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圖像產(chǎn)生裝置,圖像產(chǎn)生方法及應(yīng)用它們的游戲機和媒體的制作方法

文檔序號:1634357閱讀:222來源:國知局
專利名稱:圖像產(chǎn)生裝置,圖像產(chǎn)生方法及應(yīng)用它們的游戲機和媒體的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種圖象產(chǎn)生裝置,一種媒體,一種游戲機及一種圖象產(chǎn)生方法。更具體地說,是涉及與計算機圖形有關(guān)的一種圖象產(chǎn)生裝置,一種媒體,一種游戲機和一種圖象產(chǎn)生方法。
隨著近年來計算機圖形技術(shù)的發(fā)展,游戲裝置和模擬裝置的應(yīng)用已經(jīng)越來越普及和廣泛。在游戲裝置中,打倒靶子(敵人)的射擊游戲仍然很時興。一般地說,這種游戲裝置包括一個槍裝置,一個用于圖形處理的CPU,一個顯示器等等,并根據(jù)游戲者操縱的槍裝置所發(fā)出的信號進行將顯示器上的敵人擊倒的處理。
作為現(xiàn)有射擊游戲典型的例子是世雅(SEGA)企業(yè)股份有限公司生產(chǎn)的“Virtual Cop”(商標)。該游戲的目的是用槍裝置擊倒在顯示屏上假想的三維空間內(nèi)出現(xiàn)的敵人以得分,并進行計分比賽。在這種游戲中,敵人在預(yù)定的時間出現(xiàn)在顯示屏上預(yù)定的位置,而游戲者則操縱槍裝置射擊這些作為靶子的敵人。也就是說,游戲者要擊倒在顯示屏預(yù)定位置上定時顯示的敵人。而且,當游戲者瞄準敵人時,顯示屏上的視點就移向敵人,這樣,該敵人在屏幕上就顯示得很大。
在其它現(xiàn)有的射擊游戲中,有一種是敵人根據(jù)游戲者的射擊在屏幕上移動。在這種游戲中,當游戲者擊打敵人時,在預(yù)定的運動路徑分支點處選擇一條規(guī)定的移動路徑,敵人就根據(jù)該選擇的運動路徑移動。與該敵人的運動相似,視點也在預(yù)定的方向上移動。
但是,上述現(xiàn)有的圖象產(chǎn)生裝置有下述問題。
首先,由于視點的移動是統(tǒng)一的,所以屏幕的改變就受到限制。上述兩類游戲都是其視點在預(yù)定方向移動的。因此,如果游戲者重復(fù)玩該游戲,每次將顯示相似的屏幕,這樣使得游戲的變化受到限制,第二,要從最佳視點位置抓住敵人等是困難的。在現(xiàn)有的圖象產(chǎn)生裝置中,視點是從預(yù)定位置始終如一地移向敵人。因此,不可能根據(jù)敵人的改變而將視點移到針對敵人的最佳位置,這樣,就難以顯示出游戲者想要的有趣畫面。
第三,由于敵人的移動是始終如一的,游戲中的發(fā)展就會單調(diào)地重復(fù)。如上所述,在現(xiàn)有的射擊游戲裝置中,敵人的移動是預(yù)先定好了的,使得游戲的發(fā)展單調(diào)而別無他法。
考慮到上述問題而提出了本發(fā)明,本發(fā)明的第一個目的是提供一種圖象產(chǎn)生裝置和圖象產(chǎn)生方法,能夠通過實現(xiàn)各種視點的移動而使屏幕畫面有各種變化。
本發(fā)明的第二個目的是提供一種圖象產(chǎn)生裝置和一種圖象產(chǎn)生方法,能夠通過根據(jù)游戲進程進行優(yōu)化的視點移動而顯示一種有趣的屏面畫面。
本發(fā)明的第三個目的是提供一種圖象產(chǎn)生裝置和一種圖象產(chǎn)生方法,能夠通過使敵人運動多樣化而使游戲的進程有豐富的變化。
本發(fā)明的圖象產(chǎn)生裝置在虛擬三維空間內(nèi)產(chǎn)生由虛擬三維空間內(nèi)視點捕捉的移動目標的圖象,并包括一種視點移動處理裝置,其使視點跟隨目標移動,檢測移動目標的情況并控制視點的移動。
在本發(fā)明的圖象產(chǎn)生裝置中,上述視點移動處理裝置計算視點的加速度,并使視點在加速度不超過規(guī)定值的范圍內(nèi)移動。
在本發(fā)明的圖象產(chǎn)生裝置中,上述視點移動處理裝置在視點位于同一座標上超過規(guī)定時間時即改變視點的位置。
在本發(fā)明的圖象產(chǎn)生裝置中,上述視點移動處理裝置在將視點移到虛擬球面附近而移動目標置于中央。
本發(fā)明的媒體儲存使計算機起著視點移動處理裝置的作用的程序。
