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一種游戲迷宮的自動生成方法

文檔序號:8451283閱讀:513來源:國知局
一種游戲迷宮的自動生成方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明屬于電子游戲領(lǐng)域,特別涉及一種游戲迷宮的自動生成方法。
【背景技術(shù)】
[0002]迷宮是一個古老的問題。迷宮(Maze) —次起源于希臘神話中的米諾斯王宮,指關(guān)押牛頭怪的龐大宮殿建筑群。后來迷宮指門戶道路復(fù)雜難辨,人進去不容易出來的建筑物,進一步發(fā)展為一種趣味運動。
[0003]在電子游戲提到的迷宮,通常指的是Dungeon,原意為地牢。在黑田幸弘關(guān)于《龍與地下城》的書籍中所寫到,語源是來自古城堡地底下會有埋藏財寶或怪物棲息的西方謠傳。在游戲中,迷宮被表現(xiàn)為冒險舞臺里,藏有各式各樣奇妙與謎題或?qū)毑氐奈kU區(qū)域。型態(tài)有洞窟、人工建筑物、怪物巢穴、密林或山路等。迷宮內(nèi)有惡徒或兇猛的生物(真實存在或想像物體都有)徘徊,其中可能會有陷阱、不明設(shè)施、遺跡等。
[0004]現(xiàn)有的迷宮自動生成技術(shù)存在著很多缺點,例如:被隔墻分割出來的空間形態(tài)過于隨意,并不具備宮殿特征、過于依賴隨機函數(shù)、約束性差、分割出的幾何空間造型不具備建筑實用性、視覺效果差等。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0005]為克服上述問題本發(fā)明給出了一種游戲迷宮的自動生成方法,基于希爾伯特曲線的約束算法,它可以使自動生成的迷宮在具備隨機性的同時兼有建筑學(xué)的實用特征。這種方法生成的迷宮可以廣泛應(yīng)用在電子游戲領(lǐng)域。
[0006]為實現(xiàn)上述目的本發(fā)明的技術(shù)方案是:
[0007]一種游戲迷宮的自動生成方法,包括如下步驟:
[0008]步驟一)啟動迷宮生成系統(tǒng);
[0009]步驟二 )確定被分割體空間的造型分類:若被分割空間不是簡單規(guī)則圖形,則對整體形態(tài)進行剖分,將分割整體形態(tài)成若干簡單規(guī)則圖形,若被分割空間是簡單規(guī)則圖形,則不進行分割;
[0010]步驟三)輸入形態(tài)要求和數(shù)量要求:輸入最大空間約束的大小和空間形態(tài)的數(shù)量;
[0011]步驟四)求解最大分割目標(biāo):查看現(xiàn)有空間是否大于或等于最大空間約束的大小與空間形態(tài)的數(shù)量的乘積,滿足時將次大對象替換最大對象,返回步驟二),一直循環(huán)至現(xiàn)有空間小于最大空間約束的大小與空間形態(tài)的數(shù)量的乘積時不再分割目標(biāo);若第一次求解最大分割目標(biāo)時,現(xiàn)有空間小于最大空間約束的大小與空間形態(tài)的數(shù)量的乘積,則返回出錯信息,迷宮生成過程結(jié)束;
[0012]步驟五)對分割空間進行空間分布均衡性智能規(guī)劃;
[0013]步驟六)用希爾伯特曲線或分形曲線填充整體被分割空間;每次希爾伯特曲線或分形曲線分形之前,尋找分割目標(biāo);
[0014]步驟七)尋找希爾伯特曲線或分形曲線連通路徑:用希爾伯特曲線或分形曲線與空間分割的交點作為聯(lián)通路徑;
[0015]步驟八)將生成的迷宮渲染成圖;
[0016]步驟九)保存生成的迷宮,退出迷宮生成系統(tǒng)。
[0017]進一步的技術(shù)方案,每次分割空間幾何區(qū)域時,對分割空間的結(jié)果進行容錯性評估。
[0018]進一步的技術(shù)方案,步驟二)中,所述簡單規(guī)則圖形包括矩形、拐角體形、十字體形和三叉體形。
[0019]本發(fā)明實現(xiàn)了迷宮通道寬度的多樣化;能夠接受用戶的要求分規(guī)劃出合適的空間分布;能夠規(guī)劃出具有建筑實用特征的空間分割。
【附圖說明】
[0020]下面結(jié)合附圖及實施例對本發(fā)明作進一步描述:
[0021]圖1本發(fā)明操作步驟示意圖;
[0022]圖2簡單規(guī)則圖形示意圖。
[0023]其中:1、矩形;2、拐角體形;3、十字體形;4、三叉體形。
【具體實施方式】
:
[0024]實施例
[0025]如圖1所示的一種游戲迷宮的自動生成方法,步驟如下所示:
[0026]步驟一)啟動迷宮生成系統(tǒng);
[0027]步驟二 )確定被分割體空間的造型分類:若被分割空間不是簡單規(guī)則圖形,則對整體形態(tài)進行剖分,將分割整體形態(tài)成若干簡單規(guī)則圖形,若被分割空間是簡單規(guī)則圖形,則不進行分割;所述簡單規(guī)則圖形為矩形1、拐角體形2、十字體形3和三叉體形4,如圖2所示;
