本技術(shù)實施例涉及計算機,特別涉及一種虛擬對象控制方法、裝置、終端及存儲介質(zhì)。
背景技術(shù):
1、隨著計算機技術(shù)的快速發(fā)展和智能終端的普及,電子游戲得到了廣泛應用。在電子游戲提供的虛擬場景中,用戶可以控制虛擬對象與其他虛擬對象進行游戲?qū)帧?/p>
2、虛擬場景中提供有用戶操作控制的玩家對象和非用戶操作控制的npc(non-player?character,非玩家角色)對象,npc對象與玩家對象之間進行互相攻擊,但是npc對象對玩家對象的攻擊方式較為單一,缺乏靈活性。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本技術(shù)實施例提供了一種虛擬對象控制方法、裝置、終端及存儲介質(zhì),提高了控制虛擬對象進行攻擊的靈活性,促使玩家積極控制第二虛擬對象與第一虛擬對象進行交互,進而有利于提高人機交互的效率。所述技術(shù)方案如下:
2、一方面,提供了一種虛擬對象控制方法,所述方法包括:
3、在虛擬場景中控制第一虛擬對象使用第一技能攻擊第二虛擬對象,所述第一虛擬對象為非用戶操作控制的虛擬對象,所述第二虛擬對象為用戶操作控制的虛擬對象;
4、在所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù)達到第一預設(shè)次數(shù)時,控制所述第一虛擬對象使用第二技能攻擊所述第二虛擬對象,所述第二技能的戰(zhàn)斗力大于所述第一技能的戰(zhàn)斗力,所述戰(zhàn)斗力包括攻擊力或攻擊頻率中的至少一項;
5、在所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù)達到第二預設(shè)次數(shù)時,控制所述第一虛擬對象停止攻擊,在所述第一虛擬對象停止攻擊的時長達到第一預設(shè)時長時,控制所述第一虛擬對象使用所述第一技能攻擊所述第二虛擬對象。
6、另一方面,提供了一種虛擬對象控制裝置,所述裝置包括:
7、第一控制模塊,用于在虛擬場景中控制第一虛擬對象使用第一技能攻擊第二虛擬對象,所述第一虛擬對象為非用戶操作控制的虛擬對象,所述第二虛擬對象為用戶操作控制的虛擬對象;
8、第二控制模塊,用于在所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù)達到第一預設(shè)次數(shù)時,控制所述第一虛擬對象使用第二技能攻擊所述第二虛擬對象,所述第二技能的戰(zhàn)斗力大于所述第一技能的戰(zhàn)斗力,所述戰(zhàn)斗力包括攻擊力或攻擊頻率中的至少一項;
9、所述第一控制模塊,還用于在所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù)達到第二預設(shè)次數(shù)時,控制所述第一虛擬對象停止攻擊,在所述第一虛擬對象停止攻擊的時長達到第一預設(shè)時長時,控制所述第一虛擬對象使用所述第一技能攻擊所述第二虛擬對象。
10、可選地,所述第一虛擬對象身上攜帶有狀態(tài)控制裝備,所述狀態(tài)控制裝備用于控制所述第一虛擬對象從第一狀態(tài)進入第二狀態(tài),所述第一狀態(tài)是指使用所述第二技能進行攻擊的狀態(tài),所述第二狀態(tài)是指使用所述第一技能進行攻擊的狀態(tài);
11、所述第一控制模塊,用于在所述第一虛擬對象的狀態(tài)控制裝備未被破壞的情況下,在所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù)達到所述第二預設(shè)次數(shù)時,控制所述第一虛擬對象停止攻擊,將所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù)清零;在所述第一虛擬對象停止攻擊的時長達到所述第一預設(shè)時長時,控制所述第一虛擬對象使用所述第一技能攻擊所述第二虛擬對象;
12、所述第二控制模塊,用于在所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù)再次達到所述第一預設(shè)次數(shù)時,控制所述第一虛擬對象使用所述第二技能攻擊所述第二虛擬對象。
13、可選地,所述第二控制模塊,還用于:
14、在所述第一虛擬對象的狀態(tài)控制裝備被破壞的情況下,每當所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù)達到預設(shè)數(shù)值的倍數(shù),控制所述第一虛擬對象停止攻擊;
15、在所述第一虛擬對象停止攻擊的時長達到第二預設(shè)時長時,繼續(xù)控制所述第一虛擬對象使用所述第二技能攻擊所述第二虛擬對象。
16、可選地,所述第二控制模塊,用于:
17、在所述第一虛擬對象的狀態(tài)控制裝備被破壞的情況下,每當所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù)達到所述預設(shè)數(shù)值的倍數(shù),顯示所述第一虛擬對象的第一動畫,所述第一動畫為所述第一虛擬對象進入所述第二狀態(tài)失敗的動畫,所述第一動畫的顯示時長為所述第二預設(shè)時長。
18、可選地,所述裝置還包括第三控制模塊,用于:
19、在所述第二虛擬對象擊中所述第一虛擬對象的狀態(tài)控制裝備的情況下,降低所述狀態(tài)控制裝備的生命值;
20、在所述狀態(tài)控制裝備的生命值降為0時,確定所述狀態(tài)控制裝備被破壞。