一種媒體包括,例如,一張軟磁盤,硬盤,磁帶,光磁盤,CD-ROM,DVD,盒式ROM,帶有后備電池的盒式RAM存儲器,閃速存儲器盒式存儲器,固定的盒式RAM等等。而且,它包括電訊媒體如作為有線通訊媒體的電話電路等等,以及作為無線通訊媒體的微波電路等。這里所述的電訊媒體還包括互連網(wǎng)。媒體中利用一些物理而存有信息(主要是數(shù)字數(shù)據(jù)或程序),并能夠執(zhí)行處理裝置如計算機,專用處理器等的規(guī)定功能。也就是,任何下裝程序到計算機上并執(zhí)行規(guī)定功能的工具都是可以的。
本發(fā)明的圖象產(chǎn)生裝置包括一目標確定裝置,它從根據(jù)預(yù)定標準移動的多個目標中選擇一個,并將此移動目標作為視點目標。
在本發(fā)明的圖象產(chǎn)生裝置中,上述目標確定處理裝置將被多個移動目標中被擊中的移動目標作為視點上的目標。
在本發(fā)明的圖象產(chǎn)生裝置中,上述目標確定裝置將多個移動目標中與著彈區(qū)域最近的移動目標作為視點上的目標。
在本發(fā)明的圖象產(chǎn)生裝置中,上述目標確定裝置在由多個移動目標組成的移動目標群中移動目標的數(shù)目比規(guī)定值少時就將視點上的目標移動到其它移動目標群的移動目標上。
本發(fā)明的媒體儲存使計算機實現(xiàn)上述目標確定裝置的功能的程序。
本發(fā)明的圖象產(chǎn)生裝置根據(jù)這種移動目標的情況在虛擬三維空間中顯示移動目標。
在本發(fā)明的圖象產(chǎn)生裝置中,上述目標移動控制裝置在被擊點在移動目標的規(guī)定范圍內(nèi)時將移動目標退出著彈區(qū)域之外。
在本發(fā)明的圖象產(chǎn)生裝置中,上述移動目標控制裝置將其它移動目標作為視點上的移動攻擊目標。
本發(fā)明的媒體儲存使計算機執(zhí)行上述移動目標控制裝置的功能的程序。
本發(fā)明的游戲機包括一個顯示器,個操作部分,以及一個圖象產(chǎn)生裝置,該裝置產(chǎn)生在虛擬三維空間內(nèi)移動的可由該虛擬三維空間內(nèi)視點捕捉的移動目標的圖象,其中,其本身為前述裝置中一種的這種圖象產(chǎn)生裝置根據(jù)操作部分的輸出信號產(chǎn)生圖象,并在顯示器上顯示產(chǎn)生的圖象。
本發(fā)明的游戲機包括一顯示器,一操作部分,以及一圖象產(chǎn)生裝置,該裝置產(chǎn)生在虛擬三維空間內(nèi)移動的可由該虛擬三維空間內(nèi)視點捕捉的移動目標的圖象,其中,這種操作部分是一個射擊裝置,而其中這種圖象產(chǎn)生裝置根據(jù)操作部分的輸出信號產(chǎn)生圖象,在該顯示器上顯示所產(chǎn)生的圖象并顯示由操作射擊裝置射擊的彈體構(gòu)架以及多個目標,而且移動視點以便使在多個根據(jù)預(yù)定標準的移動目標中選中的移動目標位于靠近屏幕的中央處。
在本發(fā)明的游戲機中,上述圖象產(chǎn)生裝置移動視點,以便使作為著彈對象的移動目標位于靠近屏幕中央處。
在本發(fā)明的游戲機中,上述圖象產(chǎn)生裝置移動視點,以便使在屏幕上顯示的多個移動目標中靠近顯示著彈的移動目標位于靠近屏幕中央處。
在本發(fā)明的游戲機中,如果該彈體碰到移動目標靶上,則上述圖象產(chǎn)生裝置移動視點到其它移動目標上。
在本發(fā)明的游戲機中,如果彈體的攻擊是在多個移動目標之間,則上述圖象產(chǎn)生裝置將多個移動目標中的每一個移出攻擊區(qū)。
在本發(fā)明的游戲機中,如果在移動目標的移動路徑上有障礙,則上述圖象產(chǎn)生裝置使移動目標繞過障礙。
在本發(fā)明的游戲機中,上述圖象產(chǎn)生裝置產(chǎn)生一個屏幕畫面,以便其它移動目標支援在多個移動目標中被擊中的移動目標。
在本發(fā)明的游戲機中,上述圖象產(chǎn)生裝置產(chǎn)生一個屏幕畫面,如果在多個移動目標中著彈的移動目標毀壞了,則該移動目標就會消失。
本發(fā)明的圖象產(chǎn)生方法包括一跟蹤步驟,使視點跟著在虛擬三維空間中移動的移動目標走,一攻擊步驟,根據(jù)操作裝置的操作執(zhí)行攻擊該移動目標的過程,以及一個顯示步驟,產(chǎn)生在虛擬三維空間中移動的由在該虛擬三維空間中視點捕捉的移動目標的圖象。
本發(fā)明的媒體,儲存使計算機執(zhí)行跟蹤步驟、攻擊步驟和顯示步驟的程序。
本發(fā)明的圖象產(chǎn)生方法包括一跟蹤步驟,它選擇在三維空間中移動的多個移動目標中之一并使視點跟蹤該目標,一移動控制步驟,它移動目標的狀況,并控制視點的移動,以及一個顯示步驟,它產(chǎn)生在三維空間中移動的由在該虛擬三維空間中視點捕捉的移動目標的圖象。
