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角色的配置方法和裝置與流程

文檔序號(hào):11574733閱讀:313來(lái)源:國(guó)知局

本發(fā)明涉及互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,具體而言,涉及一種角色的配置方法和裝置。



背景技術(shù):

ai的英文全稱為artificialintelligence,即人工智能,是研究、開(kāi)發(fā)用于模擬、延伸和擴(kuò)展人的智能的理論、方法、技術(shù)及應(yīng)用系統(tǒng)的一門(mén)新的技術(shù)科學(xué)。在相關(guān)技術(shù)中,人工智能在游戲中的應(yīng)用非常普遍,游戲ai的主要目的是讓具有ai的角色看起來(lái)非常的智能。

游戲ai即游戲中的人工智能角色,在本申請(qǐng)中指的是游戲中具有智能的角色,模擬真實(shí)玩家的各種行為,并且能模擬真人的操作與玩家對(duì)戰(zhàn)。一般在游戲中,玩家通過(guò)和游戲ai對(duì)戰(zhàn)獲得技能和經(jīng)驗(yàn)的提升。

例如,在對(duì)戰(zhàn)游戲中,游戲ai相關(guān)的實(shí)現(xiàn)方法中,主要控制的是對(duì)象的行為,在此基礎(chǔ)上ai的設(shè)計(jì)主要包括設(shè)定規(guī)則和枚舉行為兩種方法。所謂設(shè)定規(guī)則就是明確的設(shè)定一系列規(guī)則,然后給相關(guān)的對(duì)象進(jìn)行對(duì)應(yīng)的賦值,然后整個(gè)系統(tǒng)就按照規(guī)則運(yùn)行,一旦規(guī)則設(shè)定好了,智能對(duì)象就會(huì)按照規(guī)則限制的范圍循規(guī)蹈矩的執(zhí)行,因?yàn)橛辛爽F(xiàn)有規(guī)則的存在,所以這些ai的行為基本都是可以預(yù)測(cè)的,用戶在多次嘗試之后就可能學(xué)會(huì)如何規(guī)避這些規(guī)則。對(duì)于枚舉行為,基本上就是把對(duì)應(yīng)對(duì)象所有可能的行為都設(shè)想到,然后人工確定好所有的響應(yīng)。這樣就把所有的行為分支構(gòu)建成為一顆樹(shù)形的系統(tǒng),或者使用狀態(tài)機(jī)來(lái)維護(hù)各個(gè)行為之間的觸發(fā)條件和切換邏輯,因?yàn)樾枰紤]得非常周全,為每個(gè)可能的行為設(shè)置對(duì)應(yīng)的響應(yīng),故此方法的缺陷之一是工作量大,另外一個(gè)就是往往給游戲?qū)ο笙嗤拇碳ぃ袨槭且粯拥?,重?fù)幾次就被玩家發(fā)現(xiàn)是固定的機(jī)器行為了,從而影響用戶的體驗(yàn)。

在相關(guān)技術(shù)的技術(shù)方案中,實(shí)際游戲設(shè)計(jì)中是以單個(gè)ai個(gè)體為設(shè)計(jì)目標(biāo),通過(guò)上述的設(shè)計(jì)方法中的一種或者兩種同時(shí)使用來(lái)達(dá)到ai智能的目的。通過(guò)構(gòu)建各種狀態(tài)機(jī)和行為樹(shù)來(lái)完善ai個(gè)體的行為,使ai個(gè)體看起來(lái)盡可能的智能。例如在對(duì)戰(zhàn)游戲中,ai角色一般會(huì)有以下動(dòng)作:

動(dòng)作1:未發(fā)現(xiàn)玩家時(shí),在一定區(qū)域內(nèi)游蕩;

動(dòng)作2:發(fā)現(xiàn)玩家時(shí),追趕玩家并攻擊玩家角色;

動(dòng)作3:自身血量低于一定量時(shí),遭遇玩家就會(huì)逃跑。

這里可以針對(duì)ai的反應(yīng),抽象出巡邏中(patrolling)、攻擊中(attacking)、逃跑中(escaping)三個(gè)狀態(tài),每個(gè)狀態(tài)接口都應(yīng)該包含進(jìn)入狀態(tài),執(zhí)行狀態(tài)動(dòng)作和退出狀態(tài)三個(gè)邏輯,具體狀態(tài)圖如圖1所示,然后ai就會(huì)根據(jù)環(huán)境的觸發(fā)在各種狀態(tài)間切換。例如,巡邏中的ai個(gè)體遭遇到玩家角色,就會(huì)判斷自身受到的威脅是否比玩家弱,若是就會(huì)逃跑,否則就會(huì)對(duì)玩家進(jìn)行攻擊;在ai個(gè)體處于逃跑狀態(tài)時(shí),也會(huì)實(shí)時(shí)判斷是否恢復(fù)安全狀態(tài),若是就會(huì)進(jìn)入巡邏狀態(tài),否則繼續(xù)逃跑;處于攻擊狀態(tài)的ai個(gè)體也會(huì)實(shí)時(shí)判斷自身受到的威脅是否比敵人若,若是則會(huì)逃跑,否則繼續(xù)對(duì)玩家角色發(fā)起攻擊。

當(dāng)然在實(shí)際開(kāi)發(fā)中可以增加狀態(tài)的種類,可以讓狀態(tài)機(jī)更加復(fù)雜,對(duì)應(yīng)的ai就會(huì)更加智能,可以處理種類更加多的場(chǎng)景情況。

一般情況下的單個(gè)個(gè)體的ai設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)如圖2所示,在此數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中會(huì)詳細(xì)描述ai所具有的屬性特征(如玩家所在的地理位置等),還可以記載一些概率事件發(fā)生的數(shù)值范圍等等,屬性特征主要包括所在的地圖位置、屏幕位置、動(dòng)畫(huà)信息、軍銜等信息。

在現(xiàn)有的技術(shù)方案中存在的缺點(diǎn)包括:一方面是套路基本固定,同類ai之間沒(méi)有差異化,采用相同的運(yùn)行機(jī)制,玩家嘗試幾次就會(huì)明白機(jī)器人的運(yùn)作方式,就可以采用對(duì)應(yīng)的方式進(jìn)行破解應(yīng)對(duì)。其次,如果要做到非常完善的ai響應(yīng)機(jī)制,窮舉所有可能行為的工作量太大,一般小游戲無(wú)法做到。

針對(duì)相關(guān)技術(shù)中人工智能角色的運(yùn)行機(jī)制能夠被知曉的技術(shù)問(wèn)題,目前尚未提出有效的解決方案。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明實(shí)施例提供了一種角色的配置方法和裝置,以至少解決相關(guān)技術(shù)中人工智能角色的運(yùn)行機(jī)制能夠被知曉的技術(shù)問(wèn)題。

根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一個(gè)方面,提供了一種角色的配置方法,該方法包括:檢測(cè)到游戲中與第一角色關(guān)聯(lián)的目標(biāo)事件,其中,第一角色為在游戲中生成的采用人工智能與玩家角色對(duì)玩的非玩家角色,目標(biāo)事件用于指示修改第一角色的目標(biāo)屬性值;獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息,其中,配置信息用于配置第二角色,以使配置后的第二角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí),目標(biāo)事件對(duì)第二角色的目標(biāo)屬性值的修改程度小于第一角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí)對(duì)第一角色的目標(biāo)屬性值的修改程度,第二角色為游戲中待生成的非玩家角色;在生成第二角色時(shí),使用配置信息對(duì)第二角色進(jìn)行配置。

根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一方面,還提供了一種角色的配置裝置,該配置裝置包括:檢測(cè)單元,用于檢測(cè)到游戲中與第一角色關(guān)聯(lián)的目標(biāo)事件,其中,第一角色為在游戲中生成的采用人工智能與玩家角色對(duì)玩的非玩家角色,目標(biāo)事件用于指示修改第一角色的目標(biāo)屬性值;第一獲取單元,用于獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息,其中,配置信息用于配置第二角色,以使配置后的第二角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí),目標(biāo)事件對(duì)第二角色的目標(biāo)屬性值的修改程度小于第一角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí)對(duì)第一角色的目標(biāo)屬性值的修改程度,第二角色為游戲中待生成的非玩家角色;配置單元,用于在生成第二角色時(shí),使用配置信息對(duì)第二角色進(jìn)行配置。

