專利名稱:游戲機(jī)及游戲執(zhí)行方法、記錄介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及,例如在如賓戈(bingo)游戲機(jī)那樣可以多人參加的游戲機(jī)中,用于提高娛樂性的游戲機(jī)及其控制方法。
我們知道規(guī)則簡(jiǎn)單、初次參加者容易學(xué)會(huì)、在視覺上也容易引起游戲者的興趣的賓戈游戲機(jī)是被配置在游戲中心等的游戲場(chǎng)所中的大型的游戲機(jī)之一。在這種游戲機(jī)中,把以固有的排列在矩陣上排列符號(hào)的排列信息作為賓戈卡分配給參加游戲的每個(gè)人,把該排列信息顯示在各游戲者的座席上。然后,進(jìn)行把隨意從數(shù)個(gè)符號(hào)中選擇出的符號(hào)作為有效符號(hào)的抽選,使在各游戲者的排列信息中被設(shè)置為有效的符號(hào)和除此以外的無效符號(hào)的顯示形態(tài)不同。重復(fù)規(guī)定次數(shù)的抽選,當(dāng)在排列信息中縱方向、橫方向、對(duì)角行方向之一的直行方向的全部符號(hào)變?yōu)橛行У挠螒蛘叱霈F(xiàn)時(shí),把該游戲者作為當(dāng)選者(通常把當(dāng)選稱為“賓戈”),對(duì)該游戲者給予獎(jiǎng)牌(medal)等的獎(jiǎng)勵(lì)。
在如賓戈游戲機(jī)這種多名游戲者集中在1處游戲的大型的游戲機(jī)中,為了提高每位游戲者的游戲興趣想了各種各樣的方法。
例如,行賓戈游戲,它把游戲者的排列信息,設(shè)置成經(jīng)過游戲者的操作對(duì)每行都可以進(jìn)行移動(dòng),通過使成為有效符號(hào)的位置移動(dòng)提高當(dāng)選概率。行賓戈游戲,例如在用6個(gè)抽選用球進(jìn)行抽選時(shí),在至第4個(gè)抽選開始前期間,使自己的排列信息可以以各行為單位移動(dòng)。即,使通過3個(gè)抽選結(jié)果成為有效的符號(hào)有利于自己地移動(dòng),當(dāng)成為有效的符號(hào)在分別不同的行上的情況下,通過使各行移動(dòng)可以在列方向上使3個(gè)有效符號(hào)在一列上。通過如此提高當(dāng)選概率,使得游戲者樂于玩賓戈游戲。
作為其他的提高娛樂性的方法,有多卡賓戈游戲。多卡賓戈游戲,對(duì)于1名游戲者并不是用1個(gè)排列信息進(jìn)行游戲,而是使用數(shù)個(gè)不同的排列信息進(jìn)行游戲。通過設(shè)置使用數(shù)個(gè)排列信息的多賓戈游戲,提高當(dāng)選概率。即,如果設(shè)置成采用4個(gè)排列信息的多賓戈游戲,則與通常采用1個(gè)排列信息的賓戈游戲相比當(dāng)選概率為4倍。游戲者,由于當(dāng)選概率提高,更樂于玩賓戈游戲。
在賓戈游戲機(jī)中,分配給每名游戲者的排列信息,由游戲者本人從游戲開始時(shí)提示的數(shù)個(gè)排列信息中選擇。因此,游戲者可以選擇為自己喜好的符號(hào)配置的排列信息。
但是,因?yàn)橛螒蜷_始時(shí)的排列信息除符號(hào)排列之外沒有不同點(diǎn),所以除自己喜好之外沒有排列信息選擇的附帶動(dòng)機(jī),即使可以選擇排列信息也并不是積極地選擇某個(gè)。因此,有關(guān)排列信息的選擇的娛樂性,并不那么高。
本發(fā)明的課題在于提供一種游戲機(jī)及其控制方法,它通過使在選擇排列信息時(shí)提供的數(shù)個(gè)排列信息的各自具有特色,給予游戲者選擇時(shí)的附帶動(dòng)機(jī),提高游戲的娛樂性。
解決上述課題的本發(fā)明的游戲機(jī)具有以下部分排列信息生成單元,在被排列成矩陣形的小區(qū)域的各自上,生成與各自排列不同的數(shù)個(gè)符號(hào)組成的符號(hào)排列有關(guān)的數(shù)個(gè)排列信息;抽選單元,從上述符號(hào)中,在隨意選擇作為和上述符號(hào)具有不同的性質(zhì)而使用的有效符號(hào)的同時(shí),生成與某個(gè)符號(hào)成為有效符號(hào)有關(guān)的有效符號(hào)信息;圖象處理單元,根據(jù)上述排列信息以及有效符號(hào)信息,與上述小區(qū)域的各自對(duì)應(yīng)地,在規(guī)定的顯示裝置上進(jìn)行數(shù)個(gè)符號(hào)排列,以及有效符號(hào)的顯示處理;判定單元,在上述有效符號(hào)的排列在上述符號(hào)排列中滿足規(guī)定的條件的情況下,確認(rèn)返還規(guī)定的游戲價(jià)值;有效區(qū)域設(shè)定單元,把上述小區(qū)域中的規(guī)定的位置,設(shè)置成不管被配置在該區(qū)域上的符號(hào)是否有效都作為有效符號(hào)使用的有效區(qū)域;計(jì)算單元,根據(jù)上述有效區(qū)域的數(shù)或者在上述小區(qū)域中的上述有效區(qū)域的位置關(guān)系,在確定被返還的游戲價(jià)值的多少的同時(shí),把與該被返還的游戲價(jià)值的多少有關(guān)的信息,與各排列信息的各自對(duì)應(yīng)起來,生成用于在上述圖象處理單元中向上述顯示裝置顯示的游戲價(jià)值顯示信息。在數(shù)個(gè)排列信息中,通過生成各自數(shù)量和位置不同的有效區(qū)域,可以向游戲者提示數(shù)個(gè)當(dāng)選的概率各自不同的排列信息。另外,因?yàn)橛螒騼r(jià)值信息在每個(gè)排列信息中不同,所以游戲者,可以考慮當(dāng)選概率和游戲價(jià)值信息進(jìn)行排列信息選擇。在此希望上述圖象處理單元的構(gòu)成是,把上述各排列信息、附加了和上述各排列信息有對(duì)應(yīng)關(guān)系的游戲價(jià)值同時(shí)顯示在上述顯示裝置上。如果這樣構(gòu)成,因?yàn)?,在顯示裝置上可以同時(shí)確認(rèn)排列信息和與排列信息對(duì)應(yīng)的游戲價(jià)值信息,所以游戲者選擇排列信息變得容易。
上述判定單元構(gòu)成為,例如,當(dāng)在上述符號(hào)排列中,上述有效符號(hào)以及上述有效區(qū)域在縱、橫、斜之一的方向上連續(xù)排列規(guī)定的數(shù)的情況下,確認(rèn)返還規(guī)定的游戲價(jià)值。上述計(jì)算單元的構(gòu)成是,例如,當(dāng)上述有效區(qū)域數(shù)少時(shí),確定上述被返還的游戲價(jià)值多。
也可以這樣構(gòu)成,對(duì)于上述有效區(qū)域數(shù)以及排列配備記錄預(yù)先設(shè)定的有效區(qū)域數(shù)據(jù)的有效區(qū)域數(shù)據(jù)記錄單元,上述有效區(qū)域設(shè)定單元,根據(jù)從上述有效區(qū)域數(shù)據(jù)記錄單元讀出的數(shù)據(jù),確定上述有效區(qū)域數(shù)以及排列。例如,如果設(shè)置成從有效區(qū)域數(shù)據(jù)記錄單元中隨機(jī)地讀出有效區(qū)域數(shù)據(jù)在排列信息中設(shè)定有效區(qū)域,則對(duì)于數(shù)個(gè)排列信息,容易各自設(shè)定有效區(qū)域。
上述顯示裝置,為了能夠分配給多名游戲者各自,設(shè)置了數(shù)個(gè)裝置,希望圖象控制單元的構(gòu)成是,在上述顯示裝置的各自上,顯示上述各排列信息、附加了和上述各排列信息有對(duì)應(yīng)關(guān)系的上述游戲價(jià)值信息。采用這種構(gòu)成,就可以由多名游戲者同時(shí)游戲。
涉及上述游戲裝置的發(fā)明,也可以通過使游戲?qū)S脵C(jī)等的計(jì)算機(jī)裝置執(zhí)行以下的方法實(shí)現(xiàn)。即,是在具備以下單元的計(jì)算機(jī)中執(zhí)行的方法,游戲控制單元,在被排列成矩陣形的小區(qū)域的各自上,在生成與各自排列不同的數(shù)個(gè)符號(hào)組成的符號(hào)排列有關(guān)的數(shù)個(gè)排列信息的同時(shí),從上述符號(hào)中,隨意地選擇作為和上述符號(hào)具有不同性質(zhì)而使用的有效符號(hào),生成與某個(gè)符號(hào)是有效符號(hào)有關(guān)的有效符號(hào)信息;圖象處理單元,根據(jù)上述排列信息以及有效符號(hào)信息,與上述小區(qū)域的各自對(duì)應(yīng)地,在規(guī)定的顯示裝置上進(jìn)行數(shù)個(gè)符號(hào)排列以及有效符號(hào)的顯示處理;判定單元,當(dāng)上述有效符號(hào)的排列在上述符號(hào)排列中滿足規(guī)定的條件的情況下,確認(rèn)返還規(guī)定的游戲價(jià)值,上述游戲控制單元上述執(zhí)行以下步驟的游戲執(zhí)行方法把上述小區(qū)域中的規(guī)定的位置,設(shè)置成不管被配置在該區(qū)域上的符號(hào)是否有效都作為有效符號(hào)使用的有效區(qū)域;根據(jù)上述有效區(qū)域的數(shù)或者在上述小區(qū)域中的上述有效區(qū)域的位置關(guān)系,確定被返還的游戲價(jià)值的多少;把與上述被返還的游戲價(jià)值的多少有關(guān)的信息,與各排列信息的各自對(duì)應(yīng)起來,用上述圖象處理單元,生成用于向上述顯示裝置進(jìn)行顯示的游戲價(jià)值顯示信息。