本發(fā)明的媒體存儲使計算機執(zhí)行跟蹤步驟、移動控制步驟和顯示步驟的程序。


圖1是本實施例的圖象產(chǎn)生裝置的一個外部視圖;圖2是本實施例的圖象產(chǎn)生裝置的一個方框圖;圖3是本實施例的游戲空間的示意圖;圖4是顯示本實施例的游戲屏幕的示例圖;圖5是顯示本實施例圖象產(chǎn)生裝置工作的主流程;圖6是顯示本實施例圖象產(chǎn)生裝置的目標確定處理的流程圖;圖7是顯示本實施例圖象產(chǎn)生裝置視點移動處理的流程圖;圖8是顯示本實施例圖象產(chǎn)生裝置敵人控制處理的流程圖;圖9是解釋本實施例圖象產(chǎn)生裝置目標確定處理的圖;圖10是解釋本實施例圖象產(chǎn)生裝置視點移動處理的圖;圖11是解釋本實施例圖象產(chǎn)生裝置視點移動處理的流程圖;圖12是解釋本實施例圖象產(chǎn)生裝置視點移動處理的流程圖;圖13是解釋本實施例圖象產(chǎn)生裝置視點移動處理的流程圖;圖14是解釋本實施例圖象產(chǎn)生裝置敵人移動控制處理的流程圖;下面,將參考附圖來說明本發(fā)明的實施例。
圖1顯示了該圖象產(chǎn)生裝置的外觀。在該圖中,編號1指示主游戲機裝置。該主游戲裝置1為盒子形狀,在其前側(cè)表面有一個顯示器1a在顯示器1a的側(cè)面有揚聲器安裝孔(圖中省略了),揚聲器14就安裝在這些孔的內(nèi)部。
在前端面顯示器1a的下方有操作面板2,在此操作面板上有槍裝置11。槍裝置11上有一個扳機,該槍裝置11由游戲者操作。
在主游戲裝置1中,有一游戲處理板。顯示器1a操作面板2的槍裝置11以及揚聲器與游戲處理板10相連。因此,游戲者可以用顯示器1a和操作面板2上的槍裝置11來玩槍擊游戲。
圖2是本實施例的圖象產(chǎn)生裝置的方框圖。該游戲裝置包括一個輪廓,顯示器1a,槍裝置11,游戲處理板10,以及揚聲器14。
游戲處理板10上有計數(shù)器100,CPU(中央處理單元)101,ROM102,RAM103,發(fā)聲裝置104,輸入/輸出接口106,卷動數(shù)據(jù)計算裝置107,協(xié)處理器(輔助處理單元)108,地形數(shù)據(jù)ROM109,幾何儀110,形狀數(shù)據(jù)ROM111,畫圖裝置112,紋理數(shù)據(jù)ROM113,紋理映象(map)RAM114,幀緩沖區(qū)115,圖象合成裝置116,以及D/A轉(zhuǎn)換器117。
CPU101通過總線與其中儲存了規(guī)定的程序和圖象處理程序的ROM102、儲存數(shù)據(jù)的RAM103、發(fā)聲裝置104、輸入/輸出接口106、卷動數(shù)據(jù)計算裝置107、協(xié)處理器108、以及幾何儀110相連。RAM103的功能是作為緩沖器,幾何儀所用的各種命令(顯示目標等)以及各種計算所需的數(shù)據(jù)都輸入到其中。
輸入/輸出接口106與槍裝置11相連,槍裝置11等的位置的操作信號提供給CPU101作為數(shù)字數(shù)據(jù)。發(fā)聲裝置104通過功放105與揚聲器14相連,其中在發(fā)聲裝置104中產(chǎn)生的聲音信號在進行功放后被傳到揚聲器14。
本實施例的CPU101是建立在儲存在ROM102中的程序的基礎(chǔ)上的,從操作裝置11中讀取操作信號,并從圖形數(shù)據(jù)ROM109中讀取圖形數(shù)據(jù),或從運動數(shù)據(jù)ROM111中讀取運動數(shù)據(jù)(“敵人,等等”和“如地形、天空、各種結(jié)構(gòu)的目標等等背景”的三維數(shù)據(jù)),并至少,進行動作計算(模擬)以及特殊效果的計算。
動作計算是為了模擬在虛擬空間中敵人的運動,在三維空間的座標值被確定后,用來將這些座標值轉(zhuǎn)換為視覺座標系統(tǒng)區(qū)域和形狀數(shù)據(jù)(多面體數(shù)據(jù))的轉(zhuǎn)換矩陣就指定給幾何儀。圖形數(shù)據(jù)ROM109與協(xié)處理器108相連,結(jié)果預(yù)定的圖形數(shù)據(jù)就傳給協(xié)處理器108(以及CPU101)。協(xié)處理器108主要是用于進行浮點運算。結(jié)果,協(xié)處理器108作出各種決定,由此使得CPU的計算負擔減輕了。
