專(zhuān)利名稱(chēng):視頻游戲機(jī)、玩視頻游戲的方法和計(jì)算機(jī)可讀記錄介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明有關(guān)一種用來(lái)玩競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲,如打斗游戲或體育游戲的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲機(jī),它在一個(gè)顯示屏上顯示在包括至少一個(gè)游戲者角色和一個(gè)CPU角色(中央處理器)的兩個(gè)比賽者或競(jìng)爭(zhēng)性角色之間進(jìn)行的一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)性比賽,還有關(guān)玩這種競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲的方法,和一種存儲(chǔ)這種競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲的控制程序的計(jì)算機(jī)可讀記錄介質(zhì)。
競(jìng)爭(zhēng)視頻游戲系統(tǒng)進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲,如打斗游戲或體育游戲,它在一個(gè)顯示屏上顯示在一個(gè)由游戲玩家手動(dòng)控制的游戲者角色和一個(gè)由包括CPU的視頻游戲系統(tǒng)控制器基于控制程序和控制數(shù)據(jù)控制的CPU角色之間的競(jìng)爭(zhēng)性比賽。
例如,當(dāng)在一個(gè)游戲者角色和一個(gè)CPU角色之間進(jìn)行的打斗游戲在競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲系統(tǒng)上進(jìn)行時(shí),游戲玩家通過(guò)一個(gè)手動(dòng)控制器控制游戲者角色努力攻擊顯示屏上的CPU角色。如果游戲者角色被CPU角色踢打或用拳擊打的損傷超過(guò)一個(gè)預(yù)定程度或游戲玩家沒(méi)有在給定的時(shí)間段中CPU角色的損傷超過(guò)一個(gè)預(yù)定程度,則打斗游戲結(jié)束。
如果CPU角色的打斗水平遠(yuǎn)高于游戲玩家的手動(dòng)控制水平,那么游戲玩家控制的游戲者角色將很快失敗,使游戲玩家失去對(duì)打斗游戲的興趣。另一方面,如果CPU角色的打斗水平遠(yuǎn)低于游戲玩家的手動(dòng)控制水平,那么游戲玩家控制的游戲者角色沒(méi)有刺激的打斗動(dòng)作而很容易得勝,也使游戲玩家失去打斗游戲的興趣,或?qū)е掠螒蛲婕颐看芜B續(xù)玩打斗游戲的時(shí)間太長(zhǎng)以致于競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲系統(tǒng)沒(méi)有足夠的收益。
如果CPU角色的打斗水平與游戲玩家的手動(dòng)控制水平旗鼓相當(dāng),那么游戲玩家就可以控制游戲者角色采用很刺激的打斗動(dòng)作去擊敗CPU角色,因此會(huì)感覺(jué)到滿(mǎn)足。另外,打斗游戲不會(huì)持續(xù)太久,競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲系統(tǒng)每次將獲得足夠高的收益。但是,因?yàn)椴煌挠螒蛲婕业氖謩?dòng)控制水平大不相同,所以CPU角色的打斗水平不可能與所有來(lái)玩競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲系統(tǒng)的游戲玩家的手動(dòng)控制水平都均衡。
一種解決方法是讓游戲玩家根據(jù)游戲玩家的手動(dòng)控制水平選擇CPU角色的某一打斗水平。但是,準(zhǔn)備和可能的游戲玩家的數(shù)量一樣多的CPU角色打斗等級(jí)是無(wú)法實(shí)踐的。即使足夠多的CPU角色打斗等級(jí)是可行的,這也要求游戲玩家對(duì)該游戲系統(tǒng)很熟悉,以便為CPU角色選擇合適的打斗等級(jí)。此外,如果游戲玩家的手動(dòng)控制水平非常高,那么即使游戲玩家選擇了一個(gè)CPU角色的高打斗水平,游戲玩家一樣很容易獲勝。在任何等級(jí),也很難讓CPU角色的打斗水平與游戲玩家的手動(dòng)控制水平相匹配。
CPU角色是通過(guò)基于控制程序和控制數(shù)據(jù)的視頻游戲系統(tǒng)控制器控制的。視頻游戲系統(tǒng)控制器是根據(jù)游戲進(jìn)行的情況以某一預(yù)定的形式用程序控制CPU角色來(lái)作出攻擊和防衛(wèi)動(dòng)作。所以,當(dāng)游戲玩家對(duì)該打斗游戲非常熟悉時(shí),游戲玩家就能夠在打斗游戲的每一關(guān)中預(yù)見(jiàn)到下一個(gè)攻擊或防衛(wèi)動(dòng)作或下一個(gè)攻擊和防衛(wèi)動(dòng)作的組合。結(jié)果是,有經(jīng)驗(yàn)的游戲玩家將對(duì)打斗游戲厭煩,并最終對(duì)打斗游戲失去興趣。
因此,本發(fā)明的一個(gè)目的是提供一種競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲機(jī),它能夠讓CPU角色的競(jìng)技水平與游戲玩家的手動(dòng)控制水平相匹配,使游戲玩家喜歡競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲而不感到厭煩。
本發(fā)明的另一個(gè)目的是提供一種玩能夠讓CPU角色的競(jìng)技水平與游戲玩家的手動(dòng)控制水平相匹配、使游戲玩家喜歡競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲而不感到厭煩的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲的方法。
本發(fā)明還有一個(gè)目的是提供一種存儲(chǔ)能夠讓CPU角色的競(jìng)技水平與游戲玩家的手動(dòng)控制水平相匹配、使游戲玩家喜歡競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲而不感到厭煩的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲的計(jì)算機(jī)可讀記錄介質(zhì)。
