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游戲場(chǎng)景的顯示控制方法及系統(tǒng)、存儲(chǔ)介質(zhì)與流程

文檔序號(hào):11494785閱讀:293來源:國(guó)知局
游戲場(chǎng)景的顯示控制方法及系統(tǒng)、存儲(chǔ)介質(zhì)與流程

本發(fā)明涉及游戲領(lǐng)域,具體而言,涉及一種游戲場(chǎng)景的顯示控制方法及系統(tǒng)、存儲(chǔ)介質(zhì)。



背景技術(shù):

通常,在對(duì)戰(zhàn)游戲中,例如moba游戲(multiplayeronlinebattlearena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,簡(jiǎn)稱為moba),兩個(gè)不同陣營(yíng)的基地分別位于游戲場(chǎng)景的兩端,雙方陣營(yíng)的虛擬角色分別出生于相應(yīng)的基地,在游戲過程中向游戲場(chǎng)景中間地帶或敵方基地發(fā)起進(jìn)攻。圖1是一對(duì)戰(zhàn)游戲的游戲場(chǎng)景平面示意圖,第一角色陣營(yíng)的基地120位于游戲場(chǎng)景110的一端,第二陣營(yíng)的基地130位于游戲場(chǎng)景110的另一端。

在現(xiàn)有的移動(dòng)端對(duì)戰(zhàn)游戲中,為了便于游戲玩家手持移動(dòng)終端進(jìn)行操作,同時(shí)也為了減少圖形用戶界面中的操作按鍵對(duì)游戲場(chǎng)景的遮擋,在游戲場(chǎng)景的顯示控制過程中,在游戲開始時(shí)通常雙方陣營(yíng)的基地都顯示在各自陣營(yíng)的移動(dòng)端顯示屏幕的左下方。例如,圖2是現(xiàn)有技術(shù)中兩個(gè)不同陣營(yíng)的游戲客戶端在某一時(shí)刻在屏幕上圖形用戶界面的示意圖,在圖2(a)中,第一角色陣營(yíng)的基地120顯示位于第一角色陣營(yíng)的移動(dòng)終端210左下方,在圖2(b)中,第二陣營(yíng)的基地130顯示位于第二陣營(yíng)的移動(dòng)終端220左下方。這樣,對(duì)于兩方陣營(yíng)的游戲玩家而言,虛擬角色都是從屏幕的左下方向出發(fā),朝向游戲場(chǎng)景上的敵方基地進(jìn)攻。

然而,在對(duì)戰(zhàn)游戲中,從出生點(diǎn)位置(基地)至戰(zhàn)斗沖突區(qū)域或敵方出生點(diǎn)位置(基地)之間通常會(huì)存在多條道路(例如,被游戲玩家稱之為“上路”、“中路”和“下路”的道路),不同道路往往具有不同的戰(zhàn)略地位。在很多對(duì)戰(zhàn)游戲中,下路由于分布有特殊資源,其爭(zhēng)奪過程最為激烈。例如,被游戲玩家稱之為“小龍”的特殊野怪(比如,在圖1和圖2中的第一資源位置140處的特殊野怪),擊殺后會(huì)為玩家自身以及隊(duì)友分配大量經(jīng)驗(yàn)、金錢等高額獎(jiǎng)勵(lì),相對(duì)地,上路還存在被游戲玩家稱之為“大龍”的特殊野怪(比如,在圖1和圖2中的第二資源位置150處的特殊野怪);但是,小龍通常在游戲早期便會(huì)刷新,所以,下路可能需要投入更多兵力;反之,由于上路資源較少,則很有可能會(huì)投入較少的兵力。久而久之,游戲玩家會(huì)形成一種策略習(xí)慣,團(tuán)隊(duì)成員依照此策略習(xí)慣較容易形成默契。如圖2-3所示,現(xiàn)有的游戲場(chǎng)景顯示控制方式存在如下缺陷:游戲場(chǎng)景中分布的資源對(duì)于不同陣營(yíng)而言,相對(duì)位置是不一致的。比如,在圖2(a)中,對(duì)于第一角色陣營(yíng)的基地120而言,游戲場(chǎng)景中的第一資源位置140位于上路方向,第二資源位置150位于下路方向;然而,在圖2(b)中,對(duì)于第二陣營(yíng)的基地130而言,游戲場(chǎng)景中的第二資源150位置位于上路方向,第一資源140位置位于下路方向。這種資源分布不一致的情況,不僅會(huì)影響對(duì)戰(zhàn)游戲的公平性,還會(huì)影響游戲玩家策略習(xí)慣的養(yǎng)成,在團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的游戲中,還影響團(tuán)隊(duì)之間的默契。

針對(duì)上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明至少一個(gè)實(shí)施例提供了一種游戲場(chǎng)景的顯示控制方法及系統(tǒng)、存儲(chǔ)介質(zhì),以至少解決移動(dòng)端對(duì)戰(zhàn)類游戲的游戲場(chǎng)景中分布的資源對(duì)于不同陣營(yíng)相對(duì)位置不一致,進(jìn)而影響對(duì)戰(zhàn)游戲的公平性、玩家策略習(xí)慣的養(yǎng)成,以及團(tuán)隊(duì)之間的默契的技術(shù)問題。

