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游戲機、游戲機的啟動方法和用于所述游戲機的一種游戲程序的執(zhí)行方法

文檔序號:1585174閱讀:367來源:國知局
專利名稱:游戲機、游戲機的啟動方法和用于所述游戲機的一種游戲程序的執(zhí)行方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲機,其中,玩游戲者通過插入上面記錄有游戲程序數(shù)據(jù)的一個記錄介質(zhì)在一個顯示屏幕上玩游戲。
眾所周知,游戲機通常用于通過插入一個存儲游戲程序數(shù)據(jù)的磁帶盒在所述游戲機主體上提供的一個液晶顯示屏幕上玩游戲。另外,通過插入其上記錄有游戲程序的CD-ROM、軟盤等可以在與所述主體脫開的一個顯示器上玩游戲。已知在這種游戲機中,當(dāng)記錄有相同游戲程序數(shù)據(jù)的一個記錄介質(zhì)插入到所述游戲機上時,在由各玩游戲者所擁有的游戲機中實現(xiàn)相同的游戲進程。
因此,本發(fā)明的一個目的是提供具有彼此相對的有不同記錄數(shù)據(jù)的游戲機中每一個的新的游戲機。所述新游戲機可以在所述各個游戲機的基礎(chǔ)上通過存儲各游戲機所固有或特有的記錄數(shù)據(jù)而具有不同的游戲進程。即使是相同的游戲程序數(shù)據(jù)被讀入相應(yīng)的各自游戲機也會發(fā)生這種情況。所述新的游戲機還可以在不同類型的游戲程序中存儲記錄數(shù)據(jù)。上述目的可以通過下面將要詳細(xì)描述的本發(fā)明實現(xiàn)。
根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機存儲各游戲機固有的信息。所存儲的信息可以用于不同種類的游戲程序,并且是通過插入上面記錄有所述游戲程序的記錄介質(zhì)根據(jù)游戲程序數(shù)據(jù)在顯示屏幕上顯示一個游戲的游戲機中不可重寫的信息。
根據(jù)本發(fā)明第二實施例的游戲機將各游戲機所固有的信息指定為在發(fā)貨和/或用于游戲機的一特定產(chǎn)品編號之前已經(jīng)被存儲的隨機數(shù)值以用于根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機。
根據(jù)本發(fā)明第三實施例的游戲機存儲各游戲機所固有的信息,這些信息可用于不同種類的游戲程序上并能夠不依據(jù)游戲機而改變。所述游戲機通過插入上面記錄有所述游戲程序的記錄介質(zhì)根據(jù)游戲程序數(shù)據(jù)在顯示屏幕上玩一個游戲。
根據(jù)本發(fā)明第四實施例的游戲機獲得各游戲機所固有的信息,這些信息能夠在電源接通之后用于不同種類的游戲程序并能夠啟動所述游戲機。所述游戲機將所獲得的各游戲機所固有的信息寫入到存儲器中并在將所述游戲程序數(shù)據(jù)存儲到所述存儲器之后讀出所述游戲程序數(shù)據(jù)。通過插入上面記錄有所述游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì),所述游戲機根據(jù)游戲程序數(shù)據(jù)在顯示屏幕上玩一個游戲。
根據(jù)本發(fā)明第五實施例的游戲機將各游戲機所固有的信息指定為從諸如由所述游戲者輸入的姓名、生日、性別或血型等的個人信息中選擇的一段或多段信息。另外,指定在所述游戲機被使用次數(shù)(通過提供電源而遞增)基礎(chǔ)上的信息、在記錄介質(zhì)被使用次數(shù)(通過插入記錄介質(zhì)而遞增)基礎(chǔ)上的信息和在不同類型程序被使用次數(shù)(通過插入上面記錄有不同于最后一次插入的記錄介質(zhì)的一個記錄的不同游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì)而遞增)基礎(chǔ)上的信息,以用于根據(jù)本發(fā)明第三和第四實施例的游戲機。
根據(jù)本發(fā)明第六實施例的游戲機在所述游戲機被使用次數(shù)的基礎(chǔ)上存儲信息。這可以用在不同類的游戲機上和通過循環(huán)接通電源而遞增。所述游戲機通過插入上面記錄有所述游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì)根據(jù)游戲程序在顯示屏幕上玩一個游戲。
根據(jù)本發(fā)明第七實施例的游戲機在不同種類游戲機使用次數(shù)的基礎(chǔ)上存儲信息。這通過插入上面記錄有不同于最后一次在游戲機中插入記錄介質(zhì)的一個記錄的游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì)而遞增。這個信息可以用在不同種類的游戲上,使所述游戲機通過插入上面記錄有所述不同游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì)在所述不同種類游戲機被使用次數(shù)的基礎(chǔ)上改變所述信息。所述游戲機通過插入上面記錄有所述游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì)根據(jù)所述游戲程序數(shù)據(jù)在顯示屏幕上玩一個游戲。