21、可選地,所述第三控制模塊,用于:
22、在所述第二虛擬對象滿足目標條件的情況下,將目標虛擬武器添加至所述第二虛擬對象的裝備庫,在所述第二虛擬對象使用所述目標虛擬武器擊中所述狀態(tài)控制裝備的情況下,將所述狀態(tài)控制裝備的生命值降為0;或者,
23、在所述第二虛擬對象滿足所述目標條件的情況下,開啟所述第二虛擬對象對目標技能的使用權(quán)限,在所述第二虛擬對象使用所述目標技能擊中所述狀態(tài)控制裝備的情況下,將所述狀態(tài)控制裝備的生命值降為0。
24、可選地,所述裝置還包括第一顯示模塊,用于:
25、在所述第一虛擬對象的狀態(tài)控制裝備未被破壞的情況下,在所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù)達到所述第一預設(shè)次數(shù)時,突出顯示所述第一虛擬對象的狀態(tài)控制裝備。
26、可選地,所述第二控制模塊,用于:
27、在所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù)達到所述第一預設(shè)次數(shù)的時,顯示第二動畫,所述第二動畫為所述第一虛擬對象進入第一狀態(tài)的動畫,所述第一狀態(tài)是指使用所述第二技能進行攻擊的狀態(tài);
28、在所述第二動畫顯示完成后,控制所述第一虛擬對象使用所述第二技能攻擊所述第二虛擬對象。
29、可選地,所述第一控制模塊,用于:
30、在所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù)達到所述第二預設(shè)次數(shù)時,控制所述第一虛擬對象停止攻擊,顯示第三動畫,所述第三動畫為所述第一虛擬對象進入第二狀態(tài)的動畫,所述第二狀態(tài)是指使用所述第一技能進行攻擊的狀態(tài),所述第三動畫的顯示時長為所述第一預設(shè)時長;
31、在所述第三動畫顯示完成后,控制所述第一虛擬對象使用所述第一技能攻擊所述第二虛擬對象。
32、可選地,所述第一控制模塊,用于:
33、顯示所述第一虛擬對象釋放煙霧的動畫;
34、確定所述煙霧的覆蓋區(qū)域,并執(zhí)行以下至少一項:降低所述覆蓋區(qū)域的能見度、降低位于所述覆蓋區(qū)域的第二虛擬對象的移動速度、降低位于所述覆蓋區(qū)域的第二虛擬對象的攻擊力、降低位于所述覆蓋區(qū)域的第二虛擬對象的攻擊頻率或者提高位于所述覆蓋區(qū)域的第二虛擬對象的技能的冷卻時間。
35、可選地,所述裝置還包括區(qū)域控制模塊,用于:
36、在所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù)達到所述第一預設(shè)次數(shù)時,將所述第一虛擬對象身上的弱點區(qū)域開啟;
37、在所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù)達到所述第二預設(shè)次數(shù)時,將所述第一虛擬對象身上的弱點區(qū)域關(guān)閉;
38、其中,所述弱點區(qū)域的表面紋理與非弱點區(qū)域的表面紋理不同,所述第一虛擬對象的弱點區(qū)域被擊中時所降低的生命值大于非弱點區(qū)域被擊中時所降低的生命值。
39、可選地,所述裝置還包括第二顯示模塊,用于:
40、基于所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù),調(diào)整所述第一虛擬對象的目標部位的亮度,所述目標部位的亮度與所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù)正相關(guān);或者,
41、基于所述第一虛擬對象的攻擊次數(shù),調(diào)整所述第一虛擬對象的目標部位的顏色。
42、另一方面,提供了一種終端,所述終端包括處理器和存儲器,所述存儲器中存儲有至少一條計算機程序,所述至少一條計算機程序由所述處理器加載并執(zhí)行,以實現(xiàn)如上述方面所述的虛擬對象控制方法所執(zhí)行的操作。
43、另一方面,提供了一種計算機可讀存儲介質(zhì),所述計算機可讀存儲介質(zhì)中存儲有至少一條計算機程序,所述至少一條計算機程序由處理器加載并執(zhí)行,以實現(xiàn)如上述方面所述的虛擬對象控制方法所執(zhí)行的操作。
44、另一方面,提供了一種計算機程序產(chǎn)品,包括計算機程序,所述計算機程序由處理器加載并執(zhí)行,以實現(xiàn)如上述方面所述的虛擬對象控制方法所執(zhí)行的操作。
45、本技術(shù)實施例提供的方案,由終端控制非用戶操作控制的第一虛擬對象自動對用戶操作控制的第二虛擬對象進行攻擊,在攻擊次數(shù)還未達到第一預設(shè)次數(shù)時,第一虛擬對象使用戰(zhàn)斗力較低的第一技能進行攻擊,在攻擊次數(shù)達到第一預設(shè)次數(shù)后,第一虛擬對象使用戰(zhàn)斗力較高的第二技能進行攻擊,在攻擊次數(shù)達到第二預設(shè)次數(shù)時,第一虛擬對象重新恢復為使用第一技能進行攻擊。因此,第一虛擬對象的戰(zhàn)斗力會隨著第一虛擬對象的攻擊次數(shù)的變化而變化,使得第一虛擬對象的攻擊方式更加靈活,導致玩家難以預測該第一虛擬對象的攻擊方式,無法輕易應對第一虛擬對象的攻擊,增加了玩家的對局難度,促使玩家積極控制第二虛擬對象與第一虛擬對象進行交互,進而有利于提高人機交互的效率。