在本發(fā)明實(shí)施例中,在檢測(cè)到游戲中對(duì)第一角色發(fā)起的目標(biāo)事件時(shí),獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息,并通過(guò)該配置信息對(duì)生成的第二角色進(jìn)行配置,以使配置后的第二角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí),減小目標(biāo)事件對(duì)第二角色的目標(biāo)屬性值的修改程度,這樣,隨著非玩家角色的進(jìn)化,每一次出生的新角色雖然具備相同的初始外形,但是會(huì)具備新的技能屬性,對(duì)于游戲中的大量非玩家角色,由于出生時(shí)間不同,其所具備的技能屬性也不盡相同,在應(yīng)對(duì)相同的事件時(shí)所使用的技能屬性也不相同,使得游戲角色不能通過(guò)多次嘗試之后,確定非玩家角色在應(yīng)對(duì)固定事件時(shí)采用的技能屬性,可以解決了相關(guān)技術(shù)中人工智能角色的運(yùn)行機(jī)制能夠被知曉的技術(shù)問(wèn)題,進(jìn)而達(dá)到避免人工智能角色的運(yùn)行機(jī)制被知曉的技術(shù)效果。

附圖說(shuō)明

此處所說(shuō)明的附圖用來(lái)提供對(duì)本發(fā)明的進(jìn)一步理解,構(gòu)成本申請(qǐng)的一部分,本發(fā)明的示意性實(shí)施例及其說(shuō)明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對(duì)本發(fā)明的不當(dāng)限定。在附圖中:

圖1是相關(guān)技術(shù)中的ai的狀態(tài)轉(zhuǎn)變的示意圖;

圖2是相關(guān)技術(shù)中的ai的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的示意圖;

圖3是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的角色的配置方法的硬件環(huán)境的示意圖;

圖4是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的角色的配置方法的流程圖;

圖5是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的ai蛇的示意圖;

圖6是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的頭部熱區(qū)的示意圖;

圖7是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的進(jìn)化系統(tǒng)的示意圖;

圖8是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的ai屬性的示意圖;

圖9是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的角色的配置裝置的示意圖;以及

圖10是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種終端的結(jié)構(gòu)框圖。

具體實(shí)施方式

為了使本技術(shù)領(lǐng)域的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對(duì)本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本發(fā)明一部分的實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例?;诒景l(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒(méi)有做出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都應(yīng)當(dāng)屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。

需要說(shuō)明的是,本發(fā)明的說(shuō)明書(shū)和權(quán)利要求書(shū)及上述附圖中的術(shù)語(yǔ)“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類似的對(duì)象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當(dāng)情況下可以互換,以便這里描述的本發(fā)明的實(shí)施例能夠以除了在這里圖示或描述的那些以外的順序?qū)嵤?。此外,術(shù)語(yǔ)“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過(guò)程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒(méi)有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過(guò)程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或單元。

實(shí)施例1

根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例,提供了一種角色的配置方法的方法實(shí)施例。

可選地,在本實(shí)施例中,上述角色的配置方法可以應(yīng)用于如圖3所示的由服務(wù)器302和終端304所構(gòu)成的硬件環(huán)境中。如圖3所示,服務(wù)器302通過(guò)網(wǎng)絡(luò)與終端304進(jìn)行連接,上述網(wǎng)絡(luò)包括但不限于:廣域網(wǎng)、城域網(wǎng)或局域網(wǎng),終端304并不限定于pc、手機(jī)、平板電腦等。本發(fā)明實(shí)施例的方法可以由服務(wù)器302來(lái)執(zhí)行,也可以由終端304來(lái)執(zhí)行,還可以是由服務(wù)器302和終端304共同執(zhí)行。其中,終端304執(zhí)行本發(fā)明實(shí)施例的方法也可以是由安裝在其上的客戶端來(lái)執(zhí)行。

圖4是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的角色的配置方法的流程圖,如圖4所示,該方法可以包括以下步驟:

步驟s402,檢測(cè)到游戲中與第一角色關(guān)聯(lián)的目標(biāo)事件,第一角色為在游戲中生成的采用人工智能與玩家角色對(duì)玩的非玩家角色,目標(biāo)事件用于指示修改第一角色的目標(biāo)屬性值;

步驟s404,獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息,配置信息用于配置第二角色,以使配置后的第二角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí),目標(biāo)事件對(duì)第二角色的目標(biāo)屬性值的修改程度小于第一角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí)對(duì)第一角色的目標(biāo)屬性值的修改程度,第二角色為游戲中待生成的非玩家角色;

步驟s406,在生成第二角色時(shí),使用配置信息對(duì)第二角色進(jìn)行配置。

通過(guò)上述步驟s402至步驟s406,在檢測(cè)到游戲中對(duì)第一角色發(fā)起的目標(biāo)事件時(shí),獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息,并通過(guò)該配置信息對(duì)生成的第二角色進(jìn)行配置,以使配置后的第二角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí),減小目標(biāo)事件對(duì)第二角色的目標(biāo)屬性值的修改程度,這樣,隨著非玩家角色的進(jìn)化,每一次出生的新角色雖然具備相同的初始外形,但是會(huì)具備新的技能屬性,對(duì)于游戲中的大量非玩家角色,由于出生時(shí)間不同,其所具備的技能屬性也不盡相同,在應(yīng)對(duì)相同的事件時(shí)所使用的技能屬性也不相同,使得游戲角色不能通過(guò)多次嘗試之后,確定非玩家角色在應(yīng)對(duì)固定事件時(shí)采用的技能屬性,可以解決了相關(guān)技術(shù)中人工智能角色的運(yùn)行機(jī)制能夠被知曉的技術(shù)問(wèn)題,進(jìn)而達(dá)到避免人工智能角色的運(yùn)行機(jī)制被知曉的技術(shù)效果。

上述的游戲可以為任意類型的游戲;第一角色為受到目標(biāo)事件攻擊的非玩家角色,第二角色為下一代(或者下一等級(jí))出生的非玩家角色;目標(biāo)事件為能夠造成第一角色的某個(gè)屬性(即目標(biāo)屬性)受到傷害的事件,該目標(biāo)屬性包括但不局限于生命、技能、武器、防御等。

在現(xiàn)在的多人實(shí)時(shí)在線對(duì)戰(zhàn)類游戲中,都會(huì)需要用到ai對(duì)象,用來(lái)增加游戲?qū)剐院蜆?lè)趣。ai可以用來(lái)初期訓(xùn)練玩家熟悉各種操作技能,或者在在線玩家不夠的時(shí)候來(lái)和玩家互動(dòng),從而達(dá)到吸引更多真實(shí)玩家的目的。但是目前的ai由于種種原因會(huì)導(dǎo)致互動(dòng)的效果較差。

本申請(qǐng)實(shí)現(xiàn)了一種基于生物進(jìn)化基本原理的游戲ai(即采用人工智能的非玩家角色)進(jìn)化方法,通過(guò)模擬生物進(jìn)化的原理,賦予游戲ai系統(tǒng)自我進(jìn)化的能力,從而使游戲ai獲得隨時(shí)間自然發(fā)展而提升的智能以及各種技能屬性。此方法的設(shè)計(jì)思想是以整個(gè)游戲ai群體為進(jìn)化對(duì)象,而不是僅僅以單個(gè)的ai個(gè)體為對(duì)象進(jìn)行進(jìn)化升級(jí)。具體實(shí)現(xiàn)方法是,當(dāng)游戲ai個(gè)體被真實(shí)玩家殺死時(shí)會(huì)觸發(fā)群體的進(jìn)化邏輯,進(jìn)化邏輯會(huì)根據(jù)被殺死的ai當(dāng)前所在的代(默認(rèn)從第一代或第一等級(jí)開(kāi)始)的數(shù)值,獲取此代能夠進(jìn)化出某項(xiàng)屬性特性(如技能)的概率,并判斷此次進(jìn)化能否成功。如果進(jìn)化成功,那么在此時(shí)間點(diǎn)之后出生的ai就會(huì)默認(rèn)變成下一代或者下一等級(jí),而這下一代的ai就天生具備了此項(xiàng)屬性特性。隨著時(shí)間的推移,游戲ai將會(huì)具備越來(lái)越完善的智能和技能屬性。

