專利名稱:游戲裝置、游戲顯示方法、游戲成績評價方法、記錄了游戲程序的記錄媒體的制作方法
技術領域:
本發(fā)明涉及家庭用或業(yè)務用的游戲機,特別是,涉及能夠進一步提高操作者(下面,也稱為選手)對游戲興趣的游戲裝置、游戲顯示方法、游戲成績評價方法及存儲了游戲程序的記錄媒體。
背景技術:
當前,隨著家庭用游戲機的普及,不論男女老少誰都能輕松愉快地欣賞游戲機了,還有,作為游戲裝置另一形態(tài)的業(yè)務用游戲機,由或者因希望確認本身游戲技能的相對級別、或者追求最新游戲趨勢的游戲愛好者,積極地加以利用。
游戲裝置一般由下列部分構成按鈕及控制桿等輸入裝置,用于輸入操作者的指示;ROM等存儲媒體,用于裝入游戲程序;可以顯示圖像的CRT等顯示裝置;可以輸出聲音的聲音輸出裝置;以及控制裝置,用于執(zhí)行游戲程序,基于由輸入裝置輸入的指示生成圖像及聲音,由顯示裝置顯示、聲音輸出裝置輸出。完成這樣構成的游戲裝置中心任務的是游戲程序,為了適應各年齡段從新手到老手的各種選手,至今已開發(fā)和供給了種類繁多的游戲程序(下面,也簡稱為游戲)。
對于在這些游戲中游玩的選手來說,最終的游戲結果即以得分等表示的成績在興趣中占較大比重,但是,在其游戲進行中能使選手興奮及有快感也是非常有樂趣的。在游戲的進行過程中,作為使選手興奮及有快感的,有例如相當于游戲狀況發(fā)生戲劇性的變化時,下面,以稱為“智力游戲”的游戲為例,說明該具體例。
在智力游戲里,選手使在畫面上給定區(qū)域的上部中,順序地出現(xiàn)、顯示、落下的目標左右移動或旋轉,將其順序地配置到下部中,在給定的條件下例如當同種目標相鄰、連排時,瞬時地將該連排目標的顯示畫面消除,以消除了的目標的個數(shù)為競賽內(nèi)容。這類游戲能以比較簡單的規(guī)則進行,同時,能以簡單的操作游玩,因此,作為這樣的看上去并不感到花哨、但壽命長的游戲,被幾代人所接受。另外,還提出了在畫面上開兩個窗口,兩個選手能進行游戲的比賽式的智力游戲;還提出了在這樣的游戲中,使得在通常條件下能被消除的原來的目標受到妨礙成為不能被消除的目標出現(xiàn)、顯示在對方的窗口內(nèi),進一步添加了比賽要素的游戲。
作為這樣智力游戲的游戲狀況的戲劇性變化,相當于能夠把眾多的目標從畫面上消除的場面。不是由游戲單純地把目標原原本本地消除,而是像氣球破裂時那樣,伴有聲音,漂亮地破裂、消除,在這樣的游戲情況下,選手又在視覺上、又在聽覺上能得到很強的快感,還能興奮。這樣的游戲狀況的戲劇性變化還使集中在游戲機周圍的觀眾也產(chǎn)生興奮。
但是,在上述現(xiàn)有的一般游戲中,游戲幾乎都只是利用該游戲進行中的畫面對游戲狀況的戲劇性變化進行實時的確認;在這樣的游戲情況下,并不能說游戲選手本身也對其游戲狀況的戲劇性變化進行再確認而產(chǎn)生興奮;另外,對于難于充分掌握游戲進行狀況及選手操作方法的觀眾來說,更是不能玩味伴隨著游戲狀況戲劇性變化而產(chǎn)生的真正興奮。還有,游戲的選手本身有時也由游戲機周圍觀眾的興奮而進一步興奮,但是,卻不能得到這樣的疊加效果。再者,作為現(xiàn)有的技術已知還有這樣的游戲,即把游戲中的圖像預先記錄到記錄媒體中,使進行中的游戲的游玩及顯示暫時中斷,把記錄媒體的圖像作為再生圖像在畫面上顯示出來,但是,在這樣的游戲中還存在下述的問題,即,在該游戲中為了顯示再生圖像必須使進行中的游戲暫時中斷,因此,對于不希望顯示再生圖像的選手來說,存在著削減了其對游戲的趣味的問題。
還有,在現(xiàn)有的游戲中,游戲的成績是以重視以得分對由選手輸入了的指示的結果進行評價的結果的方法進行評價的,因此,用于得到好成績的操作的選擇分支較少,特別是對游戲的老手來說,存在著得到好成績是比較簡單的,相反地,得到滿足感卻是較難的問題。
進而,在現(xiàn)有的游戲中,在比賽形式的情況下,把直接妨礙成為操作對象的目標的運動的因素插入圖像中,例如在智力游戲里,使得在通常條件下能被消除的原來的目標受到妨礙成為不能被消除的目標在顯示區(qū)域內(nèi)出現(xiàn)、顯示,由此成為妨礙對方游戲的內(nèi)容,因此,被妨礙的對方在其妨礙前后完全沒有游戲的連續(xù)感了,存在著不能充分發(fā)揮其游戲原來具有的妙趣的問題。
因此,本發(fā)明基于上述問題,其目的在于提供一種游戲裝置、游戲顯示方法、游戲成績評價方法及存儲了游戲程序的存儲媒體,它們能夠在整個游戲中,進一步引起在進行游戲中的選手及觀眾的快感及興奮度,能夠增加用于提高游戲成績的游戲操作選擇分支,進而能夠充分產(chǎn)生其游戲原來所具有的妙趣。
發(fā)明的公開本發(fā)明第1方面提供游戲裝置,在包括圖像生成裝置,用于生成圖像;以及描繪控制裝置,用于在顯示前的圖像暫時存儲中使用的給定存儲區(qū)域內(nèi),對由上述圖像生成裝置生成的圖像作為實時圖像進行描繪的游戲裝置中,還包括存儲裝置,用于存儲在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪了的圖像的信息;以及確定裝置,用于基于該存儲裝置中存儲了的圖像的信息,確定是否再生圖像,上述描繪控制裝置一邊在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪上述實時圖像,一邊對由上述確定裝置確定了再生的圖像作為再生圖像進行描繪。
還有,提供游戲裝置,這種裝置包括顯示裝置,用于顯示圖像;圖像控制裝置,用于根據(jù)操作者的操作對由上述顯示裝置顯示的圖像進行控制;存儲裝置,用于存儲用于在上述顯示裝置上再生、顯示上述圖像的信息;判斷裝置,用于判斷給定的條件是否發(fā)生了;以及再生顯示裝置,用于當該判斷裝置判斷為發(fā)生了上述給定條件時,在上述顯示裝置上同時顯示上述圖像及基于來自上述存儲裝置的信息的再生圖像。
還有,也可以使上述描繪控制裝置在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪著的實時圖像上開窗口,在該窗口上描繪再生圖像。
還有,也可以使2個顯示單元分別具有可以顯示在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪了的圖像的顯示畫面;使在上述2個顯示單元中的1個顯示單元上顯示上述實時圖像,使在另一顯示單元上顯示上述再生圖像。
還有,也可以使上述描繪控制裝置在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪再生圖像時,把與該再生圖像有關聯(lián)的信息附加后,進行描繪。
還有,也可以當由實時圖像表示的游戲狀況超出預定的基準而變化時,使上述確定裝置做出確定再生對應于該實時圖像的圖像。
還有,也可以使上述確定裝置基于操作者的指示,確定要再生的圖像。
還有,也可以包括聲音裝置,用于生成或存儲與對在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪了的再生圖像進行顯示時一致地輸出的聲音。
本發(fā)明第2方面提供游戲裝置,在操作者與比賽對方可以游戲的游戲裝置中,包括圖像生成裝置,用于生成圖像;描繪控制裝置,用于在顯示前的圖像暫時存儲中使用的給定存儲區(qū)域內(nèi),對由上述圖像生成裝置生成的圖像進行描繪;以及確定裝置,用于確定是否削弱上述比賽對方的能力,當上述確定裝置確定削弱比賽對方的能力時,上述圖像生成裝置生成在圖像顯示時使比賽對方的認識力變鈍的圖像,上述描繪控制裝置在上述存儲區(qū)域中描繪該圖像。
還有,也可以使上述圖像生成裝置生成對由比賽對方認識的圖像的一部分進行掩蔽的圖像。
還有,也可以使上述圖像生成裝置生成變更了由比賽對方認識的背景色的圖像。
還有,也可以使上述圖像生成裝置生成變更了由比賽對方認識的背景樣子的圖像。
