本技術(shù)涉及計算機(jī)領(lǐng)域,具體而言,涉及一種虛擬角色的控制方法和裝置、存儲介質(zhì)及電子設(shè)備。
背景技術(shù):
1、目前,相關(guān)技術(shù)中可以允許玩家控制虛擬角色進(jìn)入一些特定虛擬場景,完成一些特定任務(wù),該特定虛擬場景中預(yù)先設(shè)置有只在該特定場景下顯示的虛擬對象,而通常該類虛擬對象在被擊敗后至多產(chǎn)生一些虛擬爆炸物,以對玩家造成傷害,導(dǎo)致玩家對于該類虛擬對象的關(guān)注度較低,無法保證該類虛擬對象的交互效率,玩家面對上述情況并沒有太多的選擇,只能盡可能避開該類虛擬對象,導(dǎo)致虛擬角色的控制方式單一,虛擬角色的控制效率難以保證。
2、針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本技術(shù)實施例提供了一種虛擬角色的控制方法和裝置、存儲介質(zhì)及電子設(shè)備,以至少解決相關(guān)技術(shù)中為特定虛擬場景下設(shè)定的特定虛擬對象在被擊敗后,沒有給用戶更多選擇可能,導(dǎo)致虛擬角色的控制效率較低的技術(shù)問題。
2、根據(jù)本技術(shù)實施例的一個方面,提供了一種虛擬角色的控制方法,包括:顯示第一虛擬場景,其中,所述第一虛擬場景包括目標(biāo)虛擬角色;響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬角色由所述第一虛擬場景進(jìn)入第二虛擬場景,啟動目標(biāo)任務(wù),在所述第二虛擬場景中顯示第一虛擬對象,其中,所述第一虛擬對象被設(shè)置為允許在所述第二虛擬場景中受到所述目標(biāo)虛擬角色的攻擊;響應(yīng)于所述第一虛擬對象被擊敗,在所述第二虛擬場景中顯示目標(biāo)虛擬對象,其中,所述目標(biāo)虛擬對象被設(shè)置為在預(yù)設(shè)時長內(nèi)受到攻擊滿足預(yù)設(shè)條件時取消顯示;響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象在所述預(yù)設(shè)時長內(nèi)受到的攻擊未滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中顯示第二虛擬對象;響應(yīng)于所述第二虛擬場景不再存在所述目標(biāo)任務(wù)所指示的待攻擊的虛擬對象,完成所述目標(biāo)任務(wù),其中,所述目標(biāo)虛擬角色在完成所述目標(biāo)任務(wù)后允許由所述第二虛擬場景返回所述第一虛擬場景,所述待攻擊的虛擬對象包括所述第一虛擬對象、所述第二虛擬對象以及所述目標(biāo)虛擬對象。
3、根據(jù)本技術(shù)實施例的另一方面,提供了一種虛擬角色的控制方法,包括:顯示目標(biāo)虛擬場景,其中,所述目標(biāo)虛擬場景包括目標(biāo)虛擬角色和第一虛擬對象,其中,所述第一虛擬對象被設(shè)置為允許受到所述目標(biāo)虛擬角色的攻擊;響應(yīng)于所述第一虛擬對象被擊敗,將所述第一虛擬對象轉(zhuǎn)換為目標(biāo)爆炸物,其中,所述目標(biāo)爆炸物被設(shè)置為在預(yù)設(shè)時長內(nèi)被觸發(fā)后造成爆炸傷害;響應(yīng)于所述目標(biāo)爆炸物在所述預(yù)設(shè)時長未被觸發(fā),取消顯示所述目標(biāo)爆炸物,并生成第二虛擬對象,其中,所述第二虛擬對象被設(shè)置為允許受到所述目標(biāo)虛擬角色的攻擊,且被擊敗后顯示所述目標(biāo)爆炸物。