另外,在使計(jì)算機(jī)裝置具有本發(fā)明的游戲裝置的功能時(shí),例如可以通過使計(jì)算機(jī)裝置讀入如以下那樣被記錄在記錄介質(zhì)中的程序代碼實(shí)現(xiàn)。即,該介質(zhì)是以計(jì)算機(jī)可讀取的形態(tài)記錄有用于使計(jì)算機(jī)具有游戲機(jī)功能的程序代碼的代碼,上述程序代碼,是使上述計(jì)算機(jī)具有以下單元功能的記錄介質(zhì),游戲控制單元,在被排列成矩陣形的小區(qū)域的各自上,在生成與各自排列不同的數(shù)個(gè)符號(hào)組成的符號(hào)排列有關(guān)的數(shù)個(gè)排列信息的同時(shí),從上述符號(hào)中,隨意地選擇作為和上述符號(hào)具有不同性質(zhì)而使用的有效符號(hào),生成與某個(gè)符號(hào)是有效符號(hào)有關(guān)的有效符號(hào)信息;圖象處理單元,根據(jù)上述排列信息以及有效符號(hào)信息,與上述小區(qū)域的各自對(duì)應(yīng)地,在規(guī)定的顯示裝置上進(jìn)行數(shù)個(gè)符號(hào)排列以及有效符號(hào)的顯示處理;判定單元,當(dāng)上述有效符號(hào)的排列在上述符號(hào)排列中滿足規(guī)定的條件的情況下,確認(rèn)返還規(guī)定的游戲價(jià)值;有效區(qū)域設(shè)定單元,把上述小區(qū)域中的規(guī)定的位置,設(shè)置成不管被配置在該區(qū)域上的符號(hào)是否有效都作為有效符號(hào)使用的有效區(qū)域;確定單元,根據(jù)上述有效區(qū)域數(shù)或者在上述小區(qū)域中的上述有效區(qū)域的位置關(guān)系,確定被返還的游戲價(jià)值的多少;生成單元,把與上述被返還的游戲價(jià)值的多少有關(guān)的信息,與各排列信息的各自對(duì)應(yīng)起來,用上述圖象處理單元,生成用于向上述顯示裝置顯示的游戲價(jià)值顯示信息。
進(jìn)而,在本說明書中所說的程序代碼,其概念包含程序自身,以及使游戲裝置執(zhí)行游戲所需要的數(shù)據(jù)、控制參數(shù)等。
圖1是賓戈(bingo)(排五點(diǎn))游戲機(jī)的外觀斜視圖。
圖2是游戲者座席的外觀斜視圖。
圖3是抽選裝置的主要部分構(gòu)成圖。
圖4是賓戈游戲機(jī)的硬件構(gòu)成圖。
圖5是賓戈游戲機(jī)的功能方框圖。
圖6是圖5的游戲管理機(jī)構(gòu)的功能方框圖。
圖7是圖6的游戲控制單元的功能方框圖。
圖8是圖7的行賓戈控制單元功能方框圖。
圖9是圖8的卡管理單元的功能方框圖。
圖10是圖7的多卡賓戈游戲控制單元的功能方框圖。
圖11是圖10的卡管理單元的功能方框圖。
圖12是圖7的累積投注游戲控制單元的功能方框圖。
圖13是圖12的卡管理單元的功能方框圖。
圖14是圖5的抽選功能的功能方框圖。
圖15是圖5的通知機(jī)構(gòu)的功能方框圖。
圖16是行賓戈游戲的顯示畫面。
圖17是多卡賓戈游戲的顯示畫面。
圖18是累積投注游戲的顯示畫面。
圖19是行移動(dòng)的說明圖。
圖20是行移動(dòng)的說明圖。
圖21是行賓戈游戲的流程圖。
圖22是展示賓戈游戲以及賭率畫面的生成順序的流程圖。
圖23是多卡賓戈游戲的流程圖。
圖24是累積投注游戲的流程圖。
圖25是累積投注游戲的流程圖。
圖26是在累積投注游戲中的游戲開始時(shí)的賓戈卡的概略圖。
以下,以賓戈游戲?yàn)槔f明適合本發(fā)明的游戲方法的一實(shí)施方案。
進(jìn)而,該賓戈游戲機(jī),在后面詳細(xì)說明,它可以執(zhí)行行賓戈游戲,多卡賓戈游戲以及累積投注游戲這3個(gè)游戲。
圖1是賓戈游戲機(jī)的外觀斜視圖。該賓戈游戲機(jī),是向多名游戲者(最多10名)提供用6個(gè)抽選用球抽選25種符號(hào)中一種的賓戈游戲的環(huán)境的游戲機(jī),具有被配置在各游戲者可以觀察的游戲區(qū)域上的抽選裝置10、通知游戲者發(fā)生成為特定事項(xiàng)的一例的“即將達(dá)到有效(reach)”,以及可坐10名游戲者的座席。還設(shè)置有用于對(duì)游戲者(已成為賓戈的游戲者)賦予游戲價(jià)值(獎(jiǎng)牌等)的機(jī)構(gòu)。
抽選裝置10在游戲機(jī)主體的中央部分被包圍在透明的圓頂形罩中,每名游戲者可以通過觀看抽選內(nèi)容娛樂。
游戲者座席PS,具有如圖2所示的外觀。在各游戲者座席PS上,分別設(shè)置有向相應(yīng)的游戲者通知抽選裝置10產(chǎn)生的抽選結(jié)果和游戲開始后的抽選過程的顯示裝置DS。顯示裝置DS的顯示內(nèi)容,是已參與的游戲者固有的內(nèi)容。顯示裝置DS,是可以通過觸摸被顯示的圖象進(jìn)行游戲選擇的輸入等的觸摸式。進(jìn)而,用于抽選的球的數(shù)、符號(hào)的種類是任意的,但在本實(shí)施方案中的賓戈游戲機(jī)中在抽選中使用6個(gè)球,另外作為符號(hào)使用1~25這25個(gè)數(shù)字。
賓戈游戲機(jī),還具有控制游戲全部動(dòng)作的控制器,各座席PS的顯示裝置DS,由該控制器控制。除此之外在賓戈游戲者座席PS上設(shè)置有,獎(jiǎng)牌投入口41,用于為了參加游戲而投入獎(jiǎng)牌;返還口42,用于在當(dāng)選時(shí)支付游戲價(jià)值;揚(yáng)聲裝置SP,產(chǎn)生游戲中的效果聲音。
抽選裝置10,其主要構(gòu)造如圖3所示,包含球的供給孔11;1個(gè)轉(zhuǎn)動(dòng)體12,具有使球滾動(dòng)的面;回收單元13,形成有回收球的數(shù)個(gè)球袋14。在供給孔11上,由未圖示的球供給機(jī)構(gòu)提供抽選用的球。轉(zhuǎn)動(dòng)體12,由未圖示的轉(zhuǎn)動(dòng)驅(qū)動(dòng)機(jī)構(gòu)驅(qū)動(dòng)在固定平面上轉(zhuǎn)動(dòng),使從供給孔提供的球在其面上不規(guī)則地滾動(dòng)飛出。球袋14,沿著轉(zhuǎn)動(dòng)體12的外周邊在圓周方向上設(shè)置25個(gè)。因此,在轉(zhuǎn)動(dòng)體12上沿邊緣方向滾動(dòng)的球,落到球袋14的某一個(gè)中被回收。在各球袋14上,分別分配了固有的符號(hào)(在本實(shí)施方案中,是“1”~“25”中的一個(gè)號(hào)碼)。
通知裝置20的構(gòu)成包含,配備在沿著回收單元13的外周部分和該回收單元13在同心圓上的數(shù)個(gè)報(bào)知裝置30。
各報(bào)知裝置30,分別具有在作為特定事項(xiàng)的一例的“即將達(dá)到有效”發(fā)生時(shí)作為“即將達(dá)到有效燈”功能的亮燈顯示單元31、用于表示符號(hào)的顯示塔32、未圖示的控制機(jī)構(gòu)。亮燈顯示單元31的構(gòu)造是,在座席PS的各自上坐著游戲者時(shí),可以向各游戲者的視野角范圍內(nèi)射出光,用蓋子覆蓋收容可以向相應(yīng)的方向射出光的數(shù)個(gè)光射出部分的環(huán)狀的殼體。這些光的射出方向,是和各座席PS一一對(duì)應(yīng)的,由控制機(jī)構(gòu),控制這些光射出部分的一部分或者全部的光射出。顯示塔32,作成有底筒形狀,筒的部分被松弛地安裝在亮燈顯示單元31的中央部分上。
該報(bào)知裝置30,和球袋14的數(shù)相同,即,配備有25個(gè),和各球袋14一一對(duì)應(yīng)。
在顯示塔32的上底面上,分別顯示有被分配在對(duì)應(yīng)的球袋14及其報(bào)知裝置30上的符號(hào)(“1”~“25”),游戲者和旁觀者通過透明圓頂罩就可以很容易識(shí)別該符號(hào)。
圖4是表示賓戈游戲機(jī)的硬件構(gòu)成的圖。賓戈游戲機(jī)以微處理器為主體構(gòu)成,包含控制器CNT,進(jìn)行在游戲的執(zhí)行中所需要的各種運(yùn)算和動(dòng)作控制;畫面描繪控制裝置121,根據(jù)來自控制器CNT的命令把所希望的圖象描繪在顯示裝置DS上;輸入控制裝置52,進(jìn)行根據(jù)來自控制器CNT的命令通過觸摸描繪在顯示裝置DS上的圖象被輸入的數(shù)據(jù)的控制;音響控制裝置123,根據(jù)來自控制器CNT的命令使所希望的音響從揚(yáng)聲裝置SP輸出;通知裝置20,根據(jù)控制器CNT的命令在賓戈卡游戲變?yōu)榧磳⑦_(dá)到有效狀態(tài)時(shí)用報(bào)知裝置30向游戲者報(bào)知即將達(dá)到有效;抽選裝置10,根據(jù)控制器CNT的命令進(jìn)行選擇賓戈卡的符號(hào)的抽選;獎(jiǎng)牌管理裝置54,根據(jù)控制器CNT的命令管理從獎(jiǎng)牌投入口41的投入獎(jiǎng)牌是否適合和從返還口42返還的游戲價(jià)值;作為存儲(chǔ)裝置的RAM55、ROM56以及輔助存儲(chǔ)裝置57。輔助存儲(chǔ)裝置57,內(nèi)置有配備了磁性存儲(chǔ)介質(zhì)的所謂的硬盤存儲(chǔ)裝置,存儲(chǔ)與賓戈卡的符號(hào)排列有關(guān)的信息等游戲進(jìn)行所需要的各信息。
這些各控制裝置、通知裝置20、獎(jiǎng)牌管理裝置54、ROM55、ROM56以及輔助存儲(chǔ)裝置57通過總行58與控制器CNT連接。
向ROM56中寫入控制賓戈游戲機(jī)的起動(dòng)時(shí)的基本動(dòng)作等所需要的程序和數(shù)據(jù)。向輔助存儲(chǔ)裝置57中,寫入在賓戈游戲機(jī)中所使用的賓戈卡中使用的矩陣狀的符號(hào)排列數(shù)據(jù)。該數(shù)據(jù),與來自控制器CNT的指令對(duì)應(yīng)地被輸入RAM55的規(guī)定區(qū)域。