[0028]步驟三)輸入形態(tài)要求和數(shù)量要求:輸入最大空間約束的大小和空間形態(tài)的數(shù)量;
[0029]步驟四)求解最大分割目標(biāo):查看現(xiàn)有空間是否大于或等于最大空間約束的大小與空間形態(tài)的數(shù)量的乘積,滿足時將次大對象替換最大對象,返回步驟二),一直循環(huán)至現(xiàn)有空間小于最大空間約束的大小與空間形態(tài)的數(shù)量的乘積時不再分割目標(biāo);若第一次求解最大分割目標(biāo)時,現(xiàn)有空間小于最大空間約束的大小與空間形態(tài)的數(shù)量的乘積,則返回出錯信息,迷宮生成過程結(jié)束;每次分割空間幾何區(qū)域時,對分割空間的結(jié)果進行容錯性評估。
[0030]步驟五)對分割空間進行空間分布均衡性智能規(guī)劃;
[0031]步驟六)用希爾伯特曲線或分形曲線填充整體被分割空間;每次希爾伯特曲線或分形曲線分形之前,尋找分割目標(biāo);
[0032]步驟七)尋找希爾伯特曲線或分形曲線連通路徑:用希爾伯特曲線或分形曲線與空間分割的交點作為聯(lián)通路徑;
[0033]步驟八)將生成的迷宮渲染成圖;
[0034]步驟九)保存生成的迷宮,退出迷宮生成系統(tǒng)。
[0035]以上所述實施例僅僅是本發(fā)明的優(yōu)選實施方式進行描述,并非對本發(fā)明的范圍進行限定,在不脫離本發(fā)明設(shè)計精神的前提下,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員對本發(fā)明的技術(shù)方案作出的各種變形和改進,均應(yīng)落入本發(fā)明的權(quán)利要求書確定的保護范圍內(nèi)。
【主權(quán)項】
1.一種游戲迷宮的自動生成方法,其特征在于,包括如下步驟: 步驟一)啟動迷宮生成系統(tǒng); 步驟二)確定被分割體空間的造型分類:若被分割空間不是簡單規(guī)則圖形,則對整體形態(tài)進行剖分,將分割整體形態(tài)成若干簡單規(guī)則圖形,若被分割空間是簡單規(guī)則圖形,則不進行分割; 步驟三)輸入形態(tài)要求和數(shù)量要求:輸入最大空間約束的大小和空間形態(tài)的數(shù)量;步驟四)求解最大分割目標(biāo):查看現(xiàn)有空間是否大于或等于最大空間約束的大小與空間形態(tài)的數(shù)量的乘積,滿足時將次大對象替換最大對象,返回步驟二),一直循環(huán)至現(xiàn)有空間小于最大空間約束的大小與空間形態(tài)的數(shù)量的乘積時不再分割目標(biāo);若第一次求解最大分割目標(biāo)時,現(xiàn)有空間小于最大空間約束的大小與空間形態(tài)的數(shù)量的乘積,則返回出錯信息,迷宮生成過程結(jié)束; 步驟五)對分割空間進行空間分布均衡性智能規(guī)劃; 步驟六)用希爾伯特曲線或分形曲線填充整體被分割空間;每次希爾伯特曲線或分形曲線分形之前,尋找分割目標(biāo); 步驟七)尋找希爾伯特曲線或分形曲線連通路徑:用希爾伯特曲線或分形曲線與空間分割的交點作為聯(lián)通路徑; 步驟八)將生成的迷宮渲染成圖; 步驟九)保存生成的迷宮,退出迷宮生成系統(tǒng)。
2.如權(quán)利要求1所述的迷宮自動生成方法,其特征在于,每次分割空間幾何區(qū)域時,對分割空間的結(jié)果進行容錯性評估。
3.如權(quán)利要求1所述的游戲迷宮的自動生成方法,其特征在于,步驟二)中,所述簡單規(guī)則圖形包括矩形、拐角體形、十字體形和三叉體形。
【專利摘要】本發(fā)明公開了一種游戲迷宮的自動生成方法,包括如下步驟:步驟一)啟動迷宮生成系統(tǒng);步驟二)確定被分割體空間的造型分類;步驟三)輸入形態(tài)要求和數(shù)量要求;步驟四)求解最大分割目標(biāo);步驟五)對分割空間進行空間分布均衡性智能規(guī)劃;步驟六)用希爾伯特曲線或分形曲線填充整體被分割空間;每次希爾伯特曲線或分形曲線分形之前,尋找分割目標(biāo);步驟七)尋找希爾伯特曲線或分形曲線連通路徑;步驟八)將生成的迷宮渲染成圖;步驟九)保存生成的迷宮,退出迷宮生成系統(tǒng)。本發(fā)明實現(xiàn)了迷宮通道寬度的多樣化;能夠接受用戶的要求分規(guī)劃出合適的空間分布;能夠規(guī)劃出具有建筑實用特征的空間分割。
【IPC分類】A63F7-04, A63F13-50
【公開號】CN104771899
【申請?zhí)枴緾N201510172011
【發(fā)明人】陳樂 , 陳怡雯, 胡振波, 楊潔
【申請人】福建工程學(xué)院
【公開日】2015年7月15日
【申請日】2015年4月13日
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