還有,也可以使上述圖像生成裝置生成變更了由比賽對方認識的背景亮度的圖像。
還有,也可以具有記錄裝置,用于記錄基于上述操作者的指示由上述圖像生成裝置生成的圖像;上述描繪控制裝置在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪作為由比賽對方認識的背景對上述記錄裝置中存儲了的圖像。
還有,也可以使上述圖像生成裝置使由比賽對方操作的游戲目標變形、生成圖像。
還有,也可以使上述圖像生成裝置生成變更了由比賽對方操作的游戲目標的顏色的圖像。
還有,也可以使上述描繪控制裝置在上述存儲區(qū)域內(nèi)開的窗口中對可以排列成多行、多列的目標進行描繪,當滿足給定條件的目標由操作者的指示多個相鄰、連排時,把這些連排的目標從上述存儲區(qū)域內(nèi)消除。
本發(fā)明第3方面提供游戲裝置,它包括預想裝置,用于對假想空間中的狀況適應的一系列指示順序進行預想;輸入裝置,用于輸入操作者的指示;比較裝置,用于把由上述預想裝置預想的一系列指示順序、與由操作者由上述輸入裝置輸入的實際指示順序加以比較;以及評價裝置,用于基于該比較裝置的比較結果對操作者的操作進行評價。
還有,也可以使上述預想裝置存儲能夠把由上述輸入裝置輸入的游戲中操作者的指示本身、與作為該指示的結果附帶產(chǎn)生的游戲狀況的變化分開評價的指示順序。
還有,也可以當除了由上述輸入裝置輸入的游戲中由操作者的指示直接產(chǎn)生的變化以外游戲狀況沒有變化時,使上述預想裝置存儲能夠評價該指示本身的指示順序。
還有,也可以當在由上述輸入裝置輸入的游戲中操作者連續(xù)的第1與第2指示之間有比由第1指示所能引起游戲狀況的最低變化大的變化時,使上述預想裝置存儲能夠評價該第1指示本身的指示順序。
還有,也可以使上述評價裝置設定表示操作者熟練度的等級,以等級表示評價結果。
還有,也可以使上述評價裝置設定多個評價參數(shù),由作為各圖形要素的字母圖形表示這些評價參數(shù)。
本發(fā)明第4方面提供游戲方法,它包括圖像生成步驟,用于生成圖像;第1描繪步驟,用于在顯示前的圖像暫時存儲中使用的給定存儲區(qū)域內(nèi),對把在上述圖像生成步驟中生成的圖像作為實時圖像進行描繪,存儲步驟,用于存儲在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪了的圖像;確定步驟,用于確定是否再生在該存儲步驟中存儲了的圖像;以及第2描繪步驟,用于一邊在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪上述實時圖像,一邊對在該確定步驟中確定了再生的圖像作為再生圖像進行描繪。
還有,也可以使之包括聲音輸出步驟,用于在與上述再生圖像的顯示同時,輸出與該再生圖像有關聯(lián)的聲音。
本發(fā)明第5方面提供游戲方法,在操作者與比賽對方可以游戲的游戲方法中,包括確定步驟,用于確定是否削弱上述比賽對方的能力;以及描繪步驟,用于當在該確定步驟中確定削弱比賽對方的能力時,在顯示前的圖像暫時存儲中使用的給定存儲區(qū)域內(nèi),描繪顯示時使比賽對方的認識力變鈍的圖像。
本發(fā)明第6方面提供游戲方法,它包括輸入步驟,用于輸入操作者的指示;存儲步驟,用于存儲預定的一系列指示順序;以及評價步驟,用于基于在該存儲步驟中存儲的一系列指示順序、與由操作者在上述輸入步驟輸入的實際指示順序的類似性,提供評價。
還有,也可以使上述存儲步驟存儲能夠把在上述輸入步驟中輸入的游戲中操作者的指示本身、與作為該指示的結果附帶產(chǎn)生的游戲狀況的變化分開評價的指示順序。
還有,也可以當除了由在上述輸入步驟中輸入的游戲中操作者的指示直接產(chǎn)生的變化以外游戲狀況沒有變化時,使上述存儲步驟存儲能夠評價該指示本身的指示順序。
還有,也可以當在在上述輸入步驟中輸入的游戲中操作者連續(xù)的第1與第2指示之間有比由第1指示所能引起游戲狀況的最低變化大的變化時,使上述存儲步驟存儲能夠評價該第1指示本身的指示順序。
本發(fā)明第7方面提供記錄了游戲程序的記錄媒體,在記錄了對具有計算機的游戲裝置進行控制的游戲程序的記錄媒體上,使上述計算機執(zhí)行下列步驟,包括圖像生成步驟,用于生成圖像;第1描繪步驟,用于在顯示前的圖像暫時存儲中使用的給定存儲區(qū)域內(nèi),對把在上述圖像生成步驟中生成的圖像作為實時圖像進行描繪;存儲步驟,用于存儲在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪了的圖像;確定步驟,用于確定是否再生在該存儲步驟中存儲了的圖像;以及第2描繪步驟,用于一邊在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪上述實時圖像,一邊對在該確定步驟中確定了再生的圖像作為再生圖像進行描繪。
還有,也可以使上述第2描繪步驟在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪再生圖像時,把與該再生圖像有關聯(lián)的信息附加后,進行描繪。
還有,也可以使聲音輸出步驟由計算機執(zhí)行,該聲音輸出步驟用于在與上述第2描繪步驟中的再生圖像的顯示同時,輸出與該再生圖像有關聯(lián)的聲音。
本發(fā)明第8方面提供記錄了游戲程序的記錄媒體,在記錄了對具有計算機的、操作者與比賽對方可以游戲的游戲裝置進行控制的游戲程序的記錄媒體上,使上述計算機執(zhí)行下列步驟,包括確定步驟,用于確定是否削弱上述比賽對方的能力;以及描繪步驟,用于當在該確定步驟中確定削弱比賽對方的能力時,在顯示前的圖像暫時存儲中使用的給定存儲區(qū)域內(nèi),描繪顯示時使比賽對方的認識力變鈍的圖像。
本發(fā)明第9方面提供記錄了游戲程序的記錄媒體,在記錄了對具有計算機的游戲裝置進行控制的游戲程序的記錄媒體上,使上述計算機執(zhí)行下列步驟,包括輸入步驟,用于輸入操作者的指示;存儲步驟,用于存儲預定的一系列指示順序;以及評價步驟,用于基于在該存儲裝置中存儲的一系列指示順序、與由操作者由上述輸入步驟輸入的實際指示順序的類似性,提供評價。
還有,也可以使上述存儲步驟存儲能夠把在上述輸入步驟中輸入的游戲中操作者的指示本身、與作為該指示的結果附帶產(chǎn)生的游戲狀況的變化分開評價的指示順序。
還有,也可以當除了在上述輸入步驟中輸入的游戲中由操作者的指示直接產(chǎn)生的變化以外游戲狀況沒有變化時,使上述存儲步驟存儲能夠評價該指示本身的指示順序。
還有,也可以當在在上述輸入步驟中輸入的游戲中操作者連續(xù)的第1與第2指示之間有比由第1指示所能引起游戲狀況的最低變化大的變化時,使上述存儲步驟存儲能夠評價該第1指示本身的指示順序。
本發(fā)明第10方面提供游戲裝置,在下述游戲裝置中,在給定的存儲區(qū)域內(nèi)對可以排列成多行、多行的目標進行描繪,當滿足給定條件的目標由操作者的指示沿著縱或斜方向多個相鄰、連排時,把滿足上述給定條件的、連排的目標的描繪消除;或者,在給定的存儲區(qū)域內(nèi)對可以排列成多行、多列的目標進行描繪,當顏色相同的目標由操作者的指示多個相鄰、連排時,把這些顏色相同的、連排的目標的顯示消除,其在上述存儲區(qū)域內(nèi)可以排列的目標的列數(shù)為7列以上。
還有,也可以使在上述存儲區(qū)域內(nèi)可以排列的目標的列數(shù)為奇數(shù)。
附圖的簡單說明與下列附圖一起,從后述的本發(fā)明優(yōu)選實施例的評述,即可明了本發(fā)明的上述目的、特征及優(yōu)點,以及其它目的、特征及優(yōu)點。
