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用物體運動確定游戲結(jié)果的游戲機(jī)的制作方法

文檔序號:1633294閱讀:342來源:國知局
專利名稱:用物體運動確定游戲結(jié)果的游戲機(jī)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明一般地涉及游戲機(jī),更明確地說,涉及一種帶有多個操作站的游戲機(jī),從而使多位游戲者能共同參加由該游戲機(jī)進(jìn)行的游戲。
傳統(tǒng)的游戲機(jī)一般由在該游戲機(jī)中提供的計算機(jī)來管理,提供了一種由多位游戲者參加的游戲。在這種游戲機(jī)提供的游戲中,多位游戲者推測一種操作的結(jié)果,如在擲骰子游戲中進(jìn)行的操作。在該游戲機(jī)中,操作的結(jié)果通過由計算機(jī)進(jìn)行的計算確定。
這種游戲機(jī)帶有多個操作站(下文稱作衛(wèi)星站(satellites)),因而能使每位游戲者在他或她自己的衛(wèi)星站處參加游戲。每個衛(wèi)星站帶有一個顯示單元和一個輸入單元。游戲的引導(dǎo)或該游戲的結(jié)果在該顯示單元上顯示。游戲者能把信息經(jīng)該輸入單元輸入給游戲機(jī)。
在上述傳統(tǒng)的游戲機(jī)中,游戲結(jié)果的確定僅由游戲機(jī)(嚴(yán)格地說,是在游戲機(jī)中的計算機(jī))控制。好象有多位游戲者共同參加一樣來進(jìn)行游戲,但是該游戲?qū)嶋H上由游戲機(jī)和各個單獨的游戲者進(jìn)行。結(jié)果,每個游戲者都覺得激動,即,贏時興奮輸時懊喪,但不是對其他的游戲者而是僅對游戲機(jī)。因此,盡管多位游戲者都在玩同一個游戲,但在這些游戲者之間沒有產(chǎn)生信息交流。這就減小了一些玩該游戲的樂趣,盡管該游戲能由多位游戲者參加。因而,游戲機(jī)的目的不能完全實現(xiàn)。
此外,在一種僅通過游戲機(jī)確定游戲結(jié)果的游戲機(jī)中,難以使每位游戲者覺得受到了該游戲機(jī)的公正或平等對待。就是說,某些游戲者,特別是那些希望沒有成為現(xiàn)實的游戲者,可能懷疑指示給他們自己的衛(wèi)星站的游戲結(jié)果被故意確定為不平等的或不公正的。
給Matumoto等的美國專利NO.5,263,715公開了一種用于計算機(jī)游戲機(jī)的骰子顯示裝置,該游戲機(jī)帶有一個顯示骰子之一的滾動的顯示器。這種游戲機(jī)帶有六個控制盤,因而能使六位游戲者一塊玩。每個控制盤提供有一個能由游戲者轉(zhuǎn)動的轉(zhuǎn)動球。游戲機(jī)帶有一個其上顯示骰子之一運動的CRT(陰極射線管)顯示器。為了用這種游戲機(jī)玩游戲,每位游戲者都推測一個將由骰子顯示的點數(shù)并通過他們自己的控制盤輸入這個點數(shù)。然后,游戲機(jī)選擇一位游戲者,被選中的游戲者轉(zhuǎn)動他或她自己的盤的轉(zhuǎn)動球。該裝置探測該轉(zhuǎn)動球的轉(zhuǎn)動方向和轉(zhuǎn)動速度,以便得到該轉(zhuǎn)動球的轉(zhuǎn)動信息。該裝置根據(jù)該轉(zhuǎn)動球的轉(zhuǎn)動信息來模擬骰子的滾動,并在CRT顯示器上顯示該骰子的滾動。當(dāng)進(jìn)行模擬時,可以加上從隨機(jī)數(shù)系統(tǒng)導(dǎo)出的信息。最后在該CRT顯示器上顯示由該骰子指示的點數(shù)。
在上述的骰子游戲機(jī)中,一位游戲者成為射手,并且該骰子的滾動有點取決于用來轉(zhuǎn)動該轉(zhuǎn)動球的操作。結(jié)果,由骰子指示的點數(shù)取決于射手的操作,是骰子游戲的結(jié)果。就是說,一位游戲者與游戲的確定過程有關(guān)。因此,參加該游戲的其他游戲者的情緒引導(dǎo)給該射手。這種骰子游戲機(jī)增添了樂趣,而在由多位游戲者所玩的實際的擲骰子游戲中本來就包括這種樂趣。此外,由于一位游戲者與結(jié)果確定過程有關(guān),所以諸游戲者傾向于相信游戲機(jī)是公平的,即游戲機(jī)平等地對待諸游戲者。
在上述的骰子游戲機(jī)中,計算機(jī)模擬骰子的滾動運動。因而,在CRT顯示器上顯示游戲的結(jié)果??墒?,諸游戲者不知道結(jié)果確定過程。因此,諸游戲者可能仍有一種印象,即在該游戲機(jī)中游戲結(jié)果由計算機(jī)控制。因而,該游戲沒有使用實際骰子的骰子游戲有趣。
在另一方面,使用實際骰子的游戲機(jī)是已知的。在這種骰子游戲機(jī)中,用機(jī)械方法把骰子擲到一塊場地上,并且諸游戲者直接觀察骰子的滾動和骰子指示的最后結(jié)果。為了連續(xù)地進(jìn)行擲骰子,該骰子游戲機(jī)必須帶有一個骰子投擲機(jī)構(gòu)和一個骰子收集機(jī)構(gòu),以便從場地上收集骰子并把他們送回發(fā)射站。
一種在棒球投擲機(jī)中使用的機(jī)構(gòu)能用作骰子投擲機(jī)構(gòu),在該投擲機(jī)中,要投擲的物體(球),加在高速轉(zhuǎn)動的兩個滾子之間。作為一種選擇,把骰子置于預(yù)定位置,并利用一個機(jī)械件的往復(fù)運動或轉(zhuǎn)動發(fā)射骰子。而且,可以利用空氣噴射把骰子吹出。
日本公開專利申請NO.3-146082公開了一種帶有一個使用柱塞的投擲機(jī)構(gòu)的骰子游戲機(jī)。在這種骰子投擲機(jī)構(gòu)中,骰子被輸送到安裝柱塞的預(yù)定位置。利用柱塞的往復(fù)運動沿預(yù)定方向投擲骰子。此外,該骰子游戲機(jī)把輸送帶用作骰子收集機(jī)構(gòu),該機(jī)構(gòu)收集投擲到場地上的骰子。就是說,在這種游戲機(jī)中,場地本身就是輸送帶。在骰子被投擲到場地上之后運動輸送帶以便把骰子輸送到預(yù)定位置。當(dāng)骰子到達(dá)預(yù)定位置時,骰子落到另一條輸送帶上,這條輸送帶把骰子輸送到安裝柱塞的位置。這種骰子游戲機(jī)的輸送系統(tǒng)很復(fù)雜,因而需要頻繁的維護(hù)操作,降低了游戲機(jī)的可靠性。
在這種骰子游戲機(jī)中,每次用相同的投擲力把骰子投擲到場地上。而該投擲力由骰子游戲機(jī)確定,因而該力總是不變的。就是說,這種游戲機(jī)不能控制骰子的投擲力。因此,游戲者不能直接影響骰子。因而,該游戲沒有實際的骰子游戲有趣。
當(dāng)使用象上述的投擲機(jī)一樣的骰子投擲機(jī)構(gòu)時,難以在非常短的時間內(nèi)改變投擲力。因為不能那么快地改變滾子的轉(zhuǎn)動速度。此外,存在著滾子施加的壓力損壞或破壞骰子的問題。
日本公開專利申請NO.54-62033公開了一種帶有一個使用耙件的骰子收集機(jī)構(gòu)的游戲機(jī),該耙件平行于場地的表面運動。在這種游戲機(jī)中,使用了兩個骰子。該耙件沿預(yù)定方向移動骰子。在這種骰子收集機(jī)構(gòu)中,在場地上提供有諸導(dǎo)板,從而把耙件運動的骰子引導(dǎo)到場地一側(cè)的中心。由于在骰子的頂表面處讀出在每個骰子上指示的點數(shù),所以不允許骰子在相互的頂部上。就是說,必須并排地放置骰子。因而,通過透明板把場地分成左右區(qū)域,并且一個骰子位于左區(qū)域中而另一個骰子位于右區(qū)域中。同在日本公開專利申請NO.3-146082中公開的那種相比,這種收集機(jī)構(gòu)比較簡單??墒?,場地的外形受到限制并且場地被分成兩個區(qū)域。因而,骰子游戲機(jī)顯得明顯不同于傳統(tǒng)的骰子游戲桌。這就違反了在近來的游戲機(jī)市場上的趨勢,在市場上真實感覺(傳統(tǒng)的游戲感覺)是最受喜歡的。
本發(fā)明的一般目的在于提供一種改進(jìn)的和實用的游戲機(jī),在該游戲機(jī)中消除了上述問題。
本發(fā)明的更具體的目的在于提供一種提供多位游戲者所參加的游戲的游戲機(jī),游戲的結(jié)果取決于諸游戲者之一的操作,而確定過程受到每位游戲者的監(jiān)視。
本發(fā)明的另一目的在于提供一種用于游戲機(jī)的投擲機(jī)構(gòu),該投擲機(jī)構(gòu)把物體投向該游戲機(jī)限定的場地并對應(yīng)于游戲者施加的操作力迅速調(diào)整投擲力。
本發(fā)明的另一目的在于提供一種用于游戲機(jī)的收集機(jī)構(gòu),該收集機(jī)構(gòu)結(jié)構(gòu)簡單并總是把在游戲機(jī)中使用的物體運動到相同位置。
本發(fā)明的另一目的在于提供一種用于使用兩個物體的游戲機(jī)的收集機(jī)構(gòu),該收集機(jī)構(gòu)總是以相同的位置關(guān)系收集在該游戲機(jī)的場地上的物體。