根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)方面,提供了一種用于玩顯示在顯示屏上的、在包括至少一個(gè)游戲者角色和一個(gè)CPU角色的競(jìng)爭(zhēng)者之間進(jìn)行的競(jìng)爭(zhēng)性比賽的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲機(jī)。該視頻游戲機(jī)包括用于手動(dòng)控制游戲者角色的打斗動(dòng)作的控制裝置;用于根據(jù)打斗狀況來(lái)存儲(chǔ)CPU角色打斗動(dòng)作的存儲(chǔ)裝置;根據(jù)控制裝置的控制指令來(lái)控制顯示屏上的游戲者角色的游戲者角色控制裝置;和CPU角色控制裝置,它在存儲(chǔ)裝置中存儲(chǔ)競(jìng)爭(zhēng)性角色的有效打斗動(dòng)作,并控制顯示屏上的CPU角色執(zhí)行一個(gè)存儲(chǔ)在存儲(chǔ)裝置中的、根據(jù)有關(guān)游戲者角色和CPU角色的打斗情形來(lái)選擇的打斗動(dòng)作。該CPU角色控制裝置可以包括競(jìng)爭(zhēng)性角色操作提取裝置,用來(lái)提取直到當(dāng)前時(shí)間之前一個(gè)時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng)性角色的操作;情形信息搜索裝置,用來(lái)搜尋與通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)者操作提取裝置從操作中獲得的情形信息相同的情形信息;打斗動(dòng)作信息學(xué)習(xí)裝置,用來(lái)在存儲(chǔ)裝置中記錄與通過(guò)情形信息搜尋裝置搜尋的相同情形信息相應(yīng)的提取操作的打斗動(dòng)作信息;以及打斗動(dòng)作信息使用裝置,用來(lái)控制顯示屏上的CPU角色執(zhí)行一個(gè)存儲(chǔ)在存儲(chǔ)裝置中的、根據(jù)有關(guān)游戲者角色和CPU角色的打斗情形來(lái)選擇的打斗動(dòng)作信息的打斗動(dòng)作。
根據(jù)本發(fā)明的另一個(gè)方面,提供了一種在顯示屏上玩在包括至少一個(gè)游戲者角色和一個(gè)CPU角色的競(jìng)爭(zhēng)者之間進(jìn)行的競(jìng)爭(zhēng)性比賽的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲的方法。該方法包括步驟存儲(chǔ)競(jìng)爭(zhēng)性角色的有效打斗動(dòng)作;和控制顯示屏上的CPU角色執(zhí)行一個(gè)存儲(chǔ)的、根據(jù)有關(guān)游戲者角色和CPU角色的打斗情形來(lái)選擇的打斗動(dòng)作??刂艭PU角色的步驟可以包括下述步驟提取直到當(dāng)前時(shí)間之前一個(gè)時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng)性角色的操作;搜尋與從已提取的操作中獲得的情形信息相同的情形信息;記錄與已被搜尋的相同情形信息相應(yīng)的已提取操作的打斗動(dòng)作信息;以及控制顯示屏上的CPU角色執(zhí)行根據(jù)有關(guān)游戲者角色和CPU角色的打斗情形來(lái)選擇的、存儲(chǔ)的打斗動(dòng)作信息中的一個(gè)打斗動(dòng)作。
根據(jù)本發(fā)明再一個(gè)方面,提供了一種計(jì)算機(jī)可讀記錄介質(zhì),用于存儲(chǔ)用來(lái)玩顯示屏上的、在包括至少一個(gè)游戲者角色和一個(gè)CPU角色的競(jìng)爭(zhēng)性角色之間進(jìn)行的競(jìng)爭(zhēng)性比賽的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲的控制程序。該控制程序包括步驟存儲(chǔ)競(jìng)爭(zhēng)性角色的有效打斗動(dòng)作;和控制顯示屏上的CPU角色執(zhí)行根據(jù)有關(guān)游戲者角色和CPU角色的打斗情形來(lái)選擇的、存儲(chǔ)的打斗信息中的一個(gè)打斗動(dòng)作。該控制CPU角色的步驟可以包括以下的步驟提取直到當(dāng)前時(shí)間之前一個(gè)時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng)性角色的操作;搜尋與從已提取的操作中獲得的情形信息相同的情形信息;記錄與被搜尋的相同情形信息相應(yīng)的已提取操作的打斗動(dòng)作信息;和控制顯示屏上的CPU角色執(zhí)行根據(jù)有關(guān)游戲者角色和CPU角色的打斗情形來(lái)選擇的、存儲(chǔ)的打斗動(dòng)作信息中的一個(gè)打斗動(dòng)作。
因?yàn)镃PU角色學(xué)習(xí)了游戲玩家的手動(dòng)控制的打斗動(dòng)作信息,并使用了學(xué)習(xí)到的打斗動(dòng)作信息,使得CPU角色的打斗水平與游戲玩家的手動(dòng)控制水平大致相同,所以,因?yàn)橛螒蛘吆虲PU角色的打斗水平非常接近,及游戲者和CPU角色彼此能以刺激的方式打斗,使游戲玩家能夠喜歡該打斗游戲。此外,由于CPU角色從過(guò)去的各種游戲玩家和現(xiàn)在正在玩該打斗游戲的游戲玩家身上學(xué)習(xí)了各種各樣的無(wú)法預(yù)見(jiàn)的攻擊和防衛(wèi)動(dòng)作,該CPU角色經(jīng)常能夠作出新的打斗動(dòng)作,游戲玩家就能喜歡該打斗游戲而不厭煩。此外,由于CPU角色根據(jù)打斗情況模仿游戲者的打斗動(dòng)作,該CPU角色就能以象人一樣的動(dòng)作擊打,這將使游戲者更加喜歡該打斗游戲。
通過(guò)下面結(jié)合附圖表示的對(duì)本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例進(jìn)行的說(shuō)明,本發(fā)明的上述目的、特性和優(yōu)點(diǎn)將變得更清楚。
圖1是本發(fā)明的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲機(jī)的透視圖;圖2是圖1所示的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲機(jī)的方框圖;圖3是圖1所示競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲機(jī)的輸入單元的透視圖;圖4是圖3所示輸入單元的操縱桿操作方向的平面圖;圖5是用來(lái)判斷打斗情形達(dá)到存儲(chǔ)在存儲(chǔ)表中的打斗動(dòng)作的打斗情形決定元素的樹(shù)結(jié)構(gòu)分解圖;圖6是圖5所示的存儲(chǔ)表之一的多個(gè)打斗動(dòng)作圖;圖7表示了顯示的、一個(gè)游戲者角色攻擊一個(gè)CPU角色的打斗游戲圖像;圖8表示了顯示的、所述游戲者角色擊倒所述CPU角色的打斗游戲圖像;圖9是圖1和2所示的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲機(jī)的控制系統(tǒng)執(zhí)行的一個(gè)游戲程序中的一個(gè)學(xué)習(xí)子程序的流程圖;和圖10是圖1和2所示的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲機(jī)的控制系統(tǒng)執(zhí)行的一個(gè)游戲程序中的一個(gè)學(xué)習(xí)信息使用子程序的流程圖;根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲機(jī)將描述為用于玩顯示的兩個(gè)比賽者或競(jìng)爭(zhēng)者之間進(jìn)行的競(jìng)爭(zhēng)比賽的打斗視頻游戲的打斗視頻游戲機(jī)。但任何各種不同的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲如體育游戲也可以在該競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲機(jī)上進(jìn)行。