圖1為示出與本發(fā)明有關的游戲裝置之一實施例的構成的框圖;圖2為示出圖1游戲裝置的游戲內(nèi)容的圖;圖3為示出接在圖1游戲裝置的圖2之后的游戲內(nèi)容的圖;
圖4為示出接在圖1游戲裝置的圖3之后的游戲內(nèi)容的圖;圖5為示出在圖1監(jiān)視器上顯示的窗口的圖;圖6為在圖1所示游戲裝置中執(zhí)行的程序的主流程圖;圖7為示出圖6中所示游戲環(huán)的流程圖;圖8為示出圖7中所示游戲游玩賽的流程圖;圖9為示出圖8中所示游戲處理的流程圖;圖10為示出圖7中所示游戲監(jiān)視賽的重賽監(jiān)視處理的流程圖;圖11為示出在圖10中所示重賽監(jiān)視處理中監(jiān)視的重賽處理的流程圖;圖12為示出圖11中所示重賽處理中在窗口上示出的圖像的圖;圖13為示出圖12中所示窗口顯示的接續(xù)的圖;圖14為示出圖13中所示窗口顯示的接續(xù)的圖;圖15為在圖1中所示游戲裝置中執(zhí)行的游戲程序為格斗游戲的情況下,示出在窗口上示出的圖像的圖;圖16為示出圖7中所示游戲監(jiān)視賽的段位認定處理的流程圖;圖17為示出由圖16中所示的處理認定的段位的顯示形態(tài)的圖;圖18為示出圖7中所示游戲表演賽的流程圖;圖19為示出圖7中所示游戲監(jiān)視賽的認識妨礙處理的流程圖。
發(fā)明的優(yōu)選實施例下面,參照附圖,說明有關本發(fā)明一實施例的游戲裝置。
如圖1中所示,游戲裝置包括主控制部10,用于進行裝置整體的控制;顯示控制部12,用于進行游戲畫面的顯示控制;及聲音控制部14,用于生成效果聲等。
在主控制部10中,包括系統(tǒng)控制裝置(SCU)100、主CPU102、RAM104、ROM106及副CPU108,由總線110把它們相互連接起來。
把存儲著游戲程序的游戲ROM16通過總線112連接到SCU100上,把顯示控制部12及聲音控制部14通過總線114連接到SCU100上。SCU100通過總線110、112、114,控制主CPU102,視頻顯示處理器(VDP)120、130,數(shù)字信號處理器(DSP)140,CPU142之間相互的數(shù)據(jù)輸入輸出。
主CPU102在內(nèi)部具有與DSP同樣的運算功能,高速地執(zhí)行在游戲ROM16中存儲著的游戲程序。
把RAM104用為主CPU102的工作區(qū)。暫時存儲表示游戲程序及字符(包含本申請說明書中所述的目標(后述的塊))的數(shù)據(jù)。
ROM106存儲初始化處理用的初始程序等的各種游戲共同的程序及數(shù)據(jù)。
把操作盤20通過連接器18連接到副CPU108上。在操作盤20上,設有選手操作的控制桿及各種按鈕(未圖示)。副CPU108稱為系統(tǒng)管理人及外圍控制器(SMPC),具有下述功能,根據(jù)來自主CPU102的請求取出來自操作盤20的操作數(shù)據(jù),將其傳送到主CPU102上。
主CPU102基于從副CPU108接受的操作數(shù)據(jù),進行例如游戲圖像中的字符的旋轉變換及移動等的圖像控制。有關圖像控制的詳細情況,后述。
在顯示控制部12中,設有第一VDP120,用于描繪字符及背景;VRAM122,及幀緩沖器124、126,將其連接到該第1VDP120上;第2VDP130,用于進行基于滾動背景畫面的描繪及顯示優(yōu)先順序(優(yōu)先權)的,圖像數(shù)據(jù)與滾動圖像數(shù)據(jù)的圖像合成及剪輯;VRAM132及存儲器134,將其連接到該第2VDP130上。通過總線114,把第1VDP120與第2VDP130連接起來。
第1VDP120裝有系統(tǒng)寄存器120a。通過主CPU102把表示字符的描繪數(shù)據(jù)傳送到第1VDP120上,將其寫入VRAM122中。把寫入到VRAM122中的描繪數(shù)據(jù)描繪到描繪用的幀緩沖器124或126中。在顯示方式時,把描繪了的幀緩沖器124或126的數(shù)據(jù)傳送到第2VDP130中。這樣,使用兩個幀緩沖器124、126,以便對每幀進行描繪與顯示的切換。
另一方面,把對描繪進行控制的信息從主CPU102通過SCU100設定到第1VDP120的系統(tǒng)寄存器120a中。根據(jù)該系統(tǒng)寄存器120a中設定了的控制信息,對第1VDP120的描繪與顯示進行控制。
第2VDP130裝有寄存器130a及彩色RAM130b。圖像數(shù)據(jù)從主CPU102通過SCU100定義到VRAM132及彩色RAM130b中。把對圖像顯示進行控制的信息也從主CPU102通過SCU100設定到寄存器130a中。根據(jù)在第2VDP130的寄存器130a中設定的控制信息,讀出在VRAM132中定義了的數(shù)據(jù),成為表示對于字符的背景的滾動畫面的圖像數(shù)據(jù)。根據(jù)在寄存器130a中設定的控制信息,確定各流動畫面的圖像數(shù)據(jù)與從第1VDP120傳送過來的字符的圖像數(shù)據(jù)的顯示優(yōu)先順序,將其合成最終的顯示圖像數(shù)據(jù)。由第2VDP130基于顯示圖像數(shù)據(jù),讀出在彩色RAM130b中定義的彩色數(shù)據(jù),生成顯示彩色數(shù)據(jù),將其存儲到存儲器134中。
在把顯示彩色數(shù)據(jù)存儲到存儲器134中以后,將其輸出到編碼器26。編碼器26把同步信號等附加到圖像數(shù)據(jù)上,生成圖像信號,將其輸出到監(jiān)視器28上。監(jiān)視器28顯示游戲畫面。
在聲音控制部14中,設有DSP140,用于進行PCM方式或FM方式的聲音合成;CPU142,用于對該DSP140進行控制。由DSP140生成的聲音數(shù)據(jù)由D/A變換器變換成聲音信號后,由揚聲器24輸出。
下面,以智力游戲為例說明在這里用本實施例游戲裝置執(zhí)行的游戲的詳細情況。
如圖2(a)中所示,該游戲使縱向3個組的塊組在可以顯示橫7列×縱12段的塊的窗口中順序落下。在本實施例中,把在窗口中顯示的各個要素的每一個稱為塊,把以3個組聚在一起落下的塊的組稱為塊組。塊有幾種,選手如圖2(b)中所示變更該縱向3個組的塊組的塊的連排順序,使之如圖2(c)中所示那樣橫向移動,如圖3(a)中所示下落到所需位置上。
這時,如果選手希望,可使塊組高速落下。其次,在塊組落下后進行配置時,當同種的塊在縱、橫、斜的任一方向上連排3個以上時,如圖3(b)中所示,把3個以上連排著的塊從窗口中消除。在該列上的塊原原本本地落到消除后變成空欄的地方上,如圖3(c)中所示。通過塊的消除,借助于伴隨著塊從上落下而再配置塊,有時塊連續(xù)地、3個以上重新連排起來。如圖4(a)中所示,也可以把重新連排起來的塊再消除。在該列上的塊原原本本地落到消除以后成為空欄的地方上,如圖4(b)中所示。
重復上述塊的再配置及消除操作,一直到?jīng)]有3個以上連排著的塊為止。在本實施例中,在下面的說明里,把塊消除1次的操作稱為“連鎖”。把2次連續(xù)的塊消除操作稱為“2連鎖”,把3次連續(xù)的塊消除操作稱為“3連鎖”。最初,在未產(chǎn)生連鎖時,或者,在連鎖終了時,如圖4(c)中所示,顯示下一個3個組的塊,落下。另外,有稱為特別塊的特別塊,該特別塊具有下述特別功能,即把與直接接在緊鄰下面的塊同種的塊從窗口上全部消除??梢栽谏鲜龃翱谥酗@示的塊的列數(shù)以7列以上為好,如果列數(shù)是奇數(shù),則更好。列數(shù)為奇數(shù)時,可以使塊從中央的列數(shù)落下。
本實施例的游戲裝置為同時可由兩名選手游玩的裝置,如圖5中所示,作為各個選手游戲的游玩畫面,在監(jiān)視器28的顯示畫面上,開兩個上述的窗口。再者,游玩中在窗口上顯示的圖像相當于本發(fā)明中所述的實時圖像。
