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游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制方法及控制裝置與流程

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游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制方法及控制裝置與流程

本申請(qǐng)涉及手機(jī)游戲領(lǐng)域,具體地,本申請(qǐng)涉及一種游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制方法及控制裝置。



背景技術(shù):

在PC端游上,大部分即時(shí)戰(zhàn)斗游戲(RTS),都是支持以多人小隊(duì)為單位進(jìn)行集體指令操作,也支持對(duì)單獨(dú)一個(gè)作戰(zhàn)單位進(jìn)行細(xì)致操作。玩家的輸入都是靠“鍵盤+鼠標(biāo)”的方式,而鏡頭(或玩家的視野),一般是隨著鼠標(biāo)觸碰屏幕邊緣進(jìn)行同方向的移動(dòng)。PC端游的鏡頭方案的優(yōu)勢(shì)在于自由,但它實(shí)現(xiàn)的前提是因?yàn)椤版I盤+鼠標(biāo)”這種組合輸入方式。到了智能移動(dòng)設(shè)備(手機(jī)、PAD)上,輸入方式只靠觸摸屏實(shí)現(xiàn),即使是現(xiàn)階段已經(jīng)支持多點(diǎn)觸摸,但依然達(dá)不到PC端游的自由度。

所以,現(xiàn)在市場(chǎng)上大部分以單玩家操縱多虛擬角色組隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)斗的RPG手游,都是以一個(gè)虛擬角色為主操縱角色,其他多個(gè)虛擬角色作為AI跟隨。玩家在同一時(shí)間內(nèi),只能操作一名虛擬角色,如果需要控制其他虛擬角色,則必須先進(jìn)行主操控角色的切換操作以將其他虛擬角色切換為主操控角色。但現(xiàn)有技術(shù)中,游戲中的虛擬攝像機(jī)往往以一定的方式跟隨主操作角色移動(dòng),常常出現(xiàn)部分虛擬角色不在虛擬鏡頭范圍內(nèi)(即:不在顯示范圍內(nèi)),從而導(dǎo)致在以組隊(duì)協(xié)作為核心的游戲中,進(jìn)行主操作角色的切換或控制存在困難。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本申請(qǐng)實(shí)施例提供了一種游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制方法及控制裝置,以至少解決在屏幕中難以同時(shí)展現(xiàn)虛擬角色隊(duì)伍中的全部虛擬角色的技術(shù)問(wèn)題。

根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例的一個(gè)方面,提供了一種游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制方法,包括以下步驟:檢測(cè)游戲系統(tǒng)中的虛擬角色隊(duì)伍中的每個(gè)虛擬角色的坐標(biāo),虛擬角色隊(duì)伍包括一個(gè)或多個(gè)虛擬角色,一個(gè)或多個(gè)虛擬角色中的至少一個(gè)由游戲的玩家控制;計(jì)算各個(gè)虛擬角色的坐標(biāo)所圍成的多邊形的重心坐標(biāo);以及控制游戲系統(tǒng)的虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心跟隨重心坐標(biāo)移動(dòng)。

根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例的另一方面,還提供了一種游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制裝置,包括:虛擬角色檢測(cè)單元,用于檢測(cè)游戲系統(tǒng)中的虛擬角色隊(duì)伍中的每個(gè)虛擬角色的坐標(biāo),虛擬角色隊(duì)伍包括一個(gè)或多個(gè)虛擬角色,一個(gè)或多個(gè)虛擬角色中的至少一個(gè)由游戲的玩家控制;重心計(jì)算單元,用于計(jì)算各個(gè)虛擬角色的坐標(biāo)所圍成的多邊形的重心坐標(biāo);以及虛擬鏡頭設(shè)置單元,用于控制游戲系統(tǒng)的虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心跟隨重心坐標(biāo)移動(dòng)。

本申請(qǐng)所要解決的技術(shù)問(wèn)題是:在以多人小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗為核心玩法的手游上,提供一個(gè)自動(dòng)的虛擬鏡頭跟隨方案,保證盡可能多的虛擬角色隊(duì)伍中的虛擬角色能夠同時(shí)展現(xiàn)在屏幕中。