同時(shí),隨著被玩家殺死的ai越來(lái)越多,ai也會(huì)觸發(fā)已經(jīng)具有的技能的屬性提升,同樣也是概率獲取,一旦獲取成功,之后出生的后一代ai將會(huì)默認(rèn)具備此屬性數(shù)值。在這樣的成長(zhǎng)系統(tǒng)中,每個(gè)ai成長(zhǎng)的曲線都不相同,因此每局對(duì)戰(zhàn)的體驗(yàn)都會(huì)不盡相同。下面結(jié)合圖4進(jìn)一步詳述本申請(qǐng)的實(shí)施例:

在步驟s402提供的技術(shù)方案中,檢測(cè)游戲中第一角色關(guān)聯(lián)的目標(biāo)事件包括:在第一角色與玩家角色對(duì)玩時(shí),檢測(cè)到玩家角色對(duì)第一角色發(fā)起攻擊產(chǎn)生的目標(biāo)事件;在第一角色處于游戲的地圖中的目標(biāo)位置時(shí),檢測(cè)到目標(biāo)位置的游戲環(huán)境對(duì)第一角色的目標(biāo)屬性值進(jìn)行修改的目標(biāo)事件。

上述的目標(biāo)屬性可以為用于指示生命、技能、武器、防御等的屬性例如,對(duì)于生命屬性而言,目標(biāo)事件即用于減少生命屬性的屬性值的事件;對(duì)于技能屬性而言,目標(biāo)事件即用于奪取第一角色的技能屬性、或者降低該技能屬性對(duì)玩家角色傷害的事件;再如,對(duì)于武器屬性而言,目標(biāo)事件即用于奪取第一角色的武器、降低該武器帶來(lái)的傷害或者損毀該武器的事件,對(duì)于其余屬性而言,只要是能造成對(duì)應(yīng)的屬性的屬性值發(fā)生改變的事件均為目標(biāo)事件,本申請(qǐng)不一一例舉。

對(duì)于武器屬性而言,在第一角色與玩家角色對(duì)玩時(shí),檢測(cè)到玩家角色對(duì)第一角色發(fā)起攻擊以?shī)Z取其武器產(chǎn)生的目標(biāo)事件,若第一角色的武器被奪取成功,則會(huì)觸發(fā)新出生的角色發(fā)生進(jìn)化,使得新出生的角色能夠在玩家?jiàn)Z取其武器時(shí)及時(shí)逃走或者反擊,具體是通過(guò)配置新出生的角色的逃避技能屬性或者防御技能屬性等實(shí)現(xiàn)。

上述的檢測(cè)到玩家角色對(duì)第一角色發(fā)起攻擊產(chǎn)生的目標(biāo)事件主要包括以下兩種類型:檢測(cè)到玩家角色對(duì)第一角色發(fā)起攻擊的第一事件,第一事件用于減少第一角色的目標(biāo)屬性值至第一數(shù)值,第一數(shù)值小于第一角色的目標(biāo)屬性極大值(即該屬性所允許配置的最大值),且不小于第一角色的目標(biāo)屬性極小值(即該屬性所允許配置的最小值);檢測(cè)到玩家角色對(duì)第一角色發(fā)起攻擊的第二事件,第二事件用于將第一角色的目標(biāo)屬性值降低第二數(shù)值,第二數(shù)值為正數(shù)。

上述的第一數(shù)值為觸發(fā)非玩家角色發(fā)生進(jìn)化的觸發(fā)點(diǎn),目標(biāo)屬性的屬性值會(huì)在一定的范圍內(nèi)(即屬性極大值和屬性極小值間),第一數(shù)值即該范圍內(nèi)的數(shù)值。例如,檢測(cè)到玩家角色對(duì)第一角色發(fā)起攻擊的第一事件可以是檢測(cè)由玩家角色發(fā)起的,且用于減少第一角色的目標(biāo)屬性值至目標(biāo)屬性極小值的第一事件,即指定將該屬性的屬性值降低至極小值時(shí)觸發(fā)進(jìn)化事件的發(fā)生。

例如,目標(biāo)屬性以生命屬性為例,該第一數(shù)值可以為生命屬性值的50%,在第一角色受到第一事件的攻擊致使生命數(shù)值降低至50%或者以下時(shí),就會(huì)觸發(fā)非玩家角色發(fā)生進(jìn)化,進(jìn)而進(jìn)化出抗擊第一事件的技能屬性,以在下次再遭遇第一事件時(shí),避免或者減少第一事件對(duì)第一角色帶來(lái)的傷害。

上述的第二數(shù)值表示當(dāng)某個(gè)事件對(duì)第一角色造成固定傷害(即造成屬性值減少第二數(shù)值的傷害)時(shí),就會(huì)觸發(fā)新出生的非玩家角色針對(duì)該事件發(fā)生進(jìn)化,以避免該事件造成的傷害或者減小該事件的傷害。

還是以目標(biāo)屬性以生命屬性為例,該第二數(shù)值可以為生命屬性值的30%,在第一角色受到第二事件的攻擊致使生命數(shù)值降低了30%或者以上時(shí),就會(huì)觸發(fā)非玩家角色發(fā)生進(jìn)化,進(jìn)而進(jìn)化出抗擊第二事件的技能屬性,以在下次再遭遇第二事件時(shí),避免或者減少第一事件對(duì)第一角色帶來(lái)的傷害。

對(duì)于其他屬性而言,采用的方法與上述類似,本申請(qǐng)不一一贅述。

在步驟s404提供的技術(shù)方案中,在獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息之前,若每一次遭遇攻擊事件都能為非玩家角色帶來(lái)進(jìn)化,那么就會(huì)造成非玩家角色過(guò)于強(qiáng)大,在游戲玩家角色與非玩家角色對(duì)戰(zhàn)時(shí),游戲難度過(guò)大,從而影響游戲玩家的體驗(yàn),降低其玩游戲的興趣。故而可以通過(guò)如下隨機(jī)的方式進(jìn)行進(jìn)化。

在獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息之前,獲取與第一角色的等級(jí)對(duì)應(yīng)的進(jìn)化概率,進(jìn)化概率為允許第二角色獲取用于應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件的屬性的概率;在進(jìn)化概率大于預(yù)設(shè)概率的情況下,執(zhí)行獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息的步驟。

可選地,可以在游戲中配置一個(gè)用于獲取0至1之間的隨機(jī)數(shù)的函數(shù),每一次獲取與第一角色的等級(jí)對(duì)應(yīng)的進(jìn)化概率時(shí),可以執(zhí)行一次該函數(shù),將第一角色的等級(jí)參數(shù)作為該函數(shù)的輸入?yún)?shù),利用得到的隨機(jī)數(shù)值作為與第一角色的等級(jí)對(duì)應(yīng)的進(jìn)化概率,然后將該進(jìn)化概率與閾值(即預(yù)設(shè)概率,如0.5、0.6、0.9等)相比較,若大于閾值就對(duì)下一代出生的非玩家角色進(jìn)行進(jìn)化,否則就不進(jìn)化。

需要說(shuō)明的是,在獲取與第一角色的等級(jí)對(duì)應(yīng)的進(jìn)化概率時(shí),除了上述的方式以外,還可以根據(jù)實(shí)際需求采用其它方式。

在獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息時(shí),可以通過(guò)如下方式實(shí)現(xiàn):確定用于應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件第一屬性,根據(jù)第一屬性確定配置信息,第一屬性用于指示在目標(biāo)事件發(fā)生的情況下,目標(biāo)事件對(duì)第二角色的目標(biāo)屬性值的修改程度小于對(duì)第一角色的目標(biāo)屬性值的修改程度,配置信息用于配置第一屬性的各個(gè)參數(shù);確定用于應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件第二屬性,根據(jù)第二屬性確定配置信息,第二屬性用于指示在目標(biāo)事件即將發(fā)生的情況下,執(zhí)行用于避免目標(biāo)事件發(fā)生的防御事件,配置信息用于配置第二屬性的各個(gè)參數(shù)。