其次,說明本實施例中游戲裝置的操作。
圖6為示出本游戲裝置整體控制的流程圖。如圖6中所示,當接通電源時(S1),游戲裝置首先進行硬件的初始化(S2),接著,進行系統(tǒng)的初始化(S3)。如果在一直到系統(tǒng)的初始化中都沒有錯誤,則顯示標題等(S4),其次,顯示游戲的操作說明(S6)。接著,顯示過去選手所進行游戲的成績、得分高者的順序(S8),其次,進行演示的畫面顯示(S10)。演示顯示進行一定時間后,返回到標題顯示(S4)。在此期間(從S4到S10之間)內(nèi),當選手通過操作盤20輸入游戲開始的指示時,即向游戲環(huán)(S12)轉移。
其次,參照圖7,說明有關圖6的S12中游戲環(huán)的處理。在游戲環(huán)中,一直到游戲結束總在監(jiān)視下面的比賽。再者,圖7中,與進行描繪的描繪期間(1/60秒)一致地,在幀緩沖器124或126內(nèi)作成圖像。
當轉移到游戲環(huán)時,如圖7中所示,在進行初始化處理(S20)后,轉移到后述的游戲游玩賽(S21)、游戲監(jiān)視賽(S22)、游戲表演賽(S23)。其后,對游戲游玩賽是否全部終了了進行判斷(S24),如果全部終了了,則返回到信號裝置環(huán)(S25);在還有未終了的比賽的情況下,返回到游戲游玩賽(S21)。
其次,參照圖8,說明有關圖7的S21中游戲游玩賽的處理。所謂游戲游玩賽是在游戲環(huán)中,一直到游戲結束總在監(jiān)視的游戲的主處理。再者,也與描繪期間一致地作成圖8。
當從游戲環(huán)轉移到游戲游玩賽時,如圖8中所示,首先,進行游戲開始中所需的初始化(S31),其次,選擇游戲中所需的事項(S32)。其次,對游戲是否結束了進行判斷(S33),如果游戲結束了,則進行游戲結束處理(S34),使游戲游玩賽終了(S35)。如果游戲未結束,則設定在游戲中設定的各種參數(shù)(S36),轉移到游戲處理(S37)。在游戲處理后,轉移到表示游戲成績的順序計算及表示游戲熟練度的等級計算等的結果處理(S38),在該結果處理后,返回到游戲結束判斷處理(S33)。
其次,下面參照圖9,說明S37的游戲處理流程。圖9示出在由選手進行游戲游玩期間內(nèi)的整體控制流程。
當游戲開始時,游戲處理進行各種初始化,選擇級別,推行附帶進行的比賽(P1)。其次,對游戲是否結束了進行判斷(P2),如果游戲結束了,則進行游戲結束處理(P10),使游戲終了。如果游戲未結束,則設定參數(shù)(P3),把塊組顯示在窗口上(P4)。因為選手根據(jù)已顯示的塊組進行旋轉及移動的指示,所以,接受選手的指示(P5)。這時,把來自選手的指示作為后述重賽處理時所需的信息存儲起來。其次,基于選手輸入的指示,顯示塊組的旋轉及移動,使之直到落下到窗口上塊的某一位置上(P6),接著,對是否有要消除的塊進行判斷(P7)。如果沒有要消除的塊,則返回到游戲結束的判定(P2);如果有要消除的塊,則進行塊的消除(P8)。如后述那樣,所謂塊消除就是當同種的塊連續(xù)排列時,將其連排了的塊從窗口上消除,但是,在消除該塊時,或者能夠加入使該塊瞬間旋轉的動畫,或者這時也能夠由選手指示塊組高速落下等來消除該動畫。由選手在對應于使塊組在監(jiān)視器畫面上向下的方向的方向上,操作設置于操作盤20上的操作桿及操作按鈕或方向鍵,進行塊組的高速落下。在進行了塊消除后,等待添充了的塊的部分(P9),返回到判斷是否存在著要消除的塊(P7)。
其次,說明有關在游戲環(huán)中,一直到游戲結束一直監(jiān)視的游戲監(jiān)視賽的處理。在游戲監(jiān)視賽中有三個處理,一個為重賽監(jiān)視處理。第二個為段位認定處理,還有一個為認識妨礙處理。再者,在下面所述的段位,意味著表示選手對游戲的熟練度的等級。
首先,說明有關圖10中所示的重賽監(jiān)視處理。再者,也與描繪期間一致地作成圖10。
當從游戲環(huán)轉移到游戲監(jiān)視賽時,如圖10中所示,首先,進行初始化(S41),其次,對監(jiān)視中的游戲游玩賽的游戲是否結束了進行判斷(S42),如果游戲結束了,則使游戲監(jiān)視賽終了(S43);如果游戲未結束,則進行是否在重賽處理中的判斷(S44)。
在這里,如果在重賽處理中,則返回到游戲結束的判斷處理(S42);如果不在重賽的處理中,則轉移到是否是緊接在監(jiān)視恢復之后的判斷(S45)。如果不是緊接在恢復之后,則轉移到游戲處理中的信息拾取處理(S48);如果是緊接在恢復之后,則在把用于監(jiān)視的參數(shù)再初始化(S46)、拾取游戲信息(S47)之后,轉移到游戲處理中的信息拾取處理(S48)。
在S47中的游戲信息中,有下面那樣的信息。即,配置在窗口的一個個斗形區(qū)上的塊的顏色、狀態(tài),從上落下的塊組的顏色、狀態(tài)、下一個出現(xiàn)的塊組的顏色,從上落下的塊組的位置、塊的連排方式,難易度,級別,一直到當前已消除了的塊的個數(shù),以及其它游戲中所需的標志、計數(shù)值等。
作為S48中游戲處理中的信息,除了上述已列舉的信息之外,還有選手的操作信息,后述的游戲游玩賽的狀態(tài),在一次操作中消除了的塊的個數(shù)、連鎖數(shù),以及特別塊的消除標志。
其次,把選手的操作、與成為對是否是值得重賽的操作進行判斷的基準的重賽條件加以比較(S49),對是否值得重賽進行判別(S50)。
在判別為值得重賽時,把有關最近10秒鐘用于重賽的數(shù)據(jù),保存在給定的記錄媒體上(S51),建立表示重賽條件成立了的標志(S52),返回到游戲結束判別處理(S42)。在判別為不值得重賽時,進行是否建立了表示重賽條件成立了的標志的判斷(S53),如果未建立該標志,則返回到游戲結束判別處理(S42);在建立了表示重賽條件成立了的標志時,進行與重塞開始條件的比較(S54)。
所謂在S49中重塞的成立條件是,例如,在1次的塊組配置中產(chǎn)生了3連鎖以上,操作了特別塊,或者,在1次的塊組配置中消除了的塊組個數(shù)達到了特定的級別等。還有,在圖1中所示的游戲裝置的游戲ROM16中存儲的游戲程序為其它游戲,例如格斗游戲、汽車比賽游戲、棒球游戲等時,重賽的成立條件也可以是下面那樣的條件內(nèi)容。
可以考慮的是,在汽車比賽游戲中,碰撞到車壁上、跳躍了一定距離以上等;在格斗游戲中,施展了指定的招數(shù)、打倒、連續(xù)出招等;在棒球游戲中,打了生還本壘者、發(fā)生了變叉開球等。
所謂用于S51中重賽的數(shù)據(jù),是上述游戲信息及游戲處理中的信息。所謂S54中的重賽開始條件是,例如建立了重賽條件成立標志;考慮到窗口中的塊數(shù)及落下的塊的速度等,當前選手處于“有工夫的狀態(tài)”下,即選手還有余力向著游戲以外的其它方面;把當前在落下中的塊組設置到哪里也消除不了,等。
其次,在可否重賽的判斷(S55)等,當重塞不合適時,返回到游戲結束判別處理(S42);當適合于重賽時,在發(fā)出重賽開始指令,撤銷重賽條件成立標志(S56)之后,返回到游戲結束判別處理(S42)。
由上述重賽監(jiān)視處理監(jiān)視的重賽處理,示于圖11中。再者,圖11示出重賽從開始一直到終了之間的整個流程。
在圖11中,重賽處理包括下述步驟步驟Q1,用于設定用于重賽初始化的參數(shù);步驟Q2,用于在初始狀態(tài)下對塊進行配置;步驟Q3,與圖9的P3相同;步驟Q4,與圖9的P5相同;步驟Q5,與圖9的P7相同;步驟Q6,與圖9的P8相同;步驟Q7,與圖9的P9相同;步驟Q10,用于判斷把重賽終了嗎?;步驟Q8,用于把重賽處理終了;以及步驟Q9,用于因游戲開始等而把比賽關閉,在從Q2到Q8的各步驟中總在進行中斷校驗,在中斷起作用時,進行到Q9。當在Q10中重賽終了時,進行到Q8。再者,基于在上述P5中存儲的重賽信息,進行與在Q4中的圖9之P5相同的處理,控制重賽時塊的移動等。
