專利名稱:股牌的制作方法
技術領域:
本發(fā)明是一種模擬股票炒作的游戲競技牌,又是一個最簡單的炒股模擬系統。
大眾投資時代已經到來,但股市卻風險莫測,故不擔經濟風險的炒股模擬系統的研究與應用,是一個很實際的社會問題與技術問題。這方面常有報道,可用“網上模擬炒股”(電腦報,1998-12-28)為代表當你的電腦在該網上注冊“獲準”后,你的虛擬賬戶上將有五十“萬”元的“資金”任你施展來“炒股”,炒作的對象就是深滬股市中所有股票,因另有一個為網客們服務的虛擬交易中樞,你在網上對某股票任一筆的買賣下單,只要價位與深滬股市上某支股票的即時現價吻合,都能“成交”(但真實的股票買賣操作在規(guī)則上、心理負擔上、與技巧上將更復雜。如你下單賣出2000股,要全部成交,必須另有人同時同股同價買入2000股)。讓你“買入”的股票市值按深滬股市的實時行情變動,所以你虛擬賬戶上的資金+股票市值的總量也發(fā)生盈虧變化。該網把各位網客的賬面總量一比較,自然就形成了“炒股比賽”。網上模擬炒股能熟悉交易手續(xù),了解現實的股價及時走勢,無風險地檢驗自己的模擬判斷力等(一些財經高校與證券公司專門組織的模擬演習與模擬炒股大賽亦同樣原理)。
但不是大多數人都有條件、有時間、或有興致這樣上網(上屏)模擬比賽。這種模擬必需一定的運行成本。這種模擬不能把股票真“炒作”起來,因網上的虛擬買賣對真實的股價漲跌毫無作用——當網上對某股投入了巨額“資金”,該股可能不僅不急漲,還仍然下跌--這就不能充分地體現網客們的自身“實力”與“炒作智慧”。當然,根據實際股票交易的漲跌原理,借助電腦軟件程序設計,可建立獨立于實際股市行情的模擬交易系統,這樣股票能人為“炒作”了,然而設備、網絡、組織籌劃、交易接口服務、與參與者的數量要求等仍必須互相配套。能否尋求更簡單的?據查在本專利申請前已申請的炒股棋牌專利有“一種模擬股票交易的炒股游戲牌”(公開號CN1077903A);“股市大戰(zhàn)游戲棋”(公開號CN1104926A)“股票撲克牌”(公開號CN1109377A)。這些棋牌發(fā)明(本說明書此后統稱“已有發(fā)明”)存在二個基本缺陷1)系統定位與主體定位都有意或無意地把游戲系統模擬定位于現實股市大系統中的子微系統;把模擬競技的主體模擬定位于現實股市中的“散戶”角色。由于模擬不能從整體上把握定位,像多空矛盾那樣的炒股基本矛盾,就無法被揭示與展開。
2)股價漲跌的依據都對股價的“漲跌”用擲骰子等隨機方法處理(無論股價高低,發(fā)生漲跌的幾率都是各占50%)。所以在已有發(fā)明中,股價的“漲跌”環(huán)節(jié)與“買賣”環(huán)節(jié)脫離;股價的“漲跌”與市場供求關系無關——人人都買股價卻可跌,人人都賣股價卻可漲;無法對股票進行人為的炒作(國內外一些炒股玩具也是用擲骰子等隨機方法)。
除對實際炒股進行抽象與模擬,本發(fā)明依賴的背景技術是中國牌——麻將。麻將是我國普及極廣的傳統娛樂,已經歷幾千年的演變與進化?,F型的麻將競技(可能與當初經濟文化交流的發(fā)展有關)與其它幾種經典的棋牌比較有一獨特之處在她的模擬競技中不可無償掠奪;你補入或選擇吃進一張牌,必須吐出一張牌再供他人選擇——帶單向自由選擇性質的“交換”。而“不可無償掠奪”與“交換”,則是市場形成與市場競爭的必要條件,即麻將競技早已蘊含著“市場”的萌芽。如今,隨著股份制的浪潮和證券市場的繁榮,自然就有了這樣的設想盡可能保留麻將的傳統風格形式,依賴并開發(fā)她的運作特征,嫁接進股票炒作的競技內容,以此來建造一個炒股模擬系統。或者說,需有把麻將改造成一個炒股競技系統的技術方案。
本發(fā)明的目的主要有下列三項1)能夠對股票炒作給予初級原始的,科學有效的模擬除了炒股的基本常識和概念外,還要把社會財富如何因“炒作”而增值或湮滅、及伴隨的財富再分配競爭、機遇與風險、雙向炒作、有莊則靈、市場的樸朔迷離等炒作特征與魅力給予模擬與運用,并把股價漲跌、供求制約、多空平衡與轉換、虛實變幻等市場炒作的內在機制也貫穿運用于模擬競技。
2)能夠進行面對面的對抗性炒作競技股市、債市、期市、匯市上的“炒作”是當今人類最大規(guī)模的一項投機競技活動,為在模擬中濃縮這些“炒作”的矛盾演變過程,不能象“網上模擬炒股”與已有發(fā)明那樣,(參與者的)矛盾無法激化成對抗,思維限于“判斷漲跌”;而要設法使多頭與空頭的矛盾激化,把“判斷漲跌”擴展到“促進漲跌”,讓多空雙方能進行“使得上力”的對抗。這樣才可能有效地引入一系列的“面對面的”競技策略、計謀、陷阱……3)簡單與通俗體現上述科學有效性與競技對抗性的系統,結構與數字等必須非常簡單、勿需輔助人員,并且操作方便,競技規(guī)則通俗到誰都可以執(zhí)行,否則本發(fā)明無意義。
股市融無數的自然規(guī)律+經濟規(guī)律+人性規(guī)律于一體,在麻將桌上對其模擬運用,猶如用一杯水來描繪和演繹大海。經選材、歸納、抽象、加工、嫁接與綜合后形成的發(fā)明思想,其可實施性體現在由系統規(guī)劃、實物構件、競技規(guī)則、使用方法與程序設計共同組成的技術方案中。