圖5是展示賓戈游戲機(jī)的內(nèi)部構(gòu)成的功能方框圖。賓戈游戲機(jī),由控制器CNT進(jìn)行整個(gè)游戲的控制。即,由控制器CNT進(jìn)行抽選機(jī)構(gòu)200、通知機(jī)構(gòu)300以及游戲管理機(jī)構(gòu)100的控制。抽選機(jī)構(gòu)200以及通知機(jī)構(gòu)300,控制具有上述那樣的構(gòu)成的抽選裝置10、通知裝置20的動(dòng)作。抽選機(jī)構(gòu)200,控制由抽選裝置10進(jìn)行的符號(hào)的抽選動(dòng)作的整個(gè)過程。通知機(jī)構(gòu)300,控制由通知裝置20進(jìn)行的對(duì)游戲者的即將達(dá)到有效狀態(tài)的通知?jiǎng)幼鞯娜^程。游戲管理機(jī)構(gòu)100,控制在賓戈游戲機(jī)中被執(zhí)行的行賓戈游戲、多卡賓戈游戲以及累積投注游戲這3個(gè)游戲。
游戲管理機(jī)構(gòu)100,由如圖6所示的功能塊組成。游戲管理機(jī)構(gòu)100包含指示信息解析單元110、游戲控制單元120、獎(jiǎng)牌管理單元130、圖象控制單元140、音響控制單元150。
指示信息解析單元110,解析從輸入控制裝置52、抽選裝置10、獎(jiǎng)牌管理裝置54等輸入的操作內(nèi)容、輸入信息。獎(jiǎng)牌管理單元130,在根據(jù)游戲結(jié)果有從控制單元120發(fā)出的返還指示時(shí)對(duì)獎(jiǎng)牌管理裝置54發(fā)出返還命令。游戲控制單元120,進(jìn)行游戲運(yùn)行的管理,根據(jù)來自指示信息解析單元110的輸入以及預(yù)先被確定的游戲執(zhí)行上的決定,控制獎(jiǎng)牌管理單元130、抽選機(jī)構(gòu)200、圖象控制單元140、音響控制單元150。例如,當(dāng)檢測(cè)出經(jīng)過了預(yù)先確定的用于投注的時(shí)間時(shí),游戲控制單元120,把抽選開始命令發(fā)送到抽選機(jī)構(gòu)200。圖象控制單元140,控制顯示裝置DS顯示圖象,把在游戲進(jìn)行中生成的各種圖象信息作為可視信息提供給游戲者。音響控制單元150,控制揚(yáng)聲裝置SP,通過揚(yáng)聲裝置SP向游戲者提供在游戲進(jìn)行中的各種音響。
游戲控制單元120,由圖7所示的功能塊組成。游戲控制單元120包含抽選單元122、投注限制單元121、獎(jiǎng)勵(lì)抽選單元123、行賓戈控制單元124、多卡賓戈控制單元125、累積投注游戲控制單元126。
行賓戈游戲控制單元124、多卡賓戈控制單元125以及累積投注游戲控制單元126,分別進(jìn)行行賓戈游戲全過程,多卡賓戈游戲全過程,累積投注游戲全過程的控制。
抽選單元122,是把抽選裝置10產(chǎn)生的抽選結(jié)果反映在在各游戲控制單元中管理的賓戈卡(相當(dāng)于在本發(fā)明中所說的“排列信息”)中的單元。即,在抽選單元122中生成的數(shù)據(jù),分別被送到行賓戈游戲控制單元124、多卡賓戈游戲控制單元125、累積投注游戲控制單元126,在執(zhí)行后述的行賓戈游戲、多卡賓戈游戲、累積投注游戲等中使用。
投注限制單元121,是用于在行賓戈游戲、多卡賓戈游戲、累積投注賓戈游戲中限制投注的獎(jiǎng)牌數(shù)的單元,具有限制超過游戲者手中所持有的獎(jiǎng)牌數(shù)的投注的功能。即,該投注限制單元121的構(gòu)成是,限制超過游戲者從獎(jiǎng)牌投入口41投入的獎(jiǎng)牌,和已成為返還對(duì)象但還未返還的獎(jiǎng)牌數(shù)的投注。
獎(jiǎng)勵(lì)抽選單元123,根據(jù)通過指示信息解析單元110從輸入控制裝置52輸入的與投注有關(guān)的信息,進(jìn)行被稱為未來抽選的為了給予游戲者有利條件的抽選。具體地說,獎(jiǎng)勵(lì)抽選單元123,在行賓戈游戲以及多卡賓戈游戲中檢測(cè)出各游戲者已投注的獎(jiǎng)牌數(shù),每當(dāng)總投注數(shù)超過預(yù)先設(shè)定的數(shù)時(shí),進(jìn)行未來抽選。未來抽選,是用于給予游戲者有利條件的抽選,對(duì)于以一定的概率進(jìn)行了未來抽選的游戲者將給予某些有利的條件。
在本實(shí)施方案中,通過未來抽選給予的有利條件,不僅是行賓戈游戲以及多卡賓戈游戲,而且還反映在累積投注游戲中。
作為給予游戲者的有利條件,作為在行賓戈、多卡賓戈游戲中給予的有利條件,例如,有賭率倍增、有效區(qū)域數(shù)增加等。另外,作為在累積投注游戲中給予的有利條件,有有效區(qū)域數(shù)增加等。
在本實(shí)施方案中,獎(jiǎng)勵(lì)抽選單元123,當(dāng)進(jìn)一步由抽選裝置10選擇了位于數(shù)個(gè)有效區(qū)域位置上的全部的符號(hào)時(shí),給予游戲者特殊待遇。作為特殊待遇的例子,在賓戈卡最終未當(dāng)選時(shí)也返還特定的游戲價(jià)值。
行賓戈游戲控制單元124,由如圖8所示的功能塊組成。行賓戈游戲控制單元124包含卡管理單元1241、計(jì)算單元1242、顯示單元1243、即將達(dá)到有效判定單元1244、賓戈判定單元1245、投注管理單元1246。
卡管理單元1241,配備圖9所示的功能塊構(gòu)成,是利用上述輔助存儲(chǔ)裝置57內(nèi)的數(shù)據(jù)形成的單元。該卡管理單元1241包含卡生成單元411、有效區(qū)域設(shè)定單元412、有效符號(hào)判定單元413、行變更控制單元414、中途投注設(shè)定單元415。
卡生成單元411,通過從輔助存儲(chǔ)裝置57讀出與從1~25的數(shù)字組成的符號(hào)以及它們的排列有關(guān)信息,在被排列成矩陣形的各小區(qū)域上排列符號(hào),生成排列信息。并不限于此,在本實(shí)施方案中的上述矩陣被設(shè)置成5×5的正方形矩陣。另外,在本發(fā)明中所述的排列信息的顯示,在顯示裝置DS上,如在排列成5×5的矩陣形的小區(qū)域上顯示隨機(jī)排列1~25的符號(hào)的卡那樣。為了進(jìn)行這樣顯示的信息在圖象控制單元140中被圖象化處理,在各游戲者的顯示裝置DS上作為賓戈卡顯示。它成為行賓戈游戲用賓戈卡。
進(jìn)而,上述符號(hào)的排列,也可以在每次于顯示裝置DS上顯示賓戈卡時(shí)用隨機(jī)數(shù)表等隨意地確定。另外,從輔助存儲(chǔ)裝置57讀出的符號(hào)的種類、數(shù)量,可以和構(gòu)成矩陣的區(qū)域數(shù)一致,也可以比它少。在數(shù)量一致的情況下,被配置在矩陣的區(qū)域上的符號(hào)分別成為固有的符號(hào)。另一方面,在比它少的情況下,對(duì)于矩陣的一部分區(qū)域,重復(fù)配置相同的符號(hào)。進(jìn)而,被存儲(chǔ)在輔助存儲(chǔ)裝置57中的符號(hào)的種類,也可以比構(gòu)成矩陣的區(qū)域數(shù)多。這種情況下,只讀出被存儲(chǔ)著的符號(hào)的一部分。
有效區(qū)域設(shè)定單元412,把矩陣上的特定的位置作為有效區(qū)域設(shè)定。在此,所謂“有效區(qū)域”,是指在當(dāng)選判定中處于這個(gè)位置的符號(hào)具有和有效符號(hào)相同的價(jià)值。有效區(qū)域,在每個(gè)生成的賓戈卡中,設(shè)置成其數(shù)量和配置不同。進(jìn)而有效區(qū)域設(shè)定單元412,當(dāng)從獎(jiǎng)勵(lì)抽選單元123收到增加有效區(qū)域的指令時(shí),根據(jù)該指令產(chǎn)生有效區(qū)域。
有效符號(hào)判定單元413,比較通過抽選單元122輸入的由抽選裝置10產(chǎn)生的抽選結(jié)果和被排列在賓戈卡上的符號(hào),檢測(cè)出一致的符號(hào),把該一致的符號(hào)作為有效符號(hào)。
行變更控制單元414,根據(jù)在指示信息解析單元110中接收的來自游戲者的行變更的指示,控制在卡中的行的變更。
中途投注設(shè)定單元415,是進(jìn)行在抽選中進(jìn)行的后述的途中投注的管理的單元。中途投注設(shè)定單元415,根據(jù)與通過指示信息解析單元110從控制裝置52輸入的投注有關(guān)的信息,控制把游戲者選擇出的符號(hào)作為有效符號(hào)使用。
賓戈判定單元1245,判定被表示在賓戈卡上的有效符號(hào)是否滿足規(guī)定的條件,在滿足的情況下把賓戈卡判定為當(dāng)選或者獲勝(發(fā)生賓戈)。所謂規(guī)定的條件,例如,是在賓戈卡的矩陣形排列中,縱方向、橫方向、對(duì)角行方向之一的行上的全部符號(hào),都成為有效區(qū)域或者有效符號(hào)。如果判定為賓戈已發(fā)生,則賓戈判定單元1245,對(duì)投注管理單元1246發(fā)送賓戈已發(fā)生的主旨的信息。
即將達(dá)到有效判定單元1244,檢測(cè)出作為賓戈卡的特定事項(xiàng)的一例的即將達(dá)到有效,把它報(bào)告通知機(jī)構(gòu)20。所謂即將達(dá)到有效,是上述賓戈差一步的狀態(tài),是指在縱方向、橫方向、對(duì)角行方向之一的行上,如果下一個(gè)符號(hào)成為有效區(qū)域或者有效符號(hào)則發(fā)生賓戈的狀態(tài)。另外,該即將達(dá)到有效判定單元1244,對(duì)于此時(shí)的賓戈卡進(jìn)行即將達(dá)到有效的判定。進(jìn)而,該判定,可以在每次進(jìn)行用于抽選的選擇,或者每次進(jìn)行上述的行變更時(shí)進(jìn)行。
