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交互式認(rèn)知識別體育訓(xùn)練系統(tǒng)和方法

文檔序號:2537239閱讀:345來源:國知局
交互式認(rèn)知識別體育訓(xùn)練系統(tǒng)和方法
【專利摘要】根據(jù)用于示教高性能認(rèn)識技能的方法,在屏幕上向用戶顯示模擬的體育動作場景,并且詢問用戶對該場景的反應(yīng)。接收用戶對該場景的反應(yīng)。根據(jù)預(yù)定的高性能認(rèn)知技能標(biāo)準(zhǔn)來評估用戶對該場景的反應(yīng),從而確定體育項目相關(guān)評分。然后將所確定的體育項目相關(guān)評分顯示給客戶并且更新數(shù)據(jù)庫。
【專利說明】交互式認(rèn)知識別體育訓(xùn)練系統(tǒng)和方法
[0001]相關(guān)申請的交叉引用
[0002]本申請要求于2011年2月15日提交的美國臨時專利申請第61 / 443,201號的權(quán)益,該專利申請的內(nèi)容以參考的方式并入本文中。
【背景技術(shù)】
[0003]通過提供訓(xùn)練來幫助其他人獲得、測定和增強高性能認(rèn)知技能具有許多益處。這種包括高速決策、模式識別、空間推理、視覺化、想象力、精力集中、注意力集中、情緒調(diào)節(jié)、放松、反應(yīng)和預(yù)測等技能在許多活動中起到關(guān)鍵作用。研究表明可以通過刻意練習(xí)來訓(xùn)練和提聞?wù)J知技能。
[0004]在各項活動中作出高速決策是重要的,僅舉幾例,例如操縱車輛、決定使用致命的力量、空中交通管制和體育運動。在作出高速決策的訓(xùn)練方面,以往的成就包括在投球識別中,通過球被傳遞、及時地被停止即封閉該場景的顯示投球視頻訓(xùn)練擊球員,然后促進(jìn)用戶正確地識別投球。投球識別可以包括識別被投擲的投球類型(例如,快速球、曲線球、滑球、變速球等)以及當(dāng)球穿過本壘板時投球是否將經(jīng)過擊球區(qū)和/或投球的位置。以參考的方式并入本文內(nèi)容的美國專利申請公開2207 / 0005540A1公開了投球識別訓(xùn)練的各方面。
[0005]雖然如作出高速決策的高性能認(rèn)知技能訓(xùn)練還可以進(jìn)一步增強,但是還是出現(xiàn)了提高給用戶的反饋、開發(fā)描述結(jié)果特征的度量方法以及改進(jìn)對實際經(jīng)歷的模擬等。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0006]本文描述的是用于在體育運動領(lǐng)域以及其它領(lǐng)域中評估和訓(xùn)練高性能認(rèn)知技能的改進(jìn)方法。
[0007]根據(jù)第一方法,存在一種計算機可讀存儲介質(zhì),該存儲介質(zhì)中存儲有使計算機執(zhí)行用于示教高性能認(rèn)知技能方法的計算機可執(zhí)行指令;該方法包括向用戶顯示模擬的體育動作場景、詢問用戶對該體育動作場景的反應(yīng)、以及接收用戶對該體育動作場景的反應(yīng)。根據(jù)預(yù)定的高性能認(rèn)知技能標(biāo)準(zhǔn)來評估用戶的反應(yīng),從而確定體育項目特定評級。將所確定的體育項目特定評級顯示給用戶,并且更新數(shù)據(jù)庫。
[0008]高性能認(rèn)知技能的示教可以包括高速決策的示教。評估用戶反應(yīng)可以包括至少考慮用戶的反應(yīng)是否正確以及用戶完成用戶反應(yīng)的反應(yīng)時間。
[0009]高性能認(rèn)知技能的示教可以包括模式識別的示教。模式識別是使人能夠鑒別復(fù)雜模式并對復(fù)雜模式做出適當(dāng)反應(yīng)的技能,該復(fù)雜模式可由人臉、物體、詞語、旋律、棋盤、體育運動場景等所組成。模式識別是用于描述識別有意義的模式中所布置的一組刺激的過程(該模式是這組刺激的特性),使該模式與存儲在長時記憶中的類似模式聯(lián)系起來,以及通過大腦根據(jù)情況識別存儲模式的反應(yīng)而做出反應(yīng)。模式識別并不是立刻形成的,相反是在特定領(lǐng)域通過刻意練習(xí)所培養(yǎng)的技能。模式識別被理解成在專家級執(zhí)行者中自動和自發(fā)地發(fā)生。根據(jù)一個理論,模式識別涉及到檢測、模式分析、記憶和識別中的特征比較。通過許多高速重復(fù)來練習(xí)這些技能的能力已證明當(dāng)其涉及領(lǐng)域特定的模式識別時,可提高個人的技能。
[0010]評估用戶的反應(yīng)可以包括至少考慮用戶的反應(yīng)是否正確。
[0011]詢問用戶并且接收用戶反應(yīng)的行為,可以用于要求用戶完成與總的整體任務(wù)相關(guān)的至少一個部分任務(wù)。
[0012]需要時,用戶可以重復(fù)地執(zhí)行顯示、詢問、接收、評估和顯示的行為,從而使用戶能夠培養(yǎng)高性能認(rèn)知技能。
[0013]接收用戶的反應(yīng)可以包括在訓(xùn)練用戶的特定技能所選擇的預(yù)定領(lǐng)域內(nèi)接收用戶的判斷。
[0014]顯示的行為可以包括封閉場景從而培養(yǎng)用戶的高速決策和/或模式識別技能。
[0015]封閉場景可以包括僅顯示一部分的動作之后暫停視頻。迫使用戶在封閉之后重復(fù)地對視頻或其它刺激做出反應(yīng),這要求用戶使模式識別自動化,由此提高用戶的技能,然而在集中度低得多的環(huán)境中則需要大量的在體育場上的時間。實際上,一些技能目前是不現(xiàn)實的,例如使擊球員面對大聯(lián)盟水平的投手,除非在實際的比賽場合中。
[0016]高性能認(rèn)知技能的示教可以包括加載動作體育場景,即增加用戶的認(rèn)知負(fù)荷,從而增加用戶做出正確反應(yīng)的難度。加載可以包括播放預(yù)定的音頻選擇同時顯示模擬的體育動作場景。音頻選擇可以包括人群噪聲、白噪聲和使人分心的噪聲中的至少一種。對體育動作場景做出反應(yīng)可以是第一任務(wù),加載可以包括在第一任務(wù)的同時,詢問用戶完成第二任務(wù)。第二任務(wù)可以是詢問用戶使其敘述一段話。加載可以與放大針對用戶的情緒要求的情景有關(guān),因此提聞情緒調(diào)節(jié)和精力集中方面的技能。
[0017]向用戶顯示所確定的體育項目特定評級可以包括向用戶顯示反饋。反饋可以包括用于提高用戶的體育項目特定評級的技術(shù)指導(dǎo)。反饋可以包括以第一視覺方式顯示錯誤的用戶同時地可選擇反應(yīng)并且以不同于第一視覺方式的第二視覺方式顯示正確的用戶可選擇反應(yīng)。顯示體育項目特定評級可以包括顯示反映朝向目標(biāo)的當(dāng)前進(jìn)展的圖表、與以前努力的比較、與其他人的一般比較或者與在亞群中的其他人的比較(例如,其他運動員、相同年齡組中的其他人、具有相同水平經(jīng)驗的其他人等)。
[0018]對用戶的反應(yīng)進(jìn)行評估可以包括對于錯誤的用戶反應(yīng)的體育項目特定評級將指定減除額度。該減除額度可以基于用戶在動作體育動作場景中的位置或者對用戶反應(yīng)的計時。評估用戶的反應(yīng)還可以包括對其他用戶的相關(guān)得分進(jìn)行加權(quán)。評估用戶的反應(yīng)可以包括評估用戶的模式識別能力、或者用戶的快速預(yù)見或者對領(lǐng)域特定認(rèn)知要求做出反應(yīng)的能力。
[0019]向用戶顯示模擬的體育運動場景以及向用戶顯示所確定的體育項目特定評級可以包括顯示視頻、靜止圖像和三維模擬中的至少一種。
[0020]詢問用戶對體育動作場景的反應(yīng)的行為包括在觸敏屏幕上顯示至少兩個可觸摸選擇的物體。接收用戶對體育動作場景反應(yīng)的行為可以包括判定與觸敏屏幕的接觸。
[0021 ] 接收用戶反應(yīng)的行為可以包括接收來自用戶的物理輸入,該物理輸入包含決定性的移動。接收用戶反應(yīng)的行為可以包括接收來自用戶的物理輸入,該物理輸入包含模擬一部分體育相關(guān)動作的決定性移動。
[0022]用于示教高性能認(rèn)知技能的方法,可以根據(jù)用于訓(xùn)練用戶速度的第一模式和訓(xùn)練用戶準(zhǔn)確度的第二模式中的至少一種模式來執(zhí)行。根據(jù)一種方法,對用戶技能的評估即包括反映運動員達(dá)到相關(guān)認(rèn)知技能領(lǐng)域技能的指標(biāo)或得分的速度也包括準(zhǔn)確度。
[0023]模擬的體育動作場景可以是使用戶變熟悉的初始測試場景。用戶對初始測試場景的任何反應(yīng)可以不被計入最終的體育項目特定評級。
[0024]根據(jù)另一方法,存在一種計算機可讀存儲介質(zhì),該存儲介質(zhì)中存儲有使計算機執(zhí)行減少向用戶示教高性能認(rèn)知技能所需時間的方法的計算機可執(zhí)行指令;該方法包括響應(yīng)于所顯示的模擬動作場景,而評估用戶的反應(yīng),從而決定隨后的顯示給用戶的模擬動作場景,并且重復(fù)該方法直到經(jīng)過了預(yù)定長度的時間,呈現(xiàn)預(yù)定數(shù)量的情景,或者在用戶時間內(nèi)實現(xiàn)預(yù)定的提聞。
[0025]可以要求用戶反復(fù)多次地執(zhí)行預(yù)定的部分任務(wù)。顯示隨后的模擬動作場景可以包括向目標(biāo)用戶提供反饋以改善用戶對高性能認(rèn)知技能的獲得性。