為了實現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明的一個方面提供了一種能夠進(jìn)行多位游戲者參加的游戲的游戲機(jī),該游戲機(jī)包括至少一個操作裝置,用來產(chǎn)生表現(xiàn)出一位游戲者確定的大小的大小信息,該操作裝置由一位游戲者手動操作,以致于使一位游戲者能隨意地改變由大小信息所表示的大小;探測裝置,用來探測由操作裝置產(chǎn)生的大小信息;至少一個帶有用來確定游戲結(jié)果的裝置的物體,游戲結(jié)果取決于該物體的運動,該物體的運動過程由諸游戲者監(jiān)視;及驅(qū)動裝置,用來把驅(qū)動力施加到該物體上從而使該物體運動,按照由探測裝置探測到的大小信息控制該驅(qū)動力的大小。
在本發(fā)明的一個實施例中,操作裝置包括一個發(fā)射按鈕,當(dāng)一位游戲者打擊該發(fā)射按鈕時該按鈕壓下一個壓電元件。該壓電元件輸出一個電壓信號,其電壓對應(yīng)于由一位游戲者施加到發(fā)射按鈕上的擊打力的大小。此外,驅(qū)動裝置包括一個磁粉離合器,該開關(guān)把轉(zhuǎn)動力傳輸給投擲板。該磁粉離合器能根據(jù)加到其上的電流控制該轉(zhuǎn)動力的大小,該電流根據(jù)該電壓信號而變化。
此外,根據(jù)本發(fā)明的另一個方面,提供了一種投擲機(jī)構(gòu),用來投擲至少一個用于游戲機(jī)的物體,該物體帶有用來確定游戲結(jié)果的裝置,該結(jié)果取決于物體在場地上的運動,該物體的運動過程受游戲的諸游戲者的監(jiān)視,該投擲機(jī)構(gòu)包括一個輸入單元,產(chǎn)生一個隨一位游戲者施加到該輸入單元上的操作而變的信號;一個投擲件,利用旋轉(zhuǎn)運動把該物體投向場地;一個以恒定轉(zhuǎn)動速度轉(zhuǎn)動的電動機(jī);一個電磁離合器,提供在電動機(jī)與投擲件之間,用來把來自電動機(jī)的轉(zhuǎn)動力傳輸給投擲件;及電流供給裝置,用來把電流供給該電磁離合器,電流強(qiáng)度根據(jù)由輸入單元產(chǎn)生的信號而變化。
此外,根據(jù)本發(fā)明的另一個方面,提供了一種收集機(jī)構(gòu),用來收集至少一個用于游戲機(jī)的物體,該物體被投向由該游戲機(jī)限定的場地上并且可以在該場地上的任意位置,該物體帶有用來確定游戲結(jié)果的裝置,該結(jié)果取決于該物體在該場地上的運動,該物體的運動過程受游戲的諸游戲者的監(jiān)視,該收集機(jī)構(gòu)包括一個收集件,從后側(cè)向前側(cè)沿場地的縱向在場地上運動,以致于利用該收集件的運動把該場地上的物體運動到該場地的前側(cè),該收集件具有大致等于該場地寬度的長度,該物體從在該場地前側(cè)處的預(yù)定位置投出;及一對吸引件,提供在該場地的前側(cè)處,垂直于縱向沿互相相反的方向運動,該物體被夾在這兩個吸引件之間并被置于該場地前側(cè)的預(yù)定位置處。
在本發(fā)明的一個實施例中,在場地前側(cè)上提供一個斜面,從而使運動到前側(cè)的物體沿著該斜面下滑并保持在該斜面的底部。當(dāng)該游戲機(jī)使用兩個相同的物體時,在收集件上提供一個伸出件。該伸出件在大于物體高度的高度處從該收集件的邊緣伸出,從而使位于另一個物體上的物體落下。此外,在該斜面的底部上提供一個延伸件。該延伸件從該斜面的一側(cè)運動到該斜面的另一側(cè),從而利用該延伸件的端部使位于另一個物體上的物體落下。
當(dāng)結(jié)合附圖閱讀時,從如下詳細(xì)描述中可以更加明白本發(fā)明的其他目的、特征和優(yōu)點。


圖1A是根據(jù)本發(fā)明實施例的骰子游戲機(jī)俯視圖;圖1B是在圖1A中表示的骰子游戲機(jī)的側(cè)視圖;圖1C是在圖1A中表示的骰子游戲機(jī)的主視圖;圖2A是在圖1A中表示的骰子游戲機(jī)中提供的一個主控制單元和一個場地控制單元的方塊圖;圖2B是在圖2A中表示的諸衛(wèi)星站控制單元之一的方塊圖;圖3是用來說明在圖1A中表示的骰子游戲機(jī)的主操作的部分流程圖;圖4是用來說明在圖1A中表示的骰子游戲機(jī)的主操作的部分流程圖;圖5是由多個LED(發(fā)光二極管)圍繞的發(fā)射按鈕的俯視圖;圖6是在圖1A中表示的骰子游戲機(jī)的主體12內(nèi)部的軸測圖;圖7是在圖1A中表示的骰子游戲機(jī)內(nèi)提供的骰子投擲機(jī)構(gòu)的側(cè)視圖;圖8是在圖7中表示的骰子投擲機(jī)構(gòu)的主視圖;圖9是在圖7中表示的骰子投擲機(jī)構(gòu)內(nèi)提供的驅(qū)動交流電動機(jī)的側(cè)視圖;圖10是從圖7的箭頭B所指示方向看到的投擲板的視圖;圖11是由在圖7中表示的骰子投擲機(jī)構(gòu)所進(jìn)行的操作的流程圖;圖12是在根據(jù)本發(fā)明的骰子游戲機(jī)中提供的一個發(fā)射按鈕和一個支承機(jī)構(gòu)的側(cè)視圖;圖13是發(fā)射按鈕的另一個例子的側(cè)視圖;圖14是表示磁化電流與電磁粉離合器的打滑轉(zhuǎn)矩(Sliptorque)之間關(guān)系的曲線圖;圖15是在圖6中表示的骰子收集機(jī)構(gòu)內(nèi)提供的收集托架和軌道零件的俯視圖;圖16是一張示意圖,用來說明施加到在圖6中表示的骰子收集機(jī)構(gòu)中提供的滑動板上的力矩;圖17A是在圖6中表示的部分軌道和滑動板的俯視圖;圖17B是在圖17A中表示的部分軌道和滑動板71A的主視圖;圖17C是在圖17A中表示的部分軌道和滑動板的側(cè)視圖;圖18是在圖6中表示的收集桿的側(cè)視圖;圖19是在圖6中表示的彈擊機(jī)構(gòu)和吸引機(jī)構(gòu)的側(cè)視圖;圖20是在圖19中表示的彈擊機(jī)構(gòu)的俯視圖;圖21A和21B在圖19中表示的吸引機(jī)構(gòu)中提供的緩沖器的局部剖視圖22是在圖6中表示的吸引機(jī)構(gòu)的俯視圖;及圖23是在圖6中表示的骰子收集機(jī)構(gòu)的操作的流程圖。
現(xiàn)在參照根據(jù)本發(fā)明實施例的圖1A、1B和1C進(jìn)行描述。圖1A是根據(jù)本發(fā)明實施例的骰子游戲機(jī)10的俯視圖;圖1B是該骰子游戲機(jī)10的側(cè)視圖;圖1C是骰子游戲機(jī)的主視圖。
骰子游戲機(jī)10是一種安裝在娛樂設(shè)施如游戲中心中的游戲機(jī)。游戲機(jī)10包括一個主體12、一個屏幕單元14和一個照明單元16。屏幕單元14從主體12的后部凸起。照明單元16在主體12上方從屏幕單元14水平伸出。在主體12上總共提供有八個衛(wèi)星站18,四個在左側(cè)及四個在右側(cè),以致于能使多位游戲者(多至八位游戲者)一塊玩骰子游戲。衛(wèi)星站18的每一個提供有用來玩骰子游戲的各種開關(guān)和顯示器。每位游戲者在玩骰子游戲時都面對著各自的衛(wèi)星站18。在屏幕單元14上提供一個顯示單元20,為的是顯示信息,如游戲的進(jìn)行和游戲的規(guī)則。此外,在顯示單元20的上部提供一個點數(shù)顯示單元21,顯示由骰子表示的點數(shù)。照明單元16從屏幕單元14的頂部伸出,以便從上方照亮主體12和諸衛(wèi)星站18并提供裝飾效果。
用一個透明拱頂22蓋住主體12的中心部分,該中心部分夾在左衛(wèi)星站18與右衛(wèi)星站18之間。在拱頂22的內(nèi)部提供一個具有寬平面積的場地24,從而使骰子能滾動。綠色的毛氈貼在場地24的表面上,通過透明的拱頂22可以看到該表面。
現(xiàn)在描述用骰子游戲機(jī)10玩骰子游戲的概況。該骰子游戲由多位游戲者參加。每位游戲者推測一個將由兩個投擲的骰子指示的點數(shù)。諸游戲者的一位通過使用所選的一個衛(wèi)星站18來投擲骰子。對于每位游戲者的結(jié)果通過由投擲的骰子所指示的點數(shù)確定。
更具體地說,每位游戲者站在各自衛(wèi)星站18的前面。當(dāng)每位游戲者都參加骰子游戲時,在各自衛(wèi)星站18的顯示器上顯示用來玩骰子游戲的導(dǎo)則。然后每位游戲者推測兩個骰子將要指示的點數(shù),并通過在各自衛(wèi)星站18上提供的操作開關(guān)把希望的信息輸入給骰子游戲機(jī)10。
經(jīng)其輸入籌碼(硬幣)的諸衛(wèi)星站18的一個由骰子游戲機(jī)10選中。通過這種選擇選中諸游戲者的一位。這種選擇根據(jù),如,隨機(jī)數(shù)計算方法進(jìn)行,以便維持游戲的平等或公正。利用這種選擇,使選中的衛(wèi)星站18的發(fā)射按鈕26發(fā)亮,以便邀請被選中的比賽者擊打發(fā)射按鈕26。發(fā)射按鈕在其內(nèi)裝有一個燈泡,并且在每個衛(wèi)星站18上都提供有發(fā)射按鈕26。然后被選中的游戲者用他或她的手擊打發(fā)亮的發(fā)射按鈕26。利用該擊打操作從相對著屏幕單元14的前側(cè)把兩個骰子投向場地24。利用下文描述的骰子投擲機(jī)構(gòu)(在圖1A、1B和1C中沒有表示)進(jìn)行骰子的投擲。
