本技術涉及互聯(lián)網及人機交互,尤其涉及一種技能切換方法、裝置、電子設備、計算機可讀存儲介質以及計算機程序產品。
背景技術:
1、基于圖形處理硬件的顯示技術,擴展了感知環(huán)境以及獲取信息的渠道,尤其是虛擬場景的多媒體技術,借助與人機交互引擎技術,能夠根據(jù)實際應用需求實現(xiàn)受控于用戶或人工智能的虛擬對象之間的多樣化的交互,具有各種典型的應用場景,例如游戲場景中,能夠模擬虛擬對象之間的真實的交互過程。
2、虛擬對象在與虛擬場景中其它虛擬對象進行交互的過程中,往往涉及技能的切換,相關技術中,虛擬對象從第一技能切換至第二技能時,玩家通過點擊第二技能對應的技能控件,實現(xiàn)切換至第二技能,由于此種切換方式針對的是所要切換的技能對應的技能控件,使得兩個技能的切換存在較大時間間隙,無法實現(xiàn)技能的連續(xù)釋放,導致技能切換效率低。
技術實現(xiàn)思路
1、本技術實施例提供一種技能切換方法、裝置、電子設備、計算機可讀存儲介質以及計算機程序產品,能夠提高游戲場景中技能的切換效率以及人機交互效率。
2、本技術實施例的技術方案是這樣實現(xiàn)的:
3、本技術實施例提供一種技能切換方法,包括:
4、在虛擬場景的交互界面中,顯示至少兩個不同的技能控件,并顯示第一虛擬對象及至少一個第二虛擬對象;
5、其中,每個所述技能控件對應所述第一虛擬對象的一個技能,所述至少兩個不同的技能控件包括:對應第一技能的第一技能控件及對應第二技能的第二技能控件;
6、在所述第一虛擬對象使用所述第一技能與所述第二虛擬對象交互的過程中,接收到針對所述第一技能控件執(zhí)行的技能切換操作,所述技能切換操作指示由所述第一技能切換至所述第二技能;
7、響應于所述技能切換操作,將所述第一虛擬對象由使用所述第一技能與所述第二虛擬對象交互,切換為使用所述第二技能與所述第二虛擬對象交互。
8、本技術實施例還提供一種虛擬場景中的技能切換裝置,所述裝置包括:
9、顯示模塊,用于在虛擬場景的交互界面中,顯示至少兩個不同的技能控件,并顯示第一虛擬對象及至少一個第二虛擬對象;
10、其中,每個所述技能控件對應所述第一虛擬對象的一個技能,所述至少兩個不同的技能控件包括:對應第一技能的第一技能控件及對應第二技能的第二技能控件;
11、接收模塊,用于在所述第一虛擬對象使用所述第一技能與所述第二虛擬對象交互的過程中,接收到針對所述第一技能控件執(zhí)行的技能切換操作,所述技能切換操作指示由所述第一技能切換至所述第二技能;
12、切換模塊,用于響應于所述技能切換操作,將所述第一虛擬對象由使用所述第一技能與所述第二虛擬對象交互,切換為使用所述第二技能與所述第二虛擬對象交互。
13、上述方案中,所述接收模塊,還用于接收到針對所述第一技能控件執(zhí)行的拖動操作,顯示所述第一技能控件被拖動的過程;
14、伴隨所述拖動操作的執(zhí)行,當所述第一技能控件與所述第二技能控件之間的距離小于距離閾值時,將所述拖動操作確定為所述技能切換操作。
15、上述方案中,所述接收模塊,還用于響應于針對所述第一技能控件執(zhí)行的按壓操作,當所述按壓操作滿足第一預設條件時,控制所述第一技能控件處于懸浮狀態(tài);
16、在所述第一技能控件處于懸浮狀態(tài)的過程中,接收到針對所述第一技能控件的所述拖動操作。
17、上述方案中,所述接收模塊,還用于響應于針對所述第一技能控件執(zhí)行的按壓操作,當所述按壓操作滿足第一預設條件時,顯示所述第一技能控件對應的控件副本;
18、當接收到針對所述控件副本的拖動操作時,將對所述控件副本執(zhí)行的拖動操作,確定為對所述第一技能控件執(zhí)行的拖動操作;
19、當所述第一技能控件與所述控件副本之間的距離小于距離閾值時,將所述拖動操作確定為所述技能切換操作。
20、上述方案中,所述顯示模塊,還用于在所述第一虛擬對象使用所述第一技能與所述第二虛擬對象交互的過程中,響應于克制技能顯示指令,采用目標顯示樣式,顯示所述至少兩個不同的技能控件中可選擇的目標技能控件;
21、其中,所述目標顯示樣式,用于所述目標技能控件的顯示效果區(qū)別于其它技能控件;
22、所述接收模塊,還用于當所述技能切換操作指示由所述第一技能切換至所述目標技能控件對應的技能時,將所述目標技能控件對應的技能確定為所述第二及技能。
23、上述方案中,所述接收模塊,還用于接收到針對所述第一技能控件執(zhí)行的拖動操作;
24、伴隨所述拖動操作的執(zhí)行,當所述第一技能控件被拖動至所述目標技能控件處、且所述第一技能控件與所述目標技能控件間的距離小于距離閾值時,將所述拖動操作確定為所述技能切換操作。
25、上述方案中,所述顯示模塊,還用于在所述拖動操作執(zhí)行的過程中,顯示所述第一技能控件被拖動的軌跡;
26、或者,在所述拖動操作執(zhí)行的過程中,顯示所述第一技能控件對應的拖動特效,所述拖動特效,用于指示所述第一技能控件被拖動的軌跡。
