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一種隨機(jī)地圖生成方法、及其客戶端、服務(wù)端和系統(tǒng)與流程

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一種隨機(jī)地圖生成方法、及其客戶端、服務(wù)端和系統(tǒng)與流程
本發(fā)明涉及游戲領(lǐng)域,特別是一種隨機(jī)地圖的生成方法;本發(fā)明還涉及用于實(shí)現(xiàn)該方法的客戶端、服務(wù)端和系統(tǒng)。
背景技術(shù)
:在游戲制作過程中,需要針對(duì)不同場(chǎng)景制作不同的地圖。而對(duì)于迷宮式的地圖,使用固定地圖的表現(xiàn)良好,能夠具體設(shè)計(jì)不同的場(chǎng)景,并通過情況調(diào)用不同的地圖。但是,每當(dāng)制作一張地圖,會(huì)耗費(fèi)大量的人力財(cái)力物力,增大開發(fā)成本。而且,對(duì)于固定式的地圖來(lái)說(shuō),若制作的量過多,其占用空間過大,會(huì)影響游戲的運(yùn)行。因此,針對(duì)上述問題,現(xiàn)有技術(shù)通常使用隨機(jī)式地圖。所述隨機(jī)式地圖,是指通過隨機(jī)方式,自動(dòng)生成一幅地圖。請(qǐng)參閱圖1,其為現(xiàn)有的迷宮式地圖的示意圖。現(xiàn)有的迷宮式地圖其地圖表現(xiàn)形式單一,往往是簡(jiǎn)單的矩形拼接,即迷宮墻體(邊界)均為平面。另外,現(xiàn)有技術(shù)中的地圖生成方式為:先在服務(wù)端生成一副地圖,再發(fā)送至客戶端中。如此,若地圖過大的話,會(huì)造成傳輸?shù)臅r(shí)間過長(zhǎng),影響游戲玩家的體驗(yàn)。另外,若針對(duì)手游來(lái)說(shuō),傳輸?shù)臄?shù)據(jù)過大,會(huì)造成手機(jī)流量過大等缺陷。技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:本發(fā)明在于克服現(xiàn)有技術(shù)的缺點(diǎn)與不足,提供一種隨機(jī)地圖的生成方法、客戶端、服務(wù)端和系統(tǒng)。本發(fā)明是通過以下的技術(shù)方案實(shí)現(xiàn)的:一種隨機(jī)地圖的生成方法,包括以下步驟:游戲客戶端發(fā)送隨機(jī)地圖生成請(qǐng)求至游戲服務(wù)端;游戲客戶端接收來(lái)自游戲服務(wù)端的地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子;游戲客戶端和游戲服務(wù)端同時(shí)根據(jù)該地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子生成相同的迷宮的二維數(shù)據(jù)矩陣。相比于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明中通過由服務(wù)端傳輸種子參數(shù),然后再由服務(wù)端和客戶端兩邊同時(shí)生成相同的隨機(jī)地圖。因此,可以減少傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量,使傳輸速度大大加快。同時(shí),針對(duì)生成后的隨機(jī)地圖,再進(jìn)行地圖資源的拼接,從而可以形成形式多樣的可視化隨機(jī)地圖。作為本發(fā)明的進(jìn)一步改進(jìn),所述客戶端根據(jù)地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子生成相同的隨機(jī)迷宮矩陣的步驟中,還包括步驟:根據(jù)該隨機(jī)種子,生成隨機(jī)數(shù)列。作為本發(fā)明的進(jìn)一步改進(jìn),還包括步驟:客戶端進(jìn)行地圖資源的拼接,形成可視化地圖。