計(jì)算單元1242,對(duì)由卡管理單元1241生成的數(shù)個(gè)賓戈卡的各自,進(jìn)行賭率的設(shè)定。賭率,由有效區(qū)域設(shè)定單元412根據(jù)被設(shè)置在賓戈卡上的有效區(qū)域數(shù)和其配置確定。例如,當(dāng)有效區(qū)域的數(shù)多時(shí),以及在縱方向、橫方向、對(duì)角行方向上排列有效區(qū)域時(shí)可以降低賭率。在本實(shí)施方案中,根據(jù)有效區(qū)域數(shù)進(jìn)行賭率的確定。另外,計(jì)算單元1242在從獎(jiǎng)勵(lì)抽選單元123接收使賭率增加的指示時(shí),采用與之對(duì)應(yīng)的高賭率。例如把全部的賭率增加2倍。
另外,賭率,也與賓戈發(fā)生的行數(shù)對(duì)應(yīng)地設(shè)定。因?yàn)榘l(fā)生賓戈的行出現(xiàn)多條的概率低,所以在賓戈發(fā)生的行多的情況下賦予高的賭率,由此向游戲者返還與概率相稱的回報(bào)。在本實(shí)施方案中,當(dāng)賓戈發(fā)生的行數(shù)是1的情況下確定賭率為投注數(shù)的2倍,當(dāng)賓戈發(fā)生的當(dāng)選行數(shù)是2的情況下確定賭率為投注數(shù)的50倍。計(jì)算單元1242,還根據(jù)該賭率和投注數(shù)算出返還給游戲者的游戲價(jià)值的數(shù)量,把它通過投注管理單元1246輸出到獎(jiǎng)牌管理單元130。
顯示單元1243,在被配備在座席PS上的每個(gè)顯示裝置DS上顯示由卡管理單元1241生成的數(shù)個(gè)賓戈卡。賓戈卡上的有效區(qū)域以及有效符號(hào),從這些符號(hào)以外的符號(hào)中,通過可以識(shí)別的形態(tài)變更顯示。該顯示形態(tài),進(jìn)而最好是在有效區(qū)域和有效符號(hào)之間也可以識(shí)別的顯示的形態(tài)。顯示單元1243,還把游戲進(jìn)行所需要的諸信息,例如被投入的獎(jiǎng)牌數(shù)和賭率等和相應(yīng)的賓戈卡的圖象一同顯示。
投注管理單元1246,確認(rèn)相對(duì)被選擇的卡的投注數(shù)。該數(shù)據(jù),被送到計(jì)算單元1242,用于算出向游戲者返還的游戲價(jià)值的數(shù)量。另外,投注管理單元1246,在接收到賓戈判定單元1245因檢測(cè)出賓戈發(fā)生而產(chǎn)生的其主旨的信息時(shí),命令獎(jiǎng)牌管理單元130返還計(jì)算單元1242算出的游戲價(jià)值數(shù)量。
進(jìn)而,當(dāng)抽選裝置10進(jìn)行的符號(hào)選擇全部結(jié)束仍未發(fā)生賓戈的情況下,對(duì)相應(yīng)的游戲者,原則上不進(jìn)行游戲價(jià)值的返還。
多卡賓戈游戲控制單元125,由如圖10所示的功能塊組成。多卡賓戈游戲控制單元125包含卡管理單元1251、計(jì)算單元1252、即將達(dá)到有效判定單元1254、賓戈判定單元1255、投注管理單元1256。
卡管理單元1251,具備圖11所示的功能塊構(gòu)成,是利用上述的輔助存儲(chǔ)裝置57內(nèi)的數(shù)據(jù)形成的單元。此卡管理單元1251包含卡生成單元511、有效區(qū)域設(shè)定單元512、有效符號(hào)判定單元513。
該卡生成單元511,具有和行賓戈游戲控制單元124中的卡生成單元411大致同樣的功能。即,從輔助存儲(chǔ)裝置57讀出由1~25的數(shù)字組成的符號(hào)以及與它們的排列有關(guān)的信息,通過在被排列成矩陣形的各小區(qū)域上排列符號(hào),生成排列信息。但是,因?yàn)樵诙嗫ㄙe戈游戲中需要每次多張卡,所以該卡生成單元,多次重復(fù)上述動(dòng)作,生成多張卡信息。用于進(jìn)行顯示的信息,在圖象控制單元140中被圖象化處理,在各游戲者的顯示裝置DS上作為多張賓戈卡顯示。它成為多卡賓戈游戲用的多張賓戈卡。
有效區(qū)域設(shè)定單元512,具有和行賓戈游戲控制單元124中的有效區(qū)域設(shè)定單元412大致相同的功能。把矩陣上的特定的位置設(shè)定成有效區(qū)域。在多卡賓戈游戲中,在一次游戲中每一名游戲者需要數(shù)張賓戈卡,但上述有效區(qū)域,可以在被分配給各游戲者的每多張賓戈卡中不同,也可以全部賓戈卡相同。
該有效符號(hào)判定單元513,具有和行賓戈游戲控制單元124中的有效符號(hào)判定單元413大致相同的功能。即,比較經(jīng)由抽選單元122輸入的由抽選裝置10產(chǎn)生的抽選結(jié)果和被排列在賓戈卡上的符號(hào),進(jìn)行一致的符號(hào)的判定。判定的結(jié)果,一致的符號(hào)作為有效符號(hào)使用。進(jìn)而,這樣的有效符號(hào)判定單元513,對(duì)全部的卡進(jìn)行上述的判定。
顯示單元1253,具有和行賓戈游戲控制單元124中的顯示單元1243大致一樣的功能。即,這樣的顯示單元1253,在配備于座席PS上的每個(gè)顯示裝置上顯示由卡管理單元1251生成的數(shù)張賓戈卡的圖象。
賓戈判定單元1255,具有和行賓戈游戲控制單元124中的賓戈判定單元1245大致相同的功能。即,判定被顯示在賓戈卡上的有效符號(hào)是否滿足規(guī)定的條件,在滿足的情況下把賓戈卡判定為當(dāng)選或獲勝(賓戈發(fā)生)。進(jìn)而,賓戈判定單元1255,對(duì)全部的卡進(jìn)行上述的判定。
即將達(dá)到有效判定單元1254,具有和行賓戈游戲控制單元124中的即將達(dá)到有效判定單元1244大致同樣的功能。即,檢測(cè)出在賓戈卡中的即將達(dá)到有效狀態(tài),把它報(bào)告給通知機(jī)構(gòu)20。另外,如此的即將達(dá)到有效判定單元1254,對(duì)全部的卡進(jìn)行上述的判定。
計(jì)算單元1252,具有和行賓戈游戲控制單元124中的計(jì)算單元1242大致同樣的功能。即,計(jì)算單元1252,對(duì)由卡管理單元1251生成的多張賓戈卡的各自,進(jìn)行賭率的設(shè)定。另外,計(jì)算單元1252,根據(jù)該賭率和投注數(shù)算出返還給游戲者的游戲價(jià)值的數(shù)量,把它通過投注管理單元1256輸出到獎(jiǎng)牌管理單元130。另外,計(jì)算單元1252,可以對(duì)生成的每多張賓戈卡進(jìn)行其賭率的計(jì)算,但也可以算出全部賓戈卡產(chǎn)生的綜合的賭率。在本實(shí)施方案中,由計(jì)算單元1252產(chǎn)生的賭率的設(shè)定以及返還的游戲價(jià)值的確定,是對(duì)全部的卡統(tǒng)一進(jìn)行1次設(shè)定或確定。
顯示單元1253,具有和行賓戈游戲控制單元124中的顯示單元1243大致系統(tǒng)的功能。即,該顯示單元1253,在被設(shè)置在每名游戲者的座席PS上的顯示裝置DS上,顯示與由卡管理單元1251生成的數(shù)張賓戈卡有關(guān)的圖象。顯示單元1253,還把游戲進(jìn)行所需要的諸信息,例如被投入的獎(jiǎng)牌數(shù)和賭率等和相應(yīng)的賓戈卡的圖象一同顯示。
投注管理單元1256,確認(rèn)對(duì)被選擇出的卡的投注數(shù)。該數(shù)據(jù)被送到計(jì)算單元1252,用于計(jì)算返還給游戲者的游戲價(jià)值的數(shù)量。另外,投注管理單元1256,在接收到因賓戈判定單元1255檢測(cè)出賓戈發(fā)生而產(chǎn)生的其主旨的信息時(shí),命令獎(jiǎng)牌管理單元130返還計(jì)算單元1252算出的游戲價(jià)值數(shù)量。
進(jìn)而,當(dāng)抽選裝置10進(jìn)行的符號(hào)的選擇全部結(jié)束仍未發(fā)生賓戈時(shí),對(duì)相應(yīng)的游戲者,原則上不進(jìn)行游戲價(jià)值的返還。
累積投注游戲控制單元126,是進(jìn)行累積投注游戲的全部控制的單元,由圖12所示的功能塊組成。累積投注游戲控制單元126包含卡管理單元1261、顯示單元1262、賓戈判定單元1263、投注管理單元1264。
該卡管理單元1261,具有和上述賓戈游戲控制單元124中的卡管理單元1241大致同樣的功能。即,生成與顯示在顯示裝置DS上的累積投注卡有關(guān)的數(shù)據(jù),控制其顯示??ü芾韱卧?261,具備圖13所示的功能塊構(gòu)成。即,如此的卡管理單元1261包含卡生成單元611、有效區(qū)域設(shè)定單元612、有效符號(hào)判定單元613。
該卡生成單元611,具有和上述賓戈游戲控制單元124的卡生成單元411大致同樣的功能。即,從輔助存儲(chǔ)裝置57讀出由1~25的數(shù)字組成的符號(hào)以及與它們的排列有關(guān)的信息,通過在被排列成矩陣形的各自小區(qū)域上排列符號(hào),生成排列信息。在累積投注游戲中,因?yàn)楸仨毦哂懈鞑煌帕械姆?hào),所以卡生成單元,多次重復(fù)上述動(dòng)作,生成為了分配給各游戲者的不同的多個(gè)卡信息。為了進(jìn)行顯示的信息,在圖象控制單元140中被圖象化處理,在各游戲者的顯示裝置DS上作為多張賓戈卡顯示。它成為多卡賓戈游戲用的多張賓戈卡。