4、根據(jù)本技術(shù)實施例的又一方面,還提供了一種虛擬角色的控制裝置,包括:第一顯示模塊,用于顯示第一虛擬場景,其中,所述第一虛擬場景包括目標(biāo)虛擬角色;第二顯示模塊,用于響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬角色由所述第一虛擬場景進(jìn)入第二虛擬場景,啟動目標(biāo)任務(wù),在所述第二虛擬場景中顯示第一虛擬對象,其中,所述第一虛擬對象被設(shè)置為允許在所述第二虛擬場景中受到所述目標(biāo)虛擬角色的攻擊;第三顯示模塊,用于響應(yīng)于所述第一虛擬對象被擊敗,在所述第二虛擬場景中顯示目標(biāo)虛擬對象,其中,所述目標(biāo)虛擬對象被設(shè)置為在預(yù)設(shè)時長內(nèi)受到攻擊滿足預(yù)設(shè)條件時取消顯示;第四顯示模塊,用于響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象在所述預(yù)設(shè)時長內(nèi)受到的攻擊未滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中顯示第二虛擬對象;控制模塊,用于響應(yīng)于所述第二虛擬場景不再存在所述目標(biāo)任務(wù)所指示的待攻擊的虛擬對象,完成所述目標(biāo)任務(wù),其中,所述目標(biāo)虛擬角色在完成所述目標(biāo)任務(wù)后允許由所述第二虛擬場景返回所述第一虛擬場景,所述待攻擊的虛擬對象包括所述第一虛擬對象、所述第二虛擬對象以及所述目標(biāo)虛擬對象。
5、可選地,所述裝置還用于:響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬角色由所述第一虛擬場景進(jìn)入第二虛擬場景,在所述第二虛擬場景中顯示待攻擊的虛擬對象,其中,所述待攻擊的虛擬對象表示所述第二虛擬場景中未被所述目標(biāo)虛擬角色擊敗的虛擬對象;響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中顯示對所述待攻擊的虛擬對象添加的負(fù)面效果,其中,所述負(fù)面效果用于降低所述待攻擊的虛擬對象被擊敗的難度。
6、可選地,所述裝置用于通過如下至少之一方式響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中顯示對所述待攻擊的虛擬對象添加的負(fù)面效果:響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中降低所述待攻擊的虛擬對象的虛擬生命值;響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中降低所述待攻擊的虛擬對象的動作速率;響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中為所述待攻擊的虛擬對象添加易傷效果,其中,所述易傷效果用于增加所述目標(biāo)虛擬角色對所述待攻擊的虛擬對象執(zhí)行的攻擊操作的傷害量;響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中為所述待攻擊的虛擬對象添加控制效果,其中,所述控制效果用于禁止所述待攻擊的虛擬對象移動位置。
7、可選地,所述裝置用于通過如下至少之一方式響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中降低所述待攻擊的虛擬對象的虛擬生命值:響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并根據(jù)所述待攻擊的虛擬對象與所述目標(biāo)虛擬對象之間的距離降低所述待攻擊的虛擬對象的虛擬生命值,其中,所述虛擬生命值的降低程度與所述距離呈負(fù)相關(guān);響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并根據(jù)所述待攻擊的虛擬對象的類型降低所述待攻擊的虛擬對象的虛擬生命值,其中,預(yù)先為不同類型的所述待攻擊的虛擬對象配置有不同的系數(shù),所述虛擬生命值的降低程度與所述系數(shù)的取值相關(guān)。
8、可選地,所述裝置還用于:響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中同時降低所述目標(biāo)虛擬角色與所述待攻擊的虛擬對象的虛擬生命值;其中,所述目標(biāo)虛擬角色與所述待攻擊的虛擬對象預(yù)先設(shè)置不同的傷害系數(shù),所述虛擬生命值的降低程度與所述傷害系數(shù)呈正相關(guān),所述待攻擊的虛擬對象對應(yīng)的傷害系數(shù)大于所述目標(biāo)虛擬角色對應(yīng)的傷害系數(shù)。
