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畫面處理裝置和方法及使用該裝置和方法的游戲設備和存儲介質(zhì)的制作方法

文檔序號:1634341閱讀:209來源:國知局
專利名稱:畫面處理裝置和方法及使用該裝置和方法的游戲設備和存儲介質(zhì)的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及顯示由多個單元(例如多邊形)組成的顯示對象的畫面處理裝置、畫面處理方法、以及使用該裝置和方法的游戲設備和存儲介質(zhì)。
隨著近年來計算機制圖技術的發(fā)展,已經(jīng)提供了諸如游戲設備和模擬設備之類可在三維空間中顯示圖象的畫面處理裝置。顯示裝置上的顯示對象(或角色)由多邊形組成。這里使用的多邊形是指由多個頂角的集合構成的多邊形(主要是三角形或四邊形)。
常規(guī)畫面處理裝置對其中央處理單元(CPU)處理的多邊形數(shù)量有限制。因此,位于遠離視點的角色由少量的多邊形組成,而位于靠近視點的角色由大量的多邊形組成,以便詳細如實表現(xiàn)角色的圖案和形狀(第一現(xiàn)有技術實例)。
此外,有時用被施加了紋絡(texture)映射的多邊形數(shù)據(jù)表現(xiàn),例如足球游戲中的角色。這種情況下,準備與隊員數(shù)量一樣多的帶有為每個不同球隊的隊服寫入的隊員號碼的紋絡(第二現(xiàn)有技術實例)。
此外,在常規(guī)畫面處理裝置中,以相同亮度在顯示裝置的屏幕上顯示角色而與其距視點的距離無關(第三現(xiàn)有技術實例)。
另外,當由常規(guī)畫面處理裝置顯示由多邊形組成的角色時,在三維坐標系統(tǒng)中布置虛擬視點(或攝像機)并顯示由該視點拍攝的這些角色的圖象。為使角色三維顯示多樣化,在稱為″虛擬戰(zhàn)士″的游戲中布置多個攝像機并切換這些攝像機以便在顯示裝置上顯示該角色。(第四現(xiàn)有技術實例)。
在游戲設備(或畫面處理裝置)為足球游戲的情況下,當一個與顯示對象有關的隊員轉(zhuǎn)身保護作為一個特定顯示對象的球并繼續(xù)下一個動作時必須操作一個操作終端,以使球和隊員的位置相互一致(第五現(xiàn)有技術實例)。
此外,在常規(guī)游戲設備的情況下,在外殼上預先說明操作終端總操作的細節(jié)(第六現(xiàn)有技術實例)。
如上所述,在第一現(xiàn)有技術實例中,組成遠離視點的角色的多邊形總是比靠近視點的角色的多邊形少。因此,例如,當足球游戲中接到傳球的隊員(或角色)吸引游戲者的注意力時,如果該隊員遠離視點并且是一個由少量多邊形組成的角色,則僅以單調(diào)的形狀和圖案表現(xiàn)該隊員。對于這種類型的游戲設備,游戲者的注意力被降低并且缺乏細膩的感受。這種游戲設備對消費者沒有吸引力。
在第二現(xiàn)有技術實例,應為所有隊員準備帶有上述被施加紋絡映射的數(shù)據(jù)。通常根據(jù)哪個多邊形處在更遠的位置(z軸方向)確定多邊形的優(yōu)先次序。然而,這種情況下,隊服和隊員號碼處在相同位置。因此,不可能總是肯定將隊員號碼處在在隊服之上而簡單地將一個疊在另一個之上。如果采用標記控制以便使隊員號碼總是設置在隊服之上,那么即使該隊員面向前并且不應看見該隊員的號碼,該隊員的號碼也是處在隊服之上。因此,除準備帶有被寫入的隊員號碼的隊服的紋絡外沒有其它方法,由此可知將增加數(shù)據(jù)量。這要使CPU負擔可觀的計算量,并因此存在CPU的處理被延遲的可能性,從而減小游戲逼真的刺激性。此外,如果采用可處理大計算量的CPU,其成本太高。
在第三現(xiàn)有技術實例中,由于以相同的亮度顯示角色而與其離視點的距離無關,游戲者不能充分地體驗遠和近的感覺。
在第四現(xiàn)有技術實例中,即使有多個攝像機,但這些攝像機的位置是固定的。因此,不能完全達到圖象表現(xiàn)的多樣化。特別是,對于諸如控球隊員每時每刻在改變并且游戲的優(yōu)勢因此而立刻改變的足球游戲之類的游戲,存在著如果視點固定則不能有效地顯示游戲全景的缺陷。
在第五現(xiàn)有技術實例中,需要高水平操作以使隊員有效地控球。為此,需要游戲者在游戲的操作裝置中變得非常熟練。不熟練的游戲者很難控制游戲以使隊員老練地控球。
在第六現(xiàn)有技術實例中,要依內(nèi)容而定,而不能在一個外殼上說明所有操作內(nèi)容。如果在該外殼上說明所有操作內(nèi)容,游戲者很難預先閱讀并將其記住。
因此,上述現(xiàn)有技術的任何實例很難提供有意義的角色表現(xiàn)并且不足以表現(xiàn)與操作性能有關的角色。
因此,本發(fā)明的一個目的是提供一種畫面處理裝置,該裝置能豐富地表現(xiàn)包括上述現(xiàn)有技術實例的顯示對象(例如角色和背景)的顯示畫面,并能多樣化地控制與操作有關的顯示對象。
本發(fā)明的第二個目的是提供一種畫面處理裝置,即使當顯示對象遠離視點時該裝置也能如實表現(xiàn)顯示對象的詳細形狀和圖案,吸引游戲者的注意力。
本發(fā)明的第三個目的是提供一種畫面處理裝置,該裝置能以較小的計算量顯示許多顯示對象。
本發(fā)明的第四個目的是提供一種畫面處理裝置,該裝置能在所顯示畫面中有效地實現(xiàn)遠和近的表現(xiàn)。
本發(fā)明的第五個目的是提供一種畫面處理裝置,該裝置能有效地顯示畫面處理結果的全景。
本發(fā)明的第六個目的是提供一種畫面處理裝置,該裝置能平穩(wěn)地控制和顯示與特定顯示對象有關的相關顯示對象的動作,而不需要任何特別技巧。
本發(fā)明的第七個目的是提供一種畫面處理裝置,該裝置僅在外殼上給出最低限度的必要說明,并以易于辨認的方式顯示操作終端的其它操作方法。
本發(fā)明是一種用于表現(xiàn)由多個單元組成的顯示對象的畫面處理裝置,包括畫面處理裝置,用于根據(jù)一個視點和該顯示對象之間的距離改變單元數(shù)量,并以該視點為基礎將三維空間中的顯示對象投射到一個平面上;和單元數(shù)量改變裝置,用于當遠離該視點的顯示對象的特性變化時改變組成該顯示對象的單元的數(shù)量。
根據(jù)本發(fā)明,當顯示對象向遠離視點方向移動時畫面處理裝置減少單元的數(shù)量。
根據(jù)本發(fā)明,當確定顯示對象已變成操作對象時單元數(shù)量改變裝置執(zhí)行其處理,并因此已改變顯示對象的特性。
根據(jù)本發(fā)明,單元數(shù)量改變裝置包括用于確定需要增加單元數(shù)量的裝置,該裝置確定是否應增加顯示對象的單元數(shù)量;特性確定裝置,用于確定該顯示對象是否已變成操作對象;和單元數(shù)量計算裝置,用于根據(jù)特性確定裝置的確定結果計算所需的單元數(shù)量。
根據(jù)本發(fā)明,顯示對象包括多個第一顯示對象和一個與該多個第一顯示對象在三維空間中有某些關系的第二顯示對象,當多個第一顯示對象相互競爭以控制該第二顯示對象時,特性確定裝置確定已對第二顯示對象獲得控制權的該多個第一顯示對象之一為操作對象。
根據(jù)本發(fā)明,該特性確定裝置包括順序確定裝置,用于根據(jù)該多個第一顯示對象和該第二顯示對象之間的距離確定該順序;第一控制權授予裝置,用于在多個第一顯示對象中找出一個具有最高順序的第一顯示對象的移動方向,并當?shù)谝伙@示對象向第二顯示對象移動時授予第一顯示對象控制權;和第二控制權授予裝置,用于當具有最高順序的第一顯示對象未向第二顯示對象移動時向多個第一顯示對象中具有第二最高順序的第一顯示對象授予控制權。
本發(fā)明包括特性指示裝置,用于向有控制權的顯示對象給出標記。
本發(fā)明包括操作裝置,用于向顯示對象輸出操作信號;和顯示裝置,用于顯示該顯示對象。
本發(fā)明是一種畫面處理方法,用于表現(xiàn)由多個單元組成的顯示對象,包括畫面處理步驟,根據(jù)一個視點和該顯示對象之間的距離改變單元數(shù)量,并以該視點為基礎將三維空間中的顯示對象投射到一個平面上;和單元數(shù)量改變步驟,當顯示對象的特性改變時改變組成遠離視點的顯示對象的單元數(shù)量。
例如,如果在顯示裝置上顯示一個顯示對象,好象該顯示對象位于遠離視點,當該顯示對象根據(jù)從操作裝置發(fā)送的操作信號變成操作對象時,本發(fā)明增加該顯示對象的單元(例如多邊形)數(shù)量。因此,此時開始詳細表現(xiàn)吸引游戲者注意力的顯示對象。另外,由于增加了吸引游戲者注意力的顯示對象的多邊形數(shù)量,包括該顯示對象的顯示畫面的表現(xiàn)力變得豐富并且能夠以與操作有關的各種狀態(tài)控制該顯示對象。