應(yīng)該注意到,施加到骰子上的投擲力根據(jù)施加到發(fā)射按鈕26上的擊打力而變化。就是說,如果有力地?fù)舸虬l(fā)射按鈕26,則用很大的力投擲骰子,反之,如果輕輕地?fù)舸虬l(fā)射按鈕26,則用較小的力投擲骰子。因此,游戲者在希望他或她推測的點數(shù)將由投擲之后的骰子指示的同時,能擊打發(fā)射按鈕26。為了實現(xiàn)上述的骰子投擲機(jī)構(gòu),每個發(fā)射按鈕26都帶有一個擊打力探測機(jī)構(gòu)。例如,該擊打力探測機(jī)構(gòu)包括一個把擊打力轉(zhuǎn)換成電信號的壓電元件。當(dāng)游戲者擊打發(fā)射按鈕26時,在發(fā)射按鈕26的底部上提供的一個凸起物下壓該壓電元件。從該壓電元件輸出的電信號的電平正比于施加到發(fā)射按鈕26上的擊打力的力量。
投向場地24的兩個骰子的每一個在場地24上滾動,并最終在場地24上停止。在每個骰子的上表面上指示的點數(shù)在下文中稱作合成數(shù)(resultant number)。每位游戲者能通過透明拱頂22觀察骰子在場地24上的滾動。因此,在投擲骰子之后,每位游戲者能立即直接觀察和認(rèn)出合成數(shù)。
骰子游戲機(jī)10帶有一個合成數(shù)探測系統(tǒng),該系統(tǒng)用電的方法探測骰子在場地24上指示的合成數(shù)。該合成數(shù)探測系統(tǒng)能象每位游戲者識別合成數(shù)那樣迅速地進(jìn)行探測。該合成數(shù)探測系統(tǒng)可以包括“骰子點數(shù)讀出系統(tǒng)”。在本申請人申請的日本公開專利申請NO.5-177056中公開了這種“骰子點數(shù)讀出系統(tǒng)”。這種骰子點數(shù)讀出發(fā)系統(tǒng)包括多個發(fā)送—應(yīng)答器(可以稱作標(biāo)記)和發(fā)射/接收線圈。每個發(fā)送—應(yīng)答器嵌入每個骰子的各個表面,從而使一個發(fā)送—應(yīng)答器對應(yīng)于每個骰子的一個表面。在場地24的上表面的下面提供有諸發(fā)射/接收線圈。諸發(fā)送—應(yīng)答器裝有它們自己的標(biāo)志(ID),從而通過探測位置最靠近發(fā)射/接收線圈的發(fā)送—應(yīng)答器的ID能識別每個骰子所指示的點數(shù)。就是說,當(dāng)從發(fā)射/接收線圈向骰子發(fā)射電磁波時,每個嵌入在骰子中的發(fā)送—應(yīng)答器送回帶有其自己的ID的電磁波。該骰子點數(shù)讀出系統(tǒng)探測位置最靠近發(fā)射/接收線圈的發(fā)送—應(yīng)答器的ID。探測到的ID代表在骰子上表面上指示的點數(shù)。就是說,該合成數(shù)就是在相對著那個位置最靠近發(fā)射/接收線圈的發(fā)送—應(yīng)答器的底面的一個表面上指示的合成數(shù)。分配給發(fā)送—應(yīng)答器的電磁波信號各不相同。因而,使用兩個骰子的骰子游戲機(jī)10需要12個發(fā)送—應(yīng)答器,從而使用一個發(fā)送—應(yīng)答器對應(yīng)于兩個骰子諸表面中的一個。
因為骰子游戲機(jī)10使用了上述的骰子點數(shù)讀出系統(tǒng),所以與使用圖像處理系統(tǒng)的傳統(tǒng)讀出系統(tǒng)相比,能實現(xiàn)合成數(shù)的可靠和方便的探測。因此,該合成數(shù)讀出系統(tǒng)具有系統(tǒng)能以低成本建造的優(yōu)點。
除了上述的骰子點數(shù)讀出系統(tǒng)外已經(jīng)提出了幾種方法作為用于該合成數(shù)的探測系統(tǒng)。日本公開專利申請NO.5-212158和NO.5-212159公開了一種使用攝像機(jī)的系統(tǒng)以便從骰子上方拍攝圖像,該攝像機(jī)使用了一個電荷耦合器件(CCD)。日本公開專利申請NO.1-198576和NO.1-94879也公開了一種使用攝像機(jī)從骰子上方拍攝圖像的系統(tǒng)。
在探測骰子的合成數(shù)之后,骰子激戲機(jī)10把合成數(shù)與每個使用者輸入的推測點數(shù)相比較,以便為每名比賽者確定游戲結(jié)果。然后骰子游戲機(jī)10把諸對應(yīng)點數(shù)分配給勝利者的每一位。諸游戲者能把一個權(quán)加重值放到他們的推測上,從而根據(jù)該權(quán)加重值增加諸點數(shù)。這就提供了增加游戲樂趣的游戲變化。此外,由于諸比賽者使用了某種計算能力,所以,一般地說玩由骰子游戲機(jī)10提供的游戲能有效地治療具有老年癡呆癥的人。
在一個游戲結(jié)束之后,一種骰子收集系統(tǒng)(下文將要描述)把骰子從場地24上收集起來。把收集的骰子供給骰子投擲機(jī)構(gòu)以準(zhǔn)備下次游戲。應(yīng)該注意到花費在收集骰了上的時間周期是25至30秒鐘。在這個時間周期期間諸游戲者輸入他們的推測。根據(jù)預(yù)定次序順序地選擇下次游戲的射手??墒?,可以利用一種方法選擇射手,在這種方法中,在游戲中贏得點數(shù)最大的游戲者有權(quán)成為下次游戲的射手。
參照圖2A和2B,現(xiàn)在將要描述骰子游戲機(jī)10的控制系統(tǒng)。圖2A是一個主控制單元100和一個場地控制單元200的方塊圖。圖2B是在圖2A中表示的諸衛(wèi)星站控制單元300的一個的方塊圖。
在圖2A中,骰子游戲機(jī)10的控制系統(tǒng)大致分為主控制單元100、場地控制單元200和為八個衛(wèi)星站18的每一個提供的衛(wèi)星站控制單元300。在一塊主控制電路板、一塊場地控制電路板和諸衛(wèi)星站控制電路板上分別提供了這些控制單元。
主控制單元100包括兩個主中央處理單元(CPU)110和130。這兩個CPU110和130相互連接。主CPU130經(jīng)一個光通信單元連接到場地控制單元200的一個主控制CPU210上,該光通信單元包括一根光纜和一些通信控制IC接口(I/F)。主CPU130也經(jīng)相應(yīng)的光通信單元連接到在諸衛(wèi)星站控制單元300的每一個中提供的CPU320上。此外,主CPU130經(jīng)相應(yīng)的輸入/輸出控制IC接口(I/F)連接到一個顯示單元131和一個顯示單元132上。
主CPU以一個輸入/輸出控制IC I/F連接到一個電動機(jī)驅(qū)動單元112和一個骰子投擲機(jī)構(gòu)114 。電動機(jī)驅(qū)動單元112連接到一個骰子收集機(jī)構(gòu)113上。一個時鐘IC連接到主CPU110上。此外,CPU110經(jīng)相應(yīng)的輸入/輸出控制IC I/F連接到 照明單元115和117上。一個操作單元116連接到在照明單元117與CPU110之間的I/F上。而且,主CPU110經(jīng)一個視頻IC連接到一個陰極射線管(CRT)上。 CPU110還經(jīng)相應(yīng)的輸入/輸出控制IC I/F連接到一個打印機(jī)120和一個聲頻單元上。在照明單元115和117中的每一個及顯示單元132與對應(yīng)的輸入/輸出控制IC I/F之間的每一根通信線都包括一個類似于在CPU130與CPU210之間提供的光通信單元。
場地控制單元200包括一個控制場地控制單元200的整個功能的CPU210。CPU210經(jīng)類似于上述光單元的相應(yīng)光單元連接到諸衛(wèi)星站控制單元300的每一個的一個副CPU320上。CPU210經(jīng)一個輸入/輸出控制IC I/F連接到一個探測單元220上,該I/F包括一個類似于上述光通信單元的光通信單元。
諸衛(wèi)星站控制單元300的每一個包括一個主CPU310和兩個副CPU320和330。主CPU310和副CPU320一起控制衛(wèi)星站控制單元300的整個功能。副CPU320與330相互連接并經(jīng)一個輸入/輸出控制IC I/F連接到主CPU310上。副CPU320還經(jīng)一個模/數(shù)(A/D)轉(zhuǎn)換器323連接到發(fā)射按鈕26上。副CPU330連接到一個液晶顯示器(LCD)331上。此外,主CPU310經(jīng)一個類似于上述光通信單元的光通信單元連接到一個顯示單元340上。顯示單元340還經(jīng)一個輸入/輸出控制IC I/F連接到一個發(fā)光二極管(LED)341和一個燈泡342上。
如上所述,本控制系統(tǒng)在各個連接處使用了諸光通信單元,以便實現(xiàn)高速信號傳輸。
參照圖3和4,現(xiàn)在將要描述上述控制系統(tǒng)的操作。圖3和4是部分流程圖,用來說明骰子游戲機(jī)10的主要操作。
