chuàng)建挑戰(zhàn)626。挑戰(zhàn)應用程序用以監(jiān)測競賽者和競爭對手的表現(xiàn),確認對戰(zhàn)的獲勝者628,處理挑戰(zhàn)630,并且將得分發(fā)布到排行榜632。如果在挑戰(zhàn)中涉及現(xiàn)金擔保品,那么所述系統(tǒng)也可對現(xiàn)金擔保品進行記錄、收集和對賬。

在另一方面,挑戰(zhàn)應用程序可用以自動在各個競賽者之間和之中選擇和創(chuàng)建許多對戰(zhàn),且然后向用戶建議這些對戰(zhàn)供在挑戰(zhàn)中使用。

雖然本文已經(jīng)描述了若干實施例,但是所屬領域的普通技術(shù)人員在受益于本發(fā)明的教示的情況下將理解和領會此技術(shù)的許多其他實施例和修改形式。因此,本發(fā)明并不限于本文中所公開或討論的具體實施例,而是許多其他實施例和修改形式旨在被包括在隨附權(quán)利要求或發(fā)明理念的范圍內(nèi)。此外,盡管在本文中以及在隨后的權(quán)利要求或理念中偶爾使用特定用語,但是這些用語僅在一般性和描述性意義上使用,并且不應被解釋為限制所描述的發(fā)明或隨后的權(quán)利要求或理念。

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