幾何儀110與運動數(shù)據(jù)ROM111和畫圖裝置112相連。在運動數(shù)據(jù)ROM111中,形狀數(shù)據(jù)由多個多面體(人物、地形、背景等由它們的每個端點構(gòu)成的三維數(shù)據(jù))事先被儲存好,這些形狀數(shù)據(jù)被傳給幾何儀110。幾何儀110用CPU101提供的轉(zhuǎn)換矩陣對指定形狀數(shù)據(jù)進行透視轉(zhuǎn)換,由此接收由虛擬三維空間座標體系轉(zhuǎn)換到視覺座標體系的數(shù)據(jù)。畫圖裝置112將紋絡(luò)用到轉(zhuǎn)換后的視覺座標體系形狀數(shù)據(jù)的區(qū)域上,并將其輸出到幀緩沖區(qū)115。為了進行該紋絡(luò)應(yīng)用,畫圖裝置112與紋理數(shù)據(jù)ROM113和紋理映象RAM114以及幀緩沖區(qū)115相連。偶爾,多面體數(shù)據(jù)是指由一組多個頂點組成的多面體(多邊形主要是三或四邊形)中每個頂點的相對或絕對座標的數(shù)據(jù)集。圖形數(shù)據(jù)ROM109儲存足以執(zhí)行規(guī)定功能的比較粗略的多面體的數(shù)據(jù)設(shè)置。相反,運動數(shù)據(jù)ROM111則儲存與諸如敵人或背景有關(guān)的更為精確的多面體數(shù)據(jù)設(shè)置。
卷動數(shù)據(jù)計算裝置107用于計算卷動屏幕數(shù)據(jù),如文本(在ROM102中儲存),且該計算裝置107和幀緩沖器115通過圖形合成裝置116和D/A轉(zhuǎn)換器117到達顯示器1a。因此,敵人、地形(背景)等等的多面體屏幕畫面(模擬結(jié)果)就暫時儲存在幀緩沖區(qū)115中,而所要求的文本信息所用的卷動屏幕畫面按照設(shè)計的優(yōu)先順序合成以建立最終游戲圖象。該圖象數(shù)據(jù)由D/A轉(zhuǎn)換器117轉(zhuǎn)換為模擬信號并發(fā)往顯示器1a,游戲圖象就實時地顯示了。
圖2中的CPU101操作所需的程序和數(shù)據(jù)由各種方法提供。例如,有一種方法,在輸入所需的程序和數(shù)據(jù)到ROM(它是半導(dǎo)體存儲器)中后,將該ROM插到規(guī)定的電路基板上。另外,還有一種方法是使一軟盤驅(qū)動器(FDD)(圖中未畫出)讀軟盤中所存的所需程序和數(shù)據(jù),并在CPU101的主內(nèi)存上開發(fā)所要的程序和數(shù)據(jù)。此外,有一種方法是包括一硬盤,在該硬盤中已輸入了所需的程序和數(shù)據(jù),在上電時從此硬盤上讀入數(shù)據(jù)以在主存儲器上開發(fā)所需的程序和數(shù)據(jù)。而且,還有一種方法是包括一通訊裝置如調(diào)制解調(diào)器,并通過電話電路、ISDN電路、光纖等等在主存儲器上開發(fā)所需的程序和數(shù)據(jù)。在這些方法中提供所需程序和數(shù)據(jù)所用的物品就稱為媒體。
一種媒體,例如,包括一軟盤、硬盤、磁帶、光磁盤、CD-ROM、DVD、盒式ROM、帶有后備電池的盒式RAM存儲器閃速存儲器盒式存儲器,固定的盒式RAM等等。而且,它包括電訊媒體如作為有線通訊媒體的電話電路等等,以及作為無線通訊媒體的微波電路等。這里所述的電訊媒體還包括互連網(wǎng)。
媒體中通過一些物理方法而存有信息(主要是數(shù)字數(shù)據(jù)或程序),并能夠執(zhí)行處理裝置如計算機,專用處理器等的規(guī)定功能。也就是,任何下裝程序到計算機上并執(zhí)行規(guī)定功能的裝置都是可以的。
圖3是本實例的游戲空間的示意圖。該游戲空間是虛擬三維空間,包括敵人(移動目標)的圖象3a,障礙3b,視點3c,子彈3d等。敵人3a是靶子,躲開由視點射出的子彈,自動地移動,并開始向視點攻擊。還有,在空間中有多個敵人3a。障礙3b例如是一個結(jié)構(gòu)目標諸如容器和建筑,提供使游戲具有變化。敵人3a能夠在游戲空間中移動而不會撞到障礙3b上。
視點3c是游戲者的觀察點,并提供在直升機等的機體上。也就是從視點看出去的游戲空間顯示在顯示器3a上,而游戲者可以產(chǎn)生好象是從直升機上往下看游戲空間的感覺。因為此視點跟蹤敵人時是在游戲空間內(nèi)飛行(移動),敵人在顯示器上最佳位置連續(xù)出現(xiàn)。而且相同的圖中的符號3d顯示由視點射出的子彈。游戲者摳動槍裝置11的扳機,子彈3d就射向敵人。