根據(jù)本發(fā)明其中一實(shí)施例,提供了一種游戲場(chǎng)景的顯示控制方法,游戲中包括:由第一客戶端控制的第一游戲角色以及由第二客戶端控制的第二游戲角色,其中,第一游戲角色屬于第一角色陣營(yíng),第二游戲角色屬于第二角色陣營(yíng),上述方法包括:在第一客戶端顯示第一游戲內(nèi)容,第一游戲內(nèi)容包含第一游戲場(chǎng)景;在第二客戶端顯示第二游戲內(nèi)容,第二游戲內(nèi)容包含第二游戲場(chǎng)景,其中,第一游戲場(chǎng)景與第二游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱。

可選的,第一角色陣營(yíng)在第一客戶端上的進(jìn)攻方向與第二角色陣營(yíng)在第二客戶端上的進(jìn)攻方向相同。

可選的,第一游戲場(chǎng)景和第二游戲場(chǎng)景中均包括第一角色陣營(yíng)基地和第二角色陣營(yíng)基地,第二游戲場(chǎng)景包括第一角色陣營(yíng)基地和第二角色陣營(yíng)基地;在第一客戶端上,第一游戲場(chǎng)景中的第一角色陣營(yíng)基地指向第二角色陣營(yíng)基地的向量與第一客戶端屏幕的對(duì)角線呈第一夾角,在第二客戶端上,第二游戲場(chǎng)景中的第二角色陣營(yíng)基地指向第一角色陣營(yíng)基地的向量與第二客戶端屏幕的對(duì)角線的呈第二夾角,第一夾角與所述第二夾角的差值a,其中,a∈[-45度,+45度]。

可選的,第一游戲場(chǎng)景和第二游戲場(chǎng)景中均包括第一角色陣營(yíng)基地和第二角色陣營(yíng)基地,第二游戲場(chǎng)景包括第一角色陣營(yíng)基地和第二角色陣營(yíng)基地;在第一客戶端上,第一游戲場(chǎng)景中的第一角色陣營(yíng)基地指向第二角色陣營(yíng)基地的向量與第一客戶端屏幕的對(duì)角線呈第一夾角,在第二客戶端上,第二游戲場(chǎng)景中的第二角色陣營(yíng)基地指向第一角色陣營(yíng)基地的向量與第二客戶端屏幕的對(duì)角線的呈第二夾角,第一夾角等于第二夾角。

可選的,第一游戲場(chǎng)景和第二游戲場(chǎng)景中均包括第一角色陣營(yíng)基地和第二角色陣營(yíng)基地;游戲開始時(shí),第一角色陣營(yíng)基地顯示位于第一客戶端屏幕的第一位置,第二角色陣營(yíng)基地顯示位于第二客戶端屏幕的第二位置,其中,第一位置在第一客戶端屏幕上的相對(duì)位置與第二位置在第二客戶端屏幕上的相對(duì)位置是一致的。

可選的,第一游戲場(chǎng)景與第二游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱包括:第一游戲場(chǎng)景與第二游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱,其中,鏡像對(duì)稱平面為平行于第一游戲場(chǎng)景地平面的平面或平行于第二游戲場(chǎng)景地平面的平面。

可選的,第一游戲場(chǎng)景與第二游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱包括:第一游戲場(chǎng)景與第二游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱,其中,鏡像對(duì)稱平面為第一游戲場(chǎng)景地平面或第二游戲場(chǎng)景地平面。

可選的,第一游戲場(chǎng)景與第二游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱包括:第一游戲場(chǎng)景與第二游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱,其中,鏡像對(duì)稱平面為垂直于第一游戲場(chǎng)景地平面的平面或垂直于第二游戲場(chǎng)景地平面的平面。

可選的,第一游戲內(nèi)容還包含第一游戲前景,第二游戲內(nèi)容還包含第二游戲前景,第一游戲前景與第二游戲前景鏡像對(duì)稱。

可選的,第一游戲前景與第二游戲前景鏡像對(duì)稱的對(duì)稱平面與第一游戲場(chǎng)景與第二游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱的對(duì)稱平面相同。

可選的,在第一客戶端顯示第一游戲內(nèi)容之前,對(duì)第一游戲前景中的各個(gè)資源對(duì)象進(jìn)行水平翻轉(zhuǎn),或者,在第二客戶端顯示第二游戲內(nèi)容之前,對(duì)第二游戲前景中的各個(gè)資源對(duì)象進(jìn)行水平翻轉(zhuǎn)。

可選的,在第一客戶端顯示第一游戲內(nèi)容之前,對(duì)第一游戲前景中的第一游戲角色和第二游戲角色進(jìn)行水平翻轉(zhuǎn),或者,在第二客戶端顯示第二游戲內(nèi)容之前,對(duì)第二游戲前景中的第一游戲角色和第二游戲角色進(jìn)行水平翻轉(zhuǎn)。