本發(fā)明是一種畫面處理裝置,用于通過加入多個相互不同的單元表現(xiàn)一個顯示對象,包括公用單元施加裝置,用于通過使用公用單元表現(xiàn)部分或全部多個顯示對象;專用單元施加裝置,用于通過分別向由該公用單元施加裝置表現(xiàn)的該多個顯示對象施加相互不同的多個專用單元以表現(xiàn)該顯示對象;和畫面處理裝置,用于以一個視點為基礎將由公用單元施加裝置和專用單元施加裝置表現(xiàn)的顯示對象投射到一個平面上。
根據(jù)本發(fā)明,將一部分由公用單元施加裝置表現(xiàn)的顯示對象遺漏并由專用單元嵌入該遺漏部分。
根據(jù)本發(fā)明,多個專用單元分別具有不同圖案。
根據(jù)本發(fā)明,多個專用單元分別具有不同圖形。
根據(jù)本發(fā)明,專用單元施加裝置以相互重疊方式施加和放置多種專用單元。
根據(jù)本發(fā)明,專用單元的種類包括一種底色單元、一種圖案單元和一種號碼單元。
本發(fā)明包括操作裝置,用于向顯示對象輸出操作信號;和顯示裝置,用于顯示該顯示對象。
本發(fā)明是一種畫面處理方法,用于通過加入多個相互不同的單元表現(xiàn)顯示對象,包括公用單元施加步驟,通過使用公用單元表現(xiàn)部分或全部多個顯示對象;專用單元施加步驟,通過分別向由該公用單元施加步驟表現(xiàn)的該多個顯示對象施加相互不同的多個專用單元以表現(xiàn)該顯示對象;和畫面處理步驟,以一個視點為基礎期望將由公用單元施加步驟和專用單元施加步驟表現(xiàn)的顯示對象投射到一個平面上。
根據(jù)本發(fā)明,當顯示對象具有不同圖案時,為不同的圖案部分準備具有相應圖案的多個單元(例如多邊形)。此外,除圖案部分外,至少使一部分顯示對象的單元成為公用。通過組合兩部分完成具有不同圖案的顯示對象,可用少量多邊形數(shù)據(jù)生成一幅具有不同圖案的多個顯示對象的畫面。因此,本發(fā)明能夠用較少的計算量顯示許多顯示對象。
本發(fā)明是一種畫面處理裝置,用于表現(xiàn)由多個單元組成的顯示對象,包括畫面處理裝置,用于以一個視點為基礎將三維空間中的顯示對象投射到一個平面;和配色裝置,用于根據(jù)顯示對象的情況對該顯示對象配色。
根據(jù)本發(fā)明,配色裝置根據(jù)組成顯示對象的單元數(shù)量改變顯示對象的色彩。
根據(jù)本發(fā)明,配色裝置根據(jù)顯示對象和視點之間的距離改變顯示對象的色彩。
根據(jù)本發(fā)明,配色裝置根據(jù)顯示對象的背景色彩改變顯示對象的色彩,根據(jù)本發(fā)明,配色裝置改變色彩亮度。
本發(fā)明包括操作裝置,用于向顯示對象輸出操作信號;和顯示裝置,用于顯示該顯示對象。
本發(fā)明是一種畫面處理方法,用于表現(xiàn)由多個單元組成的顯示對象,包括畫面處理步驟,以一個視點為基礎將三維空間中的顯示對象投射到一個平面上;和配色步驟,根據(jù)顯示對象的情況對該顯示對象配色。
本發(fā)明以一個視點為基礎將三維坐標系統(tǒng)中的顯示對象顯示在顯示裝置上。這里,根據(jù)顯示對象的情況改變該顯示對象的色彩。例如,在顯示裝置上以比遠離視點的顯示對象亮的色彩顯示靠近該視點的顯示對象。因此,可給出靠近和接近游戲者的強烈感覺并豐富地表現(xiàn)包括顯示對象的顯示畫面。另外,由于實現(xiàn)具有豐富表現(xiàn)力的顯示畫面,使得在與操作有關的各種情況中控制顯示對象變得容易。
本發(fā)明是一種畫面處理裝置,用于表現(xiàn)由多個單元組成的顯示對象,包括畫面處理裝置,用于以一個視點為基礎將三維空間中的顯示對象投射到一個平面;和視點位置改變裝置,用于移動視點位置。
根據(jù)本發(fā)明,視點位置改變裝置在顯示對象吸引使用者的注意力時移動該視點使其更靠近該顯示對象。
根據(jù)本發(fā)明,視點位置改變裝置沿三維坐標系統(tǒng)的至少兩個坐標軸移動該視點。
本發(fā)明包括操作裝置,用于向顯示對象輸出操作信號;和顯示裝置,用于顯示該顯示對象。
本發(fā)明是一種畫面處理方法,用于表現(xiàn)由多個單元組成的顯示對象,包括畫面處理步驟,以一個視點為基礎將三維空間中的顯示對象投射到一個平面上;和視點位置改變步驟,用于移動該視點位置。
根據(jù)本發(fā)明,該畫面處理裝置設置有一個視點位置改變裝置。該視點位置改變裝置可沿例如三維坐標的至少兩個坐標軸移動該視點,并相對于一個特定顯示對象對視點給出一個角度。例如,如果顯示對象是足球游戲的場地(或背景),視點在兩個方向的移動使其能夠?qū)崿F(xiàn)位置在場地上向后和向前移動以及位置相對于場地改變角度。因此,可根據(jù)游戲環(huán)境顯示游戲的全景并向游戲者提供高度逼真的刺激性。此外,可豐富地表現(xiàn)包括顯示對象的顯示畫面。另外,由于實現(xiàn)了顯示畫面的豐富表現(xiàn),使得在與操作有關的各種情況中控制顯示對象變得容易。
本發(fā)明是一種畫面處理裝置,用于表現(xiàn)由多個單元組成的顯示對象并表現(xiàn)與該顯示對象有關的相關顯示對象,包括存儲裝置,用于存儲給予該顯示對象的多種形態(tài);形態(tài)處理裝置,用于在顯示對象上依次實現(xiàn)存儲在存儲裝置中的多種形態(tài);校正裝置,用于根據(jù)與相關顯示對象的關系校正該顯示對象的形態(tài);和畫面處理裝置,用于以一個視點為基礎將其形態(tài)由校正裝置校正的顯示對象投射到一個平面上。
根據(jù)本發(fā)明,該校正裝置包括第一裝置,用于操作該顯示對象和相關顯示對象分別向其移動的停止位置;和第二裝置,用于控制從存儲裝置讀出的形態(tài),以使相關顯示對象的停止位置與該顯示對象的停止位置一致。
根據(jù)本發(fā)明,校正裝置校正顯示對象的位置和移動方向。
本發(fā)明包括操作裝置,用于向顯示對象輸出操作信號;和顯示裝置,用于顯示該顯示對象。
本發(fā)明是一種畫面處理方法,用于表現(xiàn)由多個單元組成的顯示對象并表現(xiàn)與該顯示對象有關的相關顯示對象,包括
形態(tài)處理步驟,在顯示對象上依次實現(xiàn)預先已給予顯示對象的多種形態(tài);校正步驟,根據(jù)與相關顯示對象的關系校正該顯示對象的形態(tài);和畫面處理步驟,以一個視點為基礎將其形態(tài)由校正裝置校正的顯示對象投射到一個平面上。
本發(fā)明操作一個特定顯示對象向其移動的停止位置,使相關顯示對象與該操作結果一致,并調(diào)節(jié)相關顯示對象的移動,例如,每個移動場景中在屏幕上的移動量,以便可重現(xiàn)相關顯示對象的一系列移動,以使該相關顯示對象的移動最好與操作結果相對應。因此,特定顯示對象的停止位置與該相關顯示對象的停止位置相對應。因此,可控制該相關顯示對象以使其相對于該特定顯示對象平穩(wěn)地移動。使得在與操作有關的各種情況中控制顯示對象變得容易。
本發(fā)明是一種游戲設備,包括操作裝置,用于操作一個顯示對象;畫面處理裝置,用于根據(jù)從操作裝置發(fā)送的操作信號執(zhí)行畫面處理;和顯示裝置,用于顯示由畫面處理裝置處理的畫面結果,其中該游戲設備包括上述畫面處理裝置中的任何一個。
本發(fā)明是一種游戲設備,包括操作裝置,用于操作一個顯示對象;畫面處理裝置,用于根據(jù)從操作裝置發(fā)送的操作信號執(zhí)行畫面處理;和顯示裝置,用于顯示由畫面處理裝置處理的畫面結果,其中涉及操作裝置一部分操作的說明被預先指出。
該游戲設備進一步包括操作內(nèi)容輸出裝置,用于當畫面處理裝置執(zhí)行的畫面處理需要進行除與上述被指出的說明有關的操作外的操作時在顯示裝置上顯示操作內(nèi)容。
根據(jù)本發(fā)明,操作內(nèi)容輸出裝置在不與被操作的顯示對象位置重疊的位置顯示操作內(nèi)容。
根據(jù)本發(fā)明,當需要進行除與關于畫面處理裝置執(zhí)行的畫面處理的說明已被指出的有關操作外的操作時,將該操作內(nèi)容指示在顯示裝置的一部分。例如,在足球游戲中擲界外球這種具體情況下,擲球的操作內(nèi)容被顯示在顯示裝置上。指出可用于該目的的操作終端和其它操作細節(jié)。因此,游戲者在開始游戲前不必閱讀全部說明,并且由于每當需要進行某些操作時會指出所需的說明,故此很容易理解操作方法。此外,由于能夠在與該操作有關的各種情況中顯示該顯示對象,可豐富地表現(xiàn)顯示畫面并且能夠在與該操作有關的各種情況中控制顯示對象。