本申請(qǐng)利用算法,保證隊(duì)伍移動(dòng)時(shí),所有虛擬角色均可見(jiàn),提高游戲的“隊(duì)伍集體作戰(zhàn)”體驗(yàn);保證戰(zhàn)斗時(shí),所有虛擬角色和目標(biāo)虛擬角色(例如,玩家在游戲中的虛擬角色的對(duì)手虛擬角色)均可見(jiàn),同時(shí)可以響應(yīng)玩家操作,提高游戲的“指揮”體驗(yàn)。

附圖說(shuō)明

圖1是根據(jù)本申請(qǐng)一實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制方法的流程圖;

圖2是根據(jù)本申請(qǐng)另一實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制方法的流程圖;

圖3是根據(jù)本申請(qǐng)一實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制裝置的框圖;

圖4是根據(jù)本申請(qǐng)一示例性實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制方法的流程圖;

圖5是根據(jù)本申請(qǐng)另一示例性實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制方法的流程圖。

具體實(shí)施方式

為了使本技術(shù)領(lǐng)域的人員更好地理解本申請(qǐng)方案,下面將結(jié)合本申請(qǐng)實(shí)施例中的附圖,對(duì)本申請(qǐng)實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本申請(qǐng)一部分的實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例?;诒旧暾?qǐng)中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒(méi)有做出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都應(yīng)當(dāng)屬于本申請(qǐng)保護(hù)的范圍。

需要說(shuō)明的是,本申請(qǐng)的說(shuō)明書(shū)和權(quán)利要求書(shū)及上述附圖中的術(shù)語(yǔ)“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類似的對(duì)象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當(dāng)情況下可以互換,以便這里描述的本申請(qǐng)的實(shí)施例能夠以除了在這里圖示或描述的那些以外的順序?qū)嵤?。此外,術(shù)語(yǔ)“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或模塊或單元的過(guò)程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或模塊或單元,而是可包括沒(méi)有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過(guò)程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或模塊或單元。

圖1是根據(jù)本申請(qǐng)一實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制方法的流程圖。如圖1所示,根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例,提供了一種游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制方法,包括:步驟S101,檢測(cè)游戲系統(tǒng)中的虛擬角色隊(duì)伍中的每個(gè)虛擬角色的坐標(biāo),虛擬角色隊(duì)伍包括一個(gè)或多個(gè)虛擬角色,一個(gè)或多個(gè)虛擬角色中的至少一個(gè)由游戲的玩家控制;步驟S103,計(jì)算各個(gè)虛擬角色的坐標(biāo)所圍成的多邊形的重心坐標(biāo);以及步驟S105,控制游戲系統(tǒng)的虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心跟隨重心坐標(biāo)移動(dòng)。例如,游戲中的虛擬角色隊(duì)伍由一個(gè)或多個(gè)虛擬角色構(gòu)成,虛擬角色可以是玩家控制的虛擬角色。在虛擬角色隊(duì)伍中,玩家控制其中的一個(gè)虛擬角色,也可以控制其中的多個(gè)虛擬角色或者全部虛擬角色。在現(xiàn)有手游的操作中,通常玩家只能操作一個(gè)虛擬角色,而虛擬角色隊(duì)伍中的其余虛擬角色由AI控制,虛擬鏡頭也以玩家操作的虛擬角色為中心,這使得當(dāng)玩家控制的虛擬角色移動(dòng)時(shí),虛擬鏡頭的移動(dòng)使玩家經(jīng)??床坏教摂M角色隊(duì)伍中的其他虛擬角色,也限制了玩家僅能操作一個(gè)虛擬角色,游戲體驗(yàn)不佳。通常,在游戲中的例如“非戰(zhàn)斗狀態(tài)”的對(duì)手虛擬角色不與玩家控制的虛擬角色互動(dòng)的狀態(tài)下,玩家只需關(guān)注該虛擬角色隊(duì)伍中的虛擬角色。在本申請(qǐng)實(shí)施例中,將虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心設(shè)定在虛擬角色隊(duì)伍的中心。具體地,本申請(qǐng)實(shí)施例還計(jì)算虛擬角色的坐標(biāo)的連線所圍成的多邊形的重心坐標(biāo),然后根據(jù)該重心坐標(biāo)設(shè)置虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心,以此方式,虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心被設(shè)定在虛擬角色隊(duì)伍中間使得虛擬角色隊(duì)伍中的虛擬角色相對(duì)均勻地分布在虛擬鏡頭的視野中,而不是固定在某個(gè)特定的虛擬角色上。