圖4所示是本實施例游戲空間的例子。該游戲屏幕畫面顯示從視點看出的游戲空間,并在顯示器上實際顯示出來。游戲畫面上顯示了瞄準鏡3e,瞄準鏡3e在游戲屏幕畫面上的位置由游戲者改變槍裝置11的方向而移動。如果瞄準鏡3e罩住了敵人3a并摳動了扳機,子彈就射向敵人3a。
下面解釋本實施例的圖象產(chǎn)生裝置的工作。圖5表示本實施例圖象產(chǎn)生裝置主程序。該主程序每一個區(qū)域都重復(fù)執(zhí)行(1/60秒)。在此主程序中,CPU101確定在多個敵人中要變?yōu)橐朁c靶子的敵人(步驟S1)。在游戲的早期階段,靶子是針對預(yù)定的敵人的,顯示器上顯示的是該敵人位于中央的游戲空間。但是,隨著游戲的進展,目標逐漸移向另一個敵人。
CPU101將視點移向(步驟S2)在步驟S1中確定的靶子。當敵人逃離視點(直升機)時,視點跟著該敵人。為了使顯示器上敵人的布置為最佳,視點移到對著敵人的最佳位置。例如,通過移動視點以便在敵人和視點之間的距離接近標準化,游戲屏幕畫面上敵人的大小將接近標準化。
在步驟S3中,CPU101進行各種游戲處理。也就是說,與確定從步驟S2所決定的視點座標看去的游戲空間的畫面一起,CPU101檢測槍裝置11扳機的狀況。還有,CPU101移動顯示器上的瞄準鏡,并判定子彈是打到了敵人還是障礙等。
在步驟S4中,CPU101根據(jù)由游戲者射出的子彈,根據(jù)游戲的情況等等確定每個敵人的移動。例如,如果子彈打在靠近敵人的地方,該敵人就沿離開著彈區(qū)的方向移動。此后,CPU101返回到步驟S1,并重復(fù)執(zhí)行步驟S1到S4的過程。
下面對上面的靶子確定處理(步驟S1)、視點移動處理(步驟S2)、和敵人控制處理(步驟S4)詳細地解釋。
圖6是表示上述靶子確定處理(步驟S1)的流程圖,靶子確定處理通過計算每個敵人的優(yōu)先級并確定最高優(yōu)先級的敵人作為靶子來實現(xiàn)。下面的解釋是對該處理的簡化的說明。如上所述,在早期階段,靶子是預(yù)定的敵人。例如,著彈的敵人被選中。在相同的圖中,CPU101判斷子彈是否擊中敵人(步驟S101),如果結(jié)果是是,它就進一步判斷靶子敵人是否消失(步驟S102)。如果敵人虛擬的生命能量變?yōu)榱愣凶訑橙讼?步驟S102中的是),CPU101將靶子定為與消失的敵人最近的敵人。相反,如果子彈擊中敵人但敵人未消失(步驟S102中的否),靶子就定為由子彈擊中的敵人(步驟S104)。
而且,如果子彈未擊中敵人(步驟S101中的否)但落在靠近敵人的地方(步驟S105中的是),靶子就設(shè)為與著彈區(qū)最近的敵人。但是,如果子敵人和著彈區(qū)的距離超過預(yù)定值,靶子敵人就不改變。因此,如果著彈區(qū)距靶子敵人遠,可以避免靶子反常地移到與攻擊區(qū)最近的一個敵人上。
還有,在步驟S107中,如果在一群敵人中只有一個剩下,CPU101將靶子移到另一個組群中的一個敵人上(步驟S108)。當上述處理完成時,CPU101返回到主程序(圖5)。
上面的靶子確定處理由本具體實例解釋。在圖9(A)中,敵人20a和20b在游戲空間中,假定敵人20a被設(shè)為視點的靶子。這里,如果游戲者未射出子彈,靶子就未改變,而靶子就維持在敵人20a身上。因此,敵人20a作為視點的靶子的游戲畫面就顯示在顯示器上(同一圖中的(B))。
但是,如果游戲者射出的子彈擊中敵人20b(同一圖中的(c),視點的靶子從敵人20a移到敵人20b上,而敵人20b作為視點靶子的游戲畫面就顯示在顯示器上(同一圖中的(D))。這樣,由于視點的靶子自動移到游戲者想要攻擊的敵人身上,就可以提供游戲者所要的游戲畫面。
還有,作為一種改變靶子的方法,靶子可以通過提高要攻擊游戲者的敵人的優(yōu)先級來設(shè)立。此外,具有最高攻擊能力的敵人、被瞄準鏡所罩住的敵人、與瞄準鏡最近的敵人、事先設(shè)為“老板”的敵人等等的優(yōu)先級都可以提高。而且,作為一般的規(guī)則,在靶子敵人消失之前不改變靶子,而作為一個例外,如果在敵人變?yōu)榘凶又蟪^規(guī)定時間,則靶子可以改變。
下面,參考圖7和圖10到圖13說明上述視點移動處理(圖5中的步驟S2)。首先,視點移動處理用圖10和圖11來說明。如圖10所示,視點21b移動離開靶子敵人21a一個位置距離D。而且,為了使游戲畫面有變化,視點21b連續(xù)在游戲空間中移動而始終與敵人21a保持距離D。因此進行視點的處理以達到使其沿著以靶子敵人21a為中心而半徑為D的半球面移動。還有如圖11所示,當靶子敵人21a移動時視點21b還跟蹤敵人21a。因此,靶子敵人21a在顯示器上以最佳構(gòu)成被連續(xù)標示。
