本發(fā)明涉及體感游戲領域,尤其涉及一種基于體域網的體感游戲實現方法以及裝置。
背景技術:
目前體感游戲的控制方法,一種通過攝像頭監(jiān)控人體動作進行控制,一種通過手持搖控進行操作,這兩種方法,一種用戶不能超過攝像頭的監(jiān)控范圍,一種手持一般只能監(jiān)控到手的操作,對于體感游戲的選擇上存在限制性,一般只能玩拳擊,或類似網球類。
技術實現要素:
本發(fā)明實施例所要解決的技術問題在于,提供一種基于體域網的體感游戲實現方法,能夠提供新的實現體感游戲的方法。
第一方面,提供了一種基于體域網的體感游戲實現方法,包括:
接收m個傳感器節(jié)點通過體域網發(fā)送的動作數據,其中,所述m個傳感器節(jié)點分布在人體的各個部分;
根據所述m個傳感器發(fā)送的動作數據計算出人體的動作,并根據所述人體的動作計算獲得虛擬人物的動作;
在屏幕上模擬顯示所述人體的動作以及所述虛擬人物的動作。
可選地,所述人體的動作包括手部動作、腿部動作、身體動作以及頭部動作。
可選地,所述m個傳感器節(jié)點包括a個手部傳感器節(jié)點,b個腿部傳感器節(jié)點、c個身體傳感器節(jié)點以及d個頭部傳感節(jié)點,其中,所述a個手部傳感器節(jié)點包括a1個左手傳感器節(jié)點以及a2個右手傳感器節(jié)點,所述b個腿部傳感器節(jié)點包括b1個左腿傳感器節(jié)點以及b2個右腿傳感器節(jié)點;
其中,m,a,b,c,d,a1,a2,b1以及b2均為大于零的整數,m=a+b+c+d,a=a1+a2,b=b1+b2。
可選地,根據所述m個傳感器發(fā)送的動作數據計算出人體的動作具體為:
根據a1個左手傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出左手的動作;
根據a2個右手傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出右手的動作;
根據b1個左腿傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出左腿的動作;
根據b2個右腿傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出右腿的動作;
根據c個身體傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出身體的動作;以及,
根據d個頭傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出頭部的動作。
可選地,所述動作數據包括位置、動作的方向、動作的速度以及動作的加速度。
第二方面,提供了一種基于體域網的體感游戲實現裝置,包括:接收模塊,計算模塊、顯示模塊,
接收模塊用于接收m個傳感器節(jié)點通過體域網發(fā)送的動作數據,其中,所述m個傳感器節(jié)點分布在人體的各個部分;
計算模塊用于根據所述m個傳感器發(fā)送的動作數據計算出人體的動作,并根據所述人體的動作計算獲得虛擬人物的動作;
顯示模塊用于在屏幕上模擬顯示所述人體的動作以及所述虛擬人物的動作。
可選地,所述人體的動作包括手部動作、腿部動作、身體動作以及頭部動作。
可選地,所述m個傳感器節(jié)點包括a個手部傳感器節(jié)點,b個腿部傳感器節(jié)點、c個身體傳感器節(jié)點以及d個頭部傳感節(jié)點,其中,所述a個手部傳感器節(jié)點包括a1個左手傳感器節(jié)點以及a2個右手傳感器節(jié)點,所述b個腿部傳感器節(jié)點包括b1個左腿傳感器節(jié)點以及b2個右腿傳感器節(jié)點;
其中,m,a,b,c,d,a1,a2,b1以及b2均為大于零的整數,m=a+b+c+d,a=a1+a2,b=b1+b2。
可選地,所述計算模塊具體用于:
根據a1個左手傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出左手的動作;
根據a2個右手傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出右手的動作;