作為本發(fā)明的進(jìn)一步改進(jìn),所述進(jìn)行地圖資源的拼接,形成可視化地圖的步驟中,具體包括步驟:根據(jù)矩陣中每個(gè)點(diǎn)的相鄰點(diǎn)情況,計(jì)算出要填充的地圖資源;將對(duì)應(yīng)的地圖資源填充至所述數(shù)據(jù)矩陣中,形成可視化地圖。本發(fā)明還提供了一種客戶端,包括請(qǐng)求發(fā)送模塊,用于發(fā)送隨機(jī)地圖生成請(qǐng)求至游戲服務(wù)端;接收模塊,用于接收來(lái)自游戲服務(wù)端的地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子;生成模塊,用于根據(jù)該地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子生成相同的迷宮的二維數(shù)據(jù)矩陣。作為本發(fā)明的進(jìn)一步改進(jìn),所述生成模塊中還包括一個(gè)隨機(jī)數(shù)列生成子模塊,用于根據(jù)該隨機(jī)種子,生成隨機(jī)數(shù)列。作為本發(fā)明的進(jìn)一步改進(jìn),還包括一個(gè)地圖拼接模塊,用于進(jìn)行地圖資源的拼接,形成可視化地圖。作為本發(fā)明的進(jìn)一步改進(jìn),所述地圖拼接模塊中包括:計(jì)算子模塊,用于根據(jù)矩陣中每個(gè)點(diǎn)的相鄰點(diǎn)情況,計(jì)算出要填充的地圖資源;填充子模塊,用于將對(duì)應(yīng)的地圖資源填充至所述數(shù)據(jù)矩陣中,形成可視化地圖。本發(fā)明還提供了一種隨機(jī)地圖的生成方法,包括以下步驟:游戲服務(wù)端接收來(lái)自游戲客戶端的隨機(jī)地圖生成請(qǐng)求;游戲服務(wù)端發(fā)送地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子至游戲客戶端;游戲服務(wù)端和游戲客戶端同時(shí)根據(jù)該地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子生成相同的迷宮的二維數(shù)據(jù)矩陣。作為本發(fā)明的進(jìn)一步改進(jìn),所述服務(wù)端根據(jù)地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子生成相同的隨機(jī)迷宮矩陣的步驟中,還包括步驟:根據(jù)該隨機(jī)種子,生成隨機(jī)數(shù)列。作為本發(fā)明的進(jìn)一步改進(jìn),所述進(jìn)行地圖資源的拼接,形成可視化地圖的步驟中,具體包括步驟:根據(jù)矩陣中每個(gè)點(diǎn)的相鄰點(diǎn)情況,計(jì)算出要填充的地圖資源;將對(duì)應(yīng)的地圖資源填充至所述數(shù)據(jù)矩陣中,形成可視化地圖。本發(fā)明還提供了一種服務(wù)端,其包括請(qǐng)求接收模塊,用于接收來(lái)自游戲客戶端的隨機(jī)地圖生成請(qǐng)求;發(fā)送模塊,用于發(fā)送地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子至游戲客戶端;生成模塊,用于根據(jù)該地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子生成相同的迷宮的二維數(shù)據(jù)矩陣。作為本發(fā)明的進(jìn)一步改進(jìn),所述生成模塊中還包括一個(gè)隨機(jī)數(shù)列生成子模塊,用于根據(jù)該隨機(jī)種子,生成隨機(jī)數(shù)列。本發(fā)明還提供了一種隨機(jī)地圖的生成系統(tǒng),其特征在于:包括客戶端和服務(wù)端;所述客戶端包括:請(qǐng)求發(fā)送模塊,用于發(fā)送隨機(jī)地圖生成請(qǐng)求至游戲服務(wù)端;接收模塊,用于接收來(lái)自游戲服務(wù)端的地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子;生成模塊,用于根據(jù)該地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子生成相同的迷宮的二維數(shù)據(jù)矩陣;所述服務(wù)端包括:請(qǐng)求接收模塊,用于接收來(lái)自游戲客戶端的隨機(jī)地圖生成請(qǐng)求;發(fā)送模塊,用于發(fā)送地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子至游戲客戶端;生成模塊,用于根據(jù)該地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子生成相同的迷宮的二維數(shù)據(jù)矩陣。