應(yīng)該注意到,在必要的任何時刻,通過使用其本身帶有一個具有圖像控制功能的CPU的顯示單元132,主控制單元100的主CPU130在圖1A中表示的顯示單元20上顯示包括游戲進(jìn)程和規(guī)則的一般信息。此外,CPU110按照預(yù)定程序控制照明單元115和117以便給在圖1A中表示的照明單元16中提供的照明燈泡通電。CPU110還按照樂器數(shù)字接口(MIDI)控制聲頻單元121以輸出各種聲音和音樂。利用照明和聲音,骰子游戲機(jī)10激勵諸游戲者并吸引在骰子游戲機(jī)10周圍區(qū)域的人們。應(yīng)該注意到,在主控制單元100中提供的操作單元116、CRT119及打印機(jī)120主要用于維修的目的,例如,用來檢查骰子游戲機(jī)10的狀態(tài)。
參照圖3,在步驟1(下文步驟縮寫為S)中,諸衛(wèi)星站18每一個的CPU310計算每位游戲者現(xiàn)在的點數(shù)。然后在S2中,每位游戲者通過相應(yīng)的衛(wèi)星站18輸入代表游戲者打算玩下次游戲的信息。衛(wèi)星站控制單元300探測該信息,并經(jīng)副CPU320把該信息傳輸給主控制單元100的主CPU130。在S3中,CPU130識別游戲者現(xiàn)在正在使用的衛(wèi)星站18。在諸衛(wèi)星站18的每一個的顯示單元340上提供一個點數(shù)指示器件,以便指示游戲者現(xiàn)在的點數(shù)和為下次游戲設(shè)定的點數(shù)。對下次游戲的點數(shù)設(shè)定可以按如下進(jìn)行。
探測代表對應(yīng)游戲者打算玩下次游戲的信息的副CPU320控制副CPU330,以便在LCD331上顯示通知游戲者設(shè)定點數(shù)的指示。當(dāng)該游戲者通過使用在對應(yīng)衛(wèi)星站18上提供的設(shè)定按鈕輸入點數(shù)時,該點數(shù)信息送給主CPU310。主CPU310在顯示單元340的點數(shù)指示器件上顯示該點數(shù)信息。
CPU330在LCD331上顯示關(guān)于游戲進(jìn)行的信息以告訴每位游戲者游戲的現(xiàn)階段。然后在S4中,主控制單元100的CPU130按照一個預(yù)定的程序選擇射手。CPU130把對應(yīng)信息送給被選中的衛(wèi)星站18的衛(wèi)星站控制單元300。在S5中,被選中的衛(wèi)星站18的副CPU320把信息送給發(fā)射按鈕26,以點亮在該發(fā)射按鈕26中提供的燈泡342。然后在S6中,射手(對應(yīng)衛(wèi)星站18的游戲者)擊打發(fā)射按鈕26。通過上文所述的擊打力探測機(jī)構(gòu)把施加在發(fā)射按鈕26上的擊打力轉(zhuǎn)換成電信號。把該電信號供給A/D轉(zhuǎn)換器,從而使模擬電信號轉(zhuǎn)換成代表電信號大小的數(shù)字信號。然后把該數(shù)字信號供給主CPU310。在S9中,主CPU310按照該數(shù)字信號通過顯示單元340點亮在發(fā)射按鈕26周圍提供的多個LED 341(在圖5中表示)的對應(yīng)數(shù)量個,該數(shù)量正比于施加在發(fā)射按鈕26上的擊打力。LED341的這種點亮操作限于被選中的衛(wèi)星站18。因此,如果諸游戲者的一位而不是射手擊打在沒有被選中的衛(wèi)星站18上的發(fā)射按鈕26,則在沒有被選中的衛(wèi)站18上的發(fā)射按鈕26周圍的LED341也不會亮。
LED341幾乎是在對應(yīng)發(fā)射按鈕26被擊打的同時被點亮。因此,該游戲者能用眼睛識別施加到發(fā)射按鈕26上的擊打力。這就使游戲?qū)τ谥T游戲者來說更有趣。
在S7中,當(dāng)擊打力的大小落在預(yù)定的有效范圍之內(nèi)時,對應(yīng)于該擊打力改變施加到骰子上的投擲力。如果擊打力超過預(yù)定有效范圍的最大值,則把骰子的投擲力保持為預(yù)定的最大投擲力,以便限制施加到骰子上的動力。這就避免了損壞骰子,并且還避免了發(fā)射按鈕26受到過大擊打力的擊打。在另一方面,如果擊打力沒有達(dá)到有效范圍的預(yù)定最小值,則骰子投擲機(jī)構(gòu)不會投擲骰子。這就避免了不希望有的骰子的受控投擲。就是說,如果用非常小的投擲力投擲骰子,則投擲的骰子可能僅滾幾下。這就可以允許射手控制由骰子指示的合成數(shù)。如果骰子的合成數(shù)受到射手的控制,則減小了該游戲的樂趣。
為了給諸游戲者提供關(guān)于擊打力大小的感覺,將被點亮的LED341的數(shù)量按如下確定。就是說,當(dāng)擊打力沒有達(dá)到有效范圍的最小值時,沒有LED341被點亮。當(dāng)對應(yīng)于有效范圍的最小值的擊打力施加到發(fā)射按鈕26上時,只有一個LED被點亮。在另一方面,當(dāng)擊打力對應(yīng)于有效范圍的最大時,所有的LED341被點亮。因此,諸游戲者能用眼睛弄清楚擊打力的有效范圍,因而諸游戲者能把施加到發(fā)射按鈕26上的擊打力大小控制在預(yù)定的有效范圍內(nèi)。
應(yīng)該注意到,當(dāng)骰子游戲機(jī)10沒有進(jìn)行游戲時,在圖5中表示的LED341被用于照明。在這種條件下,主CPU310控制LED341的點亮。
用來控制骰子投擲機(jī)構(gòu)的程序包括如下步驟。在S8中,當(dāng)在S7中施加到發(fā)射按鈕26上的擊打力沒有達(dá)到預(yù)定有效范圍的最小值時,在衛(wèi)星站18的LCD331上顯示要求射手用更大的力再次擊打發(fā)射按鈕26的指示。此外,當(dāng)在預(yù)定的時間周期內(nèi)沒有擊打力施加到發(fā)射按鈕26上時,骰子游戲機(jī)10就自動地向場地24投擲骰子,以便消除不希望有的游戲延遲。
當(dāng)射手擊打發(fā)射按鈕26時,經(jīng)副CPU320把包括關(guān)于擊打力大小的信息的信號在A/D轉(zhuǎn)換器323把該信號轉(zhuǎn)換成數(shù)字信號之后,送給主控制單元100的CPU130。然后,關(guān)于大小的該信息被送到主CPU110,并且主CPU110控制骰子投擲機(jī)構(gòu)114用對應(yīng)擊打力大小的動力投擲骰子。結(jié)果,在S10中,骰子投擲機(jī)構(gòu)114用對應(yīng)的力把骰子投向場地24。
由骰子投擲機(jī)構(gòu)114投擲的骰子在場地24的上方飛過,并撞擊在一面在場地24的相對側(cè)上提供的壁上。然后骰子落在場地24上并在滾動后停止。應(yīng)該注意到,施加到發(fā)射按鈕26上的擊打力不足時,骰子在撞擊該壁之前落到場地24上。
當(dāng)射手擊打發(fā)射按鈕26時,代表已經(jīng)擊打發(fā)射按鈕26的信息從相應(yīng)的衛(wèi)星站18送給場地控制單元200的CPU210。接收該信息的CPU210操作探測單元220。在S11中,探測單元220探測在場地24上每個骰子合成數(shù)。關(guān)于該合成數(shù)的信息經(jīng)場地控制單元200的CPU210送給主控制單元100的主CPU130。然后把該信息送給包括在圖1C中表示的點數(shù)指示單元21的顯示單元131。因而,在S13中,在點數(shù)指示單元21上顯示由骰子指示的合成數(shù)。此外,在S12中,CPU110和130為每個衛(wèi)星站18(每位游戲者)確定游戲結(jié)果,然后按照該結(jié)果把點數(shù)分配給諸衛(wèi)星站18。在顯示單元20上顯示游戲結(jié)果和分配給諸衛(wèi)星站18的點數(shù)。
在另一方面,當(dāng)完成由探測單元220進(jìn)行的合成數(shù)探測時,CPU210把相應(yīng)信息送給主控制單元100的主CPU110。在S14中,主CPU110操作骰子收集機(jī)構(gòu)113以收集在場地24上的兩個骰子,從而使骰子返回在骰子投擲機(jī)構(gòu)114中的預(yù)定位置。主CPU110控制顯示單元132以在圖1C中所示的顯示單元20上顯示游戲的提示。此外,CPU110控制諸衛(wèi)星站18的每一個的CPU320、330以在LCD331上顯示游戲的提示。骰子游戲機(jī)10的操作返回步驟1以重復(fù)上述的步驟,以便進(jìn)行下次游戲。
應(yīng)該注意到,CPU的數(shù)量和分配給諸CPU的每一個的功能不限于上述結(jié)構(gòu)??墒?,由于用來進(jìn)行每個上述步驟的長處理時間和在諸CPU之間及在每個單元與諸CPU之間的長的數(shù)據(jù)傳輸時間,必須確定諸CPU的結(jié)構(gòu),從而不會妨礙游戲的順利進(jìn)行。
現(xiàn)在將描述骰子投擲機(jī)構(gòu)114和骰子收集機(jī)構(gòu)113。
圖6是在圖1A、1B和1C中表示的骰子游戲機(jī)10的主體12的內(nèi)部的軸測圖。在主體12內(nèi)的場地24的周圍提供有骰子投擲機(jī)構(gòu)114和骰子收集機(jī)構(gòu)113。場地24的前側(cè)連接到一個斜面30上。利用骰子收集機(jī)構(gòu)113把場地24上的骰子運動到斜面30處。骰子沿斜面30滑動并在斜面30底部的中心中被收集,骰子投擲機(jī)構(gòu)114的投擲板位于該中心處。因而,骰子被放到該投擲板上。應(yīng)該注意到,在圖6中表示的空間32中提供有骰子投擲機(jī)構(gòu)114。