根據b1個左腿傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出左腿的動作;
根據b2個右腿傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出右腿的動作;
根據c個身體傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出身體的動作;以及,
根據d個頭傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出頭部的動作。
可選地,所述動作數據包括位置、動作的方向、動作的速度以及動作的加速度。
上述方法,能夠通過體域網獲取m個傳感器發(fā)送的動作數據,并根據m個傳感器發(fā)送的動作數據計算出人體的動作以及虛擬人物的動作,并在屏幕上模擬顯示所述人體的動作以及所述虛擬人物的動作。從而實現體感游戲。
附圖說明
為了更清楚地說明本發(fā)明實施例或現有技術中的技術方案,下面將對實施例或現有技術描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實施例,對于本領域普通技術人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他的附圖。
圖1是本發(fā)明實施例提供的一種格斗游戲的屏幕顯示圖;
圖2是本發(fā)明實施例提供的一種基于體域網的體感游戲實現方法的流程圖;
圖3是本發(fā)明實施例提供的一種基于體域網的體感游戲實現裝置的結構示意圖;
圖4是本發(fā)明實施例提供的一種屏幕的結構示意圖。
具體實施方式
應當理解的是,雖然在這里可能使用了術語“第一”、“第二”等等來描述各個單元,但是這些單元不應當受這些術語限制。使用這些術語僅僅是為了將一個單元與另一個單元進行區(qū)分。舉例來說,在不背離示例性實施例的范圍的情況下,第一單元可以被稱為第二單元,并且類似地第二單元可以被稱為第一單元。這里所使用的術語“和/或”包括其中一個或更多所列出的相關聯項目的任意和所有組合。
這里所使用的術語僅僅是為了描述具體實施例而不意圖限制示例性實施例。除非上下文明確地另有所指,否則這里所使用的單數形式“一個”、“一項”還意圖包括復數。還應當理解的是,這里所使用的術語“包括”和/或“包含”規(guī)定所陳述的特征、整數、步驟、操作、單元和/或組件的存在,而不排除存在或添加一個或更多其他特征、整數、步驟、操作、單元、組件和/或其組合。
為例便于理解,本發(fā)明實施例中的體感游戲以格斗游戲為例。如圖1所示,在格斗游戲中,屏幕顯示虛擬人物110(例如,圖中的李小龍)的攻擊動作,游戲玩家120根據虛擬人物110的攻擊動作做出對應的反擊動作,游戲玩家120身上設置的傳感器節(jié)點采集游戲玩家120的動作數據并傳輸給屏幕。屏幕根據游戲玩家120的動作數據還原游戲玩家120的反擊動作,并顯示在屏幕上。屏幕還根據游戲玩家120的反擊動作計算出虛擬人物110的下一步動作,并顯示在屏幕上,依次類推。即,在屏幕上顯示了游戲玩家120與虛擬人物110格斗的情景。其中,虛擬人物110顯示在屏幕上的形象可以是虛構的人物(例如,街頭霸王中的人物)的形象,可以是影視人物(例如,李小龍)的形象,也可以是用戶指定的人物的形象(例如,用戶的好朋友的形象)。游戲玩家120顯示在屏幕上的形象可以是虛構的人物(例如,街頭霸王中的人物)的形象,可以是影視人物(例如,葉問)的形象,也可以是自身的形象。
游戲玩家的身體的各個部位均設置有傳感器節(jié)點,例如,游戲玩家的頭部、手部、腿部以及身體等等。其中,手部包括左手以及右手,腿部包括左腿以及右腿。在一具體的實施例中,假設共有m個傳感器節(jié)點,將a個傳感器節(jié)點設置在游戲玩家的手部以作為手部傳感器節(jié)點,將b個傳感器節(jié)點設置在游戲玩家的腿部以作為腿部傳感器節(jié)點,將c個傳感器節(jié)點設置在游戲玩家的身體以作為身體傳感器節(jié)點,將d個傳感器節(jié)點設置在游戲玩家的頭部以作為頭部傳感器節(jié)點。