本發(fā)明涉及一種VR游戲,具體涉及一種VR游戲畫面進行優(yōu)化的方法。
背景技術(shù):
VR游戲即虛擬現(xiàn)實游戲,目前市場上的VR游戲大多基于靜態(tài)光照設(shè)計,而且場景中包含的物件較少且物件使用的材質(zhì)效果相對單一,主要原因是VR游戲?qū)︼@卡性能要求較高,現(xiàn)有的優(yōu)化方法,運行較復(fù)雜的VR游戲會出現(xiàn)明顯卡頓的現(xiàn)象,從而導(dǎo)致玩家出現(xiàn)眩暈、嘔吐等不適癥狀。
技術(shù)實現(xiàn)要素:
為了解決現(xiàn)有技術(shù)存在的不足,本發(fā)明的目的在于提供一種VR游戲畫面進行優(yōu)化的方法,玩家進入VR游戲中在獲得身臨其境、精美渲染效果的體驗的同時,不會出現(xiàn)眩暈及延遲等不良體驗。
為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供的VR游戲畫面進行優(yōu)化的方法,包括以下步驟:
調(diào)整游戲引擎渲染配置;
優(yōu)化場景渲染效果;
優(yōu)化VR游戲渲染畫面的像素精度;
進行場景裁剪距離的優(yōu)化。
進一步地,所述調(diào)整游戲引擎渲染配置,是關(guān)閉VR游戲畫面的半透明物件的透光渲染、半透明物體的單獨渲染管線、景深渲染效果、鏡頭光暈渲染效果、動作模糊渲染效果、分塊著色渲染效果,以及夜間場景關(guān)閉環(huán)境遮擋效果。
進一步地,所述優(yōu)化場景渲染效果,包括,陰影渲染參數(shù)的調(diào)整、三角面數(shù)衰減、幾何實例化、降低材質(zhì)和光照復(fù)雜度。
進一步地,所述優(yōu)化VR游戲渲染畫面的像素精度,是降低VR渲染畫面的周邊像素精度,同時保持渲染畫面的中心像素精度。
更進一步地,所述進行場景裁剪距離的優(yōu)化,是調(diào)整場景中物件的裁剪距離,不繪制在裁剪距離外的物件。
本發(fā)明的VR游戲畫面進行優(yōu)化的方法,提高了VR游戲畫面幀率,節(jié)省顯卡的性能開銷,提高了渲染性能,使游戲玩家不會出現(xiàn)眩暈及延遲等不良體驗。
本發(fā)明的其它特征和優(yōu)點將在隨后的說明書中闡述,并且,部分地從說明書中變得顯而易見,或者通過實施本發(fā)明而了解。
附圖說明
附圖用來提供對本發(fā)明的進一步理解,并且構(gòu)成說明書的一部分,并與本發(fā)明的實施例一起,用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對本發(fā)明的限制。在附圖中:
圖1為根據(jù)本發(fā)明的VR游戲畫面進行優(yōu)化的方法流程圖;
圖2為優(yōu)化前VR游戲畫面示意圖;
圖3為根據(jù)本發(fā)明的優(yōu)化VR游戲引擎渲染配置后的渲染效果及性能示意圖;
圖4為根據(jù)本發(fā)明的優(yōu)化VR游戲場景后的渲染效果及性能示意圖;
圖5為根據(jù)本發(fā)明的優(yōu)化VR游戲渲染畫面的像素精度后的渲染效果及性能示意圖;
圖6為根據(jù)本發(fā)明的調(diào)整VR游戲場景中物件的裁剪距離后的渲染效果及性能示意圖。
具體實施方式
以下結(jié)合附圖對本發(fā)明的優(yōu)選實施例進行說明,應(yīng)當理解,此處所描述的優(yōu)選實施例僅用于說明和解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。
圖1為根據(jù)本發(fā)明的VR游戲畫面進行優(yōu)化的方法流程圖,下面將參考圖1,對本發(fā)明的VR游戲畫面進行優(yōu)化的方法進行詳細描述。
首先,在步驟101,調(diào)整游戲引擎渲染配置。由于VR游戲場景面積較小,并且與普通單機游戲相比,有一些渲染效果使用了反而降低了VR的場景效果,比如景深渲染效果,在普通單機游戲中使用會使場景層次感更強,效果更好。但是對于當前的VR設(shè)備而言,遠景閃爍問題明顯,如果在VR中開啟景深即遠景模糊效果,會導(dǎo)致玩家眩暈效果更加嚴重。因此,關(guān)閉VR游戲中不需要使用的相關(guān)引擎渲染配置,其中包括:半透明物件的透光渲染(r.TranslucentLightingVolume)、半透明物體的單獨渲染管線(r.SeparateTranslucency)、景深渲染效果(Depth of Field)、鏡頭光暈渲染效果(Lens Flare)、動作模糊渲染效果(Motion Blur)、分塊著色渲染效果(r.TiledDeferredShading)、夜間場景關(guān)閉環(huán)境遮擋效果等。圖2為優(yōu)化前VR游戲畫面示意圖,如圖2所示,優(yōu)化前于VR游戲畫面的幀率為48FPS。圖3為根據(jù)本發(fā)明的優(yōu)化VR游戲引擎渲染配置后的渲染效果及性能示意圖,如圖3所示,經(jīng)過優(yōu)化VR游戲引擎渲染配置后,VR游戲畫面的幀率從48FPS提高到62FPS。
在步驟102,優(yōu)化場景渲染效果。優(yōu)化VR游戲場景,包括陰影渲染參數(shù)的調(diào)整、三角面數(shù)衰減技術(shù)LOD(Level Of Detail)的應(yīng)用、幾何實例化技術(shù)的應(yīng)用、降低材質(zhì)以及光照復(fù)雜度等。圖4為根據(jù)本發(fā)明的優(yōu)化VR游戲場景后的渲染效果及性能示意圖,如圖4所示,經(jīng)過優(yōu)化場景渲染效果后,將VR游戲畫面的幀率從62FPS提高到74FPS。
在步驟103,優(yōu)化VR游戲渲染畫面的像素精度。該步驟中,使用Nvidia MultiRes多分辨率渲染技術(shù),利用VR渲染的特點,將VR渲染畫面的周邊像素精度降低,同時保持渲染畫面的中心像素精度,在保證玩家體驗不變的情況下,進一步節(jié)省顯卡的性能開銷。圖5為根據(jù)本發(fā)明的優(yōu)化VR游戲渲染畫面的像素精度后的渲染效果及性能示意圖,如圖5所示,經(jīng)過優(yōu)化VR游戲渲染畫面的像素精度后,VR游戲畫面的幀率從74FPS提高到78FPS。
在步驟104,進行場景裁剪距離的優(yōu)化。在該步驟中,調(diào)整場景中物件的裁剪距離,比如粒子、樹、骨骼網(wǎng)格等;不繪制在裁剪距離外的物件,從而提高了渲染性能。圖6為根據(jù)本發(fā)明的調(diào)整VR游戲場景中物件的裁剪距離后的渲染效果及性能示意圖,如圖6所示,調(diào)整VR游戲場景中物件的裁剪距離后,VR游戲畫面的幀率從78FPS提高到94FPS。
本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可以理解:以上所述僅為本發(fā)明的優(yōu)選實施例而已,并不用于限制本發(fā)明,盡管參照前述實施例對本發(fā)明進行了詳細的說明,對于本領(lǐng)域的技術(shù)人員來說,其依然可以對前述各實施例記載的技術(shù)方案進行修改,或者對其中部分技術(shù)特征進行等同替換。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護范圍之內(nèi)。