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圖象處理裝置、方法及設(shè)備的制作方法

文檔序號(hào):6569494閱讀:212來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:圖象處理裝置、方法及設(shè)備的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及圖象處理裝置、圖象處理方法以及使用該裝置和方法的游戲設(shè)備。特別是,本發(fā)明涉及用于游戲機(jī)之類使用計(jì)算機(jī)圖形的圖象處理裝置和類似裝置。此外,本發(fā)明還涉及存儲(chǔ)這些處理步驟的存儲(chǔ)介質(zhì)。
這種游戲設(shè)備的一個(gè)已知實(shí)例是″Title Fight(商標(biāo))″。在該游戲中,由一個(gè)平面形象(sprite)(單層畫面)組成角色(戰(zhàn)士)并由上卷屏幕組成背景或類似部分。
然而,借助該裝置不能改變視點(diǎn)并三維地表現(xiàn)角色。因此,近年來(lái),已經(jīng)尋求由多個(gè)多邊形組成三維形狀,并將紋絡(luò)(圖案)映射到多邊形上和顯示從任何視點(diǎn)看到的角色。
該設(shè)備的已知實(shí)例是TV游戲設(shè)備,該TV游戲設(shè)備借助紋絡(luò)映射多邊形數(shù)據(jù)描繪三維角色,并且還借助具有紋絡(luò)的多邊形數(shù)據(jù)描繪需要根據(jù)角色移動(dòng)或視點(diǎn)改變而移動(dòng)的背景部分,(例如,由世雅企業(yè)股份有限公司的″軌道追逐I(Rail Chase I)″)。
因此,可將與角色的移動(dòng)密切相關(guān)的角色、以及背景和類似部分表現(xiàn)為從規(guī)定視點(diǎn)看到三維圖象,而不是用平面形象組成的角色。
順便指出,在如上所述的現(xiàn)有TV游戲設(shè)備中(例如,世雅企業(yè)股份有限公司的″軌道追逐I″),當(dāng)完成游戲的一關(guān)時(shí),主角查看地圖并移動(dòng)到下一關(guān)。為此,在該設(shè)備中,由分開(kāi)的上卷數(shù)據(jù)形成地圖,并在一關(guān)結(jié)束的時(shí)刻突然地切換屏幕顯示地圖,而與游戲環(huán)境沒(méi)有任何聯(lián)系(第一現(xiàn)有技術(shù)實(shí)例)。
此外,在該設(shè)備中,有一個(gè)主角駕駛軌道車移動(dòng)的場(chǎng)面,這種情況下,由軌道車的移動(dòng)方向確定基于主角視點(diǎn)的攝像操作。例如,如圖22(a)所示,如果在點(diǎn)q1、q2、q3、q4改變方向,在點(diǎn)q1,預(yù)先讀取點(diǎn)q2的坐標(biāo)并以坐標(biāo)(X,Y,Z,A)(其中A是角度)的形式在點(diǎn)q1設(shè)定主角的視點(diǎn)。這樣,在隨軌道車220移動(dòng)到點(diǎn)q1、q2、q3、q4每一點(diǎn)的主角視點(diǎn)的攝像操作如圖22(b)所示。具體地說(shuō),例如,在點(diǎn)q1,將其設(shè)定為坐標(biāo)(X,Y,Z,A),例如,在點(diǎn)q3,將其設(shè)定為坐標(biāo)(X,Y,Z,B)(其中B是角度)。