可選的,第一游戲前景和第二游戲前景均包含多個(gè)在地平面上位置可移動(dòng)的資源對(duì)象。

可選的,在第一客戶端顯示第一游戲內(nèi)容包括:在第一客戶端顯示第一游戲內(nèi)容的全部范圍;或者,在第一客戶端顯示第一游戲內(nèi)容的部分范圍;或者,根據(jù)接收到的操作指令調(diào)整在第一客戶端顯示第一游戲內(nèi)容的范圍大小。

本發(fā)明至少一個(gè)實(shí)施例還提供了一種游戲場(chǎng)景的顯示控制系統(tǒng),系統(tǒng)包括:第一客戶端,用于控制第一游戲角色,第二客戶端,用于控制第二游戲角色,其中,第一游戲角色屬于第一角色陣營(yíng),第二游戲角色屬于第二角色陣營(yíng),第一客戶端,還用于顯示第一游戲內(nèi)容,第一游戲內(nèi)容包含第一游戲場(chǎng)景;第二客戶端,還用于顯示第二游戲內(nèi)容,第二游戲內(nèi)容包含第二游戲場(chǎng)景,其中,第一游戲場(chǎng)景與第二游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱。

本發(fā)明至少一個(gè)實(shí)施例還提供了一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其上存儲(chǔ)有計(jì)算機(jī)程序,計(jì)算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時(shí)實(shí)現(xiàn)以上任一項(xiàng)的游戲場(chǎng)景的顯示控制方法。

在本發(fā)明的至少一個(gè)實(shí)施例中,通過控制屬于第一角色陣營(yíng)的第一游戲角色在第一客戶端顯示的第一游戲場(chǎng)景進(jìn)行游戲以及通過控制屬于第二角色陣營(yíng)的第二游戲角色在第二客戶端顯示的第二游戲場(chǎng)景進(jìn)行游戲,即控制分屬兩個(gè)不同角色陣營(yíng)的游戲角色分別在互為鏡像對(duì)稱的游戲場(chǎng)景中開展游戲,解決了移動(dòng)端對(duì)戰(zhàn)類游戲的游戲場(chǎng)景中分布的資源對(duì)于不同陣營(yíng)相對(duì)位置不一致,進(jìn)而影響對(duì)戰(zhàn)游戲的公平性、玩家策略習(xí)慣的養(yǎng)成,以及團(tuán)隊(duì)之間的默契的技術(shù)問題。

附圖說明

此處所說明的附圖用來提供對(duì)本發(fā)明的進(jìn)一步理解,構(gòu)成本申請(qǐng)的一部分,本發(fā)明的示意性實(shí)施例及其說明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對(duì)本發(fā)明的不當(dāng)限定。在附圖中:

圖1是根據(jù)相關(guān)技術(shù)一對(duì)戰(zhàn)游戲的游戲場(chǎng)景平面示意圖;

圖2是根據(jù)相關(guān)技術(shù)兩個(gè)不同陣營(yíng)的游戲客戶端在屏幕上圖形用戶界面的示意圖;

圖3是根據(jù)本發(fā)明一實(shí)施例的游戲場(chǎng)景的顯示控制方法的流程圖;

圖4是根據(jù)本發(fā)明一實(shí)施例的游戲場(chǎng)景的平面示意圖;

圖5是根據(jù)本發(fā)明一實(shí)施例中的互為鏡像對(duì)稱的第一游戲場(chǎng)景和第二游戲場(chǎng)景及其在客戶端上的顯示示意圖。

具體實(shí)施方式

為了使本技術(shù)領(lǐng)域的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對(duì)本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本發(fā)明一部分的實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例?;诒景l(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都應(yīng)當(dāng)屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。

需要說明的是,本發(fā)明的說明書和權(quán)利要求書及上述附圖中的術(shù)語(yǔ)“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類似的對(duì)象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當(dāng)情況下可以互換,以便這里描述的本發(fā)明的實(shí)施例能夠以除了在這里圖示或描述的那些以外的順序?qū)嵤4送?,術(shù)語(yǔ)“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或單元。

根據(jù)本發(fā)明其中一實(shí)施例,提供了一種游戲場(chǎng)景的顯示控制方法的實(shí)施例,需要說明的是,在附圖的流程圖示出的步驟可以在諸如一組計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中執(zhí)行,并且,雖然在流程圖中示出了邏輯順序,但是在某些情況下,可以以不同于此處的順序執(zhí)行所示出或描述的步驟。

圖3是根據(jù)本發(fā)明其中一實(shí)施例的游戲場(chǎng)景的顯示控制方法的流程圖,所述游戲中包括由第一客戶端控制的第一游戲角色以及由第二客戶端控制的第二游戲角色,其中,第一游戲角色屬于第一角色陣營(yíng),第二游戲角色屬于第二角色陣營(yíng),如圖3所示,該方法可以包括如下步驟:

步驟s32,在第一客戶端顯示第一游戲內(nèi)容,第一游戲內(nèi)容包含第一游戲場(chǎng)景;

步驟s34,在第二客戶端顯示第二游戲內(nèi)容,第二游戲內(nèi)容包含第二游戲場(chǎng)景,其中,第一游戲場(chǎng)景與第二游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱。