圖7是骰子投擲機(jī)構(gòu)114的側(cè)視圖。圖8是骰子投擲機(jī)構(gòu)114的主視圖。骰子投擲機(jī)構(gòu)114構(gòu)成一個單獨的單元,從而使整個機(jī)構(gòu)能從骰子游戲機(jī)10的主體上拆下。因此,骰子投擲機(jī)構(gòu)114的維護(hù)和修理都很容易。
骰子投擲機(jī)構(gòu)114包括上述的投擲板42,一個驅(qū)動交流電動機(jī)44及一個磁粉離合器46。磁粉離合器46控制驅(qū)動交流電動機(jī)44的驅(qū)動力的傳遞。這些部分用諸皮帶輪和諸同步皮帶連接。
交流電動機(jī)44和磁粉離合器46安裝在側(cè)板48A上。如圖9中所示,一個皮帶輪D安裝在交流電動機(jī)44的軸上。一個皮帶輪C1安裝在磁粉離合器46的動力輸入側(cè)上,而一個皮帶輪C2安裝在磁粉離合器46的動力輸出側(cè)上。利用一根同步皮帶C把交流電動機(jī)44的皮帶輪D連接到磁粉離合器46的皮帶輪C1上。
在磁粉離合器46的上方提供有一根軸50。軸50由側(cè)板48A和一塊側(cè)板48B可轉(zhuǎn)動地支承著。皮帶輪B和A2安裝在軸50上。皮帶輪B直接位于安裝在磁粉離合器46的動力輸出側(cè)上的皮帶輪C2的上方。皮帶輪B和皮帶輪C2用一根同步皮帶B連接。皮帶輪B的直徑大于皮帶輪C2的直徑,從而得到預(yù)定的減速比。同步皮帶C的張力通過稍稍移動交流電動機(jī)44或磁粉離合器46的位置來調(diào)節(jié)。
一個軸52被提供在軸50的正上方。類似于軸50,軸52由側(cè)板48A和48B可轉(zhuǎn)動地支承著。一個皮帶輪A1安裝在皮帶輪A2正上方的軸52上。皮帶輪A1和皮帶輪A2用一根同步皮帶A連接。僅利用在皮帶輪A1與皮帶輪A2之間提供的一個惰輪54來調(diào)節(jié)同步皮帶A的張力。惰輪54可轉(zhuǎn)動地安裝在側(cè)板48B上從而使惰輪54壓緊同步皮帶A的外表面部分。因此,在骰子投擲機(jī)構(gòu)114中不需要一個用來調(diào)節(jié)同步皮帶A的張力的調(diào)節(jié)機(jī)構(gòu),如一個張緊輪。因而,骰子投擲機(jī)構(gòu)114的裝配過程很簡單并減少了零件的數(shù)量。
軸52的兩端從相應(yīng)的側(cè)板48A和48B上延伸。投擲板42的彎角部分42a分別安裝在軸52的兩端。投擲板42通常被安置在圖7中實線所示的原始位置。一個光敏器件A探測投擲板42是否在這一位置。光敏器件A帶有一個通過由投擲板42的一個部分的下壓而轉(zhuǎn)動的可轉(zhuǎn)動杠桿(在圖中沒有表示)。當(dāng)通過投擲板42轉(zhuǎn)動可轉(zhuǎn)動杠桿時,該可轉(zhuǎn)動杠桿遮斷光敏器件A的光路,并因而從光敏器件A輸出一個信號。光敏器件A提供在投擲板42的下方,如圖7中所示。
圖10是從圖7中用B指示的箭頭方向看到的投擲板42的視圖。如在圖10中所示,投擲板42的寬度是一個骰子寬度的兩倍,并因而能同時投擲兩個骰子。在投擲板42中提供有兩個開口42b。在每一個開口42b的下面提供有一個光敏器件C。光敏器件C具有與光敏器件A相同的結(jié)構(gòu)。當(dāng)投擲板42處于圖7中用實線所示的原始位置時,每一個光敏器件C的可轉(zhuǎn)動杠桿的一端從相應(yīng)的開口42b中伸出。因此,當(dāng)把骰子放置到投擲板42上時,對應(yīng)的骰子壓下每個光敏器件C的可轉(zhuǎn)動杠桿。由此,通過光敏器件C探測在投擲板42上的兩個骰子的存在。
在投擲板彎角部分42a的一部分上提供有一個延伸部分42C。如此安裝該延伸部分42C,以至于當(dāng)投擲板42到達(dá)其是投擲板42的轉(zhuǎn)動末端的末端位置時,延伸部分42C的一端伸到一個光敏器件B的一個縫隙中,該光敏器件包括一個光電斷路器并安裝在側(cè)板48A上。因此,光敏器件B能探測骰子投擲的完成。
在上述的投擲機(jī)構(gòu)114中,一個帶齒的皮帶輪被用于諸皮帶輪A1、A2、B、C和D的每一個。并且諸同步皮帶A、B和C的每一根都包括一根帶有波紋內(nèi)表面的同步皮帶。由于同步皮帶的波紋與皮帶輪的齒相嚙合,所以,當(dāng)使用齒輪來傳遞轉(zhuǎn)動力時不存在由齒隙造成的問題。因而,骰子投擲機(jī)構(gòu)114對于轉(zhuǎn)動力的傳遞具有良好的響應(yīng)特性。
應(yīng)該注意到,由于在骰子游戲機(jī)10中使用了兩個骰子,所以提供了兩個光敏器件C。光敏器件C的數(shù)量必須對應(yīng)于在骰子游戲機(jī)中使用骰子的數(shù)量。此外,盡管在骰子投擲機(jī)構(gòu)114中使用了光敏器件,但也可以使用微限開關(guān)來代替。
如上所述,骰子投擲機(jī)構(gòu)114裝在圖6中所示的空間32中。當(dāng)骰子投擲機(jī)構(gòu)114裝在空間32中且其投擲板42處在原始位置時,投擲極42對應(yīng)于圖6中表示的斜面30的開口30a。因此,骰子沿著斜面30滑動并被放置到投擲板42上。
參照圖11,現(xiàn)在將描述骰子投擲機(jī)構(gòu)114的操作。圖11是骰子投擲機(jī)構(gòu)114操作的流程圖。
假定通過骰子收集機(jī)構(gòu)113把兩個骰子放置到投擲板42上。在收集骰子的同時,打算玩下次游戲的每位游戲者推測合成數(shù)并通過對應(yīng)的衛(wèi)星站18設(shè)定點數(shù)。此外,如上文所述,選擇諸衛(wèi)星站18的一個來確定下次游戲的射手。
當(dāng)選中諸衛(wèi)星站18的一個時,在S22中,確定投擲板42是否處于原始位置。如果投擲板42不在原始位置,則在S24中,反轉(zhuǎn)交流電動機(jī)44使投擲板42返回原始位置。然后程序返回S22。
如果在S22中確定了投擲板42處于原始位置,則在S26中,以預(yù)定的恒定轉(zhuǎn)動速度沿正常的方向轉(zhuǎn)動交流電動機(jī)44。同時在S28中,對磁粉離合器46供給小電流??墒?,該小電流不足以啟動磁粉離合器46。因此,在這種狀態(tài)下,通過同步皮帶C轉(zhuǎn)動磁粉離合器46的動力輸入側(cè)的皮帶輪C1而沒有轉(zhuǎn)動磁粉離合器46的動力輸出側(cè)的皮帶輪C2。就是說,交流電動機(jī)44的轉(zhuǎn)動力沒有傳遞給磁粉離合器46的皮帶輪C2。
在交流電動機(jī)的轉(zhuǎn)動速度已經(jīng)達(dá)到預(yù)定的恒定轉(zhuǎn)動速度之后,在S30中,確定兩個骰子是否正確地被安置在投擲板42上。如果確定至少一個骰子沒有被安置在投擲板42上,則在S32中,產(chǎn)生一個出錯信號以便停止投擲操作。當(dāng)確定了骰子被安置在投擲板42上時,就通知射手。因而,在S34中,被選中的衛(wèi)星站18的射手擊打發(fā)射按鈕26。
發(fā)射按鈕26連接到一個電壓信號發(fā)生單元60上,如圖12中所示。該電壓信號發(fā)生單元60包括一個壓電元件,該元件產(chǎn)生一個其大小對應(yīng)于施加到發(fā)射按鈕26上的擊打力大小的電壓。發(fā)射按鈕26由從一個托架62上伸出的一個托架64支承。由于射手擊打發(fā)射按鈕26,所以在發(fā)射按鈕26的底部提供有一個橡膠墊。在發(fā)射按鈕26的底部上提供有一個壓下件68。當(dāng)射手擊打按鈕26時,擊打力施加到電壓信號發(fā)生單元60上,并從電壓信號發(fā)生單元60中輸出對應(yīng)于該擊打力的電壓信號,利用A/D轉(zhuǎn)換器323把該電壓信號轉(zhuǎn)換成具有128級的數(shù)字信號(參照圖2A)。在骰子游戲機(jī)10中的CPU控制一個作為電流供給裝置的電流設(shè)定電路,從而在S36中把預(yù)定的電流供給磁粉離合器46。模數(shù)轉(zhuǎn)換和向磁粉離合器46的電流供給都利用已知的電路實現(xiàn),所以將省略其描述。
圖13是發(fā)射按鈕26和電壓信號發(fā)生單元60的另一個例子的側(cè)視圖。在這個例子中,發(fā)射按鈕26帶有一個在一個孔內(nèi)滑動的壓下件68,該孔提供在從發(fā)射按鈕26的底部中心伸出的部分中。施加到按鈕26上的擊打力經(jīng)一個彈簧傳遞給電壓信號發(fā)生單元60。
在骰子投擲機(jī)構(gòu)114中,磁粉離合器46根據(jù)供給到其上的電流傳遞轉(zhuǎn)矩。就是說,當(dāng)擊打力的大小不夠大時,供給磁粉離合器46的電流不足以完全驅(qū)動磁粉離合器46。因此,交流電動機(jī)44的轉(zhuǎn)動力(轉(zhuǎn)矩)傳遞到磁粉離合器46的動力輸出側(cè)的皮帶輪C2上時伴隨有打滑。然后,通過磁粉離合器46傳遞的轉(zhuǎn)矩經(jīng)同步皮帶B和同步皮帶A傳遞給軸52。因而,安裝到軸52上的投擲板42被轉(zhuǎn)動,并因此把放置在投擲板42上的骰子投向場地24。因此,骰子的投擲動力對應(yīng)于供給磁粉離合器46的電流大小。