股牌實物由120張麻將(麻將形狀眾所周知)+66枚籌碼+1塊股價板構成1)叫牌股票成交前必先經過價格、數量等的自我申報,已有發(fā)明都采用紙筆填申報單的方法。由于電子通訊技術的發(fā)展,現實證券市場的申報早已實行了無紙化操作。不用電腦和鍵盤,股牌也實行了“無紙化操作”——采用“叫牌”。叫牌發(fā)明有二個最基本特征一、作為模擬競技中可反復使用的申報憑證,叫牌以“實物牌”的形式出現。二、叫牌中包含這樣的叫牌,其正面用符號、或文字、或圖案(包括“空白”圖案)表示的數字為“0”。因申報有買有賣,所以叫牌應分叫買牌與叫賣牌二類,需有把叫牌分成(或在使用時把叫牌分成)叫買牌與叫賣牌的明顯標志。具體設計是在模擬競技中每人固定配備叫買牌與叫賣牌各四張,它們的正面用符號、或文字、或圖案(包括“空白”圖案)表示的數字列表為
因一般四人比賽,一副股牌就需三十二張叫牌。反映股市的買與賣、多與空的色彩特征,并有助于使用者從視覺與情感上的習慣區(qū)別等,本發(fā)明中叫買牌的背面與部分側面(及正面內容)呈紅色;叫賣牌的背面與部分側面(及正面內容)呈綠色。
圖1是一種來源于麻將圖案的叫牌設計方案,上面四張是紅色的叫買牌,下面四張是綠色的叫賣牌。
2)股票牌與機遇牌120張麻將除去作為“申報工具”的32張叫牌,另88張背面同色的麻將是主牌——分牌與補牌操作的主單元——股票牌+機遇牌,列表為
這種結構設計的特征(1)和已有發(fā)明不同,為最簡練計,每種股票牌都采用了1股牌。
(2)每種股票牌的股數設計都采用“1、2、4”的序列結構,這和叫牌的“0、1、2、4”數字序列基本呈對應關系。20、21、22,已有發(fā)明中股票牌設計沒有這樣的數字序列結構。
(3)每種股票牌中1股牌的張數都大于2股牌的張數等,使模擬時成交“找零”順利。
(4)A與B股和C與D股,這兩類股“盤子”大小不一樣(使炒作特性不一樣),四支股票總股數僅僅為120。這種結構簡練易記,又為模擬競技中出現選股、控股、換股的運籌,及“多頭”與“空頭”的產生提供了“土壤”。如A股總共只有20股,甲持12A股,乙持1A股,二人對A股漲跌的愿望與心態(tài)截然相反……(5)從外觀看,機遇牌與股票牌的背面和側面完全相同(但這二類牌在概念、性質、作用與操作法上截然不同)。
(6)機遇牌共七種,都不是單張設計,以讓每種機遇牌在一盤比賽中重復出現幾次。
(7)因叫牌背面設計分紅色與綠色二種,為便于人們在使用時從視覺上明顯區(qū)別,88張主牌背面應采用其它的顏色。所以每副股牌的背面(及部分側面)出現了三種顏色;而現有麻將與樸克的每副牌的背面都是同一色。
3)籌碼股牌的籌碼代表資金(為便于“堆放”與計數,形狀應近硬幣),共66枚,其中1“萬”面值60枚;10“萬”面值6枚?;I碼的單位現選用“萬”——來源于麻將術語(麻將中有“簡”、“條”、“萬”)?;I碼共計也是“120”,在一個交易系統中股票與籌碼的總數量都不超過“120”,如此有限股票對有限籌碼的系統特征,使牌桌上的多空雙方處于相對平衡與不斷向對方轉換的過程之中,決定了參與者必少“盲目炒股”,多“理性投資”……而已有發(fā)明中籌碼的總單位數大于十倍的股票總單位數(1100單位的籌碼對40股;111080元對450股;1500萬元對64萬股)。
4)股價板用于指明各股當前市價的股價板示意圖如圖2所示,模擬競技中A、B、C、D四只股標在股價板上橫向“行走”,始終落在自己的當前市價座標上。其圖形簡單,一目了然,在模擬競技中相當于“股價顯示屏”作用。從股價板可見,每支股票的最低價為1“萬”,最高價為10“萬”。在此先介紹股牌中的底價規(guī)定“模擬競技中每支股票的最低價為1“萬?!奔匆?guī)定股價在1“萬”時無論如何也不跌。
為充分說明可實施性,再分6項介紹蘊藏于上述各項硬件結構中,與其相互支持的軟件技術系統1漲跌規(guī)則——模擬運用“自由競價原理”炒股模擬首先必涉及股價如何漲跌的設計處理。股牌以一切股市中股價漲跌所遵循的“自由競價原理”——電腦主機每一時刻將所有自由買賣、自由限價、自由定數的申報統計匯總→嚙合配對成交→最新價_股價漲跌——為基礎,通過“(在原市價)同價申報”的規(guī)定與“最新價可以不等于成交價”二個“改革”步驟,建立了一個簡化的“漲跌規(guī)則”“在原市價的申報價位上,若(申報總)買(數)>(申報總)賣(數),最新價漲;若買<賣,最新價跌;若買= 賣,最新價仍為原市價。并且此次申報的成交價仍按申報價成交?!毕旅嫱ㄟ^例1看“漲跌規(guī)則”的應用。股牌模擬競技由甲、乙、丙、丁四人一節(jié)節(jié)輪流坐莊選股,此節(jié)申報交易由甲坐莊——坐莊者(有權)選股,他在A B C D四支股票中選定某支股票為交易股后,另三人只能依次對該股進行申報。 操作表說明(操作表用于紀錄或說明,一般模擬競技不需配置)①甲選A股為交易股。②“A=4”表示此節(jié)申報的A種股票的原市價和甲乙丙丁的申報價均為4“萬”。③“甲乙丙丁”次序表示參加模擬競技四人的申報次序與成交次序。④“+”表示買進;“-”表示賣出。⑤因申報總買數為6、申報總賣數為5,6>5,所以A股的最新價上漲了1“萬”,“A=5”。⑥但成交價仍為A=4。因甲的買入申報次序在丙之前,故丙的“+2”申報中有1股未成交。⑦此節(jié)交易完畢后,下一節(jié)將輪到乙坐莊,由乙來選擇下一節(jié)的交易股……“漲跌規(guī)則”手法夸張,但在模擬競技中仍科學地反映了客觀的市場依據股價的漲跌方向符合供求規(guī)律;“漲跌”與“買賣”不可分割;并突出了股價漲跌的“人為炒作性”。在漲跌規(guī)則的應用中可立即發(fā)現它的一系列模擬效果,如袖珍股市漲跌規(guī)則的實施,已包含著股票、資金、買、賣、申報、成交、次序、申報價、成交價、最新價、交易規(guī)則,還有參與交易的全部主體等要素,使一個四人組成的模擬競技系統正好對應著一個虛擬的“袖珍股市”全系統。否則四位參賽者的買賣合力怎么能決定股價的漲跌方向?有莊則靈既然這是一個“袖珍股市”全系統,那么四位參賽者在這個系統中顯然不處“散戶”角色,而是打“市場主力”的位置。例1中股價漲是由于多方甲與丙的力量超過空方所致——“炒作競技、有莊則靈”。