本發(fā)明是一種用于存儲使處理裝置執(zhí)行上述任何一種方法的程序的存儲介質(zhì)。這種存儲介質(zhì)包括例如軟盤、磁帶、磁光盤、CD-ROM、DVD、盒式ROM、帶有備用電池的盒式RAM、和非易失性盒式RAM。該存儲介質(zhì)通過一些物理裝置存儲信息(主要是數(shù)字數(shù)據(jù)和程序)并能使諸如計算機和個人處理器之類的處理裝置執(zhí)行特定功能。
總之,上述發(fā)明中的任何一個實現(xiàn)了非常有趣和多樣化的角色表現(xiàn)力,并豐富了與操作性能有關的角色的表現(xiàn)力。
圖1是本發(fā)明一個實施例的整體透視圖。
圖2是本發(fā)明第一實施例操作面板的平面圖。
圖3是本發(fā)明第一實施例的畫面處理裝置信號處理系統(tǒng)結構的方框圖。
圖4是說明本發(fā)明第一實施例作用的主要流程圖。
圖5是說明本發(fā)明第一實施例作用的一個流程圖。
圖6是圖5流程中的步驟S42″控制確定處理″的優(yōu)先確定的詳細流程圖。
圖7是圖5流程中的步驟S43″多邊形結構計算″的多邊形增加處理的詳細流程圖。
圖8說明本發(fā)明第一實施例的優(yōu)先標記。
圖9說明本發(fā)明第一實施例的多邊形增加。
圖10是說明本發(fā)明第二實施例作用的流程圖。
圖11說明本發(fā)明第二實施例的作用。
圖12是說明本發(fā)明第三實施例作用的流程圖。
圖13說明本發(fā)明第三實施例的作用。
圖14是說明本發(fā)明第四實施例作用的流程圖。
圖15說明本發(fā)明第四實施例的攝像機設置在高位拍攝情況的示意圖。
圖16示出根據(jù)本發(fā)明第四實施例在高攝像機位置拍攝的顯示畫面示意圖。
圖17說明本發(fā)明第四實施例的攝像機設置在低位拍攝情況的示意圖。
圖18示出根據(jù)本發(fā)明第四實施例在低攝像機位置拍攝的顯示畫面示意圖。
圖19說明本發(fā)明第五實施例的動作。
圖20是說明本發(fā)明第五實施例作用的流程圖。
圖21是說明本發(fā)明第六實施例動作的流程圖。
圖22說明本發(fā)明第六實施例一種作用的實例。
圖23說明本發(fā)明第六實施例另一種作用的實例。
下面參考


執(zhí)行本發(fā)明的最好方式。
圖1是采用本發(fā)明一個實施例的畫面處理裝置的視頻游戲機的外觀圖。根據(jù)該圖,外殼1大致為盒形,游戲處理基片和類似裝置設置在外殼1中。外殼1的正面設置有CRT型顯示器1a和一個操作面板2。操縱桿2a和2a以及操作按鈕2b和2b組設置在操作面板2上,每組操作按鈕分別包括三個按鈕。顯示器1a顯示游戲屏幕。在屏幕上顯現(xiàn)三維畫面,游戲者通過操作操縱桿2a等可自由地在屏幕上移動隊員1(或角色)。該角色是顯示對象之一。
圖2是第一實施例操作面板的放大圖。在該圖中,在操作面板2上指出繞操縱桿2a和2a的操作方向2c。以45°間隔繞操縱桿2a設置操作方向2c。換句話說,有八個操作方向2c。此外,其上安裝有操作按鈕2b的操作面板2還針對相應操作按鈕2b具有正常操作內(nèi)容的說明。
圖3是采用第一實施例的畫面處理裝置的游戲設備的方框圖。該游戲設備包括一個主游戲設備10、輸入裝置11、揚聲器14和CRT型顯示器1a,作為其基本部件。
輸入裝置11具有操縱桿2a和由三個按鈕組成一組的操作按鈕2b,如圖1所示,可以有多個輸入裝置11,CRT型顯示器1a顯示足球游戲或由該游戲設備執(zhí)行的類似游戲的畫面,可用投影儀代替該CRT型顯示器1a。
當從主游戲設備10接收信號時,揚聲器14發(fā)出音樂、聲音效果。
主游戲設備10包括一個CPU(中央處理單元)101、ROM102、RAM103、音響裝置104、功率放大電路(AMP)105、輸入/輸出接口106、上卷(scroll)數(shù)據(jù)計算裝置107、協(xié)處理器(輔助處理器)108、畫面數(shù)據(jù)ROM109、幾何儀(geometrizer)110、動作數(shù)據(jù)ROM111、繪圖裝置112、紋絡數(shù)據(jù)ROM113、紋絡映射RAM114、幀緩沖器115、畫面合成裝置116、和D/A轉(zhuǎn)換器117。動作數(shù)據(jù)是指諸如″形成由例如每個場景中的隊員之類的角色進行的一系列移動組合的多邊形數(shù)據(jù)″和″例如球場、觀眾和建筑之類的背景″之類的三維數(shù)據(jù)。
CPU101經(jīng)總線連到存儲預定程序和類似內(nèi)容的ROM102、用于存儲數(shù)據(jù)的RAM103、音響裝置104、輸入/輸出接口106、上卷數(shù)據(jù)計算裝置107、協(xié)處理器108和幾何儀110。
RAM103為緩沖器起到RAM的作用,以便在其上寫入各種到幾何儀的命令。
輸入/輸出接口106連到輸入裝置11,從而在CPU101以數(shù)字量形式采用輸入裝置11的操縱桿2a的操作信號。音響裝置104經(jīng)功率放大器105連到揚聲器14,由功率放大電路105放大音響裝置104產(chǎn)生的音響信號并將其送到揚聲器14。
根據(jù)該實施例,CPU101根據(jù)ROM102內(nèi)部設置的程序從輸入裝置11讀取操作信號和從ROM109讀取圖象數(shù)據(jù),或從動作數(shù)據(jù)ROM111讀取動作數(shù)據(jù),并至少確定其中一個隊員(或相關顯示對象)是否與一個球(或特定顯示對象)相互沖突(或接觸),和隊員之間是否相互沖突。
協(xié)處理器108連到畫面數(shù)據(jù)ROM109,然后向協(xié)處理器108(和CPU101)發(fā)送預定攝像機位置改變數(shù)據(jù)。協(xié)處理器108主要用來做出諸如球和隊員之間接觸以及隊員和隊員之間接觸之類的接觸確定,并主要承擔該確定期間的浮點運算。因此,由協(xié)處理器108確定隊員和球之間的接觸,并將確定結果送到CPU101,從而減少CPU的計算量并能更迅速地執(zhí)行該接觸確定。
在三維空間中確定該顯示對象(例如隊員和球)的坐標之后,將用于把這些坐標轉(zhuǎn)換成視野坐標系統(tǒng)的轉(zhuǎn)換矩陣,以及與隊員、球門和裁判有關的數(shù)據(jù)指定給幾何儀110。幾何儀110連到動作數(shù)據(jù)ROM111和繪圖裝置112。動作數(shù)據(jù)ROM111具有預先存儲在其中的多邊形動作數(shù)據(jù),即諸如與分別由頂點(或多邊形)組成的隊員、球、場地、部分背景(例如觀眾)有關的數(shù)據(jù)之類的三維數(shù)據(jù)。該動作數(shù)據(jù)送到幾何儀110。幾何儀110放射地(radioscopically)轉(zhuǎn)換由轉(zhuǎn)換矩陣指定并從CPU101發(fā)送的畫面數(shù)據(jù),從而獲得從三維虛擬空間坐標系統(tǒng)轉(zhuǎn)換成視野坐標系統(tǒng)的數(shù)據(jù)。
繪圖裝置112將紋絡貼到已轉(zhuǎn)換成視野坐標系統(tǒng)的畫面數(shù)據(jù)上,并將該數(shù)據(jù)輸出到幀緩沖器115。為貼紋絡,繪圖裝置112連到紋絡數(shù)據(jù)ROM113和紋絡映射RAM114,以及幀緩沖器115。多邊形數(shù)據(jù)是指多邊形(多邊形主要是三角形或四邊形)相應頂點的相對或絕對坐標的一組數(shù)據(jù),該多邊形是由多個頂點的集合組成的。畫面數(shù)據(jù)ROM109可存儲多邊形數(shù)據(jù),比較粗略地設定該多邊形數(shù)據(jù),以滿足隊員之間以及隊員和球之間接觸確定的特性,攝像操作所需的位置改變數(shù)據(jù)。相反,動作數(shù)據(jù)ROM111存儲被更詳細設定的與包括隊員、球、背景等動作構成畫面有關的多邊形數(shù)據(jù)。
上卷數(shù)據(jù)計算裝置107計算諸如字母和背景(例如天空)部分之類的上卷畫面數(shù)據(jù)。該計算裝置107和上述幀緩沖器115經(jīng)畫面合成裝置116和D/A轉(zhuǎn)換器117連到CRT型顯示器1a,這樣使得暫時存儲在幀緩沖器115中的包括隊員、場地、球、背景(一部分)的多邊形數(shù)據(jù),和帶有諸如比分、比賽剩余時間、操作按鈕2b的使用和其它所需指導之類的字母信息的上卷畫面根據(jù)指定的優(yōu)先次序被合成,從而產(chǎn)生最終的幀畫面數(shù)據(jù)。D/A轉(zhuǎn)換器117將該畫面數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成模擬信號,并將其發(fā)送到CRT型顯示器1a,在實時基礎上顯示足球游戲畫面。
接下來,將以圖1至3為基礎并參考圖4至23的