根據(jù)本發(fā)明第八實施例的游戲機存儲用于規(guī)定插入在游戲機中的記錄介質(zhì)上所記錄的游戲程序數(shù)據(jù)的種類的特定信息。所述游戲機確定在電源接通之后一個記錄介質(zhì)是否已經(jīng)被插入和所述游戲機是否已經(jīng)被啟動,如果所述記錄介質(zhì)已經(jīng)被插入,從該記錄介質(zhì)中讀出所述特定信息并將所述記錄介質(zhì)的特定信息與所存儲的特定信息比較。如果所存儲的特定信息和所述記錄介質(zhì)的特定信息不同,游戲機將所述記錄介質(zhì)的特定信息寫入到所述存儲器中。通過插入上面記錄有所述游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì),游戲機根據(jù)所述游戲程序數(shù)據(jù)在在顯示屏幕上玩一個游戲。
根據(jù)本發(fā)明第九實施例的游戲機的啟動方法獲得可以在電源接通之后用于不同種類游戲程序的各游戲機所固有的信息并啟動所述游戲機。所獲得的各游戲機固有的信息被存儲,然后讀出所述的游戲程序數(shù)據(jù)。所述的啟動方法被提供給一個游戲機,在該游戲機中,通過插入上面記錄有所述游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì)根據(jù)所述游戲程序數(shù)據(jù)在一個顯示屏幕上玩一個游戲。
根據(jù)本發(fā)明第十實施例的游戲機啟動方法將各游戲機所固有的信息指定為從諸如姓名、生日、性別、血型的個人信息中選擇的一個或多個信息,或以所述游戲機被使用次數(shù)(隨著提供電源而遞增)為基礎(chǔ)的信息、以記錄介質(zhì)被使用次數(shù)(隨著插入所述記錄介質(zhì)的次數(shù)而遞增)為基礎(chǔ)的信息和以不同類型游戲被使用次數(shù)(隨著插入不同于最后一次插入的記錄介質(zhì)且上面記錄有不同游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì)而遞增)為基礎(chǔ)的信息。
根據(jù)本發(fā)明第十一實施例的游戲機啟動方法在電源接通之后確定是否已經(jīng)插入了一個記錄介質(zhì)并啟動所述游戲機。如果已經(jīng)插入了一個記錄介質(zhì),所述游戲機讀出在所述記錄介質(zhì)上用于規(guī)定游戲程序數(shù)據(jù)類型的特定信息并與存儲在所述游戲機中的特定信息比較,如果所述特定信息是不同的,將所述特定信息從所述記錄介質(zhì)中存儲到存儲器中。所述啟動方法被提供給一個游戲機,在該游戲機中,通過插入上面記錄有所述游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì)并根據(jù)所述游戲程序數(shù)據(jù)在一個顯示屏幕上玩一個游戲。
根據(jù)本發(fā)明第十二實施例的用于一個游戲機的游戲程序的執(zhí)行方法通過插入上面記錄有所述游戲程序數(shù)據(jù)的一個記錄介質(zhì)并根據(jù)所述游戲程序數(shù)據(jù)在一個顯示屏幕上玩一個游戲。所述執(zhí)行方法用于一個游戲機,該游戲機設(shè)有一個未初始化的存儲器,用于存儲其變化不取決于所述游戲程序的各游戲機所固有的信息。所述方法使得當(dāng)電源接通之后各游戲機所固有的信息被獲取并存儲在存儲器中和所述游戲機被啟動時,從要使用的存儲器中的記錄在插入到游戲機中的記錄介質(zhì)中的游戲程序數(shù)據(jù)上提取所述各游戲機所固有的信息。
根據(jù)本發(fā)明第十三實施例的執(zhí)行方法將各游戲機所固有的信息指定為從諸如姓名、生日、性別或血型的由游戲者輸入的個人信息中選擇的一段或多段信息。還可以指定在一個游戲機被使用次數(shù)(隨著電源的接通而遞增)基礎(chǔ)上的信息、在一個記錄介質(zhì)被使用次數(shù)(隨著插入所述記錄介質(zhì)而變化)基礎(chǔ)上的信息和在不同類型游戲程序被使用次數(shù)(通過插入不同于最后一次插入的記錄介質(zhì)且上面記錄有不同游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì)而遞增)礎(chǔ)上的信息。
下面結(jié)合附圖閱讀了詳細(xì)說明和權(quán)利要求書之后,本發(fā)明的其它方面、特性和優(yōu)點將變得更加明顯。


圖1的框圖示出了根據(jù)本發(fā)明一個實施例的便攜式游戲機和磁帶盒;圖2的框圖示出了圖1所示游戲機的控制方法;圖3的表用于描述圖2所示信息存儲部分的存儲器區(qū)域;圖4的流程用于描述根據(jù)本發(fā)明一個實施例的一個起始設(shè)置程序的例子;圖5的流程用于描述根據(jù)本發(fā)明一個實施例的一個起始設(shè)置程序的例子;圖6的流程用于描述根據(jù)發(fā)明一個實施例的一個起始設(shè)置程序的例子;圖7的流程用于描述根據(jù)本發(fā)明一個實施例用于一個游戲機游戲程序的執(zhí)行程序的例子;圖8的流程用于描述根據(jù)本發(fā)明一個實施例的一個起始設(shè)置程序的例子;圖9的流程用于描述根據(jù)本發(fā)明一個實施例的一個起始設(shè)置程序的例子。