獲利與虧損例1中甲與丙以4“萬”的股價把A股吃進,吃進后A漲到5“萬”,從股票市價上看,甲與丙各獲利4與1“萬”;乙與丁各少賺3與2“萬”。而例1中再假如丁不申報賣出2股,卻申報賣出4股,有例2 由于交易后A股下跌,甲與丙各虧損4與2“萬”;乙與丁各少虧損3“萬”。
套牢與軋空例2中甲與丙把A股以4“萬”的價格買進,結果A股跌到3“萬”,套牢的概念、心態(tài)及情緒出現了。例1中乙和丁把A股以4“萬”的價格賣出,賣出后A股上漲,軋空(即空頭被套,股票把資金“買”進后資金“貶值”)的概念、心態(tài)及情緒出現了。
爭奪市場份額我們把“袖珍股市”中籌碼總量+四支股票的總市值認作“市場總量”,而每人的“持分”(=他所持籌碼量+所持四支股票的市值)應占“市場總量”一定的百分比,即“市場份額”。那么,僅就參與交易的股票和籌碼而言,在例1中,可推斷甲和丙的市場份額經過做多炒作后應該增加(而乙和丁則減少);在例2中,可推斷乙和丁的市場份額經過做空炒作后也應該增加(而甲和丙則減少)。說明游戲中做多或做空都是為了增加自己的市場份額。
增值與湮滅例1中A股(市場中共計20股)因做多炒作成功,沉淀在其中“財富”的總市值增加了20“萬”;例2中A股因空頭的勝利,沉淀在其中“財富”的總市值被湮滅掉20“萬”。2叫牌——模擬申報盤上的斗智上述漲跌規(guī)則必須通過參賽者的申報才能運作,因四人申報的匯總結果將決定其中誰被“套牢”或誰被“軋空”,故各人的申報數在最后一人申報前應“保密”。當模擬競技中采用叫牌作為申報工具時,便解決了“保密”問題。叫牌使用時有下列規(guī)則與規(guī)定1)叫牌相加規(guī)則“叫買(或叫賣)數可用單張或多張叫牌相加表示?!?)申報限量規(guī)定“申報各方的每次叫買(或叫賣)股數不能超過7?!?)單色叫牌規(guī)定“每人每次出叫牌,只能使用叫買牌或叫賣牌中的一種?!?)相容規(guī)定“叫買數必須根據股票市價,被申報者持籌數相容;叫賣數必須被申報者的持股數相容?!边@些規(guī)則與規(guī)定,因邏輯聯系強,不需記憶,在模擬競技使用時“順理成章”。又由這些規(guī)則與規(guī)定,可推想叫牌使用時有下列二個特性1)一數二叫對-7與+7間的15個整數中任一申報數,申報者都可用二種叫牌方式中的任一種,比如買1股時■或■■;如賣6股時□□或□□□;買賣0股時(不放棄申報“權”時)■或□。注■與□分別代表倒扣的叫買牌與叫賣牌。
2)一叫多猜如你倒扣二張叫賣牌□□,別人猜測最多會有六種數字可能-1、-2、-3、-4、-5、-6其中之一;如你倒扣三張叫買牌■■■,別人猜測最多會有四種數字可能+3、 □□、■”看,丙丁甲三人的申報數合計,可能的最大叫買數為+7,可能的最大叫賣數為-6,需乙在這么大的數字范圍中亂猜?否,乙會根據當時的“袖珍股市”中的具體情況,迅速縮小數字猜測范圍。
股牌與麻將比賽一樣,各人的持籌碼數是公開的,操作表中“丙25丁42甲9乙27”表示丙、丁、甲、乙的(公開)持籌數分別為25、42、9、27。乙的分析判斷①甲的叫牌“■”,只能是“+1”或“+0”,再根據自己的“記牌”——甲持B股很少,則乙判斷甲的叫牌絕大可能是“+0”(甲一般不會用自己有限的籌碼為他人炒作)。②丙的叫牌可能是“+4”或“+0”。③丁持B股多少不明,此情況下丁一般會將手持的B股全部拋出。所以,如乙自己持B股不多,一般決策是“拋”。如乙控B股相當多,需考慮的問題就復雜了,自己叫買“+4”,可能被套牢;放棄做多,又怕丙與丁的申報數合計為“-3”或更少??傊?,盡管乙是最后申報者,申報決策也難免會落入“圈套”。
例4說明輪到丁坐莊時的形勢——股價板上A B C D股的市價分別為5、3、2、4;丁和甲控籌碼多,而乙和丙控籌碼少;都知甲控D股最多(甲實持19D股)。此時丁手持7 D股,他選取D股交易,做空叫賣。丁這一招使甲很難受(D股一下跌,甲的“市場份額”下降最多)。丁一般有二種叫賣方式□□□□與□□(-6),哪一種決策為上呢?例4表中例舉了丁的五種思維“路徑”,描述了丁的假設、推理、分析、判斷、綜合過程 第①種(對丁)最理想,因為他手持的7D股在下跌之前全部換取了甲的28“萬”籌碼(丁做空,“市場份額”卻急劇增加)。但這種結果的可能性很小。
第②種不理想,因甲見勢不妙,未“出兵”應戰(zhàn)(“…”表示棄權),乙和丙更不可能做多,也都放棄叫牌(此時乙和丙出叫賣牌已無意義)。沒有一股成交,D股“空跌”到3“萬”,最大的獲利者(“市場份額”增加者)是比丁持D股更少的人。這種結果的可能性還很大。
第③種任丁用二張叫賣牌□□“誘敵”,甲仍“城門緊閉”……第④種甲經不起引誘,冒險決戰(zhàn),遭丁、乙、丙合而殲之,非但D股的價位“托”不住,做多的重兵又丟失。因成交上的優(yōu)先權,丙的“-6”股全部成交,手上還留1D股(做空兵力),所以“很理想”,而且比①的可能性大。
第⑤種但第④種機遇卻可能引出第⑤種的風險,甲冒險決戰(zhàn)必出■■■■(給乙和丙明確的市場信息),此時乙若持D股也較多,選擇做多,出■■(+4),丙若再被多頭形勢嚇倒(因丁的□□有可能被誤認為是“-1”)作壁上觀,或丙全力做空,但他持D股不足5股,則就“勇者勝”了。丁豈不“弄巧成拙”?而甲卻“歪打正著”!