該有效區(qū)域設(shè)定單元612,具有和上述賓戈游戲控制單元124中的有效區(qū)域設(shè)定單元412大致同樣的功能。即,具有把矩陣上的特定的位置作為有效區(qū)域設(shè)定的功能。進(jìn)而,有效區(qū)域設(shè)定單元612,在從獎(jiǎng)勵(lì)抽選單元123接收到增加有效區(qū)域數(shù)的主旨的指示時(shí),把被分配給該游戲者的累積投注用賓戈卡中的有效區(qū)域的數(shù),與前面賓戈相比只增加1個(gè)。
該有效符號(hào)判定單元613,具有和上述賓戈游戲控制單元124中的有效區(qū)域設(shè)定單元413大致同樣的功能。即,比較經(jīng)由抽選單元122輸入的由抽選裝置10產(chǎn)生的抽選結(jié)果和被排列在賓戈卡上的符號(hào),進(jìn)行一致的符號(hào)的判定。判定的結(jié)果,一致的符號(hào)作為有效符號(hào)使用。進(jìn)而,如此的有效符號(hào)判定單元613,對(duì)全部的卡進(jìn)行上述的判定。
顯示單元1262,具有和行賓戈游戲控制單元124中的顯示單元1262大致一樣的功能。即,該顯示單元1262,在配備于每名游戲者的座席PS上的顯示裝置DS上顯示與由卡管理單元1261生成的數(shù)張賓戈卡有關(guān)的圖象。顯示單元1262,還把游戲進(jìn)行所需要的諸信息,例如被投入的獎(jiǎng)牌數(shù)和賭率數(shù)等和相應(yīng)的賓戈卡的圖象一同顯示。
賓戈判定單元1263,具有和行賓戈游戲控制單元124中的賓戈判定單元1245大致相同的功能。即,判定被顯示在賓戈卡上的有效符號(hào)是否滿足規(guī)定的條件,在滿足的情況下把賓戈卡判定為當(dāng)選或獲勝(賓戈發(fā)生)。進(jìn)而,賓戈判定單元1263,對(duì)全部的卡進(jìn)行上述的判定。在此實(shí)施方案中,在縱、橫、斜之一的一列符號(hào)的全部成為有效符號(hào)或者有效區(qū)域時(shí),判定為賓戈發(fā)生。
投注管理單元1264,確認(rèn)對(duì)被選擇出的卡的投注數(shù)。該賓戈管理單元1264,計(jì)數(shù)全部游戲者在累積投注游戲中的投注數(shù),并檢測(cè)出它。而后,投注管理單元1264的構(gòu)成是,把向在累積投注游戲中被判定為獲勝的游戲者返還此前由各游戲者積累的全部的游戲價(jià)值的指示發(fā)送到獎(jiǎng)牌管理單元130。
進(jìn)而,當(dāng)由抽選裝置10進(jìn)行的符號(hào)的選擇全部結(jié)束而賓戈仍未發(fā)生的情況下,對(duì)相應(yīng)游戲者,原則上不進(jìn)行游戲價(jià)值的返還。
抽選機(jī)構(gòu)200,是進(jìn)行用于符號(hào)選擇的抽選的機(jī)構(gòu),其結(jié)果,分別被送到行賓戈游戲控制單元、多卡賓戈游戲控制單元、累積投注游戲控制單元,在行賓戈游戲、多卡賓戈游戲、累積投注賓戈游戲各自中被共用。
該抽選機(jī)構(gòu)200,由圖14所示的功能塊組成。即,抽選機(jī)構(gòu)200包含指示信息解析單元210、抽選控制單元220。
抽選控制單元220,是進(jìn)行抽選裝置10的控制的單元。具體地說,控制與抽選的開始和停止等的抽選有關(guān)的全部動(dòng)作。抽選控制單元220,根據(jù)經(jīng)由指示信息解析單元210從游戲管理機(jī)構(gòu)100輸入的與限制時(shí)間的經(jīng)過等有關(guān)的信息,在抽選裝置10中進(jìn)行抽選。另外,抽選裝置10,檢測(cè)出其抽選結(jié)果,把其結(jié)果送到游戲管理機(jī)構(gòu)100。
另外,通知機(jī)構(gòu)300,控制用于把即將達(dá)到有效狀態(tài)的發(fā)生傳遞給游戲者的視覺的報(bào)知裝置30的全部動(dòng)作。通知機(jī)構(gòu)300,由如圖15所述的功能塊組成。即,通知機(jī)構(gòu)300包含指示信息解析單元310、通知控制單元320。
通知控制單元320,解析經(jīng)由指示信息解析單元310,從游戲管理機(jī)構(gòu)100輸入的輸入信息。而后,控制報(bào)知裝置30只使處于即將達(dá)到有效狀態(tài)的游戲者看到該即將達(dá)到有效狀態(tài)。
以下,說明以上那樣的賓戈游戲機(jī)中的控制順序。
在該賓戈游戲機(jī)中,可以同時(shí)進(jìn)行行賓戈游戲、多卡賓戈游戲、累積投注游戲,各個(gè)游戲,由控制器CNT控制。坐在座席PS上的游戲者,如果滿足獎(jiǎng)牌投入等規(guī)定的參加條件,則從這些游戲中選擇想玩的游戲。分別把行賓戈游戲的顯示畫面顯示在圖16上,把多卡賓戈游戲的顯示畫面顯示在圖17上,把累積投注游戲的顯示畫面顯示在圖18上。各顯示畫面中,在賓戈卡顯示中,用粗行的方形包圍符號(hào)的位置表示有效區(qū)域,用實(shí)行的圓包圍的符號(hào)表示有效符號(hào),用虛行的包圍的符號(hào)表示,如果該符號(hào)變?yōu)橛行t成為當(dāng)選的符號(hào)(等待符號(hào))。
在各個(gè)游戲的顯示畫面的右上方,顯示“行”、“多卡”、“累積投注”這3個(gè)游戲切換標(biāo)志,而它們分別表示行賓戈游戲、多卡賓戈游戲、累積投注賓戈游戲。游戲者通過觸摸其中1個(gè)標(biāo)志,就可以自由地切換這些游戲的顯示畫面。該游戲切換,由輸入控制裝置54、控制器CNT內(nèi)的游戲管理機(jī)構(gòu)100、游戲控制單元120、指示信息解析單元110、各游戲控制單元124~126合作進(jìn)行。
另外,各顯示畫面的“10注”、“1注”的顯示,分別表示10注、1注。游戲者如果觸摸“10注”的顯示則表示投10注。
進(jìn)而,在各顯示畫面的下部,顯示在這個(gè)游戲中的投注數(shù)(bet)、全部的投注數(shù)(Totalbet)、獲得獎(jiǎng)牌數(shù)(win)、支付獎(jiǎng)牌數(shù)(paid)、現(xiàn)在的投入獎(jiǎng)牌數(shù)(credit)。
在圖16的行賓戈游戲的顯示畫面的右上部,對(duì)不同的當(dāng)選行數(shù)顯示所顯示的游戲卡的賭率。
在圖17的多卡賓戈游戲的顯示畫面上,顯示了4張卡。在各卡下面,顯示每張卡的投注數(shù)。畫面右下部的“賭率×2”的顯示,表示當(dāng)初的賭率已變?yōu)?倍。
被顯示在圖16、圖17的行賓戈游戲、多卡賓戈游戲的顯示畫面左上部的矩形區(qū)域,是用于顯示同時(shí)進(jìn)行的累積投注游戲的卡的區(qū)域。要求玩兒行賓戈游戲或者多卡賓戈游戲的游戲者,可以在請(qǐng)求各自的游戲的同時(shí)確認(rèn)累積投注游戲的進(jìn)行狀況。
在圖18的累積投注游戲的顯示畫面中,卡上面的顯示,表示加在該卡上的投注的總數(shù)等。
<行賓戈游戲>
圖21展示行賓戈游戲的控制順序。行賓戈游戲可以通過在顯示裝置DS上觸摸顯示畫面的“行”標(biāo)志選擇。
如果選擇行賓戈游戲,則行賓戈游戲控制單元124,對(duì)各游戲者生成數(shù)個(gè)固有的賓戈卡的圖象,在與之相應(yīng)的游戲者座席PS的顯示裝置DS上,顯示在其上部具有多個(gè)標(biāo)志的卡(步驟S101)。游戲者,從多張卡中,選擇1張喜歡的賓戈卡。賓戈卡的圖象的切換、賓戈卡的選擇,通過在顯示裝置DS上觸摸位于賓戈卡的圖象上部的標(biāo)志進(jìn)行。各賓戈卡的圖象,通過卡管理單元1241生成。賓戈卡,如圖16所示,在5×5的矩陣形狀上隨意地排列“1”~“25”的符號(hào)。另外,與各賓戈卡對(duì)應(yīng)的賭率,和相應(yīng)的賓戈卡的圖象一同顯示。由此,游戲者可以從當(dāng)選的概率低而收益高的賓戈卡、當(dāng)選概率高而收益低的賓戈卡中,選擇賓戈卡。賭率,根據(jù)來自卡管理單元1241的卡信息,在計(jì)算單元1242中依據(jù)規(guī)定的計(jì)算式計(jì)算。
在此,參照?qǐng)D9、圖22詳細(xì)說明行賓戈游戲控制單元124進(jìn)行的賓戈卡的生成以及賭率的計(jì)算順序。
首先,把存儲(chǔ)在輔助存儲(chǔ)裝置57中的符號(hào)信息隨機(jī)地讀出到卡生成單元411,確定各卡附帶的符號(hào)的排列(步驟S121)。其中符號(hào)排列信息,可以讀出預(yù)先存儲(chǔ)在輔助存儲(chǔ)裝置57中的信息,也可以在讀出符號(hào)后在卡生成單元中隨機(jī)地確定。以下,用有效區(qū)域設(shè)定單元412,把矩陣上的特定位置的符號(hào)作為有效區(qū)域指定。該特定位置的信息,可以讀出預(yù)先以某種圖案存儲(chǔ)在輔助存儲(chǔ)裝置57中的信息,也可以在讀出符號(hào)后在卡生成單元中隨機(jī)地確定。如果符號(hào)的排列信息和有效區(qū)域的信息被確定,則它成為賓戈卡(步驟S122)。有效區(qū)域的數(shù)以及位置,可以設(shè)置成在每個(gè)排列信息中不同,也可以設(shè)置成在全部的排列信息中相同。
以下,用計(jì)算單元1242以在卡生成單元411中生成的賓戈卡的特定位置數(shù)以及配置為基礎(chǔ),計(jì)算賭率(步驟S123)。通常,特定位置的數(shù)以及配置,因?yàn)樵诿總€(gè)賓戈卡中不同,所以成為各賓戈卡特有的賭率。例如,對(duì)有效區(qū)域數(shù)少的卡設(shè)定更高的賭率。這樣生成的賓戈卡以及賭率,通過顯示單元1243顯示在顯示裝置DS上(步驟S124)。
如果顯示賓戈卡,則各游戲者,可以對(duì)卡的每一行進(jìn)行行變更操作(步驟S102)。參照
在本實(shí)施方案中的行變更操作的例子。
圖19是展示行賓戈控制單元414進(jìn)行的行變更的動(dòng)作的一例。在圖19中,顯示了被配置在賓戈卡以及各行的兩側(cè)上的行移動(dòng)操作用圖形。