本發(fā)明實施例的移動。首先,利用圖4中的主流程圖說明移動的總流程。為便于說明,由游戲設備根據(jù)本發(fā)明處理的游戲內(nèi)容是足球游戲。一支球隊基本由11名隊員組成,游戲由兩個隊進行,在場地上將球踢入對方球門。
主CPU101根據(jù)圖4中的主流程進行處理,并對涉及帶有由三維多邊形數(shù)據(jù)(下文稱之為“多邊形畫面″)表現(xiàn)的角色和類似內(nèi)容的畫面以及如上所述帶有一部分背景和字母圖象的上卷畫面進行同步顯示控制處理。
在圖4的步驟S1,主CPU首先計算與操縱桿2a和操作按鈕2b的操作狀態(tài)相對應的視點的移動坐標,和用紋絡多邊形數(shù)據(jù)表示的角色和類似內(nèi)容的移動坐標。該處理使足球隊員移動,例如在屏幕上按游戲者指定的方向跑動。
接下來,在步驟S2,計算在屏幕上的位置數(shù)據(jù)(或屏幕坐標)等,該屏幕顯示帶有坐標經(jīng)轉(zhuǎn)換的三維多邊形數(shù)據(jù)。根據(jù)該多邊形顯示位置,在屏幕上的預定位置以預定形態(tài)顯示隊員和其它角色。
然后,處理進展到步驟S3并準備天空和比分等的上卷數(shù)據(jù)。上卷數(shù)據(jù)是指諸如背景和類似的不能由其自身移動的位置。將這些上卷數(shù)據(jù)與繞屏幕移動的多邊形畫面合成,然后將合成的畫面顯示在顯示器1a上。
在步驟S4,執(zhí)行下述第一實施例的多邊形增加裝置的處理。多邊形增加處理是指增加組成諸如已接到球的隊員之類吸引游戲者注意力的角色的多邊形數(shù)量的處理。
接下來,在步驟S5,執(zhí)行下述第二實施例的多邊形施加裝置的處理。多邊形施加處理是指,例如當表現(xiàn)隊員背上的隊員號碼時,除組成隊員的多邊形外還準備用于隊員背部號碼的分離多邊形,并合成這些多邊形,從而表現(xiàn)該隊員的號碼。
在步驟S6,進行亮度改變處理,以便根據(jù)下面所述第三實施例,與角色和視點之間的距離相對應改變亮度。亮度改變處理是指與角色和視點之間的距離相對應改變亮度的處理。通過進行該亮度改變處理,比較亮色彩顯示靠近攝像機的隊員和比較暗色彩顯示遠離攝像機的隊員。
在步驟S7,執(zhí)行下述第四實施例的視點位置改變處理。視點位置改變是指,例如,當一名隊員得球并開始帶球時,逐漸從高位置向低位置移動攝像機視點,并用特寫鏡頭顯示帶球隊員。
在步驟S8,執(zhí)行下述第五實施例的動作校正處理。動作校正處理防止不自然的移動,例如,當帶球隊員轉(zhuǎn)身時的一系列移動。例如,動作校正處理校正球的位置或移動方向,以使隊員和球看起來不相互分開。
在步驟S9,執(zhí)行下述第六實施例的操作內(nèi)容輸出裝置的處理。操作內(nèi)容輸出處理是指游戲者在游戲期間需要進行特定操作的情況下顯示操作說明的處理。特定操作包括例如擲界外球和踢任意球。
最后,將在步驟S1至S9執(zhí)行的結果暫時存儲在幀緩沖器115、RAM103等中。
經(jīng)過上述全部處理后,主CPU101在步驟S10等待并確定預定時間以描繪多邊形數(shù)據(jù)。當?shù)竭_預定時間時,在步驟S11,將在上卷畫面上沿x軸和y軸的移動量和多種因素等傳送到畫面合成裝置116,該移動量和多種因素已存儲在存儲器或類似裝置中。然后,在步驟S12,主CPU101執(zhí)行例如顯示命令。主CPU有規(guī)律地重復如上所述從步驟S1至步驟S12的處理。下面參考圖5至8描述作為本發(fā)明第一實施例的多邊形增加裝置的作用。該實施例定義一個確定視點并顯示從該視點看去的畫面。在屏幕上,以大尺寸顯示靠近視點的顯示對象,并以小尺寸顯示遠離視點的顯示對象。以大尺寸顯示的顯示對象,特別是隊員用大量多邊形表現(xiàn),以小尺寸顯示的顯示對象,例如隊員用少量多邊形表現(xiàn)。
在這樣一種顯示指示狀態(tài)中,圖5詳細示出圖4的步驟S4。
圖5中,CPU101首先在步驟S41確定是否需要多邊形增加裝置。如果該處理結果為不需要(步驟S41否),則不需要該第一實施例的處理,因此跳過步驟S42和S43。
然而。如果CPU101確定需要該處理(步驟S41是),該處理進展到步驟S42。需要在該步驟處理的情況如下(1)當用少量多邊形表現(xiàn)遠離該視點的特定隊員并且球飛向靠近該隊員的位置時。這種情況下需要該處理,以避免游戲者對隊員靠近球時動作的不自然給予注意;(2)游戲者想注意隊員,而與其是否離視點距離遠無關的其它情況,例如換隊員時。
在情況(1)中,在CPU101的控制下,確定該隊員是否將獲得對球的控制(步驟S42)。當特定隊員贏得控球權時(步驟S42),多邊形增加裝置進行處理以增加組成該隊員的多邊形的數(shù)量(步驟S43)。
下面參考圖6和7說明控球權的獲得(步驟S42)。換句話說,當球在空中飛行時,該處理確定位于遠離視點的多個隊員中的哪一個已獲得控球權。
當球在空中飛行時該處理開始。例如,在步驟S421,計算球第一次駛向的估算位置。
然后,在步驟S422,使靠近該位置的隊員向該位置移動。
接下來,在步驟S423。確定球是否與第一駛向的估算位置接觸。如果球未接觸該位置(步驟S423否),跳過該處理并進入主處理步驟。此外,如果球接觸到該位置(步驟S423是),了解每個隊員的位置和方向(在步驟S424)。
在步驟S425,計算球的移動方向和每個隊員與球之間的距離。
在步驟S426,確定離球最近的隊員(在圖6中將稱該隊員為″第一隊員″)和處在離球位置第二近的隊員(在圖6中將稱該隊員為″第二隊員″)。
接下來,在步驟S427,確定離球最近的隊員相對于球相關面向方向。如果離球最近的隊員通常面向球(步驟S427正面),將控球權給予離球最近的隊員(步驟S430)。
然而,如果離球最近的隊員面向與球相反的方向(其背對球)(步驟S427;背面),則確定離球第二近的隊員是否在第一隊員的特定距離內(nèi)(步驟S429)。如果在步驟S429確定第二隊員不在該特定距離內(nèi)(步驟S429否),由于第一隊員可轉(zhuǎn)身和向球移動并比第二隊員更快得球,在步驟S428使第一隊員轉(zhuǎn)身。此后,在步驟S430將控球權給予第一隊員。
另一方面,如果離球第二近的隊員在第一隊員的特定距離范圍內(nèi)(步驟S429是),必須確定哪名隊員可更快地觸到球,第一隊員轉(zhuǎn)身并向球移動或第二隊員向球移動。為此目的,在步驟S431確定第二隊員的面向方向。如果第二隊員面向球(步驟S431正面),第二隊員可比第一隊員轉(zhuǎn)身和觸球更快地觸球,因此在步驟S432將控球權給予第二隊員。如果第二隊員也是背朝向球(步驟S205;背面),第一隊員則轉(zhuǎn)身(步驟S428)。
這些優(yōu)先數(shù)據(jù)存儲在例如RAM103或類似裝置中。
如上所述,在步驟S435,執(zhí)行與控球隊員有關的處理,在該隊員上方顯示一個控制標記。因此,該標記在CRT型顯示器1a上顯示在隊員C的頭部Ca上方,以表明控球權已轉(zhuǎn)到該隊員,如圖8所示。
接下來,在步驟S436確定該隊員C的多邊形數(shù)量。如果隊員C的多邊形數(shù)量較大(步驟S436是),顯示該隊員C使其好象位于屏幕上的前景中,并因此不做出改變。如果該隊員C的多邊形數(shù)量較少(步驟S436否),增加多邊形數(shù)量使其與組成在前景顯示的隊員的多邊形數(shù)量幾乎相同。由于該隊員C好象被顯示在屏幕后方(或遠離視點)該隊員由少量的多邊形組成。
結果是,以與如圖9(b)所示由大量多邊形組成的隊員C12相同的方式表現(xiàn)如圖9(a)所示由少量多邊形組成的隊員C11。
在上面的實例中,將組成帶有注意標記m的隊員的多邊形數(shù)量增加到與靠近視點的隊員幾乎相同的數(shù)量;但可以有其它方法確定多邊形數(shù)量。例如,可依據(jù)屏幕上隊員的尺寸預先確定多邊形的最大數(shù)量,將組成帶有注意標記m的隊員的多邊形數(shù)量增加到該最大值。通常,組成隊員的多邊形數(shù)量小于該最大值。輕率地增加組成以小尺寸在屏幕上顯示的隊員的多邊形數(shù)量可能因其太詳細而無效。因此,根據(jù)隊員的尺寸和隊員與視點之間的距離適當?shù)卮_定最大值可使其變成最佳顯示。
另外,可根據(jù)屏幕上隊員的尺寸預先確定多邊形的正常數(shù)量,組成帶有注意標記m的隊員的多邊形數(shù)量可由通過將該多邊形的正常數(shù)量乘系數(shù)k(k>1)得到的數(shù)量構成。系數(shù)k可以是常數(shù)或可根據(jù)屏幕上隊員的尺寸或隊員與視點之間的距離改變。