在本發(fā)明一實(shí)施例中,所述游戲是移動(dòng)終端moba游戲,在所述游戲中包含第一角色陣營(yíng)(比如,紅方陣營(yíng))和第二角色陣營(yíng)(比如,藍(lán)方陣營(yíng)),第一角色陣營(yíng)包含一個(gè)或多個(gè)第一游戲角色(比如,英雄),第二角色陣營(yíng)包含一個(gè)或多個(gè)第二游戲角色。

第一角色陣營(yíng)和第二角色陣營(yíng)中的游戲角色數(shù)量可以是相等的(比如,游戲角色數(shù)量都是一個(gè)、三個(gè)、五個(gè)、或者其它相等的數(shù)量),也可以是不相等的(比如,第一角色陣營(yíng)包含三個(gè)游戲角色,第二角色陣營(yíng)包含五個(gè)游戲角色)。

每個(gè)游戲玩家通過移動(dòng)終端上的游戲客戶端控制各自的游戲角色在游戲場(chǎng)景中對(duì)戰(zhàn),其中,由第一客戶端控制的第一游戲角色屬于第一角色陣營(yíng),由第二客戶端控制的第二游戲角色屬于第二角色陣營(yíng)。

圖4是根據(jù)本發(fā)明一實(shí)施例的游戲場(chǎng)景的平面示意圖,在該游戲場(chǎng)景包含:第一角色陣營(yíng)基地120,第二角色陣營(yíng)基地130,第一資源位置140,第二資源位置150。其中,第一角色陣營(yíng)基地120和第二角色陣營(yíng)基地130分別位于游戲場(chǎng)景的兩端。在游戲中,第一資源位于第一資源位置140,第二資源位于第二資源位置150。第一資源可以是被游戲玩家稱之為“小龍”的特殊野怪,第二資源可以是被游戲玩家稱之為“大龍”的特殊野怪。游戲角色擊敗或消滅小龍或大龍之后,該游戲角色或者該游戲角色所屬陣營(yíng)的部分/所有游戲角色能夠獲得大量經(jīng)驗(yàn)、金錢等獎(jiǎng)勵(lì)。第一資源還可以是“金礦”,第二資源還可以是“銀礦”,游戲通過對(duì)金礦、銀礦的挖掘,該游戲角色或者該游戲角色所屬陣營(yíng)的部分/所有游戲角色能夠獲得大量經(jīng)驗(yàn)、金錢等獎(jiǎng)勵(lì)。第一資源、第二資源還可以是其它形式的資源,游戲角色通過擊敗、消滅、挖掘等途徑爭(zhēng)奪第一資源和第二資源,以使得該游戲角色或該游戲角色所屬陣營(yíng)的部分/所有游戲角色獲得經(jīng)驗(yàn)、金錢等獎(jiǎng)勵(lì)。

為了便于描述和計(jì)算,在圖4的示意圖中建立坐標(biāo)系,以第一角色陣營(yíng)基地120指向第二陣營(yíng)基地的方向?yàn)閤方向,第一角色陣營(yíng)基地120與第二陣營(yíng)基地130連線的中點(diǎn)作為坐標(biāo)原點(diǎn),以經(jīng)過原點(diǎn)且垂直于x方向的方向?yàn)閦方向,優(yōu)先的,xz平面是游戲場(chǎng)景的地平面,如圖4所示,以經(jīng)過原點(diǎn)且垂直于紙面向外的方向?yàn)閥方面。

從圖4的y軸正方向位置觀看,可以觀看到如圖5(a)所示游戲場(chǎng)景平面示意圖。如圖5(a)所示,在該游戲場(chǎng)景平面示意圖(第一游戲場(chǎng)景111)中,第一資源位置140位于虛線箭頭所示方向(第一角色陣營(yíng)基地120指向第二陣營(yíng)基地130的方向)的左側(cè),第二資源位置150位于虛線箭頭所示方向的右側(cè)。

從圖4的y軸負(fù)方向位置觀看,可以觀看到如圖5(c)所示游戲場(chǎng)景平面示意圖。如圖5(c)所示,在該游戲場(chǎng)景平面示意圖(第一游戲場(chǎng)景112)中,第一資源位置140位于虛線箭頭所示方向(第二角色陣營(yíng)基地130指向第一陣營(yíng)基地120的方向)的左側(cè),第二資源位置150位于虛線箭頭所示方向的右側(cè)。

如圖5(a)所示的第一游戲場(chǎng)景111與如圖5(c)所示的第二游戲場(chǎng)景112是鏡像對(duì)稱的,以圖4中所示的xz平面為對(duì)稱平面。

如圖5(b)所示,在第一客戶端210顯示第一游戲場(chǎng)景111;如圖5(d)所示,在第二客戶端顯示第二游戲場(chǎng)景112,其中,由第一客戶端控制的第一游戲角色屬于第一角色陣營(yíng),由第二客戶端控制的第二游戲角色屬于第二角色陣營(yíng)。在圖5(b)中,對(duì)于第一角色陣營(yíng)角色而言,第一資源位置140位于第一角色陣營(yíng)游戲角色的“中路”進(jìn)攻方向(虛線箭頭所示方向/第一角色陣營(yíng)基地120指向第二陣營(yíng)基地130的方向)的左側(cè),第二資源位置150位于第一角色陣營(yíng)游戲角色的“中路”進(jìn)攻方向的右側(cè)。在圖5(d)中,對(duì)于第二陣營(yíng)角色而言,第一資源位置140也位于第二角色陣營(yíng)游戲角色的“中路”進(jìn)攻方向(虛線箭頭所示方向/第二陣營(yíng)基地130指向第一角色陣營(yíng)基地120的方向)的左側(cè),第二資源位置150也位于第二陣營(yíng)游戲角色的“中路”進(jìn)攻方向的右側(cè)。