在此,如圖23所示,攝像機(jī)方向標(biāo)明為E,攝像機(jī)朝向標(biāo)明為F,視野標(biāo)明為G。因此,如圖24所示,在到達(dá)點(diǎn)q11之前,攝像機(jī)朝向?yàn)镕1并且視野為G1,通過(guò)點(diǎn)q11之后并到達(dá)點(diǎn)q12之前,攝像機(jī)朝向?yàn)镕2并且視野為G2,通過(guò)點(diǎn)q12之后并到達(dá)點(diǎn)q13之前,攝像機(jī)朝向?yàn)镕3并且視野為G3,...這樣,在各個(gè)點(diǎn)出現(xiàn)方向切換,導(dǎo)致視野G改變較大(第二現(xiàn)有技術(shù)實(shí)例)。
此外,在該設(shè)備中,一條河作為背景或類似部分顯示。用紋絡(luò)映射的多邊形表現(xiàn)河中水的流動(dòng),將帶有水的狀態(tài)的紋絡(luò)沿河的流動(dòng)施加到多邊形,這些紋絡(luò)坐標(biāo)根據(jù)水流方向隨時(shí)間改變。例如,如圖25所示,如果紋絡(luò)坐標(biāo)相對(duì)于所要求的軸投射到多邊形150、150、...上,則將它們顯示,以使它們以與所有多邊形150、150相同的方向移動(dòng)。此外,如圖26所示,如果使多邊形151、152、153、154、155、156四個(gè)角的每一個(gè)對(duì)應(yīng)于紋絡(luò)的一個(gè)因數(shù)n,可根據(jù)每個(gè)多邊形151、152、153、154、155、156的形狀實(shí)現(xiàn)表現(xiàn)蜿蜒的河流(第三現(xiàn)有技術(shù)實(shí)例)。
因此,在該設(shè)備中,如果使用擦除遮掩表面技術(shù)的Z隔離(buffering)產(chǎn)生特定屏幕,如圖27(a)所示,當(dāng)從視點(diǎn)210觀看無(wú)限遠(yuǎn)距離中的背景220、遠(yuǎn)距離中的物體、或無(wú)距離值的物體221時(shí),屏幕具有顯示范圍230(第四現(xiàn)有技術(shù)實(shí)例)。
此外,由于對(duì)用該設(shè)備可同時(shí)顯示的多邊形的最大數(shù)量有限制,控制所顯示的多邊形數(shù)量,以使整個(gè)屏幕上的多邊形不超過(guò)最大數(shù)量(第五現(xiàn)有技術(shù)實(shí)例)。
順便指出,根據(jù)上述第一現(xiàn)有技術(shù),由于是向游戲環(huán)境中引入與該游戲環(huán)境分開(kāi)創(chuàng)作的地圖,存在著游戲流程中斷的缺陷。換句話說(shuō),所存在的缺陷是由于視點(diǎn)總是來(lái)自游戲中,如果突然顯示分開(kāi)的內(nèi)容,該內(nèi)容使游戲流程完全中斷并使游戲者混亂。
此外,根據(jù)上述第二現(xiàn)有技術(shù),所存在的缺陷是如圖22和圖24所示,在每個(gè)點(diǎn)q.n(其中n是整數(shù)),通過(guò)預(yù)先讀取下一個(gè)點(diǎn)q.n+1的坐標(biāo)確定攝像機(jī)朝向F,由于在各個(gè)點(diǎn)切換方向,因此視點(diǎn)擺動(dòng)量大,并且很難產(chǎn)生周圍環(huán)境的意識(shí)。特別是,比真實(shí)情況中更頻繁地出現(xiàn)曲線、死角。
此外,根據(jù)上述第三現(xiàn)有技術(shù),當(dāng)將紋絡(luò)坐標(biāo)投射到圖25所示圖象中的多邊形上時(shí),所投射的表面以均勻密度映射紋絡(luò),但所存在的缺陷是即使移動(dòng)紋絡(luò)坐標(biāo),它們都僅在一個(gè)方向上移動(dòng),因此例如不能表面蜿蜒的河流。此外,在圖26所示的圖象中,雖然使紋絡(luò)對(duì)應(yīng)于多邊形并因此可表現(xiàn)在與多邊形形狀對(duì)應(yīng)的方向的流動(dòng),以及可表現(xiàn)蜿蜒河流的流動(dòng),所存在的缺陷是在河流寬度、急彎或類似部分改變處以變換(壓縮)狀態(tài)表現(xiàn)紋絡(luò)密度。