另一種替換方式是通過向組成帶有注意標記m的隊員的多邊形數(shù)量加入或乘以預定值″a″。相加或相乘的值″a″可以是常數(shù)或可依據(jù)隊員的尺寸或隊員和視點之間的距離適當?shù)卦O定。
總之,組成帶有注意標記m的隊員的多邊形數(shù)量應增加到該顯示不會使游戲者有不自然感覺的程度。
在上述說明中,組成靠近視點的隊員的多邊形數(shù)量總是較大。然而,并不限于此,也可根據(jù)環(huán)境減少多邊形數(shù)量。將在下面通過具體實例對此說明。
假設由游戲者操作的隊員(或角色)前有三個對手A、B和C。對手靠近隊員的順序?qū)锳、B和C。如果視點位于靠近該隊員,當注視對手A、B和C時,表明對手A使其好象在最前方。根據(jù)上面的原理,組成對手A的多邊形數(shù)量最大。表明對手B在第二靠近位置,而C在最遠的位置。此時,對手之間有下列關系(組成A的多邊形數(shù)量)>(組成B的多邊形數(shù)量)>(組成C的多邊形數(shù)量)。
這種情況下,隊員首先與最近的對手A對抗。如果隊員戰(zhàn)勝或脫離A,則與B對抗,然后與C對抗。引導游戲者注意力的第一個對手是A。然而,戰(zhàn)勝A之后,游戲者自然會將其注意力轉(zhuǎn)向下一個對手B。此時,組成A的多邊形數(shù)量最大,但由于不再關心A,詳細表現(xiàn)A是無意義的。因此,組成被打敗的對手的多邊形數(shù)量略有減少,即使該對手靠近視點。這樣可防止過分詳細地表現(xiàn)并減小計算負擔??蓪⑺鶞p少的多邊形數(shù)量加到組成下一個對手B的多邊形。在打敗B之后將同一過程施加到與C對抗的處理中。
這樣,在認為遠離視點的隊員吸引游戲者注意力,例如當該隊員獲得控球權時的情況下,第一實施例的多邊形增加裝置能夠以幾乎與靠近視點顯示的隊員相同的多邊形數(shù)量顯示因遠離特定視點而由少量多邊形組成的隊員。因此,即使隊員遠離視點,吸引游戲者注意力的隊員被給出詳細形狀和圖案,從而提供更好的顯示模式。因此,游戲者將不會感到不自然。
根據(jù)該實施加例,通過減少組成靠近視點并且不吸引游戲者注意力的隊員的多邊形數(shù)量可減少處理量而不會給游戲者造成不自然的感覺。
總之,以根據(jù)隊員位置是否遠離或靠近視點確定組成該隊員的多邊形數(shù)量作為一般規(guī)則。在該第一實施例中,根據(jù)環(huán)境(例如游戲的實際情況、與隊員的關系、與球的關系、與背景的關系)對該規(guī)則做適當修改。因此,游戲者不會經(jīng)常感到不自然,并可通過減少多邊形數(shù)量來減少處理量而不會給游戲者造成不自然的感覺。在第二實施例中,當角色是足球游戲的隊員時,隊員背部的預定位置被挖空,并在該挖空部分填補底色、隊服圖案和隊員號碼,所有這些按上面列出的順序分別由多邊形組成。在該實施例中,多邊形施加裝置實施該作用。
多邊形施加裝置在圖4所示主程序的步驟S5操作。該步驟S5的細節(jié)在圖10中描述。
根據(jù)圖10,在步驟S501,主游戲設備的CPU101讀取由多個多邊形組成的隊員C21的多邊形數(shù)據(jù),隊員C21是以將隊員C21背部C21a的一部分C21b挖去的方式組成的,如圖11所示。隊員C21的背部C21a由多個多邊形Pn1-Pn6組成。所讀出的數(shù)據(jù)不包括與由多邊形Pn1-Pn6包圍的部分C21b對應的多邊形數(shù)據(jù)。因此,根據(jù)在步驟S501讀出的多邊形數(shù)據(jù),以好象將隊員C21背部C21 a的一部分C21b如圖11所示挖空的方式處理隊員C21。
接下來,在步驟S502,從動作數(shù)據(jù)ROM111等讀出作為底色的多邊形數(shù)據(jù)PD1。該多邊形數(shù)據(jù)PD1與挖空部分C21b一致并包括特定的色彩數(shù)據(jù)。
在步驟S503,讀出帶有其上被映射圖案紋絡的多邊形數(shù)據(jù)PD2。該多邊形數(shù)據(jù)PD2對應于上述挖空部分C21b并包括色彩數(shù)據(jù),以使除紋絡外的部分透明。
此后,在步驟S504,讀出帶有其上被映射隊員號碼的多邊形數(shù)據(jù)PD3。該多邊形數(shù)據(jù)PD3對應于上述挖空部分C21b并使除隊員號碼外的部分透明。
在步驟S505,將如此讀出的這些多邊形數(shù)據(jù)PD1-PD3按PD1、PD2和PD3的順序映射在隊員C21的挖空部分21b。
在步驟S506,根據(jù)隊員的號碼將隊員C21的面部數(shù)據(jù)FD映射在隊員21頭部的正面C21d。
結果是,用多邊形表現(xiàn)隊員的整個身體,并利用多邊形的紋絡映射在隊員背部表明隊員的號碼。如上所述,用整個身體的多邊形、隊員號碼的多邊形和面部數(shù)據(jù)構成一個完整的角色,其它隊員以相同方式構成。
由于第二實施例可通過使用多邊形并幾乎不使用紋絡映射表現(xiàn)包括隊員號碼的角色,可用較少的計算量顯示許多顯示對象(或角色)。
此外,為減少動作數(shù)據(jù)計算處理,可采用另一種方法僅計算圖11所示的部分C21b,以顯示與第二實施例中隊員號碼一樣的多邊形,并用隊員的號碼多邊形合成整個身體。這種情況下,不需計算頭部、兩臂和兩腿。預定整個身體的姿勢并且頭部以及兩臂和兩腿被包括在一種姿勢中。因此,不能僅自由地移動臂或腿,但該方法可用于諸如″預備姿態(tài)″之類的出現(xiàn)頻率高的姿勢。
根據(jù)第二實施例,如果僅為22名隊員準備隊員號碼部分(PD1、PD2和PD3),例如,隊員的身體部分(多邊形)可以共同使用。雖然隊員的物理造型全部相同,可明顯減少多邊形數(shù)量。也可分開準備多邊形以表現(xiàn)諸如明星隊員之類有特征的隊員的隊員整個身體并共同使用其它隊員的多邊形。
根據(jù)該實施例,由于上述三種多邊形(PD1、PD2和PD3)被映射在角色背部的挖空部分,可簡化多邊形映射處理。第三實施例用來通過執(zhí)行亮度改變處理實現(xiàn)遠和近的感覺,從而在CRT型顯示器1a的顯示屏幕上以亮色彩表示前景中顯示的隊員和以暗色彩表示后面(或遠離視點)顯示的隊員。根據(jù)多邊形數(shù)量確定一個隊員是否靠近或遠離視點。
該亮度改變處理在圖4中主流程的步驟S6執(zhí)行。圖12的流程中示出步驟S6的細節(jié)。
主游戲設備10的CPU101處理圖12的流程并根據(jù)每個隊員的多邊形數(shù)量確定每個隊員的亮度。
在步驟S601,從動作數(shù)據(jù)ROM111等讀出下一個將要顯示的隊員(或角色)的多邊形數(shù)據(jù)。
此后,在步驟S602,檢驗讀出的組成該隊員的多邊形數(shù)量。步驟S602具有下列三個分支[第一分支]當由大量多邊形組成該隊員時,如上所述,表明該角色位于靠近該視點(步驟S602大)。因此,在確定隊員亮度的色彩排式調(diào)色板上設定亮度色彩值(步驟S603)。在步驟S604,確定是否已確定所有隊員的亮度。如果未完全確定(步驟S604否),該裝置再次進入步驟S601的處理讀出多邊形數(shù)據(jù)。當在步驟S601讀出隊員的多邊形數(shù)據(jù)并且如果存在一個平均多邊形數(shù)量(步驟S602平均)時,CPU101在色彩排式調(diào)色板上設定適中的亮度值(在步驟S605)。當在步驟S601讀出隊員的多邊形數(shù)據(jù)并且如果存在少量多邊形(步驟S602少)時,CPU101在色彩排式調(diào)色板上設定最暗色彩值(在步驟S605)。
在步驟S602比較多邊形數(shù)量的處理細節(jié)如下預先給出兩個閾值th1和th2(th1<th2),如果多邊形數(shù)量大于閾值th2,該處理則進展到步驟S603。如果多邊形數(shù)量小于閾值th1,該處理則進展到步驟S606。如果多邊形數(shù)量處在這些閾值之間,該處理進展到步驟S605。這些閾值可以是常數(shù)或可根據(jù)視點位置、背景色彩或其它因素改變。
存儲步驟S603-606在色彩排式調(diào)色板上如此設定的亮度,直到其被顯示。
當?shù)竭_圖4中所示步驟S12的顯示時間時,在CRT型顯示器1a的屏幕上以最亮的色彩顯示最靠近視點的隊員C31。以比隊員C31稍暗的色彩在CRT型顯示器1a的屏幕上顯示出在中間位置的隊員C32。以比處在中間位置的隊員C32的色彩更暗的色彩顯示位于離視點最遠的隊員C33。
如上所述,根據(jù)第三實施例,角色所在位置越靠近視點,用于顯示該角色的色彩越亮,從而改善近和遠的感覺并增強游戲的逼真刺激性。
由于通過比較多邊形數(shù)量進行近或遠確定,該處理被簡化,從而減小了CPU的負擔。