這樣,可以使得游戲場(chǎng)景中分布的資源對(duì)于不同陣營(yíng)的相對(duì)位置是一致的,提高了對(duì)戰(zhàn)游戲的公平性,有助于玩家策略習(xí)慣的養(yǎng)成以及團(tuán)隊(duì)之間的默契配合。

需要說明的是,圖5(b)和圖5(d)是第一客戶端顯示第一游戲場(chǎng)景、第二客戶端顯示第二游戲場(chǎng)景的平面示意圖。在實(shí)際的游戲顯示控制中,通常還可以呈現(xiàn)出2.5d、3d等三維效果。

可選的,第一游戲場(chǎng)景與第二游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱,包括:第一游戲場(chǎng)景與第二游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱,其中,鏡像對(duì)稱平面為平行于第一游戲場(chǎng)景地平面的平面或平行于第二游戲場(chǎng)景地平面的平面。優(yōu)選的,鏡像對(duì)稱平面為第一游戲場(chǎng)景地平面或第二游戲場(chǎng)景地平面。

比如,圖4是一游戲場(chǎng)景的平面示意圖,以該游戲場(chǎng)景作為第一游戲場(chǎng)景,以平行于xz平面的平面為鏡像對(duì)稱平面,優(yōu)選地,以xz平面為鏡像對(duì)稱平面,據(jù)此獲得與第一游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱的第二游戲場(chǎng)景。對(duì)于第一游戲場(chǎng)景中的某點(diǎn)(x1、y1、z1),其在第二游戲場(chǎng)景中對(duì)應(yīng)的坐標(biāo)為(x2、y2、z2),其中:

x2=x1,

y2=-y1+k,

z2=z1,其中,k為一預(yù)設(shè)常量。

可見,以平行于第一游戲場(chǎng)景地平面的平面或平行于第二游戲場(chǎng)景地平面的平面為鏡像對(duì)稱平面的第一游戲場(chǎng)景和第二游戲場(chǎng)景,在xz平面/地平面上的坐標(biāo)是一致的。優(yōu)選的,k=0,即,鏡像對(duì)稱平面為第一游戲場(chǎng)景地平面或第二游戲場(chǎng)景地平面(以xz平面為鏡像對(duì)稱平面)。

比如,對(duì)于第一資源位置140,其在第一游戲場(chǎng)景中xz平面的坐標(biāo)為(x1,z1),其在第二游戲場(chǎng)景中xz平面的坐標(biāo)同樣為(x1,z1)。第一客戶端根據(jù)接收到的操控指示控制第一游戲角色在第一游戲場(chǎng)景中從xz平面原點(diǎn)位置(0,0)向第一資源位置140(x1,z1)移動(dòng),該第一游戲角色在第二游戲場(chǎng)景中也會(huì)從xz平面原點(diǎn)位置向第一資源位置140移動(dòng)。對(duì)于這一移動(dòng)過程的坐標(biāo)表示,在第一游戲場(chǎng)景中,該第一游戲角色從(0,0)位置向(x1,z1)位置移動(dòng),同樣的,在第二游戲場(chǎng)景中,該第一游戲角色從(0,0)位置向(x1,z1)位置移動(dòng)。

可選的,第一游戲場(chǎng)景與第二游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱,包括:第一游戲場(chǎng)景與第二游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱,其中,鏡像對(duì)稱平面不平行于第一游戲場(chǎng)景地平面或不平行于第二游戲場(chǎng)景地平面。比如,鏡像對(duì)稱平面為垂直于第一游戲場(chǎng)景地平面的平面或垂直于第二游戲場(chǎng)景地平面的平面。

比如,圖4是一游戲場(chǎng)景的平面示意圖,以該游戲場(chǎng)景作為第一游戲場(chǎng)景,以經(jīng)過圖4中虛線410(虛線410與x軸正方向夾角呈+135度/-45度)且垂直于xz平面為鏡像對(duì)稱平面,據(jù)此獲得與第一游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱的第二游戲場(chǎng)景。對(duì)于第一游戲場(chǎng)景中的某點(diǎn)(x1、y1、z1),其在第二游戲場(chǎng)景中對(duì)應(yīng)的坐標(biāo)為(x2、y2、z2),其中:

x2=-z1,

y2=y(tǒng)1,

z2=-x1。

可見,以不平行于第一游戲場(chǎng)景地平面或不平行于第二游戲場(chǎng)景地平面的平面為鏡像對(duì)稱平面的第一游戲場(chǎng)景和第二游戲場(chǎng)景,在xz平面/地平面上的坐標(biāo)是不一致的。