根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機涉及一種便攜式游戲機,在這種游戲機中,通過插入用于存儲游戲程序數(shù)據(jù)的磁帶盒在一個在主機體上提供的液晶顯示屏幕上顯示一個游戲。圖1的框圖示出了根據(jù)本發(fā)明一個實施例的便攜式游戲機和磁帶盒。在磁帶盒1的基底上安裝有一個程序只讀存儲器(ROM)2(存儲元件),用于存儲游戲程序數(shù)據(jù)和包括制造商代碼和用于規(guī)定游戲程序數(shù)據(jù)類型的題目代碼的特定信息。隨機存取存儲器3(RAM)暫時存儲所述程序ROM2內(nèi)與處理和暫存在執(zhí)行一個游戲程序期間玩正在被產(chǎn)生的一個游戲所需的數(shù)據(jù)(諸如項數(shù)據(jù)和級清除數(shù)據(jù))相關(guān)的數(shù)據(jù)并用于存儲轉(zhuǎn)換后的數(shù)據(jù)。在所述磁帶盒一側(cè)的連接器5經(jīng)過總線4連接到程序ROM2和RAM3上。
在游戲機6基底上的是系統(tǒng)大規(guī)模集成電路(LSI)9。在游戲機6一側(cè)的連接器7被連接到磁帶盒1的連接器5上。系統(tǒng)LSI9通過提供電源啟動所述游戲機,并在由游戲者操作所輸入信號的基礎(chǔ)上通過從磁帶盒1的程序ROM2中讀出游戲程序控制游戲的處理。系統(tǒng)LSI9還控制在液晶顯示器(LCD)8上圖象的顯示。所述LCD8經(jīng)過LCD公共驅(qū)動器10和LCD段驅(qū)動器11連接到系統(tǒng)LSI9上。晶體震蕩器12產(chǎn)生一個時鐘信號,用于使系統(tǒng)LSI9和操作部分13同步,在所述操作部分13上安排有將由所述游戲者操作的多個健。另外,如圖2所示,在所述操作部分13上安排有電源開關(guān)14和啟動按鈕15。揚聲器、用于調(diào)節(jié)音量的按鈕、用于亮度調(diào)節(jié)的按鈕以及它們的外圍設(shè)備和電源都沒有示出,但是通常都包括在游戲機6的部件之內(nèi)。
系統(tǒng)LSI9包括中央處理單元(CPU)芯16,用于通過調(diào)諧游戲機6的電源開關(guān)14、然后執(zhí)行起始設(shè)置程序(下面將描述)初始化寄存器、RAM和系統(tǒng)區(qū)域。所述程序在來自操作部分13各種輸入信號的基礎(chǔ)上獲得和處理各游戲機所固有的信息、顯示登錄標(biāo)記、從磁帶盒1的程序ROM2中讀出游戲程序數(shù)據(jù)并向每個裝置輸出結(jié)果。內(nèi)部ROM17存儲通過接通電源執(zhí)行的起始設(shè)置程序,震蕩電路8在由所述晶體震蕩器12產(chǎn)生的脈沖信號的基礎(chǔ)上輸出一個時鐘信號,總線接口19在系統(tǒng)LSI9和磁帶盒1之間輸入和輸出數(shù)據(jù)。連接到總線接口19上的信息存儲部分20存儲各游戲機固有的不可重寫的信息和通過執(zhí)行所述起始設(shè)置程序所獲得的游戲機固有信息。內(nèi)部RAM21暫存用于信息存儲部分20的信息數(shù)據(jù)和諸如顯示數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)的各種數(shù)據(jù)。連接到RAM21的直接存取存儲器(DMA)控制器23在沒有所述CPU16控制的情況下管理所述內(nèi)部RAM21的數(shù)據(jù)區(qū)域以及向顯示控制器22或聲音控制器(未示出)傳送諸如顯示數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)等存儲在內(nèi)部RAM21中的各種數(shù)據(jù)。連接到DMA控制器22并置于用于所述LCD8的LCD公共驅(qū)動器10和所述LCD段驅(qū)動器11之間的一個LCD接口24將所述顯示數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成可以在所述LCD8上顯示的數(shù)據(jù)。連接到所述操作部分13和內(nèi)部總線26的鍵接口25連接CPU芯16、內(nèi)部ROM17、總線接口19、內(nèi)部RAM21、DMA控制器23、顯示控制器22、LCD接口24和鍵接口25。
在圖2中,位于ROM2內(nèi)的代碼存儲部分27存儲由制造商代碼和用于規(guī)定程序數(shù)據(jù)種類的題目代碼組成的特定信息。位于內(nèi)部ROM17中的起始設(shè)置程序存儲器28存儲通過調(diào)諧所述電源開關(guān)14執(zhí)行的起始設(shè)置程序。
CPU芯16記錄一個游戲機被使用的次數(shù)(通過向游戲機提供電源而遞增)、磁帶盒被使用的次數(shù)(通過插入所述磁帶盒1而遞增)和不同種類游戲被使用的次數(shù)(通過插入其中記錄有不同于最后一次插入的磁帶盒1中所記錄的游戲程序數(shù)據(jù)的磁帶盒1而遞增)。CPU芯16比較存儲在代碼存儲部分27中的特定信息和存儲在信息存儲部分20中的特定信息。
如圖3所示,所述信息存儲部分20包括用于存儲各游戲機固有信息(例如通過產(chǎn)生一個隨機數(shù)而獲得的一個隨機數(shù)值)的地址0的固有信息存儲器20a,用于存儲規(guī)定游戲程序數(shù)據(jù)種類的特定信息的地址1的特定信息存儲器20b,用于存儲游戲機被使用次數(shù)的地址2的信息存儲器20c,地址3的姓名信息存儲器20d,地址4的生日信息存儲器20e,地址5的性別信息存儲器20f,地址6的血型信息存儲器20g。因此,地址3-6分別存儲考慮到姓名、生日、性別和血型的個人信息。地址7的信息存儲器20h存儲所述個人信息改變的次數(shù),地址8的信息存儲器20i存儲不同游戲被使用的次數(shù),和地址9的信息存儲器20j存儲磁帶盒被使用的次數(shù)。另外,所述內(nèi)部ROM21被提供有一個工作區(qū)域,用于存儲從所述信息存儲部分20寫入的每段信息數(shù)據(jù)。