如第一實施例中說明的,當組成吸引游戲者注意力的隊員的多邊形數(shù)量增加時,有時會確定多邊形數(shù)量較大,即使該隊員位于遠離視點的位置。這種情況下,或者是(1)根據(jù)多邊形數(shù)量設定更高亮度,即使該隊員位于遠離視點,或者是(2)以多邊形的原始數(shù)量為依據(jù),根據(jù)隊員位于遠離視點的確定設定更低的亮度。在后一種情況(2)下,根據(jù)例如圖8所示的注意力標記m的存在確定是否應參考多邊形的原始數(shù)量。
雖然上述說明中根據(jù)組成角色的多邊形數(shù)量確定一個角色是位于靠近該視點還是遠離該視點,也可根據(jù)視點和該角色之間的距離做出判斷。這種情況下,閾值th1和th2表示三維空間中的距離,而不是多邊形數(shù)量。
另一方面,可根據(jù)屏幕上角色的尺寸做出判斷。如果所有角色幾乎為同一尺寸,可根據(jù)一個角色的尺寸確定該角色是位于靠近視點還是遠離該視點。
步驟S603、S605和S606的調(diào)色板設定不僅限于設定亮度??梢栽谶@些步驟設定亮度、色度或色品之類的所有色彩成分。例如,可用亮色調(diào)設定靠近視點的隊員,用暗色調(diào)設定遠離視點的隊員。
此外,設定調(diào)色板時,可根據(jù)背景顏色適當?shù)馗淖冊O定。例如,如果背景較暗,可設定較低的亮度。如果背景較亮,可設定較高的亮度。
在上面的說明中,位于靠近視點的隊員總是由大量多邊形組成,然而,不局限于這種設定方式,有時可減少組成靠近視點的隊員的多邊形數(shù)量,例如,在第一實施例說明的情況中,由游戲者操作的隊員(或角色)前有三個對手A、B和C,該隊員依次與這些對手對抗。這種情況下,如第一實施例中,略微減少組成被打敗對手的多邊形數(shù)量并降低該對手的亮度,即使該對手位于靠近視點。
作為一般規(guī)則,根據(jù)一個隊員是否靠近或遠離視點確定該隊員的色彩亮度。然而,與此同時,可根據(jù)環(huán)境(例如比賽的實際情況、隊員之間的關系、與球的關系、和與背景的關系)對一般規(guī)則做適當修改。第四實施例涉及攝像機操作(或視點位置控制)并通過實施視點位置改變裝置提供屏幕顯示。視點位置改變裝置的攝像機操作使其顯示足球游戲的全景,和例如在CRT型顯示器1a的屏幕上以特寫鏡頭顯示隊員的一部分。該第四實施例中的視點設置在虛擬三維空間并且是一個標準點,換句話說,是一個攝像機位置,用于把在虛擬三維空間中表現(xiàn)的多邊形投射在一個平面上。
當處理圖4中所示主流程的步驟S7時,實施第四實施例的視點位置改變裝置。步驟S7的細節(jié)在圖14中示出。
在下面第四實施例的說明中,以足球游戲中的帶球開始作為實例開始視點位置改變處理。圖15和17示出攝像機位置和隊員之間位置關系的實例,圖16和18示出由該攝像操作在CRT型顯示器1a上拍攝的畫面實例。
在圖15和17中,x軸在CRT型顯示器1a屏幕上的水平方向延伸,y軸在垂直方向延伸,z軸在垂直方向延伸。例如,假設隊員C51、C52和C53正在帶有x、y和z軸的三維空間中的場地上移動,主要是以圖中所示位置關系的x軸方向移動,攝像機70位于如圖15所示坐標(x1,y1,z1)。
這種情況下,CPU101在步驟S701確定哪個隊員正在帶球。根據(jù)一個隊員移動時是否正在持球B51、該隊員是否有時與球接觸、以及該隊員的移動方向是否與球的移動方向?qū)獊泶_定其是否進行帶球。在圖15中,假設隊員C51正在帶球B51。
下面參考圖2說明由游戲者執(zhí)行的操作。游戲者使用操縱桿2a控制相關的顯示對象(或隊員C51),以使相關顯示對象的移動與特定顯示對象(或球B51)的移動相對應。為了帶球,游戲者在所希望的方向向下推操縱桿2a。由于操縱桿2a僅有八個移動方向2c,很難使隊員C51準確地到達球B51的位置。因此,當隊員C51到達接近球的特定范圍時,執(zhí)行一處理,使隊員C51的位置好象與球B51對應。
在如圖15所示情況下,在步驟S701確定是否已經(jīng)過預定時間。如果未經(jīng)過預定時間(步驟S702未經(jīng)過),在上面提到的攝像位置(x1,y1,z1)拍攝隊員C51-C53的畫面(步驟S703)。將在該攝像位置拍攝的數(shù)據(jù)存儲到預定顯示時間為止。然后,當執(zhí)行圖4中的步驟S12時,獲得如圖16中所示的鳥瞰圖屏幕150。在屏幕150上顯示整個場地,包括隊員C51-C53。處理步驟S703之后,該程序從該處理退出。
如果進行帶球(步驟S701是)并且如果已經(jīng)過預定時間(步驟S702經(jīng)過),攝像機70移到如圖17中所示的坐標(x2,y2,z2)(步驟S704)。為方便起見,假設游戲者的視點在坐標系統(tǒng)原點,朝向屏幕后方的方向是z軸的(+)并且屏幕中向上的方向是y軸的(+)。因此,該位置關系可表示為y2<y1和z2>z1。
將用于在該攝像機位置顯示隊員C51和其它角色的數(shù)據(jù)存儲到預定顯示時間為止。當執(zhí)行圖4中的步驟S12時,以特寫鏡頭專門顯示隊員C51并在屏幕150上顯示在低攝像位置拍攝的畫面,如圖18所示。處理步驟S704之后,該程序從該處理退出。
根據(jù)第四實施例,以比較遠和高攝像位置為基礎在CRT型顯示器1a的屏幕上顯示整個場地的畫面。對于特定的注意畫面,可通過相對于該角色改變視點角度,例如以特寫鏡頭顯示該角色,從而增強游戲逼真的刺激性。
在該實施例中,假設帶球為具體的注意畫面。然而,不局限于這種假設,可設定當遠離視點的隊員控球時為具體的注意畫面。
此外,可設定角球、點球、任意球、PK、擲界外球、或其它動作作為注意畫面。例如,可逐漸以特寫鏡頭拍攝向球移動以便踢球的隊員。
總之,注意畫面是指游戲的逼真刺激性場面增強的畫面。該實施例的視點位置改變裝置能通過適當?shù)馗淖償z像機位置在顯示器1a上有效地顯示任意注意畫面以增加游戲刺激性。
此外,在上述實施例中,沿x軸方向固定該攝像機位置并使其可沿y軸和z軸改變。然而,攝像機位置也可沿x軸方向以及y軸和z軸方向改變。另外,也可通過改變y軸或z軸移動攝像機位置。第五實施例涉及動作校正處理。動作校正處理的意圖是使球和隊員腳部的相互接觸如同實際的足球比賽,并避免球和隊員,特別是球和該隊員腳部的不自然動作。
該處理的意圖在于防止因隊員腳部動作被預先確定而因此使球的移動與隊員腳部的移動不結合造成的不自然動作。為此,相應于該隊員腳部的動作改變球的位置或調(diào)節(jié)球的方向。例如,當隊員轉(zhuǎn)身時調(diào)節(jié)球的位置,當隊員帶球時調(diào)節(jié)球的位置。
下面說明隊員C61轉(zhuǎn)身接球B61的實例。
圖19(a)示出未執(zhí)行第五實施例的運動校正處理時的轉(zhuǎn)身動作。這些圖以從左到右的順序示出在時間t1至t8過程中隊員C61與球B61之間的關系。
假設球B61向目標點移動,通過接觸確定估算隊員C61在第八場景(在時間t8)與球接觸。CPU101執(zhí)行分別向每個場景,即,第一場景(t1)、第二場景(t2)、第三場景(t3)、第四場景(t4)至第八場景(t8)分配隊員C61轉(zhuǎn)身動作所需的處理,并使球和隊員C61的腳在第八場景(t8)中相互接觸。例如,隊員C61在時間t1面向右側(cè),并在時間t2跳動和略微半面向前。隊員C61在時間t3和此后逐漸地面向斜前方,并最終在時間t5面向前方。隊員C61在時間t7基本上面向左側(cè)。
然而,由于隊員C61在每個場景中的動作是確定的,導致了下列情況,例如即使在第八個場景中,球B61也未與隊員C61腳部相互接觸,或當隊員C61在一個場景中的動作繼續(xù)到下一個場景時其動作改變很大。如果隊員以這種方式移動,球和隊員的移動看起來就不自然了。
如果執(zhí)行第五實施例中的動作校正處理,則將分配給每個場景的隊員C61動作均等地分配到八個相應的場景中,從而能夠使球B61和隊員C61的腳以相互自然接觸的方式將它們顯示。
下面參考圖20的流程說明第五實施例的動作校正處理。假設隊員C61控球B61。
在步驟S801,確定是否推下操縱桿2a,如果未推下操縱桿2a(步驟S801否),該程序從該處理退出。
另一方面,如果在特定方向推下操縱桿2a(步驟S801是),CPU101檢測該方向數(shù)據(jù)。CPU101接收該方向數(shù)據(jù)(步驟S802)并使隊員C61和球B61在該方向移動(步驟S803)。將該狀態(tài)作為數(shù)據(jù)存儲。
在步驟S804。確定操縱桿2a是否在相反方向移動。如果不存在相反操作(步驟S804否),程序退出該處理。當?shù)竭_圖4所示步驟13的顯示時間時,在CRT型顯示器1a上顯示在特定方向上移動和帶球的隊員的畫面。