正如從上面的流程可知,在圖11中所示的重賽處理中,進行與圖9中所示游戲處理的塊消除同樣的處理,但是,一直進行中斷校驗,只要進入中斷,重賽處理就馬上中止,轉移到上述游戲處理。
在這里,舉出具體的顯示例,說明上述重賽處理。如圖12中所示,假定選手使用在監(jiān)視器28顯示畫面上開的窗口W1,另一個窗口W2在游戲中不使用,假定在其窗口W2上以比游玩中的亮度暗的亮度進行演示顯示。首先,如圖12的窗口W1上所示,當選手利用特別決(圖中,記為“魔”的塊)發(fā)生7連續(xù)時,如圖12中所示,窗口W2的演示顯示中斷,把窗口W1上顯示的連鎖發(fā)生前的塊排列顯示到窗口W2上,如圖13(a)中所示。其次,如圖13(b)中所示,從演示顯示時的暗畫面變成與游戲中相同亮度的畫面,從圖13(c)及圖14(a),與文字顯示“REPLAY”同時再現(xiàn)選手所進行的連續(xù),如(c)中所示。
這時,一邊以升計數(shù)值顯示連鎖中的連鎖數(shù)(圖14(b)),一邊輸出塊破裂的聲音,最后顯示祝福消息(EXCELLENT!WONDERFUL!等)(圖14(c))。當連鎖的再現(xiàn)終了時,背景變暗,返回到演示的畫面顯示,如圖14(d)中所示。在上述說明中,描述了在重賽圖像在窗口W2上顯示的期間內(nèi)輸出塊破裂的聲音;但是,也可以原原本本地輸出與在窗口W1上顯示時相同的聲音;也可以提高特定聲音的響度,增強以后、輸出。還有,也可以是與重賽圖像有關聯(lián)的其它聲音,也可以輸出促進關注的管樂等的聲音。
還有,在重賽中發(fā)生更大的連鎖時,把重賽中的顯示中斷,優(yōu)先再現(xiàn)大連鎖的重賽。還有,當在窗口W1上顯示值得重新重賽的圖像時,也可以把該重新重賽對象的圖像保存起來,在選手比較有余力(各列的塊數(shù)為5段以下,塊組的落下速度在一定值以下等)時,進行顯示。
作為在上述重賽中在窗口W2的顯示圖像上附加的顯示信息及聲音信息,當圖1中所示的游戲裝置的游戲ROM16中存儲的游戲程序為其它游戲,例如為格斗游戲時,還可以考慮以下那樣的形態(tài)。即,如圖15中所示,可以考慮用文字、圖、聲音等對選手使出的招數(shù)在重賽中的畫面上加入解說。進而,也可以或者對重賽送廣告并改變其速度,或者逆送并顯示,或者改變觀察點的角度并顯示,或者重復顯示。
上述的重賽圖像是顯示列在監(jiān)視器28的畫面上以互相不重疊的狀態(tài)開的兩個畫面之一上,但是,并不局限于此。即,也可以在游玩中的圖像上開窗口,在窗口中顯示。在此情況下,開始時,在游戲的畫面上,作為顯示背景廣告等與游戲并無直接關系的信息的顯示屏幕開窗口,也可以在表示該屏幕的窗口上顯示重賽圖像。進而,圖1中只圖示了一個監(jiān)視器28,但是,再準備第二個選手用的另一個監(jiān)視器,也可以在其第二個監(jiān)視器上顯示重賽圖像;還有,也可以不用第二個選手的,作為重賽專用的監(jiān)視器而準備第二個監(jiān)視器,在該監(jiān)視器上顯示重賽圖像。還有,進而在把圖1中所示的游戲裝置通過多個網(wǎng)絡連接起來成為相互能夠比賽的系統(tǒng)時,也可以使重賽圖像在空著的游戲裝置的監(jiān)視器上顯示。
其次,說明有關圖16中所示的段位認定處理。再者,也與描繪期間一致地作成圖16。
如圖16中所示,在游戲環(huán)中總在監(jiān)視的游戲監(jiān)視賽(段位認定處理),首先,進行初始化(S61),其次,對監(jiān)視中的游戲游玩賽的游戲是否結束了進行判斷(S62)。如果游戲結束了,則進行用于段位認定的參數(shù)的精算(S63);進行字母圖形等的顯示(S64),該字母圖形借助于多個段位認定參數(shù)來表示圖17中所示那樣的段位(等級)及成為認定這些段位(等級)的依據(jù)的選手的游玩評價結果;使游戲監(jiān)視賽終了(S65)。如果在S62中為游戲未結束,則進行游戲游玩賽狀況的拾取(S66),進行與段位認定參數(shù)再計算條件的比較(S67)。
在本實施例中,相當于S67中的段位認定參數(shù)的是智慧、努力、勇氣、技能、運氣這5項。提高智慧評價的操作目標可以考慮例如,在1連鎖中,消除4個以上的塊;在一次塊的配置中,發(fā)生2連鎖以上;在完全消除不了的排列中,在1個地方以上制作到達距離的分界點等。提高努力評價的操作目標可以考慮例如,消除更多的塊等。提高勇氣評價的操作目標可以考慮例如,使塊組高速落下等。提高技能評價的操作目標可以考慮例如,把特別塊切斷;使特別塊又不旋轉、又不左右移動地按本來狀態(tài)設置等。提高運氣評價的操作目標可以考慮例如,使發(fā)生更多的連鎖;把全部的塊從窗口消除等。
上述的智慧及勇氣是除了以往只考慮游戲結果的評價方法之外的新的評價方法,即,考慮對選手的指示或操作本身進行評價。在本實施例中,考慮對游戲中選手的指示本身、與作為該指示的結果附帶產(chǎn)生的游戲狀況的變化分開進行評價,上述高速落下的操作與此相當。還有,當除了由游戲中操作者的指示直接產(chǎn)生的變化以外,游戲的狀況沒有變化時,也考慮對該指示本身進行評價,上述制作到達距離的分界點與此相當。進而,在游戲中操作者連續(xù)的第1與第2指示之間有比由第1指示所能引起游戲狀況的最低變化大的變化時,考慮對該第1指示本身進行評價,由1次的塊配置所產(chǎn)生的多個連續(xù)與此相當。
所謂S67中段位認定參數(shù)的再計算條件是例如,當選手使游戲結束時,當游戲游玩賽成為加權等待時,緊接在消除了窗口中的塊之后,緊接在從上落下的塊組固定到窗口上之后等。
其次,在S68中,如果不需要段位認定參數(shù)的再計算時,則返回到游戲結束判別處理(S62);如果需要再計算,則拾取來自游戲游玩賽的信息(S69)。其次,進行上次思考結果的裝入(S70),把思考結果與游戲狀況加以比較(S71)。其次,進行與段位認定條件的比較(S72),當不符合條件時,返回到S62;當符合條件時,進行段位認定參數(shù)的再計算(S73),以消除及連鎖終了后的寶石配置、及下次中落下的塊的信息為基礎,思考這次的游戲狀況,預想下次理想的到達地點(S74),而且,在把思考結果存入(S75)之后,返回到S62。
下面,說明S70、S71、S74及S75中的思考。在本發(fā)明中,為了該思考,拾取下面那樣的變量。即,拾取下列變量,根據(jù)塊組連排方式的3種樣子及可設置的列的7種樣子,對于3×7=21種模式,成為各種狀態(tài)時的、消除了的塊數(shù)、連鎖數(shù)、及有效設置方式的指數(shù)(形成了期望的、把顏色相同的集中設置的、形成了連鎖的起源的等),各列的高度(與特別塊內(nèi)部招數(shù)的驗證有關的),各種顏色的塊的個數(shù),全部的個數(shù)(與特別塊的設置方式的驗證有關的)。所謂思考是以這些變量為基礎,對上述21種模式判定在作為設置方式以適合的順序規(guī)定順序,即,在理想的到達位置上塊的消除數(shù)中或者在產(chǎn)生的制作連鎖的數(shù)中,是產(chǎn)生了消除哪一接近數(shù)的塊或者,產(chǎn)生了制作連鎖的設置方式。
在這里,所謂“理想的到達地點”是CPU的思考程序(在1名選手對CPU游玩時的CPU一邊的思考程序)所判斷的理想的到達地點。所謂“理想的”意味著,通過使落下中的塊旋轉(變更連排方式)或使之移動后而設置,能夠消除最多的塊的位置,或者,能夠制作最多的連鎖的位置。在圖16的S74中,CPU觀察已經(jīng)堆起來的塊的顏色、與在下一個招數(shù)中落下的塊的顏色(或者,一直到包括在其后落下的落下塊的顏色)之關系,從上述21種模式(或者,21×21=441種模式,或者,還包括其后的展開)中,判斷“理想的”。