比如,對(duì)于第一資源位置140,其在第一游戲場(chǎng)景中xz平面的坐標(biāo)為(x1,z1),其在第二游戲場(chǎng)景中xz平面的坐標(biāo)為(-z1,-x1)。第一客戶端根據(jù)接收到的操控指示控制第一游戲角色在第一游戲場(chǎng)景中從xz平面原點(diǎn)位置(0,0)向第一資源位置140(x1,z1)移動(dòng),該第一游戲角色在第二游戲場(chǎng)景中也會(huì)從xz平面原點(diǎn)位置向第一資源位置140移動(dòng)。對(duì)于這一移動(dòng)過程的坐標(biāo)表示,在第一游戲場(chǎng)景中,該第一游戲角色從(0,0)位置向(x1,z1)位置移動(dòng),同樣的,在第二游戲場(chǎng)景中,該第一游戲角色從(0,0)位置向(-z1,-x1)位置移動(dòng)。

需要說明的是,由于以xz平面為第一游戲場(chǎng)景和第二游戲場(chǎng)景的鏡像對(duì)稱平面,計(jì)算量小、xz平面/地平面坐標(biāo)以及操控邏輯保持一致,是優(yōu)選的實(shí)施方式。

可選的,所述第一游戲場(chǎng)景包括第一角色陣營(yíng)基地和第二角色陣營(yíng)基地,所述第二游戲場(chǎng)景包括第一角色陣營(yíng)基地和第二角色陣營(yíng)基地;游戲開始時(shí),第一角色陣營(yíng)基地顯示位于第一客戶端屏幕的第一位置,第二角色陣營(yíng)基地顯示位于第二客戶端屏幕的第二位置,其中,所述第一位置在第一客戶端中的相對(duì)位置與所述第二位置在第二客戶端中的相對(duì)位置是一致的。

比如,游戲開始時(shí),第一角色陣營(yíng)基地120顯示位于第一客戶端210屏幕的左下方,第二角色陣營(yíng)基地130顯示位于第二客戶端220屏幕的左下方;或者,游戲開始時(shí),第一角色陣營(yíng)基地120顯示位于第一客戶端210屏幕的右下方,第二角色陣營(yíng)基地130顯示位于第二客戶端220屏幕的右下方;或者,游戲開始時(shí),第一角色陣營(yíng)基地120顯示位于第一客戶端210屏幕的中部下方,第二角色陣營(yíng)基地130顯示位于第二客戶端220屏幕的中部下方。

可選的,所述第一角色陣營(yíng)在所述第一客戶端上的進(jìn)攻方向與所述第二角色陣營(yíng)在所述第二客戶端上的進(jìn)攻方向相同。

比如,如圖5(b)所示,第一角色陣營(yíng)基地120顯示位于第一客戶端210屏幕的左下方,第一角色陣營(yíng)的游戲角色從第一客戶端屏幕的左下方向出發(fā),在第一客戶端屏幕上朝向游戲場(chǎng)景中第二角色陣營(yíng)基地130進(jìn)攻;如圖5(d)所示,第二角色陣營(yíng)基地130顯示位于第二客戶端220屏幕的左下方,第二角色陣營(yíng)的游戲角色從屏幕的左下方向出發(fā),在第一客戶端屏幕上朝向游戲場(chǎng)景中的第一角色陣營(yíng)基地120進(jìn)攻。

可選的,所述第一游戲場(chǎng)景包括第一角色陣營(yíng)基地和第二角色陣營(yíng)基地,所述第二游戲場(chǎng)景包括第一角色陣營(yíng)基地和第二角色陣營(yíng)基地;所述第一游戲場(chǎng)景中的第一角色陣營(yíng)基地指向第二角色陣營(yíng)基地的向量與所述第一客戶端屏幕的對(duì)角線呈第一夾角,所述第二游戲場(chǎng)景中的第二角色陣營(yíng)基地指向第一角色陣營(yíng)基地的向量與所述第二客戶端屏幕的對(duì)角線呈第二夾角,所述第一夾角與所述第二夾角的差值a,其中,a∈[-45度,+45度],優(yōu)選的,第一夾角等于第二夾角。

比如,如圖5(b)所示,第一角色陣營(yíng)120基地指向第二角色陣營(yíng)基地130的向量(圖5(b)中虛線箭頭方向)與所述第一客戶端屏幕的對(duì)角線呈第一夾角,如圖5(d)所示,第二角色陣營(yíng)130基地指向第一角色陣營(yíng)基地120的向量(圖5(d)中虛線箭頭方向)與所述第二客戶端屏幕的對(duì)角線呈第二夾角,優(yōu)選的,第一夾角與第二夾角相等,即第一夾角與第二夾角的差值a為0。這樣,第一夾角與第二夾角相等,使得對(duì)戰(zhàn)陣營(yíng)雙方可能獲得一致的顯示和操作體驗(yàn)??蛇x的,第一夾角與第二夾角的差值a可以在預(yù)定范圍內(nèi),比如,a∈[-45度,+45度]。