在實(shí)際應(yīng)用中,可以根據(jù)實(shí)際需要確定是配置上述的第一屬性還是第二屬性,具體可以根據(jù)具體的目標(biāo)事件確定。例如,對(duì)于由玩家發(fā)起的攻擊事件(可能會(huì)造成非玩家角色掉血),此時(shí)就可以配置用戶的防御屬性(即第一屬性),避免在受到攻擊時(shí)掉血或者減少掉血;再如,對(duì)于用戶發(fā)起的搶奪武器的目標(biāo)事件,則可以配置非玩家角色的逃跑屬性(即第二屬性),在通過(guò)玩家角色的某些行為判斷出其即將發(fā)起搶奪武器的目標(biāo)事件時(shí),觸發(fā)非玩家角色的逃跑屬性,逃跑遠(yuǎn)離玩家角色(即防御事件);再如,在非玩家角色觸碰到障礙物(也即游戲環(huán)境對(duì)第一角色的目標(biāo)屬性值進(jìn)行修改的目標(biāo)事件)時(shí),也可能對(duì)玩家的某些屬性(如生命值)造成影響,此時(shí)也可能觸發(fā)進(jìn)化出第二屬性,在新出生的非玩家角色觸碰到障礙物之前,主動(dòng)檢測(cè)確定障礙物的位置,實(shí)時(shí)避讓障礙物(即執(zhí)行用于避免目標(biāo)事件發(fā)生的防御事件),避免障礙物的傷害。

可選地,上述的配置第一屬性和第二屬性,可以是指新增第一屬性或者第二屬性,也可以是重新配置第一屬性或者第二屬性的屬性參數(shù),讓對(duì)應(yīng)的防御技能更強(qiáng),例如加快逃跑的速度等。

在上述實(shí)施例中,在確定用于應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件第一屬性或第二屬性時(shí),可以參考其它玩家遇到相同事件的處理方式,進(jìn)而確定哪些屬性時(shí)第一屬性或者第二屬性。具體方法如下:在檢測(cè)到關(guān)聯(lián)于玩家角色的目標(biāo)事件被執(zhí)行時(shí),在目標(biāo)事件對(duì)玩家角色的目標(biāo)屬性值的修改程度小于對(duì)第一角色的目標(biāo)屬性值的修改程度的情況下,保存玩家角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí)所使用的屬性為第一屬性,并保存玩家角色所使用的屬性的各個(gè)參數(shù)。

可選地,在確定用于應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件第一屬性或第二屬性時(shí),也可以由游戲開(kāi)發(fā)商自己定義用于應(yīng)付目標(biāo)事件的技能屬性。

在步驟s406提供的技術(shù)方案中,在生成第二角色時(shí),使用配置信息對(duì)第二角色進(jìn)行配置包括:在生成第二角色時(shí),使用配置信息對(duì)同時(shí)生成的多個(gè)第二角色的屬性進(jìn)行配置,其中,多個(gè)第二角色歸屬于同一等級(jí),且多個(gè)第二角色用于補(bǔ)充至游戲中。

相關(guān)技術(shù)中的進(jìn)化思路都是基于ai個(gè)體的設(shè)計(jì),每個(gè)ai個(gè)體在出生時(shí)所具備的技能屬性都是完全相同的,ai個(gè)體在訓(xùn)練過(guò)程中提升,隨著ai個(gè)體在訓(xùn)練中的提升,其外觀等也會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的變化,這樣用戶就可以根據(jù)其外觀等判斷個(gè)體ai的戰(zhàn)斗力等信息,從而采用針對(duì)性的處理方式。

在本申請(qǐng)中,每一代新出生的ai個(gè)體都是參照已死亡的ai(或者受到過(guò)攻擊的ai)的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)化出相應(yīng)的技能屬性,這就會(huì)造成每一代ai的技能屬性各不相同,實(shí)現(xiàn)了對(duì)ai種群進(jìn)行進(jìn)化的設(shè)計(jì),這樣在游戲玩家與ai進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)時(shí),就無(wú)法判斷出ai技能的高低。

為了便于進(jìn)一步了解本申請(qǐng)的技術(shù)方案,以貪吃蛇這一對(duì)戰(zhàn)游戲?yàn)槔M(jìn)行詳述,對(duì)于貪吃蛇而言,通常的設(shè)計(jì)是讓游戲ai的智力隨著玩家的長(zhǎng)度或者數(shù)值的成長(zhǎng)而變化,或者是根據(jù)游戲ai自己的長(zhǎng)度或者數(shù)值的提升而變化。這樣就導(dǎo)致越長(zhǎng)的蛇的智能越高,剛出生的小蛇非常弱智,整個(gè)ai蛇的群體沒(méi)有進(jìn)化的概率,整體的難度其實(shí)并沒(méi)有隨著時(shí)間的增加而加大。為了克服上述問(wèn)題,可以采用本申請(qǐng)的技術(shù)方案進(jìn)行改進(jìn)。

在此方案中,如圖5所示,智能ai蛇由頭部和身體組成,頭部區(qū)域是一個(gè)獨(dú)立的圓形,這樣可以支持多種皮膚和樣式,身體的碰撞檢測(cè)區(qū)域是由多個(gè)圓和多個(gè)矩形拼接而成。這樣的組成方式的優(yōu)點(diǎn)就是,用最少的幾何形體就可以準(zhǔn)確的描述出身體的形狀和位置。

給每個(gè)智能ai蛇增加了頭部熱區(qū)的概念,通過(guò)控制ai蛇主動(dòng)沖擊其它蛇的頭部熱區(qū),來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)玩家或其他蛇的攻擊,頭部熱區(qū)示意圖如圖6所示。

上述的頭部熱區(qū)是指貪吃蛇游戲中蛇的頭部所在的一定范圍。智能ai蛇會(huì)主動(dòng)加速經(jīng)過(guò)此區(qū)域,達(dá)到讓其他蛇的頭部撞到自己的身體從而殺死對(duì)方的目的。

因?yàn)樵谟螒蛑械乃猩叨紩?huì)默認(rèn)有一個(gè)行進(jìn)速度,如果蛇頭撞到了其它玩家的身體,就會(huì)死掉。因此頭部熱區(qū)在頭部之前一部分,如果以一定的速度快速經(jīng)過(guò)其它玩家的頭部熱區(qū),如果對(duì)方?jīng)]有及時(shí)躲避,那就會(huì)被殺死。

智能ai蛇會(huì)根據(jù)自身的屬性(主要由攻擊檢測(cè)頻率、視野范圍等控制)主動(dòng)攻擊其他蛇頭部的頭部熱區(qū),除此之外,智能ai蛇的智力還包括:

(1)行駛速度,與所在等級(jí)相關(guān),具體是指蛇在常規(guī)狀態(tài)下移動(dòng)的速度;

(2)轉(zhuǎn)向的頻率,與所在等級(jí)相關(guān),具體是指蛇在常規(guī)狀態(tài)下調(diào)整移動(dòng)方向的時(shí)間間隔;

(3)轉(zhuǎn)向最大角度,與所在等級(jí)相關(guān),具體是指蛇在常規(guī)狀態(tài)下調(diào)整方向的最大角度;

(4)加速行駛速度,與所在等級(jí)相關(guān),具體是指蛇在加速狀態(tài)下移動(dòng)的速度;

(5)加速轉(zhuǎn)向最大角度,與所在等級(jí)相關(guān),具體是指蛇在加速狀態(tài)下調(diào)整方向的最大角度;

(6)視野大小,與所在等級(jí)相關(guān),具體是指蛇能檢測(cè)的范圍大小(包括檢測(cè)范圍內(nèi)的食物和其它蛇);

(7)主動(dòng)加速爭(zhēng)搶高能食物的概率,與所在等級(jí)相關(guān),具體是指加速爭(zhēng)搶其它蛇死亡尸體的概率;

(8)尋找普通食物的頻率,與所在等級(jí)相關(guān),具體是指檢測(cè)普通食物的時(shí)間間隔。

在實(shí)現(xiàn)上,如果一個(gè)ai蛇在一定概率的范圍內(nèi)具有了某項(xiàng)特質(zhì),那么它的后代天生就會(huì)具有了此項(xiàng)特質(zhì),而不再是概率事件。而不同的代別的ai對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是不可知的,只有在對(duì)抗過(guò)程中才能感覺(jué)到ai智能的差異,因此,本申請(qǐng)的技術(shù)方案的設(shè)計(jì)適用于各種需要玩家和游戲ai對(duì)戰(zhàn)的游戲場(chǎng)景。