參看圖4,下面將詳細(xì)地描述一個起始設(shè)置程序。當(dāng)游戲機6的電源開關(guān)14被導(dǎo)通從而提供電源時,CPU芯16執(zhí)行存儲在內(nèi)部ROM17的起始設(shè)置程序存儲器28中的所述起始設(shè)置程序。除了所述內(nèi)部ROM17和所述信息存儲部分20以外的一個寄存器、RAM和系統(tǒng)區(qū)域被首先啟動(步驟S1)。接著,如圖3所示信息存儲部分20的各游戲機的內(nèi)部信息和各游戲機所固有的信息被寫入內(nèi)部RAM21中的工作區(qū)域(步驟S2)。用于識別游戲機被使用次數(shù)的的信息存儲器20c被存儲在所述工作區(qū)域中,和此后CPU芯16將游戲機被使用次數(shù)加1,然后被寫入到所述所述工作區(qū)域中以更新所述值(步驟S3)(即,所述工作區(qū)域被更新成反映所述游戲被使用的次數(shù))。
確定游戲者是否已經(jīng)按壓了操作部分13的啟動按鈕15(步驟S4),和如果所述啟動按鈕15已經(jīng)被按壓,那么,在DMA控制器23的控制下,存儲在所述工作區(qū)域中的姓名信息存儲器20d、生日信息存儲器20e、性別信息存儲器20f和血型信息儲器20g中的個人信息數(shù)據(jù)被傳送給顯示控制器22。然后,在顯示控制器22中被轉(zhuǎn)換成點顯示數(shù)據(jù)之后,所述數(shù)據(jù)在CPU芯16的控制下經(jīng)過LCD接口24并經(jīng)過LCD公共驅(qū)動器10和LCD段驅(qū)動器11被傳送給LCD8以顯示個人信息的每段數(shù)據(jù)(步驟S5)。然后確定所述游戲者是否以已經(jīng)輸入了所述個人信息(步驟S6),和如果所述個人信息已經(jīng)被輸入,所輸入的個人信息被寫入工作區(qū)域以便執(zhí)行個人信息登記處理從而更新所述工作區(qū)域中的個人信息(步驟S7)。在信息存儲器20h中所述個人信息被改變的次數(shù)被存儲在所述工作區(qū)域中和CPU芯16將所述個人信息改變的次數(shù)加1和所述工作區(qū)域被更新成反映在工作區(qū)域中所述個人信息被改變的次數(shù)(S8)。
如果在步驟S4沒有按壓啟動按鈕15,或如果在步驟S6沒有輸入個人信息,或在步驟S8的處理之后,在步驟S9確定所述磁帶盒1是否已經(jīng)被插入到所述游戲機6中,如圖4所示。參看圖5,如果磁帶盒1已經(jīng)被插入,則CPU芯16將用于規(guī)定存儲在程序ROM2內(nèi)的代碼存儲部分27中的游戲程序種類的特定信息和在存儲在所述工作區(qū)域中的特定信息存儲器20b內(nèi)的特定信息進行比較(步驟S10)。如果它們不同(步驟S11),在位于所述CPU16內(nèi)部的代碼存儲部分中的特定信息被寫入所述工作區(qū)域,以更新所述工作區(qū)域中的特定信息(步驟S12)。然后,在信息存儲器20i中不同類型游戲被使用的次數(shù)被存儲到所述工作區(qū)域中,和如果在發(fā)現(xiàn)所述游戲過程中的比較(步驟S11)結(jié)果是不同的,那么,CPU芯16將不同類型游戲被使用次數(shù)加“1”,工作區(qū)域被更新,以反映不同類型游戲被使用的次數(shù)(步驟S13)。當(dāng)在步驟S11代碼存儲部分17中的特定信息和步驟S13的處理之后在所述工作區(qū)域中的特定信息相同時,在信息存儲器20i中磁帶盒被使用的次數(shù)被存儲在所述工作區(qū)域中。CPU芯16將磁帶盒被使用的次數(shù)加1,然后,它被寫入到所述工作區(qū)域中以便更新所述磁帶盒被使用的次數(shù)(步驟S14)。
當(dāng)在所述磁帶盒沒有被插入游戲機6中時(步驟S9),則在步驟S14的處理之后執(zhí)行寫入處理(步驟S15),從而使得所述工作區(qū)域中的特定信息、游戲機被使用的次數(shù)、姓名、生日、性別和血型、個人信息被改變的次數(shù)、不同類型游戲被使用的次數(shù)等個人信息被分別寫入和存儲在地址1的特定信息存儲器20b、地址2的信息存儲器20c、地址3的姓名信息存儲器20d、地址4的生日信息存儲器20e、地址5的性別信息存儲器20f、地址6的血型信息存儲器20g、地址7的信息存儲器20h、地址8的信息存儲器20i和地址9的信息存儲器20j中。此后,存儲在內(nèi)部ROM17中的登錄標(biāo)記數(shù)據(jù)在顯示控制器22中被轉(zhuǎn)換成點顯示數(shù)據(jù)以在LCD8中顯示所述登錄標(biāo)記(步驟S16)。
如圖6所示,當(dāng)在將磁帶盒1插入到游戲機6中時(步驟S17),則在CPU芯16的控制下經(jīng)過總線接口19讀出所述磁帶盒1程序ROM2中的游戲程序數(shù)據(jù)(步驟S18)。另外,當(dāng)在電源接通的同時更換所述磁帶盒1時,起始設(shè)置程序可以被設(shè)置成從重新啟動開始,并且所述起始設(shè)置程序的步驟S9到S18可以被設(shè)置得由一個中斷處理執(zhí)行。