參考圖7的子程序解釋上述視點移動處理的細節(jié)。在此流程圖中,首先,CPU101計算該視點的座標(x,y,z)(步驟S201)并計算由靶子敵人到視點的距離d(步驟S202)。如果該距離d與預(yù)定距離D的差的絕對值減至α以內(nèi),換言之,如果距離d的值近似等于距離D(步驟S203中的是),就執(zhí)行步驟S204。
在步驟S204中,CPU101判斷是否定時器t超過預(yù)定定時器關(guān)閉值T。換言之,如果視點在與敵人距離D處的時間t超過規(guī)定時間T(步驟S204中的是),距離D或在視點高度方向的座標Y將改變(步驟S205)。因此,視點在同一位置的時間將不會超過規(guī)定時間,使得游戲畫面有變化。
下一步,CPU101判斷敵人的數(shù)目是否改變(步驟S206),如果判斷的結(jié)果是是,就改變距離D。例如,如果在畫面中有相當多的敵人出現(xiàn)。需要在該顯示器顯示所有的這些敵人,包括靶子敵人。因此,視點和靶子之間的距離D很長就比較好。但是,如果敵人的數(shù)目減少而只有一個敵人剩下作為靶子,在顯示器上將該敵人顯示得大一些就比較好。因此,在這種情況下,距離D就設(shè)得短。
接著,在步驟S208中,CPU101判斷在視點前進方向上是否有障礙。如果判斷結(jié)果為是,CPU101改變距離D視點高度y等等,并使視點避開障礙(步驟S209)。
其后,CPU101計算視點的加速度(步驟S210),并根據(jù)該加速度計算視點的移動量(xd,yd,zd)(步驟S210)。這里,視點的移動方向通過中止一個加到視點上的突然的加速度來確定(步驟S212)。結(jié)果,就得到移動靶子的視點座標(x+xd,y+yd,z+zd)。在完成上述視點移動處理后,CPU101返回到圖5的主程序中。
上述視點移動距離的圖12和圖13由具體的例子來說明。在圖12中,如果視點21b位于對著敵人21a的一段距離處,視點21b沿著靠近敵人21a的方向移動。在位置(A)上,視點21b改變移動方向同時將視點朝向敵人21a。這里,視點21b的移動方向被確定為加速度不是突然的方向。換言之,視點將沿著與該圖中所示的視點移動方向相對的方向移動,也就是說,視點將不會在以敵人21a為中心半徑為D的半球面上突然以順時針方向移動。因此,所顯示的畫面不會使游戲者感到不舒服。當視點21b和敵人21a的距離變?yōu)镈時,視點21b在以敵人21a為中心半徑為D的半球面上移動(位置(C))。
此外,如果視點21b以敵人21a為中心旋轉(zhuǎn),該視點則以軸為其中心旋轉(zhuǎn)(圖13),在游戲畫面上顯示的地平線是有一定斜面的。因此,操作者能夠有駕駛直升機的感覺。
下面參考圖8和圖14說明敵人控制處理(圖5中步驟S4)。在本實施例的圖象產(chǎn)生裝置中,敵人的移動并沒有事先程序化,每個敵人根據(jù)每個敵人在游戲空間中的情況自動地動作。
下面,參考圖8中所示的子程序說明敵人控制處理。CPU101計算著彈區(qū)域和每個敵人的距離dg,并判斷每個dg是否比預(yù)定的距離Dg小(步驟S401)。換言之,如果攻擊區(qū)靠近,CPU敵人101進行使每個敵人退出攻擊區(qū)的處理(步驟S402)。
還有,如果趨近的子彈與每個敵人的距離dg比預(yù)定距離Dg小(步驟S403中的是),CPU101將每個敵人躲開靠近的子彈(步驟S404)。如果敵人將其武器落在游戲空間內(nèi)(步驟S405中的是),CPU101就使敵人拾起武器(步驟S406)。
而且,如果在敵人的前進方向上有任何障礙(步驟S407中的是),CPU101使敵人避開障礙(步驟S408)。而如果敵人的同伴有阻攔(步驟S409中的是),CPU101通過使敵人移向它的同伴來使其支持它的同伴(步驟S410)。而且,如果敵人的能量減少了(步驟S410中的是),CPU101就進行敵人從攻擊側(cè)(視點)逃離的處理(步驟S412)。其后,CPU101返回到圖5的主程序中。
上述敵人控制處理由本具體例子說明。在圖14(A)中,假定攻擊是靠近敵人22a和22b。此外,同一圖中的符號22c顯示攻擊時的爆炸。因此,敵人22a和22b從攻擊區(qū)(同一圖中的(B))退出。而且,如果敵人移動并反擊,它就連續(xù)面向游戲者一側(cè)(視點一側(cè)),但是,在諸如敵人落下這種情況下,敵人將不會面向視點一側(cè)。在此情況下,每個敵人自動行動同時判斷其自身的情況。因此,敵人的移動根據(jù)游戲的進展將有各種改變,而游戲者可以感受有變化的游戲。如上所述,本發(fā)明的圖象產(chǎn)生裝置和圖象產(chǎn)生方法,可以獲得下面的效果。