在圖19的上圖中可知,在賓戈卡的第3列中,符號(hào)“17”的位置是有效區(qū)域,符號(hào)“21”是有效符號(hào),符號(hào)“14”的位置是有效區(qū)域,此列符號(hào)如果下一個(gè)被有效化則變?yōu)榧磳⑦_(dá)到有效。在此,該卡的最下行的符號(hào)“12”因?yàn)橐呀?jīng)是有效符號(hào),所以如果可以使符號(hào)“12”移動(dòng)到第3列,則剩下的只有符號(hào)“5”,可以期待增加賓戈的概率。
因而,游戲者,如果觸摸一次被配置在圖中最下行的左側(cè)的左向箭頭,則被配置在該行上的符號(hào)列向左移動(dòng)1個(gè)。圖19的下圖,是展示該移動(dòng)后的符號(hào)列的配置狀態(tài)的圖。被配置在該行左端的符號(hào)22在向右端移動(dòng)的同時(shí),可知符號(hào)“1”、“10”、“12”、“3”各自向左移動(dòng)一個(gè)位置。這時(shí),通過抽選成為有效符號(hào)的符號(hào),保持有效符號(hào)移動(dòng),而由有效區(qū)域設(shè)定單元412設(shè)定的有效區(qū)域(最下行右端的區(qū)域),即使行的符號(hào)全體向左移動(dòng)也不一起移動(dòng),而照樣固定在右端。這樣,游戲者,每按壓一次該左箭頭,該符號(hào)列一個(gè)個(gè)在該行內(nèi)循環(huán)移動(dòng)。另外,如果按壓右箭頭,則向相反方向同樣地移動(dòng)。通過該行移動(dòng)操作進(jìn)行的符號(hào)列的再配置,只可以在后述的一定時(shí)間內(nèi)進(jìn)行,如果過了該期間則卡上的符號(hào)配置被固定。
上述的行變更功能,通過檢測(cè)在顯示裝置DS上進(jìn)行輸入的輸入動(dòng)作、變更卡管理單元1241進(jìn)行的符號(hào)排列數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)。
圖20是展示由行變更控制單元414進(jìn)行的行變更的動(dòng)作的另一例子的圖。圖20的上圖是行變更前,下圖是行變更后。圖20,通過移動(dòng)有效符號(hào),在賓戈卡上產(chǎn)生即將達(dá)到有效狀態(tài)。在上圖中,符號(hào)“21”、“12”、“24”是有效符號(hào),另外符號(hào)“17”、“16”、“24”、“14”、“3”所在的位置是有效區(qū)域但不是即將達(dá)到有效狀態(tài)。在此,在上圖中,符號(hào)“24”是有效符號(hào),并且位于有效區(qū)域。在本發(fā)明中,當(dāng)在這種有效符號(hào)處于有效區(qū)域的狀態(tài)時(shí)(以下,稱為重復(fù)狀態(tài)),設(shè)置成給予游戲者特別的利益。在本實(shí)施方案中,把賭率設(shè)置為最初值的2倍。賭率增高的情況,通過改寫畫面上的賭率顯示欄,就可以通知游戲者。
可是,在此圖的上圖中雖然還不是即將達(dá)到有效狀態(tài),但游戲者通過向右方向行移動(dòng)操作第3行,使有效符號(hào)“24”向右移動(dòng)一個(gè),就可以實(shí)現(xiàn)即將達(dá)到有效。圖20的下圖表示使符號(hào)“24”向右移動(dòng)一個(gè)的狀態(tài)。如果后面符號(hào)“10”被抽中,則可知成為即將達(dá)到有效狀態(tài)。在此,因?yàn)橛行Х?hào)“24”已經(jīng)不在有效位置,所以賭率返回初始值。這是因?yàn)榭紤]到,當(dāng)游戲者通過行移動(dòng)操作使當(dāng)選概率上升的情況下,不需要仍然給予特別的利益。即,在有效符號(hào)重復(fù)狀態(tài)中讓游戲者選擇得到高的賭率、通過進(jìn)行行移動(dòng)操作謀求當(dāng)選概率上升之一。
在實(shí)際的游戲場(chǎng)面中,這些行移動(dòng)操作在后述的第1~第3球的抽選執(zhí)行中或者在它們的執(zhí)行后的一定期間內(nèi)進(jìn)行。
在選擇賓戈卡后,游戲者進(jìn)行獎(jiǎng)牌的投注(步驟S103)。被投注的獎(jiǎng)牌,由獎(jiǎng)牌管理裝置54管理。通常,游戲者預(yù)先投注某一數(shù)量的獎(jiǎng)牌,從其中指定投注的數(shù)。當(dāng)然也可以在每次投注中投入獎(jiǎng)牌。
在此,在每次進(jìn)行投注時(shí),進(jìn)行上述的未來抽選。具體地說,獎(jiǎng)勵(lì)抽選單元123,檢測(cè)出格游戲者投注的獎(jiǎng)牌數(shù),在每次全部投注數(shù)超過預(yù)先設(shè)定的數(shù)時(shí),進(jìn)行未來抽選。通過未來抽選對(duì)游戲者給予規(guī)定的有利條件。在本實(shí)施方案中,每投10注進(jìn)行1次未來抽選。通過這樣抽選的結(jié)果給予游戲者有利的條件,但該有利的條件,不只在行賓戈卡游戲內(nèi),還反映到多卡賓戈游戲、累積投注游戲中。
作為給予游戲者的有利條件,作為在行賓戈游戲、多卡賓戈游戲中被給予的條件,例如,有賭率的倍增、有效區(qū)域數(shù)的增加等。另外,作為在累積投注游戲中被給予的有利條件,有有效區(qū)域數(shù)的增加等。
如上所述,經(jīng)過一定時(shí)間后的投注被禁止,開始抽選。首先,用3個(gè)抽選用球進(jìn)行第1~3次的符號(hào)抽選(步驟S104)。抽選,具體地說,通過使轉(zhuǎn)動(dòng)體12以規(guī)定速度轉(zhuǎn)動(dòng),從供給孔11向轉(zhuǎn)動(dòng)體12的面提供球進(jìn)行。被提供的球,不規(guī)則地滾動(dòng)到轉(zhuǎn)動(dòng)體12的面上向回收單元13飛去,被收容到球袋14的某個(gè)中。被分配在收容到球的球袋14中的符號(hào)成為與該球有關(guān)的有效號(hào)碼。
第3次的抽選結(jié)束后,在經(jīng)過規(guī)定時(shí)間后,賓戈卡的行變更被禁止(步驟S105)。該規(guī)定時(shí)間,在賦予游戲者適當(dāng)?shù)乃伎紩r(shí)間的同時(shí),從縮短整個(gè)游戲時(shí)間的觀點(diǎn)出發(fā)設(shè)定為適當(dāng)?shù)拈L(zhǎng)度。例如可以設(shè)定為10~15秒鐘。
如果經(jīng)過該規(guī)定時(shí)間,則抽選裝置10進(jìn)一步使用2個(gè)抽選用球,進(jìn)行第4、5次的符號(hào)抽選(步驟S106)。抽選,和步驟S104的抽選步驟同樣地進(jìn)行。
如果第4、第5次抽選結(jié)束,則進(jìn)行賓戈卡是否處于即將達(dá)到有效狀態(tài)的判定(步驟S107)。是否處于即將達(dá)到有效狀態(tài),由即將達(dá)到有效判定單元1244判定。當(dāng)判定為處于即將達(dá)到有效狀態(tài)時(shí)(步驟S107是),進(jìn)入步驟S109進(jìn)行第6次抽選。當(dāng)判定為不是即將達(dá)到有效狀態(tài)時(shí)(步驟S107否),進(jìn)入步驟S108進(jìn)行中途抽選。
所謂中途抽選,是指在進(jìn)行最終的抽選之前,當(dāng)游戲者的賓戈卡不是即將達(dá)到有效狀態(tài)時(shí),以追加的投注為條件,使有效符號(hào)增加。例如,從此時(shí)刻的有效區(qū)域以及有效符號(hào)的排列看,當(dāng)如果把被配置在矩陣上的特定位置的符號(hào)設(shè)置成下一個(gè)有效則變?yōu)榧磳⑦_(dá)到有效的情況下,通過追加投注,就可以“買”該符號(hào)。由此,即使在最終的抽選之前未處于即將達(dá)到有效狀態(tài)的賓戈卡也可以設(shè)置成即將達(dá)到有效狀態(tài),可以在游戲結(jié)束之前維持游戲者的興趣。
接著,進(jìn)一步詳細(xì)說明中途投注的順序。行賓戈游戲控制單元124,在顯示裝置DS中在把成為卡的中途投注對(duì)象的符號(hào)變更顯示為可識(shí)別的同時(shí),顯示應(yīng)該被追加的投注的數(shù),等待游戲者的追加投注。行賓戈游戲控制單元124,在投注管理單元1246確認(rèn)已追加投注時(shí),和卡管理單元1242一同把該對(duì)象符號(hào)變更為有效符號(hào)。由此,已成為中途投注的對(duì)象的符號(hào)作為有效符號(hào)顯示在顯示裝置DS上。中途投注的投注數(shù),根據(jù)已經(jīng)投注的數(shù)量、賭率等,由行賓戈游戲控制單元124適宜地確定。即,要求追加的投注數(shù)如果過少則規(guī)定游戲者必須投注,另一方面如果高則規(guī)定可以考慮是否投注。另外,是否繼續(xù)游戲的判斷還可以被此前投注的數(shù)量左右。因而,為了直至最后都不損壞游戲的趣味,最好在使游戲者猶豫是否應(yīng)該追加投注的范圍內(nèi)確定數(shù)量。
另外,當(dāng)應(yīng)該有效的符號(hào)有幾個(gè)并且可以從中選擇一個(gè)的情況下,或者如果沒有把數(shù)個(gè)符號(hào)一起設(shè)置為有效就不具有即將達(dá)到有效的情況下,在顯示裝置DS上在使游戲者可以識(shí)別地顯示這些的同時(shí),可以選擇是否對(duì)某個(gè)符號(hào)中途投注,或者是否進(jìn)行多個(gè)中途投注。這些選擇,由輸入控制裝置54、控制器CNT內(nèi)的游戲管理機(jī)構(gòu)100、指示信息解析單元110、游戲控制單元120協(xié)同進(jìn)行。