另外,在上述第四現(xiàn)有技術(shù)中,采用三維計(jì)算機(jī)圖形并針對(duì)該技術(shù)經(jīng)常采用Z隔離或Z分級(jí)顯示對(duì)應(yīng)的圖象。目前,由于需要增加處理速度,這某些情況下,可以以整數(shù)值或所計(jì)算的坐標(biāo)值作為整數(shù)(使用固定小數(shù)點(diǎn))記錄Z-隔離(物體縱深信息)。因此,如果要表現(xiàn)無(wú)限遠(yuǎn)距離的物體的縱深,則進(jìn)行特殊處理。此外,如果對(duì)在縱深方向的顯示范圍設(shè)置限定以確保使用Z隔離時(shí)的精度,則需要將物體放置在進(jìn)入顯示范圍230內(nèi)的距離。具體地說(shuō),如圖27(a)所示,必須設(shè)置物體221以使其在顯示范圍230內(nèi)。因此,所存在的缺陷是如果視點(diǎn)210移向該圖左側(cè),例如,雖然背景220在無(wú)限遠(yuǎn)距離內(nèi)移動(dòng),在遠(yuǎn)距離的物體221(或無(wú)距離值的物體)不移動(dòng),因此將改變外形。
此外,根據(jù)上述第五現(xiàn)有技術(shù),整個(gè)屏幕上多邊形的總數(shù)是有限的。然而,會(huì)出現(xiàn)由表現(xiàn)背景的多邊形和表現(xiàn)敵人和類似部分的多邊形構(gòu)成游戲屏幕的情況,特別是隨著游戲進(jìn)展出現(xiàn)敵人數(shù)量增加的情況。因此,為表現(xiàn)敵人,要限制背景的多邊形數(shù)量,并且在某些情況下,丟失一部分背景圖象(所謂多邊形差錯(cuò))。背景圖象的丟失造成游戲圖象質(zhì)量的明顯損壞。
簡(jiǎn)言之,在諸如此類的游戲設(shè)備的現(xiàn)有圖象處理裝置中存在不能實(shí)現(xiàn)有效圖象處理的問(wèn)題。
因此,做出本發(fā)明以克服這些問(wèn)題。
本發(fā)明的內(nèi)容本發(fā)明的第一目的是提供一種不中斷游戲流程的圖象處理裝置。
本發(fā)明的第二目的是提供一種能以自然狀態(tài)移動(dòng)視點(diǎn)的圖象處理裝置。
本發(fā)明的第三目的是提供一種能夠顯示自然移動(dòng)的圖象處理裝置。
本發(fā)明的第四目的是提供一種圖象處理裝置,包括即使視點(diǎn)移動(dòng),將以與自然狀態(tài)相似的狀態(tài)在遠(yuǎn)距離出現(xiàn)屏幕。
本發(fā)明的第五目的是提供一種能夠防止背景圖象丟失的圖象處理裝置。
一種圖象處理裝置,該圖象處理裝置使在三維空間坐標(biāo)中組成的移動(dòng)物體移動(dòng),并產(chǎn)生視點(diǎn)圖象從而從規(guī)定視點(diǎn)看到移動(dòng)物體。
本發(fā)明包括信息表現(xiàn)物體產(chǎn)生裝置,用于組成表現(xiàn)物體的信息,從而重現(xiàn)與移動(dòng)物體有關(guān)的信息。
本發(fā)明的信息表現(xiàn)物體產(chǎn)生裝置根據(jù)所表現(xiàn)的物體的信息組成用于描繪移動(dòng)物體位置的一平面物體。
本發(fā)明的信息表現(xiàn)物體產(chǎn)生裝置使平面物體從折疊狀態(tài)改變成打開(kāi)狀態(tài)。
本發(fā)明包括視點(diǎn)移動(dòng)裝置,用于移動(dòng)視點(diǎn),以便當(dāng)已組成表現(xiàn)物體的信息時(shí)顯示移動(dòng)物體和表現(xiàn)物體的信息。