可選的,第一游戲內(nèi)容還包含第一游戲前景,第二游戲內(nèi)容還包含第二游戲前景,第一游戲前景與第二游戲前景鏡像對(duì)稱。

可選的,第一游戲前景和第二游戲前景均包含多個(gè)在地平面上的位置可移動(dòng)的資源對(duì)象。

游戲場(chǎng)景包含多個(gè)在地平面/xz平面上相對(duì)固定的資源對(duì)象(場(chǎng)景資源對(duì)象),例如,地面、山、石、花、草、樹、建筑等資源對(duì)象;游戲前景包含多個(gè)在地平面/xz平面上的位置通常是可移動(dòng)的(不固定的)的資源對(duì)象(前景資源對(duì)象),例如,英雄、小兵、野怪、大龍、小龍、技能釋放特效等資源對(duì)象。

可選的,第一游戲前景與第二游戲前景鏡像對(duì)稱,包括:第一游戲前景與第二游戲前景鏡像對(duì)稱,其中,第一游戲前景與第二游戲前景鏡像對(duì)稱的對(duì)稱平面與第一游戲場(chǎng)景與第二游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱的對(duì)稱平面相同。優(yōu)選的,以地平面/xz平面為鏡像對(duì)稱平面,對(duì)游戲場(chǎng)景和游戲前景進(jìn)行鏡像處理,可以獲得互為鏡像對(duì)稱的第一游戲內(nèi)容和第二游戲內(nèi)容,在第一客戶端顯示第一游戲內(nèi)容,在第二客戶端顯示第二游戲內(nèi)容。

可選的,在第一客戶端顯示第一游戲內(nèi)容之前,對(duì)第一游戲前景中的各個(gè)資源對(duì)象進(jìn)行水平翻轉(zhuǎn),或者,在第二客戶端顯示第二游戲內(nèi)容之前,對(duì)第二游戲前景中的各前景資源對(duì)象進(jìn)行水平翻轉(zhuǎn)。

可選的,在第一客戶端顯示第一游戲內(nèi)容之前,對(duì)第一游戲前景中的第一游戲角色和第二游戲角色進(jìn)行水平翻轉(zhuǎn),或者,在第二客戶端顯示第二游戲內(nèi)容之前,對(duì)第二游戲前景中的第一游戲角色和第二游戲角色進(jìn)行水平翻轉(zhuǎn)。

比如,對(duì)于經(jīng)鏡像對(duì)稱處理前的一游戲角色,該游戲角色右手握持武器,經(jīng)過鏡像對(duì)稱處理后,該游戲角色變換為左手握持武器。為了避免由于鏡像對(duì)稱處理而引發(fā)的前景資源對(duì)象顯示不一致(尤其是前景資源對(duì)象中游戲玩家所控制的英雄的不一致),還需要對(duì)經(jīng)過鏡像對(duì)稱處理后游戲前景中的各個(gè)前景資源對(duì)象進(jìn)行水平翻轉(zhuǎn)處理,或者,僅對(duì)前景資源對(duì)象中游戲玩家所控制的英雄進(jìn)行水平翻轉(zhuǎn)處理(由于游戲玩家對(duì)所控制的英雄的不一致最敏感),在上述水平翻轉(zhuǎn)的過程中,保持各個(gè)前景資源對(duì)象在地平面/xz平面上的坐標(biāo)不變,使得各個(gè)前景資源對(duì)象在屏幕上沿縱向中軸線水平翻轉(zhuǎn),這樣,該游戲角色變換為右手握持武器,保持了游戲角色/前景資源對(duì)象顯示的一致性。

可選的,在第一客戶端顯示第一游戲內(nèi)容包括:在第一客戶端顯示第一游戲內(nèi)容的全部范圍;或者,在第一客戶端顯示第一游戲內(nèi)容的部分范圍;或者,根據(jù)接收到的操作指令調(diào)整在第一客戶端顯示第一游戲內(nèi)容的范圍大小。在第二客戶端顯示第二游戲內(nèi)容包括:在第二客戶端顯示第二游戲內(nèi)容的全部范圍;或者,在第二客戶端顯示第二游戲內(nèi)容的部分范圍;或者,根據(jù)接收到的操作指令調(diào)整在第一客戶端顯示第二游戲內(nèi)容的范圍大小。

比如,在第一客戶端顯示第一游戲內(nèi)容,可以始終在第一客戶端的顯示屏幕上顯示第一游戲內(nèi)容的全部范圍(比如,針對(duì)于游戲內(nèi)容范圍較小的游戲);也可以始終在第一客戶端的顯示屏幕上顯示第一游戲內(nèi)容的部分范圍(比如,針對(duì)于游戲內(nèi)容范圍較大的游戲);或者,第一客戶端還可以根據(jù)接收到的操作指令,調(diào)整在第一客戶端的顯示屏幕上顯示第一游戲內(nèi)容的范圍大小。同樣的,在第二客戶端顯示第二游戲內(nèi)容,可以始終在第二客戶端的顯示屏幕上顯示第二游戲內(nèi)容的全部范圍;也可以始終在第二客戶端的顯示屏幕上顯示第二游戲內(nèi)容的部分范圍;或者,第二客戶端還可以根據(jù)接收到的操作指令,調(diào)整在第二客戶端的顯示屏幕上顯示第二游戲內(nèi)容的范圍大小。