[0026]根據(jù)另一方法,存在一種計算機可讀存儲介質(zhì),該存儲介質(zhì)中存儲有使計算機執(zhí)行用于評估體育項目特定認(rèn)知技能的方法的計算機可執(zhí)行指令;該方法包括向用戶顯示模擬的體育動作場景并且詢問用戶的反應(yīng)、接收用戶對該體育動作場景的反應(yīng)、以及根據(jù)認(rèn)知技能評估指標(biāo)來評估用戶的反應(yīng)。基于認(rèn)知技能評估指標(biāo)對用戶的反應(yīng)進(jìn)行評級,并且將該評級顯示給用戶。
[0027]根據(jù)另一方法,存在一種計算機可讀存儲介質(zhì),該存儲介質(zhì)中存儲有使計算機執(zhí)行一方法的計算機可執(zhí)行指令;該方法包括向用戶顯示動作場景的視頻以及對該動作場景的至少兩個可能的反應(yīng)、向用戶顯示至少兩個用戶可選擇反應(yīng)、測定動作場景顯示與用戶選擇用戶可選擇反應(yīng)之間所經(jīng)過的時間、基于主體的選擇以及動作場景與用戶選擇之間所經(jīng)過時間中的至少一種而形成動作場景評分。
[0028]該方法可以包括設(shè)置用戶選擇時間窗。該方法可以包括:顯示與停留在用戶選擇時間窗中的時間相對應(yīng)的圖表、顯示當(dāng)前的動作場景評分、顯示累計的動作場景評分、以及/或者顯示反映朝向目標(biāo)的當(dāng)前進(jìn)展的圖表。該方法可以包括顯示相對于目標(biāo)得分的累計動作場景評分、顯示反映相對于情景總數(shù)已完成多少情景的圖表、以及/或者以不同于錯誤回答動作的場景的方式顯示正確回答的動作場景。
[0029]該方法可以包括:通過以第一視覺方式顯示錯誤的用戶可選擇反應(yīng)并且以不同于第一視覺方式的第二視覺方式顯示正確的用戶可選擇反應(yīng),而將反饋顯示給用戶。第一視覺方式可以是第一顏色,并且其中第二視覺方式可以是不同于第一顏色的第二顏色。
[0030]產(chǎn)生動作場景評分可以包括根據(jù)用戶在動作場景內(nèi)的位置而應(yīng)用方位因素。
[0031]向用戶顯示動作場景的視頻可以包括:同時至少向第一用戶和第二用戶顯示動作場景,以及基于各自的經(jīng)過時間來度量第一用戶和第二用戶的各自動作場景評分。
[0032]該方法可以包括在顯示動作場景的同時向用戶顯示完成二級任務(wù)的指示,并且其中形成動作場景評分可以包括評估用戶在完成二級任務(wù)中的表現(xiàn)。對用戶的表現(xiàn)進(jìn)行評估可以包括向用戶征詢用戶對于測試用戶對視覺信息和/或音頻信息的短時回憶的至少一個問題的反應(yīng)。
[0033]形成動作場景評分可以包括用于錯誤的用戶可選擇反應(yīng)的指定減除額度,并且該減除額度是基于用戶在動作場景中的位置。減除額度可以是基于在動作場景中對錯誤的用戶可選擇反應(yīng)的計時?!緦@綀D】

【附圖說明】
[0034]圖1為顯示在計算機中運行的體育訓(xùn)練系統(tǒng)的初始屏幕示圖。
[0035]圖2為顯示登錄和注冊屏幕示圖。
[0036]圖3為顯示用戶從該屏幕中選擇接受訓(xùn)練的一項運動或活動中體育項目選擇屏幕的示圖。
[0037]圖4A為顯示向用戶呈現(xiàn)面對左手投手和右手投手之間的選擇的棒球活動屏幕的示圖。
[0038]圖4B為顯示向用戶呈現(xiàn)在兩位不同的左手投手之間的選擇的屏幕的示圖。
[0039]圖5A和圖5B為顯示不同的左手投手模塊的選項的示圖。
[0040]圖6為顯示擊球識別活動的屏幕的示圖。
[0041]圖7為顯示在活動開始之前并且顯示處于靜止?fàn)顟B(tài)的投手的擊球識別視頻的初始屏幕的示圖。
[0042]圖8為顯示投手開始其正面投球之后的擊球識別視頻的畫面的示圖。
[0043]圖9為顯示視頻已被封閉并且用戶已正確地反應(yīng)投手的第一次投球是擊球之后的擊球識別視頻的畫面的示圖。
[0044]圖1OA為顯示視頻已被封閉之后并且用戶錯誤地反應(yīng)投手的第二次投球是擊球之后的擊球識別視頻的另一畫面的示圖。
[0045]圖1OB為顯示視頻已被封閉并且用戶錯誤地反應(yīng)投手的第三次投球是擊球之后的擊球識別視頻的另一畫面的示圖。
[0046]圖11為顯示在視頻已被封閉并且用戶正確地反應(yīng)投手的第四次投球是擊球之后的擊球識別視頻的另一畫面的示圖。
[0047]圖12A為顯示在用戶對第一次投球作出錯誤反應(yīng)之后但在投擲第二次投球之前的第二輪擊球識別視頻的畫面的示圖。
[0048]圖12B為顯示在用戶對第二投球作出正確反應(yīng)之后但在第三次投球被投擲之前的第二輪擊球識別視頻的示圖。
[0049]圖13為顯示在用戶對第三次投球作出錯誤反應(yīng)之后但在第四次投球被投擲之前的第二輪擊球識別視頻的示圖。
[0050]圖14A為顯示在用戶對第五次投球作出錯誤反應(yīng)之后但在第六次投球被投擲之前的第二輪擊球識別視頻的示圖。
[0051]圖14B為顯示投球識別場景的示圖。
[0052]圖14C為顯示允許擊球練習(xí)的場景的示圖。
[0053]圖14D為顯示允許用戶在兩位不同左手投手之間進(jìn)行選擇的其它選項的示圖。
[0054]圖14E為顯示示意圖。
[0055]圖15為顯示在用戶從體育項目選擇屏幕中選擇橄欖球之后的橄欖球位置屏幕的圖。
[0056]圖16A為顯示被選擇用于左線衛(wèi)位置的優(yōu)勢識別訓(xùn)練的圖。
[0057]圖16B為顯示準(zhǔn)確度訓(xùn)練或速度訓(xùn)練的左線衛(wèi)訓(xùn)練選項的圖。
[0058]圖17為顯示第一次擊出被封閉前的突擊識別視頻的畫面的圖。
[0059]圖18為顯示視頻已被封閉并且用戶已正確地反應(yīng)在第一次擊出中防守是在中間的正面突擊之后的突擊識別視頻的畫面的圖。
[0060]圖19為顯示視頻已被封閉并且用戶已錯誤地反應(yīng)在第二次擊出中防守是突擊到左側(cè)之后的突擊識別視頻畫面的圖。
[0061]圖20為顯示在視頻已被封閉并且用戶已正確地反應(yīng)在第三次擊出中防守是突擊到右側(cè)之后的突擊識別視頻畫面的圖。
[0062]圖21為顯示在用戶錯誤地反應(yīng)在第四次擊出中防守是在中間的突擊之后的突擊識別視頻畫面的圖。
[0063]圖22為顯示在用戶已錯誤地反應(yīng)在第五次擊出中防守是兩個路線中的突擊的突擊識別視頻畫面的圖。
[0064]圖23為顯示在用戶已錯誤地反應(yīng)在第六次次擊出中防守是突擊到左側(cè)之后的突擊識別視頻畫面的圖。
[0065]圖24為顯示在第一次擊出之前的進(jìn)攻陣型識別視頻的畫面的圖。
[0066]圖25為顯示在第一次擊出之后的進(jìn)攻陣型識別視頻影像畫面的圖。
[0067]圖26A為顯示在三次擊出之后的防守識別視頻畫面的圖,其中用戶必須識別防守是否處于防守2人陣式,或者具有O、1、2、3或4位進(jìn)攻衛(wèi)線球員,或者處于四分衛(wèi)或半美元陣式。
[0068]圖26B為顯示四次擊出之后的防守識別視頻畫面的圖,其中用戶已對第四次擊出做出了錯誤的回答。
[0069]圖27為顯示在用戶從體育項目選擇屏幕中選擇足球之后的足球位置屏幕的圖。
[0070]圖28為顯示在用戶從體育項目選擇屏幕選擇籃球之后的籃球位置屏幕的圖。
【具體實施方式】
[0071]下面描述用于示教和評估用戶高性能認(rèn)知技能的訓(xùn)練系統(tǒng)的實施例。
[0072]認(rèn)知技能是使我們能夠進(jìn)行思考、記憶和學(xué)習(xí)的技能。認(rèn)知技能對于對聲音和圖像的分析、回憶信息、聯(lián)想以及保持精力集中是必須的。認(rèn)知技能的非詳盡列表包括:處理速度、聽覺處理、視覺處理、長時記憶、短時記憶、邏輯和推理以及注意力技能。具有特定訓(xùn)練段的主題所選擇認(rèn)知技能與體育運動或高性能認(rèn)知技能活動涉及的特定認(rèn)知任務(wù)相適應(yīng),其中高性能認(rèn)知技能包括,僅作為幾個例子:駕駛、空中交通管制、決定使用致命力量
坐寸ο
[0073]在一些實施例中,所述訓(xùn)練系統(tǒng)具體化為計算機系統(tǒng),其中通過顯示器,例如桌上計算機、膝上型計算機或平板計算機、智能手機、電視的常規(guī)顯示器或者其它合適的顯示器將內(nèi)容呈現(xiàn)給用戶。
[0074]圖1示出用于體育項目特定訓(xùn)練的訓(xùn)練系統(tǒng)啟動屏幕10顯示的屏幕截圖。為了初始化系統(tǒng),用戶選擇“啟動”按鈕12。圖2為示出在屏幕14中的訓(xùn)練系統(tǒng)的注冊和登錄的屏幕截圖。用戶在區(qū)域16輸入其證書并按下“啟動”按鈕12并繼續(xù)。
[0075]圖3為示出活動選擇屏幕20的屏幕截圖。在該圖示說明的實施例中,活動選擇屏幕具有“棒球”按鈕22、“籃球”按鈕24、“橄欖球”按鈕26和“足球”按鈕28。如本文中別處所述,所述訓(xùn)練系統(tǒng)可以用于在許多體育運動之外的領(lǐng)域(例如駕駛車輛、操作槍支、空中交通管制等)的示教高性能認(rèn)知技能。[0076]圖4A為示出在用戶選擇“棒球”按鈕22之后的“棒球”菜單選項屏幕30的屏幕截圖。用戶可以通過選擇“LH”按鈕32而選擇面對左手投手,或者通過選擇“RH”按鈕34而面對右手投手。在圖4B中,用戶通過選擇“投手I”按鈕35或者“投手2”按鈕37而在兩位不同左手投手之間進(jìn)行選擇。一旦選擇了左手投手,如圖5A和圖5B中所示,則在訓(xùn)練模塊屏幕40中向用戶顯示與左手投手有關(guān)的各種訓(xùn)練模塊。用戶可以向左和向右滾動以選擇期望的模塊。在該圖示說明的實施例中,這些模塊包括“球” / “擊球識別”42、“投球識另|J”44、“四人訓(xùn)練”45以及三種不同版本的區(qū)域擊球(包括“區(qū)域擊球”46、“區(qū)域擊球”47和“區(qū)域擊球”49)。如可在圖5B和擊球區(qū)的圖像中可見,“區(qū)域擊球”47和“區(qū)域擊球”49模塊各自被設(shè)計成訓(xùn)練用戶在擊球區(qū)的不同區(qū)域投球。