此外,本發(fā)明的視點(diǎn)移動(dòng)裝置向表現(xiàn)物體的信息移動(dòng)視點(diǎn)。
此外,本發(fā)明包括顯示裝置,用于顯示所產(chǎn)生的視點(diǎn)圖象。
本發(fā)明是一種游戲設(shè)備,該游戲設(shè)備在使移動(dòng)物體在三維空間坐標(biāo)中移動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行游戲,該游戲設(shè)備包括上述任何一種圖象處理裝置。
一種圖象處理方法,該方法產(chǎn)生視點(diǎn)圖象,從而從規(guī)定視點(diǎn)看到在三維空間坐標(biāo)中組成的移動(dòng)物體和表現(xiàn)用來(lái)表現(xiàn)與該移動(dòng)物體有關(guān)的信息的物體的信息。
本發(fā)明包括第一步驟,視點(diǎn)僅移動(dòng)到顯示移動(dòng)物體的位置;第二步驟,視點(diǎn)移動(dòng)到顯示移動(dòng)物體和信息表現(xiàn)物體的位置;第三步驟,視點(diǎn)移向表現(xiàn)物體的信息,以便以較大的圖象顯示表現(xiàn)物體的信息。
根據(jù)本發(fā)明,由于進(jìn)行圖象處理,從而在與移動(dòng)顯示物體有關(guān)的三維空間坐標(biāo)中顯示諸如平面物體或類似內(nèi)容的表現(xiàn)物體的信息,可看到寫有所需信息的平面物體而不產(chǎn)生不自然的視覺(jué)感,并可平滑地連接到后續(xù)圖象。此外,根據(jù)本發(fā)明,使有利于游戲進(jìn)展的圖象處理成為可能。
此外,根據(jù)本發(fā)明,由于控制視點(diǎn)以使其向平面物體移動(dòng),可逐漸放大平面物體(例如地圖)的顯示并可向游戲者提供他或她能夠?qū)嶋H在游戲屏幕上看到地圖的空間。
此外,在本發(fā)明中,由于進(jìn)行圖象處理從而從折疊狀態(tài)向打開(kāi)狀態(tài)顯示平面物體,可獲得產(chǎn)生接近真實(shí)視覺(jué)感的裝置。
本發(fā)明包括觀測(cè)軸確定裝置,用于根據(jù)三維空間坐標(biāo)中組成的移動(dòng)物體、位于移動(dòng)物體依次經(jīng)過(guò)的路徑上的觀察點(diǎn)、位于移動(dòng)物體已經(jīng)經(jīng)過(guò)的路徑上的經(jīng)過(guò)點(diǎn)、以及觀察點(diǎn)的位置信息和經(jīng)過(guò)點(diǎn)的位置信息確定觀測(cè)軸方向。
本發(fā)明的觀測(cè)軸確定裝置根據(jù)觀察點(diǎn)的位置信息和等距離地位于移動(dòng)物體前方和后方的經(jīng)過(guò)點(diǎn)確定觀測(cè)軸方向。
如果移動(dòng)物體沿曲線移動(dòng),本發(fā)明的視點(diǎn)確定裝置根據(jù)曲線特性分別改變從移動(dòng)物體到觀察點(diǎn)和經(jīng)過(guò)點(diǎn)的距離。
本發(fā)明包括顯示裝置,用于顯示所產(chǎn)生的視點(diǎn)圖象。
本發(fā)明提供一種游戲設(shè)備,該游戲設(shè)備在使移動(dòng)物體在三維空間坐標(biāo)中移動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行游戲,該游戲設(shè)備包括上述任何一種圖象處理裝置。
一種圖象處理裝置,該圖象處理裝置使三維空間坐標(biāo)中組成的移動(dòng)物體移動(dòng),并產(chǎn)生視點(diǎn)圖象,從而從規(guī)定視點(diǎn)看到移動(dòng)物體,本發(fā)明包括視點(diǎn)確定裝置,用于根據(jù)移動(dòng)物體的路徑平穩(wěn)地改變集中在視點(diǎn)上的視線。