由上二例可見,先叫牌者在牌勢不特別明朗時,必然常根據四人對峙的具體形勢,使倒扣出的叫牌在張數組合表象上,力圖對后叫牌者心理上起到某種“暗示”、“引誘”、“恐嚇”、“造勢”等作用;后申報者依據牌勢與漲跌規(guī)則等,對此又必然進行“猜測”、“假設”、“推理”、“判斷”、“決策”等思維活動。在實際炒作市場的申報盤上,不停閃爍著一筆筆的買單與一筆筆的賣單,這其中既有“餡餅”,又有“陷阱”。主力莊家的操盤手經常在申報盤上掛出大筆的“叫買”或大筆的“叫賣”;其他申報者則絞盡腦汁來判斷它們的真?zhèn)巍撡I?還是該賣?顯然,叫牌把市場申報盤上的互相斗智斗勇局面,搬到了麻將桌上。所以叫牌機制引入后,一方面根據“相容規(guī)定”體現了多方與空方之間實力上的較量;另一方面不時出現了“水無常形,兵無常勢”、“多當空做”、“空當多做”、“兵不厭詐”、“將計就計”等體現申報盤上投資者的互相謀略運作的競技功能。
另從操作性進行比較,在模擬競技中用紙筆“真單申報”,操作必“拖泥帶水”,而叫牌操作則簡單、利落、規(guī)范得多。四人依次叫牌后,翻開叫牌,申報數統計一目了然——同色的數字相加。每次成交后各人收回叫牌,下節(jié)申報再用——使操作中沒有廢棄物——保護環(huán)境、節(jié)約資源。模擬與游戲中的申報、漲跌、成交等均由四位參與者自行有序操作,勿需像網上模擬炒股等需有一個虛擬的交易中樞,或像已有發(fā)明那樣,需另配備“公證人”、“經紀人”、“裁判”等輔助人員。這是叫牌發(fā)明在操作使用性能上的優(yōu)點。3 M+1制——模擬無數人的炒作無數人的股市中隨時總有多空對立面,而在四個人的袖珍市場中,卻可能出現一致看多或一致看空。為在模擬競技中避免這種情況,為對實際股市中的“散戶”作用也有所模擬等,又為改變麻將游戲桌上“堂子”只入不出的狀況,股牌模擬競技中出現了按固定規(guī)則自動參加申報交易的第五方(而甲、乙、丙、丁的申報次序則輪流轉),我們(暫)稱這第五方為“小盤”。這種模擬方式可謂4+1交易制或4+1制,當M人參加時,就謂“M+1制”。
小盤位于牌桌的中央(如麻將游戲中的“堂子”),它既可持有股票牌,又可持有籌碼。它同時按“反向申報規(guī)則”和已述的“申報限量規(guī)定”——自動參加申報與成交反向申報規(guī)則“當坐莊者對某股申報“買”時,小盤所持該股全部申報“賣”,并按最后次序成交;當坐莊者對某股申報“賣”時,小盤所持籌碼“全部”申報“買”,并按最后次序成交?!崩? 操作表說明①輪丁座莊,選C股。
②四人按序叫牌,但丁甲乙丙的真實申報數(-6…+2)僅在四人叫牌完畢后才公開。
③此時小盤公開持32“萬”的籌碼與3C股,根據“反向申報”規(guī)則,小盤(不使用叫牌)公開申報買進5C股(3C股不參加申報)。
④五方申報與成交結果如操作表中所示。交易后C下跌至5,丁在C=6價位上拋出的股票大部分被小盤吃進;或者說小盤被“套牢”了。
⑤股牌中有交易補牌規(guī)定“每次交易后若總成交量不為零,莊家可補牌一張,否則不得補牌”。因本節(jié)丁坐莊交易的總成交量為7股,不為零,故丁“交易補牌”一張[1B](這張牌是1B股)。
采用M+1制后,由于小盤的申報總是與坐莊者的申報“反向”,這樣申報時齊買齊賣的情況就難以出現,“成交率”也提高了(股票與籌碼的流動性隨之增加)。在股市中,莊家有利用散戶的一面,又有受散戶制約的另一面,M+1制對此有所模擬,如例5中,丁高價位拋出的股票大部分被小盤吃進(利用了小盤)。但坐莊者利用小盤也要擔風險,在例5中,如甲不虛買0股而實買4股,有丁與乙被軋空的例6
由上二例可見,M+1制的引入,不僅把麻將的“堂子”部分地“搞活了”,又增添了四人各自如何利用小盤的競技思考功能;并使莊家(投資)“拉高出貨”與“逢低吸納”等炒作技巧的演繹施展更容易。
M+1制的創(chuàng)新之處在于通常棋牌都是M方競爭、M方周旋的模式,而股牌競技時出現了四人競爭,五方申報交易的場面。4機遇牌系統——模擬交易外的多空矛盾實際炒作競技場上多空力量的抗爭不僅體現在申報交易環(huán)節(jié)中,還體現在申報交易環(huán)節(jié)之外,或者說股價變化又是申報環(huán)節(jié)外有關經濟儲因素和“人氣氛圍”變化及相互抗爭的反映。交易外模擬本發(fā)明引入了“機遇牌”。
麻將有七種字牌(東、南、西、北、中、發(fā)、白),股牌現也歸納選擇設計了七種機遇牌,其正面采用“多”、“空”、“?!?、“熊”、“增”、“減”、“貸”或同義文字,或相應標志與圖案;再通過下列的嫁接設計,把機遇牌有機地鑲嵌入模擬競技中1)從外觀看,機遇牌與股票牌的背面和側面完全相同。
2)機遇牌使用規(guī)定“模擬競技者通過分牌或補牌而獲得的機遇牌既可持有待用,又可在自己坐莊時交易前或交易后打出而生效。”3)機遇補牌規(guī)定“坐莊者每打出一張機遇牌,可補牌一張。”4)機遇牌的具體生效及運用規(guī)則表
例7
操作表說明輪到甲坐莊時,此時已處“牛”勢(即正在生效的勢牌為“?!?;他持籌15“萬”,并持“空”、“貸”與“多”機遇牌各一張;C=5;小盤持8C股在另四方中乙持籌最多,持31“萬”。操作程序詳為
①甲打“空”(“放出利空消息”),按生效規(guī)則四支股票均下跌一“萬”,C→4,甲機遇補牌一張[2C]。
②甲打“貸”,因乙在“另四交易方中持籌最多”,按規(guī)則從乙貸入10“萬”,甲現在持籌變成25“萬”了,再機遇補牌一張[1C]。(甲應在下一巡坐莊交易前還貸12“萬”給丁。)③甲選C股(=4),叫買。五方申報交易情況如操作表中所示,因“?!眲葜小皾q二跌一”(若漲,漲2“萬”;若跌,跌1“萬”。“熊”勢中“漲一跌二”同理)交易后C=6。
④因總成交量不為零,甲交易補牌一張[1B]。