在如上述那樣把賓戈卡設(shè)置在即將達(dá)到有效狀態(tài)之后,由抽選裝置10使用1個(gè)抽選用球進(jìn)行第6次此抽選(步驟S109)。抽選,和步驟S104、106的抽選步驟相同。
如果全部的抽選結(jié)束,則由賓戈判定單元1245判定賓戈卡是否已當(dāng)選(步驟S110)。如果判定為賓戈卡已當(dāng)選(賓戈成立)(步驟S110是),則在顯示相應(yīng)賓戈卡的顯示裝置DS的某個(gè)支付口42上,返還游戲價(jià)值(步驟S111)。如果判定為賓戈卡未當(dāng)選(賓戈不成立)(步驟S110否),則解除上述獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)生的情況,不進(jìn)行游戲價(jià)值的返還。
在上述行賓戈游戲的控制順序的說明中,說明的是,設(shè)置成即將達(dá)到有效的判定(步驟S107)、賓戈成立的判定(步驟S110),分別在第1~3球的抽選執(zhí)行后、第6球的抽選執(zhí)行后進(jìn)行,但因?yàn)榧磳⑦_(dá)到有效狀態(tài)以及賓戈是不管進(jìn)行第幾球的抽選,在全部抽選的每次都可以發(fā)生,所以這些判定實(shí)際上在每次抽選時(shí)進(jìn)行。
<多卡賓戈游戲>
圖23展示多卡賓戈游戲的控制順序。多卡賓戈游戲,通過在顯示裝置DS上觸摸顯示畫面的“多卡”標(biāo)志進(jìn)行。
如果選擇多卡賓戈游戲,則多卡賓戈游戲控制單元125,對(duì)每名游戲者生成多張固有的賓戈卡的圖象,把它們分別同時(shí)顯示在相應(yīng)的游戲者的座席PD的顯示裝置DS上(步驟S201)。在本實(shí)施方案中,如圖17所示在1個(gè)顯示裝置DS上顯示4個(gè)賓戈卡的圖象。該4個(gè)賓戈卡,成為該游戲者使用的賓戈卡。各賓戈卡的圖象,由卡管理單元1251生成。賓戈卡的各個(gè)圖象,如圖17所示在5×5的矩陣上隨意地排列“1”~“25”的符號(hào),有效區(qū)域可以和其他區(qū)域區(qū)別。有效區(qū)域,在圖17中在每張卡中被設(shè)定在不同的位置上,但這4個(gè)行賓戈卡也可以全部被設(shè)定在相同的位置上。另外,賓戈卡的圖象,和行賓戈卡的圖象同樣地生成,還和賓戈卡同時(shí)顯示賭率。賭率,在計(jì)算單元1252中計(jì)算。除此之外,同時(shí)顯示已投注游戲價(jià)值等游戲進(jìn)行所需要的信息。
如果顯示賓戈卡,則受理來自游戲者的投注(步驟S202)。投注,通過觸摸圖17的畫面上的“10注”或者“1注”進(jìn)行。
如果從受理投注開始經(jīng)過規(guī)定時(shí)間,則用6個(gè)抽選用球順序進(jìn)行抽選(步驟S203)。該抽選,和在行賓戈游戲中進(jìn)行的抽選動(dòng)作(步驟S104、S106、S109)相同,行賓戈游戲和多卡賓戈游戲被同時(shí)進(jìn)行。
如果抽選結(jié)束,則由賓戈判定單元1255判定賓戈卡是否當(dāng)選(步驟S204)。如果判定為賓戈卡當(dāng)選,則在相應(yīng)的游戲者的支付口42,返還游戲價(jià)值(步驟S206是)。當(dāng)賓戈卡未當(dāng)選時(shí),原則上不進(jìn)行游戲價(jià)值的返還(步驟S206否)。
如果1個(gè)游戲結(jié)束,則進(jìn)行上述未來抽選。具體地說,獎(jiǎng)勵(lì)抽選單元123,當(dāng)在該游戲中各游戲者投注的獎(jiǎng)牌數(shù)超過了預(yù)先設(shè)定的數(shù)的情況下,進(jìn)行未來抽選。在本實(shí)施方案中,規(guī)定每投10注進(jìn)行1次未來抽選。而且,根據(jù)該未來抽選的結(jié)果對(duì)游戲者給予規(guī)定的有利條件。不僅在多卡賓戈游戲中,而且還反映在行賓戈游戲、累積投注游戲中。
作為給予游戲者的有利條件,作為在行賓戈游戲、多卡賓戈游戲中給予的條件,例如,有在下次游戲中的賭率的倍增、有效區(qū)域數(shù)的增加等。另外,作為在累積投注游戲中給予的有利條件,有有效區(qū)域數(shù)的增加等。
<累積投注游戲>
圖24以及圖25展示用于執(zhí)行1次累積投注游戲的賓戈游戲機(jī)的控制順序。它們展示了一連串的累積投注游戲執(zhí)行的流程。
累積投注游戲通過在顯示裝置DS上觸摸顯示畫面的“累積投注”標(biāo)志選擇。
如果選擇累積投注游戲,則如圖18所示的顯示畫面顯示在顯示裝置DS上(步驟S305)。
被顯示在畫面上的是,對(duì)游戲者固有的一賓戈卡圖象;是1注、10注顯示的某一注用鍵的圖象;表示在其他游戲中的注數(shù)和已投注的獎(jiǎng)牌數(shù)等的數(shù)據(jù)圖象等。
上述圖象是在被顯示單元1262生成的圖象顯示用數(shù)據(jù)控制的圖象控制單元140的控制下顯示在顯示裝置DS上的圖象,在此顯示之前,進(jìn)行以下的作業(yè)。
即,首先,在在此次游戲之前進(jìn)行的累積投注游戲結(jié)束后進(jìn)行的未來抽選(在多卡游戲中進(jìn)行的未來抽選)中,有效符號(hào)設(shè)定單元612進(jìn)行是否確定了增加在下次游戲中的某個(gè)游戲者的卡的有效區(qū)域(自由點(diǎn))(步驟S301)。如果已確定對(duì)某一游戲者增加有效區(qū)域的主旨時(shí)(步驟S301是),有效符號(hào)設(shè)定單元612,把應(yīng)該分配給游戲者的賓戈卡中的有效區(qū)域,比在此前的游戲時(shí)增加1個(gè)(步驟S302)。在對(duì)所有游戲者都未確定增加有效區(qū)域的主旨的情況下(步驟S301否),把分配給所有游戲者的賓戈卡中的有效區(qū)域都設(shè)定成和在此前的游戲時(shí)一樣的數(shù)。
接著,在在行賓戈游戲中進(jìn)行的未來抽選中,有效符號(hào)設(shè)定單元612判定是否已確定增加某名游戲者的卡的有效區(qū)域(步驟S303)。如果已確定對(duì)某名游戲者增加其有效區(qū)域的主旨(步驟S303是),則有效符號(hào)設(shè)定單元612,把應(yīng)該分別給該游戲者的賓戈卡中的有效區(qū)域,比在此前的游戲時(shí)增加1個(gè)(步驟S304)。在對(duì)所有游戲者都未確定增加有效區(qū)域的主旨的情況下(步驟S303否),把分配給所有游戲者的賓戈卡中的有效區(qū)域都設(shè)定成和在此前的游戲時(shí)一樣的數(shù)。
圖26展示了上述有效區(qū)域增加的方法。如圖所示,在缺省狀態(tài)中,有效區(qū)域(圖中,它相當(dāng)于在內(nèi)側(cè)配置有粗行的方形的小區(qū)域)數(shù)是2個(gè),在每次通過抽選確定有效區(qū)域的主旨時(shí),增加有效區(qū)域的數(shù)。在該實(shí)施方案中,控制有效區(qū)域最大增加到9個(gè)。進(jìn)而,有效區(qū)域,根據(jù)預(yù)先確定的法則,例如,在缺省狀態(tài)下保持未發(fā)生賓戈的配置狀態(tài),同時(shí)可以增加其數(shù),還可以隨機(jī)地增加其數(shù)。
在如上述流程那樣確定了有效區(qū)域的數(shù)后,賓戈卡的圖象被顯示在顯示裝置DS上(步驟S305)。進(jìn)而,該顯示,根據(jù)上述有效符號(hào)設(shè)定單元612的決定、從輔助存儲(chǔ)裝置57讀出的數(shù)據(jù)以及卡生成單元1261生成的數(shù)據(jù)進(jìn)行。
以下,游戲機(jī)受理來自各游戲者的投注(步驟S306)。游戲者,通過觸摸在分配給自己的顯示裝置DS上的10注或者1注的顯示,進(jìn)行投注。與各游戲者已進(jìn)行的投注有關(guān)的信息經(jīng)由獎(jiǎng)牌管理單元130輸入到投注管理單元1264。根據(jù)該信息,投注管理單元1264,積累并管理各游戲者投注的游戲價(jià)值數(shù)。
以下,賓戈游戲機(jī),判定此次累積投注游戲有無參加者(步驟S307)。在至少一名游戲者進(jìn)行投注的情況下,判斷為有參加者。在有參加者的情況下(步驟S307是),進(jìn)行累積投注游戲。當(dāng)沒有參加者的情況下(步驟S307否),中止該累積投注游戲,已積累的游戲價(jià)值帶到下次游戲中。進(jìn)而,下次累積投注游戲的開始,變?yōu)楹推渌?游戲同時(shí)開始。
在執(zhí)行游戲的情況下,游戲機(jī)進(jìn)行返還數(shù)的顯示(S308)并通過抽選進(jìn)行有效符號(hào)的選擇(步驟S309)。該抽選,因?yàn)榧孀鬟x擇在行賓戈游戲以及多卡賓戈游戲中進(jìn)行的有效符號(hào)的選擇,所以利用其結(jié)果。有效符號(hào)和被選擇出的符號(hào),根據(jù)從有效符號(hào)判定單元613送來的數(shù)據(jù)、取得了該數(shù)據(jù)的卡生成單元611生成的數(shù)據(jù),在顯示裝置DS上和其他符號(hào)區(qū)別顯示。
在抽選之中,以及全部的抽選結(jié)束時(shí),游戲機(jī)判定有無已成為賓戈的游戲者(步驟S310)。此判定,由賓戈判定單元1263進(jìn)行。在有達(dá)到賓戈的游戲者時(shí)(步驟S310是),賓戈判定單元1263,把該主旨通知投注管理單元1264,接收到該主旨的投注管理單元1264,存儲(chǔ)是否從被獎(jiǎng)牌管理單元130、獎(jiǎng)牌管理裝置54管理的支付口42支出獎(jiǎng)牌,或者作為游戲者所有的游戲價(jià)值的儲(chǔ)值存儲(chǔ)(步驟S311)。進(jìn)而,作為儲(chǔ)值存儲(chǔ)的游戲價(jià)值,通過游戲者的操作可以隨時(shí)返還。