如圖1和2所示,本發(fā)明的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲機(jī)1通常包括位于游戲機(jī)機(jī)箱上部的圖像顯示單元4,它具有突出的顯示屏3,用于顯示電視監(jiān)視器2放映的游戲圖像;手動(dòng)控制器6,它具有一對(duì)輸入單元5,其每一個(gè)都能由游戲玩家手動(dòng)操作,用于控制顯示在突出的顯示屏3上的游戲者角色;控制系統(tǒng)7,用于根據(jù)從手動(dòng)控制器來(lái)的控制信號(hào)來(lái)執(zhí)行指令;和由控制系統(tǒng)7控制的音頻輸出單元8,用于根據(jù)顯示在突出的顯示屏3上的游戲圖像來(lái)產(chǎn)生聲音輸出信號(hào)。
如圖3所示,每一個(gè)輸入單元5包括能在8個(gè)方向上移動(dòng)的游戲桿9(見(jiàn)圖4);位于靠近游戲桿9的位置的GUARD(防守)按鈕10,它用來(lái)指揮顯示在突出的顯示屏3上的游戲者角色作出一個(gè)防守動(dòng)作;位于GUARD按鈕10右邊的PUNCH(出拳)按鈕11,它用來(lái)指揮顯示在突出的顯示屏3上的游戲者角色作出一個(gè)出拳動(dòng)作;以入位于PUNCH按鈕11右邊的KICK(踢腿)按鈕12,它用來(lái)指揮顯示在突出的顯示屏3上的游戲者角色作出一個(gè)踢腿動(dòng)作。輸入單元5可以分別由兩個(gè)游戲玩家來(lái)操作,以便分別控制顯示在突出的顯示屏3上的兩個(gè)游戲者角色在突出的顯示屏3上互相打斗,或者,其中一個(gè)輸入單元5可由一個(gè)游戲玩家操作來(lái)控制顯示在突出的顯示屏3上的一個(gè)游戲者角色與也顯示在突出的顯示屏3上的另一個(gè)CPU角色打斗。當(dāng)輸入單元5沒(méi)有任何游戲玩家操作時(shí),兩個(gè)顯示的CPU角色在突出的顯示屏上以示范模式互相打斗。
在每一個(gè)輸入單元5中,游戲桿9用來(lái)控制顯示在突出的顯示屏3上的游戲者角色的移動(dòng)方向和動(dòng)作方向。當(dāng)游戲桿9保持在一個(gè)如圖4中F5所示的垂直位置(自然位置)時(shí),輸入單元5指揮控制系統(tǒng)7保持游戲者角色在當(dāng)前位置,控制系統(tǒng)7控制電視監(jiān)視器2以這種位置來(lái)在突出的顯示屏3上顯示游戲者角色。當(dāng)游戲桿9向圖4中F8所示的方向移動(dòng)時(shí),輸入單元5指揮控制系統(tǒng)7使游戲者色朝著突出的顯示屏3的上部跳躍,控制系統(tǒng)7控制電視監(jiān)視器2來(lái)顯示游戲者角色在突出的顯示屏3上的這種移動(dòng)。當(dāng)游戲桿9向圖4中F8所示的方向移動(dòng)并同時(shí)按下PUNCH按鈕11時(shí),輸入單元5指揮控制系統(tǒng)7使游戲者角色跳躍并作出出拳動(dòng)作,控制系統(tǒng)7控制電視監(jiān)視器2在突出的顯示屏3上顯示游戲者角色的這種移動(dòng)。當(dāng)GUARD按鈕10和PUNCH按鈕11同時(shí)按下時(shí),輸入單元5指揮控制系統(tǒng)7使游戲者角色作出擺脫動(dòng)作,控制系統(tǒng)7控制電視監(jiān)視器2來(lái)顯示游戲者角色由此在突出的顯示屏3上移動(dòng)。按鈕10、11、12可以以各種不同組合按下來(lái)指揮控制系統(tǒng)7使游戲者角色作出相應(yīng)的各種復(fù)雜動(dòng)作。
控制系統(tǒng)7包括一個(gè)能夠從其中讀取各種數(shù)據(jù)和將各種數(shù)據(jù)寫(xiě)入其中的RAM13、一個(gè)接口14、一個(gè)信號(hào)處理器15、一個(gè)圖像處理器16和一個(gè)控制它們的中央處理器(CPU)17。該RAM13、接口14、信號(hào)處理器15、圖像處理器16和中央處理器17通過(guò)一個(gè)包括一個(gè)地址總線、一個(gè)數(shù)據(jù)總線和一個(gè)控制總線的總線18互聯(lián)。手動(dòng)控制器6的輸入單元5通過(guò)接口19與總線18連接,以通過(guò)總線18把控制信號(hào)發(fā)送給CPU17、CPU17根據(jù)所提供的控制信號(hào)執(zhí)行各種指令。
一個(gè)可從其中讀取數(shù)據(jù)和將數(shù)據(jù)寫(xiě)入其中的計(jì)算機(jī)可讀記錄介質(zhì)21與接口14連接。RAM13、接口14和記錄介質(zhì)21一起組成一個(gè)記憶系統(tǒng)20。記錄介質(zhì)21存儲(chǔ)包括圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù)和打斗游戲程序數(shù)據(jù)的打斗游戲數(shù)據(jù)。圖像數(shù)據(jù)包括打斗動(dòng)作,如攻擊動(dòng)作、防守動(dòng)作等的圖像數(shù)據(jù),它們基于游戲者角色和CPU角色的各種位置,如游戲者角色和CPU角色是否彼此分開(kāi)和游戲者角色和CPU角色之一是否面向后。記錄介質(zhì)21可以是一個(gè)ROM盒,該盒由含有打斗游戲數(shù)據(jù)和操作系統(tǒng)的ROM存儲(chǔ)程序數(shù)據(jù)以及裝有ROM的塑料盒子或光盤(pán)、軟盤(pán)組成。
信號(hào)處理器15主要計(jì)算競(jìng)爭(zhēng)性角色的兩維位置,產(chǎn)生聲音數(shù)據(jù)和處理計(jì)算出的位置和產(chǎn)生的聲音數(shù)據(jù)。圖像處理器16根據(jù)信號(hào)處理器15的計(jì)算結(jié)果把待顯示的圖像數(shù)據(jù)寫(xiě)到RAM13中。CPU17控制該信號(hào)處理器15根據(jù)存儲(chǔ)在記錄介質(zhì)21中的圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù)和程序數(shù)據(jù)來(lái)處理信號(hào),并控制圖像處理器16把圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)根據(jù)信號(hào)處理器15處理的信號(hào)寫(xiě)入RAM13中。