⑤交易后甲再打“多”,C漲至7(A、B、D股亦回到原價位),獲大利;甲第三次機遇補牌[增]。機遇牌使用同樣蘊含風險,本例中若丁鎖定籌碼不買,結果甲將被套牢。
機遇牌系統設計的實用效果1)“打”機遇牌機遇牌是由操作者人為“打”出的。根據機遇牌的生效規(guī)則,每一張機遇牌的生效時,都能改變模擬競技的所依賴的一些基本參數或規(guī)則。
2)七種機遇牌概括模擬的根據和意義資金牌眾所周知,股價的漲跌與高低不僅取決于交易時的供求關系,還受整個股市的資金總量和股票總量的比例影響。要把袖珍股市的籌碼總量改變,給小盤增減籌碼是最簡捷、又公平的渠道。
勢牌市場炒作競技中的“人氣”氛圍不得了……股牌只能由四人操作,不可能讓很多人參加以制造漲勢或跌勢,所以用了“?!眲菖坪汀靶堋眲菖啤!芭!贝怼皾q多跌少”,“熊”代表“漲少跌多”,接近實際的“?!迸c“熊”狀況。
信息牌“利多”與“利空”是炒作市場永恒的主題。對那些影響股價漲跌、繁不勝數的場外各種具體的信息,股牌按俗套用,把所有的信息僅分為二種——“多”與“空”。逢“多”股價漲;逢“空”股價跌。
貸牌當自己運用資金的增值率大于同期借貸利息時,就應設法去借貸,這是普遍的市場金融行為和創(chuàng)業(yè)手段?,F實的證券炒作,尤其是大規(guī)模的“決戰(zhàn)”,往往帶有大量的借貸融資活動背景,這既是投機需要,又屬戰(zhàn)略技巧。
3)模擬“基本面分析判斷”因20張機遇牌的總數是已知的,打一張少一張。模擬競技者會根據未打出的機遇牌,根據三位對手的具體“業(yè)績”與“意圖”,去大略分析判斷牌局以后的多空走勢。舉一極端例假如比賽前半段三“?!?、三“多”、二“增”都打出了,還有三“熊”、三“空”、二“減”未出,則后半段肯定熊市來臨……4)競技思維擴張模擬競技者本使用二類變量——股票與籌碼進行對陣交鋒;引入機遇牌“變量”后,矛盾、懸念、對抗手段更復雜了,四位對手的思維活動進入了“多元空間”。在比賽中20張機遇牌沒有規(guī)律的先后排列與“間隔”,使每一盤的牌情牌勢變化都不一樣。
5)機遇牌使用的“二重性”盡管“多”、“?!?、“增”與“空”、“熊”、“減”牌的生效規(guī)則本身的多空“立場”是固定與顯而易見的;但操作者的頭腦是活的,和真實的炒作競技一樣,機遇牌的具體使用又帶多空“二重性”,既可“空當多做”,又可“多當空做”,還可把某張機遇牌扣著始終不打等。如例7中的“空”牌引起四支股票下跌,但甲借此大量吸納C股做多。又如已處于“牛”勢中,某人再打出一張“牛”,根據生效規(guī)則,這張“?!?除可補牌外)無效,但以后的過程少了一張“牛”,可謂“多當空做”。另外“貸”牌也絕不等于免費的午餐,“借錢炒股”常又會“得不償失”。5股牌運作程序——來源于麻將麻將的運作模式與樸克不同,不是“一次定終身”,開始只分一部分牌,然后不斷地讓你補牌或吃碰牌——使你不斷地面臨新的機遇和風險,促使你不停地“滾動”運籌與決策。股牌的開盤與補牌,正吸取了麻將的“分+補”運作模式,也使你不斷地面臨新的機遇和風險,促使你不停地“滾動”運籌與決策。同時,股牌比賽也沿用了麻將的輪流坐“莊”原理,但為“公平”競爭,結合炒作特情,安排成在每一盤比賽中,甲乙丙丁四人輪流坐“莊”、一節(jié)節(jié)炒作的形式。下面提供股牌模擬競技的一種開盤與競技流程設計。
1)砌四方城四人各分得八張叫牌固定持有后,像麻將游戲那樣,把8 8張股票牌+機遇牌倒扣,“搓勻”,四人同時“砌墻”,二張牌一垛,成“四方城”。
2)用叫牌定四人方位、首莊及“破墻”位置麻將模擬競技要根據擲骰子的“點數”,來定四人的東、南、西、北方位,定首莊及分牌開始的“破墻”位置(具體程序一般皆知,這里省略不述)。股牌模擬競技的“開市”,繼續(xù)沿用麻將的這種開盤風俗。但現在可以不使用骰子,比如每人隨意各扣一張(或數張)叫買牌,用翻開后的總“點數”來代替擲骰子的“點數”。
3)分牌及余牌從首莊(甲)開始,象麻將的分牌方式那樣,每人各分得12張牌(但首莊甲也只能分12張牌)。剩余40張牌稱作“余牌”,供比賽中坐莊者“交易補牌”與“機遇補牌”。
4)分籌——從零開始給小盤分得一定量籌碼。如約定好給小盤分得88“萬”的籌碼時,場外留32“萬”籌碼。則其后模擬競技中的“增”與“減”機遇牌生效時,給小盤增減籌碼數每次為16“萬”。這樣開市時小盤有籌無股;四人有股無籌。這時每人既有“資源”(股票牌),又有機遇(機遇牌),唯獨資金需“從零開始”;而一般設計思路與已有發(fā)明都是先給四人分資金。
5)四支股票的起始價股價板上四支股票的起始價都定在“底價”——1“萬”。
6)操作競技程序然后開市,按(第一巡)1\甲→1\乙→1\丙→1\丁→(第二巡)2\甲→2\乙……的輪流坐莊順序,一節(jié)一節(jié)地操作下去。每節(jié)操作程序為打機遇牌→交易→打機遇牌(打機遇牌的張數≥0),每一節(jié)中都包括了三種競技過程(1)打機遇牌——莊家可不打機遇牌;又可在自己持有的機遇牌中選擇一張打出,或多張連續(xù)打出(如例7中,甲在交易前打了“空”+“貸”)。
(2)選股——莊家在四支股票中擇一。
(3)叫牌——包括(四個人的)二個決策過程,一是申報數決策(最多選擇數從-7至+7),二是叫牌的張數組合決策(每種申報數有二種叫牌方式)。
股牌的總流程約二十余節(jié),加之股牌分牌及補牌的隨機性,由此可推斷股牌競技過程的“變幻性”也是一個天文數字,即“牌勢變幻無窮”。6比賽名次競爭的實質——爭奪市場份額1)股牌模擬競技的結束方式可自行選定,這里提三種比賽結束的標準供參考(1)比賽過程中任一支股票的股價漲至(或超過)10“萬”——(那一節(jié)卸莊后)比賽結束。
(2)比賽過程中某人“持分”達到某個預先約定的數值時(如188“萬”)——(那一節(jié)卸莊后)比賽結束。某人“持分”=他所持四種股票的總市值+他所持籌碼的總面值(3)當某人卸莊后已無余牌——比賽結束。