作為本發(fā)明的進(jìn)一步改進(jìn),所述客戶端中還包括一個(gè)地圖拼接模塊,用于進(jìn)行地圖資源的拼接,形成可視化地圖;該客戶端中的地圖拼接模塊包括:計(jì)算子模塊,用于根據(jù)矩陣中每個(gè)點(diǎn)的相鄰點(diǎn)情況,計(jì)算出要填充的地圖資源;填充子模塊,用于將對(duì)應(yīng)的地圖資源填充至所述數(shù)據(jù)矩陣中,形成可視化地圖。相比于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明中通過由服務(wù)端傳輸種子參數(shù),然后再由服務(wù)端和客戶端兩邊同時(shí)生成相同的隨機(jī)地圖。因此,可以減少傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量,使傳輸速度大大加快。同時(shí),針對(duì)生成后的隨機(jī)地圖,再進(jìn)行地圖資源的拼接,從而可以形成形式多樣的可視化隨機(jī)地圖。為了更好地理解和實(shí)施,下面結(jié)合附圖詳細(xì)說(shuō)明本發(fā)明。附圖說(shuō)明圖1是現(xiàn)有技術(shù)中的迷宮的示意圖。圖2是實(shí)施例1的隨機(jī)地圖生成方法的步驟流程圖。圖3是實(shí)施例1的客戶端的連接框圖。圖4是實(shí)施例2的隨機(jī)地圖生成方法的步驟流程圖。圖5是實(shí)施例2的服務(wù)端的連接框圖。圖6是本發(fā)明的隨機(jī)地圖生成系統(tǒng)的連接框圖。圖7是本發(fā)明的地圖基本模型的示意圖。圖8是本發(fā)明的圖元的形狀示意圖。圖9是本發(fā)明的一個(gè)頂點(diǎn)的拼接示意圖。圖10是本發(fā)明的兩個(gè)頂點(diǎn)拼接時(shí)的示意圖。圖11是本發(fā)明的地圖拼接完成后的示意圖。具體實(shí)施方式本發(fā)明為了解決現(xiàn)有技術(shù)中的迷宮生成時(shí)需要耗費(fèi)較長(zhǎng)的傳輸時(shí)間,以及生成的迷宮形式單一的問題,提供了一種能夠快速生成迷宮的方法,以及應(yīng)用該方法的客戶端、服務(wù)端和系統(tǒng)。具體的,通過以下的實(shí)施例進(jìn)行說(shuō)明。實(shí)施例1請(qǐng)參閱圖2,其為本發(fā)明的迷宮生成方法的步驟流程圖。本發(fā)明提供了一種隨機(jī)地圖的生成方法,包括以下步驟:S11:游戲客戶端發(fā)送隨機(jī)地圖生成請(qǐng)求至游戲服務(wù)端。S12:游戲客戶端接收來(lái)自游戲服務(wù)端的地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子。S13:游戲客戶端和游戲服務(wù)端同時(shí)根據(jù)該地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子生成相同的迷宮的二維數(shù)據(jù)矩陣。在本步驟S13中,還包括步驟S131:根據(jù)該隨機(jī)種子,生成隨機(jī)數(shù)列。然后再根據(jù)該隨機(jī)數(shù)列進(jìn)行隨機(jī)地圖生成。具體的,在本步驟中,更新生成種子的公式為:R=((R+K)*M)&N其中,“&”為計(jì)算機(jī)“與”運(yùn)算符,K、M、N為三個(gè)控制常量,常量值可以自定。比如,可以設(shè):R=2016K=123456M=10123N=0x7FFFFFFF則第一次更新后的種子R為:R=((2016+123456)*10123)&0x7FFFFFFF。