[0077]棒球場景
[0078]在圖6的實例中,用戶已選擇了 “球” / “擊球”識別42模塊,并且在“球” / “擊球”識別屏幕50中向用戶提供用于選擇準(zhǔn)確度訓(xùn)練52模塊或者速度訓(xùn)練54模塊的選項。在顯示于左側(cè)的準(zhǔn)確度訓(xùn)練52的模塊內(nèi),顯示“級別I”指示欄56、“級別2”指示欄58和“級別3”指示欄60。類似地,在“速度訓(xùn)練”54的模塊內(nèi),顯示“級別I”指示欄66、“級別2”指示欄68和“級別3”指示欄70。用戶可以選擇不被“灰視”的任何級別。因此,用戶可以從“級別I”指示欄56和“級別2”指示欄58中進(jìn)行選擇?!白罡叻謪^(qū)”64、74用于顯示以前在各模塊中所獲得的最高分,但在該圖示說明的實施例中卻是空白,因為所述系統(tǒng)以前被重新設(shè)置。用戶選擇“挑戰(zhàn)”按鈕62從而在“球” / “擊球識別”中繼續(xù)執(zhí)行針對左手投手的“準(zhǔn)確度訓(xùn)練”模塊。
[0079]—般來說,場景被啟動時所有的級別都可以是激活狀態(tài)或者僅激活所選擇的一個或多個級別,例如基于用戶的表現(xiàn)。在“準(zhǔn)確度訓(xùn)練”模塊中,相比反應(yīng)速度,評分更側(cè)重于反應(yīng)準(zhǔn)確度。對于一些情景而言,所述系統(tǒng)被配置成給予反應(yīng)速度零重視(零權(quán)重),這意味著給予反應(yīng)準(zhǔn)確度全重視。
[0080]相反,在“速度訓(xùn)練”模塊中,相比反應(yīng)準(zhǔn)確度,更側(cè)重于反應(yīng)速度。在大多數(shù)情況下,只對正確的反應(yīng)給予分?jǐn)?shù),但獲得所有的可能分?jǐn)?shù)還要求非??斓姆磻?yīng)。因此,過慢地做出正確反應(yīng)有可能贏不到任何分?jǐn)?shù)。
[0081]“挑戰(zhàn)”模式是基于時間的,并且挑戰(zhàn)用戶可以在規(guī)定量的時間內(nèi)對盡量多的情景做出反應(yīng)。在采用“挑戰(zhàn)”模式期間反饋通常是打開的,因此在訓(xùn)練期間用戶可以獲得此利益。在規(guī)定時間結(jié)束時,給予用戶評分和可選的星值。將類似的“挑戰(zhàn)”模式(或者爭球)的最聞分顯不在挑戰(zhàn)最聞分區(qū)64。
[0082]“比賽”模式是基于時間的。用戶試圖在規(guī)定時間內(nèi)對盡量多的情景做出反應(yīng)。在“比賽”模式期間反饋通常被關(guān)閉,因此,在訓(xùn)練期完成之前,不表揚用戶的進(jìn)步。在規(guī)定時間結(jié)束時,給予用戶評分和可選的星值??梢赃x擇性地停用“比賽”模式,以加強其它類型的訓(xùn)練并且可以為特定目的保持應(yīng)用。例如,對于所選球員或者所選類型的球員,“比賽”模式可以被限制在每天使用一次,從而在簡單地重復(fù)比賽模式之前促使他們進(jìn)行訓(xùn)練并且從其它模式(以及所提供的反饋)中學(xué)習(xí),從而贏得較高的得分。這些示例僅僅是說明性的,因此可以以許多不同的方式進(jìn)入各種模式。
[0083]在圖7中,示出了準(zhǔn)備投擲第一次投球的左手投手P的視頻82的“球” / “擊球”
場景屏幕80。[0084]“球”按鈕84和“擊球”按鈕86被疊放在該屏幕上,在此示例中至少部分地被疊放在視頻82上。優(yōu)選地,數(shù)個按鈕84是觸敏的。在此示例中,用戶選擇左手擊球員,因此將這些按鈕置于視頻的左側(cè),該位置是考慮左手擊球員的站立姿勢和揮擊動作的最直觀位置。
[0085]進(jìn)度條88顯示有已完成了多少段(在此示例中,尚未完成任何段)、以及該場景的段的總數(shù)(總共有15個段)。時間條90提供在該場景中余下多少時間的視覺指示。比賽得分區(qū)92顯示當(dāng)前的得分(“—”表示尚未完成任何段)。目前未被填寫的星評級94表示與一個或多個評級或排名有關(guān)的用戶表現(xiàn)。
[0086]“球” / “擊球”場景訓(xùn)練用戶對在擊球區(qū)(擊球)內(nèi)與在擊球區(qū)(球)外的投球進(jìn)行區(qū)分。用戶需通過在投手開始其投擲球之后盡快地選擇“球”按鈕84或者“擊球”按鈕86指示其選擇。對于正確地回答并且在預(yù)定量時間內(nèi)做出回答,獎勵分?jǐn)?shù)。圖8為類似于圖7的“球” / “擊球”場景的另一視圖,除了可以看到投手P已開始運動以投擲第一次投球外。
[0087]圖9為在已投擲第一次投球并且用戶通過選擇“擊球”按鈕86而反應(yīng)第一次投球是擊球之后的“球” / “擊球”場景的另一視圖。另外,圖9示出了視頻是空白或黑色,即該場景已隨機地被封閉。
[0088]用戶做出反應(yīng)之后,緊接著提供反饋。根據(jù)第一格式的反饋,對用戶的反應(yīng)進(jìn)行彩色編碼。在這種情況下,“擊球”按鈕86被遮蔽(例如,在綠色中)以表明用戶的反應(yīng)是正確的。根據(jù)第二格式的反饋,顯示用戶的反應(yīng)時間96,即用戶可以立即看到其反應(yīng)時間為
3.286秒。根據(jù)第三格式的反饋,顯示用戶的當(dāng)前投球得分98,在這種情況下在反應(yīng)時間96的附近,即用戶可以立即了解到由于其正確反應(yīng)而贏得了 10分。在進(jìn)度條88中,第一指示欄89被填寫,因此表明該場景的一個投球、重復(fù)、情景或段結(jié)束。這15個未填寫的指示欄表明在該場景中仍然要對15個情景(也被稱為“問題”或“重復(fù)”)做出反應(yīng)。此外,這些指示欄可以被遮蔽(例如,在綠色中)以表明該用戶對第一次投球反應(yīng)是正確的。比賽得分區(qū)92已被更新以表明該用戶具有10分的總得分,由此深入到該場景中。
[0089]圖1OA示出了在用戶對第二次投球做出反應(yīng)之后的“球” / “擊球”場景的另一視圖。如圖9中的情形,圖1OA示出了視頻被封閉時的屏幕。用戶已錯誤地反應(yīng)該投球是擊球,因此“球”按鈕84和“擊球”按鈕86被遮蔽。另外,在按鈕84、86附近顯示用戶的4.668秒的反應(yīng)時間96以及O分時的得分98。第二指示欄89被填寫,并且被遮蔽以表明該反應(yīng)是錯誤的。時間條表明已經(jīng)過了一些時間。用戶的總分92仍然為20分。
[0090]圖1OB示出了在用戶對第三次投球做出反應(yīng)之后的“球” / “擊球”場景的另一視圖。如圖9中的情形,圖1OA示出了視頻被封閉時的屏幕。用戶再次錯誤地反應(yīng)投球是擊球,因此“球”按鈕84和“擊球”按鈕86被遮蔽。另外,在按鈕84、86附近顯示用戶的4.759秒的反應(yīng)時間96以及O分時的得分98。第三指示欄89被填寫,并且被遮蔽以表明該反應(yīng)是錯誤的。時間條表明已經(jīng)過了額外的時間。用戶的總分92仍然為20分。
[0091]圖11示出了在用戶對第四次投球做出反應(yīng)之后的“球” / “擊球”場景的另一視圖。如圖9、圖1OA和圖1OB中的情形,圖11示出了視頻被封閉時的屏幕。用戶已正確地反應(yīng)投球是擊球,因此“擊球”按鈕86被遮蔽。另外,在按鈕84、86附近顯示用戶的4.812秒的反應(yīng)時間96以及10分時的得分98。第四指示欄89被填寫,并且被遮蔽以表明該反應(yīng)是正確的。時間條表明已經(jīng)過了額外的時間。所顯示的用戶總分92仍然為20分,但將立刻被更新以顯示由于對第四次投球的正確反應(yīng)而贏得10分后的得分為30。
[0092]為了進(jìn)一步地說明,圖12A和圖12B示出了在第一次投球被錯誤地(圖12A)反應(yīng)并且第二投球被正確地(圖12B)反應(yīng)之后的另一不同的“球” / “擊球”場景的視圖。在進(jìn)度條88中,圖13示出了三個被填寫的指示欄,以表明用戶已對三次投球做出了反應(yīng)。圖14為在用戶已對5次投球做出反應(yīng)并且獲得20分的總分之后的屏幕截圖。
[0093]除“球” / “擊球”場景之外,用戶還可以從屏幕40中選擇“投球識別”場景44(圖5)。在“投球識別”場景中,用戶通過觀察投手的投擲而試圖選擇投手正在投擲的投球。因此,可以向用戶呈現(xiàn)按鈕,例如“曲線球”、“快速球”和“變化球”(或“變速球”)。這些按鈕可以被布置成簡稱為主頁按鈕的一個按鈕,比其他按鈕略大和/或者位于略微中心的位置。該主頁按鈕通常將會是統(tǒng)計學(xué)上最可能是正確的反應(yīng),因此在投球識別場景中該主頁按鈕很可能是“快速球”按鈕。
[0094]在圖12C的投球識別的示例中,用戶正面對左手投手并且是左手擊球。因此,在該圖的左側(cè)顯示這些按鈕。具體地,為“曲線球”按鈕93、“快速球”按鈕95和“變速球”按鈕97?!翱焖偾颉卑粹o95是主頁按鈕,因此相對于其它按鈕,它位于中心且更大。盡管在此示例中未示出,但基本上可以實時地提供該場景的情景中相同類型的用戶反饋(例如正確的反應(yīng)、反應(yīng)時間、當(dāng)前得分、總分、評級等)。