在根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例的控制方法中,如果虛擬角色隊(duì)伍包括的虛擬角色的數(shù)量為1,則重心坐標(biāo)為虛擬角色的坐標(biāo),如果虛擬角色隊(duì)伍包括的虛擬角色的數(shù)量大于1,則重心坐標(biāo)A=(xb,yb)的計(jì)算公式為

其中,虛擬角色的數(shù)量為n,n≥1,xi是n個(gè)虛擬角色中的第i個(gè)虛擬角色的x軸坐標(biāo),yi是n個(gè)虛擬角色中的第i個(gè)虛擬角色的y軸坐標(biāo)。也就是說(shuō),如果該虛擬角色隊(duì)伍中只有一個(gè)虛擬角色,則該虛擬角色的坐標(biāo)即虛擬角色隊(duì)伍的重心坐標(biāo),虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心根據(jù)該重心坐標(biāo)設(shè)置。如果虛擬角色隊(duì)伍包括多個(gè)虛擬角色,則虛擬角色隊(duì)伍的重心坐標(biāo)的x軸坐標(biāo)為虛擬角色隊(duì)伍中的所有虛擬角色的x軸坐標(biāo)的平均值,虛擬角色隊(duì)伍的重心坐標(biāo)的y軸坐標(biāo)為虛擬角色隊(duì)伍中的所有虛擬角色的y軸坐標(biāo)的平均值。以此方式可以計(jì)算出虛擬角色隊(duì)伍的重心坐標(biāo)。

根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例的控制方法還包括:檢測(cè)基準(zhǔn)虛擬角色的坐標(biāo),基準(zhǔn)虛擬角色是虛擬角色隊(duì)伍中與目標(biāo)虛擬角色最近的虛擬角色,計(jì)算重心坐標(biāo)到基準(zhǔn)虛擬角色的坐標(biāo)的向量,如果基準(zhǔn)虛擬角色的坐標(biāo)位移為新的坐標(biāo),則將向量平移使得基準(zhǔn)虛擬角色的坐標(biāo)與新的坐標(biāo)重合,根據(jù)重心坐標(biāo)平移后得到的坐標(biāo)設(shè)置新的虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心。如果虛擬角色隊(duì)伍中的虛擬角色移動(dòng),例如,玩家控制虛擬角色隊(duì)伍中的一個(gè)或多個(gè)虛擬角色移動(dòng),使得該虛擬角色的坐標(biāo)發(fā)生位移,則為了保證虛擬鏡頭跟隨虛擬角色,需要重新定位虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心。在本申請(qǐng)實(shí)施例中,可以將虛擬角色隊(duì)伍中的與目標(biāo)虛擬角色最近的一個(gè)虛擬角色設(shè)為基準(zhǔn)虛擬角色,目標(biāo)虛擬角色例如是玩家的虛擬角色在游戲中的對(duì)手虛擬角色或敵人虛擬角色,基準(zhǔn)虛擬角色例如是虛擬角色隊(duì)伍中與該對(duì)手虛擬角色或敵人虛擬角色最近的虛擬角色。當(dāng)基準(zhǔn)虛擬角色移動(dòng)時(shí),虛擬角色隊(duì)伍的重心改變,虛擬鏡頭相應(yīng)發(fā)生變化。在本申請(qǐng)實(shí)施例中,虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心通過(guò)計(jì)算出中心的坐標(biāo)與基準(zhǔn)虛擬角色的坐標(biāo)的向量,當(dāng)基準(zhǔn)虛擬角色移動(dòng)到新的坐標(biāo)時(shí),該向量跟隨基準(zhǔn)虛擬角色的移動(dòng)而移動(dòng),這樣向量另一端的重心坐標(biāo)將跟隨向量,即,跟隨基準(zhǔn)虛擬角色的移動(dòng)而移動(dòng),得到重心坐標(biāo)平移后的新的坐標(biāo),然后以該新的坐標(biāo)為依據(jù)設(shè)置新的虛擬鏡頭的中心。以此方式,可以得出虛擬角色隊(duì)伍中的虛擬角色移動(dòng)后虛擬鏡頭的合適位置。