這里的符號(hào)“&”是離散數(shù)學(xué)中“與”運(yùn)算的表示符號(hào)。因此不論在哪一臺(tái)設(shè)備上,都可以生成固定的隨機(jī)數(shù)序列,如下表1所示:表1次數(shù)種子第0次2016第1次1270153056第2次2024530400…………S14:客戶端進(jìn)行地圖資源的拼接,形成可視化地圖。在本步驟S14中,還具體包括步驟:S141:根據(jù)矩陣中每個(gè)點(diǎn)的相鄰點(diǎn)情況,計(jì)算出要填充的地圖資源。S142:將對(duì)應(yīng)的地圖資源填充至所述數(shù)據(jù)矩陣中,形成可視化地圖。在本步驟中,由于前面根據(jù)隨機(jī)數(shù)列、地圖的寬和高參數(shù),生成的地圖是一個(gè)二維矩陣數(shù)據(jù),而如何使其進(jìn)行可視化的呈現(xiàn),則需要往該矩陣矩陣中添加可視化的圖元。而由于現(xiàn)有技術(shù)中僅僅使用簡(jiǎn)單的矩形拼接的方式,使得該地圖形式過于單一。因此,在本技術(shù)中,將不同的地圖資源進(jìn)行填充,形式多樣的隨機(jī)地圖。請(qǐng)參閱圖3,其為本發(fā)明的客戶端的連接框圖。相應(yīng)地,本發(fā)明還提供了一種客戶端,包括:請(qǐng)求發(fā)送模塊11、接收模塊12、生成模塊13和地圖拼接模塊14。所述請(qǐng)求發(fā)送模塊11,用于發(fā)送隨機(jī)地圖生成請(qǐng)求至游戲服務(wù)端;所述接收模塊12,用于接收來(lái)自游戲服務(wù)端的地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子;所述生成模塊13,用于根據(jù)該地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子生成相同的迷宮的二維數(shù)據(jù)矩陣。進(jìn)一步,所述生成模塊13中還包括一個(gè)隨機(jī)數(shù)列生成子模塊,用于根據(jù)該隨機(jī)種子,生成隨機(jī)數(shù)列。所述的隨機(jī)數(shù)列的更新公式為:R=((R+K)*M)&N。其中,“&”為計(jì)算機(jī)“與”運(yùn)算符,K、M、N為三個(gè)控制常量,常量值可以自定。所述地圖拼接模塊14,用于進(jìn)行地圖資源的拼接,形成可視化地圖。進(jìn)一步,所述地圖拼接模塊中包括:計(jì)算子模塊和填充子模塊。所述計(jì)算子模塊,用于根據(jù)矩陣中每個(gè)點(diǎn)的相鄰點(diǎn)情況,計(jì)算出要填充的地圖資源;所述填充子模塊,用于將對(duì)應(yīng)的地圖資源填充至所述數(shù)據(jù)矩陣中,形成可視化地圖。相比于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明中通過由服務(wù)端傳輸種子參數(shù),然后再由服務(wù)端和客戶端兩邊同時(shí)生成相同的隨機(jī)地圖。因此,可以減少傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量,使傳輸速度大大加快。同時(shí),針對(duì)生成后的隨機(jī)地圖,再進(jìn)行地圖資源的拼接,從而可以形成形式多樣的可視化隨機(jī)地圖。實(shí)施例2請(qǐng)參閱圖4,其為本實(shí)施例2的隨機(jī)地圖生成方法的步驟流程圖。本發(fā)明還提供了一種隨機(jī)地圖的生成方法,包括以下步驟:S21:游戲服務(wù)端接收來(lái)自游戲客戶端的隨機(jī)地圖生成請(qǐng)求;S22:游戲服務(wù)端發(fā)送地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子至游戲客戶端;S23:游戲服務(wù)端和游戲客戶端同時(shí)根據(jù)該地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子生成相同的迷宮的二維數(shù)據(jù)矩陣。在本步驟中,還包括步驟S231:根據(jù)該隨機(jī)種子,生成隨機(jī)數(shù)列。