在驅(qū)動磁粉離合器46之后,在S38中,確定投擲板42是否已經(jīng)到達(dá)末端位置。如果在一個預(yù)定的時間周期內(nèi)投擲板42沒有到達(dá)末端位置,則程序前進(jìn)到輸出出錯信號的S32。如果確定了投擲板42已經(jīng)到達(dá)末端位置,然后則在S40中,反轉(zhuǎn)交流電動機(jī)44以便使投擲板42返回原始位置,然后就結(jié)束該程序。
在上述的投擲操作中,在擊打發(fā)射按鈕26之前,在S26中就使交流電動機(jī)44轉(zhuǎn)動。這就消除了交流電動機(jī)44的啟動時間。就是說,能減小從發(fā)射按鈕26的擊打到骰子的投擲的響應(yīng)時間周期。此外,通過在S28中供給小電流來減小該響應(yīng)時間周期。就是說,事先進(jìn)行在磁粉離合器46中的初始磁化以減小在磁粉離合器46中磁化的上升時間。在本實施例中,施加到磁粉離合器46上的小電流強(qiáng)度是幾個毫安。
圖14是一張曲線圖,表示磁化電流與磁粉離合器46的打滑轉(zhuǎn)矩之間的關(guān)系。如在圖14中所示,磁粉離合器46的打滑轉(zhuǎn)矩正比于供給磁粉離合器46的磁化電流。因而,得到正比于磁化電流的打滑轉(zhuǎn)矩。在本實施例中,磁化電流在從幾毫安到約2.5安的范圍內(nèi)變化,以便控制投擲力的大小。
如上所述,骰子投擲機(jī)構(gòu)114能在非常短的時間內(nèi)投擲骰子,并且能通過改變施加到發(fā)射按鈕26上的擊打力的大小來控制骰子的投擲力。因而,射手能像用射手自己的手來投擲骰子那樣來玩游戲。
應(yīng)該注意到,骰子投擲機(jī)構(gòu)不限于具本公開的實施例,而是可以使用能根據(jù)射手的動作來放變投擲力的其他機(jī)構(gòu)。例如,可以使用一種使用一個包括一個發(fā)光元件和一個光敏器件的光敏系統(tǒng)的投擲機(jī)構(gòu)。該光敏系統(tǒng)在兩個預(yù)定點處探測射手的手的通過。計算在這兩點之間的時間差,并根據(jù)該時間差控制骰子的投擲力。就是說,利用射手的手的運動速度控制骰子的投擲力。
此外,可以利用來自空氣壓縮機(jī)的空氣噴射產(chǎn)生投擲力。在這種情形中,能利用在該空氣壓縮機(jī)和一個噴嘴之間的空氣通道上提供的壓力控制閥來放變投擲力。
現(xiàn)在將描述骰子收集機(jī)構(gòu)113。骰子收集機(jī)構(gòu)113基本上包括一個收集機(jī)構(gòu)、一個彈擊機(jī)構(gòu)及一個吸引機(jī)構(gòu)。該收集機(jī)構(gòu)將場地24上的骰子移向斜面30(參照圖6)。當(dāng)在斜面30上的骰子位于一個在另一個的頂部上時,該彈擊機(jī)構(gòu)使一個骰子從另一個上落下,從而使骰子相互靠著放置。該吸引機(jī)構(gòu)把在斜面30的底部上的骰子收集到斜面30底部的中心中。
該收集機(jī)構(gòu)包括一個收集托架70,該托架70沿在圖6中用箭頭Y指示的且平行于場地24的表面的方向運動。當(dāng)投擲骰子時,收集托架70位于后面的位置,在斜面30的相反端。當(dāng)在把骰子投擲到場24上之后完成合成數(shù)的探測時,收集托架70在壓著場地24上的骰子的同時向斜面30(在Y向向上)運動。
一對軌道72A和72B分別布置在場地24的左側(cè)和右側(cè)。同步皮帶74A和74B提供在相應(yīng)軌道72A和72B的內(nèi)部。同步皮帶74A在其兩端由皮帶輪76A和78A支承。同步帶74B在其兩端由皮帶輪76B和78B支承。如圖15中所示,滑動板71A和71B分別連接到同步皮帶74A和74B有一根的一側(cè)?;瑒影?1A和71B沿相應(yīng)軌道72A和72B是可滑動的。收集托架70的兩端安裝到相應(yīng)滑動板71A和71B上。因而,收集托架70平行于場地41的表面運動。
如在圖15中所示,軌道72A和72B的每一個具有一個通道形的橫截面。軌道72A和72B每一個的側(cè)壁向外伸出。在滑動板71A和71B每一個的底面上提供有多個滾柱軸承73。這些滾柱軸承貼著軌道74A和72B的側(cè)壁放置,從而能使滑動板71A和71B的每一個沿相應(yīng)的滑動軌道72A和72B自由地滑動。
現(xiàn)在將描述滑動板的每一個為什么分別由相應(yīng)的同步皮帶74A和74B驅(qū)動。圖16是軌道72A和72B及收集托架70的示意圖。在圖16中,假定只驅(qū)動滑動板71A,而滑動板71B自由運動。當(dāng)收集托架70在由箭頭Y1指示的方向上運動時,如圖16的左部分中所示,用箭頭R1指示的力矩施加到滑動板71B上。當(dāng)收集托架70在由箭頭Y2指示的方向上運動時,如圖16的右部分中所示,用箭頭R2指示的力矩施加到滑動板71B上。如果力矩,如力矩R1或R2,施加到滑動板71B上,一個過大的側(cè)向力就施加到滑動板71B的滾柱軸承73上。這會阻礙滑動板71B的平穩(wěn)滑動運行,并且因而使軸承73的使用壽命變得非常短。為消除這種問題,滑動板71A和71B兩者都由相應(yīng)的同步皮帶74A和74B同步地驅(qū)動。
如圖6中所示,由交流電動機(jī)84轉(zhuǎn)動的皮帶輪78A驅(qū)動裝有滑動板71A的同步皮帶74A。驅(qū)動同步皮帶74B的皮帶輪78B由在皮帶輪78A與皮帶輪78B之間提供的同步皮帶80轉(zhuǎn)動。因此,同步皮帶74A和74B相互同步地運動。同步皮帶80的張力由一個張緊輪82調(diào)節(jié)。
上述的交流電動機(jī)84是一臺具有四極/兩極切換功能的可反轉(zhuǎn)型交流電動機(jī)。當(dāng)移動骰子時,交流電動機(jī)84被切換成四極驅(qū)動以產(chǎn)生大轉(zhuǎn)矩。當(dāng)收集托架返回后面的位置時,交流電動機(jī)84被切換成兩極驅(qū)動以獲得高速度。因此,當(dāng)收集托架70返回時收集架70運動的較快,并因而減少了由于收集托架70的返回造成的等待時間。
在軌道72A的兩端提供有傳感器以便探測滑動板71A和停止交流電動機(jī)84。圖17是軌道72A和滑動板71A的部分俯視圖;圖17B是圖17A中表示的軌道72A和滑動板71A的部分的正視圖;圖17C是圖17A中表示的軌道72A和滑動板71A的部分的側(cè)視圖。一個包括一個光電斷路器的傳感器90通過一個靠近軌道72A兩端的托架96安裝到軌道72A上。每個傳感器90的位置對應(yīng)于滑動板71A行程的末端。在滑動板71A上提供有一個傳感器托架92。當(dāng)滑動板71A運動到行程的相應(yīng)末端時,傳感器托架92的一端伸進(jìn)每個傳感器90的縫隙中。傳感器托架92的端部遮斷每個傳感器90的光路,并借此探測到滑動板71A運動到行程的末端。根據(jù)滑動板71A的探測以軟件的方式停止交流電動機(jī)84的轉(zhuǎn)動。
此外,提供有一個限位開關(guān)94以便以硬件的方式停止交流電動機(jī)84的轉(zhuǎn)動。當(dāng)傳感器托架92的一部分壓下限位開關(guān)94的臂時,操作限位開關(guān)94,以便切斷供給交流電動機(jī)84的電流。就是說,如果利用傳感器90不能停止交流電動機(jī)84,限位開關(guān)94就切斷到交流電動機(jī)84的電流以停止交流電動機(jī)84。因此,限位開關(guān)94位于傳感器90的后面,因而在正常工作時不操作限位開關(guān)94。在本實施例中,在軌道72A的每個端部處還提供有一個擋塊98以便用機(jī)械方法停止滑動板71A的運動。因此,如果滑動板71A在越過限位開關(guān)94后繼續(xù)運動,擋塊98就強(qiáng)制停止滑動板91A。擋塊98也提供在軌道92B的兩個端部。
如上所述,利用軟件控制然后再利用硬件控制使驅(qū)動滑動板71A和71B的交流電動機(jī)84停在行程的末端。因而,即使在軟件控制中出現(xiàn)錯誤時,也能停止交流電動機(jī)84。如果不提供限位開關(guān)94來通過硬件控制停止交流電動機(jī)84,則當(dāng)用機(jī)械方法停止滑動板71A和71B時由于過載可能會燒毀該交流電動機(jī)的繞組。本實施例通過使用包括軟件控制和硬件控制的雙重停止系統(tǒng)避免了這種問題。
現(xiàn)在將描述收集桿70a的功能(參照圖6)。如在骰子游戲機(jī)10中投擲兩個骰子的情況下,存在著一個骰子位于另一個之上的可能性。提供有收集桿70a以使上機(jī)的骰子從下面的骰子上落下。
圖18是收集桿70a的側(cè)視圖。收集桿70a在大于一個骰子的高度的高度處從收集托架70的前側(cè)伸出。從收集托架70的前側(cè)到收集桿70a的伸出端的距離大于骰子一個面對角線一半的長度。因此,在由收集托架70移動骰子的下面一個之前,位于另一個之上的上面一個骰子落下場地24上。