圖2是根據(jù)本申請(qǐng)另一實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制方法的流程圖。如圖2所示,根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例的方法還包括:步驟S201,檢測(cè)游戲系統(tǒng)中的目標(biāo)虛擬角色的坐標(biāo);步驟S203,計(jì)算重心坐標(biāo)到目標(biāo)虛擬角色的坐標(biāo)之間的線段的中點(diǎn)的坐標(biāo),以及步驟S205,根據(jù)中點(diǎn)的坐標(biāo)設(shè)置新的視點(diǎn)中心。通常,在游戲中的例如“戰(zhàn)斗狀態(tài)”的對(duì)手虛擬角色與玩家控制的虛擬角色互動(dòng)的狀態(tài)下,玩家需要看到作為目標(biāo)虛擬角色的對(duì)手或者敵人的虛擬角色,因此,如果虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心設(shè)定在特定虛擬角色的坐標(biāo)或者虛擬角色隊(duì)伍中的某個(gè)坐標(biāo)處將產(chǎn)生不便。為了方便將虛擬角色隊(duì)伍和目標(biāo)虛擬角色均勻分布在虛擬鏡頭的視野中,在本申請(qǐng)實(shí)施例中,根據(jù)虛擬角色隊(duì)伍的重心坐標(biāo)和目標(biāo)虛擬角色的坐標(biāo)之間的線段的中點(diǎn)的坐標(biāo)設(shè)置虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心。以這樣的方式,方便玩家看到虛擬角色隊(duì)伍與目標(biāo)虛擬角色。

在根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例的控制方法中,如果一個(gè)或多個(gè)虛擬角色和目標(biāo)虛擬角色中的任一個(gè)的坐標(biāo)發(fā)生位移,則重新計(jì)算新的中點(diǎn)的坐標(biāo)。通常,在戰(zhàn)斗狀態(tài)下,虛擬角色隊(duì)伍中的虛擬角色與目標(biāo)虛擬角色可能移動(dòng)。其中,每個(gè)虛擬角色的移動(dòng)都會(huì)產(chǎn)生重心坐標(biāo)和目標(biāo)虛擬角色的坐標(biāo)之間的線段的中點(diǎn)的坐標(biāo)的變化,因此,如果任一個(gè)坐標(biāo)變化,需要重新計(jì)算新的中點(diǎn)的坐標(biāo)。以這樣的方式,隨時(shí)更新設(shè)置虛擬鏡頭所需要的中點(diǎn)的坐標(biāo)。

在根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例的控制方法中,如果新的中點(diǎn)的坐標(biāo)與中點(diǎn)的坐標(biāo)之間的距離大于預(yù)定閾值,將新的虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心設(shè)置為新的中點(diǎn)的坐標(biāo)。通常,例如在“戰(zhàn)斗狀態(tài)”下,任一個(gè)虛擬角色的移動(dòng)可能會(huì)比較頻繁,或者移動(dòng)的幅度較小。若對(duì)于任何虛擬角色的移動(dòng)都改變虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心的定位,屏幕的頻繁、或者微小的移動(dòng)是不必要的甚至是不便的。因此,在本申請(qǐng)實(shí)施例中,設(shè)置預(yù)定閾值,只有當(dāng)新的中點(diǎn)的坐標(biāo)與中點(diǎn)的坐標(biāo)之間的距離大于預(yù)定閾值時(shí)才設(shè)定新的虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心。例如,該預(yù)定閾值可以是2個(gè)虛擬角色模型單位。這時(shí),根據(jù)新的中點(diǎn)的坐標(biāo)設(shè)置虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心。以這樣的方式,避免了不必要的虛擬鏡頭的移動(dòng),玩家體驗(yàn)更好。

根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例的控制方法還包括:將虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心勻速移動(dòng)到新的虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心。虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心的改變使給玩家呈現(xiàn)的畫(huà)面發(fā)生改變,突然的改變會(huì)使玩家難以找到虛擬角色或者目標(biāo),因此在本申請(qǐng)實(shí)施例中采用平滑處理,在虛擬角色隊(duì)伍重心改變、虛擬角色隊(duì)伍中虛擬角色移動(dòng)和中點(diǎn)移動(dòng)超過(guò)預(yù)定閾值等的任一種情況下導(dǎo)致虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心改變,可以將原虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心勻速移動(dòng)到新的虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心。以這樣的方式,給玩家呈現(xiàn)的畫(huà)面平滑移動(dòng),玩家體驗(yàn)更好。