[0095]另外,可以允許用戶利用所述系統(tǒng)來練習(xí)擊球。根據(jù)擊球場景,用戶必須對其選擇“揮擊”按鈕正確地計時從而與擊球區(qū)內(nèi)的投球到達(dá)相一致。在圖12D中,用戶是面對左手投手的左手擊球員。為了使用所述系統(tǒng)進(jìn)行練習(xí),用戶按下“揮擊”按鈕99以試圖擊打投球。在一些模式中,所述系統(tǒng)確定用戶在按下“揮擊”按鈕中的反應(yīng)是否被正確地計時。可以提供擊球區(qū)圖表101以幫助用戶訓(xùn)練擊打某個類型的投球和/或在擊球區(qū)內(nèi)位置的投球。在一些模式中,用戶被訓(xùn)練“注意其投球”并且忽視與“其投球”相應(yīng)的擊球或附近的擊球。擊球區(qū)圖像的不同部分可以被遮蔽、增亮或者其他向用戶提供反饋和指導(dǎo)的規(guī)定格式。
[0096]橄欖球場景
[0097]為了選擇橄欖球場景,用戶從屏幕100中選擇“橄欖球”按鈕26,如圖3中所示。呈現(xiàn)選項的菜單,例如圖15中所示的位置菜單。如圖所示,用戶可以選擇各種位置,例如角衛(wèi)(CB)按鈕102、防守前鋒(DL)按鈕104、內(nèi)線衛(wèi)(ILB)按鈕106、進(jìn)攻內(nèi)鋒(OL)按鈕108、外線衛(wèi)(OLB)按鈕110、四分衛(wèi)(QB)按鈕112、跑鋒(RB)按鈕114、安全衛(wèi)⑶按鈕116、近端鋒(TE)按鈕118、和外接手(WR)按鈕120。
[0098]假設(shè)用戶已選擇了外線衛(wèi)(OLB)按鈕110,那么顯示圖16A中所示的屏幕。然后,用戶可以在左外線衛(wèi)位置或者右外線衛(wèi)位置之間進(jìn)行選擇。在選擇左外線衛(wèi)位置之后,在圖16B中向用戶呈現(xiàn)準(zhǔn)確度訓(xùn)練或者速度訓(xùn)練的選項。用戶選擇準(zhǔn)確度訓(xùn)練。
[0099]在圖17中,屏幕顯示從作為左外線衛(wèi)角色的用戶的角度所看到的橄欖球比賽的視頻段。此場景要求用戶正確地識別會在哪里發(fā)生突擊,由此訓(xùn)練用戶更快速且更準(zhǔn)確地識別突擊。用戶可以從“左”按鈕130、“中間”按鈕132或“右”按鈕134中選擇,以表示突擊是來自于防守線的左側(cè)、中間或右側(cè)。如果用戶判斷無防守球員將沖向四分衛(wèi),那么用戶選擇“無”按鈕136。相反,如果用戶判斷多名防守球員將沖向四分衛(wèi),那么用戶選擇“兩者”按鈕138。
[0100]如上述棒球場景中的情形,在橄欖球場景期間,進(jìn)度條88、時間條90、比賽得分區(qū)92和星評級94向系統(tǒng)的用戶提供反饋。在圖18中,在用戶的反應(yīng)后并且在該場景仍然被封閉后,緊接顯示突擊識別場景。用戶已正確地回答突擊是來自于中間。顯示用戶7.19秒的反應(yīng)時間96以及其10分的得分98。這些數(shù)量可以被遮蔽(例如在綠色中)以表明反應(yīng)是正確的。第一指示欄8被填寫以表明第一次擊出已完成。比賽得分區(qū)92已被更新,以表明用戶贏得了 10分。
[0101]在圖19中,用戶錯誤地回答突擊是來自于左側(cè)。顯示用戶的4.461秒的反應(yīng)時間96以及其O分的得分98。這些數(shù)量可以被遮蔽(例如在紅色中)以表示該反應(yīng)是錯誤的。正確的反應(yīng)是“無”,即無球員正沖向四分衛(wèi)。因此,“無”按鈕126可以被遮蔽或者被增亮,以向用戶提供正確反應(yīng)的反饋。第二指示欄89被填寫以表明第二次擊出已完成。因為未獲得分?jǐn)?shù),所以比賽得分區(qū)92繼續(xù)顯示10分。
[0102]在圖20中,用戶正確地回答突擊是來自于右側(cè)。顯示用戶的2.982秒的反應(yīng)時間96以及其10分的得分98。第三指示欄89被填寫以表明第三次擊出已完成。比賽得分區(qū)已被更新,以表明當(dāng)前的得分為20分。
[0103]在圖21中,用戶錯誤地回答突擊是來自于中間。顯示用戶的0.721秒的反應(yīng)時間96以及其O分的得分98。正確的反應(yīng)是兩側(cè),即有多名球員正沖向四分衛(wèi)。因此,“球”按鈕138被遮蔽或者被增亮,以向用戶提供正確反應(yīng)的反饋。第四指示欄89被填寫以表明第四次擊出已完成。因為未獲得分?jǐn)?shù),所以比賽得分區(qū)92繼續(xù)顯示20分。
[0104]在圖22中,用戶再次錯誤地回答突擊是來自于兩側(cè)。顯示用戶的0.834秒的反應(yīng)時間96以及其O分的得分98。正確的反應(yīng)是“無”,即無球員正沖向四分衛(wèi)。因此,“無”按鈕136被遮蔽或者被增亮,以向用戶提供正確反應(yīng)的反饋。第五指示欄89被填寫以表明第五次擊出已完成。因為未獲得分?jǐn)?shù),所以比賽得分區(qū)92繼續(xù)顯示20分。
[0105]在圖23中,用戶再次錯誤地回答突擊是來自于左側(cè)。顯示用戶的0.783秒的反應(yīng)時間96以及其O分的得分98。正確的反應(yīng)是“無”,即無球員正沖向四分衛(wèi)。因此,“無”按鈕136被遮蔽或者被增亮,以向用戶提供正確反應(yīng)的反饋。第六指示欄89被填寫以表明第六次擊出已完成。因為未獲得分?jǐn)?shù),所以比賽得分區(qū)92繼續(xù)顯示20分。
[0106]在圖24中,示出了用于對進(jìn)攻陣型的示教識別的不同橄欖球場景。用戶必須判斷攻擊線在左側(cè)、右側(cè)或者兩側(cè)(在此情況下,攻擊線被定義為“平衡”)是否顯現(xiàn)優(yōu)勢。在左側(cè)顯現(xiàn)優(yōu)勢表示在某些位置,球的左側(cè)比右側(cè)排列更多的球員(例如近端鋒、跑鋒和接球手)。因此,可以預(yù)計比賽將會在強的左側(cè)展開(除非采用迷惑對方的打法),因此防守球員應(yīng)當(dāng)預(yù)見。用戶通過按下“左”按鈕140、“平衡”按鈕142或“右”按鈕144來表示其反應(yīng)。
[0107]在圖25中,用戶對第一進(jìn)攻陣型識別(正確的反應(yīng)是“平衡”)做出錯誤的反應(yīng)。因此,在進(jìn)度條88中所顯示的一個指示欄89被填寫,并且比賽得分區(qū)92顯示零分。
[0108]現(xiàn)在用戶被提示對圖25中顯示的進(jìn)攻陣型做出反應(yīng)。因為進(jìn)攻陣型的兩側(cè)顯示大致相同的優(yōu)勢,用戶應(yīng)按下“平衡”按鈕142。
[0109]圖26A示出了不同的橄欖球場景,其中進(jìn)攻球員在識別防守中進(jìn)行訓(xùn)練。如圖26A中所示,進(jìn)攻球員通過從防守“2人”按鈕150、“0”按鈕152、“1”按鈕154、“2”按鈕156、“3”按鈕158、“4”按鈕160和“Q / H”按鈕162中進(jìn)行選擇而做出反應(yīng)。作為進(jìn)攻球員角色的用戶努力選擇與退回防守線的防守球員人數(shù)相對應(yīng)的按鈕。因此,如果所有的防守球員看似準(zhǔn)備沖擊,那么零防守球員退回防守線,并且用戶將會選擇“O”按鈕152。相反,如果所有的防守球員看似準(zhǔn)備退回防守線,那么用戶將會選擇“5”按鈕160。如果防守顯現(xiàn)“防守2人”的陣式防守并且2名安全衛(wèi)具有深防守責(zé)任同時角衛(wèi)和線衛(wèi)執(zhí)行他們各自的人盯人防守任務(wù),則正確地選擇“2人”按鈕。如果用戶確定防守正顯現(xiàn)四分衛(wèi)(3名進(jìn)攻衛(wèi)線動員、I名線衛(wèi)和7名個后衛(wèi))或者半美元防守(8名后衛(wèi)),用戶則選擇“Q / H”按鈕162。如從進(jìn)度條88中可見,已完成三次重復(fù)。在圖26B中,已完成了防守識別場景的第四次重復(fù)。用戶的反應(yīng)是錯誤的,因此比賽得分區(qū)92仍然顯示10分。
[0110]在圖27中,示出了用于顯示足球場景中的訓(xùn)練的不同位置選項的屏幕170。用戶可以選擇FB (后衛(wèi))按鈕172、FW(前鋒)按鈕174、GK(守門員)按鈕176或者M(jìn)F(中場球員)按鈕178。一旦選擇了一個位置,那么系統(tǒng)允許用戶從一些不同的訓(xùn)練場景中進(jìn)行選擇,類似于上述棒球和橄欖球的方法。
[0111]在圖28中,示出了用于顯示籃球場景中訓(xùn)練的不同位置選項的屏幕180。用戶可以選擇C (中鋒)按鈕182、PF (大前鋒)按鈕184、PG (后衛(wèi))按鈕186、SF (小前鋒)188或者SG(得分后衛(wèi))按鈕190。一旦選擇了一個位置,那么系統(tǒng)允許用戶從一些不同的訓(xùn)練場景中進(jìn)行選擇,類似于上述棒球和橄欖球的方法。
[0112]在上述的各場景中,可以使用反應(yīng)-時間加權(quán)評分和負(fù)評分。例如,正確反應(yīng)的評分可以是如果在2秒內(nèi)完成為20分,但在4秒內(nèi)完成僅為10分。如果用戶回答地過快也可以給予負(fù)評分,即處罰通過隨機地回答來耍弄系統(tǒng)的用戶,和/或者幫助用戶培養(yǎng)計時感(例如橄欖球中的避免越位判罰中是有利的)。因此,基于用戶不可能在該時間范圍理解場景并且正確回答的判斷,I秒內(nèi)的反應(yīng)會導(dǎo)致-10分的得分。
[0113]不同的用戶,無論在正面交鋒的比賽中還是在單獨的比賽中,均可基于他們的各自位置、差點級別、經(jīng)驗級別等,對于他們的各自反應(yīng)而給予不同的分值。