聲音輸出單元8包括一個(gè)與總線18連接的接口22、一個(gè)把從接口22來(lái)的數(shù)字信號(hào)轉(zhuǎn)換成模擬聲音信號(hào)的D/A轉(zhuǎn)換器23、一個(gè)放大從D/A轉(zhuǎn)換器23輸出的聲音信號(hào)的積分放大器24和一個(gè)根據(jù)積分放大器24放大的聲音信號(hào)發(fā)出聲音的揚(yáng)聲器25。當(dāng)通過(guò)圖像處理器16寫(xiě)到RAM中的聲音數(shù)據(jù)通過(guò)接口22、D/A轉(zhuǎn)換器23和積分放大器24送到揚(yáng)聲器25時(shí),聲音在打斗游戲進(jìn)行時(shí)從揚(yáng)聲器25輸出。
圖像顯示單元4包括一個(gè)與總線18連接的接口26、一個(gè)把從接口26來(lái)的數(shù)字信號(hào)轉(zhuǎn)換成模擬聲音信號(hào)的D/A轉(zhuǎn)換器27和一個(gè)根據(jù)從D/A轉(zhuǎn)換器27輸出的圖像信號(hào)來(lái)輸出圖像的電視監(jiān)視器2。當(dāng)通過(guò)圖像處理器16寫(xiě)到RAM13中的圖像數(shù)據(jù)通過(guò)接口26和D/A轉(zhuǎn)換器27送到電視監(jiān)視器2時(shí),游戲者角色和CPU角色及背景的圖像顯示在電視監(jiān)視器2上,并反映到突出的顯示屏3上。
通過(guò)控制系統(tǒng)7實(shí)現(xiàn)的控制過(guò)程包括由記錄在記錄介質(zhì)21中的打斗游戲程序控制的CPU17,并且它的控制數(shù)據(jù)將在下文中結(jié)合圖5到8進(jìn)行描述。
控制系統(tǒng)7具有執(zhí)行其功能的各種功能裝置。這些功能裝置包括游戲者角色控制裝置,用于根據(jù)從輸入單元5來(lái)的控制信號(hào)控制突出的顯示屏3上的游戲者角色;和CPU角色控制裝置,用于在RAM13中存儲(chǔ)競(jìng)爭(zhēng)性角色(游戲者角色、CPU角色、或游戲者角色和CPU角色)的有效打斗動(dòng)作,并且根據(jù)當(dāng)前的打斗情形,從取決于與記錄介質(zhì)21中讀取的、存儲(chǔ)在RAM13中的參考打斗情形的打斗動(dòng)作中及從取決于也存儲(chǔ)在RAM13中的最新記錄的打斗動(dòng)作中選擇一組打斗動(dòng)作,以及控制CPU角色在突出的顯示屏3上執(zhí)行一個(gè)從選擇的打斗動(dòng)作中選擇的打斗動(dòng)作。
該CPU角色控制裝置包括競(jìng)爭(zhēng)性角色操作提取裝置,用于提取直到當(dāng)前時(shí)間之前時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng)性角色的操作信息;情形搜索裝置,用于搜索與通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)性角色操作提取裝置從操作信息中獲得的情形信息相同的情形信息;打斗動(dòng)作信息學(xué)習(xí)裝置,用于將與情形搜索裝置搜索到的情形信息相應(yīng)的、提取的操作信息的打斗動(dòng)作記錄在RAM13中;以及打斗信息使用裝置,用于控制CPU角色執(zhí)行一個(gè)根據(jù)打斗情形從存儲(chǔ)在RAM13中的打斗動(dòng)作中選擇的打斗動(dòng)作。
特別是,控制系統(tǒng)7.判斷當(dāng)前打斗情形,并根據(jù)所判斷的當(dāng)前打斗情形選擇一組打斗動(dòng)作(圖5存儲(chǔ)在表D中的打斗動(dòng)作)??刂葡到y(tǒng)7根據(jù)包括圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù)和存儲(chǔ)在記錄介質(zhì)21中的打斗游戲程序數(shù)據(jù)的打斗游戲數(shù)據(jù)來(lái)選擇一組打斗動(dòng)作。然后控制系統(tǒng)7從下列選擇的打斗動(dòng)作中選擇一個(gè)打斗動(dòng)作,這些打斗動(dòng)作為根據(jù)從記錄介質(zhì)21中讀取的打斗情形的打斗動(dòng)作、根據(jù)為了學(xué)習(xí)新的游戲者角色的有效打斗動(dòng)作以作為CPU角色的打斗動(dòng)作而記錄的打斗情形的打斗動(dòng)作、以及根據(jù)為了編輯和學(xué)習(xí)新的CPU角色的打斗動(dòng)作而記錄的打斗情形的有效打斗動(dòng)作,該CPU角色的打斗動(dòng)作已經(jīng)因?yàn)樗鼈冊(cè)诒幌嗷シ珠_(kāi)時(shí)被成功使用而變?yōu)橛行?。為了控制CPU角色執(zhí)行選擇的打斗動(dòng)作,CPU17控制信號(hào)處理器15來(lái)根據(jù)包括圖像數(shù)據(jù)、聲音數(shù)據(jù)和存儲(chǔ)在記錄介質(zhì)21中的打斗游戲程序數(shù)據(jù)的打斗游戲數(shù)據(jù)來(lái)計(jì)算競(jìng)爭(zhēng)性角色的位置,并控制圖像處理器16根據(jù)信號(hào)處理器15的計(jì)算結(jié)果把圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)寫(xiě)到RAM13中。因此被寫(xiě)到RAM13中的圖像數(shù)據(jù)顯示在電視監(jiān)視器2上并反映到突出的顯示屏3上。
圖5分解地表示了判斷打斗動(dòng)作是否達(dá)到存儲(chǔ)在RAM13的存儲(chǔ)表D的打斗動(dòng)作的打斗動(dòng)作決定元素的樹(shù)結(jié)構(gòu)。圖6表示了圖5所示的存儲(chǔ)表之一的一組打斗動(dòng)作。
在圖5中,每個(gè)存儲(chǔ)表D存儲(chǔ)一組根據(jù)CPU角色打斗情形的打斗動(dòng)作。象后面結(jié)合圖6將要描述的一樣,打斗動(dòng)作包括基于從記錄介質(zhì)21中讀取的打斗情形的那些打斗動(dòng)作、基于作為有效打斗動(dòng)作而新記錄的打斗情形的打斗動(dòng)作、以及基于為了新近編輯和學(xué)習(xí)CPU角色的打斗動(dòng)作而記錄的打斗情形的打斗動(dòng)作,該CPU角色的打斗動(dòng)作已經(jīng)由于它們被相互分離時(shí)被成功應(yīng)用而變?yōu)橛行У膭?dòng)作。打斗情形決定元素是以圖5中矩形空格表示的旗幟(flag)的形式并布置成不同級(jí)的分層系統(tǒng)。在圖5中,那些位于樹(shù)形結(jié)構(gòu)較上部分的打斗情形決定元素確定較高級(jí)的打斗情形是否與顯示在突出的顯示屏3上的當(dāng)前打斗情形的狀況大致相符,那些位于樹(shù)形結(jié)構(gòu)較下部分的打斗情形決定元素確定較低的打斗情形是否與顯示在突出的顯示屏3上的當(dāng)前打斗情形的狀況大致相符。以這種方式,從那些位于樹(shù)形結(jié)構(gòu)較上部的打斗情形決定元素到那些位于樹(shù)形結(jié)構(gòu)較下部的打斗情形決定元素范圍內(nèi)的各種打斗情形,包括分支末端的那些情形,被連續(xù)地判斷并最終縮窄到一個(gè)較低級(jí)的打斗情形以搜索(reach)一組在從較低級(jí)的打斗情形中分支出地存儲(chǔ)表D中的打斗動(dòng)作。以這種方式,基于顯示在突出的顯示屏3上的當(dāng)前打斗情形的一組打斗動(dòng)作能夠被選擇。