下面詳細(xì)描述一個游戲程序的執(zhí)行方法。如果一個游戲程序具有一個在所述LCD8中顯示一個游戲題目的指令,從程序ROM2中讀出顯示數(shù)據(jù)并將該顯示數(shù)據(jù)暫存在內(nèi)部RAM21中。存儲在內(nèi)部RAM21中的顯示數(shù)據(jù)在DMA控制器23的控制下被傳送給顯示控制器22,然后在顯示控制器22中被轉(zhuǎn)換成點顯示數(shù)據(jù)。所述點顯示數(shù)據(jù)在CPU芯16的控制下經(jīng)過LCD接口24、并經(jīng)過LCD公共驅(qū)動器10和段驅(qū)動器11傳送給所述LCD8以在LCD8中顯示所述游戲題目。
如果一個游戲程序具有使用存儲在信息存儲部分20的血型信息存儲器20g中的血型個人信息的指令,作為例子,執(zhí)行圖7所示的游戲程序指令。即確定諸如A型血、B型血、AB型血、O型血或其它未登記的存儲在內(nèi)部RAM21的工作區(qū)域中的血型個人信息(步驟S20)。如果是A型血,在所述游戲程序數(shù)據(jù)中的特性狀態(tài)變化,從而使所述條理性的最初值是一個大于其它血型數(shù)據(jù)的值和所述特性被按條理形成和例如所述狀態(tài)被按修整準(zhǔn)備(步驟S21)。如果是B型血,則所述游戲程序數(shù)據(jù)的特性狀態(tài)被改變,以使得創(chuàng)造性的最初值是一個大于其它血型數(shù)據(jù)創(chuàng)造性的值和所述特性被形成的具有創(chuàng)造性(步驟S22)和例如所述狀態(tài)被獨立進行修整。如果是AB型血,所述游戲程序數(shù)據(jù)的特性狀態(tài)被改變,從而使才能的最初值是一個大于其它血型數(shù)據(jù)的值和所述特性具有各種才能和例如被根據(jù)時間序列進行修整(步驟S23)。如果是O型血,所述游戲程序數(shù)據(jù)的特性狀態(tài)被改變,以使同情心的最初值是一個大于其它血型數(shù)據(jù)的值和所述特性被形成的具有同情心和例如被進行偶然的修整(步驟S24)。如果所述血型沒有被登記,游戲程序數(shù)據(jù)的特性狀態(tài)將不改變和保留為所述最初值(一般數(shù)據(jù))和所述特性被形成為一般的個人修整(步驟S25)。另外,特性的舉止模式可以被設(shè)置成依賴于每種狀態(tài)。
下面描述根據(jù)本發(fā)明在不同種類游戲程序基礎(chǔ)上使用各游戲機內(nèi)部信息和各游戲固有信息的實施例。無須講,下面描述的實施例僅僅作為例子而不對本發(fā)明構(gòu)成限制。
如果執(zhí)行一個指令,以用于在一個游戲程序的基礎(chǔ)上使用存儲在信存儲部分20的固有信息存儲器20a中各游戲機所固有的信息(一個隨機數(shù)值),那么,在所述工作區(qū)域中從內(nèi)在信息存儲器20a中讀出一個隨機數(shù)值并確定所讀出的隨機數(shù)值。在過程中用于游戲的賭博情況(賭博和投幣式游戲機)下,例如,如果賭博的結(jié)果與所述隨機數(shù)值相吻合,那么,錢項、物質(zhì)的強度項或軍事能力被遞增。
如果執(zhí)行一個指令,以用于在一個游戲程序的基礎(chǔ)上使用存儲在信息存儲部分20的信息存儲器20c中的所述游戲機被使用的次數(shù),那么,在所述所述區(qū)域中從信息存儲器20c中讀出該游戲機被使用的次數(shù),和例如確定它被使用的次數(shù),如果它超過了某個值,特性的修整被改變。如果執(zhí)行一個指令,以用于使用存儲在所述游戲程序信息存儲部分20的姓名信息存儲器20d中的姓名個人信息,例如,執(zhí)行一個處理以便利用存儲在姓名信息存儲器20d中的姓名替換所述游戲程序數(shù)據(jù)特性的姓名。
如果執(zhí)行一個指令,以便在一個游戲程序的基礎(chǔ)上用于使用存儲在生日信息存儲器20e中的生日個人信息或存儲在信息存儲部分20的性別信息存儲器20f的性別信息個人信息,那么,在所述工作區(qū)域中以和上述討論相同的方式讀出所述生日個人信息或性別個人信息。例如,如果所讀出的生日與所述游戲中的相吻合,所述處理轉(zhuǎn)移到一種情況用于慶祝所述生日和通過顯示一個諸如“生日快樂”的消息執(zhí)行所述生日事件和在所述游戲中的主要特性的性別被被改變成所述性別。
如果執(zhí)行一個指令,以用于在所述游戲程序的基礎(chǔ)上使用不同類型游戲被使用的次數(shù)(當(dāng)存儲在信息存儲部分20的信息存儲器20i中時),在所述工作區(qū)域中從信息存儲器20i中讀出不同類型游戲被使用的次數(shù)。如果例如確定所讀出的值超過了某個值,那么,如果所述值是0到10,所述狀態(tài)被改變成“不能玩小游戲”,如果所述值是11到100,那么,所述狀態(tài)被改變成“可以玩一個游戲”,如果所述值是101到200,那么,所述狀態(tài)被改變成“可以玩兩個小游戲”,如果所述值是201到255,那么,所述狀態(tài)被改變成“可以玩所有的小游戲”,等等。如果執(zhí)行一個指令,以用于在一個游戲程序的基礎(chǔ)上使用磁帶盒被使用的次數(shù)(當(dāng)存儲在信息存儲部分20的信息存儲器20j中時),在所述工作區(qū)域中讀出所述磁帶盒被使用的次數(shù)。例如,如果所讀出的值超過了某個值,那么,隱藏的路徑將被顯現(xiàn)出來。