接下來,假設游戲者在與上述方向相反的方向推動操縱桿2a(步驟S804是)。由CPU101在步驟S804檢測該命令。然后,CPU101在步驟S805為接觸確定進行預測計算。結果是,例如確定球B61和隊員C61在如圖19(b)所示時間t8的第八場景中相互接觸。CPU101根據(jù)球B61的速度以及隊員C61的跳動方向、高度和速度進行預測計算。
因此,CPU101在步驟S806從所存儲的數(shù)據(jù)讀出與隊員C61在時間t1至t8的相應場景中對應的基本動作。這些基本動作在圖19(a)A中示出。
當CPU101預測隊員C61在時間t8的第八場景中與球B61接觸時進行校正計算,以便改變與第八場景相對應的隊員C61的基本動作,使其動作更適合該場景(步驟S807)。存儲經(jīng)該校正計算后的隊員C61′的數(shù)據(jù),然后從該處理退出該程序。
如圖19(b)所示時間t1至t8的相應場景中隊員C61′的位置是從如圖19(a)所示時間t1至t8的相應場景中隊員C61的位置轉(zhuǎn)換而來的。最后,在隊員C61完成轉(zhuǎn)身時球B61與隊員C61的腳部相互接觸。
每當執(zhí)行圖4的步驟S1至S12時,該場景改變到時間t1至時間t8的場景并在圖4中步驟S12的顯示時間在CRT型顯示器1a上顯示。
根據(jù)第五實施例,球B61和隊員C61的腿非常自然地移動并因此實現(xiàn)了與實際足球游戲中的動作相似的動作。豐富地表現(xiàn)了包括顯示對象(角色)的顯示畫面,并且能夠以與該操作相關的各種方式控制顯示對象(或角色)。
當根據(jù)第五實施例從諸如帶球之類的一種動作進展到諸如轉(zhuǎn)身之類的另一種動作并且如果根據(jù)第四實施例對象隊員已經(jīng)控球時,即使以與隊員向球移動時的跑動方向相反的方向向下推操縱桿(或操作桿),該模式不會在該點立即改變成轉(zhuǎn)身模式,但根據(jù)圖20所示流程執(zhí)行轉(zhuǎn)身校正處理。也可通過校正處理而不是控制相關的顯示對象(或隊員C61)使隊員正確地控球,以使相關顯示對象的移動對應于特定顯示對象(或球B61)的移動。因此,即使未準確地操作操縱桿。也可遵循游戲者的意圖使隊員控球和轉(zhuǎn)身。
例如,當向下推動操縱桿2a以使球向隊員移動時,即使推動方向不是與球B61的移動方向準確對應,如果推動方向在預定范圍內(nèi)也可使球B61向隊員C61移動。如可在圖2中所看到的,操縱桿2a的移動方向限定在八個方向并且所指定的移動方向僅能相隔45度。如果選擇靠近球B61的兩個推動方向,則進行畫面處理以便通過校正處理使隊員C61與球B61準確對應。
另一方面,如果控球權未傳到被操作的隊員,當在與跑動方向相反的方向推下操縱桿時,該模式進展到轉(zhuǎn)身模式。因此,可根據(jù)游戲者的意圖實現(xiàn)游戲的進展以取消將要進行的移動并得到球。根據(jù)第六實施例,當游戲者執(zhí)行除與如圖2所示指示在外殼1操作面板2上的操作按鈕2b的正常操作說明有關的操作外的操作時,該操作說明可顯示在CRT型顯示器1a上。
該實施例的操作內(nèi)容輸出裝置通過執(zhí)行圖4的步驟S9實施的。圖21示出該處理的細節(jié)。
操縱桿2a的操作方向和操作按鈕2b的正常使用說明2d被提供在操作面板2上。假設在進行足球游戲時,決定將模式改變成擲界外球的模式。換句話說,假設需要顯示與原來未在外殼上給出說明的操作有關的內(nèi)容(步驟S901是),CPU101在步驟S902確定特定操作內(nèi)容是哪種模式。
例如,如果特定操作模式是擲界外球(步驟S901擲界外球),CPU101向上卷數(shù)據(jù)計算裝置107等給出方向,并在屏幕左下方形成能夠顯示所需按鈕指示20a、20b和20c的數(shù)據(jù)。同樣,CPU101形成能夠顯示分別指定給相應按鈕指示20a、20b和20c的說明指示21a、21b和21c的數(shù)據(jù)。這種情況下,說明指示22a表明短距離擲球,說明指示22b表明長距離擲球,說明指示22c表明禁止使用。將它們存儲到預定時間為止。
如果在預定顯示時間顯示所存儲的數(shù)據(jù)(圖4的步驟S12),如圖22所示,圖中顯示了有球B71并將擲球的隊員C71,和在場地C75中的隊員C72和C73,并且還在屏幕左下方顯示了表明這些按鈕指示的操作內(nèi)容的說明指示21a、21b和21c。
如果該模式是點球(或PK)(步驟S901PK),CPU101向上卷數(shù)據(jù)計算裝置107等給出方向,并在屏幕右下方形成能夠顯示所需按鈕指示20a、20b和20c的數(shù)據(jù)。同樣,CPU101形成能夠顯示分別指定給相應按鈕指示20a、20b和20c的說明指示22a、22b和22c的數(shù)據(jù)。這種情況下,說明指示22a表明禁止使用,說明指示22b表明禁止使用,說明指示22c表明短。將它們存儲到預定時間為止。
如果在預定顯示時間顯示所存儲的數(shù)據(jù)(圖4的步驟S12),如圖23所示,圖中顯示的是站在球門C81前的守門員C82和更靠近視點并且球B81在其腳下準備罰點球的隊員C83,相應的按鈕指示20a、20b和20c以及其操作內(nèi)容(說明指示22a、22b和22c)也顯示在屏幕右下方。
在發(fā)角球的情況下(步驟S902角球),形成能夠顯示相應的按鈕指示20a、20b和20c以及指定給這些按鈕的說明指示22a、22b和22c的數(shù)據(jù)(步驟S904)。
由于第六實施例僅是用來在外殼1的操作面板2上指示最低限度的需求說明并根據(jù)需要在屏幕上指示其它操作內(nèi)容,游戲者不必在開始游戲前閱讀所有說明,并且每當需要相應操作時顯示所需的說明。因此,可為游戲者提供操作方法易于理解的游戲設備。
根據(jù)第六實施例,由于游戲者可在閱讀操作內(nèi)容之后操作隊員和其它角色,為表現(xiàn)與操作性能有關的角色的操作變得更容易。
為在屏幕上顯示所需的說明,可為每種模式(擲界外球、PK、踢球、帶球等)提供標記,以便將″1″設定為需要說明的模式的標記。
第六實施例用來在屏幕上不干擾游戲的位置顯示操作按鈕指示20a、20b和20c,指定給按鈕指示的說明指示21a、21b和21c以及說明指示22a、22b和22c。屏幕上不干擾游戲的位置是指不與隊員、球和球門重疊的位置。也是指不與傳球路線重疊的位置,例如顯示天空或觀眾席的背景部分,或與比賽沒有直接關系的場地部分。
足球游戲被看作是對上面的實施例進行說明的一個實例。然而,本發(fā)明可應用于其它球類游戲,例如橄欖球、美式足球、排球或籃球、或冰球或其它球類游戲。
權利要求
1.一種畫面處理裝置,用于表現(xiàn)由多個單元組成的顯示對象,包括畫面處理裝置,用于根據(jù)一個視點和所述顯示對象之間的距離改變所述單元數(shù)量,并以所述視點為基礎將三維空間中的顯示對象投射到一個平面上;和單元數(shù)量改變裝置,用于當顯示對象的特性變化時改變組成遠離所述視點的所述顯示對象的單元的數(shù)量。
2.根據(jù)權利要求1所述的畫面處理裝置,其中當所述顯示對象向遠離所述視點方向移動時所述畫面處理裝置減少所述單元的數(shù)量。
3.根據(jù)權利要求2所述的畫面處理裝置,其中當確定所述顯示對象已變成操作對象時所述單元數(shù)量改變裝置執(zhí)行其處理,并因此已改變所述顯示對象的特性。
4.根據(jù)權利要求3所述的畫面處理裝置,其中所述單元數(shù)量改變裝置包括用于確定需要增加單元數(shù)量的裝置,該裝置確定是否應增加所述顯示對象的單元數(shù)量;特性確定裝置,用于確定所述顯示對象是否已變成操作對象;和單元數(shù)量計算裝置,用于根據(jù)所述特性確定裝置的確定結果計算所需的單元數(shù)量。
5.根據(jù)權利要求4所述的畫面處理裝置,其中所述顯示對象包括多個第一顯示對象和一個與所述多個第一顯示對象在三維空間中有某些關系的第二顯示對象,當所述多個第一顯示對象相互競爭以控制所述第二顯示對象時,所述特性確定裝置確定已對所述第二顯示對象獲得控制權的所述多個第一顯示對象之一為操作對象。
6.根據(jù)權利要求5所述的畫面處理裝置,其中所述特性確定裝置包括順序確定裝置,用于根據(jù)所述多個第一顯示對象和所述第二顯示對象之間的距離確定該順序;第一控制權授予裝置,用于在所述多個第一顯示對象中找出一個具有最高順序的第一顯示對象的移動方向,并當所述第一顯示對象向所述第二顯示對象移動時授予所述第一顯示對象控制權;和第二控制權授予裝置,用于當具有最高順序的所述第一顯示對象未向所述第二顯示對象移動時向所述多個第一顯示對象中具有第二最高順序的第一顯示對象授予控制權。