在實(shí)現(xiàn)本申請(qǐng)的技術(shù)方案時(shí),開(kāi)發(fā)和驗(yàn)證環(huán)境可以是windows(如win7等版本)、linux(如macosx、ubuntu、debian等)等機(jī)器上使用的開(kāi)發(fā)工具軟件(如webstorm),使用的開(kāi)發(fā)語(yǔ)言可以為javascript、c++、java等,使用的游戲引擎可以為cocos2d-js等。

如圖7所示,當(dāng)客戶端側(cè)的游戲ai個(gè)體被真實(shí)玩家殺死時(shí)(即ai被殺死的事件)會(huì)觸發(fā)群體的進(jìn)化邏輯,進(jìn)化邏輯會(huì)根據(jù)被殺死的ai當(dāng)前所在的等級(jí),ai管理模塊獲取此等級(jí)能夠進(jìn)化出的某項(xiàng)特性(技能)的概率,并由進(jìn)化系統(tǒng)(即evolutionsystem)判斷此次進(jìn)化能否成功。如果進(jìn)化成功,那么在此時(shí)間點(diǎn)之后出生的ai個(gè)體就會(huì)默認(rèn)升級(jí)一個(gè)等級(jí),而這個(gè)等級(jí)的ai就天生具備了此項(xiàng)特性或技能(比如快速閃躲、限時(shí)無(wú)敵、限時(shí)隱身等等,可以根據(jù)產(chǎn)品需求來(lái)配置),具體由屬性管理模塊管理相關(guān)屬性,隨著時(shí)間的推移,游戲ai個(gè)體將會(huì)具備越來(lái)越完善的智能和技能屬性,每一代的ai個(gè)體的屬性會(huì)保存在ai配置信息(即aiconfigdata)中,ai的部分屬性如圖8所示,例如,蛇當(dāng)前所在的等級(jí)、蛇的初始移動(dòng)速度、蛇的初始轉(zhuǎn)彎角速度等。

在完成進(jìn)化后新出生的蛇就會(huì)具備相應(yīng)的技能。

ai配置信息(也即進(jìn)化配置)里面的各個(gè)屬性都是隨著ai蛇一代一代的更新而變換的,這里面定義了智能ai蛇的出生的屬性。這些屬性只是定義剛出生的時(shí)候的一些數(shù)值,在不斷的吃食物和攻擊其它蛇的過(guò)程中,智能ai蛇也會(huì)不斷成長(zhǎng),變得更長(zhǎng)更快,從而具有更強(qiáng)大的攻擊性。如判斷蛇在移動(dòng)過(guò)程中是否轉(zhuǎn)向、躲避,或者尋找食物。這里可以用math.random()函數(shù)會(huì)獲取一個(gè)值在0到1的隨機(jī)小數(shù),在基礎(chǔ)之上乘以每一幀的時(shí)間和對(duì)應(yīng)的屬性配置時(shí)間,會(huì)得出一個(gè)數(shù)值,然后利用函數(shù)math.round對(duì)這個(gè)數(shù)值取四舍五入,如果小于0.5就為0,如果大于0.5就為1。在這里如果為0那么就會(huì)觸發(fā)對(duì)應(yīng)的轉(zhuǎn)向、尋找食物、或者加速等等智能事件,否則不觸發(fā)對(duì)應(yīng)的事件。

可選地,智能ai蛇可根據(jù)自身的屬性判斷是否要躲避前面的蛇的身體,如果需要躲避那么首先減速,然后切換移動(dòng)方向。在本申請(qǐng)的實(shí)現(xiàn)方案中,智能ai蛇會(huì)智能加速搶奪食物并躲避碰撞,在正常狀態(tài)下在游戲中游蕩吃食物,非常類似真人玩家的操作。

利用本申請(qǐng)的技術(shù)方案,根據(jù)基因的進(jìn)化理論,伴隨著ai個(gè)體被殺死或者受到傷害,從而觸發(fā)種群的一個(gè)進(jìn)化的概率事件,種群進(jìn)化的概率由被殺死的ai的屬性來(lái)決定。一旦進(jìn)化成功,那么種群就默認(rèn)具備此相屬性或者是在已有屬性之上提升數(shù)值。在種群進(jìn)化之后出生的后代都會(huì)具有這樣的屬性和對(duì)應(yīng)的數(shù)值。

玩家會(huì)不斷殺掉哪些移動(dòng)慢的,技能屬性弱的,這樣就類似于自然界中的優(yōu)勝劣汰的淘汰機(jī)制。游戲ai的屬性會(huì)隨著玩家的基本屬性的提升而提升,而且這個(gè)提升是緊隨玩家的成長(zhǎng)是根據(jù)他擊殺的游戲?qū)ο蟮碾y度來(lái)判斷,而不是預(yù)先全部設(shè)定好的,這樣就可以讓玩家獲得與真人玩家類似的對(duì)戰(zhàn)樂(lè)趣。由于不需要使用復(fù)雜的狀態(tài)機(jī),無(wú)需枚舉大量的事件邏輯,開(kāi)發(fā)工作量也會(huì)大幅降低。

需要說(shuō)明的是,對(duì)于前述的各方法實(shí)施例,為了簡(jiǎn)單描述,故將其都表述為一系列的動(dòng)作組合,但是本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該知悉,本發(fā)明并不受所描述的動(dòng)作順序的限制,因?yàn)橐罁?jù)本發(fā)明,某些步驟可以采用其他順序或者同時(shí)進(jìn)行。其次,本領(lǐng)域技術(shù)人員也應(yīng)該知悉,說(shuō)明書(shū)中所描述的實(shí)施例均屬于優(yōu)選實(shí)施例,所涉及的動(dòng)作和模塊并不一定是本發(fā)明所必須的。

通過(guò)以上的實(shí)施方式的描述,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到根據(jù)上述實(shí)施例的方法可借助軟件加必需的通用硬件平臺(tái)的方式來(lái)實(shí)現(xiàn),當(dāng)然也可以通過(guò)硬件,但很多情況下前者是更佳的實(shí)施方式。基于這樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說(shuō)對(duì)現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來(lái),該計(jì)算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲(chǔ)在一個(gè)存儲(chǔ)介質(zhì)(如rom/ram、磁碟、光盤(pán))中,包括若干指令用以使得一臺(tái)終端設(shè)備(可以是手機(jī),計(jì)算機(jī),服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例所述的方法。

實(shí)施例2

根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例,還提供了一種用于實(shí)施上述角色的配置方法的角色的配置裝置。圖9是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種可選的角色的配置裝置的示意圖,如圖9所示,該裝置可以包括:檢測(cè)單元92、第一獲取單元94以及配置單元96。

檢測(cè)單元92,用于檢測(cè)到游戲中與第一角色關(guān)聯(lián)的目標(biāo)事件,其中,第一角色為在游戲中生成的采用人工智能與玩家角色對(duì)玩的非玩家角色,目標(biāo)事件用于指示修改第一角色的目標(biāo)屬性值;

第一獲取單元94,用于獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息,其中,配置信息用于配置第二角色,以使配置后的第二角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí),目標(biāo)事件對(duì)第二角色的目標(biāo)屬性值的修改程度小于第一角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí)對(duì)第一角色的目標(biāo)屬性值的修改程度,第二角色為游戲中待生成的非玩家角色;

配置單元96,用于在生成第二角色時(shí),使用配置信息對(duì)第二角色進(jìn)行配置。

需要說(shuō)明的是,該實(shí)施例中的檢測(cè)單元92可以用于執(zhí)行本申請(qǐng)實(shí)施例1中的步驟s402,該實(shí)施例中的第一獲取單元94可以用于執(zhí)行本申請(qǐng)實(shí)施例1中的步驟s404,該實(shí)施例中的配置單元96可以用于執(zhí)行本申請(qǐng)實(shí)施例1中的步驟s406。

此處需要說(shuō)明的是,上述模塊與對(duì)應(yīng)的步驟所實(shí)現(xiàn)的示例和應(yīng)用場(chǎng)景相同,但不限于上述實(shí)施例1所公開(kāi)的內(nèi)容。需要說(shuō)明的是,上述模塊作為裝置的一部分可以運(yùn)行在如圖3所示的硬件環(huán)境中,可以通過(guò)軟件實(shí)現(xiàn),也可以通過(guò)硬件實(shí)現(xiàn)。