所述的隨機(jī)數(shù)列的更新公式為:R=((R+K)*M)&N。其中,“&”為計(jì)算機(jī)“與”運(yùn)算符,K、M、N為三個(gè)控制常量,常量值可以自定。請(qǐng)參閱圖5,其為實(shí)施例2的服務(wù)端的模塊連接框圖。本發(fā)明還提供了一種服務(wù)端,其包括請(qǐng)求接收模塊21、請(qǐng)求接收模塊22、生成模塊23和地圖拼接模塊24。所述請(qǐng)求接收模塊21,用于接收來(lái)自游戲客戶端的隨機(jī)地圖生成請(qǐng)求;所述發(fā)送模塊22,用于發(fā)送地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子至游戲客戶端;所述生成模塊23,用于根據(jù)該地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子生成相同的迷宮的二維數(shù)據(jù)矩陣。進(jìn)一步,所述生成模塊中還包括一個(gè)隨機(jī)數(shù)列生成子模塊,用于根據(jù)該隨機(jī)種子,生成隨機(jī)數(shù)列。所述的隨機(jī)數(shù)列的更新公式為:R=((R+K)*M)&N其中,“&”為計(jì)算機(jī)“與”運(yùn)算符,K、M、N為三個(gè)控制常量,常量值可以自定。相比于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明中通過由服務(wù)端傳輸種子參數(shù),然后再由服務(wù)端和客戶端兩邊同時(shí)生成相同的隨機(jī)地圖。因此,可以減少傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量,使傳輸速度大大加快。同時(shí),針對(duì)生成后的隨機(jī)地圖,再進(jìn)行地圖資源的拼接,從而可以形成形式多樣的可視化隨機(jī)地圖。實(shí)施例3請(qǐng)參閱圖6,其為本發(fā)明的隨機(jī)地圖生成系統(tǒng)的連接框圖。另外,本發(fā)明還提供了一種隨機(jī)地圖的生成系統(tǒng),其特征在于:包括客戶端和服務(wù)端。所述客戶端1,包括:請(qǐng)求發(fā)送模塊11、接收模塊12、生成模塊13和地圖拼接模塊14。所述請(qǐng)求發(fā)送模塊11,用于發(fā)送隨機(jī)地圖生成請(qǐng)求至游戲服務(wù)端;所述接收模塊12,用于接收來(lái)自游戲服務(wù)端的地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子;所述生成模塊13,用于根據(jù)該地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子生成相同的迷宮的二維數(shù)據(jù)矩陣。進(jìn)一步,所述生成模塊中還包括一個(gè)隨機(jī)數(shù)列生成子模塊,用于根據(jù)該隨機(jī)種子,生成隨機(jī)數(shù)列。所述的隨機(jī)數(shù)列的更新公式為:R=((R+K)*M)&N。其中,“&”為計(jì)算機(jī)“與”運(yùn)算符,K、M、N為三個(gè)控制常量,常量值可以自定。所述地圖拼接模塊14,用于進(jìn)行地圖資源的拼接,形成可視化地圖。進(jìn)一步,所述地圖拼接模塊中包括:計(jì)算子模塊和填充子模塊。所述計(jì)算子模塊,用于根據(jù)矩陣中每個(gè)點(diǎn)的相鄰點(diǎn)情況,計(jì)算出要填充的地圖資源;所述填充子模塊,用于將對(duì)應(yīng)的地圖資源填充至所述數(shù)據(jù)矩陣中,形成可視化地圖。所述服務(wù)端2,其包括請(qǐng)求接收模塊21、請(qǐng)求接收模塊22和生成模塊23。所述請(qǐng)求接收模塊21,用于接收來(lái)自游戲客戶端的隨機(jī)地圖生成請(qǐng)求;所述發(fā)送模塊22,用于發(fā)送地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子至游戲客戶端;所述生成模塊23,用于根據(jù)該地圖長(zhǎng)、寬和隨機(jī)種子生成相同的迷宮的二維數(shù)據(jù)矩陣。