7.根據(jù)權利要求6所述的畫面處理裝置,包括特性指示裝置,用于向有控制權的顯示對象給出標記。
8.根據(jù)權利要求1至7所述的任何一種畫面處理裝置,包括操作裝置,用于向所述顯示對象輸出操作信號;和顯示裝置,用于顯示所述顯示對象。
9.一種畫面處理方法,用于表現(xiàn)由多個單元組成的顯示對象,包括畫面處理步驟,根據(jù)一個視點和所述顯示對象之間的距離改變所述單元數(shù)量,并以所述視點為基礎將三維空間中的顯示對象投射到一個平面上;和單元數(shù)量改變步驟,當遠離所述視點的顯示對象的特性改變時改變組成所述顯示對象的單元數(shù)量。
10.一種畫面處理裝置,用于通過加入多個相互不同的單元表現(xiàn)一個顯示對象,包括公用單元施加裝置,用于通過使用公用單元表現(xiàn)部分或全部多個所述顯示對象;專用單元施加裝置,用于通過分別向由所述公用單元施加裝置表現(xiàn)的所述多個顯示對象施加相互不同的多個專用單元以表現(xiàn)所述顯示對象;和畫面處理裝置,用于以一個視點為基礎將由所述公用單元施加裝置和所述專用單元施加裝置表現(xiàn)的顯示對象投射到一個平面上。
11.根據(jù)權利要求10所述的畫面處理裝置,其中將一部分由所述公用單元施加裝置表現(xiàn)的顯示對象遺漏并由所述專用單元嵌入該遺漏部分。
12.根據(jù)權利要求10或11所述的畫面處理裝置,其中多個所述專用單元分別具有不同圖案。
13.根據(jù)權利要求10或11所述的畫面處理裝置,其中多個所述專用單元分別具有不同圖形。
14.根據(jù)權利要求10或11所述的畫面處理裝置,其中所述專用單元施加裝置以相互重疊方式施加和放置多種專用單元。
15.根據(jù)權利要求14所述的畫面處理裝置,其中所述專用單元的種類包括一種底色單元、一種圖案單元和一種號碼單元。
16.根據(jù)權利要求10至15所述的任何一種畫面處理裝置,包括操作裝置,用于向所述顯示對象輸出操作信號;和顯示裝置,用于顯示所述顯示對象。
17.一種畫面處理方法,用于通過加入多個相互不同的單元表現(xiàn)顯示對象,包括公用單元施加步驟,通過使用公用單元表現(xiàn)部分或全部多個所述顯示對象;專用單元施加步驟,通過分別向由所述公用單元施加步驟表現(xiàn)的所述多個顯示對象施加相互不同的多個專用單元以表現(xiàn)所述顯示對象;和畫面處理步驟,以一個視點為基礎執(zhí)行將由所述公用單元施加步驟和所述專用單元施加步驟表現(xiàn)的顯示對象投射到一個平面上的畫面處理。
18.一種畫面處理裝置,用于表現(xiàn)由多個單元組成的顯示對象,包括畫面處理裝置,用于以一個視點為基礎將三維空間中的顯示對象投射到一個平面;和配色裝置,用于根據(jù)所述顯示對象的情況對所述顯示對象配色。
19.根據(jù)權利要求18所述的畫面處理裝置,其中所述配色裝置根據(jù)組成所述顯示對象的單元數(shù)量改變所述顯示對象的色彩。
20.根據(jù)權利要求19所述的畫面處理裝置,其中所述配色裝置根據(jù)所述顯示對象和所述視點之間的距離改變所述顯示對象的色彩。
21.根據(jù)權利要求20所述的畫面處理裝置,其中所述配色裝置根據(jù)所述顯示對象的背景色彩改變所述顯示對象的色彩。
22.根據(jù)權利要求19至21所述的任何一種畫面處理裝置,其中所述配色裝置改變色彩亮度。
23.根據(jù)權利要求18至22所述的任何一種畫面處理裝置,包括操作裝置,用于向所述顯示對象輸出操作信號;和顯示裝置,用于顯示所述顯示對象。
24.一種畫面處理方法,用于表現(xiàn)由多個單元組成的顯示對象,包括畫面處理步驟,以一個視點為基礎將三維空間中的顯示對象投射到一個平面上;和配色步驟,根據(jù)所述顯示對象的情況對所述顯示對象配色。
25.一種畫面處理裝置,用于表現(xiàn)由多個單元組成的顯示對象,包括畫面處理裝置,用于以一個視點為基礎將三維空間中的顯示對象投射到一個平面;和視點位置改變裝置,用于移動所述視點位置。
26.根據(jù)權利要求25所述的畫面處理裝置,其中所述視點位置改變裝置在所述顯示對象吸引使用者的注意力時移動所述視點使其更靠近所述顯示對象。
27.根據(jù)權利要求25或26所述的畫面處理裝置,其中所述視點位置改變裝置沿三維坐標系統(tǒng)的至少兩個坐標軸移動所述視點。
28.根據(jù)權利要求25至27所述的任何一種畫面處理裝置,包括操作裝置,用于向所述顯示對象輸出操作信號;和顯示裝置,用于顯示所述顯示對象。
29.一種畫面處理方法,用于表現(xiàn)由多個單元組成的顯示對象,包括畫面處理步驟,以一個視點為基礎將三維空間中的顯示對象投射到一個平面上;和視點位置改變步驟,用于移動所述視點位置。
30.一種畫面處理裝置,用于表現(xiàn)由多個單元組成的顯示對象并表現(xiàn)與所述顯示對象有關的相關顯示對象,包括存儲裝置,用于存儲給予所述顯示對象的多種形態(tài);形態(tài)處理裝置,用于在所述顯示對象上依次實現(xiàn)存儲在所述存儲裝置中的多種形態(tài);校正裝置,用于根據(jù)與所述相關顯示對象的關系校正所述顯示對象的形態(tài);和畫面處理裝置,用于以一個視點為基礎將其形態(tài)由校正裝置校正的顯示對象投射到一個平面上。
31.根據(jù)權利要求30所述的畫面處理裝置,其中所述校正裝置包括第一裝置,用于操作所述顯示對象和所述相關顯示對象分別向其移動的停止位置;和第二裝置,用于控制從所述存儲裝置讀出的形態(tài),以使所述相關顯示對象的停止位置與所述顯示對象的停止位置一致。
32.根據(jù)權利要求30或31所述的畫面處理裝置,其中所述校正裝置校正所述顯示對象的位置和移動方向。
33.根據(jù)權利要求30至32所述的任何一種畫面處理裝置,包括操作裝置,用于向所述顯示對象輸出操作信號;和顯示裝置,用于顯示所述顯示對象。
34.一種畫面處理方法,用于表現(xiàn)由多個單元組成的顯示對象并表現(xiàn)與所述顯示對象有關的相關顯示對象,包括形態(tài)處理步驟,在所述顯示對象上依次實現(xiàn)預先已給予所述顯示對象的多種形態(tài);校正步驟,根據(jù)與所述相關顯示對象的關系校正所述顯示對象的形態(tài);和畫面處理步驟,以一個視點為基礎將其形態(tài)由校正裝置校正的顯示對象投射到一個平面上。
35.一種游戲設備,包括權利要求1、10、18、25或30任何一個中所述的畫面處理裝置,所述游戲設備包括操作裝置,用于操作一個顯示對象;畫面處理裝置,用于根據(jù)從所述操作裝置發(fā)送的操作信號執(zhí)行畫面處理;和顯示裝置,用于顯示由所述畫面處理裝置處理的畫面結果,
36.一種游戲設備,包括操作裝置,用于操作一個顯示對象;畫面處理裝置,用于根據(jù)從所述操作裝置發(fā)送的操作信號執(zhí)行畫面處理;和顯示裝置,用于顯示由所述畫面處理裝置處理的畫面結果,其中與所述操作裝置的一部分操作有關的說明被預先指示,和所述游戲設備進一步包括操作內(nèi)容輸出裝置,用于當所述畫面處理裝置執(zhí)行的畫面處理需要進行除與上述被指出的所述說明有關的操作外的操作時在所述顯示裝置上顯示操作內(nèi)容。
37.根據(jù)權利要求36所述的游戲設備,其中所述操作內(nèi)容輸出裝置在不與被操作的所述顯示對象位置重疊的位置顯示所述操作內(nèi)容。
38.一種存儲介質(zhì),用于存儲使處理裝置執(zhí)行權利要求9、17、24、29或34任何一個中所述的方法的程序。
全文摘要
本發(fā)明提供一種能夠?qū)崿F(xiàn)遠離視點和吸引游戲者注意力的顯示對象的詳細形狀和圖案的畫面處理裝置。例如,假設球滾向一名特定隊員并且該隊員獲得優(yōu)先,一個優(yōu)先標記顯示在該隊員的頭上。然后,確定帶有優(yōu)先標記的隊員是否靠近特定視點。如果該隊員靠近視點,由于該隊員已經(jīng)由許多多邊形組成,故此不對其進行改變。另一方面,如果該隊員遠離視點,將組成該隊員的多邊形數(shù)量增加到幾乎與組成位于靠近視點的其他隊員的多邊形數(shù)量相同。
文檔編號A63F13/10GK1152367SQ9619040
公開日1997年6月18日 申請日期1996年4月26日 優(yōu)先權日1995年4月27日
發(fā)明者三船敏, 山下昌紀 申請人:世雅企業(yè)股份有限公司
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