根據(jù)樹(shù)結(jié)構(gòu)的級(jí)將有效的打斗動(dòng)作存儲(chǔ)在存儲(chǔ)表D中。例如,無(wú)效的攻擊和防守動(dòng)作從最低的級(jí)消除。當(dāng)玩家進(jìn)行打斗游戲時(shí),游戲玩家逐漸進(jìn)行到較高的級(jí),存儲(chǔ)在較高級(jí)的有效打斗動(dòng)作的范圍要求游戲玩家較高的手動(dòng)控制水平。當(dāng)一個(gè)較高手動(dòng)控制水平的游戲玩家玩打斗游戲時(shí),較高的手動(dòng)控制水平被學(xué)習(xí)和記錄,并將被CPU角色在大致相同的打斗情形中使用。當(dāng)一個(gè)較低手動(dòng)控制水平的游戲玩家玩打斗游戲時(shí),較低的手動(dòng)控制水平被學(xué)習(xí)和記錄,并將被CPU角色在大致相同的打斗情形中使用。結(jié)果是CPU角色的打斗水平大致與游戲玩家的手動(dòng)控制水平相同。由于CPU角色和游戲者角色的打斗技巧彼此接近,CPU角色和游戲者角色就以激烈的方式進(jìn)行對(duì)抗,游戲玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)該打斗游戲非常過(guò)癮。
根據(jù)新記錄的打斗情形的打斗動(dòng)作作為有效打斗動(dòng)作不記錄在打斗游戲的最初階段。所以,每個(gè)打斗情形的參考的打斗動(dòng)作預(yù)先存儲(chǔ)在每個(gè)存儲(chǔ)表D中。作為選擇,每個(gè)打斗情形的參考打斗動(dòng)作可以部分存儲(chǔ)在與打斗情形相應(yīng)的存儲(chǔ)表中。在該實(shí)施例中,根據(jù)新記錄的打斗情形的打斗動(dòng)作作為有效打斗動(dòng)作和每個(gè)打斗情形的參考打斗動(dòng)作而存儲(chǔ)在不同的存儲(chǔ)表中。
下面將詳細(xì)描述一個(gè)特定打斗情形的例子。在圖5中,當(dāng)CPU角色攻擊游戲者角色時(shí),一個(gè)打斗情形決定元素J1確定敵人(游戲者角色)是(Y)否(N)是搖動(dòng)(tottering)的,一個(gè)處于打斗情形決定元素J1下一級(jí)的打斗情形決定元素j2確定敵人(游戲者角色)是(Y)否(N)被擺脫(thrown away),一個(gè)處于打斗情形決定元素J2下一級(jí)的打斗情形決定元素J3確定敵人(游戲者角色)是否被擊倒(knocked down),一個(gè)處于打斗情形決定元素J3下一級(jí)的打斗情形決定元素J4確定敵人(游戲者角色)是否是蹲下(squatting)的。
如果打斗情形決定元素J1判斷游戲者角色在突出的顯示屏3上的當(dāng)前打斗情形是搖動(dòng)的,那么控制搜索一組存儲(chǔ)在存儲(chǔ)表D1中的打斗動(dòng)作。如果打斗情形決定元素J1判斷游戲者角色是不搖動(dòng)的,那么控控制執(zhí)行下一個(gè)打斗情形決定元素J2。如果打斗情形決定元素J2判斷游戲者角色被擺脫,那么控制搜索一組存儲(chǔ)在存儲(chǔ)表D2中的打斗動(dòng)作。如果打斗情形決定元素J2判斷游戲者角色沒(méi)有被擺脫,那么控制執(zhí)行下一個(gè)打斗情形決定元素J3。如果打斗情形決定元素J3判斷游戲者角色被擊倒,那么控制搜索一組存儲(chǔ)在存儲(chǔ)表D3中的打斗動(dòng)作。如果打斗情形決定元素J3判斷游戲者角色沒(méi)有被擊倒,那么控制執(zhí)行下一個(gè)打斗情形決定元素J4。如果打斗情形決定元素J4判斷游戲者角色是蹲下的,那么控制搜索一組存儲(chǔ)在存儲(chǔ)表D4a中的打斗動(dòng)作。如果打斗情形決定元素J4判斷游戲者角色不是蹲下的,那么控制搜索一組存儲(chǔ)在存儲(chǔ)表D4b中的打斗動(dòng)作。以這種方式,一個(gè)CPU角色根據(jù)當(dāng)前的打斗情形應(yīng)該執(zhí)行的打斗動(dòng)作能夠被從存儲(chǔ)在存儲(chǔ)表中的一組打斗動(dòng)作中選擇出來(lái)。
如圖6所示存儲(chǔ)在存儲(chǔ)表D中的一組打斗動(dòng)作將在下面詳細(xì)描述。在圖6中,存儲(chǔ)表D包含表示角色數(shù)字的角色(CHARACTER)、表示情形數(shù)字的情形(SITUATION)、表示情形優(yōu)先級(jí)的pt、表示存儲(chǔ)頻率長(zhǎng)度(每秒60幀)的FRM、表示效力值的PTS、表示打斗動(dòng)作的控制信息的序列(SEQUENCE)。效力值PTS包括一個(gè)指示通過(guò)用一個(gè)基于打斗情形的系數(shù)乘以攻擊點(diǎn)來(lái)確定的攻擊的效力的數(shù)值,或一個(gè)指示對(duì)手(游戲者角色)體力減少的數(shù)值,或一個(gè)指示CPU角色優(yōu)于游戲者角色的程度的數(shù)值。控制信息序列(SEQUENCE)包括每一幀的控制輸入細(xì)節(jié)并表示一個(gè)攻擊模式。具體地講,控制信息序列(SEQUENCE)由一個(gè)表示游戲桿9的移動(dòng)方向的數(shù)值和表示按鈕開(kāi)或關(guān)的按鈕名稱(chēng)組成。
例如,“G”、“P”和“K”分別指示CPU角色分別通過(guò)相應(yīng)的GUARD按鈕10、PUNCH按鈕11和KICK按鈕12執(zhí)行的打斗動(dòng)作信息?!?”表示向相應(yīng)于游戲桿9的移動(dòng)方向F2(見(jiàn)圖4)的方向移動(dòng)CPU角色的信息,即在圖7所示的圖像中使CPU角色下蹲?!?”表示向相應(yīng)于游戲桿9的移動(dòng)方向F8(見(jiàn)圖4)的方向移動(dòng)CPU角色的信息,即在圖7所示的圖像中使CPU角色向上跳躍?!?”表示向相應(yīng)于游戲桿9的移動(dòng)方向F6(見(jiàn)圖4)的方向移動(dòng)CPU角色的信息,即在圖7所示的圖像中使CPU角色向右移動(dòng)。在圖7所示的圖像中,游戲者角色正在對(duì)CPU角色做一個(gè)飛腿動(dòng)作。