現(xiàn)在將描述彈擊機(jī)構(gòu)。圖19是彈擊機(jī)構(gòu)和吸引機(jī)構(gòu)的側(cè)視圖。
如圖6和19所示,彈擊機(jī)構(gòu)包括一個安裝在一個滑動板402上的彈擊桿404,滑動板402沿著一個軌道400滑動。提供彈擊桿404,以便當(dāng)兩個骰子在斜面30上在縱向排成一線時,如圖19中所示,使上面的骰子落到斜面30的底部。利用一種類似于上述收集機(jī)構(gòu)的機(jī)構(gòu)使滑動板302沿軌道400運動。就是說,該機(jī)構(gòu)包括軌道400、皮帶輪406和408、一個驅(qū)動皮帶輪406的電動機(jī)410及在皮帶輪406與408之間提供的一根同步皮帶412。
圖20是該彈擊機(jī)構(gòu)的俯視圖。如圖20中所示,彈擊桿404從原始位置(用虛線所指示的)沿用箭頭X1所指示的方向運動以通過斜面30。如果兩個骰子在場地24的縱向上一個在另一個之上排成一線,則利用彈擊桿404的一端把上面一個推離下面一個。因而,兩個骰子在斜面的底部處并排地排成一線。如果兩個骰子在原始位置的相反側(cè)在縱向排成一線,則該彈擊機(jī)構(gòu)無效。為了消除這一問題,在原始位置的相反側(cè)提供了一個細(xì)桿414,如圖20中所示。細(xì)桿414從原始位置的相反側(cè)伸出一段等于或大于骰子一個邊長的距離。由于細(xì)桿414的作用,骰子總是在離開原始位置相反側(cè)的一段距離處位于斜面30的底部,這段距離至少為骰子的一個邊長。
彈擊桿404從原始位置運動到斜面30的另一側(cè)(末端位置)然后再返回原始位置。以與收集托架70的探測相同的方式利用在軌道400上提供的諸傳感器探測位于原始位置和末位置的滑動板402。
現(xiàn)在將描述吸引機(jī)構(gòu)。該吸引機(jī)構(gòu)包括一對分別經(jīng)托架424A和424B安裝到滑動板422A和422B上的吸引桿426A和426B,如圖6和19中所示?;瑒影?22A和422B沿一個軌道420在相互相反的方向上運動。在圖21A和21B中表示的一個緩沖器428連接到吸引桿426A和426B的每一根的一端上。利用緩沖器428的運動,把骰子收集到斜面30底部的中心,此處裝有投擲板42。
利用類似于在收集機(jī)構(gòu)中提供的那樣的機(jī)構(gòu)使滑動板422A和422B運動。就是說,該彈擊機(jī)構(gòu)的機(jī)構(gòu)包括軌道420、在軌道420的兩端處提供的皮帶輪429和430、一臺驅(qū)動皮帶輪429的電動機(jī)432及一根在皮帶輪429與430之間提供的同步皮帶434。由于滑動板422A和422B分別安裝在同步皮帶434的相反側(cè),所以滑動板422A和422B以相互相反的方向運動。在圖22中,緩沖器428和相應(yīng)滑動板422A和422B的末端位置用虛線表示,而其原始位置用實線表示。當(dāng)滑動板422A和422B分別在末端位置處時,骰子被收集到斜面30的中心。因而骰子被放置到骰子投擲機(jī)構(gòu)的投擲板42上。以與收集托架70的探測相同的方式,利用在軌道420上提供的諸傳感器探測位于相應(yīng)末端位置和相應(yīng)原始位置的滑動極422A和422B。
緩沖器428包括兩個盤428a和428b及在盤428a與428b之間提供的諸彈簧428C,如圖21A和21B中所示。盤428a在其中心帶有一個開口,而盤428b帶有一根從其中心伸出的軸428d。盤428b的軸428d裝入盤428a的該開口中,從而使盤428a能借助于由彈簧428C產(chǎn)生的彈性力相對于盤428b運動。因此,緩沖器428輕輕地夾住骰子,避免緩沖器428的壓緊力損壞骰子。緩沖器428可以用彈性材料制成,如也能提供彈性力的橡膠或海綿,而不是上述的使用彈簧428C的機(jī)構(gòu)。
參照圖6和23,現(xiàn)在描述骰子收集機(jī)構(gòu)113的操作。圖23是骰子收集機(jī)構(gòu)113的操作流程圖。
在把骰子投向場地24并探測每個骰子所指示的合成數(shù)之后,開始骰子收集機(jī)構(gòu)113的操作。首先,在S50中,開始該收集機(jī)構(gòu)的操作。收集托架70沿著場地24從原始位置向斜面30運動。利用收集托架70移動在場地24上的兩個骰子。如果一個骰子位于另一個骰子之上,則利用收集桿70a使上面一個落到場地24上。
在S52中,確定該收集托架是否已經(jīng)到達(dá)末端位置。這種確定根據(jù)利用在圖17A、17B和17C中表示的傳感器90對滑動板71A的探測來進(jìn)行。如果在開始收集機(jī)構(gòu)的操作之后,在預(yù)定的時間周期內(nèi)收集托架70沒有到達(dá)末端位置,就在S66中輸出一個出錯信號,從而使骰子收集機(jī)構(gòu)113的操作停止。當(dāng)托架70到達(dá)末端位置時,把骰子移動到斜面30,并因而使骰子下滑到斜面30的底部。
然后在S54中,開始彈擊機(jī)構(gòu)的操作,以便把彈擊桿404從斜面30一側(cè)的原始位置運動到斜面30相反側(cè)的末端位置。如果兩個骰子在場地24的縱向排成一線,就利用彈擊桿404使上面的一個骰子落下。然后在S56中,確定該彈擊桿是否已經(jīng)到達(dá)末端位置。
如果在開始彈擊機(jī)構(gòu)的操作之后,在預(yù)定的時間周期內(nèi)彈擊桿404沒有到達(dá)末端位置,就在S66中輸出一個出錯信號,從而使骰子收集機(jī)構(gòu)113的操作停止。當(dāng)確定彈擊桿404已經(jīng)到達(dá)末端位置時,就在S58開始吸引機(jī)構(gòu)的操作。在這時,收集托架70和彈擊桿404都返回其原始位置。
然后在S60中,確定吸引桿426A和426B是否已到達(dá)其末端位置。如果在開始吸引機(jī)構(gòu)的操作之后,在預(yù)定的時間周期內(nèi)吸引桿426A和426B沒有到達(dá)其端部位置,就在S66中輸出一個出錯信號,從而使骰子收集機(jī)構(gòu)113的操作停止。當(dāng)確定吸引桿426A和426B已經(jīng)到達(dá)末端位置時,就在S62中,確定兩個骰子是否放置在投擲板42上。該確定根據(jù)骰子投擲機(jī)構(gòu)114中提供的光傳感器C的信號作出。如果確定兩個骰子已放置到投擲板42上,就在S64中確定用來投擲骰子的準(zhǔn)備工作已完成,然后就結(jié)束該操作。
應(yīng)該注意到,在上述操作中的各次確定都由用來控制骰子游戲機(jī)10的操作的CPU來進(jìn)行。此外,可以從S50開始重復(fù)骰子收集機(jī)構(gòu)的操作,而不是在S66中輸出出錯信號。
在上述的骰子游戲機(jī)10中,最好場地24具有很大的面積,從而使骰子能在場地24上自由滾動。這是因為諸游戲者已經(jīng)推測了合成數(shù),并且當(dāng)骰子自由滾動時會感到激動,直到骰子最后停止。這就給根據(jù)本發(fā)明的骰子游戲機(jī)10所進(jìn)行的游戲提供了樂趣。因此,最好蓋住場地24的拱頂22具有足夠的高度,從而骰子在撞擊到在場地24后側(cè)上提供的壁之前不會撞擊到拱頂22。因此,最好站在諸衛(wèi)星站18前的所有游戲者都能觀察到骰子的運動。
盡管通過使用用兩個骰子的骰子游戲機(jī)10來描述本實施例,但也可以使用一個骰子。此外,類似于骰子的物體,如具有多面體形狀的物體,可以用作確定合成數(shù)的元件。平片,如硬幣,也可以用作確定游戲結(jié)果的裝置。該骰子投擲機(jī)構(gòu)的概念可以用于轉(zhuǎn)盤游戲機(jī)的球投擲機(jī)構(gòu)。
本發(fā)明不限于具體公開的諸實施例,并且可以進(jìn)行變更和修改而不脫離本發(fā)明的范圍。
權(quán)利要求