所謂在S72中的段位認定條件是對下述內(nèi)容分別進行評價,或者,對它們綜合地進行評價,即,例如當消除了的塊的總數(shù)超過了某一確定值時,當選手對塊組最適合地進行了配置時,當使用了內(nèi)部招數(shù)時,當選手使塊組高速地落下時。
這樣,因為是使用CPU的思考程序,基于對由此產(chǎn)生的情況所認定的狀況判斷,對選手完成的結果(操作)進行評價的,所以,能夠根據(jù)游戲的狀況實時地對選手操作的好、壞進行評分。
其次,參照圖18,說明有關圖7的S23中游戲表演賽。再者,也與描繪期間一致地作成圖18。
如圖18中所示,在游戲環(huán)中,一直到游戲結束總在監(jiān)視的游戲表演賽,首先,進行初始化(S81),其次,對監(jiān)視中的游戲游玩賽的游戲是否結束了進行判斷(S82),如果游戲結束了,就使游戲表演賽終了(S83);如果游戲未結束,則進行是否是在重賽的處理中的判斷(S84)。在這里,如果是在重賽的處理中,則在繼續(xù)重賽處理(S85)之后,返回到S82;如果不是在重賽的處理中,則轉移到是否發(fā)出了重賽開始指令的判斷(S86)。如果發(fā)出了重賽開始指令,則進行用于重賽的數(shù)據(jù)裝入(S87),返回到S82;如果未發(fā)出重賽開始指令,則進行通常的表演(S88),返回到S82。
其次,說明有關2名選手同時操作圖1中所示的游戲裝置進行比賽時,對對方選手的妨礙處理。該處理的時序可以與重賽時大致同樣地考慮。即,作為游戲監(jiān)視賽,存在著對方妨礙處理。
下面,參照圖19,說明有關對方妨礙處理。再者,也與描繪期間一致地作成圖19。
如圖19中所示,在游戲環(huán)中,一直到游戲結束總在監(jiān)視的游戲監(jiān)視賽,首先,進行初始化(S91),其次,對監(jiān)視中的游戲游玩賽的游戲是否結束了進行判斷(S92),如果游戲結束了,就使游戲監(jiān)視賽終了(S98);如果游戲未結束,則進行對方是否是在游戲中的判斷(S93)。在這里,如果對方不是在游戲中,則返回到游戲結束的判斷處理(S92);如果對方是在游戲中,則轉移到游戲處理中的信息拾取處理(S94)。其次,進行與認識妨礙條件的比較(S95),當不滿足認識妨礙條件時,返回到游戲結束的判斷處理(S92);當滿足認識妨礙條件時,在對方畫面上顯示使認識力變鈍的圖像(S97),返回到游戲結束的判斷處理(S92)。
所謂S95中的認識妨礙條件可以考慮例如,在1次的操作中,產(chǎn)生了4連鎖以上;操作了特別塊;V字形地,消除了塊等。
所謂S97中的使認識力變鈍可以考慮例如,對比賽對方窗口的一部分進行掩蔽;變更比賽對方圖像背景的顏色;變更比賽對方圖像背景的樣子;變更比賽對方圖像背景的亮度;把在本身窗口上顯示的圖像存儲起來,使之作為比賽對方圖像的背景再生顯示;使比賽對方圖像的操作塊變形;變更比賽對方圖像操作塊的顏色等。
根據(jù)上述實施例,能夠得到下面的效果(a)~(y)。
(a)因為把被確定為要再生的圖像一邊作為實時圖像描繪,一邊(或者說,同時)作為再生圖像描繪,所以,借助于把描繪信息實際地顯示到畫面上,能夠把例如在游戲中顯示了興奮度高的場面及值得注目的場面、與當前進行中的游戲實時圖像的顯示并行地再生,因此,不使游戲中斷,就能夠使游戲的操作者、而且,能夠使游戲裝置周圍的觀眾或者也興奮或者能夠使氣氛愉快,故能夠使操作者進一步興奮及愉快。結果是,能夠使操作者在其游戲原來的內(nèi)容基礎上興奮和愉快,還有,也使看到了帶來這樣興奮及愉快的圖像的觀眾興奮和愉快,使之能夠產(chǎn)生實際地游玩該游戲的情緒,能夠使游戲更有魅力(b)因為把再生圖像顯示到在實時圖像上開的窗口上,所以,操作者能夠一邊繼續(xù)游戲,一邊很容易地確認其再生圖像。
(c)因為使實時圖像顯示到兩個顯示裝置之一上,使再生圖像顯示到另一個上,所以,在例如由多個操作者游玩,把分別的顯示裝置分配給各操作者那樣的游戲裝置中,能夠使再生圖像顯示到不使用的顯示裝置上,故能夠有效地利用空著的顯示裝置(d)因為在顯示再生圖像時,把與再生圖像有關聯(lián)的信息附加后進行顯示,所以,能夠把所使用的游戲指數(shù)及得分作為信息顯示在再生圖像中,故能夠把在其再生圖像上表示的內(nèi)容明確地傳送給操作者及觀眾。
(e)因為當由實時圖像表示的游戲狀況超出預定的基準而變化時,再生對應于該實時圖像的圖像,所以,操作者及觀眾能夠只特別選擇、觀看興奮度及快感強的圖像及值得注目的圖像。
(f)因為基于由操作者輸入的指示確定再生的圖像,所以,能夠只選擇、再生操作者意圖的,例如想讓觀眾看的圖像。
(g)因為能夠與顯示再生圖像的同時,輸出與該再生圖像有關聯(lián)的聲音,所以,能夠在輸出再生圖像時,例如或者使與把再生圖像作為實時圖像顯示時輸出的聲音相同的聲音輸出,或者使比實時圖像時的聲音進一步增強了特定地方后、輸出,能夠使操作者及觀眾進一步興奮、愉快。
(h)因為當確定削弱比賽對方的能力時,能夠生成使比賽對方的認識力變鈍的圖像,將其顯示到畫面上,所以,其比賽對方變得難于認識圖像的目標,但是,比賽對方能夠原原本本地維持受到妨礙之前的狀況,繼續(xù)進行游戲。這意味著,使比賽對方不喪失游戲的連續(xù)感而能對該比賽對方進行妨礙,還意味著,比賽對方也只是認識能力變鈍,利用操作的方法可以完全恢復到未受妨礙時的狀態(tài)。因而,能夠充分發(fā)揮其游戲本來的魅力。
(i)因為由對比賽對方的圖像的一部分進行掩蔽,使比賽對方的認識力變鈍,所以,比賽對方只靠記憶就能夠使被掩蔽了的圖像推測出來,能夠提供依賴于比賽對方的記憶力的損傷。
(j)因為由變更了比賽對方的圖像的背景色,使比賽對方的認識力變鈍,所以,能夠把依賴于背景色變化時對目標進行判別的能力的損傷,提供給比賽對方。
(k)因為由變更了比賽對方的圖像的背景樣子,使比賽對方的認識力變鈍,所以,能夠把依賴于背景樣子變化時對目標進行判別的能力的損傷,提供給比賽對方。
(l)因為由變更了比賽對方的圖像的背景亮度,使比賽對方的認識力變鈍,所以,能夠把依賴于背景亮度變化時對目標進行判別的能力的損傷,提供給比賽對方。
(m)因為由使存儲裝置中存儲的圖像作為比賽對方的圖像背景再生,使比賽對方的認識力變鈍,所以,能夠把依賴于當把與目標相同的目標作為背景顯示時對真正的目標進行判別的能力的損傷,提供給比賽對方。
(n)因為由使比賽對方的圖像的操作目標變形,使比賽對方的認識力變鈍,所以,能夠把依賴于目標變形時對目標進行判別的能力的損傷,提供給比賽對方。
(o)因為由變更了比賽對方的圖像的操作目標的顏色,使比賽對方的認識力變鈍,所以,能夠把依賴于目標的顏色變化時對目標進行判別的能力的損傷,提供給比賽對方。
(p)因為能夠把游戲裝置應用于必須瞬時地認識目標的種類及排列的智力游戲中,所以,根據(jù)不妨礙比賽對方的游戲連續(xù)感而能妨礙比賽對方的觀點,能夠進一步提高本發(fā)明的有效性。
(q)因為基于對假想空間中的狀況適應的預想的一系列指示順序,對由操作者輸入的實際指示順序給予評價,所以,例如,使用能夠想定由此產(chǎn)生的情況并對狀況進行判斷的CPU思考方法,能夠評價選手完成的結果,因此,能夠根據(jù)游戲的狀況實時地對選手操作的好、壞,進行評分。
(r)因為能夠分開評價游戲中操作者的指示本身、與作為該指示的結果附帶產(chǎn)生的游戲狀況的變化,所以,例如在智力游戲中,因為評價對象是目標的高速落下的操作,因此,可以評價現(xiàn)有技術中沒有的操作,能夠增加用于提高操作者成績的操作選擇分支。