首先,象敵人根據(jù)游戲的情況進行分散的視點移動這樣,游戲畫面可以有大量的變化,換言之,視點移動的方向等是根據(jù)游戲的情況確定的,而視點則移向該方向等。因此,由于每個游戲有不同的游戲畫面,游戲者能夠享受有多種變化的游戲。
此外,因為視點在游戲空間中移動(飛行)同時跟蹤敵人,游戲者能夠有如同駕駛直升機跟蹤敵人的感覺。
第二,通過將視點對著敵人連續(xù)移動至一個最佳位置,就可能提供一個有趣的游戲畫面。例如,本發(fā)明,視點在虛擬的以靶子敵人為中心的半球面附近移動。因此,敵人可以在游戲畫面上以最佳構(gòu)圖顯示。而且,隨著敵人數(shù)目的減少虛擬球面的半徑也將減小。換言之,如果有多個移動目標,因為虛擬球面的半徑增大了,可以顯示更多的移動目標,而如果移動目標的數(shù)目少了,因為半徑變小,作為視點靶子的移動目標就可以顯示得大一些了。
而且,通過調(diào)節(jié)視點到一個具有高攻擊力的敵人等,游戲者可以被通知哪個敵人可以優(yōu)先攻擊。
而且,通過計算視點的加速度,并通過控制加速度不要過大,而確定視點移動的方向。因此,視點可以流暢地移動,從而減少游戲者不舒服的感覺。
第三,通過使敵人的移動有變化性,有可能使游戲進程有豐富的變化。換言之,通過根據(jù)敵人在游戲空間中所處情況來確定敵人的移動,它們可以自動而互異地移動。例如,如果攻擊點靠近敵人,該敵人就從攻擊區(qū)退出。這樣,因為敵人自動根據(jù)從游戲者射出的子彈等等來移動,每個游戲可以提供各種不同的游戲。
權(quán)利要求
1.一種產(chǎn)生在虛擬三維空間中移動由在上述虛擬三維空間中視點捕捉的移動目標圖象的圖象產(chǎn)生裝置,其特征在于包括一視點移動處理裝置,使上述視點跟蹤上述移動目標并檢測上述移動目標的情況,對上述視點的移動進行控制。
2.根據(jù)權(quán)利要求1的一種圖象產(chǎn)生裝置,其特征在于上述視點移動處理裝置計算視點的加速度,并在上述加速度未超過規(guī)定值的范圍內(nèi)移動所視點。
3.根據(jù)權(quán)利要求1的一種圖象產(chǎn)生裝置,其特征在于上述視點移動處理裝置在上述視點在相同座標上超過規(guī)定時間的情況下改變上述視點的位置。
4.根據(jù)權(quán)利要求1的一種圖象產(chǎn)生裝置,其特征在于上述視點移動處理裝置將上述視點在以上述移動目標為中心的虛擬球面附近移動。
5.根據(jù)權(quán)利要求4的一種圖象產(chǎn)生裝置,其特征在于所述視點移動處理裝置隨著所述移動目標數(shù)目的減少而減少所述虛擬球面的半徑。
6.一種儲存程序的媒體,該程序使計算機完成根據(jù)權(quán)利要求1到5中之一的所述視點移動處理裝置功能。
7.根據(jù)權(quán)利要求1的一種圖象產(chǎn)生裝置,其特征在于包括一根據(jù)預(yù)定標準從多個所述移動目標中選擇一個,并將該移動目標定為視點所對的靶子的目標確定裝置。
8.根據(jù)權(quán)利要求7的一種圖象產(chǎn)生裝置,其特征在于所述靶子確定裝置在多個移動目標中將受攻擊的移動目標定為視點所對的靶子。
9.根據(jù)權(quán)利要求7的一種圖象產(chǎn)生裝置,其特征在于所述靶子確定裝置在多個移動目標中將與攻擊區(qū)最近的移動目標定為視點所對的靶子。
10.根據(jù)權(quán)利要求7的一種圖象產(chǎn)生裝置,其特征在于所述視點靶子確定裝置在由多個移動目標組成的移動目標群中移動目標的數(shù)目少于一個規(guī)定數(shù)時,將視點所對的靶子移動到其它移動目標群中的一個目標上。
11.一種儲存程序的媒體,該程序使計算機完成根據(jù)權(quán)利要求7到10中之一的所述靶子確定裝置功能。
12.根據(jù)權(quán)利要求1的一種圖象產(chǎn)生裝置,其特征在于包括一根據(jù)所述目標在虛擬三維空間中移動的情況指示所述移動目標的移動目標控制裝置。
13.根據(jù)權(quán)利要求12的一種圖象產(chǎn)生裝置,其特征在于所述移動目標控制裝置當著彈點在所述移動目標附近規(guī)定的范圍內(nèi)時使所述移動目標退出該著彈區(qū)。
14.根據(jù)權(quán)利要求12的一種圖象產(chǎn)生裝置,其特征在于所述移動目標控制裝置將其它的移動目標移向攻擊視點的移動目標。