[0114]也可以根據(jù)任何預(yù)定的策略而給予負(fù)得分,例如以處罰用戶在某些位置的動作或者被視為嚴(yán)重錯誤的疏忽、處罰在正面交鋒的比賽等中的某些用戶。例如,作為面對投手的擊球員角色的用戶會由于擊球員在前面而未揮擊所導(dǎo)致未擊中球而在該輪中遭致實質(zhì)性的處罰。因此,可以修改獎勵或減去的分?jǐn)?shù),從而使用戶的注意力集中于某些技能上。
[0115]目前有許多使用戶訓(xùn)練值最大化的不同方法??梢栽O(shè)置訓(xùn)練用戶適當(dāng)時間長度的各情景的總數(shù),以及設(shè)置重復(fù)某些情景的最多機會,因為它們是重要的或者用戶已顯示出需要增加該情景的訓(xùn)練。
[0116]所述系統(tǒng)可以基于所有可用情景和/或其它因素來確定在一個場景期間將哪個情景呈現(xiàn)給用戶,例如用戶對特定情景錯誤反應(yīng)導(dǎo)致系統(tǒng)重復(fù)該情景。因此,問題分支邏輯關(guān)系可以包括向用戶提供問題的能力,該邏輯關(guān)系的設(shè)計是在顯示用戶以往薄弱的技能方面訓(xùn)練用戶。
[0117]如上所述,上述場景通常包括向用戶或多個用戶提供反饋。提供反饋可以幫助訓(xùn)練用戶獲得并掌握技能。當(dāng)他們接收適當(dāng)?shù)姆答仌r,用戶以更快的速度提高到更高的水平。在少至10-25個問題的大約4-6個場景中,可觀察到用戶得分的提高。因此,可以預(yù)計用戶將在完成100次重復(fù)的過程中(例如,20個問題的5場景中的每一個)顯示水平將提高。
[0118]在用戶看見其反應(yīng)時間的場景中,她可以判斷是否與過去練習(xí)中做出同樣快的回答。通過在視頻上或者非常接近視頻(即,“在屏幕上”)并且基本上實時地提供反饋,從而使得在糾正用戶的錯誤反應(yīng)或者加強用戶的正確反應(yīng)中,損失很少的時間。
[0119]可以以一些不同方式提供反饋,因為各種用戶將以不同方式接收反饋。例如,緊接著錯誤反應(yīng)的視覺反饋可以包括向用戶顯示對反應(yīng)的零分或負(fù)分的得分,從而強調(diào)/強化正確的反應(yīng)等。除視覺反饋之外,還可以提供音頻反饋。例如,當(dāng)正確地做出反應(yīng)時可以播放歡呼聲或者其他正面的音頻反饋,以及可以播放負(fù)面的聲音從而向用戶警告錯誤的反應(yīng)。
[0120]可以基于其以前的表現(xiàn)、其同輩的表現(xiàn)或者預(yù)定的級別或指標(biāo)(例如,根據(jù)相同性別組和年齡組的所有運動員的級別)對用戶進(jìn)行評級。這種評級可以是提供給用戶反饋的一部分。例如,上述示例中的星評級可以根據(jù)許多不同的因素來確定。根據(jù)一個示例,如果用戶在20個情景中獲得平均至少7分的得分則“贏得” I / 2星,即總共140分。對于120分贏得I顆全星,對于160分贏得2顆星,對于190分贏得3顆星。星計算可以實時地計算并顯示從而鼓勵用戶繼續(xù)在場景中作出正確反應(yīng)。
[0121]隨著時間的推移,從用戶對若干場景的完成中獲得的信息允許確定該用戶的等級。在體育運動場景的情況下,這樣的評級是體育項目特定評級,即已完成橄欖球四分衛(wèi)場景的用戶可以基于其在這些場景中的得分而給予評級。評級可以在當(dāng)前的用戶中或者在更廣組的用戶中(例如,利用歷史數(shù)據(jù)庫)基于預(yù)定的客觀標(biāo)準(zhǔn)(例如,通過評估用戶完成某些動作(例如識別防守、識別突擊、識別直接接球手等這些示例性的高性能認(rèn)知技能)的良好程度))和/或與其他用戶的得分的比較。體育項目特定評級可以考慮用戶的當(dāng)前經(jīng)驗水平(例如,在學(xué)院項目第II部分中該用戶是第一年四分衛(wèi))。這種評級為教練員、守衛(wèi)和對測定和培養(yǎng)運動員能力的其他人提供有用的度量標(biāo)準(zhǔn)。
[0122]評級和評估對于各種亞類可以是特定的,僅舉兩個例子,例如右手投手與左手投手的表現(xiàn)、識別區(qū)域防守與人盯人防守的能力。因此,能夠區(qū)分優(yōu)勢和弱點,并且對用戶所做的每一項可以給予詳細(xì)反饋。
[0123]在場景的初始以及實時中,所述系統(tǒng)可以采用各種邏輯方法設(shè)定問題的數(shù)量以及確定它們的順序。問題的數(shù)量可以由用戶來選擇,或者可以根據(jù)所選的場景選項預(yù)先設(shè)置。通常,將用于各場景的默認(rèn)值設(shè)定為至少20個問題,但視情況可以改變此默認(rèn)值。
[0124]各問題的順序可以是隨機的,或者所述系統(tǒng)可以利用問題分支邏輯設(shè)置。在任一種情況下,所述系統(tǒng)可以從問題庫或組(例如,100個問題或情景)中進(jìn)行選擇,從而在當(dāng)前所選場景中向用戶提出20個問題。所述系統(tǒng)也可以配置成從未使用的用于隨后的相同或類似場景的重復(fù)的問題中進(jìn)行選擇??梢詮南嗤膱鼍爸谢蛘吒鶕?jù)需要、或者以任何其它適當(dāng)方式得到多個問題庫或組。
[0125]根據(jù)問題分支邏輯的一個例子,用戶的錯誤(或過早的)的反應(yīng)導(dǎo)致一個輔助的問題。所述系統(tǒng)被配置成選擇該輔助問題,因為該系統(tǒng)是對錯誤反應(yīng)的問題中測試或訓(xùn)練的相同點進(jìn)行測試或訓(xùn)練。
[0126]如果用戶錯誤地回答該輔助問題,那么所述系統(tǒng)可以設(shè)置為回答其它輔助問題(直到提供的問題用完)或者直到達(dá)到一個設(shè)定的數(shù)量(例如,三次嘗試正確地回答)。
[0127]評分和問題計數(shù)可以以不同的方式構(gòu)成。例如,可以使所述系統(tǒng)在所給出問題的計數(shù)中忽視任何輔助問題。因此,例如,輔助問題的陳述將不改變進(jìn)度條88中所示的問題計數(shù)。[0128]有許多方法可以修改要完成的特定體育運動場景的難度。例如,所述系統(tǒng)可以減小允許的反應(yīng)時間以使僅在變短的間隔內(nèi)所提供的正確反應(yīng)可贏得分?jǐn)?shù)(或者甚至僅在變短的間隔內(nèi)以外的反應(yīng)扣除分?jǐn)?shù))。此外,可以通過“加載”體育運動場景使做出正確反應(yīng)更加困難。加載可以被定義成需要其它的內(nèi)部或外部認(rèn)知要求,這可能會從主要任務(wù)或功能中轉(zhuǎn)移人的認(rèn)知資源。這種加載可以來源于內(nèi)源,例如促使思考非關(guān)鍵的方面(因此導(dǎo)致占用集中和/或分離人的注意力)、不忘記以前的錯誤(因此觸發(fā)情緒調(diào)節(jié))等。這種加載也可以來自于外源,例如當(dāng)四分衛(wèi)正在注意防守時球員詢問問題、教練員大喊指示、對手的喊叫、人群的喊叫等。可以將評分失真加到對用戶的情緒反應(yīng)以及以分散的注意力運行的能力的測試/訓(xùn)練/測定中,評分失真被認(rèn)為對于培養(yǎng)專家級熟練水平是至關(guān)重要的。
[0129]通常通過選擇這種加載方法而使得體育運動場景更加逼真并且使模擬更接近于實際經(jīng)歷。例如,在該場景中,可以迫使用戶試圖將精力集中于處理其它刺激或信息。這兩種類型的刺激是音頻刺激和視覺刺激。如以上所提到的,音頻刺激可包括人群噪聲、白噪聲或者其它類型的聲音,也可以是選來使用戶分心的敘述故事。作為另一例,可以給予用戶,例如來自系統(tǒng)、另一位運動員或教練員的錯誤的和/或與進(jìn)一步模擬的這種實際事件相互矛盾的音頻反饋(無論鼓勵還是阻止)。
[0130]視覺刺激可以包括如上所述的場景可變封閉、以及向用戶呈現(xiàn)的無論其是否與該場景有關(guān)的其它視覺圖像。另外,可以要求用戶完成一項輔助任務(wù),從而試圖從該場景中轉(zhuǎn)移用戶的注意力并且訓(xùn)練用戶的注意力集中和其他認(rèn)知技能。例如,可以要求用戶對場景做出輔助反應(yīng)的運動(即,啟動控制或者按下按鈕)。
[0131]在圖示實施例中,對用戶特定領(lǐng)域認(rèn)知技能進(jìn)行評估和訓(xùn)練。例如,在橄欖球防守識別或者棒球投球識別中,對用戶進(jìn)行評估和訓(xùn)練。也可以采用評估和訓(xùn)練特定技能中的步驟相應(yīng)地評估并訓(xùn)練一般認(rèn)知技能。例如,通過使用戶面對模擬的投球來代替訓(xùn)練投球識別,可以通過評估模式識別中用戶的技能而完成對投球識別的評估。可以向用戶提問以使投球的類型與一系列不同的投球類型中的一種進(jìn)行適配。除了實時橄欖球防守識別外,也可以在模式識別和/或空間推理中測試用戶的一般技能。
[0132]在上述的示例中,部分場景是緊接在示教或強化部分或與整個任務(wù)緊密相關(guān)的部分任務(wù)的方法之后。例如,在橄欖球場景中,四分衛(wèi)可以在防守識別和突擊識別中接受訓(xùn)練,防守識別和突擊識別是與投擲成功的向前傳球的整個任務(wù)緊密相關(guān)的兩個部分任務(wù)。
[0133]在上述的示例中,各體育運動場景將用戶的反應(yīng)與比賽情景視頻相關(guān)聯(lián)??梢允褂萌魏涡问降倪\動圖像或靜止圖像,也可以利用計算機產(chǎn)生的圖形來模擬比賽設(shè)置。
[0134]在上述的示例中,可由用戶選擇的屏幕上的控件被稱為“按鈕”。如圖所示,每個這種控件被具體化為觸敏屏幕的一個區(qū)域。當(dāng)然可以使這種控件配置成機械或硬件控制,或者使用構(gòu)造成通過移動而執(zhí)行輸入的各種其它輸入裝置。例如,如上所述,輸入裝置可以是鼠標(biāo)、識別筆、或者至少部分依賴于用戶的移動而實現(xiàn)輸入的其它類型輸入裝置。另外,所述系統(tǒng)被配置成用于語音識別和移動識別(例如,克耐克(Kinect)技術(shù)以及其它基于運動的輸入裝置)。