其中,a個手部傳感器節(jié)點包括a1個左手傳感器節(jié)點以及a2個右手傳感器節(jié)點,b個腿部傳感器節(jié)點包括b1個左腿傳感器節(jié)點以及b2個右腿傳感器節(jié)點。其中,m,a,b,c,d,a1,a2,b1以及b2均為大于零的整數,m=a+b+c+d,a=a1+a2,b=b1+b2??梢岳斫獾氖?,左手傳感器節(jié)點使用的標識為第一標識,右手傳感器節(jié)點使用的標識為第二標識,左腿傳感器節(jié)點使用的標識為第三標識,右腿傳感器節(jié)點使用的標識為第四標識,頭部傳感器節(jié)點使用的標識為第五標識。屏幕通過傳感器節(jié)點發(fā)送的標識就可以區(qū)別動作數據是屬于哪個部位的動作數據。
傳感器節(jié)點將采集到的游戲玩家的身體的各個部位的動作數據通過體域網發(fā)送給屏幕。屏幕根據游戲玩家的身體的各個部位的動作數據就可以還原游戲玩家的動作。其中,動作數據包括位置、動作的方向、動作的速度以及動作的加速度等等??梢岳斫獾氖?,位置可以是指傳感器節(jié)點在三維空間的真實位置,也可以是指相對于某參考物(例如,屏幕)的相對位置。一個傳感器節(jié)點采集到的位置可以用(x,y,z)表示,其中,x和y表示傳感器節(jié)點投影在地面上的坐標,z表示傳感器節(jié)點距離地面的高度。在一具體的實施例中,為了便于還原游戲玩家的動作,可以將游戲玩家的動作分為手部動作、腿部動作、身體動作以及頭部動作。其中,手部動作包括左手動作以及右手動作,腿部動作包括左腿動作以及右腿動作。其中,游戲玩家的左手、左臂動作的關聯性比較大,左臂活動將會帶動左手活動,而與其他的部位的動作關聯不大,所以,可以將設置在游戲玩家的左臂以及左手的a1個傳感器節(jié)點采集到的動作數據用于還原左手動作。游戲玩家的右手、右臂動作的關聯性比較大,右臂活動將會帶動右手活動,而與其他的部位的動作關聯不大,所以,可以將設置在游戲玩家的右臂以及右手的a2個傳感器節(jié)點采集到的動作數據用于還原右手動作。游戲玩家的左腳、左腿動作的關聯性比較大,左腿活動將會帶動左腳活動,而與其他的部位的動作關聯不大,所以,可以將設置在游戲玩家的左腿以及左腳的b1個傳感器節(jié)點采集到的動作數據用于還原左腳動作。游戲玩家的右腳、右腿動作的關聯性比較大,右腿活動將會帶動右腳活動,而與其他的部位的動作關聯不大,所以,可以將設置在游戲玩家的右腿以及右腳的b2個傳感器節(jié)點采集到的動作數據用于還原右腳動作。游戲玩家的頭部、頸部動作的關聯性比較大,頸部活動將會帶動頭部活動,而與其他的部位的動作關聯不大,所以,可以將設置在游戲玩家的頭部以及頸部的d個傳感器節(jié)點采集到的動作數據用于還原頭部動作。
舉例說明,當游戲玩家舉起左手時,設置在游戲玩家左手以及左臂上的傳感器節(jié)點的z坐標均增大,動作的方向都向上,而且,左手以及左臂上的傳感器節(jié)點的x之間的差異縮小,y坐標之間的差異也會縮小,屏幕根據據此即可判斷游戲玩家舉起左手。特別地,當游戲玩家垂直舉起左手時,游戲玩家左手以及左臂上的傳感器節(jié)點的z坐標均達到了最大值,而,左手以及左臂上的傳感器節(jié)點的x之間的差異最小,y坐標之間的差異也最小。
在屏幕根據游戲玩家的身體的各個部位的動作數據還原游戲玩家的動作之后,屏幕還根據游戲玩家的反擊動作計算出虛擬人物的下一步動作。其中,下一步動作是虛擬人物根據游戲玩家的反擊動作所做出的防護動作或者再次反擊動作。舉例說明,如果游戲玩家的反擊動作為用左手襲擊虛擬人物的頭部,則虛擬人物的下一步動作為用左手或者右手隔開游戲玩家的左手;如果游戲玩家的反擊動作為用左腿襲擊虛擬人物的身體,則虛擬人物的下一步動作為閃開游戲玩家的左腿等等。
為了提供游戲的趣味性,游戲玩家還可以自主設置虛擬人物的動作的速度。例如,可以將虛擬人物的速度依次分為a、b、c、d、e共5個等級,其中,a等級為最高,e等級為最低。游戲玩家不熟悉游戲時,可以將虛擬人物的速度設置為最低的e級,游戲玩家精通游戲時,可以將虛擬人物的速度設置為最高的a級。
可以理解的是,在本發(fā)明實施例中,是屏幕根據游戲玩家的動作數據還原游戲玩家的反擊動作,以及根據游戲玩家的反擊動作計算出虛擬人物的下一步動作。在實現應用中,屏幕的這些計算工作也可以由第三方設備來完成。其中,第三方設備可以是服務器、計算機、移動終端或者可穿戴設備等等。