圖3是根據(jù)本申請(qǐng)一實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制裝置的框圖。如圖3所示,本申請(qǐng)實(shí)施例還提供了一種游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制裝置,包括:虛擬角色檢測(cè)單元302,用于檢測(cè)游戲中的虛擬角色隊(duì)伍中的每個(gè)虛擬角色的坐標(biāo),虛擬角色隊(duì)伍包括一個(gè)或多個(gè)虛擬角色,一個(gè)或多個(gè)虛擬角色中的至少一個(gè)虛擬角色由游戲的玩家控制;重心計(jì)算單元304,用于計(jì)算各個(gè)虛擬角色的坐標(biāo)的所圍成的多邊形的重心坐標(biāo);虛擬鏡頭設(shè)置單元306,用于控制游戲系統(tǒng)的虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心跟隨所述重心坐標(biāo)移動(dòng)。

根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例的裝置還包括:基準(zhǔn)虛擬角色檢測(cè)單元308,用于獲得基準(zhǔn)虛擬角色的坐標(biāo),基準(zhǔn)虛擬角色是虛擬角色隊(duì)伍中與目標(biāo)虛擬角色最近的虛擬角色;向量計(jì)算單元310,用于計(jì)算重心坐標(biāo)與基準(zhǔn)虛擬角色的坐標(biāo)的向量;以及新虛擬鏡頭設(shè)置單元312,如果基準(zhǔn)虛擬角色的坐標(biāo)位移為新的坐標(biāo),則將向量平移使得基準(zhǔn)虛擬角色的坐標(biāo)與新的坐標(biāo)重合,根據(jù)重心坐標(biāo)平移后得到的坐標(biāo)設(shè)置新的虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心。

根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例的裝置還包括:目標(biāo)檢測(cè)單元314,用于獲得游戲中的目標(biāo)虛擬角色的坐標(biāo);中點(diǎn)計(jì)算單元316,用于計(jì)算重心坐標(biāo)到目標(biāo)虛擬角色的坐標(biāo)之間的線段的中點(diǎn)的坐標(biāo),視點(diǎn)更新單元318,根據(jù)中點(diǎn)的坐標(biāo)設(shè)置新的虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心。

根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例的裝置還包括:視點(diǎn)移動(dòng)單元320,用于將虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心勻速移動(dòng)到新的虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心。

根據(jù)本申請(qǐng)實(shí)施例的裝置執(zhí)行上述實(shí)施例中對(duì)應(yīng)的方法,在此不再贅述。

在本申請(qǐng)的示例性實(shí)施例中,提供一套完整的虛擬鏡頭追隨虛擬角色隊(duì)伍移動(dòng)的算法,包含:

1、非戰(zhàn)斗狀態(tài)下的虛擬鏡頭追隨算法。

非戰(zhàn)斗狀態(tài)下,敵人虛擬角色不在虛擬鏡頭中。虛擬角色隊(duì)伍以一個(gè)陣型整體移動(dòng),虛擬鏡頭固定于虛擬角色隊(duì)伍中心點(diǎn)。但由于地形變化,陣型不會(huì)一直保持規(guī)則多邊形,虛擬角色隊(duì)伍中心點(diǎn)可能會(huì)出現(xiàn)抖動(dòng),所以本申請(qǐng)也提供了解決平滑鏡頭移動(dòng)軌跡的算法。

2、戰(zhàn)斗狀態(tài)下的虛擬鏡頭追隨算法。

戰(zhàn)斗狀態(tài)下,本申請(qǐng)的算法保證目標(biāo)敵人虛擬角色和玩家控制的虛擬角色都在同一虛擬鏡頭的視野里,并且保證盡可能少的發(fā)生虛擬鏡頭位置的變化。

以下結(jié)合圖4和圖5詳細(xì)說(shuō)明本申請(qǐng)示例性實(shí)施例的設(shè)置虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心的方法。

1、非戰(zhàn)斗狀態(tài)下,全隊(duì)移動(dòng)時(shí)的虛擬鏡頭追隨算法。

圖4是根據(jù)本申請(qǐng)一示例性實(shí)施例的設(shè)置虛擬鏡頭的視點(diǎn)中心的方法的流程圖。如圖4所示,在圖4中:

S401,輸入所有虛擬角色的2D坐標(biāo)(1至4個(gè));