2)股牌模擬競技后的各人記分和現實的(××××杯)炒股大賽記分原理相同,就等于比賽結束時他的最終“持分”。
3)名次規(guī)定“比賽結束時四人中“持分”最多者為第一名;次多者為第二名……”注意名次判別時不必先把各人“持分”先分別累加計算出來,而宜采用“比較法”,在各人的持股與持籌中都先“湊足”一個“大整分”(比如100“萬”)剔除(或再來一次“小整分”剔除)后,用相互比較的方法,很快就判定了比賽的第一、二、三、四名。從已介紹的股牌比賽特性,可知這種名次規(guī)定實質上并不意味著在比賽過程中去爭取絕對的多得分——做“死多頭”,關鍵是要爭取相對的多得分——爭奪市場份額。
1股牌發(fā)明首先基于繼承和宏揚民族文化。麻將(現又稱中國牌)是我國歷史悠久的傳統娛樂,已經過“搏戲”、“葉子戲”、“宣和牌”、“馬吊牌”幾千年的進化與演變。股牌從“市場”角度發(fā)現了麻將的潛能;充分地保留與挖掘了她的結構、外觀、術語、氛圍和運作特征等,嫁接進炒股內容,作為她的一種分枝性發(fā)展創(chuàng)新,來反映和演繹現實的市場競爭——用麻將炒股。
2對股票炒作作出了原始初級的,科學有效的模擬1)對股市、股票、指數、資金、市值、申報、成交、莊家、散戶、多頭、空頭、軋空、套牢、空漲、空跌、控股、籌貸、拉抬、打壓、高拋、低吸、平倉、陷阱、長線、短線、機遇、風險、信息利用與基本面判斷等基本概念進行模擬;2)對股票投機炒作的種種魅力與特征進行模擬;3)又對股價漲跌、供求關系、多空矛盾、虛實運用等炒作機制進行模擬等。在一盤股牌模擬競技中,這些模擬都要反復地進行。現在有“網上模擬炒股”,還有很多財經高校各自投入一定技術、組織、設備、指導和服務力量建立的炒股模擬系統等。比較起來,股牌對股市的系統、要素、規(guī)律、心態(tài)、機制、戰(zhàn)略戰(zhàn)術應用、炒作演化進程等的模擬,在單位時間里的演繹量上,即“濃縮強度”上有特出的優(yōu)勢。
3股牌在模擬的“競技強度”上亦同樣有優(yōu)勢,其競技性主要體現在1)與經典棋牌有著許多類似的競技功能如記牌(比賽中記住他人每次交易的進出股數很重要)。
麻將、象棋、圍棋有大量的運籌活動;股牌比賽中(通過連續(xù)幾節(jié)的炒作例可說明),操作者在股票與資金之間,四支股票之間同樣有大量的運籌活動。經典棋牌比賽時用腦強度大,以致智力的發(fā)揮要靠體力支持;股牌一般玩起來很熱鬧,真要比個高低,各個人的決策能力和決策速度將會有很大的差距。股牌無直接的“先手”與“后手”概念,但莊家選股與打機遇牌也可說是在運用“先手”因為你選錯了會正中別人下懷,等于放棄了“先手”。股牌也“牌勢變幻無窮”等。
2)游戲者互相之間能進行面對面的對抗性炒作在股牌中四人的矛盾被激化了,這是股牌與“網上模擬炒股”等、與已有發(fā)明的主要區(qū)別之一。進而可采用種種的淘汰制或循環(huán)制,舉行各式各樣的“炒股大賽”……3)聯系實際的競技內容無論股牌的哪一種比賽法,競技內容總是由二部分組成帶市場普遍性的莊家常用炒作策略(也就是通常的投資策略)+配套嫁接技巧。
4)炒作的辯證性叫牌設計運用了實物牌的“二面”特性與簡單數字規(guī)律,在使用中辯證性很強。見下面三組帶點悖論的式子 每組式子的上式,是叫牌背面“直觀上”給人們的習慣感覺;每組式子的下式,是同樣的叫牌在正面可能發(fā)生的數字關系。類似的上式,一旦和模擬競技具體的炒作利害關系結合,往往就可能產生矛盾重疊糾纏的判斷、心理、策略、行為。最有辯證代表性的是“+0”牌與“-0”牌,從一面看、二者不相等,從另一面看、二者又相等,這就通過模擬競技給矛盾的對立統一性予最簡樸的提示和應用。再如機遇牌使用也是帶多空“二重性”等,于是在麻將桌上,折射出市場炒作競技的既有規(guī)律可循、又樸朔迷離的辯證特征。
4上述模擬性與競技性,不需通過“說教”、“指導”、“灌輸”方式,或通過電腦屏幕等,只需通過簡單的實物構件與通俗的規(guī)則運用而呈現1)實物僅由120張麻獎、66枚籌碼、一塊股價板+4枚股標組成。
2)120張麻將中僅包含買和賣二種標記、四種數字、四種股票標記與七種文字概念標記;籌碼僅二種;股價板圖形一目了然。
3)一般模擬競技中不需另配紙、筆與計算器,更不需另安排經紀人、公證人與裁判。
4)股牌入門不需任何專業(yè)知識、也不必是股民。模擬競技的基本規(guī)則和所有規(guī)定簡單通俗、老少皆宜,只要投入模擬競技,運用中順其自然會掌握,勿需特意去記憶。顯然,股牌的應用不受網絡、城鄉(xiāng)、職業(yè)、學歷、年齡等限制。
所以和“網上模擬炒股”等比較,股牌是最簡單的炒股模擬系統。
5因股牌發(fā)明出自對當今人們大規(guī)模的社會實踐活動——“炒作競技”的模擬,所以和樸克等經典棋牌相比較,又呈現出許多新的特征,最基本的是它的“市場交換”與知識含量特征,再列舉三點1)競爭理面更新聯系當今世界上各式各樣的獲利“途徑”、競爭法則等,我們可把樸克與股牌的基本競爭模式進行比較樸克的基本競爭模式 股牌的基本競爭模式①四人叫牌——甲“-3”;乙“+4”;丙“+1”丁“-3”。
②乙最“大”,并不能“吃掉”或“戰(zhàn)勝”另三方。而是根據四個分力的合力“方向”“+4”+“+1”<|“-3”+“-3”|判空方取勝,空方取勝的“收獲”是股價下跌,但下一次的“優(yōu)先出牌權”與此次勝負無關。
③盡管甲和丁取勝,并不能無償掠奪乙和丙的申報資金,必須仍按事先約定好的申報合同,拿自己的股票和乙與丙的資金“等價”交換,失敗方乙的“基本權利”——下一次“坐莊”的選股權利等仍必須受到“尊重”。