通過(guò)上述模塊,在檢測(cè)到游戲中對(duì)第一角色發(fā)起的目標(biāo)事件時(shí),獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息,并通過(guò)該配置信息對(duì)生成的第二角色進(jìn)行配置,以使配置后的第二角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí),減小目標(biāo)事件對(duì)第二角色的目標(biāo)屬性值的修改程度,這樣,隨著非玩家角色的進(jìn)化,每一次出生的新角色雖然具備相同的初始外形,但是會(huì)具備新的技能屬性,對(duì)于游戲中的大量非玩家角色,由于出生時(shí)間不同,其所具備的技能屬性也不盡相同,在應(yīng)對(duì)相同的事件時(shí)所使用的技能屬性也不相同,使得游戲角色不能通過(guò)多次嘗試之后,確定非玩家角色在應(yīng)對(duì)固定事件時(shí)采用的技能屬性,可以解決了相關(guān)技術(shù)中人工智能角色的運(yùn)行機(jī)制能夠被知曉的技術(shù)問(wèn)題,進(jìn)而達(dá)到避免人工智能角色的運(yùn)行機(jī)制被知曉的技術(shù)效果。

上述的游戲可以為任意類型的游戲;第一角色為受到目標(biāo)事件攻擊的非玩家角色,第二角色為下一代(或者下一等級(jí))出生的非玩家角色;目標(biāo)事件為能夠造成第一角色的某個(gè)屬性(即目標(biāo)屬性)受到傷害的事件,該目標(biāo)屬性包括但不局限于生命、技能、武器、防御等。

在現(xiàn)在的多人實(shí)時(shí)在線對(duì)戰(zhàn)類游戲中,都會(huì)需要用到ai對(duì)象,用來(lái)增加游戲?qū)剐院蜆?lè)趣。ai可以用來(lái)初期訓(xùn)練玩家熟悉各種操作技能,或者在在線玩家不夠的時(shí)候來(lái)和玩家互動(dòng),從而達(dá)到吸引更多真實(shí)玩家的目的。但是目前的ai由于種種原因會(huì)導(dǎo)致互動(dòng)的效果較差。

本申請(qǐng)實(shí)現(xiàn)了一種基于生物進(jìn)化基本原理的游戲ai(即采用人工智能的非玩家角色)進(jìn)化裝置,通過(guò)模擬生物進(jìn)化的原理,賦予游戲ai系統(tǒng)自我進(jìn)化的能力,從而使游戲ai獲得隨時(shí)間自然發(fā)展而提升的智能以及各種技能屬性。此方法的設(shè)計(jì)思想是以整個(gè)游戲ai群體為進(jìn)化對(duì)象,而不是僅僅以單個(gè)的ai個(gè)體為對(duì)象進(jìn)行進(jìn)化升級(jí)。具體實(shí)現(xiàn)方法是,當(dāng)游戲ai個(gè)體被真實(shí)玩家殺死時(shí)會(huì)觸發(fā)群體的進(jìn)化邏輯,進(jìn)化邏輯會(huì)根據(jù)被殺死的ai當(dāng)前所在的代(默認(rèn)從第一代或第一等級(jí)開(kāi)始)的數(shù)值,獲取此代能夠進(jìn)化出某項(xiàng)屬性特性(如技能)的概率,并判斷此次進(jìn)化能否成功。如果進(jìn)化成功,那么在此時(shí)間點(diǎn)之后出生的ai就會(huì)默認(rèn)變成下一代或者下一等級(jí),而這下一代的ai就天生具備了此項(xiàng)屬性特性。隨著時(shí)間的推移,游戲ai將會(huì)具備越來(lái)越完善的智能和技能屬性。

同時(shí),隨著被玩家殺死的ai越來(lái)越多,ai也會(huì)觸發(fā)已經(jīng)具有的技能的屬性提升,同樣也是概率獲取,一旦獲取成功,之后出生的后一代ai將會(huì)默認(rèn)具備此屬性數(shù)值。在這樣的成長(zhǎng)系統(tǒng)中,每個(gè)ai成長(zhǎng)的曲線都不相同,因此每局對(duì)戰(zhàn)的體驗(yàn)都會(huì)不盡相同。

在上述實(shí)施例中,檢測(cè)單元包括:第一檢測(cè)模塊,用于在第一角色與玩家角色對(duì)玩時(shí),檢測(cè)到玩家角色對(duì)第一角色發(fā)起攻擊產(chǎn)生的目標(biāo)事件;第二檢測(cè)模塊,用于在第一角色處于游戲的地圖中的目標(biāo)位置時(shí),檢測(cè)到目標(biāo)位置的游戲環(huán)境對(duì)第一角色的目標(biāo)屬性值進(jìn)行修改的目標(biāo)事件。

上述的目標(biāo)屬性可以為用于指示生命、技能、武器、防御等的屬性例如,對(duì)于生命屬性而言,目標(biāo)事件即用于減少生命屬性的屬性值的事件;對(duì)于技能屬性而言,目標(biāo)事件即用于奪取第一角色的技能屬性、或者降低該技能屬性對(duì)玩家角色傷害的事件;再如,對(duì)于武器屬性而言,目標(biāo)事件即用于奪取第一角色的武器、降低該武器帶來(lái)的傷害或者損毀該武器的事件,對(duì)于其余屬性而言,只要是能造成對(duì)應(yīng)的屬性的屬性值發(fā)生改變的事件均為目標(biāo)事件,本申請(qǐng)不一一例舉。

對(duì)于武器屬性而言,在第一角色與玩家角色對(duì)玩時(shí),檢測(cè)到玩家角色對(duì)第一角色發(fā)起攻擊以?shī)Z取其武器產(chǎn)生的目標(biāo)事件,若第一角色的武器被奪取成功,則會(huì)觸發(fā)新出生的角色發(fā)生進(jìn)化,使得新出生的角色能夠在玩家?jiàn)Z取其武器時(shí)及時(shí)逃走或者反擊,具體是通過(guò)配置新出生的角色的逃避技能屬性或者防御技能屬性等實(shí)現(xiàn)。

可選地,第一檢測(cè)模塊包括:第一檢測(cè)子模塊,用于檢測(cè)到玩家角色對(duì)第一角色發(fā)起攻擊的第一事件,其中,第一事件用于減少第一角色的目標(biāo)屬性值至第一數(shù)值,第一數(shù)值小于第一角色的目標(biāo)屬性極大值,且不小于第一角色的目標(biāo)屬性極小值;第二檢測(cè)子模塊,用于檢測(cè)到玩家角色對(duì)第一角色發(fā)起攻擊的第二事件,其中,第二事件用于將第一角色的目標(biāo)屬性值降低第二數(shù)值,第二數(shù)值為正數(shù)。

上述的目標(biāo)屬性可以為用于指示生命、技能、武器、防御等的屬性例如,對(duì)于生命屬性而言,目標(biāo)事件即用于減少生命屬性的屬性值的事件;對(duì)于技能屬性而言,目標(biāo)事件即用于奪取第一角色的技能屬性、或者降低該技能屬性對(duì)玩家角色傷害的事件;再如,對(duì)于武器屬性而言,目標(biāo)事件即用于奪取第一角色的武器、降低該武器帶來(lái)的傷害或者損毀該武器的事件,對(duì)于其余屬性而言,只要是能造成對(duì)應(yīng)的屬性的屬性值發(fā)生改變的事件均為目標(biāo)事件,本申請(qǐng)不一一例舉。

對(duì)于武器屬性而言,在第一角色與玩家角色對(duì)玩時(shí),檢測(cè)到玩家角色對(duì)第一角色發(fā)起攻擊以?shī)Z取其武器產(chǎn)生的目標(biāo)事件,若第一角色的武器被奪取成功,則會(huì)觸發(fā)新出生的角色發(fā)生進(jìn)化,使得新出生的角色能夠在玩家?jiàn)Z取其武器時(shí)及時(shí)逃走或者反擊,具體是通過(guò)配置新出生的角色的逃避技能屬性或者防御技能屬性等實(shí)現(xiàn)。

上述的第二數(shù)值表示當(dāng)某個(gè)事件對(duì)第一角色造成固定傷害(即造成屬性值減少第二數(shù)值的傷害)時(shí),就會(huì)觸發(fā)新出生的非玩家角色針對(duì)該事件發(fā)生進(jìn)化,以避免該事件造成的傷害或者減小該事件的傷害。