[0135]通過采用本文所公開系統(tǒng)和方法的反復(fù)訓(xùn)練,利用迅速且直接的反饋校準(zhǔn)到適當(dāng)?shù)募寄芩剑梢韵虿煌芰Φ挠脩羰窘碳寄懿⑶铱梢詫ζ溥M(jìn)行訓(xùn)練以提高技能??梢曰谟脩裟壳霸谒x場景中的表現(xiàn)而給予評級或者其它有意義的度量,從而可以得出用于評估隊伍和位置的候選人、通常確定優(yōu)勢和弱點和/或者與其他用戶進(jìn)行相互比較的標(biāo)準(zhǔn)化方法。
[0136]下面公開系統(tǒng)和方法的實施例
[0137]可以以上述方式提供上述執(zhí)行用戶訓(xùn)練的各種系統(tǒng)。在一些實施例中,這些系統(tǒng)可以由存儲在一種或多種有形計算機可讀介質(zhì)(例如,一個或多個光盤、易失性存儲器或存儲元件(例如DRAM或者SRAM)、或者非易失性存儲器或存儲元件(例如硬盤驅(qū)動器))中軟件來實施或執(zhí)行并且在一個或多個計算系統(tǒng)中執(zhí)行。這些計算系統(tǒng)可以包括一個或多個中央處理單元(CPU)以及一個存儲器,例如用于臨時存儲信息的隨機存取存儲器(RAM)和/或用于永久存儲信息的只讀存儲器(ROM),以及大容量存儲設(shè)備,例如硬盤驅(qū)動器、軟盤、或者光學(xué)介質(zhì)存儲設(shè)備。通常,計算系統(tǒng)的各模塊連接到基于標(biāo)準(zhǔn)總線系統(tǒng)的計算機,例如,外圍部件互連(PCI)'MicroChannel、SCS1、工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)結(jié)構(gòu)(ISA)和擴展ISA(EISA)結(jié)構(gòu)。計算系統(tǒng)還可以包括一個或多個常用的輸入/輸出(I / O)裝置和接口,例如鍵盤、鼠標(biāo)、和/或觸摸板。在一實施例中,I / O裝置和接口包括一個或多個顯示裝置,例如能夠向用戶提供數(shù)據(jù)的視覺演示的監(jiān)視器。更具體地,顯示裝置提供圖形用戶界面(⑶I)、應(yīng)用軟件數(shù)據(jù)、和多媒體演示,例如。計算系統(tǒng)還可以為各種外部設(shè)備提供通信接口。
[0138]這種軟件可以在單個計算機或者聯(lián)網(wǎng)的計算機(例如,經(jīng)由互聯(lián)網(wǎng)、廣域網(wǎng)、局域網(wǎng)、客戶-服務(wù)器網(wǎng)絡(luò)、或者其它這種網(wǎng)絡(luò))中執(zhí)行。本文中公開的系統(tǒng)和方法也可以利用云計算(一種基于互聯(lián)網(wǎng)計算的形式)來執(zhí)行,由此將共享的資源、軟件和信息提供給各計算機和其他需要的設(shè)備。本文中公開的軟件實施例可以描述于計算機可執(zhí)行指令(例如包含在程序模塊中的計算機可執(zhí)行指令),該程序模塊可以在計算環(huán)境的目標(biāo)實際或虛擬處理器中執(zhí)行。計算系統(tǒng)可以在多種計算裝置中運行,例如服務(wù)器、Windows服務(wù)器、結(jié)構(gòu)化查詢語言服務(wù)器、Unix服務(wù)器、個人計算機、大型計算機、膝上型計算機、移動電話、個人數(shù)碼助理、信息查詢站、音頻播放器等。計算系統(tǒng)通常是由操作系統(tǒng)軟件控制和協(xié)調(diào)。常規(guī)的操作系統(tǒng)控制并安排計算機執(zhí)行處理、執(zhí)行內(nèi)存管理,提供文件系統(tǒng)、聯(lián)網(wǎng)和I / O服務(wù),并且提供用戶界面(例如圖形用戶界面)等。
[0139]此外,任何軟件實施例(包括,例如用于使計算機執(zhí)行任何公開的方法的計算機可執(zhí)行指令)可以通過合適的通信設(shè)備被發(fā)送、接收或評估。類似地,然后利用任何公開方法生成或修改的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、數(shù)據(jù)文件、中間結(jié)果、或者最終結(jié)果可以通過合適的通信設(shè)備發(fā)送、接收或者訪問。這種合適的通信手段包括例如互聯(lián)網(wǎng)、萬維網(wǎng)、內(nèi)聯(lián)網(wǎng)、軟件應(yīng)用、電纜(包括光纖電纜)、磁通信、電磁通信(包括RF、微波、和紅外通信)、電子通信、或者其它現(xiàn)有的已知和未知的這種通信工具。此外,由任何公開方法所產(chǎn)生的任何數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、數(shù)據(jù)文件、中間結(jié)果、或者最終結(jié)果可以利用合適的顯示裝置(例如,計算機監(jiān)視器或顯示器)顯示給用戶。這種顯示可以作為實施任何公開方法的計算機執(zhí)行方法的一部分而執(zhí)行。
[0140]圖29示出了合適的計算環(huán)境1100的一般示例,可以實施其中匯集媒體內(nèi)容的系統(tǒng)和方法的實施例。計算環(huán)境1100不是用來表示對使用或功能范圍的任何限制,本文中所描述的方法可以在不同的通用或特殊用途的計算環(huán)境中實施。
[0141]參見圖29,計算環(huán)境1100包括至少一個處理單元1102和存儲器1104。在圖29中,最基本的配置1106包含在虛線內(nèi)。處理單元1102執(zhí)行計算機可執(zhí)行指令并且可以是實際處理器或者虛擬處理器。在多處理系統(tǒng)中,多處理單元執(zhí)行計算機可執(zhí)行指令以提高處理能力。存儲器1104可以是易失性存儲器(例如,寄存器、高速緩存、RAM)、非易失性存儲器(例如,ROM、EEPROM、閃速存儲器等)、或者這兩種存儲器的一些組合。存儲器1104中存儲有執(zhí)行一個或多個本文中所述系統(tǒng)的軟件1116。
[0142]所述計算環(huán)境可具有其它特征物。例如,計算環(huán)境1100包括:存儲器1108、一個或多個輸入裝置1110、一個或多個輸出裝置1112、以及一個或多個通信連接1114?;ヂ?lián)機構(gòu)(未圖示)例如主線、控制器、或者使計算環(huán)境1100的各部件互相連接的網(wǎng)絡(luò)連接。通常,操作系統(tǒng)軟件(未圖示)提供用于在計算環(huán)境1100中執(zhí)行的其它軟件的操作環(huán)境,并且協(xié)調(diào)計算環(huán)境1100的各部件的活動。
[0143]存儲器1108可以是可移動或者不可移動的,并且包括磁盤、磁帶或盒式磁帶、CD-R0M、DVD、或者可以用于存儲信息并且可以在計算環(huán)境1100中評估的任何其它介質(zhì)。存儲器1108可以存儲用于執(zhí)行任何所述系統(tǒng)和方法的軟件1116的指令。
[0144]輸入裝置1110可以是觸摸輸入裝置,例如觸敏屏幕、鍵盤、鼠標(biāo)、pen、或軌跡球、語音輸入裝置、掃描裝置、或者向計算環(huán)境1100提供輸入的另一種裝置。在一些情況下,輸入裝置可將用戶的物理移動轉(zhuǎn)換成輸入,例如通過識別筆或者其它手動控制的元件,或者通過用戶身體自身的運動。對于音頻或視頻編碼而言,輸入裝置1110可以是聲卡、視頻卡、電視調(diào)諧器卡、或者以模擬或數(shù)字形式接收音頻或視頻輸入的類似裝置、或者將音頻或視頻樣本讀入計算環(huán)境1100的CD-ROM或CD-RW。輸出裝置1112可以是用于觀看所選擇的介質(zhì)內(nèi)容的顯示器或者提供來自計算環(huán)境1100的輸出的另一種裝置。
[0145]通信連接1114使得通信媒介與另一個計算實體進(jìn)行通信成為可能。通信媒介不是存儲介質(zhì)但卻提供調(diào)制數(shù)據(jù)信號而傳輸信息,例如計算機可執(zhí)行指令、資源和建設(shè)項目信息、或者其它數(shù)據(jù)。調(diào)制數(shù)據(jù)信號是具有一個或多個其特征組的信號或者以編碼信號中的信息的方式變化。例如但不限于,通信介質(zhì)包含利用電、光學(xué)、RF、紅外、聲學(xué)或其他載體而實施的有線技術(shù)或無線技術(shù)。
[0146]本文中公開的各種方法可以描述于計算機可讀介質(zhì)的一般語境中。計算機可讀介質(zhì)是可以在計算環(huán)境中被評估的任何可用介質(zhì)。例如但不限于,對于計算環(huán)境1100而言,計算機可讀介質(zhì)包括有形計算機可讀存儲介質(zhì),例如內(nèi)存1104和存儲器1108。
[0147]本文中所述技術(shù)的任何方面也可以利用分布式計算機網(wǎng)絡(luò)來執(zhí)行。圖10示出了一個這種示例性網(wǎng)絡(luò)的簡化實施例。服務(wù)器計算機1120可以具有相關(guān)的存儲裝置1122(在服務(wù)器計算機的內(nèi)部或外部)。例如,根據(jù)任何公開的實施例,服務(wù)器計算機1120可以用于執(zhí)行對信息的計算和分析。服務(wù)器計算機1120可以連接到通常圖示為1124的網(wǎng)絡(luò),該網(wǎng)絡(luò)可以包含例如廣域網(wǎng)、局域網(wǎng)、客戶-服務(wù)器網(wǎng)絡(luò)、互聯(lián)網(wǎng)、或者其它的這種網(wǎng)絡(luò)。一個或多個客戶計算機(例如示于1126、1128的客戶計算機)可以連接到采用網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的網(wǎng)絡(luò)1124。還可在單個專用的工作站中執(zhí)行,該工作站具有其自身的存儲器以及一個或多個CPU。
