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設定對于計算機游戲的敵人角色的等級、參數(shù)的方法及裝置的制作方法

文檔序號:1585091閱讀:214來源:國知局
專利名稱:設定對于計算機游戲的敵人角色的等級、參數(shù)的方法及裝置的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及設定在計算機游戲中敵人角色(enemy character)的強度(strength)等級(下面簡稱為“等級”)和參數(shù)的方法,特別是,涉及設定在角色扮演(role-playing)游戲中的等級和參數(shù)的方法,其中根據(jù)由游戲者執(zhí)行的操作行動的游戲者角色與出現(xiàn)在游戲中的一個或多個敵人角色對抗。
背景技術
在某種類型計算機游戲中(諸如,冒險游戲和角色扮演游戲),游戲根據(jù)故事進展,而它又轉而跟隨情節(jié)發(fā)展。情節(jié)是由多個子情節(jié)構成的。在典型的冒險游戲中,故事根據(jù)情節(jié)發(fā)展。例如,當提供子情節(jié)1、2、3、4…N時,游戲根據(jù)子情節(jié)1、2、3、4…N序列進展。在這種游戲中,游戲者必須繼續(xù)清除與子情節(jié)相對應的階段以進到下一個階段。將這種游戲稱為單情節(jié)類型游戲。
同時,其故事根據(jù)多個可能情節(jié)中的一個情節(jié)發(fā)展的游戲被稱為多情節(jié)種類游戲。當提供子情節(jié)1、2、3、4…N時,故事可以根據(jù)多個可能情節(jié)中的任一情節(jié)進行,如

圖1所示。在圖1中,在多個可能情節(jié)中的一個情節(jié)中跟著被附上“{}”的子情節(jié)。即,有時故事以下列順序進行子情節(jié)1→子情節(jié)2→子情節(jié)3有時以下列順序進行子情節(jié)3→子情節(jié)2→子情節(jié)1。
與單個情節(jié)類型游戲相比,多個情節(jié)類型游戲根據(jù)故事發(fā)展允許有較大的靈活性。
隨著故事的發(fā)展,戰(zhàn)爭導致對游戲產(chǎn)生興趣。提供有這樣的場景,其中在冒險期間游戲者角色遭遇敵人角色并與之戰(zhàn)斗。在這樣的游戲中,表示游戲者角色的強度或敵人角色的強度的參數(shù)被稱為“等級”。
當游戲者角色擊敗一個或多個敵人角色時,增加游戲者角色的等級??扇绱嗽O計游戲,從而根據(jù)被擊敗敵人角色的等級,游戲者角色的等級以不同方法增加。例如,可以如此設計游戲,從而在怪物A的情況下,當游戲者角色擊敗10個怪物時,游戲者角色的等級增加一個單位,而在怪物B的情況下,當游戲者角色擊敗3個怪物時,游戲者角色的等級增加一個單位。如果增加游戲者角色的等級同時敵人角色的等級保持不變,那么隨著故事的進展游戲的難度減小。為了解決這個問題,根據(jù)游戲者角色的當前等級,設置新出現(xiàn)的敵人角色的等級。在單個情節(jié)類型游戲中,由于故事以上升序列的情節(jié)號發(fā)展,所以對于每個子情節(jié)可以容易地設定敵人角色的等級。例如,由于游戲者必須清除與根據(jù)子情節(jié)n相對應的階段以移入與子情節(jié)n+1相對應的下一個階段,當游戲者移入下一個階段時,期望游戲者的等級已增加到一些程度。因此,如果如此設計游戲從而根據(jù)游戲者的增加等級來設定敵人角色的等級,那么獲得所需的結果。
然而,在多情節(jié)類型游戲中,由于子情節(jié)序列不是恒定的,而且不能預報在子情節(jié)開始時游戲者的等級,所以不能根據(jù)游戲者的等級設定敵人角色的等級。因此,在傳統(tǒng)的多情節(jié)類型游戲中,根據(jù)下列方法中的一種方法來設定敵人角色的等級。
方法1根據(jù)上升順序的情節(jié)號設定敵人角色的等級。
方法2準備對于與游戲者角色的等級相對應的每個敵人角色的相對等級,而且對于每個戰(zhàn)斗(在游戲者角色和敵人角色之間展開的戰(zhàn)斗),與游戲者角色的等級相關設定敵人角色的等級。
在方法1中,用與在單個情節(jié)類型的游戲中相同的方法設定敵人角色的等級。在這種設定方法中,當故事以子情節(jié)序列1→2→3→…進展是沒有問題的。然而,當故事以子情節(jié)3→2→1→…進展時,游戲者必須一開始與更加強壯的敵人角色戰(zhàn)斗,從而對于游戲者而言游戲從一開始就困難。因而,游戲者只有當故事以子情節(jié)1→2→3→…的序列進展時,游戲者才對游戲感興趣,從而使得故事與在單個情節(jié)類型游戲中的相同。
