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游戲裝置、音樂再生方法以及記錄介質(zhì)的制作方法

文檔序號:9509342閱讀:427來源:國知局
游戲裝置、音樂再生方法以及記錄介質(zhì)的制作方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001 ] 本發(fā)明涉及一種再生游戲音樂的技術(shù)。
【背景技術(shù)】
[0002] 游戲音樂在游戲的安排中是重要的要素之一。通過在游戲的各種場景中輸出適當(dāng) 的音樂,能夠期待渲染游戲的效果。
[0003] 專利第3746875號公報中記載根據(jù)獲得積分等游戲成果量來增加游戲音樂的音 色數(shù)、演奏聲部(part)數(shù)的發(fā)明。
[0004] 用戶在游戲正式開始前,大多通過用戶菜單畫面對難易度、舞臺等若干項目進行 選擇。在菜單畫面中也輸出音樂,不過通過菜單畫面再生的音樂是作為簡單的BGM的用途。 在通過多個階層構(gòu)成菜單畫面的情況下,也會對每個階層輸出不同的音樂。發(fā)明者們考慮 通過根據(jù)游戲本篇開始前的菜單的階層來增加演奏聲部數(shù),通過音樂表現(xiàn)菜單階層的進展 情況,并且使用戶的心情高漲。
[0005] 但是,在專利第3746875號公報的技術(shù)中,增加演奏聲部數(shù)而重復(fù)演奏,所以在演 奏聲部數(shù)少的情況和多的情況下會出現(xiàn)音量不同的問題。在演奏聲部數(shù)少的情況下,需要 使音量變大,在演奏聲部數(shù)多的情況下,需要使音量變小,單單只重復(fù)增加演奏聲部數(shù)不能 夠以適當(dāng)?shù)囊袅縼碓偕魳贰?br>[0006] 另外,在專利第3746875號公報中,如圖5所不,在樂曲的樂句結(jié)束后進行演奏聲 部數(shù)的增減。與樂曲的進展無關(guān)地進行基于用戶的推進菜單階層的操作,因此,在使用了專 利第3746875號公報的技術(shù)的情況下,會產(chǎn)生在用戶推進了菜單階層后,樂曲的樂句結(jié)束 后演奏聲部數(shù)發(fā)生了變化的問題。在菜單階層發(fā)生變化時求得音樂的再生位置,對于增加 的演奏聲部考慮從該再生位置開始演奏的方法,不過為了限制能夠在便攜式的游戲機使用 的資源,最好是比復(fù)雜的處理簡易的方法。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0007] 本發(fā)明是鑒于上述情況而提出的,其目的在于使得通過簡單的方法再生的音樂具 有變化。
[0008] 本發(fā)明的游戲裝置具有:音樂累積部,其存儲至少包括一個音色,通過不同音色的 組合演奏了相同樂曲的多個音樂;再生開始部,其下調(diào)上述多個音樂中的一個音樂以外的 音量并使上述多個音樂同時開始再生;以及切換部,其根據(jù)用戶對顯示畫面的操作下調(diào)上 述一個音樂的音量,并且提高下調(diào)了音量的音樂中的任意一個音樂的音量來切換音樂。
【附圖說明】
[0009] 圖1是表示本實施方式的執(zhí)行游戲程序的游戲機內(nèi)部結(jié)構(gòu)的框圖。
[0010] 圖2A是表示主菜單畫面的例子的圖。
[0011] 圖2B是表示字符設(shè)定畫面的例子的圖。
[0012] 圖2C是表示裝備的編輯畫面的例子的圖。
[0013] 圖3是表示切換音樂的情況的圖。
【具體實施方式】
[0014] 以下使用【附圖說明】本發(fā)明的實施方式。
[0015] 圖1是表示本實施方式的執(zhí)行游戲程序1的游戲機3的內(nèi)部結(jié)構(gòu)的框圖。
[0016] 游戲機3將0?1]31、狀132、如133、存儲裝置34、圖像處理單元35、輸入接口36、聲 音處理單元37、無線通信單元38以及媒體接口 39與總線30連接。觸摸面板40與圖像處 理單元和輸入接口 36連接。觸摸面板40顯示通過圖像處理單元35生成的游戲畫面,并且 輸入用戶與觸摸面板40接觸的接觸坐標并傳送給輸入接口 36。揚聲器41與聲音處理單元 37連接。揚聲器41將通過聲音處理單元37而轉(zhuǎn)換為模擬信號并被放大了的效果音和BGM 等聲音輸出。例如,作為游戲機3能夠使用具備觸摸面板40的智能手機等。
[0017] 游戲機3從無線通信單元38或者媒體接口 39接收游戲程序1并存儲在存儲裝置 34中。CPU31將存儲在存儲裝置34中的游戲程序1讀出到RAM32中并執(zhí)行,使用上述硬件 資源來構(gòu)成后述的游戲裝置。游戲程序1能夠記錄在磁盤、光盤、半導(dǎo)體存儲器等記錄介質(zhì) 中,也可以通過網(wǎng)絡(luò)來提供。