請參閱圖2,圖2是本發(fā)明實施例提供的一種基于體域網的體感游戲實現方法的流程圖。本實施例的基于體域網的體感游戲實現方法包括如下步驟:
210:接收m個傳感器節(jié)點通過體域網發(fā)送的動作數據,其中,所述m個傳感器節(jié)點分布在人體的各個部分。
在本發(fā)明實施例中,游戲玩家的身體的各個部位均設置有傳感器節(jié)點,例如,游戲玩家的頭部、手部、腿部以及身體等等。其中,手部包括左手以及右手,腿部包括左腿以及右腿。
在本發(fā)明實施例中,所述m個傳感器節(jié)點包括a個手部傳感器節(jié)點,b個傳感器節(jié)點以及c個身體傳感器節(jié)點,其中,所述a個手部傳感器節(jié)點包括a1個左手傳感器節(jié)點以及a2個右手傳感器節(jié)點,所述b個腿部傳感器節(jié)點包括b1個左腿傳感器節(jié)點以及b2個右腿傳感器節(jié)點;其中,m,a,b,c,a1,a2,b1以及b2均為大于零的整數,m=a+b+c,a=a1+a2,b=b1+b2。
在本發(fā)明實施例中,動作數據包括位置、動作的方向、動作的速度以及動作的加速度??梢岳斫獾氖牵恢每梢允侵競鞲衅鞴?jié)點在三維空間的真實位置,也可以是指相對于某參考物(例如,屏幕)的相對位置。一個傳感器節(jié)點采集到的位置可以用(x,y,z)表示,其中,x和y表示傳感器節(jié)點投影在地面上的坐標,z表示傳感器節(jié)點距離地面的高度。
可以理解的是,左手傳感器節(jié)點使用的標識為第一標識,右手傳感器節(jié)點使用的標識為第二標識,左腿傳感器節(jié)點使用的標識為第三標識,右腿傳感器節(jié)點使用的標識為第四標識,頭部傳感器節(jié)點使用的標識為第五標識。屏幕通過傳感器節(jié)點發(fā)送的標識就可以區(qū)別動作數據是屬于哪個部位的動作數據。
220:根據所述m個傳感器發(fā)送的動作數據計算出人體的動作,并根據所述人體的動作計算獲得虛擬人物的動作。
在本發(fā)明實施例中,為了便于還原游戲玩家的動作,可以將游戲玩家的動作分為手部動作、腿部動作、身體動作以及頭部動作。其中,手部動作包括左手動作以及右手動作,腿部動作包括左腿動作以及右腿動作。其中,游戲玩家的左手、左臂動作的關聯性比較大,左臂活動將會帶動左手活動,而與其他的部位的動作關聯不大,所以,可以將設置在游戲玩家的左臂以及左手的a1個傳感器節(jié)點采集到的動作數據用于還原左手動作。游戲玩家的右手、右臂動作的關聯性比較大,右臂活動將會帶動右手活動,而與其他的部位的動作關聯不大,所以,可以將設置在游戲玩家的右臂以及右手的a2個傳感器節(jié)點采集到的動作數據用于還原右手動作。游戲玩家的左腳、左腿動作的關聯性比較大,左腿活動將會帶動左腳活動,而與其他的部位的動作關聯不大,所以,可以將設置在游戲玩家的左腿以及左腳的b1個傳感器節(jié)點采集到的動作數據用于還原左腳動作。游戲玩家的右腳、右腿動作的關聯性比較大,右腿活動將會帶動右腳活動,而與其他的部位的動作關聯不大,所以,可以將設置在游戲玩家的右腿以及右腳的b2個傳感器節(jié)點采集到的動作數據用于還原右腳動作。游戲玩家的頭部、頸部動作的關聯性比較大,頸部活動將會帶動頭部活動,而與其他的部位的動作關聯不大,所以,可以將設置在游戲玩家的頭部以及頸部的d個傳感器節(jié)點采集到的動作數據用于還原頭部動作。
舉例說明,當游戲玩家舉起左手時,設置在游戲玩家左手以及左臂上的傳感器節(jié)點的z坐標均增大,動作的方向都向上,而且,左手以及左臂上的傳感器節(jié)點的x之間的差異縮小,y坐標之間的差異也會縮小,屏幕根據據此即可判斷游戲玩家舉起左手。特別地,當游戲玩家垂直舉起左手時,游戲玩家左手以及左臂上的傳感器節(jié)點的z坐標均達到了最大值,而,左手以及左臂上的傳感器節(jié)點的x之間的差異最小,y坐標之間的差異也最小。
在本發(fā)明實施例中,下一步動作是虛擬人物根據游戲玩家的反擊動作所做出的防護動作或者再次反擊動作。舉例說明,如果游戲玩家的反擊動作為用左手襲擊虛擬人物的頭部,則虛擬人物的下一步動作為用左手或者右手隔開游戲玩家的左手;如果游戲玩家的反擊動作為用左腿襲擊虛擬人物的身體,則虛擬人物的下一步動作為閃開游戲玩家的左腿等等。