點(diǎn)“.”表示壓下按鈕時(shí)游戲桿9的自然位置,即圖4所示的方向F5。標(biāo)記“~”表示游戲桿9在一個(gè)給定時(shí)間段中連續(xù)保持自然位置的情況,標(biāo)記“-”表示在前的動(dòng)作或移動(dòng)持續(xù)一個(gè)給定時(shí)間段的情況,標(biāo)記“+”表示該標(biāo)記之前和之后的動(dòng)作或移動(dòng)同時(shí)進(jìn)行的情況,例如,“G+P”表示GUARD按鈕10和PUNCH按鈕12同時(shí)按下來(lái)執(zhí)行一個(gè)混合的擺脫動(dòng)作。
在圖6所示存儲(chǔ)表D中最上部描述的打斗動(dòng)作將在下面詳細(xì)描述。FRM(幀數(shù))是66幀,序列的長(zhǎng)度是1.1秒,PTS(效力點(diǎn))是37。通過(guò)輸入單元5的操作表示的序列(SEQUENCE)(控制信息)如下GUARD按鈕10被連續(xù)按下一定時(shí)間來(lái)防守攻擊。在釋放GUARD按鈕后,游戲桿9在F6方向移動(dòng)兩次來(lái)使圖7中的CPU角色迅速移到右邊,并壓下PUNCH按鈕11使CPU角色作出一個(gè)出拳動(dòng)作。一個(gè)組合的肘擊動(dòng)作可以通過(guò)“66P”表示的移動(dòng)和動(dòng)作來(lái)完成。之后,游戲桿9返回自然位置,壓下PUNCH按鈕兩次使CPU角色作出兩個(gè)連續(xù)的出拳動(dòng)作來(lái)攻擊游戲者角色。雖然以上通過(guò)描述輸入單元5的操作描述了CPU角色的打斗動(dòng)作,但輸入單元5的這些操作僅是為了說(shuō)明的目的給出指示CPU角色的動(dòng)作和移動(dòng),CPU角色實(shí)際上是通過(guò)控制系統(tǒng)7控制的,而不是通過(guò)輸入單元5控制。
存儲(chǔ)表D中的打斗動(dòng)作是根據(jù)排序法按PTS(效力點(diǎn))遞減的次序布置的,它表示,若打斗動(dòng)作的數(shù)值越小,從存儲(chǔ)表D中選擇的打斗動(dòng)作在同樣的打斗情形下越有效。在該實(shí)施例中,具有一個(gè)較大的數(shù)值的打斗動(dòng)作,即較低水平的打斗動(dòng)作,被選擇為打斗游戲中較早出現(xiàn)的級(jí)別,并且具有一個(gè)較小數(shù)值打斗動(dòng)作,即具有較高水平的打斗動(dòng)作,被選擇為打斗游戲的進(jìn)展級(jí)。當(dāng)游戲者角色連續(xù)三次擊敗CPU角色時(shí),打斗情形進(jìn)行到下一級(jí),并且為CPU角色選擇一個(gè)較低的打斗水平,因此,通過(guò)學(xué)習(xí)游戲玩家控制的游戲者角色的有效打斗動(dòng)作,使CPU角色的打斗水平與游戲玩家的手動(dòng)控制水平大致相當(dāng)。
從存儲(chǔ)在存儲(chǔ)表D的一組打斗動(dòng)作中對(duì)其中一個(gè)動(dòng)作的選擇隨著游戲者角色的體力和這一級(jí)中剩余時(shí)間的減少而變化。當(dāng)游戲者角色的體力減少時(shí),CPU角色僅能作出減小攻擊效力的動(dòng)作,這樣打斗游戲?qū)⒆匀坏剡M(jìn)行。當(dāng)這一級(jí)的剩余時(shí)間較短時(shí),為CPU角色選擇一個(gè)較高水平的打斗動(dòng)作。
當(dāng)CPU角色執(zhí)行一個(gè)從存儲(chǔ)表D的打斗動(dòng)作中選擇的打斗動(dòng)作時(shí),作為打斗動(dòng)作結(jié)果產(chǎn)生的當(dāng)前效力點(diǎn)PTS可以比前面的效力值PTS大大減少。如果當(dāng)前的效力點(diǎn)PTS與前面的效力值PTS之間的差值大于一個(gè)預(yù)定值,則當(dāng)前的效力值PTS再次被記錄。如果當(dāng)前的PTS和前面的效值點(diǎn)PTS之間的差值大于該預(yù)定值,而再次記錄一個(gè)效力值PTS,該效力值PTS是先前與當(dāng)前效力值PTS的平均值。
下面將說(shuō)明圖1和2所示的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲機(jī)的操作。當(dāng)游戲者角色如圖7所示攻擊CPU角色并如圖8所示擊倒CPU角色,由此損傷CPU角色超過(guò)某一程度時(shí)(圖8中條形圖的陰影部分表示CPU角色的體力),CPU角色就學(xué)習(xí)游戲者角色的打斗動(dòng)作來(lái)作為一個(gè)有效打斗動(dòng)作,并將在同樣的打斗情形出現(xiàn)時(shí)使用該打斗動(dòng)作。這一過(guò)程將在下面說(shuō)明。
圖9表示了圖1和2所示的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲機(jī)的控制系統(tǒng)運(yùn)行的游戲程序的一個(gè)學(xué)習(xí)子程序。帶有字首“S”的數(shù)字表示步驟數(shù)。
如圖9所示,控制系統(tǒng)7在步驟S1中讀取游戲者角色和CPU角色的操作信息。具體地講,控制系統(tǒng)7讀取由記錄在記錄介質(zhì)21中的游戲數(shù)據(jù)和由輸入單元5的游戲桿9及按鈕10、11、12產(chǎn)生的數(shù)據(jù)控制的游戲者角色的操作信息,也讀取CPU角色的操作信息。
控制系統(tǒng)7根據(jù)步驟S1中讀取的操作信息決定是否改變攻擊點(diǎn),以便當(dāng)在步驟S2中被CPU角色的攻擊擊中時(shí)減少游戲者角色的體力。在步驟S2中,控制系統(tǒng)7由記錄在記錄介質(zhì)21中的游戲數(shù)據(jù)控制。如果攻擊點(diǎn)改變,那么控制系統(tǒng)7在步驟S3中計(jì)算該改變的攻擊點(diǎn)。如果攻擊點(diǎn)沒(méi)有改變,控制從學(xué)習(xí)子程序返回游戲程序的常規(guī)主程序。
在步驟S3之后,控制系統(tǒng)7在步驟S4中提取直到當(dāng)前時(shí)間之前一個(gè)時(shí)間(先于當(dāng)前時(shí)間5秒鐘)的游戲者角色和CPU角色的操作信息。
然后,控制系統(tǒng)7在步驟S5中把步驟S4中提取的操作信息分成打斗情形信息和打斗動(dòng)作信息(攻擊信息和防守信息)。
控制系統(tǒng)7在步驟S6中不斷地將在步驟S5中分出的打斗情形信息與在RAM13中存儲(chǔ)的打斗情形決定元素比較,以尋找一個(gè)大致上與分出的打斗情形信息相同的打斗情形??刂葡到y(tǒng)7在步驟S7中確定是否存在相應(yīng)的打斗情形。如果在步驟S7中存在相應(yīng)的打斗情形,則控制程序進(jìn)行到步驟S8。如果在步驟S7中不存在相應(yīng)的打斗情形,則控制程序從學(xué)習(xí)子程序返回游戲程序的常規(guī)主程序。