根據(jù)本發(fā)明其中一實(shí)施例,還提供了一種游戲場(chǎng)景的顯示系統(tǒng),該系統(tǒng)可以包括:第一客戶端,用于控制的第一游戲角色,第二客戶端,用于控制的第二游戲角色,其中,第一游戲角色屬于第一角色陣營(yíng),第二游戲角色屬于第二角色陣營(yíng),其中,第一客戶端,還用于顯示第一游戲內(nèi)容,所述第一游戲內(nèi)容包含第一游戲場(chǎng)景;第二客戶端,還用于顯示第二游戲內(nèi)容,所述第二游戲內(nèi)容包含第二游戲場(chǎng)景,其中,所述第一游戲場(chǎng)景與所述第二游戲場(chǎng)景鏡像對(duì)稱。

根據(jù)本發(fā)明其中一實(shí)施例,還提供了一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其上存儲(chǔ)有能夠?qū)崿F(xiàn)本說明書上述方法的程序產(chǎn)品。在一些可能的實(shí)施方式中,本發(fā)明的各個(gè)方面還可以實(shí)現(xiàn)為一種程序產(chǎn)品的形式,其包括程序代碼,當(dāng)所述程序產(chǎn)品在終端設(shè)備上運(yùn)行時(shí),所述程序代碼用于使所述終端設(shè)備執(zhí)行本說明書上述“示例性方法”部分中描述的根據(jù)本發(fā)明各種示例性實(shí)施方式的步驟。其可以采用便攜式緊湊盤只讀存儲(chǔ)器(cd-rom)并包括程序代碼,并可以在終端設(shè)備,例如個(gè)人電腦上運(yùn)行。然而,本發(fā)明的程序產(chǎn)品不限于此,在本文件中,可讀存儲(chǔ)介質(zhì)可以是任何包含或存儲(chǔ)程序的有形介質(zhì),該程序可以被指令執(zhí)行系統(tǒng)、裝置或者器件使用或者與其結(jié)合使用。

所述程序產(chǎn)品可以采用一個(gè)或多個(gè)可讀介質(zhì)的任意組合??勺x介質(zhì)可以是可讀信號(hào)介質(zhì)或者可讀存儲(chǔ)介質(zhì)??勺x存儲(chǔ)介質(zhì)例如可以為但不限于電、磁、光、電磁、紅外線、或半導(dǎo)體的系統(tǒng)、裝置或器件,或者任意以上的組合??勺x存儲(chǔ)介質(zhì)的更具體的例子(非窮舉的列表)包括:具有一個(gè)或多個(gè)導(dǎo)線的電連接、便攜式盤、硬盤、隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(ram)、只讀存儲(chǔ)器(rom)、可擦式可編程只讀存儲(chǔ)器(eprom或閃存)、光纖、便攜式緊湊盤只讀存儲(chǔ)器(cd-rom)、光存儲(chǔ)器件、磁存儲(chǔ)器件、或者上述的任意合適的組合。

上述本發(fā)明實(shí)施例序號(hào)僅僅為了描述,不代表實(shí)施例的優(yōu)劣。

在本發(fā)明的上述實(shí)施例中,對(duì)各個(gè)實(shí)施例的描述都各有側(cè)重,某個(gè)實(shí)施例中沒有詳述的部分,可以參見其他實(shí)施例的相關(guān)描述。

在本申請(qǐng)所提供的幾個(gè)實(shí)施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的技術(shù)內(nèi)容,可通過其它的方式實(shí)現(xiàn)。其中,以上所描述的裝置實(shí)施例僅僅是示意性的,例如所述單元的劃分,可以為一種邏輯功能劃分,實(shí)際實(shí)現(xiàn)時(shí)可以有另外的劃分方式,例如多個(gè)單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個(gè)系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點(diǎn),所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,單元或模塊的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。

所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個(gè)地方,或者也可以分布到多個(gè)單元上??梢愿鶕?jù)實(shí)際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例方案的目的。

另外,在本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例中的各功能單元可以集成在一個(gè)處理單元中,也可以是各個(gè)單元單獨(dú)物理存在,也可以兩個(gè)或兩個(gè)以上單元集成在一個(gè)單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實(shí)現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)。

所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)并作為獨(dú)立的產(chǎn)品銷售或使用時(shí),可以存儲(chǔ)在一個(gè)計(jì)算機(jī)可讀取存儲(chǔ)介質(zhì)中?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對(duì)現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計(jì)算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲(chǔ)在一個(gè)存儲(chǔ)介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺(tái)計(jì)算機(jī)設(shè)備(可為個(gè)人計(jì)算機(jī)、服務(wù)端或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例所述方法的全部或部分步驟。

以上所述僅是本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施方式,應(yīng)當(dāng)指出,對(duì)于本技術(shù)領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來說,在不脫離本發(fā)明原理的前提下,還可以做出若干改進(jìn)和潤(rùn)飾,這些改進(jìn)和潤(rùn)飾也應(yīng)視為本發(fā)明的保護(hù)范圍。

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