[0148]圖31示出了另一個示例性網(wǎng)絡(luò),例如可以向計算裝置1126、1128、1130發(fā)送和接收信息和介質(zhì)內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)。一個或多個計算機1132經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)1134進(jìn)行通信并且形成計算環(huán)境1130(例如,分布式計算環(huán)境)。根據(jù)任何公開的實施例,計算環(huán)境1130中的每個計算機1132可以用于執(zhí)行至少一部分的計算技術(shù)。在所示實施例中網(wǎng)絡(luò)1134還連接到一個或多個客戶計算機1136。
[0149]圖32示出了一種示例性方式,其中可以利用遠(yuǎn)程服務(wù)器計算機(例如圖30中所示的服務(wù)器計算機1120)或者遠(yuǎn)程計算環(huán)境(例如圖31中所示的計算環(huán)境1130)來發(fā)送、訪問或接收用于執(zhí)行任何公開實施例的計算機可執(zhí)行指令。在步驟框1140,例如,客戶計算機發(fā)送請求從而下載用于執(zhí)行任何公開方法或技術(shù)的計算機可執(zhí)行指令(例如,在注冊或登錄到所述系統(tǒng)中之后)。在步驟框1142,該請求被遠(yuǎn)程服務(wù)器或者遠(yuǎn)程計算環(huán)境的各自部件所接收。在步驟框1144,遠(yuǎn)程服務(wù)器或計算環(huán)境發(fā)送用于執(zhí)行任何公開方法或技術(shù)的計算機可執(zhí)行指令。在步驟框1146,由客戶計算機接收計算機可執(zhí)行指令(例如,被存儲、緩沖和/或執(zhí)行)。
[0150]鑒于本公開的原理可以應(yīng)用于許多可行實施例,應(yīng)該認(rèn)識到圖示說明的實施例只是示例而不應(yīng)被看作限制所附權(quán)利要求的范圍。因此。我們要求在這些權(quán)利要求的范圍和精神內(nèi)的所有權(quán)益。
【權(quán)利要求】
1.一種存儲用于使計算機執(zhí)行示教高性能認(rèn)知技能的方法的計算機可執(zhí)行指令的計算機可讀存儲介質(zhì),所述方法包括: 向用戶顯示模擬的體育動作場景; 詢問所述用戶對所述體育動作場景的反應(yīng); 接收所述用戶對所述體育動作場景的反應(yīng); 根據(jù)預(yù)定的高性能認(rèn)知技能標(biāo)準(zhǔn)來評估所述用戶的反應(yīng)以確定體育項目特定評級;以及 向所述用戶顯示所確定的體育項目特定評級并且更新數(shù)據(jù)庫。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中所述高性能認(rèn)知技能包括高速決策,并且評估所述用戶的反應(yīng)包括至少考慮所述用戶的反應(yīng)是否正確以及所述用戶完成用戶反應(yīng)的反應(yīng)時間。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中所述高性能認(rèn)知技能包括模式識另Ij,并且評估所述用戶的反應(yīng)包括至少考慮所述用戶的反應(yīng)是否正確。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中將詢問所述用戶和接收所述用戶的反應(yīng)的行為設(shè)定為要求所述用戶完成與總的整體任務(wù)有關(guān)的至少一個部分任務(wù)。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),還包括重復(fù)所述用戶所期望的顯示、詢問、接收、評估和顯示的行為,從而允許所述用戶培養(yǎng)所述高性能認(rèn)知技能。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中接收所述用戶反應(yīng)包括在被選擇用來訓(xùn)練用戶特定技能的預(yù)定領(lǐng)域內(nèi)接收所述用戶的判斷。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中所述顯示的行為包括關(guān)閉以培養(yǎng)所述用戶的高速決策技能作為目標(biāo)的場景。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中關(guān)閉場景包括在僅顯示一部分所述動作后停止所述視頻。
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),還包括加載所述動作體育場景以增大做出正確反應(yīng)的難度,其中加載包括在顯示所述模擬的體育動作場景的同時顯示預(yù)定的音頻選擇。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中所述音頻選擇包括人群噪聲、白噪聲和使人分心的聲音中的至少一種。
11.根據(jù)權(quán)利要求9所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中對所述體育動作場景做出反應(yīng)是第一任務(wù),并且其中所述加載包括詢問所述用戶在完成所述第一任務(wù)的同時完成第二任務(wù)。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中所述第二任務(wù)是詢問所述用戶陳述一段文字。
13.根據(jù)權(quán)利要求9所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中所述加載與比賽中斷情景有關(guān)。
14.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中向所述用戶顯示所述確定的體育項目特定評級包括向所述用戶顯示反饋。
15.根據(jù)權(quán)利要求14所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中所述反饋包括用以提高所述用戶的體育項目特定評級的技術(shù)指導(dǎo)。
16.根據(jù)權(quán)利要求14所述的計算機可讀存儲介質(zhì),還包括:通過同時地以第一視覺形式顯示錯誤的用戶可選擇反應(yīng)并且以不同于所述第一視覺形式的第二視覺形式顯示正確的用戶可選擇反應(yīng),而向所述用戶顯示反懾。
17.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中顯示體育項目特定評級包括顯示表示朝向目標(biāo)的當(dāng)前進(jìn)展的圖形。
18.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中評估所述用戶反應(yīng)包括為錯誤的用戶可選擇反應(yīng)的所述體育項目特定評級指定減除額度,并且所述減除額度是基于所述用戶在所述動作場景中的位置。
19.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中評估所述用戶的反應(yīng)包括為錯誤的用戶可選擇反應(yīng)指定減除額度,并且所述減除額度是基于對所述動作場景中的錯誤用戶可選擇反應(yīng)的計時。
20.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中評估所述用戶的反應(yīng)包括對其他用戶的相關(guān)評分進(jìn)行加權(quán)處理。
21.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中向用戶顯示模擬體育場景并且向所述用戶顯示所述確定體育項目特定評級包括顯示視頻、靜止圖像和三維模擬中的至少一種。
22.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中詢問所述用戶對所述體育動作場景做出反應(yīng)的行為包括在觸敏屏幕上顯示至少兩個觸摸可選擇對象。
23.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中詢問所述用戶對所述體育動作場景做出反應(yīng)的行為包括在根據(jù)所述用戶的用手習(xí)慣或者在所述體育場景內(nèi)的位置中的至少一種所確定的屏幕上的位置顯示觸摸可選擇對象。
24.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中接收所述用戶反應(yīng)的行為包括接收來自所述用戶的包括決定動作的物理輸入。
25.根據(jù)權(quán)利要求24所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中所述接收所述用戶反應(yīng)的行為包括接收來自所述用戶的物理輸入,所述物理輸入包括模仿一部分體育相關(guān)動作的決定動作。