15.一種儲存程序的媒體,該程序使計算機完成根據(jù)權(quán)利要求12到14中之一的所述靶子確定裝置功能。
16.一種包括一顯示器;一操作部分;以及一產(chǎn)生在虛擬三維空間中移動可由在所述虛擬三維空間中視點捕捉的移動目標圖象的圖象產(chǎn)生裝置的游戲機,其特征在于所述圖象產(chǎn)生裝置是根據(jù)權(quán)利要求1到5,權(quán)利要求7到10,或是權(quán)利要求12到14中之一,基于所述操作部分的輸出信號產(chǎn)生圖象并在所述顯示器上顯示所產(chǎn)生的圖象。
17.一種包括一顯示器;一操作部分;以及一產(chǎn)生在虛擬三維空間中移動可由在所述虛擬三維空間中視點捕捉的移動目標圖象的圖象產(chǎn)生裝置的游戲機,其特征在于所述操作部分是一射擊裝置;以及其特征在于所述圖象產(chǎn)生裝置基于所述操作部分輸出的信號產(chǎn)生圖象,并在所述顯示器上顯示所產(chǎn)生的圖象,同時顯示操作所述射擊裝置所射擊的彈體以及多個移動目標,并移動視點以便在多個移動目標中根據(jù)預(yù)定標準選擇的移動目標位于靠近畫面中心的地方。
18.根據(jù)權(quán)利要求17的一種游戲機,其特征在于所述圖象產(chǎn)生裝置移動所述視點以便作為攻擊對象的移動目標位于畫面的中心附近。
19.根據(jù)權(quán)利要求17的一種游戲機,其特征在于所述圖象產(chǎn)生裝置在顯示在畫面中的多個移動目標中移動所述視點以便靠近顯示著彈的移動目標位于畫面的中心附近。
20.根據(jù)權(quán)利要求17的一種游戲機,其特征在于所述圖象產(chǎn)生裝置當所述彈體擊中靶子移動目標時,將視點移到另一個移動目標上。
21.根據(jù)權(quán)利要求17的一種游戲機,其特征在于所述圖象產(chǎn)生裝置當所述彈體的著點在所述多個移動目標之間時,將所述多個移動目標的每一個移離所述著彈區(qū)。
22.根據(jù)權(quán)利要求17的一種游戲機,其特征在于所述圖象產(chǎn)生裝置當在所述移動目標的運動路徑上有障礙時,使所述移動目標繞開所述障礙。
23.根據(jù)權(quán)利要求17的一種游戲機,其特征在于所述圖象產(chǎn)生裝置,產(chǎn)生一個畫面,其中其它的移動目標支援在所述多個移動目標中被攻擊的目標。
24.根據(jù)權(quán)利要求17的一種游戲機,其特征在于所述圖象產(chǎn)生裝置當所述多個移動目標中被攻擊的移動目標毀壞時,產(chǎn)生所述移動目標消失的畫面。
25.一種圖象產(chǎn)生方法包括-跟蹤步驟,使視點跟蹤一個在虛擬三維空間中移動的目標;一攻擊步驟,執(zhí)行根據(jù)操作裝置的操作攻擊所述移動目標的處理;和一顯示步驟,產(chǎn)生在虛擬三維空間中移動由在所述虛擬三維空間中視點捕捉的移動目標圖象。
26.一種儲存程序的媒體,該程序使計算機執(zhí)行根據(jù)權(quán)利要求25所述的跟蹤步驟、所述攻擊步驟、以及所述顯示步驟。
27.一種圖象產(chǎn)生方法包括一跟蹤步驟,從在虛擬三維空間中移動的多個移動目標中選擇一個,使視點跟蹤所述移動目標;一移動控制步驟,檢測所述移動目標的情況并對所述視點移動的進行控制;以及一顯示步驟,產(chǎn)生從虛擬三維空間中視點看去的在虛擬三維空間中移動的所述移動目標圖象。
28.一種儲存程序的媒體,該程序使計算機執(zhí)行根據(jù)權(quán)利要求27所述的跟蹤步驟、所述移動控制步驟、以及所述顯示步驟。
全文摘要
因為在現(xiàn)有的射擊游戲機中顯示屏幕上圖像上的視點和敵人簡單地移動,游戲的圖像沒有變化,使游戲結(jié)果沒有趣味。本發(fā)明的一種游戲機包括圖像產(chǎn)生裝置以選擇游戲空間中多個敵人中之一并產(chǎn)生一圖像,在該圖像中該敵人顯示是從在三維虛擬空間中的視點看去的樣子,另一種處理根據(jù)槍裝置的操作攻擊敵人的圖像產(chǎn)生裝置,以及檢測敵人的情況并控制視點移動的視點處理裝置。
文檔編號A63F13/10GK1173935SQ96191818
公開日1998年2月18日 申請日期1996年12月6日 優(yōu)先權(quán)日1995年12月7日
發(fā)明者山本信, 藤間健二 申請人:世雅企業(yè)股份有限公司
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