2)二元化結構經典棋牌中,組成棋或牌的所有單元(如象棋的七種棋子,樸克的54張牌,麻將的“筒”、“條”、“萬”牌與四風牌及三元牌)盡管在功能上、“牌力”與“子力”上有差別,但從概念、性質、操作法上講,都屬于同一范疇、同一層次。即經典棋牌操作單元的結構是“一元化”模式,并且具體的對抗都產生在“同一元”的棋牌之間。
再看股牌的八十八張主牌(叫牌作為申報工具另當別論),股票牌表示股權持有的憑證,它含市值,可用于和籌碼交換;機遇牌則表示模擬競技時特定的機遇手段持有,沒有市值,不可用于買賣交易,當它被“打”出時用于改變模擬競技所依賴的一些基本參數或規(guī)則。這二類概念、性質、作用與操作法截然不同的牌混合在一起供模擬競技者分牌與補牌;同時持有與思考;交替操作與競技,是股牌結構上與操作上的“二元化”模式。
結構與操作上的“二元化”特征必然更有助于操作主體——模擬競技者頭腦中的“二元化”思維。使他們不僅要緊盯“股票”與“籌碼”的運籌,又要顧及“規(guī)則(參數)改變”的物化形態(tài)——機遇牌的運用。盡管其它棋牌中也有少量規(guī)則改變的情況,但沒有像股牌這樣,把“規(guī)則(參數)改變”上升到“二十張實物牌”的高度;引導模擬競技者頻頻地改變“已知條件”、創(chuàng)造“條件”、去“解決問題”……3)多空對稱在股牌競爭中,抽象于甲乙丙丁之間的具體矛盾之上,出現了一對多空矛盾。這樣的一對矛盾,經典棋牌沒有。當然,在經典棋牌的模擬競技中,包含著“攻”與“守”,“取”與“舍”,“配”與“拆”等矛盾,但這些矛盾與多空矛盾不屬一個范疇,僅靠“守”、“舍”與“拆”也不可能取勝。再者,炒作競技中無論做“多”還是做“空”,又都包含著“攻”與“守”二方面的內容。
股牌孕含設計了一套對稱性的多空機制,如叫牌、機遇牌、籌碼和股票牌的數量從結構上或使用手法上都呈“多空對稱”特征。受這對稱機制的支配與約束,比賽中既無只漲不跌的股票;亦無只跌不漲的股票。參賽者要順勢而為,就得適時做多;適時做空。為了在股牌變化的總分中占有更大的“市場份額”,你既可采用做多的手段,又可采用做空的手段(如例4中丁發(fā)動空頭進攻),做多思維與做空思維從整體上說處于同等重要或對稱性的地位。思維上的多空對稱特征,不僅是股票證券市場,也是進入“買方市場”后產品競爭、貿易經商、資本運作、金融調控等的基本思維特征。
經典棋牌中,大多數的競爭總“分”或取勝目標是一個“常量”,如樸克的100分或13墩,象棋吃對方的“將”,圍棋的總目數。由于競爭總“分”或取勝目標是“常量”,導致競爭各方之間的利益絕對排拆。要取勝,總趨”多多益善”,或者說“做多”思維占主導地位。6模擬系統或棋牌競技,除本身價值外,往往都附有情緒價值,即給使用者心情上帶來某種欣賞、索掛、思念、回憶、比較、聯想、滿足、期望、渲泄、激發(fā)等作用。股牌的情緒價值舉例股場情節(jié)模擬競技襯托出當前經濟生活的熱點——股份制、股權、股民、股票、股市、炒股、控股等。麻將桌上的炒股氛圍,股市的妙語連珠……游戲中的選股、叫牌、和打機遇牌,都可聯系于證券炒作史上的許多典故,或反映現實市場情緒、心態(tài)、背景的“情節(jié)”……
炒股游戲人生這個“袖珍股市”中只有那么幾張牌……四個人還面對面地談笑風生,但游戲者總苦于對手和牌勢的“可測與不可測”,總疑惑自己的“可為與不可為”……這自然有助于對千變萬化的現實炒股的理解、渲泄、安慰——炒股游戲人生!市場份額之爭股牌比賽名次競賽的實質——爭奪最后的市場份額,已經超越了一般“炒股以賺取差價”的觀念,這和“投資基金”的運作、和市場的殘酷品牌競爭有對應聯系。
外觀效果因各種發(fā)明的具體特性不同,本發(fā)明硬件結構方案的詳細尺寸、材質、造型等如何,應由工藝外觀設計最后確定。但可預見,由于有豐富的現實題材,由于本發(fā)明的基本內容,已為洋溢豐富創(chuàng)意和情感的外觀設計的策劃造型工作提供了成功條件。
對”人”的重視競技棋牌(及炒股模擬系統)的價值,不僅要看其“牌力”與“子力”的大小,還應看其“人力”的挖掘與發(fā)揮。在股牌中,你不僅可以“坐莊”當“操盤手”,去控股、去制造陷阱、去炒作股票;你又可隨心所欲地實踐與體驗一條條的炒股妙計;你還能自由地發(fā)表“股評”,并象“影子總統”格林斯潘那樣,“放出”消息等去“調控市場”。
所以股牌反映了市場經濟的繁榮與大眾投資時代到來的背景。顯然,股牌可用于休閑娛樂、智力開發(fā)、模擬演繹、炒股大賽、信息傳播,及投資理財的輔助教材等。
圖1是來源于麻將的一種叫牌設計方案,上面四張是紅色的叫買牌,下面四張是綠色的叫賣牌。圖2是指明各股當前市價的“股價板”示意圖,圖中A、B、C、D股的當前市價分別為5、4、7、2“萬”。圖3是一盤普通股牌比賽的帶成交量的股指變化K線圖,圖中“股指”采用了四支股票的“總市值”。注意每盤比賽的K線圖不是固定模式,每盤比賽的股指變化K線圖都隨牌的“隨機性”,各位對手的思維習慣,及當時具體的情緒與心態(tài)而變化。
股牌“每人八張叫牌”的設計,也可壓縮成“每人五張叫牌”的設計,其中一張為在使用時既可表示買、又可表示賣的買賣標志牌(如牌的一面為紅色、另一面為綠色),其它四張僅分別表示0、1、2、4四個數字。七種機遇牌的張數結構可以變動,還可增加“自定義”機遇牌讓使用者“自由發(fā)揮”。一副股牌中包含0、1、2、4四個數字能否改為包含0、1、2、3四個數字也可探討??砂袮、B股票牌的張數結構由“1、4、8”改成“2、2、8”;把C、D股票牌的張數結構由“4、7、10”改成“4、6、12”等。還有,“68張股票牌+20張機遇牌=88張主牌”等式中的數字也可以變動等。
叫牌、機遇牌和股票牌的實物形式也可采用樸克形式。樸克形式的優(yōu)點是便攜與成本低;而麻將形式具有持牌輕松、觀牌方便、摸牌刺激、操作蕭灑、經久耐用、和有益身體保健等優(yōu)點。