9、可選地,所述裝置用于通過如下至少之一方式響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中顯示對所述待攻擊的虛擬對象添加的負(fù)面效果:響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中顯示對第一區(qū)域內(nèi)的所述待攻擊的虛擬對象添加的負(fù)面效果,其中,所述第一區(qū)域包括以所述目標(biāo)虛擬對象為中心所對應(yīng)的區(qū)域;響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中顯示對第二區(qū)域內(nèi)的所述待攻擊的虛擬對象添加的負(fù)面效果,其中,所述第二區(qū)域包括以所述目標(biāo)虛擬角色為中心所對應(yīng)的區(qū)域。
10、可選地,所述裝置用于通過如下至少之一方式響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中顯示對所述待攻擊的虛擬對象添加的負(fù)面效果:響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊導(dǎo)致所述目標(biāo)虛擬對象的虛擬生命值滿足預(yù)設(shè)虛擬生命值閾值,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中顯示對所述待攻擊的虛擬對象添加的負(fù)面效果;響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊次數(shù)滿足預(yù)設(shè)次數(shù)閾值,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中顯示對所述待攻擊的虛擬對象添加的負(fù)面效果。
11、可選地,所述裝置還用于:響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬角色由所述第一虛擬場景進(jìn)入第二虛擬場景,在所述第二虛擬場景中顯示第一虛擬角色,其中,所述第一虛擬角色表示與所述目標(biāo)虛擬角色處于相同陣營的虛擬角色;響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中顯示正面效果,其中,所述正面效果用于提高所述目標(biāo)虛擬角色和所述第一虛擬角色的攻擊能力。
12、可選地,所述裝置用于通過如下至少之一方式響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中顯示正面效果:響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中增加所述目標(biāo)虛擬角色和所述第一虛擬角色的虛擬攻擊力;響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中提高所述目標(biāo)虛擬角色和所述第一虛擬角色的動作速率;響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中為所述目標(biāo)虛擬角色和所述第一虛擬角色添加減傷效果,其中,所述減傷效果用于降低所述第一虛擬對象對所述目標(biāo)虛擬角色和所述第一虛擬角色執(zhí)行的攻擊操作的傷害量;響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,并在所述第二虛擬場景中為所述目標(biāo)虛擬角色和所述第一虛擬角色添加免控效果,其中,所述免控效果用于禁止所述第一虛擬對象控制所述目標(biāo)虛擬角色和所述第一虛擬角色。
13、可選地,所述裝置還用于:響應(yīng)于所述第二虛擬場景不再存在所述第一虛擬對象以及所述目標(biāo)虛擬對象,顯示虛擬獎勵道具和虛擬傳送道具;響應(yīng)于對所述虛擬獎勵道具的交互操作,向所述目標(biāo)虛擬角色轉(zhuǎn)移所述虛擬獎勵道具對應(yīng)的虛擬資源;響應(yīng)于所述虛擬傳送道具的觸發(fā),控制所述目標(biāo)虛擬角色由所述第二虛擬場景進(jìn)入所述第一虛擬場景。