在步驟S8中,控制系統(tǒng)7將在步驟S8中計(jì)算的攻擊點(diǎn)以效力值代替。例如,如果一個(gè)新的攻擊點(diǎn)在步驟S8計(jì)算的攻擊點(diǎn)之后的一個(gè)預(yù)定時(shí)間產(chǎn)生,則這些新的攻擊點(diǎn)被加到一個(gè)總和攻擊點(diǎn)中,該總和攻擊點(diǎn)增加一基于打斗情形的系數(shù),由此計(jì)算一個(gè)效力值。一個(gè)與游戲者角色的體力減少相應(yīng)的值或一個(gè)與CPU角色優(yōu)勢(shì)相應(yīng)的值可以作為一個(gè)效力值。
在下個(gè)步驟S9中,控制系統(tǒng)將步驟S8中產(chǎn)生的效力值與存儲(chǔ)在存儲(chǔ)表中的相應(yīng)于打斗情形信息的一組打斗動(dòng)作的效力值比較??刂葡到y(tǒng)在步驟S10中確定在步驟S8中產(chǎn)生的效力值是否比在存儲(chǔ)表中最小的效力值大。最小效力值用作升級(jí)情況并出現(xiàn)在圖5的樹(shù)形結(jié)構(gòu)的每一級(jí)中。
如果在步驟S8中產(chǎn)生的效力值比最小效力值(升級(jí)狀態(tài))大,則控制系統(tǒng)7記錄由攻擊信息和防守信息組成的該打斗情形信息作為一個(gè)有效打斗信息,并以一個(gè)效力值遞減次序排序打斗動(dòng)作,由此在RAM13中記錄游戲者角色的有效打斗動(dòng)作。直到某一水平的有效打斗動(dòng)作被重新記錄在RAM13中。當(dāng)更有效的打斗動(dòng)作被記錄時(shí),較差的有效打斗動(dòng)作被從RAM13中刪除。所以,高水平的打斗動(dòng)作一直能重新記錄在RAM13中。
圖10表示控制系統(tǒng)7運(yùn)行的游戲程序的學(xué)習(xí)信息使用子程序。
如圖10所示,控制系統(tǒng)7現(xiàn)在在步驟S21中讀取游戲者角色和CPU角色的操作信息。然后,控制系統(tǒng)7在步驟S22中從步驟S21中讀取的操作信息中提取直到當(dāng)前時(shí)間之前一個(gè)時(shí)間(先于當(dāng)前時(shí)間5秒鐘)的游戲者角色和CPU角色的打斗情形信息。
控制系統(tǒng)7在步驟S23中按照?qǐng)D9所示的學(xué)習(xí)子程序確定根據(jù)RAM13中的打斗情形的被作為打斗操作信息而記錄的過(guò)去攻擊信息是否被使用。如果過(guò)去的攻擊信息沒(méi)有被使用,但基于從記錄介質(zhì)21中讀取的打斗情形的基本打斗操作信息被使用時(shí),則控制從學(xué)習(xí)信息使用子程序返回游戲程序的常規(guī)主程序。
如果過(guò)去的攻擊信息在步驟S23中被使用,則控制系統(tǒng)7在步驟S24中連續(xù)地將打斗情形信息與在RAM13中存儲(chǔ)的打斗情形決定元素比較,以尋找一個(gè)大致上與分出的打斗情形信息相同的打斗情形??刂葡到y(tǒng)7在步驟S25中確定是否存在相應(yīng)的打斗情形。如果在步驟S25中不存在相應(yīng)的打斗情形,則控制程序從學(xué)習(xí)信息使用子程序返回游戲程序的常規(guī)主程序。如果在步驟S25中存在相應(yīng)的打斗情形,則控制程序進(jìn)行到步驟S26。在步驟S26中,控制系統(tǒng)7從存儲(chǔ)在相應(yīng)的存儲(chǔ)表中的打斗動(dòng)作中采用任意的數(shù)值或類(lèi)似數(shù)值確定一個(gè)打斗動(dòng)作。
然后將確定的打斗動(dòng)作在步驟S27中傳送給中央處理器CPU17。
如上所述,控制系統(tǒng)7把游戲者角色的有效打斗動(dòng)作記錄在RAM13中來(lái)學(xué)習(xí)游戲者角色的有效打斗動(dòng)作,并且還根據(jù)打斗情形選擇一個(gè)記錄的打斗動(dòng)作,并控制CPU角色把選擇的打斗動(dòng)作傳送到突出的顯示屏3上。所以,CPU角色學(xué)習(xí)游戲玩家的手動(dòng)控制水平的打斗動(dòng)作信息,并使用學(xué)習(xí)的打斗動(dòng)作信息。因此,CPU角色的打斗水平與游戲玩家的手動(dòng)控制水平大致相當(dāng),游戲玩家就會(huì)因?yàn)橛螒蚪巧虲PU角色的打斗水平彼此接近并且游戲者角色和CPU角色彼此以激烈的打斗方式打斗而喜歡該打斗游戲。由于CPU角色從過(guò)去的各種類(lèi)型的游戲玩家身上學(xué)習(xí)了各種無(wú)法預(yù)期的攻擊和防守動(dòng)作,還學(xué)習(xí)了當(dāng)前正玩該打斗游戲的游戲玩家的手動(dòng)控制水平的打斗動(dòng)作信息,所以CPU角色能夠始終作出新的打斗動(dòng)作,游戲玩家能夠喜歡該打斗游戲而不感到厭煩。本發(fā)明的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲系統(tǒng)因此能令游戲玩家滿(mǎn)意,并且由于該打斗游戲不會(huì)持續(xù)太久,每次游戲也將獲得足夠高的收益。
根據(jù)本發(fā)明的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲系統(tǒng)可以是一個(gè)廊式(arcade)游戲機(jī),一個(gè)屋式(home)游戲機(jī)或一個(gè)普通的個(gè)人電腦。如果該競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲系統(tǒng)是一個(gè)廊式游戲機(jī)的形式,則輸入單元5具有模擬游戲桿11和各種開(kāi)關(guān),圖像顯示單元4具有一個(gè)電視監(jiān)視器2,如專(zhuān)用的CRT或液晶顯示單元和突出的顯示屏3。如果該競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲系統(tǒng)是一個(gè)屋式游戲機(jī)的形式,則輸入單元5包含一個(gè)帶有十字鍵和各種控制按鈕的所謂控制器,而控制系統(tǒng)7結(jié)合在屋式游戲機(jī)中,帶有一個(gè)電視機(jī)作為圖像顯示單元4。如果該競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲系統(tǒng)是一個(gè)個(gè)人電腦的形式,則輸入單元5包括一個(gè)鍵盤(pán)和鼠標(biāo),圖像顯示單元4包括一個(gè)圖形顯示器,控制系統(tǒng)7結(jié)合在個(gè)人電腦中。
如果競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲系統(tǒng)是一個(gè)屋式游戲機(jī)或個(gè)人電腦,則游戲程序存儲(chǔ)在計(jì)算機(jī)可讀的游戲程序存儲(chǔ)介質(zhì)中,如軟盤(pán)、CD-ROM、磁光盤(pán)、DVD-ROM等,該程序能夠通過(guò)一個(gè)閱讀器在屋式游戲機(jī)或個(gè)人電腦中閱讀。
根據(jù)本發(fā)明,由于CPU角色學(xué)習(xí)了游戲玩家的手動(dòng)控制水平的打斗動(dòng)作信息,并使用所學(xué)習(xí)的打斗動(dòng)作信息,故該CPU角色的打斗水平就與游戲玩家的手動(dòng)控制水平大致相當(dāng),從而游戲于玩家就會(huì)因?yàn)橛螒蛘吆虲PU角色的打斗水平彼此接近并且游戲者和CPU角色彼此以激烈的方式打斗而喜歡該打斗游戲。
