顯示游戲角色的方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及一種顯示游戲角色的方法。
【背景技術(shù)】
[0002]隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,游戲行業(yè)得以高速發(fā)展。高質(zhì)量的游戲會(huì)吸引大量的游戲玩家。然而,如果游戲界面的同屏人數(shù)比較多,游戲玩家控制的游戲角色將會(huì)被其它游戲角色遮擋,這將會(huì)影響游戲玩家觀察到自己所控制的游戲角色,
[0003]為了解決上述問題,現(xiàn)有技術(shù)采取的方式是全部隱藏其它游戲角色。然而,由于網(wǎng)絡(luò)游戲存在游戲角色之間的互動(dòng)性,如果完全隱藏其它游戲角色,將影響游戲玩家之間的互動(dòng),例如戰(zhàn)斗、交易、跟隨等。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0004]本發(fā)明主要解決的技術(shù)問題是提供一種顯示游戲角色的方法,能夠在不隱藏其它游戲角色的情況下方便游戲玩家觀察游戲角色。
[0005]為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明采用的一個(gè)技術(shù)方案是:提供一種顯示游戲角色的方法,所述方法包括:S1:在游戲角色進(jìn)入預(yù)定區(qū)域時(shí),計(jì)算所述預(yù)定區(qū)域內(nèi)的游戲角色密集度;S2:判斷所述游戲角色密集度是否達(dá)到預(yù)設(shè)值;S3:如果達(dá)到所述預(yù)設(shè)值,將所述游戲角色在顯示界面上始終前端顯示,如果沒有達(dá)到所述預(yù)設(shè)值,將所述游戲角色在所述顯示界面上正常顯示。
[0006]優(yōu)選地,所述將所述游戲角色在顯示界面上始終前端顯示的步驟具體為:為所述游戲角色設(shè)置顯示輪廓,所述游戲角色的輪廓容納于所述顯示輪廓,將所述顯示輪廓在顯示界面上始終前端顯示。
[0007]優(yōu)選地,在游戲角色離開所述預(yù)定區(qū)域時(shí),將所述游戲角色在所述顯示界面上正常顯示。
[0008]優(yōu)選地,所述游戲角色密集度為所述預(yù)定區(qū)域的單位面積上游戲角色的數(shù)量。
[0009]本發(fā)明的有益效果是:區(qū)別于現(xiàn)有技術(shù)的情況,本發(fā)明的顯示游戲角色的方法僅僅在預(yù)定區(qū)域的游戲角色密集度達(dá)到預(yù)設(shè)值時(shí),才將游戲角色在顯示界面上始終前端顯示,而不隱藏其它游戲角色,從而能夠在不隱藏其它游戲角色的情況下方便游戲玩家觀察游戲角色。
【附圖說明】
[0010]圖1是本發(fā)明實(shí)施例顯示游戲角色的方法的流程示意圖。
【具體實(shí)施方式】
[0011]下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對(duì)本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅是本發(fā)明的一部分實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例?;诒景l(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。
[0012]參見圖1,是本發(fā)明實(shí)施例顯示游戲角色的方法的流程示意圖。本發(fā)明實(shí)施例的方法包括:
[0013]S1:在游戲角色進(jìn)入預(yù)定區(qū)域時(shí),計(jì)算預(yù)定區(qū)域內(nèi)的游戲角色密集度。
[0014]其中,預(yù)定區(qū)域例如是傳送點(diǎn)、主城區(qū)等游戲角色經(jīng)常駐留的場(chǎng)所。游戲角色密集度為預(yù)定區(qū)域的單位面積上游戲角色的數(shù)量。
[0015]S2:判斷游戲角色密集度是否達(dá)到預(yù)設(shè)值。
[0016]其中,預(yù)設(shè)值可以根據(jù)實(shí)際需要進(jìn)行調(diào)整。
[0017]S3:如果達(dá)到預(yù)設(shè)值,將游戲角色在顯示界面上始終前端顯示,如果沒有達(dá)到預(yù)設(shè)值,將游戲角色在顯示界面上正常顯示。
[0018]其中,游戲角色在顯示界面上始終前端顯示后,游戲角色始終顯示在其它游戲角色或游戲場(chǎng)景的前面。而游戲角色在顯示界面上正常顯示后,游戲角色可以被其它游戲場(chǎng)景遮擋。
[0019]具體而言,將游戲角色在顯示界面上始終前端顯示的步驟具體為:為游戲角色設(shè)置顯示輪廓,游戲角色的輪廓容納于顯示輪廓,將顯示輪廓在顯示界面上始終前端顯示。顯示輪廓可以遮擋進(jìn)入其輪廓的其它游戲角色或游戲場(chǎng)景,但是可以顯示地面。游戲角色的輪廓在顯示輪廓突出顯示。
[0020]在本實(shí)施例中,在游戲角色離開預(yù)定區(qū)域時(shí),將游戲角色在顯示界面上正常顯示。
[0021]以上所述僅為本發(fā)明的實(shí)施例,并非因此限制本發(fā)明的專利范圍,凡是利用本發(fā)明說明書及附圖內(nèi)容所作的等效結(jié)構(gòu)或等效流程變換,或直接或間接運(yùn)用在其他相關(guān)的技術(shù)領(lǐng)域,均同理包括在本發(fā)明的專利保護(hù)范圍內(nèi)。
【主權(quán)項(xiàng)】
1.一種顯示游戲角色的方法,其特征在于,所述方法包括: S1:在游戲角色進(jìn)入預(yù)定區(qū)域時(shí),計(jì)算所述預(yù)定區(qū)域內(nèi)的游戲角色密集度; 52:判斷所述游戲角色密集度是否達(dá)到預(yù)設(shè)值; 53:如果達(dá)到所述預(yù)設(shè)值,將所述游戲角色在顯示界面上始終前端顯示,如果沒有達(dá)到所述預(yù)設(shè)值,將所述游戲角色在所述顯示界面上正常顯示。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的顯示游戲角色的方法,其特征在于,所述將所述游戲角色在顯示界面上始終前端顯示的步驟具體為: 為所述游戲角色設(shè)置顯示輪廓,所述游戲角色的輪廓容納于所述顯示輪廓,將所述顯示輪廓在顯示界面上始終前端顯示。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的顯示游戲角色的方法,其特征在于,在游戲角色離開所述預(yù)定區(qū)域時(shí),將所述游戲角色在所述顯示界面上正常顯示。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的顯示游戲角色的方法,其特征在于,所述游戲角色密集度為所述預(yù)定區(qū)域的單位面積上游戲角色的數(shù)量。
【專利摘要】本發(fā)明提供了一種顯示游戲角色的方法。顯示游戲角色的方法包括:S1:在游戲角色進(jìn)入預(yù)定區(qū)域時(shí),計(jì)算預(yù)定區(qū)域內(nèi)的游戲角色密集度;S2:判斷游戲角色密集度是否達(dá)到預(yù)設(shè)值;S3:如果達(dá)到預(yù)設(shè)值,將游戲角色在顯示界面上始終前端顯示,如果沒有達(dá)到預(yù)設(shè)值,將游戲角色在顯示界面上正常顯示。本發(fā)明能夠在不隱藏其它游戲角色的情況下方便游戲玩家觀察游戲角色。
【IPC分類】A63F13-55, A63F13-52
【公開號(hào)】CN104784930
【申請(qǐng)?zhí)枴緾N201510231159
【發(fā)明人】劉自明, 何嘯威
【申請(qǐng)人】四川天上友嘉網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
【公開日】2015年7月22日
【申請(qǐng)日】2015年5月8日