進(jìn)一步,所述生成模塊中還包括一個(gè)隨機(jī)數(shù)列生成子模塊,用于根據(jù)該隨機(jī)種子,生成隨機(jī)數(shù)列。所述的隨機(jī)數(shù)列的更新公式為:R=((R+K)*M)&N。其中,“&”為計(jì)算機(jī)“與”運(yùn)算符,K、M、N為三個(gè)控制常量,常量值可以自定。以下通過一個(gè)具體的實(shí)例,介紹本發(fā)明如何進(jìn)行地圖資源的拼接。首先,根據(jù)隨機(jī)數(shù)列、地圖寬和高的參數(shù)生成地圖的基本模型。請(qǐng)參閱圖7,其為本發(fā)明的地圖基本模型的示意圖。本發(fā)明根據(jù)隨機(jī)數(shù)列所生成地圖基本模型由地圖格子連接形成。所述地圖是由網(wǎng)格骨架構(gòu)成的,網(wǎng)格中網(wǎng)線包圍的區(qū)域稱為地圖格子A。而所述地圖網(wǎng)格中網(wǎng)線交點(diǎn)稱為地圖頂點(diǎn)B。再進(jìn)行地圖資源的填充。本發(fā)明的地圖是由許多不同鄰接狀態(tài)的小塊資源拼接而成的,每個(gè)小塊資源即為一個(gè)圖元。請(qǐng)參閱圖8,其為本發(fā)明的圖元的示意圖。每個(gè)一個(gè)圖元類型對(duì)應(yīng)一種鄰接狀態(tài),每一個(gè)圖元類型有一個(gè)編號(hào)對(duì)應(yīng)。每一個(gè)圖元類型可以有多種圖元風(fēng)格,它們有相同的鄰接狀態(tài)。在這里,引用了16個(gè)圖元,而可以根據(jù)具體的開發(fā)情況,繼續(xù)擴(kuò)展圖元的數(shù)量和類型。比如,在一個(gè)某一個(gè)頂點(diǎn)B的四個(gè)地圖格子A中填充相應(yīng)的圖元。而這個(gè)頂點(diǎn)B決定了所填充圖元的類型。請(qǐng)參閱圖9,其為本發(fā)明的一個(gè)頂點(diǎn)拼接的示意圖。比如:若該頂點(diǎn)B的計(jì)算結(jié)果為通道時(shí),則可以由圖元1、圖元2、圖元4和圖元8進(jìn)行拼接。請(qǐng)參閱圖10,其為本發(fā)明對(duì)第二個(gè)頂點(diǎn)進(jìn)行拼接的示意圖。若繼續(xù)進(jìn)行下個(gè)頂點(diǎn)的拼接,則需要改變其頂點(diǎn)的四個(gè)地圖格子的類型。比如:若第二個(gè)頂點(diǎn)的計(jì)算結(jié)果也是為通道時(shí),則需要由四個(gè)在該頂點(diǎn)上形成通道的圖元進(jìn)行拼接,則可以由圖元2、圖元8、圖元3和圖元12進(jìn)行拼接。而原來(lái)頂點(diǎn)周圍的圖元,受到第二個(gè)頂點(diǎn)的影響,需要更換新的圖元進(jìn)行拼接。請(qǐng)參閱圖11,其為本發(fā)明的地圖拼接完成后的示意圖。通過上述的拼接方法進(jìn)行拼接后,形成了完整的地圖。而該地圖上的迷宮通道,具有更加豐富的表現(xiàn)形式,不僅僅與傳統(tǒng)一樣,只是一個(gè)矩形格子的形狀。相比于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明中通過由服務(wù)端傳輸種子參數(shù),然后再由服務(wù)端和客戶端兩邊同時(shí)生成相同的隨機(jī)地圖。因此,可以減少傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量,使傳輸速度大大加快。同時(shí),針對(duì)生成后的隨機(jī)地圖,再進(jìn)行地圖資源的拼接,從而可以形成形式多樣的可視化隨機(jī)地圖。本發(fā)明并不局限于上述實(shí)施方式,如果對(duì)本發(fā)明的各種改動(dòng)或變形不脫離本發(fā)明的精神和范圍,倘若這些改動(dòng)和變形屬于本發(fā)明的權(quán)利要求和等同技術(shù)范圍之內(nèi),則本發(fā)明也意圖包含這些改動(dòng)和變形。當(dāng)前第1頁(yè)1 2 3 
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