此外,由于CPU角色從過(guò)去的各種類(lèi)型的游戲玩家身上學(xué)習(xí)了各種無(wú)法預(yù)期的攻擊和防守動(dòng)作,還學(xué)習(xí)了當(dāng)前正玩該打斗游戲的游戲玩家的手動(dòng)控制水平的打斗動(dòng)作信息,所以CPU角色能夠始終作出新的打斗動(dòng)作,游戲玩家能夠喜歡該打斗游戲而不感到厭煩。
另外,因?yàn)镃PU角色模仿了基于打斗情形的游戲玩家的打斗動(dòng)作,CPU角色就能以類(lèi)似人類(lèi)的行為打斗,這將使游戲玩家更加喜歡該打斗游戲。
雖然這里給出了本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例并進(jìn)行了詳細(xì)的描述,但應(yīng)該明白,在不脫離所附的權(quán)利要求所限定的范圍下可以對(duì)其進(jìn)行各種變化和改進(jìn)。
權(quán)利要求
1.一種視頻游戲機(jī),用于玩顯示屏上的在包括至少一個(gè)游戲者角色和一個(gè)CPU角色的競(jìng)爭(zhēng)者之間進(jìn)行的競(jìng)爭(zhēng)性比賽的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲,該視頻游戲機(jī)包括控制裝置,用于手動(dòng)控制游戲者角色的打斗動(dòng)作;存儲(chǔ)裝置,用于根據(jù)打斗情形存儲(chǔ)CPU角色的打斗動(dòng)作;游戲者角色控制裝置,用于根據(jù)來(lái)自所述控制裝置的一個(gè)控制指令控制顯示屏上的游戲者角色;和CPU角色控制裝置,用于把競(jìng)爭(zhēng)性角色的有效打斗動(dòng)作存儲(chǔ)在所述存儲(chǔ)裝置中,并控制顯示屏上的CPU角色執(zhí)行一個(gè)存儲(chǔ)在所述存儲(chǔ)裝置中的、根據(jù)有關(guān)游戲者角色和CPU角色的打斗情形來(lái)選擇的打斗動(dòng)作。
2.如權(quán)利要求1所述的視頻游戲機(jī),其中所述的CPU角色控制裝置包括競(jìng)爭(zhēng)性角色操作提取裝置,用于提取直到當(dāng)前時(shí)間之前一個(gè)時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng)性角色的操作;情形信息搜尋裝置,用于搜尋與從由所述競(jìng)爭(zhēng)性角色操作提取裝置提取的所述操作中獲得的情形信息相同的情形信息;打斗動(dòng)作信息學(xué)習(xí)裝置,用于在所述存儲(chǔ)裝置中記錄與由所述情形信息搜尋裝置搜尋的相同情形信息相應(yīng)的已提取操作的打斗動(dòng)作信息;和打斗動(dòng)作信息使用裝置,用于控制所述CPU角色在顯示屏上執(zhí)行存儲(chǔ)在所述存儲(chǔ)裝置中的、根據(jù)有關(guān)游戲者角色和CPU角色的打斗情形來(lái)選擇的打斗動(dòng)作信息中的一個(gè)打斗動(dòng)作。
3.一種用于玩顯示屏上的在包括至少一個(gè)游戲者角色和一個(gè)CPU角色的競(jìng)爭(zhēng)者之間進(jìn)行的競(jìng)爭(zhēng)性比賽的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲的方法,該方法包括以下步驟存儲(chǔ)競(jìng)爭(zhēng)性角色的有效打斗動(dòng)作;和控制顯示屏上的CPU角色執(zhí)行一個(gè)存儲(chǔ)的、根據(jù)有關(guān)游戲者角色和CPU角色的打斗情形來(lái)選擇的打斗動(dòng)作。
4.一種如權(quán)利要求3所述的方法,其中所述的控制CPU角色的步驟包括以下步驟提取直到當(dāng)前時(shí)間之前一個(gè)時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng)性角色的操作;搜尋與從所述已被提取的操作中獲得的情形信息相同的情形信息;記錄與已被搜尋到的相同情形信息相應(yīng)的已提取操作的打斗動(dòng)作信息;和控制顯示屏上的所述CPU角色執(zhí)行根據(jù)有關(guān)游戲者角色和CPU角色的打斗情形來(lái)選擇的、存儲(chǔ)的打斗動(dòng)作信息中的一個(gè)打斗動(dòng)作。
5.一種計(jì)算機(jī)可讀記錄介質(zhì),用于存儲(chǔ)用來(lái)玩顯示屏上的、在至少包括一個(gè)游戲者角色和一個(gè)CPU角色的競(jìng)爭(zhēng)者之間進(jìn)行的競(jìng)爭(zhēng)性比賽的競(jìng)爭(zhēng)性視頻游戲的控制程序,其中所述控制程序包括以下步驟存儲(chǔ)競(jìng)爭(zhēng)性角色的有效打斗動(dòng)作的步驟;和控制顯示屏上的CPU角色執(zhí)行根據(jù)有關(guān)游戲者角色和CPU角色的打斗情形來(lái)選擇的、存儲(chǔ)的打斗動(dòng)作中的一個(gè)打斗動(dòng)作。
6.如權(quán)利要求5所述的計(jì)算機(jī)可讀記錄介質(zhì),其中所述控制CPU角色的步驟包括以下的步驟提取直到當(dāng)前時(shí)間之前一個(gè)時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng)性角色的操作;搜尋與從所述已被提取的操作中獲得的情形信息相同的情形信息;記錄與搜尋到的相同情形信息相應(yīng)的已提取操作的打斗動(dòng)作信息;和控制顯示屏上的CPU角色執(zhí)行根據(jù)有關(guān)游戲者角色和CPU角色的打斗情形來(lái)選擇的、存儲(chǔ)的打斗動(dòng)作信息中的一個(gè)打斗動(dòng)作。
全文摘要
一種控制系統(tǒng)在RAM中記錄競(jìng)爭(zhēng)性角色的有效打斗動(dòng)作并學(xué)習(xí)該競(jìng)爭(zhēng)性角色的有效打斗動(dòng)作。該控制系統(tǒng)還根據(jù)打斗情形選擇一個(gè)存儲(chǔ)在RAM中的打斗動(dòng)作,并控制CPU角色在顯示屏上執(zhí)行所選擇的打斗動(dòng)作。該CPU角色學(xué)習(xí)和使用游戲玩家的手動(dòng)控制水平的打斗動(dòng)作信息。由于該CPU角色的打斗水平與游戲玩家的手動(dòng)控制水平大致相當(dāng),游戲玩家就會(huì)喜歡該打斗游戲而不感到厭煩。
文檔編號(hào)A63F13/00GK1202382SQ9810313
公開(kāi)日1998年12月23日 申請(qǐng)日期1998年6月16日 優(yōu)先權(quán)日1997年6月16日
發(fā)明者高橋一也, 本田広樹(shù) 申請(qǐng)人:科樂(lè)美股份有限公司