(s)因為在游戲中由操作者的指示直接產(chǎn)生的變化以外游戲狀況沒有變化時,能夠評價該指示本身,所以,例如在智力游戲中,因為評價對象是制作到達距離的分界點本身,因此,可以評價現(xiàn)有技術中沒有的操作,能夠增加用于提高操作者成績的操作選擇分支。
(t)因為在游戲中操作者連續(xù)的第1與第2指示之間有比由第1指示所能引起游戲狀況的最低變化大的變化時,能夠評價該第1指示本身,所以,例如在智力游戲中,因為評價對象是使多個連鎖發(fā)生的目標的1次配置操作,因此,可以評價現(xiàn)有技術中沒有的操作,能夠增加用于提高操作者成績的操作選擇分支。
(u)因為評價結果用表示操作者的熟練度的等級來表示,所以,不是對游戲的結果而是能夠對在游戲中的操作方法規(guī)定順序。還有,能夠明確地表示不依賴于運氣的游戲熟練度。
(v)因為評價結果由把多個評價參數(shù)的各個參數(shù)作為各圖形要素的字母圖形來表示,所以,能夠明確地表示由評價參數(shù)分類的游戲的各熟練度的平衡。
(w)在當滿足給定條件的目標由操作者的指示沿著縱或斜方向多個相鄰、連排時,把滿足上述給定條件的、連排的目標的顯示消除的游戲裝置中,因為在顯示區(qū)域內(nèi)可以排列的列數(shù)為7列以上,所以,與6列以下現(xiàn)有的游戲相比,連鎖好組合,能夠降低游戲的難易度。還有,因為增多了帶有通常全彩色的顏色的目標的顯示個數(shù),所以,看上去變得漂亮了,能夠提高游戲的關注度。
(x)在當顏色相同的目標由操作者的指示多個相鄰、連排時,把這些顏色相同的、連排的目標的顯示消除的游戲裝置中,因為在顯示區(qū)域內(nèi)可以排列的目標的列數(shù)為7列以上,所以,與6列以下現(xiàn)有的游戲相比,連鎖好組合,能夠降低游戲的難易度。還有,因為增多了帶有通常全彩色的顏色的目標的顯示個數(shù),所以,看上去變得漂亮了,能夠提高游戲的關注度。
(y)因為在顯示區(qū)域內(nèi)可以排列的目標的列數(shù)為奇數(shù),所以,例如能夠把目標的出現(xiàn)位置設定于顯示區(qū)域的正中,操作者能夠均等地進行目標的左右移動操作。還有,在把目標出現(xiàn)所顯示的列全部埋藏起來時游戲就結束了的游戲中,如果目標從正中出現(xiàn),操作者易于認識應該注視的列,易于操作。
權利要求
1.一種游戲裝置,包括圖像生成裝置,用于生成圖像;以及描繪控制裝置,用于在顯示前的圖像暫時存儲中使用的給定存儲區(qū)域內(nèi),將由上述圖像生成裝置生成的圖像作為實時圖像進行描繪,其特征在于,包括存儲裝置,用于存儲在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪了的圖像的信息;以及確定裝置,用于基于該存儲裝置中存儲了的圖像的信息,確定是否再生圖像;上述描繪控制裝置一邊在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪上述實時圖像,一邊將由上述確定裝置確定了再生的圖像作為再生圖像進行描繪。
2.一種游戲裝置,其特征在于,包括顯示裝置,用于顯示圖像;圖像控制裝置,用于根據(jù)操作者的操作對由上述顯示裝置顯示的圖像進行控制;存儲裝置,用于存儲用于在上述顯示裝置上再生、顯示上述圖像的信息;判斷裝置,用于判斷給定的條件是否發(fā)生了;以及再生顯示裝置,用于當該判斷裝置判斷為發(fā)生了上述給定條件時,在上述顯示裝置上同時顯示上述圖像及基于來自上述存儲裝置的信息的再生圖像。
3.根據(jù)權利要求1中所述的游戲裝置,其特征在于上述描繪控制裝置在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪著的實時圖像上開窗口,在該窗口上描繪再生圖像。
4.根據(jù)權利要求1中所述的游戲裝置,其特征在于2個顯示單元分別具有可以顯示在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪了的圖像的顯示畫面;使在上述2個顯示單元中的1個顯示單元上顯示上述實時圖像,使在另一顯示單元上顯示上述再生圖像。
5.根據(jù)權利要求1、3或4中所述的游戲裝置,其特征在于上述描繪控制裝置在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪再生圖像時,附加與該再生圖像有關聯(lián)的信息,進行描繪。
6.根據(jù)權利要求1、3、4或5中所述的游戲裝置,其特征在于當由實時圖像表示的游戲狀況超出預定的基準而變化時,使上述確定裝置做出確定再生對應于該實時圖像的圖像。
7.根據(jù)權利要求1、3、4或5中所述的游戲裝置,其特征在于上述確定裝置基于操作者的指示,確定要再生的圖像。
8.根據(jù)權利要求1、3、4、5、6或7中所述的游戲裝置,其特征在于包括聲音裝置,用于生成或存儲與對在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪了的再生圖像進行顯示時一致地輸出的聲音。
9.一種游戲裝置,操作者與比賽對方可以游戲,其特征在于,包括圖像生成裝置,用于生成圖像;描繪控制裝置,用于在顯示前的圖像暫時存儲中使用的給定存儲區(qū)域內(nèi),對由上述圖像生成裝置生成的圖像進行描繪;以及確定裝置,用于確定是否削弱上述比賽對方的能力,當上述確定裝置確定削弱比賽對方的能力時,上述圖像生成裝置生成在圖像顯示時使比賽對方的認識力變鈍的圖像,上述描繪控制裝置在上述存儲區(qū)域中描繪該圖像。
10.根據(jù)權利要求9中所述的游戲裝置,其特征在于上述圖像生成裝置生成對由比賽對方認識的圖像的一部分進行掩蔽的圖像。
11.根據(jù)權利要求9中所述的游戲裝置,其特征在于上述圖像生成裝置生成變更了由比賽對方認識的背景色的圖像。
12.根據(jù)權利要求9中所述的游戲裝置,其特征在于上述圖像生成裝置生成變更了由比賽對方認識的背景樣子的圖像。
13.根據(jù)權利要求9中所述的游戲裝置,其特征在于上述圖像生成裝置生成變更了由比賽對方認識的背景亮度的圖像。
14.根據(jù)權利要求9中所述的游戲裝置,其特征在于具有記錄裝置,用于記錄基于上述操作者的指示由上述圖像生成裝置生成的圖像;上述描繪控制裝置在上述存儲區(qū)域內(nèi)作為由比賽對方認識的背景對上述記錄裝置中存儲了的圖像進行描繪。
15.根據(jù)權利要求9中所述的游戲裝置,其特征在于上述圖像生成裝置使由比賽對方操作的游戲目標變形、生成圖像。
16.根據(jù)權利要求9中所述的游戲裝置,其特征在于上述圖像生成裝置生成變更了由比賽對方操作的游戲目標的顏色的圖像。
17.根據(jù)權利要求9~16任一項中所述的游戲裝置,其特征在于上述描繪控制裝置在上述存儲區(qū)域內(nèi)開的窗口中對可以排列成多行、多列的目標進行描繪,當滿足給定條件的目標由操作者的指示多個相鄰、連排時,把這些連排的目標從上述存儲區(qū)域內(nèi)消除。
18.一種游戲裝置,其特征在于,包括預想裝置,用于對假想空間中的狀況適應的一系列指示順序進行預想;輸入裝置,用于輸入操作者的指示;比較裝置,用于把由上述預想裝置預想的一系列指示順序、與由操作者由上述輸入裝置輸入的實際指示順序加以比較;以及評價裝置,用于基于該比較裝置的比較結果對操作者的操作進行評價。
19.一種游戲裝置,其特征在于,包括預想裝置,用于對假想空間內(nèi)的某一狀況,對目標的行動進行預想;控制裝置,用于根據(jù)操作者的操作,對上述目標進行控制;比較裝置,用于把來自上述預想裝置的信息與來自上述控制裝置的信息加以比較;以及評價裝置,用于基于來自該比較裝置的比較結果信息,對上述操作者的操作進行評價。
20.根據(jù)權利要求18或19中所述的游戲裝置,其特征在于上述預想裝置預想能夠把由上述輸入裝置輸入的游戲中操作者的指示本身、與作為該指示的結果附帶產(chǎn)生的游戲狀況的變化分開評價的指示順序。