27、上述方案中,所述接收模塊,還用于在所述第一虛擬對象使用所述第一技能與所述第二虛擬對象交互的過程中,接收到針對所述第一技能控件執(zhí)行的按壓操作,當所述按壓操作的執(zhí)行時長達到時長閾值時,響應于所述按壓操作,觸發(fā)所述克制技能顯示指令;
28、或者,在所述第一虛擬對象使用所述第一技能與所述第二虛擬對象交互的過程中,接收到語音指令,當所述語音指令指示顯示所述目標技能控件時,觸發(fā)所述克制技能顯示指令。
29、上述方案中,所述顯示模塊,還用于響應于克制技能顯示指令,獲取技能克制關系,所述技能克制關系,用于指示不同的技能間的克制關系;
30、當基于所述技能克制關系,確定所述第一虛擬對象存在能夠克制所述第二虛擬對象當前所使用的第三技能時,將能夠克制所述第三技能的技能控件確定為所述目標技能控件,并采用目標顯示樣式,顯示所述目標技能控件。
31、上述方案中,所述接收模塊,還用于接收到針對所述第一技能控件執(zhí)行的按壓操作,當所述按壓操作滿足第二預設條件時,顯示技能選擇標識;
32、響應于針對所述技能選擇標識的朝向調整操作,調整所述技能選擇標識的朝向;
33、當所述技能選擇標識的朝向所述第二技能控件時,響應于針對所述按壓操作的釋放操作,將所述釋放操作確定為所述技能切換操作。
34、上述方案中,所述顯示模塊,還用于顯示所述第一虛擬對象當前所處的交互模式;
35、所述切換模塊,還用于響應于所述技能切換操作,當所述交互模式指示所述第一虛擬對象當前處于玩家對戰(zhàn)模式時,控制所述第一虛擬對象由使用所述第一技能與所述第二虛擬對象交互,切換為使用所述第二技能與所述第二虛擬對象交互。
36、上述方案中,所述顯示模塊,還用于顯示針對所述技能切換操作對應的操作提示信息,所述操作提示信息,用于提示以下至少之一:所述技能切換操作的準備時間及所述技能切換操作的執(zhí)行時間。
37、上述方案中,所述顯示模塊,還用于當所述第一虛擬對象使用所述第二技能擊殺所述第二虛擬對象時,顯示獎勵提示信息以及用作獎勵的虛擬資源;
38、其中,所述獎勵提示信息,用于提示由于所述技能切換操作的執(zhí)行時間準確獲得獎勵,所述虛擬資源,用于運用于所述第一虛擬空間;
39、響應于針對所述虛擬資源的領取操作,領取所述虛擬資源。
40、上述方案中,所述裝置還包括確定模塊,用于獲取從所述技能切換操作的執(zhí)行時間開始到所述第二虛擬對象被擊殺所用的交互時長;
41、當所述交互時長小于交互時長閾值時,確定所述技能切換操作的執(zhí)行時間準確。
42、上述方案中,所述至少兩個不同的技能控件還包括對應第四技能的第四技能控件,所述技能切換操作為針對所述第一技能控件的拖動操作,所述拖動操作對應的拖動軌跡途徑所述第二技能控件及所述第四技能控件;
43、所述切換模塊,還用于響應于所述技能切換操作,將所述第一虛擬對象由使用所述第一技能與所述第二虛擬對象交互,切換為使用所述第四技能與所述第二虛擬對象交互;
44、在所述第一虛擬對象使用所述第四技能與所述第二虛擬對象交互目標時長時,自動將所述第一虛擬對象由使用所述第四技能與所述第二虛擬對象交互,切換為使用所述第二技能與所述第二虛擬對象交互。
45、上述方案中,所述顯示模塊,還用于在所述第一虛擬對象由所述第一技能切換至所述第二技能的過程中,顯示切換特效;
46、其中,所述切換特效,用于降低所述第二虛擬對象針對所述第二技能的能見度。
47、本技術實施例提供一種電子設備,包括:
48、存儲器,用于存儲可執(zhí)行指令;
49、處理器,用于執(zhí)行所述存儲器中存儲的可執(zhí)行指令時,實現(xiàn)本技術實施例提供的技能切換方法。
50、本技術實施例提供一種計算機可讀存儲介質,存儲有可執(zhí)行指令,用于引起處理器執(zhí)行時,實現(xiàn)本技術實施例提供的技能切換方法。
51、本技術實施例提供了一種計算機程序產品或計算機程序,該計算機程序產品或計算機程序包括計算機指令,該計算機指令存儲在計算機可讀存儲介質中。電子設備的處理器從計算機可讀存儲介質讀取該計算機指令,處理器執(zhí)行該計算機指令,使得該電子設備執(zhí)行本技術實施例提供的技能切換方法。
52、本技術實施例具有以下有益效果:
53、應用本技術上述實施例,在第一虛擬對象使用第一技能與第二虛擬對象交互的過程中,當需要進行技能切換時,玩家針對第一技能控件執(zhí)行技能切換操作,電子設備響應于該技能切換操作,將第一虛擬對象由使用第一技能與第二虛擬對象交互,切換為使用第二技能與第二虛擬對象交互;如此,豐富了虛擬對象在虛擬空間中的技能切換方式,同時,由于技能切換操作針對的是當前所釋放技能對應的技能控件,使得第一技能及第二技能可以連續(xù)釋放,相較于相關技術中的切換方式,減少了第一技能及第二技能的釋放時間間隙,提高了技能切換效率的同時,也提高了人機交互效率及電子設備的硬件資源利用率。