230:在屏幕上模擬顯示人體的動作以及虛擬人物的動作。
可以理解的是,在本發(fā)明實施例中,是屏幕根據游戲玩家的動作數據還原游戲玩家的反擊動作,以及根據游戲玩家的反擊動作計算出虛擬人物的下一步動作。在實現應用中,屏幕的這些計算工作也可以由第三方設備來完成。其中,第三方設備可以是服務器、計算機、移動終端或者可穿戴設備等等。
為了提供游戲的趣味性,游戲玩家還可以自主設置虛擬人物的動作的速度。例如,可以將虛擬人物的速度依次分為a、b、c、d、e共5個等級,其中,a等級為最高,e等級為最低。游戲玩家不熟悉游戲時,可以將虛擬人物的速度設置為最低的e級,游戲玩家精通游戲時,可以將虛擬人物的速度設置為最高的a級。
請參閱圖3,圖3是本發(fā)明實施例提供的一種基于體域網的體感游戲實現裝置的結構示意圖。本實施方式的基于體域網的體感游戲實現裝置包括:接收模塊310,計算模塊320、顯示模塊330。
接收模塊310用于接收m個傳感器節(jié)點通過體域網發(fā)送的動作數據,其中,所述m個傳感器節(jié)點分布在人體的各個部分;
計算模塊320用于根據所述m個傳感器發(fā)送的動作數據計算出人體的動作,并根據所述人體的動作計算獲得虛擬人物的動作;
顯示模塊330用于在屏幕上模擬顯示所述人體的動作以及所述虛擬人物的動作。
可選地,所述人體的動作包括手部動作、腿部動作、身體動作以及頭部動作。
可選地,所述m個傳感器節(jié)點包括a個手部傳感器節(jié)點,b個腿部傳感器節(jié)點、c個身體傳感器節(jié)點以及d個頭部傳感節(jié)點,其中,所述a個手部傳感器節(jié)點包括a1個左手傳感器節(jié)點以及a2個右手傳感器節(jié)點,所述b個腿部傳感器節(jié)點包括b1個左腿傳感器節(jié)點以及b2個右腿傳感器節(jié)點;
其中,m,a,b,c,d,a1,a2,b1以及b2均為大于零的整數,m=a+b+c+d,a=a1+a2,b=b1+b2。
可選地,所述計算模塊320具體用于:
根據a1個左手傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出左手的動作;
根據a2個右手傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出右手的動作;
根據b1個左腿傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出左腿的動作;
根據b2個右腿傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出右腿的動作;
根據c個身體傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出身體的動作;以及,
根據d個頭傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出頭部的動作。
可選地,所述動作數據包括位置、動作的方向、動作的速度以及動作的加速度。
本發(fā)明實施例的基于體域網的體感游戲實現裝置能夠實現如圖2所示的基于體域網的體感游戲實現方法,具體請參閱圖2以及相關實施例,此處不再重復贅述。
參見圖4,本申請實施例提供的更換壁紙的裝置包括:存儲單元410、通信接口420及與所述存儲單元410和通信接口420耦合的處理器430。所述存儲單元410用于存儲指令,所述處理器420用于執(zhí)行所述指令,所述通信接口420用于在所述處理器430的控制下與其他設備進行通信。當所述處理器430在執(zhí)行所述指令時可根據所述指令執(zhí)行本申請上述實施例中的任意一種基于體域網的體感游戲實現方法。