在根據(jù)本發(fā)明一個實施例的游戲機6中,固有信息存儲器20a、特定信息存儲器20b、信息存儲器20c、姓名信息存儲器20d、生日信息存儲器20e、性別信息存儲器20f、血型信息存儲器20g、信息存儲器20h、信息存儲器20i和信息存儲器20j用于存儲各游戲機所固有的不依賴游戲程序而改變的信息。所述數(shù)據(jù)被寫入內(nèi)部RAM21的工作區(qū)域內(nèi)和在所述CPU芯16內(nèi)通過起始設(shè)置程序被寫入到信息存儲部分20的每個信息存儲器中,和在此后執(zhí)行所述游戲程序。另外,在根據(jù)本發(fā)明一個實施例的游戲機6中,在起始設(shè)置程序的步驟S2到S14的游戲機6的電源被接通和該游戲機被啟動之后,獲得可以被用于不同類型游戲程序的各游戲機所固有的信息。所獲得的各游戲機固有信息在步驟S15被存儲在信息存儲部分20的每個信息存儲器中。在執(zhí)行上述起始設(shè)置程序之后,在步驟18中,從插在游戲機6里的磁帶盒1中讀出游戲程序數(shù)據(jù)。
此外,在根據(jù)本發(fā)明一個實施例的游戲機6中,確定磁帶盒1是否已經(jīng)被插入,如果已經(jīng)被插入,則從該磁帶盒1中讀出特定信息。在起始設(shè)置程序的步驟S9和S10,磁帶盒1的特定信息和存儲在特定信息存儲器20b中的特定信息相比較。如果從磁帶盒1和所述特定信息存儲器20b中讀出的信息不同,則磁帶盒1的特定信息在步驟S15被存儲在所述特定信息存儲器20b中。
在根據(jù)本發(fā)明一個實施例的游戲機啟動方法中,在該游戲機在起始設(shè)置程序的步驟S1被啟動之后,在步驟S2到S14獲得各游戲機所固有的信息。在將步驟S15獲得的各游戲機固有信息存儲到每個信息存儲器之后在步驟S18從所述磁帶盒1中讀出所述游戲程序數(shù)據(jù)。
在根據(jù)本發(fā)明一個實施例用于所述游戲機的游戲程序的執(zhí)行方法中,例如,通過步驟S20到S25的游戲程序指令,各游戲機所固有的信息(即來自在其上將執(zhí)行所述游戲程序的特定游戲機的信息)被從該游戲機中的每個信息存儲器中取出并用于所插入磁帶盒1中的游戲程序。
在根據(jù)本發(fā)明的一個實施例中,由于提供了用于存儲能夠被用于不同類型游戲程序的各游戲機所固有的不可重寫的內(nèi)部存儲裝置,所以,在不同的游戲機中,相同的游戲程序可以具有不同的游戲進展。另外,由于提供了用于存儲不依賴于能夠反映不同類型游戲程序數(shù)據(jù)而改變的各游戲機所固有信息的內(nèi)部存儲裝置,所以,在不同的游戲機中,相同的游戲可以具有不同的游戲進展。另外,當(dāng)利用同一個游戲機玩相同的游戲時,可以欣賞具有不同于最后一次所玩游戲的游戲進展的游戲。由于使用一個游戲機改變各游戲機所固有的信息,所以,所述游戲者可以具有一個印象,即所述游戲機得到了改進和變化,并因此在當(dāng)玩一個游戲時可以使所述游戲者欣賞更多的變化。
根據(jù)本發(fā)明的一個實施例,由于各游戲機所固有的信息被獲得和存儲在所述存儲裝置之后讀出游戲程序數(shù)據(jù),所以,可以獲得與上述相同的效果。另外,由于反映在一個游戲程序上的各游戲機固有信息的游戲程序指令被設(shè)置得將被執(zhí)行,所以可以獲得與上述相同的效果。
另外,根據(jù)本發(fā)明的一個實施例,雖然利用用于存儲游戲程序數(shù)據(jù)的一個磁帶盒解釋其中記錄了所述游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì),作為一個例子,所述磁帶盒可以是其中通過將所述游戲程序數(shù)據(jù)存儲到一個存儲元件中記錄了所述游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì)。所述記錄介質(zhì)還可以是現(xiàn)有技術(shù)中已知的諸如CD-ROM、CD-R、MD的光盤、諸如MO和DVD的磁光盤、軟盤或諸如存儲器卡的半導(dǎo)體存儲器。
本發(fā)明的另一個實施例涉及如圖1到3所示當(dāng)游戲機的電源被接通和當(dāng)在所述游戲機中插入一個其中記錄了所述游戲程序數(shù)據(jù)的記錄介質(zhì)時執(zhí)行一個起始設(shè)置程序的游戲機。圖8和圖9的流程描述了一個起始設(shè)置程序的例子。下面參考圖1到6描述一個起始設(shè)置程序。
當(dāng)游戲機6的電源開關(guān)14被接通和電源被施加到所述游戲機時,確定磁帶盒1是否被插入到所述游戲機6中(步驟S30)。如果磁帶盒1已經(jīng)被插入到所述游戲機6中,執(zhí)行第一實施例的步驟S1到S8(步驟S31到38),然后,在CPU16中比較存儲在程序ROM2內(nèi)代碼存儲部分27中用于規(guī)定游戲程序數(shù)據(jù)類型的特定信息和存儲在工作區(qū)域中的特定信息存儲器20b內(nèi)的特定信息(步驟S39)。隨后執(zhí)行第一實施例的步驟S11到S14(步驟S40到步驟S43),然后執(zhí)行寫處理(步驟S34),從而將所述工作區(qū)域中的特定信息、游戲機被使用的次數(shù)以及姓名、生日、性別和血型等個人信息被改變的次數(shù)、磁帶盒被使用的次數(shù)等被分別寫入并存儲在地址1的特定信息存儲器20b、地址2的信息長期20c、地址3的姓名信息存儲器20d、地址4的生日信息存儲器20e、地址5的性別信息存儲器20f、地址6的血型信息存儲器20g、地址7的信息存儲器20h、地址8的信息存儲器20i和地址9的信息存儲器20j。存儲在內(nèi)部ROM17中的登錄標(biāo)記此后在顯示控制器22中被轉(zhuǎn)換成點顯示數(shù)據(jù)以在LCD8上顯示所述登錄標(biāo)記(步驟S45)和在CPU16的控制下經(jīng)過總線接口19讀出磁帶盒1程序ROM2中的游戲程序數(shù)據(jù)(步驟S46)。