方法2似乎很好,這是因為根據(jù)游戲者角色的當前等級設定每個敵人角色的等級。例如,當游戲者角色的等級是5和敵人角色的相對等級是+1時,游戲者角色與其戰(zhàn)斗的敵人角色的等級變成6(=5+1),從而游戲者必須經(jīng)常與其等級是高一個單位的敵人戰(zhàn)斗。由這種方法所帶來的問題是游戲者不能完成,否則的話,將能夠增加游戲者角色的等級。
即,當游戲者角色的等級增加,因而敵人角色的等級增加時,導致敵人角色總是強于游戲者角色。因此,強迫游戲者去進行更加嚴峻的戰(zhàn)斗,而且感到對于他的/她的技術沒有任何提高,從而導致游戲者對游戲失去興趣。
如上所述,用于設定在多情節(jié)類型游戲中的敵人角色的等級的傳統(tǒng)方法具有這些缺點,即,游戲者角色的等級不是敵人角色的等級中反映出來,而且游戲者必須經(jīng)常與其等級高于游戲者角色等級的敵人角色作戰(zhàn)。因此,游戲者的技能不能在游戲中反映出來,因而游戲者不能經(jīng)歷完成和滿足,從而游戲者最終對游戲本身失去興趣。
在計算機游戲中的理想故事發(fā)展是這樣的,即,游戲者角色的等級增加,敵人角色的等級也增加,從而游戲者的等級增加直接反映在游戲中。例如,發(fā)展這種情況,其中游戲者首先與相對較弱敵人角色戰(zhàn)斗,而且當游戲者擊敗敵人角色時,游戲者感到游戲者角色變得更加強壯。在故事以這種方法進展一段時間之后,游戲者尋找更加強壯的敵人角色。
本發(fā)明的目的在于,提供一種設定敵人角色的等級方法,通過這種方法,故事以上述理想的方法,在多情節(jié)類型計算機游戲中發(fā)展。
發(fā)明概述本發(fā)明提供一種在計算機游戲中設定敵人角色的等級的方法,其中根據(jù)游戲者的操作動作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個或多個敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,當所述游戲者角色首次遭遇敵人角色時,根據(jù)所述游戲者角色的所述當前等級計算所述敵人角色的所述等級,而且在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設定等級。
在本發(fā)明中,將首次遭遇時在敵人角色的等級和游戲者角色的等級之差稱為“基本相對等級”,而且如下獲得敵人的等級(敵人角色的等級)=(游戲者角色的等級)+(基本相對等級)然而,當需要時,將敵人角色的計算等級限定在預定上下限之間。
特別是,利用分別表示物理強度、攻擊技能、防守技能、速度等的參數(shù)組,表示敵人角色的等級。敵人角色的固定等級或參數(shù)組一般保持不變。最好對于多個敵人角色的類型中的每個類型,準備分立的參數(shù)組。圖2示出在敵人角色和游戲者角色的等級之間的關系。在圖2中,LP表示游戲者角色的等級,和LEK表示敵人角色k的等級和PK表示游戲者角色首次遭遇敵人角色的點。雖然游戲者角色的等級不以恒等速率(即,沿著直線)增加(如圖2所示),但是游戲者角色的強度隨著故事進展而增加。
在多情節(jié)類型游戲中,當游戲者角色遭遇敵人角色時,時間根據(jù)情節(jié)變化。在本發(fā)明中,根據(jù)在首次遭遇時游戲者角色的等級設定敵人角色的等級。因此,根據(jù)第一次遭遇的時間,對于相同類型的不同敵人角色設定不同等級,其中第一次遭遇的時間根據(jù)情節(jié)變化而改變。
根據(jù)等級計算特別表示敵人強度的等級參數(shù)組。通過利用其爭論是等級的函數(shù)進行計算,或者通過從表格中選擇值,來判定每個參數(shù)。當設計游戲以根據(jù)等級設定用于參數(shù)的不同值時,根據(jù)情節(jié)敵人角色可具有完全不同的特征。
附圖簡述圖1示出傳統(tǒng)多情節(jié)類型游戲的例子進展。
圖2示出在游戲者角色等級和敵人角色等級之間的關系。
圖3是根據(jù)本發(fā)明的實施例的流程圖。
用于執(zhí)行本發(fā)明的最佳模式圖3是根據(jù)本發(fā)明的實施例的流程圖。在本發(fā)明中,當游戲者角色首先遭遇敵人角色時,設定敵人角色的等級(判定D3和處理步驟S5)。隨后,根據(jù)如此確定的等級,計算表示敵人角色強度的一組參數(shù)(判斷D3和處理步驟S6)。
即,根據(jù)第一次遭遇,計算表示敵人角色的強度的參數(shù)組,而且之后保持不變。根據(jù)等級LE判定敵人角色的強度的參數(shù)組。然而,由于對于每種敵人角色,都固定等級LE和參數(shù),所以必須執(zhí)行處理,從而在第一次遭遇判斷D3,判斷與敵人角色k的遭遇是否是第一次,而且將由處理步驟S5設定的等級表示為LEK。在圖2中,為了簡便,省略敵人類型。