在一個(gè)可選地實(shí)施例中,在獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息之前,若每一次遭遇攻擊事件都能為非玩家角色帶來(lái)進(jìn)化,那么就會(huì)造成非玩家角色過(guò)于強(qiáng)大,在游戲玩家角色與非玩家角色對(duì)戰(zhàn)時(shí),游戲難度過(guò)大,從而影響游戲玩家的體驗(yàn),降低其玩游戲的興趣。

為了克服上述問(wèn)題,本申請(qǐng)的上述裝置還可以包括:第二獲取單元,用于在第一獲取單元獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息之前,獲取與第一角色的等級(jí)對(duì)應(yīng)的進(jìn)化概率,其中,進(jìn)化概率為允許第二角色獲取用于應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件的屬性的概率;其中,在進(jìn)化概率大于預(yù)設(shè)概率的情況下,指示第一獲取單元獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息。

在另一個(gè)可選地實(shí)施例中,第一獲取單元包括:第一確定模塊,用于確定用于應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件第一屬性,根據(jù)第一屬性確定配置信息,其中,第一屬性用于指示在目標(biāo)事件發(fā)生的情況下,目標(biāo)事件對(duì)第二角色的目標(biāo)屬性值的修改程度小于對(duì)第一角色的目標(biāo)屬性值的修改程度,配置信息用于配置第一屬性的各個(gè)參數(shù);第二確定模塊,用于確定用于應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件第二屬性,根據(jù)第二屬性確定配置信息,其中,第二屬性用于指示在目標(biāo)事件即將發(fā)生的情況下,執(zhí)行用于避免目標(biāo)事件發(fā)生的防御事件,配置信息用于配置第二屬性的各個(gè)參數(shù)。

在實(shí)際應(yīng)用中,可以根據(jù)實(shí)際需要確定是配置上述的第一屬性還是第二屬性,具體可以根據(jù)具體的目標(biāo)事件確定。例如,對(duì)于由玩家發(fā)起的攻擊事件(可能會(huì)造成非玩家角色掉血),此時(shí)就可以配置用戶的防御屬性(即第一屬性),避免在受到攻擊時(shí)掉血或者減少掉血;再如,對(duì)于用戶發(fā)起的搶奪武器的目標(biāo)事件,則可以配置非玩家角色的逃跑屬性(即第二屬性),在通過(guò)玩家角色的某些行為判斷出其即將發(fā)起搶奪武器的目標(biāo)事件時(shí),觸發(fā)非玩家角色的逃跑屬性,逃跑遠(yuǎn)離玩家角色(即防御事件);再如,在非玩家角色觸碰到障礙物(也即游戲環(huán)境對(duì)第一角色的目標(biāo)屬性值進(jìn)行修改的目標(biāo)事件)時(shí),也可能對(duì)玩家的某些屬性(如生命值)造成影響,此時(shí)也可能觸發(fā)進(jìn)化出第二屬性,在新出生的非玩家角色觸碰到障礙物之前,主動(dòng)檢測(cè)確定障礙物的位置,實(shí)時(shí)避讓障礙物(即執(zhí)行用于避免目標(biāo)事件發(fā)生的防御事件),避免障礙物的傷害。

可選地,上述的配置第一屬性和第二屬性,可以是指新增第一屬性或者第二屬性,也可以是重新配置第一屬性或者第二屬性的屬性參數(shù),讓對(duì)應(yīng)的防御技能更強(qiáng),例如加快逃跑的速度等。

在上述實(shí)施例中,在確定用于應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件第一屬性或第二屬性時(shí),可以參考其它玩家遇到相同事件的處理方式,進(jìn)而確定哪些屬性時(shí)第一屬性或者第二屬性。具體可以通過(guò)第一確定模塊實(shí)現(xiàn),第一確定模塊還用于在檢測(cè)到關(guān)聯(lián)于玩家角色的目標(biāo)事件被執(zhí)行時(shí),在目標(biāo)事件對(duì)玩家角色的目標(biāo)屬性值的修改程度小于對(duì)第一角色的目標(biāo)屬性值的修改程度的情況下,保存玩家角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí)所使用的屬性為第一屬性,并保存玩家角色所使用的屬性的各個(gè)參數(shù)。

可選地,在確定用于應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件第一屬性或第二屬性時(shí),也可以由游戲開(kāi)發(fā)商自己定義用于應(yīng)付目標(biāo)事件的技能屬性。

可選地,配置單元還用于在生成第二角色時(shí),使用配置信息對(duì)同時(shí)生成的多個(gè)第二角色的屬性進(jìn)行配置,其中,多個(gè)第二角色歸屬于同一等級(jí),且多個(gè)第二角色用于補(bǔ)充至游戲中。

相關(guān)技術(shù)中的進(jìn)化思路都是基于ai個(gè)體的設(shè)計(jì),每個(gè)ai個(gè)體在出生時(shí)所具備的技能屬性都是完全相同的,ai個(gè)體在訓(xùn)練過(guò)程中提升,隨著ai個(gè)體在訓(xùn)練中的提升,其外觀等也會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的變化,這樣用戶就可以根據(jù)其外觀等判斷個(gè)體ai的戰(zhàn)斗力等信息,從而采用針對(duì)性的處理方式。

在本申請(qǐng)中,每一代新出生的ai個(gè)體都是參照已死亡的ai(或者受到過(guò)攻擊的ai)的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)化出相應(yīng)的技能屬性,這就會(huì)造成每一代ai的技能屬性各不相同,實(shí)現(xiàn)了對(duì)ai種群進(jìn)行進(jìn)化的設(shè)計(jì),這樣在游戲玩家與ai進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)時(shí),就無(wú)法判斷出ai技能的高低。

此處需要說(shuō)明的是,上述模塊與對(duì)應(yīng)的步驟所實(shí)現(xiàn)的示例和應(yīng)用場(chǎng)景相同,但不限于上述實(shí)施例1所公開(kāi)的內(nèi)容。需要說(shuō)明的是,上述模塊作為裝置的一部分可以運(yùn)行在如圖3所示的硬件環(huán)境中,可以通過(guò)軟件實(shí)現(xiàn),也可以通過(guò)硬件實(shí)現(xiàn),其中,硬件環(huán)境包括網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。

實(shí)施例3

根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例,還提供了一種用于實(shí)施上述角色的配置方法的服務(wù)器或終端。

圖10是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種終端的結(jié)構(gòu)框圖,如圖10所示,該終端可以包括:一個(gè)或多個(gè)(圖中僅示出一個(gè))處理器1001、存儲(chǔ)器1003、以及傳輸裝置1005(如上述實(shí)施例中的發(fā)送裝置),如圖10所示,該終端還可以包括輸入輸出設(shè)備1007。

其中,存儲(chǔ)器1003可用于存儲(chǔ)軟件程序以及模塊,如本發(fā)明實(shí)施例中的角色的配置方法和裝置對(duì)應(yīng)的程序指令/模塊,處理器1001通過(guò)運(yùn)行存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器1003內(nèi)的軟件程序以及模塊,從而執(zhí)行各種功能應(yīng)用以及數(shù)據(jù)處理,即實(shí)現(xiàn)上述的角色的配置方法。存儲(chǔ)器1003可包括高速隨機(jī)存儲(chǔ)器,還可以包括非易失性存儲(chǔ)器,如一個(gè)或者多個(gè)磁性存儲(chǔ)裝置、閃存、或者其他非易失性固態(tài)存儲(chǔ)器。在一些實(shí)例中,存儲(chǔ)器1003可進(jìn)一步包括相對(duì)于處理器1001遠(yuǎn)程設(shè)置的存儲(chǔ)器,這些遠(yuǎn)程存儲(chǔ)器可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接至終端。上述網(wǎng)絡(luò)的實(shí)例包括但不限于互聯(lián)網(wǎng)、企業(yè)內(nèi)部網(wǎng)、局域網(wǎng)、移動(dòng)通信網(wǎng)及其組合。