另外,當(dāng)判定為其中一游戲者獲勝接收到獎(jiǎng)牌的返還等時(shí),有效符號(hào)設(shè)定單元612,確定在下次的游戲中使該游戲者的有效區(qū)域數(shù)回到缺省狀態(tài)2的主旨(步驟S312)。
以下,在在多卡賓戈游戲中進(jìn)行的未來抽選中,有效符號(hào)設(shè)定單元612判定是否已確定增加在下次游戲中的某一游戲者的卡的有效區(qū)域(步驟S313)。進(jìn)而,在所有的游戲者都未發(fā)生賓戈的情況下(步驟S310否),進(jìn)行步驟S313。
在在多卡賓戈游戲中進(jìn)行的未來抽選中,當(dāng)判定為已確定增加在下次游戲中某一游戲者的卡的有效區(qū)域時(shí)(步驟S313是),有效符號(hào)判定單元612應(yīng)該在下次累積投注游戲中反映它,保持這一數(shù)據(jù)。其后,使此次的游戲結(jié)束,開始下次累積投注游戲。另一方面,當(dāng)未確定增加有效區(qū)域時(shí)(步驟S313否),直接結(jié)束游戲,開始下次累積投注游戲。
進(jìn)而,作為以上說明的賓戈游戲機(jī)的中心的各功能塊,也可以在專用游戲機(jī)、家庭用的通用機(jī)等規(guī)定的計(jì)算機(jī)裝置中,通過讀入被記錄在本發(fā)明的記錄介質(zhì)上的程序代碼實(shí)現(xiàn)。
如上所述,如果采用本發(fā)明,則提示游戲者的數(shù)個(gè)排列信息,由于分別具有不同特色,因而可以在游戲者選擇排列信息時(shí)給予附帶動(dòng)機(jī),使游戲的娛樂性提高。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),包括以下單元排列信息生成單元,在被排列成矩陣形的小區(qū)域的各自上,生成與各自排列不同的數(shù)個(gè)符號(hào)組成的符號(hào)排列有關(guān)的數(shù)個(gè)排列信息;抽選單元,從上述符號(hào)中,隨意選擇作為和上述符號(hào)具有不同性質(zhì)而使用的有效符號(hào),并生成與某個(gè)符號(hào)成為有效符號(hào)有關(guān)的有效符號(hào)信息;圖象處理單元,根據(jù)上述排列信息以及有效符號(hào)信息,與上述小區(qū)域的各自對(duì)應(yīng)地,在規(guī)定的顯示裝置上進(jìn)行數(shù)個(gè)符號(hào)排列,以及有效符號(hào)的顯示處理;判定單元,在上述有效符號(hào)的排列在上述符號(hào)排列中滿足規(guī)定的條件的情況下,確認(rèn)返還規(guī)定的游戲價(jià)值;有效區(qū)域設(shè)定單元,把上述小區(qū)域中的規(guī)定的位置,設(shè)置成不管被配置在該區(qū)域上的符號(hào)是否有效都作為有效符號(hào)使用的有效區(qū)域;計(jì)算單元,根據(jù)上述有效區(qū)域的數(shù)或者在上述小區(qū)域中的上述有效區(qū)域的位置關(guān)系,在確定被返還的游戲價(jià)值的多少的同時(shí),把與該被返還的游戲價(jià)值的多少有關(guān)的信息,與各排列信息的各自對(duì)應(yīng)起來,生成用于在上述圖象處理單元中向上述顯示裝置顯示的游戲價(jià)值顯示信息。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),上述圖象管理單元,把上述各排列信息、與其各自具有對(duì)應(yīng)關(guān)系的上述游戲價(jià)值信息,同時(shí)顯示在上述顯示裝置上。
3.如權(quán)利要求3所述的游戲機(jī),上述判定單元的構(gòu)成是,當(dāng)在上述符號(hào)排列中,上述有效符號(hào)以及上述有效區(qū)域,在縱、橫、斜之一的方向上連續(xù)排列規(guī)定數(shù)的情況下,確認(rèn)返還規(guī)定的游戲價(jià)值。
4.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),上述計(jì)算單元的構(gòu)成是,在上述有效區(qū)域的數(shù)少的情況下,確定上述被返還的游戲價(jià)值多。
5.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),配備有對(duì)于上述有效區(qū)域的數(shù)以及排列記錄預(yù)先設(shè)定的有效區(qū)域數(shù)據(jù)的有效區(qū)域數(shù)據(jù)記錄單元,上述有效區(qū)域設(shè)定單元,根據(jù)從上述有效區(qū)域數(shù)據(jù)記錄單元讀出的數(shù)據(jù),確定上述有效區(qū)域的數(shù)以及排列。
6.如權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),上述顯示裝置,為了可以分配給數(shù)個(gè)游戲者,設(shè)置有多個(gè),圖象控制單元,在上述各顯示裝置上,顯示上述各排列信息、與它們各自具有對(duì)應(yīng)關(guān)系的上述游戲價(jià)值信息。
7.一種游戲執(zhí)行方法,是使具備以下單元的計(jì)算機(jī)裝置執(zhí)行的方法游戲控制單元,在被排列成矩陣形的小區(qū)域的各自上,生成與各自排列不同的數(shù)個(gè)符號(hào)組成的符號(hào)排列有關(guān)的數(shù)個(gè)排列信息,并從上述符號(hào)中,隨意地選擇作為和上述符號(hào)不同性質(zhì)使用的有效符號(hào),生成與某個(gè)符號(hào)是有效符號(hào)有關(guān)的有效符號(hào)信息;圖象處理單元,根據(jù)上述排列信息以及有效符號(hào)信息,與上述小區(qū)域的各自對(duì)應(yīng)地,在規(guī)定的顯示裝置上進(jìn)行數(shù)個(gè)符號(hào)排列以及有效符號(hào)的顯示處理;判定單元,當(dāng)上述有效符號(hào)的排列在上述符號(hào)排列中滿足規(guī)定的條件的情況下,確認(rèn)返還規(guī)定的游戲價(jià)值,上述游戲控制單元,執(zhí)行以下步驟把上述小區(qū)域中的規(guī)定的位置,設(shè)置成不管被配置在該區(qū)域上的符號(hào)是否有效都作為有效符號(hào)使用的有效區(qū)域;根據(jù)上述有效區(qū)域的數(shù)或者在上述小區(qū)域中的上述有效區(qū)域的位置關(guān)系,確定被返還的游戲價(jià)值的多少;把與上述被返還的游戲價(jià)值的多少有關(guān)的信息,與各排列信息分別對(duì)應(yīng)起來,用上述圖象處理單元,生成用于向上述顯示裝置顯示的游戲價(jià)值顯示信息。
8.一種記錄介質(zhì),它是以計(jì)算機(jī)可讀取的形式記錄用于使計(jì)算機(jī)具有游戲機(jī)功能的程序代碼的記錄介質(zhì),上述程序代碼,是使上述計(jì)算機(jī)具有以下單元的功能的代碼游戲控制單元,在被排列成矩陣形的小區(qū)域的各自上,生成與各自排列不同的數(shù)個(gè)符號(hào)組成的符號(hào)排列有關(guān)的數(shù)個(gè)排列信息,并從上述符號(hào)中,隨意地選擇作為和上述符號(hào)不同性質(zhì)使用的有效符號(hào),生成與某個(gè)符號(hào)是有效符號(hào)有關(guān)的有效符號(hào)信息;圖象處理單元,根據(jù)上述排列信息以及有效符號(hào)信息,在規(guī)定的顯示裝置上進(jìn)行數(shù)個(gè)符號(hào)排列以及有效符號(hào)的顯示處理;判定單元,當(dāng)上述有效符號(hào)的排列在上述符號(hào)排列中滿足規(guī)定的條件的情況下,確認(rèn)返還規(guī)定的游戲價(jià)值;有效區(qū)域設(shè)定單元,把上述小區(qū)域中的規(guī)定的位置,設(shè)置成不管被配置在該區(qū)域上的符號(hào)是否有效都作為有效符號(hào)使用的有效區(qū)域;確定單元,根據(jù)上述有效區(qū)域數(shù)或者在上述小區(qū)域中的上述有效區(qū)域的位置關(guān)系,確定被返還的游戲價(jià)值的多少;生成單元,把與上述被返還的游戲價(jià)值的多少有關(guān)的信息,與各排列信息的各自對(duì)應(yīng)起來,用上述圖象處理單元,生成用于向上述顯示裝置顯示的游戲價(jià)值顯示信息。
全文摘要
本發(fā)明提供一種在賓戈游戲機(jī)等可以數(shù)人參加的游戲機(jī)中進(jìn)一步提高娛樂性的游戲機(jī)以及游戲機(jī)控制方法。具備:卡生成單元411,在被排列成矩陣形的小區(qū)域的各自上,生成與多個(gè)不同的符號(hào)各自排列組成的符號(hào)排列有關(guān)的數(shù)個(gè)排列信息;有效區(qū)域設(shè)定單元412,把小區(qū)域中的規(guī)定位置,設(shè)置成不管被配置在該區(qū)域上的符號(hào)是否是有效符號(hào)都作為有效符號(hào)使用的有效區(qū)域。由此,設(shè)定成對(duì)于由卡生成單元生成的數(shù)個(gè)排列,使有效區(qū)域各具特色。
文檔編號(hào)G06F17/00GK1300989SQ0013557
公開日2001年6月27日 申請(qǐng)日期2000年12月13日 優(yōu)先權(quán)日1999年12月13日
發(fā)明者隈部隆, 內(nèi)山貴視, 后藤信廣 申請(qǐng)人:科樂美株式會(huì)社