在本發(fā)明中,根據(jù)在第一次遭遇時游戲者角色的等級LP,設定敵人角色的等級。即,LEK=fk(Lp)在此,fk是對于依賴于LP的敵人角色k的適當函數(shù)。例如,通過使用基本相關等級LER(其中,LER是常數(shù)),可以如下表示函數(shù)fk(Lp)fk(Lp)=Lp+LER。
在這種情況下,當基本相關等級LER是2而第一次遭遇敵人時游戲者角色的等級LP是10時,敵人角色的等級變成12。即,敵人角色的等級根據(jù)選擇子情節(jié)的方式改變。從下面的例子,這更好理解。
假定故事根據(jù)由子情節(jié)A、B、C和D構成的情節(jié)發(fā)展,其中可以任意選擇子情節(jié)的序列,而且敵人角色X的基本相關等級是+5。還假定游戲者1具有按下列序列的子情節(jié)A→B→C→D,而且游戲者2跟隨以下列序列的子情節(jié)D→C→B→A。
由于游戲者1在很早的階段選擇子情節(jié)A,所以游戲者1的等級很低。如果在選擇子情節(jié)A(當游戲者角色首次遭遇敵人角色X時)時,對于游戲者1的游戲者角色的等級是5,那么敵人角色X的等級是10。同時,在清除與子情節(jié)D、C和B相對應的階段之后,游戲者2達到子情節(jié)A,在此期間增加游戲者2的等級。
假設,在與子情節(jié)A相對應的階段,第一次遭遇敵人角色X時對于游戲者2的游戲者角色的等級是15,敵人角色X的等級變成20。即,對于與游戲者1相對應的游戲者角色,出現(xiàn)較弱敵人角色X,同時對于與游戲者2相對應的游戲者角色出現(xiàn)強敵人角色X。如上所述,根據(jù)游戲者,相同敵人角色可具有不同等級。
關于設定敵人角色的等級,最好提供上下限以避免設定極端等級。即,當用LEmax表示上限和用LEmin表示下限時,如下計算敵人角色的等級LE當LE>LEmax,LE=LEmax當LE<LEmin,LE=Lemin類似地,對于游戲者角色的等級設定上下限。于是,可以阻止游戲者故意操作以通過連續(xù)與弱敵人作戰(zhàn)不必要地增加游戲者角色的等級,以及游戲者的故意操作,以通過允許試圖躲避所面臨的敵人來連續(xù)導致游戲程序產(chǎn)生弱敵人。
實際表示敵人角色的強度的因子包括物理強度、攻擊能力、防守能力、速度等。這些因子被稱為參數(shù)。根據(jù)敵人角色的等級,計算參數(shù)。由于根據(jù)敵人角色的等級,通過在圖3的流程圖中的處理步驟S6,獲得參數(shù)值,如下計算參數(shù)m的值QEmQEm=g(LE)
雖然,g表示函數(shù),但是在實際程序中,不是通過使用單個計算公式,而是通過組合使用表格和函數(shù)可以獲得QEm。一旦設定QEm和LE,在游戲期間可以保持這些值恒定。特別是,根據(jù)子情節(jié)的選擇序列,通過改變QEm的設定值,可以將敵人角色的特征設為全部不同特征。因此,每個游戲者備有完全不同的游戲。
在處理步驟S7中的戰(zhàn)斗與敵人角色的戰(zhàn)斗相對應。在這種情況下,游戲者可以選擇不戰(zhàn)斗就逃跑的選項。根據(jù)傳統(tǒng)游戲,可將逃跑的動作用作策略動作,其中導致游戲者角色遭遇敵人角色,在此期間游戲者角色的等級還是很低的,從而將所有敵人角色的等級都設為低值,而且隨后增加游戲者角色的等級,導致游戲者角色經(jīng)常與弱敵人戰(zhàn)斗。如果使用上述方法,那么只可產(chǎn)生弱敵人。為了解決這個問題,設定下限,而且阻止敵人角色的等級變得低于下限。
當游戲者角色在戰(zhàn)斗中擊敗敵人角色時,處理S9增加游戲者角色的等級。在流程圖中,簡單地判斷游戲者角色是否已擊敗敵人(判斷D4)。然而,根據(jù)敵人角色的類型,不同地執(zhí)行判斷D4和處理步驟S9。例如,當游戲者角色擊敗10個敵人角色k時,將游戲者角色的等級增加一個單元,而且當游戲者角色擊敗5個敵人角色s時增加兩個單位。此外,當游戲者角色不能擊敗敵人角色(例如,當游戲者角色逃跑或遭到損害時),處理步驟S8更新游戲者角色的參數(shù)(包括等級)。一般,當游戲者角色不采取任何行動就逃跑時,游戲者的參數(shù)不改變。
如上所述,游戲的故事按照子情節(jié)接著子情節(jié)地發(fā)展;敵人角色的等級根據(jù)所選子情節(jié)的順序改變;和根據(jù)等級判定的參數(shù)相應變化。因此,每個游戲者可以享受只為游戲者變更的游戲。