1.一種能夠進(jìn)行多位游戲者參加的游戲的游戲機(jī)(10),所述游戲機(jī)包括至少一個操作裝置(26、60),用來產(chǎn)生代表諸游戲者的一位確定的大小的大小信息,所述操作裝置由諸游戲者的一位手動操作,因而諸操作者的一位可隨意改變大小信息所指示的大小;探測裝置,用來探測由所述操作裝置產(chǎn)生的大小信息;至少一個物體,帶有用來確定游戲結(jié)果的裝置,該游戲結(jié)果取決于所述物體的運動,諸游戲者能觀察到所述物體的運動過程;及驅(qū)動裝置(114),用來把驅(qū)動力施加到所述物體上,從而使所述物體運動,根據(jù)由所述探測裝置探測的大小信息控制所述驅(qū)動力的大小。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,所述操作裝置包括一個由諸游戲者中的一位擊打的按鈕(26),而所述探測裝置包括一個把施加到所述按鈕上的擊打力轉(zhuǎn)換成代表該擊打力大小的電信號的壓電元件(60)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中所述驅(qū)動裝置包括一個驅(qū)動動力源(44)、一個驅(qū)動件(42)及一個驅(qū)動力傳遞裝置(46),所述驅(qū)動動力源產(chǎn)生具有預(yù)定恒定動力的驅(qū)動力,所述驅(qū)動件把該驅(qū)動力施加到所述物體上,所述驅(qū)動力傳遞裝置把驅(qū)動力從所述驅(qū)動動力源傳遞給所述驅(qū)動件,同時按照所述大小信息減小驅(qū)動力的動力。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲機(jī),其中,所述驅(qū)動動力源包括一個產(chǎn)生轉(zhuǎn)動力的電動機(jī)(44),所述驅(qū)動力傳遞裝置包括一個磁粉離合器(46),所述驅(qū)動件包括一個可轉(zhuǎn)動件(42),由所述電動機(jī)產(chǎn)生的轉(zhuǎn)動力經(jīng)所述磁粉離合器傳遞給所述可轉(zhuǎn)動件,因而利用所述可轉(zhuǎn)動件的轉(zhuǎn)動作用把驅(qū)動力施加到所述物體上,通過改變所述磁粉離合器的打滑轉(zhuǎn)矩來控制驅(qū)動力的動力。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括當(dāng)由所述探測裝置探測的大小信息所指示的大小在預(yù)定的范圍之外時用來禁止所述驅(qū)動裝置的操作的裝置。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括用來顯示通過所述操作裝置輸入的大小信息所指示的大小,從而使至少一位操作所述操作裝置的游戲者能用眼睛識別大小的裝置。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的游戲機(jī),其中,用來顯示大小的所述裝置包括多個發(fā)光元件(341),按照所述大小信息改變被點亮的發(fā)光元件的數(shù)量。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,所述物體包括一個骰子,并且按照在所述骰子的一個面上指示的 數(shù)字確定游戲的結(jié)果。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括一個骰子在其上滾動的場地(24),按照在所述場地上的所述骰子的表面所指示的數(shù)字來確定游戲結(jié)果,該表面相對著接觸所述場地的表面。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括用來探測在所述骰子的表面上所指示的數(shù)字的裝置,及用來按照該數(shù)字為諸游戲者的每一位確定游戲結(jié)果的裝置。
11.一種用來投擲至少一個用于游戲機(jī)的物體的投擲機(jī)構(gòu)(114),所述物體具有用來確定其結(jié)果取決于所述物體在一個場地上的運動的游戲結(jié)果的裝置,游戲的諸位游戲者能觀察所述物體的運動過程,所述投擲機(jī)構(gòu)包括一個輸入單元(26,60),該單元產(chǎn)生一個根據(jù)諸游戲者的一位施加到所述輸入單元的操作而變化的信號;一個投擲件(42),利用樞軸運動把所述物體投向所述場地;一個電動機(jī)(44),以恒定的轉(zhuǎn)動速度轉(zhuǎn)動;一個磁粉離合器(46),提供在所述電動機(jī)與所述投擲件之間用來把轉(zhuǎn)動力從所述電動機(jī)傳遞到所述投擲件上;及電流供給裝置,用來把電流供給所述電磁離合器,該電流的強(qiáng)度按照由所述輸入單元產(chǎn)生的信號而變化。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的投擲機(jī)構(gòu),其中,所述電磁離合器包括一個磁粉離合器(46),該磁粉離合器傳遞與由所述電流供給裝置供給的電流強(qiáng)度成正比的所述電動機(jī)的轉(zhuǎn)動力。
13.根據(jù)權(quán)利要求11所述的投擲機(jī)構(gòu),其中,在所述電動機(jī)與所述電磁離合器之間及在所述電磁離合器與所述投擲件之間的一個動力傳遞機(jī)構(gòu)包括在其外表面上帶有齒的諸皮帶輪及帶有與所述皮帶輪的所述齒相嚙合的波紋的諸同步皮帶。
14.根據(jù)權(quán)利要求11所述的投擲機(jī)構(gòu),其中,所述輸入單元包括一個發(fā)射按鈕(26)和一個壓電元件(60),當(dāng)所述壓電元件由所述發(fā)射按鈕推壓時,從所述壓電元件輸出一個電壓信號,通過改變施加到所述發(fā)射按鈕上的擊打力大小來控制所述電壓信號的電壓。
15.根據(jù)權(quán)利要求14所述的投擲機(jī)構(gòu),進(jìn)一步包括多個布置在所述發(fā)射按鈕周圍的發(fā)光元件(341),按照施加到所述發(fā)射按鈕上的擊打力大小來改變被點亮的所述發(fā)光元件的數(shù)量。
16.一種用來收集至少一個用于游戲機(jī)的物體的收集機(jī)構(gòu),所述物體投向由游戲機(jī)限定的一個場地(24)并可在該場地上的任意位置上,所述物體帶有用來確定其結(jié)果取決于所述物體在所述場上的運動的游戲結(jié)果的裝置,游戲的諸游戲者能觀察所述物體的運動過程,所述收集機(jī)構(gòu)包括一個收集件(70),在所述場地的上方沿所述場地的縱向從后側(cè)運動到前側(cè),從而利用所述收集件的運動把在所述場地上的所述物體移向所述場地的前側(cè),所述收集件具有大致等于所述場地寬度的長度,所述物體從所述場地所述前側(cè)處的預(yù)定位置投出;及一對吸引件(428),提供在所述場地的所述前側(cè)處,垂直于縱向在相互相反的方向運動,所述物體夾在所述吸引件之間并放置到所述場地所述前側(cè)的所述預(yù)定位置處。
17.根據(jù)權(quán)利要求16所述的收集機(jī)構(gòu),其中,所述游戲機(jī)使用兩個相同的所述物體,并且所述收集件包括一個在大于所述物體高度的高度處伸向所述場地的所述前側(cè)的伸出件(70a),所述伸出件的長度大致等于所述場地的所述寬度,所述伸出件從所述收集件的引導(dǎo)邊緣到所述伸出件的端部的伸出距離大于所述物體表面最大長度的一半,從而利用所述伸出件使位于另一個所述物體之上的一個所述物體落下。
18.根據(jù)權(quán)利要求16所述的收集機(jī)構(gòu),其中,所述場地進(jìn)一步包括一個在所述場地所述前側(cè)的斜面(30),從而使由所述收集件移動的所述物體下滑到所述斜面的底部。
19.根據(jù)權(quán)利要求18所述的收集機(jī)構(gòu),其中,所述游戲機(jī)使用兩個相同的所述物體,并在所述斜面的所述底部上提供有一個延伸件(404),所述延伸件從所述斜面的一側(cè)運動到所述斜面的另一側(cè),所述延伸件在大于所述物體高度的高度處延伸,所述延伸件的一端處于小于所述物體高度的高度處,從而利用所述延伸件的所述端使位于另一個所述物體之上的一個所述物體落下。
20.根據(jù)權(quán)利要求16所述的收集機(jī)構(gòu),其中,在所述場地的兩側(cè)分別提供有一對軌道(72A、72B),在所述軌道的每一條上可滑動地提供有一個滑動板(71A、71B),所述收集件的兩端固定在相應(yīng)的滑動板上,所述滑動板相互同步地運動。
21.根據(jù)權(quán)利要求20所述的收集機(jī)構(gòu),其中,在所述軌道至少一個的每一端上提供有一個擋塊(98),并且在所述擋塊的內(nèi)側(cè)提供有一個第一傳感器(90),在所述擋塊與所述第一傳感器之間提供有一個第二傳感器(94),當(dāng)所述第一傳感器探測到所述滑動板時借助于軟件控制停止所述滑動板的運動,當(dāng)所述第二傳感器探測到所述滑動板時借助于硬件控制停止所述滑動板的運動,當(dāng)所述滑動板與所述擋塊撞擊時強(qiáng)制地停止所述滑動板的運動。
全文摘要
一種游戲機(jī)(10),其提供多位者參加的游戲,并使用一個帶有用來確定游戲結(jié)果的裝置的物體,該游戲結(jié)果取決于諸游戲者監(jiān)視的物體運動。在該游戲機(jī)中產(chǎn)生和探測游戲者的一位確定的大小信息。驅(qū)動力施加到所述物體上,從而把該物體投向一個游戲機(jī)限定的場地(24)。按照擊打力大小控制驅(qū)動力大小。利用從場地后側(cè)運動到前側(cè)的一個收集件(70)來收集該物體。在場地前側(cè)提供有一對沿相反方向運動的吸引件(428)。該物體夾在吸引件之間,并因此把該物體放置到位于該場地前側(cè)中心的一個投擲板(42)上。
文檔編號A63F9/04GK1127149SQ9511628
公開日1996年7月24日 申請日期1995年9月18日 優(yōu)先權(quán)日1994年9月19日
發(fā)明者池田裕見, 神康雄 申請人:世嘉企業(yè)股份有限公司
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