21.根據(jù)權利要求18或19中所述的游戲裝置,其特征在于當除了由上述輸入裝置輸入的游戲中由操作者的指示直接產(chǎn)生的變化以外游戲狀況沒有變化時,上述預想裝置預想能夠評價該指示本身的指示順序。
22.根據(jù)權利要求18或19中所述的游戲裝置,其特征在于當在由上述輸入裝置輸入的游戲中操作者連續(xù)的第1與第2指示之間有比由第1指示所能引起游戲狀況的最低變化大的變化時,使上述預想裝置預想能夠評價該第1指示本身的指示順序。
23.根據(jù)權利要求18~22任一項中所述的游戲裝置,其特征在于上述評價裝置設定表示操作者熟練度的等級,以等級表示評價結果。
24.根據(jù)權利要求18~22任一項中所述的游戲裝置,其特征在于上述評價裝置設定多個評價參數(shù),由作為各圖形要素的字母圖形表示這些評價參數(shù)。
25.一種游戲方法,其特征在于,包括圖像生成步驟,用于生成圖像;第1描繪步驟,用于在顯示前的圖像暫時存儲中使用的給定存儲區(qū)域內(nèi),將把在上述圖像生成步驟中生成的圖像作為實時圖像進行描繪,存儲步驟,用于存儲在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪了的圖像;確定步驟,用于確定是否再生在該存儲步驟中存儲了的圖像;以及第2描繪步驟,用于一邊在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪上述實時圖像,一邊將在該確定步驟中確定了再生的圖像作為再生圖像進行描繪。
26.根據(jù)權利要求25中所述的游戲顯示方法,其特征在于,包括聲音輸出步驟,用于在與上述再生圖像的顯示同時,輸出與該再生圖像有關聯(lián)的聲音。
27.一種游戲方法,操作者可以與比賽對方進行游戲,其特征在于,包括確定步驟,用于確定是否削弱上述比賽對方的能力;以及描繪步驟,用于當在該確定步驟中確定削弱比賽對方的能力時,在顯示前的圖像暫時存儲中使用的給定存儲區(qū)域內(nèi),描繪顯示時使比賽對方的認識力變鈍的圖像。
28.一種游戲方法,其特征在于,包括輸入步驟,用于輸入操作者的指示;存儲步驟,用于存儲預定的一系列指示順序;以及評價步驟,用于基于在該存儲步驟中存儲的一系列指示順序、與由操作者在上述輸入步驟輸入的實際指示順序的類似性,提供評價。
29.根據(jù)權利要求28中所述的游戲方法,其特征在于上述存儲步驟存儲能夠把在上述輸入步驟中輸入的游戲中操作者的指示本身、與作為該指示的結果附帶產(chǎn)生的游戲狀況的變化分開評價的指示順序。
30.根據(jù)權利要求28中所述的游戲方法,其特征在于當除了由在上述輸入步驟中輸入的游戲中操作者的指示直接產(chǎn)生的變化以外游戲狀況沒有變化時,使上述存儲步驟存儲能夠評價該指示本身的指示順序。
31.根據(jù)權利要求28中所述的游戲方法,其特征在于當在在上述輸入步驟中輸入的游戲中操作者連續(xù)的第1與第2指示之間有比由第1指示所能引起游戲狀況的最低變化大的變化時,上述存儲步驟存儲能夠評價該第1指示本身的指示順序。
32.一種記錄了游戲程序的記錄媒體,記錄了對具有計算機的游戲裝置進行控制的游戲程序,其特征在于,上述計算機執(zhí)行下列步驟,包括圖像生成步驟,用于生成圖像;第1描繪步驟,用于在顯示前的圖像暫時存儲中使用的給定存儲區(qū)域內(nèi),將把在上述圖像生成步驟中生成的圖像作為實時圖像進行描繪;存儲步驟,用于存儲在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪了的圖像;確定步驟,用于確定是否再生在該存儲步驟中存儲了的圖像;以及第2描繪步驟,用于一邊在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪上述實時圖像,一邊將在該確定步驟中確定了再生的圖像作為再生圖像進行描繪。
33.根據(jù)權利要求32中所述的記錄了游戲程序的記錄媒體,其特征在于上述第2描繪步驟在上述存儲區(qū)域內(nèi)描繪再生圖像時,附加與該再生圖像有關聯(lián)的信息,進行描繪。
34.根據(jù)權利要求32或33中所述的記錄了游戲程序的記錄媒體,其特征在于聲音輸出步驟由計算機執(zhí)行,該聲音輸出步驟用于在與上述第2描繪步驟中的再生圖像的顯示同時,輸出與該再生圖像有關聯(lián)的聲音。
35.一種記錄了游戲程序的記錄媒體,記錄了對具有計算機的、操作者與比賽對方可以游戲的游戲裝置進行控制的游戲程序,其特征在于,上述計算機執(zhí)行下列步驟,包括確定步驟,用于確定是否削弱上述比賽對方的能力;以及描繪步驟,用于當在該確定步驟中確定削弱比賽對方的能力時,在顯示前的圖像暫時存儲中使用的給定存儲區(qū)域內(nèi),描繪顯示時使比賽對方的認識力變鈍的圖像。
36.一種記錄了游戲程序的記錄媒體,記錄了對具有計算機的游戲裝置進行控制的游戲程序,其特征在于,上述計算機執(zhí)行下列步驟,包括輸入步驟,用于輸入操作者的指示;存儲步驟,用于存儲預定的一系列指示順序;以及評價步驟,用于基于在該存儲裝置中存儲的一系列指示順序、與由操作者由上述輸入步驟輸入的實際指示順序的類似性,提供評價。
37.根據(jù)權利要求36中所述的記錄了游戲程序的記錄媒體,其特征在于上述存儲步驟存儲能夠把在上述輸入步驟中輸入的游戲中操作者的指示本身、與作為該指示的結果附帶產(chǎn)生的游戲狀況的變化分開評價的指示順序。
38.根據(jù)權利要求36中所述的記錄了游戲程序的記錄媒體,其特征在于當除了在上述輸入步驟中輸入的游戲中由操作者的指示直接產(chǎn)生的變化以外游戲狀況沒有變化時,上述存儲步驟存儲能夠評價該指示本身的指示順序。
39.根據(jù)權利要求36中所述的記錄了游戲程序的記錄媒體,其特征在于當在在上述輸入步驟中輸入的游戲中操作者連續(xù)的第1與第2指示之間有比由第1指示所能引起游戲狀況的最低變化大的變化時,上述存儲步驟存儲能夠評價該第1指示本身的指示順序。
40.一種游戲裝置,在給定的存儲區(qū)域內(nèi)對可以排列成多行、多列的目標進行描繪,當滿足給定條件的目標由操作者的指示沿著縱或斜方向多個相鄰、連排時,把滿足上述給定條件的、連排的目標的描繪消除,其特征在于在上述存儲區(qū)域內(nèi)可以排列的目標的列數(shù)為7列以上。
41.一種游戲裝置,在給定的存儲區(qū)域內(nèi)對可以排列成多行、多列的目標進行描繪,當顏色相同的目標由操作者的指示多個相鄰、連排時,把這些顏色相同的、連排的目標的顯示消除,其特征在于在上述存儲區(qū)域內(nèi)可以排列的目標的列數(shù)為7列以上。
42.根據(jù)權利要求40或41中所述的游戲裝置,其特征在于在上述存儲區(qū)域內(nèi)可以排列的目標的列數(shù)為奇數(shù)。
全文摘要
本發(fā)明涉及家庭用或業(yè)務用的游戲機,它使游戲更有魅力。主控制部10一邊使游玩中的實時圖像顯示在監(jiān)視器28上,一邊使顯示了一次的圖像作為再生圖像顯示,借此,能夠讓選手再一次看到興奮度高的圖像。還有,主控制部10不是對選手通過操作盤20輸入的指示的結果,而是對其指示本身進行評價,借此,能夠增加選手提高游戲成績的操作的選擇分支。在妨礙比賽對手時,主控制部10進而使難于認識的圖像顯示到對方畫面上,因此,能不妨礙比賽對方的游戲連續(xù)感而進行妨礙。
文檔編號A63F13/10GK1213981SQ97193100
公開日1999年4月14日 申請日期1997年11月21日 優(yōu)先權日1996年11月22日
發(fā)明者森田真基, 花戶章光 申請人:世嘉企業(yè)股份有限公司