作為本發(fā)明的實施例,將描述設定敵人角色的等級和各種參數(shù)的方法的例子。當對于等級LV的下限是1,而對于等級LV的上限是100,根據(jù)下列等式,引入對于物理強度的參數(shù)KK=(4n)+30a=INT(LV/15)+2由下表表示與每個等級相對應的K。
敵人角色的等級 常數(shù)(K)1≤LV<15 4615≤LV<30 9430≤LV<45 286
45≤LV<60 105460≤LV<75 412675≤LV<90 1641490≤LV<10065566當對于等級LV的下限是1而對于等級LV的上限是100時,根據(jù)下列等式,引入對于攻擊技能、防守技能和速度中的每一項的參數(shù)KK=a×10+50a=INT(LV/20)由下表表示與每個等級相對應的參數(shù)K。
敵人角色的等級 常數(shù)(K)1≤LV<20 5020≤LV<40 6040≤LV<60 7060≤LV<80 8080≤LV<10090當游戲者角色再次遭遇敵人角色時,存儲和使用這些參數(shù)。
在本發(fā)明中,設定第一次遭遇時敵人角色的參數(shù)。因此,即使游戲者首先感到敵人角色很強大,但是當隨著故事的進展游戲者角色的等級增加時,或者當游戲者角色再次與前面遇到的敵人角色戰(zhàn)斗時,游戲者感到敵人角色很弱,從而游戲者可以感到他的/她的技能有所提高。與此同時,游戲者滿足于他的/她的技能。
在本發(fā)明的方法中,敵人角色的的等級根據(jù)所選子情節(jié)的序列變化,而且如在實施例中所述的那樣,根據(jù)設定參數(shù)的方法,可導致相同的敵人角色具有完全不同的特征。因此,即使對于游戲者A敵人角色X是很弱的怪物,而對于游戲者B而言,敵人可能是敏捷的并具有很強的攻擊技能。此外,雖然敵人角色是遲鈍的并具有很弱的攻擊技能,但是游戲者C可感到相同的敵人角色很難擊敗。由于根據(jù)游戲者角色遭遇敵人角色的時間,游戲者角色的等級變化而且將敵人角色的參數(shù)設為完全不同值,所以發(fā)生在游戲者之間的印象差異。如上所述,每個游戲者可以產(chǎn)生他/她自己的唯一游戲。
工業(yè)應用性根據(jù)本發(fā)明的方法在計算機游戲中特別有效,諸如角色扮演游戲和冒險游戲,其中游戲者角色與敵人角色作戰(zhàn),而且故事根據(jù)多個情節(jié)中的一個情節(jié)發(fā)展,每個情節(jié)包括一系列子情節(jié)。例如,當游戲者復位計算機以重新開始游戲并跟隨不同的情節(jié)時,游戲者可以感覺這個游戲與前面玩的游戲很不同。在角色扮演游戲中獲得特別大的效果。在傳統(tǒng)游戲中,一旦已完成游戲,游戲者可以在第二或接下去的游玩(play)中讀故事發(fā)展。通過對比,在根據(jù)本發(fā)明產(chǎn)生的游戲中,由于每個敵人角色的特征根據(jù)選擇子情節(jié)的方法變化,所以游戲者可以在不同的時候,以幾種不同的方法來享受相同的游戲。此外,可以阻止由于游戲的作者不打算讓游戲者繼續(xù)而作出的故意操作,從而丟失有意的故事的情況發(fā)生。
權利要求
1.一種在計算機游戲中設定敵人角色的等級的方法,其中根據(jù)游戲者的操作動作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個或多個敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,當所述游戲者角色首次遭遇敵人角色時,根據(jù)所述游戲者角色的所述當前等級計算所述敵人角色的所述等級,而且在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設定等級。
2.一種計算機游戲裝置,其中根據(jù)游戲者的操作動作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個或多個敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,所述裝置包括這樣的裝置,它在當所述游戲者角色首次遭遇所述敵人角色時,根據(jù)所述游戲者角色的所述當前等級計算敵人角色的所述等級,并在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設定等級。
3.一種用于存儲計算機游戲程序的計算機的存儲媒體,其中根據(jù)游戲者的操作動作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個或多個敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,當所述游戲者角色首次遭遇敵人角色時,根據(jù)所述游戲者角色的所述當前等級,計算所述敵人角色的所述等級,而且在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設定等級。