本文所述軟件系統框架是基礎性的,又是開放的,可變化的。機遇牌的具體生效規(guī)則有變化余地“增”與“減”牌的增減量可由使用者自定;“貸”牌的貸入量及相應“利息”可由使用者自定“貸”牌還可引入貸股機制——游戲可超前于現實;誰如覺得“炒”得不過癮,還可把“?!迸c“多”疊加使用等。本說明書提供的程序模式也可變化或更新。當余牌補盡后,比賽可以不結束面進入“殘局”——四方繼續(xù)輪莊交易(但莊家無余牌補),一旦某節(jié)交易“成交量為零”,比賽結束。
本文已述都是“一對三”的比賽,這易入門,熟悉后自然可升級到“二對二”的莊家聯守對抗比賽制,那要講究配合,需更多的技巧與兵法運用,將出現個股的有序炒作,多空反復爭奪會更激烈……股牌的叫牌,除名稱上與橋牌的“叫牌”相同之外,二者各自獨立。橋牌是樸克的高級競技法。當二對二打52張樸克牌時,每出4張牌有一贏家,即贏1墩,雙方合計總是贏13墩。因分牌是隨機的,雙方“牌力”上不平等。為抵消牌力上的不平等,為雙方智力等競爭更公平,在分牌后與出牌前,四人輪流對自己一方用哪一種花色為“將”(或“無將”)及能贏多少墩,進行由低到高獎懲條件的逐級“加碼”承諾——橋牌的“叫牌”,總有一人的叫牌承諾條件最高,就成了這副牌的“定約”。最后根據出牌結果對這個“定約”進行獎懲分的兌現。在橋牌“叫牌”過程中,不僅講究默契配合與虛實斗智等技巧,還需使用專門的“叫牌體系”語言,所以橋牌被譽為“上層體育”等?!岸Χ敝频墓膳聘偧家嗫梢浴按驑蚺啤?,基本思路是一、這時增加的“叫牌”,不是“牌前反復叫”,而是“牌中輪流叫“——在股票炒作全過程中莊家可再對“期股”輪流試叫與另三人應叫,直至某節(jié)期約成交后停止。二、基本“叫品”是股種、期價、期限、買約與賣約,期約份數等。獎懲條件應綜合并“加權”設計(把某股炒到6與9“萬”的難度不成線性關系)。三、為雙方默契配合,因有實物叫牌支持和豐富的現實背景,將會有通俗的“叫牌體系”語言。用麻將打橋牌的實際“叫牌”原理由例8來提示說明 操作表說明①A*=8,丁選A股為“期股”,承諾到本盤比賽結束時,A股的價格≥8。
②雙方成交了二份期約(二倍的獎懲)。A股成了比賽的“期股”,本盤比賽期股“叫牌”結束。
③若丁的一張叫買牌■是“+0”,則雙方公開叫牌后沒有成交,但同方及異方之間進行了一次信息溝通與試探。下一書輪到甲坐莊時可以2繼續(xù)自由選期股、選期價、選買賣,進行期股“叫牌”……④同一方的申報可反向,并應先互相對沖。如乙可叫賣“-4”(反對信息+反對措施)以沖抵丁的叫買,這樣丁和乙的“合力”也成了賣方,本節(jié)期約也無法成交。
⑤本節(jié)成交的期價≥6,獎懲應把買約一方作為承諾方;如成交的期價≤5,同理反推。
⑥本節(jié)的股票炒作另照常進行。詳細可分析出一、期股“叫牌”的功能與魅力不亞于橋牌的“叫牌”。二、成交的期股隨后將有雙重的炒作價值,它既涉及因最終合約兌現的雙方利害關系;又會劇烈影響到雙方在四支股票上的原有炒作“格局”?;蛘哒f期股成了游戲比賽的“指標股”,對它的股價搏殺已相當于多空雙方對“股價綜合指數”的搏殺,這可聯系到1998年8月28日的“港股狙擊戰(zhàn)”——790億港元的日成交量、股價指數+股價指數期貨的立體化市場激戰(zhàn)。在麻將桌上不僅可引進現代“股價指數期貸”金融品種來“打橋牌”;繼續(xù)推想,用麻將炒作現貨的同時,還能進行期貨的炒作,可謂雅俗互融。
權利要求
1.一種模擬證券交易的競技牌,包括一塊股價板、多枚籌碼、多張股票牌,其特征在于a.還包括多張叫牌,其背面與股票牌的背面有明顯區(qū)別,其正面是數字標志,叫牌用作模擬競技中買賣申報的憑證;b.叫牌中包含這樣的叫牌,其正面用符號、或文字、或圖案(包括“空白”圖案)表示的數字為“0”。
2.按權利要求1所述競技牌的特征在于有把叫牌分成(或在使用時把叫牌分成)叫買牌與叫賣牌的明顯標志。
3.按權利要求1或2所述競技牌的特征在于a.叫買牌的背面和部分側面呈紅色,叫賣牌的背面和部分側面呈綠色;b.模擬競技中每位參賽者固定持叫買牌與叫賣牌各四張,這四張叫買牌與四張叫賣牌正面用符號、或文字、或圖案(包括“空白”圖案)表示的數字分別為“0”、“1”、“2”、“4”。
4.按權利要求1所述的競技牌,其特征在于還包括機遇牌,其背面和側面與股票牌的背面和側面完全相同;其正面分別采用“多”、“空”、“牛”、“熊”、“增”、“減”、“貸”,或同義文字,或相應圖案與符號標志參賽者“打”出機遇牌時能改變模擬競技的基本參數或規(guī)則;
5.按權利要求4所述競技牌,其特征在于每副牌中“多”、“空”、“?!?、“熊”、“增”、“減”、“貸”機遇牌的張數分別為3、3、3、3、2、2、4。
6.按權利要求1所述的競技牌,其特征在于它的每種股票牌都含有1股牌。
7.按權利要求6所述競技牌的特征在于股票牌分四種,其中二種股票牌的組成為8張1股牌+4張2股牌+1張4股牌另二種股票牌組成為10張1股牌+7張2股牌+4張4股牌。
全文摘要
本發(fā)明由股票牌+叫牌+機遇牌等構成,用漲跌規(guī)則、叫牌、M+1制、機遇牌等技術創(chuàng)新,拓寬傳統麻將功能,對當今大規(guī)模的社會實踐活動—證券市場的炒作競技,作出了科學有效的初級模擬。在目前各種炒股模擬系統中它最簡單;與經典棋牌比較,又呈競爭理面更新、叫牌機制實用、二元化結構、多空對稱思維等特征,可用于模擬演繹、炒股大賽、素質開發(fā)、休閑娛樂、信息傳播、投資輔助教材等,并不受網絡、城鄉(xiāng)、職業(yè)、學歷、年齡及是否股民的限制。
文檔編號G09B19/22GK1285578SQ99114398
公開日2001年2月28日 申請日期1999年8月23日 優(yōu)先權日1999年8月23日
發(fā)明者朱崢, 朱嵋, 陶勖恒, 朱世凡 申請人:朱世凡