可以如下地設(shè)置起始設(shè)置程序,即在步驟S33之后執(zhí)行步驟S39,然后是步驟S40到S43,再后是步驟S34到S38,隨后是步驟S44到S46。這樣,可以獲得與第一實施例相同的效果。
可以在所述主機上、也可以單獨提供所述游戲機的顯示屏幕。雖然用于每段信息的工作區(qū)域是在內(nèi)部RAM21中提供的,但無須說通過訪問所述存儲裝置和在執(zhí)行包括比較處理的操作處理之后將其寫入到所述存儲裝置中在所述操作裝置中可以讀出每段信息。所述存儲裝置除了系統(tǒng)LSI內(nèi)部未經(jīng)初始化的存儲器之外例如還可以是單獨構(gòu)成的未經(jīng)初始化的存儲器(現(xiàn)有技術(shù)中公知的EEPROM、閃速存儲器、具有備用電源的SRAM等)。
各游戲機的固有信息是各游戲機原來所具有的,和例如各游戲機所固有的信息可以是在從工廠裝貨時通過產(chǎn)生一個隨機數(shù)所獲得的一個隨機數(shù)值、用于規(guī)定所述游戲機的制造商號等等。每當(dāng)電源被提供時通過產(chǎn)生一個隨機數(shù)值所獲得的隨機數(shù)信息或諸如居住區(qū)域信息和軍事狀態(tài)信息等在他/她日常生活中由一個游戲者獲得的信息可以被用做各游戲機所固有的信息。
除了表示次數(shù)的數(shù)字信息以外,通過使用一個游戲機或通過插入一個存儲介質(zhì)可以使在一個游戲機被使用次數(shù)基礎(chǔ)上的信息、在一個記錄介質(zhì)被使用次數(shù)基礎(chǔ)上的信息和在不同類型游戲被使用次數(shù)基礎(chǔ)上的信息相加。所述數(shù)字信息可以通過在變化的表達中分配所述次數(shù)獲得。
如上所述,根據(jù)本發(fā)明的一個實施例,在不同的游戲機中同一個游戲程序可以有不同的進展。另外,即使當(dāng)利用相同的游戲機玩相同的一個游戲時,由于使用游戲機改變了各游戲機的固有信息,所以,可以欣賞具有不同于上次游戲進展的游戲,借此提供了經(jīng)過改善的游戲機。
由于各游戲機的固有信息可以被用于不同類型的游戲程序,所以,可以開發(fā)具有可以使用所述信息的新概念的游戲程序。由于這些原因,本發(fā)明的工業(yè)應(yīng)用是非常高的。
現(xiàn)在,已經(jīng)詳細(xì)地描述了本發(fā)明的各種實施例。很明顯,由于對本專業(yè)技術(shù)領(lǐng)域內(nèi)的普通技術(shù)人員來講在上述詳細(xì)描述基礎(chǔ)上不脫離本發(fā)明的特性和精神就可以作出很多改變和修改,所以,應(yīng)當(dāng)理解,除了權(quán)利要求書之外,本發(fā)明并不局限于所述詳細(xì)描述。
權(quán)利要求
1.一種游戲機,在該游戲機中,通過插入其上記錄有游戲程序數(shù)據(jù)的一個記錄介質(zhì)根據(jù)游戲程序數(shù)據(jù)在顯示屏幕上顯示一個游戲,其中,存儲裝置存儲各游戲機所固有的信息,這些信息能夠被反映在不同類型的游戲程序上并且是不可重寫的。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機,其特征是所述各游戲機固有的信息是在裝船前就已經(jīng)存儲的一個隨機數(shù)值和用于規(guī)定所述游戲機的產(chǎn)品號中的至少一個。
3.一種游戲機,在該游戲機中,通過插入其上記錄有游戲程序數(shù)據(jù)的一個記錄介質(zhì)根據(jù)游戲程序數(shù)據(jù)在顯示屏幕上顯示一個游戲,其中,存儲裝置存儲各游戲機所固有的信息,這些信息能夠被反映在不同類型的游戲程序上并能夠不依賴所述游戲程序而改變。
4.一種游戲機,在該游戲機中,通過插入其上記錄有游戲程序數(shù)據(jù)的一個記錄介質(zhì)根據(jù)游戲程序數(shù)據(jù)在顯示屏幕上顯示一個游戲,所述游戲機包括獲取裝置,用于獲取各游戲機所固有的信息,在電源被提供和游戲機被啟動之后,所述信息能夠反映在不同類型游戲程序上;寫入裝置,用于將通過獲取裝置所獲取的各游戲機固有信息存儲到存儲裝置中;和讀出裝置,用于在將所述游戲程序數(shù)據(jù)存儲到所述存儲裝置之后讀出游戲程序數(shù)據(jù)。
5.根據(jù)權(quán)利要求3或4所述的游戲機,其特征是所述各游戲機固有信息是從諸如姓名、生日、性別、血型等由所述游戲者輸入的個人信息中選擇的一段或多段信息、以通過提供電源而改變的游戲機被使用次數(shù)為基礎(chǔ)的信息、以通過插入記錄介質(zhì)而改變的記錄介質(zhì)被使用次數(shù)為基礎(chǔ)的信息和以通過插入其上記錄有不同于上次插入的記錄介質(zhì)的不同游戲程序數(shù)據(jù)的一個記錄介質(zhì)而改變的不同類型游戲程序被使用次數(shù)為基礎(chǔ)的信息。
6.一種游戲機,在該游戲機中,通過插入其上記錄有游戲程序數(shù)據(jù)的一個記錄介質(zhì)根據(jù)游戲程序數(shù)據(jù)在一個顯示屏幕上顯示一個游戲,其中,有一個存儲裝置存儲能夠在不同類型游戲程序上得到反映并通過提供電源而改變的以一個游戲機被使用次數(shù)為基礎(chǔ)的信息,和一個操作裝置通過提供電源改變以游戲機被使用次數(shù)為基礎(chǔ)的信息。