[0018] 接著,說明通過本實施方式的游戲程序提供的功能。
[0019] 〈實施例1>
[0020] 在實施例1的使游戲程序運行的游戲機3的存儲裝置34中預(yù)先存儲分別通過不 同的音色數(shù)(聲部數(shù))演奏了相同樂曲的3個BGM1~3。具體地說,在存儲裝置34中存 儲菜單畫面用的3個BGM1~BGM3,其中BGM1只由貝斯進行演奏,BGM2由貝斯和鼓進行演 奏,BGM3由貝斯、鼓以及鋼琴進行演奏。
[0021] 圖2A~圖2C表示用戶選擇項目的菜單畫面的例子。另外,圖3表示根據(jù)菜單的 階層切換音樂的情況。
[0022] 最初,顯示圖2A所示的主菜單畫面。主菜單具備用戶能夠選擇的游戲開始、字符 設(shè)定以及游戲設(shè)定這3個項目。在顯示主菜單時,聲音處理單元37同時調(diào)用所有通過不同 音色數(shù)演奏了相同樂曲的BGM1~3,使BGM1~3全部從樂曲的開頭(相同的位置)同時 開始再生。如圖3所示,在顯示主菜單時,為了輸出只由貝斯演奏的BGM1,聲音處理單元37 提高BGM1的音量,下調(diào)BGM2、3的音量而靜音。即,雖然在內(nèi)部是BGM1~3的3個樂曲全 部同時再生的狀態(tài),但BGM2、3的音量下調(diào),所以是用戶只能夠聽見BGM1的狀態(tài)。這時,聲 音處理單元37也可以通過對BGM1沒有影響程度的小的音量來再生BGM2、3。
[0023] 如果用戶選擇主菜單畫面的項目中的任意一個,則顯示與該項目對應(yīng)的下面階層 的子菜單。圖2A中用戶選擇了字符設(shè)定,所以顯示圖2B的字符設(shè)定畫面。字符設(shè)定畫面 具備裝備的編輯、容貌的編輯以及朋友的編輯3個項目。如圖3所示,當(dāng)游戲畫面從主菜單 畫面切換為字符設(shè)定畫面時,聲音處理單元37下調(diào)BGM1的音量,提高BGM2的音量。聲音 處理單元37將BGM2的音量設(shè)為與輸出了BGM1的音量相同的程度。這樣,變?yōu)橹挥韶愃惯M 行了演奏的BGM1并輸出由貝斯和鼓進行了演奏的BGM2。BGM1和BGM2是相同的樂曲,音色 數(shù)(聲部數(shù))不同。BGM2的音色數(shù)比BGM1增加。BGM2不是從樂曲的開頭再生,而是從由 BGM1進行了演奏的地方的延續(xù)自然地切換而再生。聲音處理單元37不使BGM1停止再生而 維持下調(diào)音量繼續(xù)再生。BGM1~3預(yù)先進行編集并調(diào)節(jié)音量,所以即使以相同程度的音量 從BGM1切換到BGM2,音量也不會極端地變大,對用戶來說不會有不協(xié)調(diào)感。
[0024] 接著,如果用戶選擇通過子菜單進行顯示的項目中的任意一個,則顯示與該項目 對應(yīng)的下面的階層的子菜單。圖2B中用戶選擇了裝備的編輯,所以顯示圖2C的裝備的編 輯畫面。裝備的編輯畫面具備武器的編輯、盾的編輯以及護具的編輯3個項目。如圖3所 示,在游戲畫面從字符設(shè)定畫面切換到裝備的編輯畫面時,聲音處理單元37下調(diào)BGM2的音 量,提高BGM3的音量。由此,輸出由貝斯和鼓以及鋼琴演奏的BGM3。BGM3是和BGM1、2相 同的樂曲,音色數(shù)不同。音色數(shù)按照BGM1、2、3的順序增加。BGM3也不是從樂曲的開頭再 生,而是從由BGM2演奏的地方的延續(xù)自然地切換而再生。
[0025] 當(dāng)返回了菜單的階層時,聲音處理單元37返回與該階層對應(yīng)的音樂而再生。例 如在顯示畫面從裝備的編輯畫面返回到了字符設(shè)定畫面的情況下,聲音處理單元37下調(diào) BGM3的音量,提高BGM2的音量并輸出BGM2。
[0026] 這樣,隨著菜單階層的發(fā)展音色數(shù)增加,演奏變得豐富,所以用戶能夠通過聲音來 把握菜單階層的前進。例如,隨著菜單階層前進而接近顯示開始游戲的圖標的菜單畫面, 音色數(shù)增加,由此能夠使開始游戲的用戶的氣氛高漲。在切換菜單時不是從開始再生樂曲 (各個BGM),而是一邊繼續(xù)再生相同的樂曲一邊增加音色數(shù),因此沒有不協(xié)調(diào)感。
[0027] 通過音色數(shù)逐漸增加的例子進行了說明,但是也可以隨著階層深入而減少音色 數(shù)。例如,在游戲的舞臺間或游戲結(jié)束后的結(jié)果顯示畫面中,聲音處理單元37最初輸出音 色數(shù)多的音
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