處理器430還可稱中央處理單元(cpu,centralprocessingunit)。存儲單元410可以包括只讀存儲器和隨機存取存儲器,并向處理器430提供指令和數據等。存儲單元410的一部分還可包括非易失性隨機存取存儲器。具體的應用中更換壁紙的裝置的各組件例如通過總線系統耦合在一起??偩€系統除了可包括數據總線之外,還可以包括電源總線、控制總線和狀態(tài)信號總線等。但是為了清楚說明起見,在圖中將各種總線都標為總線系統440。上述本發(fā)明實施例揭示的方法可應用于處理器430中,或由處理器430實現。處理器430可能是一種集成電路芯片,具有信號的處理能力。在實現過程中,上述方法的各步驟可以通過處理器430中的硬件的集成邏輯電路或者軟件形式的指令完成。其中,上述處理器430可以是通用處理器、數字信號處理器、專用集成電路、現成可編程門陣列或者其他可編程邏輯器件、分立門或者晶體管邏輯器件、分立硬件組件。處理器430可以實現或者執(zhí)行本發(fā)明實施例中的公開的各方法、步驟及邏輯框圖。通用處理器可以是微處理器或者該處理器也可以是任何常規(guī)的處理器等。結合本發(fā)明實施例所公開的方法的步驟可以直接體現為硬件譯碼處理器執(zhí)行完成,或者用譯碼處理器中的硬件及軟件模塊組合執(zhí)行完成。軟件模塊可以位于隨機存儲器,閃存、只讀存儲器,可編程只讀存儲器或者電可擦寫可編程存儲器、寄存器等本領域成熟的存儲介質中。該存儲介質位于存儲單元410,例如處理器430可讀取存儲單元410中的信息,結合其硬件完成上述方法的步驟。
接收m個傳感器節(jié)點通過體域網發(fā)送的動作數據,其中,所述m個傳感器節(jié)點分布在人體的各個部分;
根據所述m個傳感器發(fā)送的動作數據計算出人體的動作,并根據所述人體的動作計算獲得虛擬人物的動作;
在屏幕上模擬顯示所述人體的動作以及所述虛擬人物的動作。
可選地,所述人體的動作包括手部動作、腿部動作、身體動作以及頭部動作。
可選地,所述m個傳感器節(jié)點包括a個手部傳感器節(jié)點,b個腿部傳感器節(jié)點、c個身體傳感器節(jié)點以及d個頭部傳感節(jié)點,其中,所述a個手部傳感器節(jié)點包括a1個左手傳感器節(jié)點以及a2個右手傳感器節(jié)點,所述b個腿部傳感器節(jié)點包括b1個左腿傳感器節(jié)點以及b2個右腿傳感器節(jié)點;
其中,m,a,b,c,d,a1,a2,b1以及b2均為大于零的整數,m=a+b+c+d,a=a1+a2,b=b1+b2。
可選地,根據所述m個傳感器發(fā)送的動作數據計算出人體的動作具體為:
根據a1個左手傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出左手的動作;
根據a2個右手傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出右手的動作;
根據b1個左腿傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出左腿的動作;
根據b2個右腿傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出右腿的動作;
根據c個身體傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出身體的動作;以及,
根據d個頭傳感器節(jié)點發(fā)送的動作數據計算出頭部的動作。
可選地,所述動作數據包括位置、動作的方向、動作的速度以及動作的加速度。
上述方法,能夠通過體域網獲取m個傳感器發(fā)送的動作數據,并根據m個傳感器發(fā)送的動作數據計算出人體的動作以及虛擬人物的動作,并在屏幕上模擬顯示所述人體的動作以及所述虛擬人物的動作。從而實現體感游戲。
本領域普通技術人員可以理解實現上述實施例方法中的全部或部分流程,是可以通過計算機程序來指令相關的硬件來完成,所述的程序可存儲于一計算機可讀取存儲介質中,該程序在執(zhí)行時,可包括如上述各方法的實施例的流程。其中,所述的存儲介質可為磁碟、光盤、只讀存儲記憶體(read-onlymemory,rom)或隨機存儲記憶體(randomaccessmemory,ram)等。
以上所揭露的僅為本發(fā)明一種較佳實施例而已,當然不能以此來限定本發(fā)明之權利范圍,本領域普通技術人員可以理解實現上述實施例的全部或部分流程,并依本發(fā)明權利要求所作的等同變化,仍屬于發(fā)明所涵蓋的范圍。