14、可選地,所述裝置用于通過如下至少之一方式響應(yīng)于所述第一虛擬對象被擊敗,在所述第二虛擬場景中顯示目標(biāo)虛擬對象:響應(yīng)于所述第一虛擬對象被擊敗,在所述第二虛擬場景中顯示倒計時提示信息和所述目標(biāo)虛擬對象,其中,所述倒計時提示信息用于提示所述目標(biāo)虛擬角色需要在所述預(yù)設(shè)時長內(nèi)使得所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件;響應(yīng)于所述第一虛擬對象被擊敗,在所述第二虛擬場景中顯示預(yù)設(shè)條件提示信息和所述目標(biāo)虛擬對象,其中,所述預(yù)設(shè)條件提示信息用于提示所述預(yù)設(shè)條件的完成情況。
15、可選地,所述裝置還用于:響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬角色由所述第一虛擬場景進(jìn)入第二虛擬場景,在所述第二虛擬場景中顯示第三虛擬對象,其中,所述第三虛擬對象是所述第二虛擬場景中與所述第一虛擬對象的類型不同,且未被所述目標(biāo)虛擬角色擊敗的虛擬對象;響應(yīng)于所述第一虛擬對象被擊敗,在所述第二虛擬場景中顯示倒計時提示信息和所述目標(biāo)虛擬對象,其中,所述倒計時提示信息用于提示所述目標(biāo)虛擬角色需要在所述預(yù)設(shè)時長內(nèi)使得所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足所述預(yù)設(shè)條件;響應(yīng)于所述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊導(dǎo)致所述目標(biāo)虛擬對象的虛擬生命值滿足預(yù)設(shè)虛擬生命值閾值,取消顯示所述目標(biāo)虛擬對象,根據(jù)處于第一區(qū)域內(nèi)的所述第三虛擬對象與所述目標(biāo)虛擬對象之間的距離降低處于所述第一區(qū)域內(nèi)的所述第三虛擬對象的虛擬生命值,根據(jù)處于所述第一區(qū)域內(nèi)的所述目標(biāo)虛擬對象與所述目標(biāo)虛擬角色之間的距離降低處于第一區(qū)域內(nèi)的所述目標(biāo)虛擬角色的虛擬生命值,其中,所述目標(biāo)虛擬角色與所述第三虛擬對象預(yù)先設(shè)置不同的傷害系數(shù),所述虛擬生命值的降低程度與所述傷害系數(shù)呈正相關(guān),所述第三虛擬對象對應(yīng)的傷害系數(shù)小于所述目標(biāo)虛擬角色對應(yīng)的傷害系數(shù),所述虛擬生命值的降低程度還與所述距離呈負(fù)相關(guān)。
16、根據(jù)本技術(shù)實施例的又一方面,提供了一種虛擬角色的控制裝置,包括:第五顯示模塊,用于顯示目標(biāo)虛擬場景,其中,所述目標(biāo)虛擬場景包括目標(biāo)虛擬角色和第一虛擬對象,其中,所述第一虛擬對象被設(shè)置為允許受到所述目標(biāo)虛擬角色的攻擊;轉(zhuǎn)換模塊,用于響應(yīng)于所述第一虛擬對象被擊敗,將所述第一虛擬對象轉(zhuǎn)換為目標(biāo)爆炸物,其中,所述目標(biāo)爆炸物被設(shè)置為在預(yù)設(shè)時長內(nèi)被觸發(fā)后造成爆炸傷害;生成模塊,用于響應(yīng)于所述目標(biāo)爆炸物在所述預(yù)設(shè)時長未被觸發(fā),取消顯示所述目標(biāo)爆炸物,并生成第二虛擬對象,其中,所述第二虛擬對象被設(shè)置為允許受到所述目標(biāo)虛擬角色的攻擊,且被擊敗后顯示所述目標(biāo)爆炸物。
17、根據(jù)本技術(shù)實施例的又一方面,還提供了一種計算機(jī)可讀的存儲介質(zhì),該計算機(jī)可讀的存儲介質(zhì)中存儲有計算機(jī)程序,其中,該計算機(jī)程序被設(shè)置為運行時執(zhí)行上述虛擬角色的控制方法。