S402,計(jì)算2D坐標(biāo)連線圍成的多邊形的重心2D坐標(biāo);

當(dāng)虛擬角色隊(duì)伍虛擬角色數(shù)量==1,則重心2D坐標(biāo)=S401獲得的2D坐標(biāo);

當(dāng)虛擬角色隊(duì)伍虛擬角色數(shù)量>1,則重心2D坐標(biāo)A=(xb,yb)的計(jì)算公式為

S403,獲取目標(biāo)敵人坐標(biāo),求出最靠近敵人的虛擬角色(命名為H)2D坐標(biāo)B=(xh,yh);其中,虛擬角色的數(shù)量為n,n≥1,xi是n個(gè)虛擬角色中的第i個(gè)虛擬角色的x軸坐標(biāo),yi是n個(gè)虛擬角色中的第i個(gè)虛擬角色的y軸坐標(biāo)。

S404,計(jì)算S402重心坐標(biāo)A與S403虛擬角色(H)坐標(biāo)B的向量

S405,將鏡頭視點(diǎn)中心設(shè)置為A;

S406,開(kāi)啟定時(shí)器,檢查虛擬角色坐標(biāo)是否發(fā)生位移;

S407,當(dāng)虛擬角色(H)坐標(biāo)發(fā)生位移時(shí),通過(guò)新的坐標(biāo)B′將S404的向量平移后,可以計(jì)算得到新的視點(diǎn)中心A′;

S408,將虛擬鏡頭勻速移動(dòng)到A′;

S409,重復(fù)S406的流程,直到進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)。

2、戰(zhàn)斗狀態(tài)下,鏡頭定位算法。

圖5是根據(jù)本申請(qǐng)另一示例性實(shí)施例的游戲系統(tǒng)中虛擬鏡頭的控制方法的流程圖。如圖5所示,在圖5中:

S501,輸入所有虛擬角色的2D坐標(biāo)(1至4個(gè)),目標(biāo)敵人虛擬角色(命名為N)的2D坐標(biāo)E(取最靠近虛擬角色的1個(gè));

S502,計(jì)算虛擬角色2D坐標(biāo)連線組成的多邊形的重心2D坐標(biāo)A(同S402);

S503,計(jì)算線段AE的中點(diǎn)C;

S504,鏡頭視點(diǎn)設(shè)置為C;

S505,開(kāi)啟定時(shí)器,檢查所有虛擬角色和敵人虛擬角色(N)的坐標(biāo)是否發(fā)生位移;

S506,當(dāng)有任意一個(gè)坐標(biāo)發(fā)生位移時(shí),通過(guò)重復(fù)S501、S502、S503的步驟,可以算得新的中點(diǎn)坐標(biāo)C′;

S507,當(dāng)S504坐標(biāo)C與S506坐標(biāo)C′距離大于2個(gè)虛擬角色模型單位時(shí),更新S504鏡頭視點(diǎn)中心為C′;

S508,將鏡頭勻速移動(dòng)到C′;

S509,重復(fù)S505的流程,直到退出戰(zhàn)斗狀態(tài)。

本申請(qǐng)?jiān)谝远嗳诵£?duì)?wèi)?zhàn)斗為核心玩法的手游上,提供一個(gè)自動(dòng)的鏡頭跟隨方案,保證盡可能多的小隊(duì)成員能夠同時(shí)展現(xiàn)在屏幕中。本申請(qǐng)利用算法,保證虛擬角色隊(duì)伍移動(dòng)時(shí),所有虛擬角色均可見(jiàn),提高游戲的“隊(duì)伍集體作戰(zhàn)”體驗(yàn);保證戰(zhàn)斗時(shí),所有虛擬角色和目標(biāo)虛擬角色均可見(jiàn),同時(shí)可以響應(yīng)玩家操作,提高游戲的“指揮”體驗(yàn)。

以上所述僅是本申請(qǐng)的示例性實(shí)施方式,應(yīng)當(dāng)指出,對(duì)于本技術(shù)領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來(lái)說(shuō),在不脫離本申請(qǐng)?jiān)淼那疤嵯拢€可以做出若干改進(jìn)和潤(rùn)飾,這些改進(jìn)和潤(rùn)飾也應(yīng)視為本申請(qǐng)的保護(hù)范圍。

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