4.一種設定在計算機游戲中敵人角色的等級的方法,其中根據(jù)游戲者的操作動作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個或多個敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,當所述游戲者角色首次遭遇敵人角色時,在預定范圍內并根據(jù)所述游戲者角色的所述當前等級計算所述敵人角色的所述等級,而且在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設定等級。
5.一種計算機游戲裝置,其中根據(jù)游戲者的操作動作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個或多個敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,所述裝置包括這樣的裝置,它用于當所述游戲者角色首次遭遇所述敵人角色時,在預定范圍內并根據(jù)所述游戲者角色的所述當前等級,計算敵人角色的所述等級,并在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設定等級。
6.一種用于存儲計算機游戲的程序的計算機的存儲媒體,其中根據(jù)游戲者的操作動作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個或多個敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,當所述游戲者角色首次遭遇敵人角色時,在預定范圍內并根據(jù)所述游戲者角色的所述當前等級計算所述敵人角色的所述等級,而且在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設定等級。
7.一種在計算機角色扮演游戲中設定敵人角色的所述等級的方法,其中根據(jù)游戲者的操作動作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個或多個敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,當所述游戲者角色首次遭遇敵人角色時,在預定范圍內并根據(jù)所述游戲者角色的所述當前等級計算所述敵人角色的所述等級,而且在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設定等級。
8.一種計算機角色扮演游戲裝置,其中根據(jù)游戲者的操作動作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個或多個敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,所述裝置包括這樣的裝置,當所述游戲者角色首次遭遇所述敵人角色時,它在預定范圍內并根據(jù)所述游戲者角色的所述當前等級計算敵人角色的所述等級,并在所述游戲期間保持所述敵人角色的所設定等級。
9.一種用于存儲計算機角色扮演游戲的程序的計算機的存儲媒體,其中根據(jù)游戲者的操作動作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個或多個敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,當所述游戲者角色首次遭遇敵人角色時,在預定范圍內并根據(jù)所述游戲者角色的所述當前等級計算所述敵人角色的所述等級,而且在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設定等級。
全文摘要
在計算機角色扮演游戲中,在各種故事發(fā)展中,將敵人角色的等級設為適當值。當游戲者角色首次遭遇敵人角色時,根據(jù)所述游戲者角色的當前等級計算敵人角色的等級,并在游戲期間保持敵人角色的設定等級。
文檔編號A63F13/10GK1242713SQ98801555
公開日2000年1月26日 申請日期1998年10月19日 優(yōu)先權日1997年10月20日
發(fā)明者荒井弘二, 佐橋秀樹 申請人:哈得遜股份有限公司
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