18、根據(jù)本技術(shù)實施例的又一方面,提供一種計算機(jī)程序產(chǎn)品或計算機(jī)程序,該計算機(jī)程序產(chǎn)品或計算機(jī)程序包括計算機(jī)指令,該計算機(jī)指令存儲在計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)中。計算機(jī)設(shè)備的處理器從計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)讀取該計算機(jī)指令,處理器執(zhí)行該計算機(jī)指令,使得該計算機(jī)設(shè)備執(zhí)行如以上虛擬角色的控制方法。
19、根據(jù)本技術(shù)實施例的又一方面,還提供了一種電子設(shè)備,包括存儲器和處理器,上述存儲器中存儲有計算機(jī)程序,上述處理器被設(shè)置為通過所述計算機(jī)程序執(zhí)行上述的虛擬角色的控制方法。
20、在本技術(shù)實施例中,采用顯示第一虛擬場景,其中,第一虛擬場景包括目標(biāo)虛擬角色;響應(yīng)于目標(biāo)虛擬角色由第一虛擬場景進(jìn)入第二虛擬場景,啟動目標(biāo)任務(wù),在第二虛擬場景中顯示第一虛擬對象,其中,第一虛擬對象被設(shè)置為允許在第二虛擬場景中受到目標(biāo)虛擬角色的攻擊;響應(yīng)于第一虛擬對象被擊敗,在第二虛擬場景中顯示目標(biāo)虛擬對象,其中,目標(biāo)虛擬對象被設(shè)置為在預(yù)設(shè)時長內(nèi)受到攻擊滿足預(yù)設(shè)條件時取消顯示;響應(yīng)于目標(biāo)虛擬對象在預(yù)設(shè)時長內(nèi)受到的攻擊未滿足預(yù)設(shè)條件,取消顯示目標(biāo)虛擬對象,并在第二虛擬場景中顯示第二虛擬對象;響應(yīng)于第二虛擬場景不再存在目標(biāo)任務(wù)所指示的待攻擊的虛擬對象,完成目標(biāo)任務(wù),其中,目標(biāo)虛擬角色在完成目標(biāo)任務(wù)后允許由第二虛擬場景返回第一虛擬場景,待攻擊的虛擬對象包括第一虛擬對象、第二虛擬對象以及目標(biāo)虛擬對象的方式,通過特定場景中某些特定的第一虛擬對象在被擊敗后,會留下一個目標(biāo)虛擬對象,每個目標(biāo)虛擬對象可受到傷害,當(dāng)滿足預(yù)設(shè)條件時會產(chǎn)生特定效果,如果目標(biāo)虛擬對象在預(yù)設(shè)時長內(nèi)未被擊敗,則此目標(biāo)虛擬對象會變成場內(nèi)一個新的第二虛擬對象,達(dá)到了豐富玩家選擇,優(yōu)化了玩法的目的,從而實現(xiàn)了提高虛擬對象的交互效率,提高虛擬角色的控制效率的技術(shù)效果,進(jìn)而解決了相關(guān)技術(shù)中為特定虛擬場景下設(shè)定的特定虛擬對象在被擊敗后,沒有給用戶更多選擇可能,導(dǎo)致虛擬角色的控制效率較低的技術(shù)問題。
21、此外,上述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足預(yù)設(shè)條件時,還可以對存在的其它第一虛擬對象造成傷害,進(jìn)而玩家可以通過攻擊目標(biāo)虛擬對象,提高對其它第一虛擬對象的攻擊效率。
22、進(jìn)一步地,上述目標(biāo)虛擬對象受到的攻擊滿足預(yù)設(shè)條件時,還可以對目標(biāo)虛擬角色以及目標(biāo)虛擬角色相同陣營的其它虛擬角色添加增益效果,以提高目標(biāo)虛擬角色的攻擊效率,而提高了目標(biāo)虛擬角色的攻擊效率,能夠增加目標(biāo)虛擬角色攻擊目標(biāo)虛擬對象的意愿。
23、又一方面,由于第二虛擬場景被設(shè)置為當(dāng)不存在第一虛擬對象以及目標(biāo)虛擬對象時,才會允許離開該第二虛擬場景,而第一虛擬對象被擊敗會產(chǎn)生目標(biāo)虛擬對象,因此,如果玩家不對目標(biāo)虛擬對象攻擊,則會無法獲得相關(guān)獎勵,因此,能夠進(jìn)一步加目標(biāo)虛擬角色攻擊目標(biāo)虛擬對象的意愿,從而,提高上述虛擬角色的控制效率。