7.一種游戲機,在該游戲機中,通過插入其上記錄有游戲程序數(shù)據(jù)的一個記錄介質(zhì)根據(jù)游戲程序數(shù)據(jù)在一個顯示屏幕上顯示一個游戲,其中,一個存儲裝置存儲以通過插入其中記錄有不同于上次在所述游戲機中插入的記錄介質(zhì)且能夠在不同類型游戲上使用的不同游戲程序數(shù)據(jù)的一個記錄介質(zhì)而改變的不同類型游戲程序的使用次數(shù)為基礎(chǔ)的信息,并且,一個操作裝置通過插入其中記錄有不同游戲程序數(shù)據(jù)的所述記錄介質(zhì),改變以存儲在所述存儲裝置中的不同類型游戲被使用次數(shù)為基礎(chǔ)的信息。
8.一種游戲機,在該游戲機中,通過插入其中記錄有游戲程序數(shù)據(jù)的一個記錄介質(zhì)根據(jù)游戲程序數(shù)據(jù)在一個顯示屏幕上顯示一個游戲,其中,存儲裝置存儲記錄在插入到游戲機中的記錄介質(zhì)中用于規(guī)定游戲程序數(shù)據(jù)類型的特定信息,所述游戲機包括比較裝置,用于確定在電源被接通之后所述記錄介質(zhì)是否已經(jīng)被插入和所述游戲機是否已經(jīng)被啟動,如果它已經(jīng)被插入,從所述記錄介質(zhì)中讀出所述特定信息,并將所述記錄介質(zhì)的特定信息與存儲在所述存儲裝置中的特定信息進行比較;寫入裝置,用于當(dāng)存儲在所述存儲裝置中的特定信息與所述記錄介質(zhì)的特定信息不同時將所述記錄介質(zhì)的特定信息存儲到所述存儲裝置中。
9.一種游戲機的啟動方法,其中,通過插入其中記錄有游戲程序數(shù)據(jù)的一個記錄介質(zhì)根據(jù)游戲程序數(shù)據(jù)在一個顯示屏幕上顯示一個游戲,其中,在電源被接通和游戲機被啟動之后,獲得能夠用于不同類型游戲程序上的各游戲機固有的信息,所獲得的各游戲機固有信息存儲在一個存儲裝置中,然后讀出所述游戲程序數(shù)據(jù)。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲機啟動方法,其特征是各游戲機的固有信息是從諸如姓名、生日、性別、血型等個人信息中選擇的一段或多段信息、以通過接通電源而改變的游戲機被使用次數(shù)為基礎(chǔ)的信息、以通過插入所述記錄介質(zhì)而改變的記錄介質(zhì)被使用次數(shù)為基礎(chǔ)的信息、以通過插入其中記錄有不同于上次所插入記錄介質(zhì)的不同游戲程序數(shù)據(jù)的一個記錄介質(zhì)而改變的以不同類型游戲被使用次數(shù)為基礎(chǔ)的信息。
11.一種游戲機的啟動方法,在該游戲機中,通過插入其中記錄有游戲程序數(shù)據(jù)的一個記錄介質(zhì)根據(jù)所述游戲程序數(shù)據(jù)在一個顯示屏幕上顯示一個游戲,其中,確定在電源被接通和游戲機被啟動之后所述記錄介質(zhì)是否被插入,如果所述記錄介質(zhì)被插入,從所述記錄介質(zhì)中讀出記錄在該記錄介質(zhì)中用于規(guī)定游戲程序數(shù)據(jù)類型的特定信息并將該記錄介質(zhì)的特定信息與存儲在用于存儲所述記錄介質(zhì)的特定信息的存儲裝置中的特定信息進行比較,和如果存儲在所述存儲裝置中的特定信息與所述記錄介質(zhì)的特定信息不同,將所述記錄介質(zhì)的特定信息存儲到所述存儲裝置中。
12.一種用于游戲機的游戲程序的執(zhí)行方法,在所述游戲機中,通過插入其中記錄有所述游戲程序數(shù)據(jù)的一個記錄介質(zhì)根據(jù)游戲程序數(shù)據(jù)在一個顯示屏幕上顯示一個游戲,所述游戲機具有一個未經(jīng)初始化的存儲裝置,用于存儲不依賴于所述游戲程序而改變的各游戲機所固有的信息,其中,在電源被接通和游戲機被啟動之后獲得和在所述存儲裝置中存儲各游戲機所固有的信息,然后從所述存儲裝置中取出各游戲機所固有并在插入所述游戲機中的記錄介質(zhì)中記錄的游戲程序數(shù)據(jù)上得到反映的信息。
13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的用于游戲要的游戲程序的執(zhí)行方法,其特征是各游戲機所固有的信息是從諸如由所述游戲者輸入的姓名、生日、性別、血型等個人信息中選擇的一段或多段信息、以通過提供電源而改變的所述游戲機被使用次數(shù)為基礎(chǔ)的信息、以通過插入所述記錄介質(zhì)而改變的記錄介質(zhì)被使用次數(shù)為基礎(chǔ)的信息和以通過插入其中記錄了不同于上次插入的一個記錄介質(zhì)的游戲程序數(shù)據(jù)的一個記錄介質(zhì)而改變的不同類型游戲被使用次數(shù)為基礎(chǔ)的信息。
全文摘要
提供了一種經(jīng)過改進的游戲機,該游戲機具有不同于其它各游戲機的記錄數(shù)據(jù)并能夠在不同類型的游戲程序上使用所記錄的數(shù)據(jù)。所述游戲機包含一個內(nèi)部存儲裝置,用于存儲可以被用于不同類型游戲程序的游戲機固有信息和可以不依賴能夠被用于不同類型游戲程序的一個游戲程序而改變的各游戲機所固有的信息。
文檔編號A63F13/06GK1232224SQ9910565
公開日1999年10月20日 申請日期1999年3月13日 優(yōu)先權(quán)日1998年3月13日
發(fā)明者角田典保, 風(fēng)藤孝誠, 今井悟 申請人:株式會社萬代
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