26.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中可以根據(jù)用于訓(xùn)練用戶的速度的第一模式和用于訓(xùn)練用戶的準(zhǔn)確性的第二模式中的至少一種模式來執(zhí)行所述用于示教高性能認(rèn)知技能的方法。
27.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中所述模擬體育動作場景是使所述用戶變熟悉的初始測試場景并且所述用戶對所述初始測試場景的任何反應(yīng)不計入最終體育項目特定評級。
28.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中評估所述用戶的反應(yīng)包括評估所述用戶在技能識別中的能力。
29.一種存儲用于使計算機執(zhí)行減少向用戶示教高性能認(rèn)知技能所需時間的方法的計算機可執(zhí)行指令的計算機可讀存儲介質(zhì),所述方法包括: 響應(yīng)于所顯示的模擬動作場景,評估用戶的反應(yīng); 確定用于向所述用戶顯示的隨后的模擬動作場景;以及 重復(fù)所述方法達(dá)預(yù)定時間長度或者直到在所述用戶時間內(nèi),獲得預(yù)定的改善。
30.根據(jù)權(quán)利要求28所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中所述用戶被要求多次重復(fù)執(zhí)行預(yù)定的部分任務(wù)。
31.根據(jù)權(quán)利要求28所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中顯示所述隨后的模擬動作場景包括向所述目標(biāo)用戶提供反饋以改善所述用戶對高性能認(rèn)知技能的獲得性。
32.—種存儲用于使計算機執(zhí)行評價體育項目特定認(rèn)知技能的方法的計算機可執(zhí)行指令的計算機可讀存儲介質(zhì),所述方法包括: 向用戶顯示模擬體育動作場景并且詢問所述用戶做出反應(yīng); 接收所述用戶對所述體育動作場景的反應(yīng)并且根據(jù)認(rèn)知技能評價指標(biāo)來評估所述用戶的反應(yīng); 基于所述認(rèn)知技能評價指標(biāo)將評級賦予所述用戶的反應(yīng)并且向所述用戶顯示所述評級。
33.一種存儲用于使計算機執(zhí)行方法的計算機可執(zhí)行指令的計算機可讀存儲介質(zhì),所述方法包括: 向用戶顯示動作場景的視頻以及對所述動作場景的至少兩個可能的反應(yīng); 向所述用戶顯示至少兩個用戶可選擇反應(yīng); 測定用戶可選擇反應(yīng)的在顯示所述動作場景與所述用戶做出選擇之間的經(jīng)過時間; 基于所述對象的選擇以及在所述動作場景與所述選擇之間的經(jīng)過時間中的至少一種,而形成動作場景評分。
34.根據(jù)權(quán)利要求33所述的計算機可讀存儲介質(zhì),還包括設(shè)置用戶選擇時間窗。
35.根據(jù)權(quán)利要求34所述的計算機可讀存儲介質(zhì),還包括顯示對應(yīng)于所述用戶選擇時間窗中的剩余時間的圖形。
36.根據(jù)權(quán)利要求33所述的計算機可讀存儲介質(zhì),還包括顯示當(dāng)前的動作場景評分。
37.根據(jù)權(quán)利要求33所述的計算機可讀存儲介質(zhì),還包括顯示累計動作場景評分。
38.根據(jù)權(quán)利要求33所述的計算機可讀存儲介質(zhì),還包括顯示表示朝向目標(biāo)的當(dāng)前進(jìn)展的圖形。
39.根據(jù)權(quán)利要求38所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中顯示表示朝向目標(biāo)的當(dāng)前進(jìn)展的圖形包括顯示相對于目標(biāo)評分的累計動作場景評分。
40.根據(jù)權(quán)利要求33所述的計算機可讀存儲介質(zhì),還包括顯示表示相對于情景總數(shù)已完成多少情景的圖形。
41.根據(jù)權(quán)利要求40所述的計算機可讀存儲介質(zhì),還包括以不同于錯誤回答的動作場景的方式而顯示正確回答的動作場景。
42.根據(jù)權(quán)利要求33所述的計算機可讀存儲介質(zhì),還包括通過以第一視覺形式顯示錯誤的用戶可選擇反應(yīng)并且以不同于所述第一視覺形式的第二視覺形式顯示正確的用戶可選擇反應(yīng)而向所述用戶顯示反饋。
43.根據(jù)權(quán)利要求42所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中所述第一視覺形式是第一顏色,并且其中所述第二視覺形式是不同于所述第一顏色的第二顏色。
44.根據(jù)權(quán)利要求33所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中形成動作場景評分包括根據(jù)所述用戶在所述動作場景內(nèi)的位置而加入方位因素。
45.根據(jù)權(quán)利要求44所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中所述用戶的位置是橄欖球四分衛(wèi)或者橄欖球進(jìn)攻內(nèi)鋒,并且其中加入方位因素包括根據(jù)所述用戶的位置來評價預(yù)定的用戶可選擇反應(yīng)的不同值。
46.根據(jù)權(quán)利要求33所述的計算機可讀存儲介質(zhì),還包括基于相對于其他用戶動作場景評分的所述用戶的動作場景評分來計算所述用戶的評級。
47.根據(jù)權(quán)利要求33所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中向用戶顯示動作場景的視頻包括同時地至少向第一用戶和第二用戶顯示所述動作場景,還包括基于所述各自的經(jīng)過時間而對所述第一用戶和所述第二用戶的各自動作場景評分進(jìn)行評級。
48.根據(jù)權(quán)利要求33所述的計算機可讀存儲介質(zhì),還包括在顯示所述動作場景的同時向所述用戶顯示完成二級任務(wù)的指令,并且其中產(chǎn)生動作場景評分包括評價所述用戶在完成所述二級任務(wù)中的表現(xiàn)。
49.根據(jù)權(quán)利要求48所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中評價所述用戶的表現(xiàn)包括征求所述用戶對于測試用戶對視覺信息的短時回憶的至少一個問題的反應(yīng)。
50.根據(jù)權(quán)利要求48所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中評價所述用戶的表現(xiàn)包括征求所述用戶對于測試用戶對音頻信息的短時回憶的至少一個問題的反應(yīng)。
51.根據(jù)權(quán)利要求33所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中形成動作場景評分包括為錯誤的用戶可選擇反應(yīng)的所述體育項目特定評級指定減除額度,并且所述減除額度是基于所述用戶在所述動作場景中的位置。
52.根據(jù)權(quán)利要求33所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中形成動作場景評分包括為錯誤的用戶可選擇反應(yīng)指定減除 額度,并且所述減除額度是基于對所述動作場景中的錯誤用戶可選擇反應(yīng)的計時。
53.一種存儲用于使計算機執(zhí)行示教領(lǐng)域特定認(rèn)知技能的方法的計算機可執(zhí)行指令的計算機可讀存儲介質(zhì),所述方法包括: 在視覺上模擬在選擇領(lǐng)域中的動作場景; 促使用戶對與所述動作場景有關(guān)的至少一個問題做出反應(yīng); 接收所述用戶對所述問題的反應(yīng); 基于所述用戶的反應(yīng),向所述用戶提供反饋;以及 給予對所述用戶反應(yīng)的評分并且形成所述用戶的評級。
54.根據(jù)權(quán)利要求53所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中所述領(lǐng)域是與體育有關(guān)的。
55.一種存儲用于使計算機執(zhí)行示教領(lǐng)域特定認(rèn)知技能的方法的計算機可執(zhí)行指令的計算機可讀存儲介質(zhì),所述方法包括: 向用戶提出適合于所選擇領(lǐng)域的神經(jīng)心理測試問題; 接收所述用戶對所述問題的反應(yīng);以及 基于與所選擇領(lǐng)域的認(rèn)知技能的領(lǐng)域特定指標(biāo)有關(guān)的對所述用戶反應(yīng)的評估,而給予所述用戶相對于其他人的評分。
56.根據(jù)權(quán)利要求55所述的計算機可讀存儲介質(zhì),其中所述領(lǐng)域是與體育有關(guān)的。
【文檔編號】G09B19/00GK103765491SQ201280012970
【公開日】2014年4月30日 申請日期:2012年2月15日 優(yōu)先權(quán)日:2011年2月15日
【發(fā)明者】詹森·薩達(dá), 彼得·J·菲德, 小魯?shù)婪颉げ榕? 申請人:軸突體育有限責(zé)任公司
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