上述的傳輸裝置1005用于經(jīng)由一個(gè)網(wǎng)絡(luò)接收或者發(fā)送數(shù)據(jù),還可以用于處理器與存儲(chǔ)器之間的數(shù)據(jù)傳輸。上述的網(wǎng)絡(luò)具體實(shí)例可包括有線網(wǎng)絡(luò)及無(wú)線網(wǎng)絡(luò)。在一個(gè)實(shí)例中,傳輸裝置1005包括一個(gè)網(wǎng)絡(luò)適配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通過(guò)網(wǎng)線與其他網(wǎng)絡(luò)設(shè)備與路由器相連從而可與互聯(lián)網(wǎng)或局域網(wǎng)進(jìn)行通訊。在一個(gè)實(shí)例中,傳輸裝置1005為射頻(radiofrequency,rf)模塊,其用于通過(guò)無(wú)線方式與互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行通訊。

其中,具體地,存儲(chǔ)器1003用于存儲(chǔ)應(yīng)用程序。

處理器1001可以通過(guò)傳輸裝置1005調(diào)用存儲(chǔ)器1003存儲(chǔ)的應(yīng)用程序,以執(zhí)行下述步驟:檢測(cè)到游戲中與第一角色關(guān)聯(lián)的目標(biāo)事件,其中,第一角色為在游戲中生成的采用人工智能與玩家角色對(duì)玩的非玩家角色,目標(biāo)事件用于指示修改第一角色的目標(biāo)屬性值;獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息,其中,配置信息用于配置第二角色,以使配置后的第二角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí),目標(biāo)事件對(duì)第二角色的目標(biāo)屬性值的修改程度小于第一角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí)對(duì)第一角色的目標(biāo)屬性值的修改程度,第二角色為游戲中待生成的非玩家角色;在生成第二角色時(shí),使用配置信息對(duì)第二角色進(jìn)行配置。

采用本發(fā)明實(shí)施例,在檢測(cè)到游戲中對(duì)第一角色發(fā)起的目標(biāo)事件時(shí),獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息,并通過(guò)該配置信息對(duì)生成的第二角色進(jìn)行配置,以使配置后的第二角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí),減小目標(biāo)事件對(duì)第二角色的目標(biāo)屬性值的修改程度,這樣,隨著非玩家角色的進(jìn)化,每一次出生的新角色雖然具備相同的初始外形,但是會(huì)具備新的技能屬性,對(duì)于游戲中的大量非玩家角色,由于出生時(shí)間不同,其所具備的技能屬性也不盡相同,在應(yīng)對(duì)相同的事件時(shí)所使用的技能屬性也不相同,使得游戲角色不能通過(guò)多次嘗試之后,確定非玩家角色在應(yīng)對(duì)固定事件時(shí)采用的技能屬性,可以解決了相關(guān)技術(shù)中人工智能角色的運(yùn)行機(jī)制能夠被知曉的技術(shù)問(wèn)題,進(jìn)而達(dá)到避免人工智能角色的運(yùn)行機(jī)制被知曉的技術(shù)效果。

可選地,本實(shí)施例中的具體示例可以參考上述實(shí)施例1和實(shí)施例2中所描述的示例,本實(shí)施例在此不再贅述。

本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可以理解,圖10所示的結(jié)構(gòu)僅為示意,終端可以是智能手機(jī)(如android手機(jī)、ios手機(jī)等)、平板電腦、掌上電腦以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備(mobileinternetdevices,mid)、pad等終端設(shè)備。圖10其并不對(duì)上述電子裝置的結(jié)構(gòu)造成限定。例如,終端還可包括比圖10中所示更多或者更少的組件(如網(wǎng)絡(luò)接口、顯示裝置等),或者具有與圖10所示不同的配置。

本領(lǐng)域普通技術(shù)人員可以理解上述實(shí)施例的各種方法中的全部或部分步驟是可以通過(guò)程序來(lái)指令終端設(shè)備相關(guān)的硬件來(lái)完成,該程序可以存儲(chǔ)于一計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)中,存儲(chǔ)介質(zhì)可以包括:閃存盤(pán)、只讀存儲(chǔ)器(read-onlymemory,rom)、隨機(jī)存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盤(pán)或光盤(pán)等。

實(shí)施例4

本發(fā)明的實(shí)施例還提供了一種存儲(chǔ)介質(zhì)。可選地,在本實(shí)施例中,上述存儲(chǔ)介質(zhì)可以用于執(zhí)行角色的配置方法的程序代碼。

可選地,在本實(shí)施例中,上述存儲(chǔ)介質(zhì)可以位于上述實(shí)施例所示的網(wǎng)絡(luò)中的多個(gè)網(wǎng)絡(luò)設(shè)備中的至少一個(gè)網(wǎng)絡(luò)設(shè)備上。

可選地,在本實(shí)施例中,存儲(chǔ)介質(zhì)被設(shè)置為存儲(chǔ)用于執(zhí)行以下步驟的程序代碼:

s1,檢測(cè)到游戲中與第一角色關(guān)聯(lián)的目標(biāo)事件,第一角色為在游戲中生成的采用人工智能與玩家角色對(duì)玩的非玩家角色,目標(biāo)事件用于指示修改第一角色的目標(biāo)屬性值;

s2,獲取與目標(biāo)事件對(duì)應(yīng)的配置信息,配置信息用于配置第二角色,以使配置后的第二角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí),目標(biāo)事件對(duì)第二角色的目標(biāo)屬性值的修改程度小于第一角色在應(yīng)對(duì)目標(biāo)事件時(shí)對(duì)第一角色的目標(biāo)屬性值的修改程度,第二角色為游戲中待生成的非玩家角色;

s3,在生成第二角色時(shí),使用配置信息對(duì)第二角色進(jìn)行配置。

可選地,本實(shí)施例中的具體示例可以參考上述實(shí)施例1和實(shí)施例2中所描述的示例,本實(shí)施例在此不再贅述。

可選地,在本實(shí)施例中,上述存儲(chǔ)介質(zhì)可以包括但不限于:u盤(pán)、只讀存儲(chǔ)器(rom,read-onlymemory)、隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(ram,randomaccessmemory)、移動(dòng)硬盤(pán)、磁碟或者光盤(pán)等各種可以存儲(chǔ)程序代碼的介質(zhì)。

上述本發(fā)明實(shí)施例序號(hào)僅僅為了描述,不代表實(shí)施例的優(yōu)劣。

上述實(shí)施例中的集成的單元如果以軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)并作為獨(dú)立的產(chǎn)品銷售或使用時(shí),可以存儲(chǔ)在上述計(jì)算機(jī)可讀取的存儲(chǔ)介質(zhì)中?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說(shuō)對(duì)現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來(lái),該計(jì)算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲(chǔ)在存儲(chǔ)介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺(tái)或多臺(tái)計(jì)算機(jī)設(shè)備(可為個(gè)人計(jì)算機(jī)、服務(wù)器或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例所述方法的全部或部分步驟。

在本發(fā)明的上述實(shí)施例中,對(duì)各個(gè)實(shí)施例的描述都各有側(cè)重,某個(gè)實(shí)施例中沒(méi)有詳述的部分,可以參見(jiàn)其他實(shí)施例的相關(guān)描述。

在本申請(qǐng)所提供的幾個(gè)實(shí)施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的客戶端,可通過(guò)其它的方式實(shí)現(xiàn)。其中,以上所描述的裝置實(shí)施例僅僅是示意性的,例如所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實(shí)際實(shí)現(xiàn)時(shí)可以有另外的劃分方式,例如多個(gè)單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個(gè)系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點(diǎn),所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過(guò)一些接口,單元或模塊的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。

所述作為分離部件說(shuō)明的單元可以是或者也可以不是物理上分開(kāi)的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個(gè)地方,或者也可以分布到多個(gè)網(wǎng)絡(luò)單元上。可以根據(jù)實(shí)際的需要選擇其中的部分或者全部單元來(lái)實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例方案的目的。

另外,在本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例中的各功能單元可以集成在一個(gè)處理單元中,也可以是各個(gè)單元單獨(dú)物理存在,也可以兩個(gè)或兩個(gè)以上單元集成在一個(gè)單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實(shí)現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)。

以上所述僅是本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施方式,應(yīng)當(dāng)指出,對(duì)于本技術(shù)領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來(lái)說(shuō),在不脫離本發(fā)明原理的前提下,還可以做出若干改進(jìn)和潤(rùn)飾,這些改進(jìn)和潤(rùn)飾也應(yīng)視為本發(fā)明的保護(hù)范圍。

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