根據(jù)移動(dòng)物體的路徑平穩(wěn)地改變視線的實(shí)際情況是指根據(jù)例如預(yù)定路徑的曲率、切線向量、不同的系數(shù)、和諸如此類的特性或根據(jù)移動(dòng)物體的移動(dòng)結(jié)果的路徑連續(xù)地改變所有區(qū)段或其一部分中的視線。
本發(fā)明的視點(diǎn)確定裝置根據(jù)移動(dòng)物體前方和后方路徑上的坐標(biāo)確定集中在視點(diǎn)上的視線方向。
本發(fā)明的視點(diǎn)確定裝置計(jì)算等距離地位于移動(dòng)物體前方和后方的兩組坐標(biāo),并采用鏈接這些坐標(biāo)的直線作為視線方向。
如果移動(dòng)物體沿曲線移動(dòng),本發(fā)明的視點(diǎn)確定裝置根據(jù)曲線特性分別改變從該移動(dòng)物體到其前方和后方的坐標(biāo)的距離。
此外,本發(fā)明包括顯示裝置,用于顯示所產(chǎn)生的視點(diǎn)圖象。
本發(fā)明是一種游戲設(shè)備,該游戲設(shè)備在使移動(dòng)物體在三維空間坐標(biāo)中移動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行游戲,該游戲設(shè)備包括上述任何一種圖象處理裝置。
一種圖象處理方法,該方法使在三維空間坐標(biāo)中組成的移動(dòng)物體移動(dòng),并產(chǎn)生從該移動(dòng)物體的視點(diǎn)看到的視點(diǎn)圖象。
本發(fā)明包括第一步驟,讀取移動(dòng)物體的位置;第二步驟,在移動(dòng)物體前方離該移動(dòng)物體位置預(yù)定距離的路徑上設(shè)定第一點(diǎn);第三步驟,在移動(dòng)物體后方離該移動(dòng)物體位置預(yù)定距離的路徑上設(shè)定第二點(diǎn);和第四步驟,通過(guò)鏈接第一點(diǎn)和第二點(diǎn)的連線確定從該視點(diǎn)的視線方向。
根據(jù)本發(fā)明,當(dāng)移動(dòng)顯示物體處于在規(guī)定方向行進(jìn)的狀態(tài)中時(shí),由于至少輸入移動(dòng)顯示物體當(dāng)前坐標(biāo)前方和后方坐標(biāo)中的一組并根據(jù)這些坐標(biāo)確定視點(diǎn)方向,該視點(diǎn)移動(dòng)接近真實(shí)的視點(diǎn)移動(dòng),可獲得能夠更自然表現(xiàn)的裝置。另外,也使有利于游戲進(jìn)展的圖象處理變成可能。
另外,在本發(fā)明中,由于引入等距離地位于移動(dòng)顯示物體當(dāng)前坐標(biāo)前方和后方的坐標(biāo),并采用由直線連接這兩點(diǎn)坐標(biāo)時(shí)得到的方向作為視點(diǎn)方向,該視點(diǎn)移動(dòng)接近真實(shí)的視點(diǎn)移動(dòng)。
此外,在本發(fā)明中,當(dāng)移動(dòng)顯示物體沿曲線移動(dòng)時(shí),由于移動(dòng)顯示物體的當(dāng)前坐標(biāo)和其前方和后方引入坐標(biāo)之間的距離根據(jù)該曲線的曲率改變,可獲得更真實(shí)的視點(diǎn)移動(dòng)。
一種圖象處理裝置,通過(guò)分別向所鏈接的多個(gè)多邊形施加紋絡(luò)而產(chǎn)生所規(guī)定的圖象。
本發(fā)明包括坐標(biāo)處理裝置,用于為相互鏈接的多個(gè)多邊形的每一個(gè)確定參考向量并使該紋絡(luò)在參考向量方向移動(dòng),所移動(dòng)的紋絡(luò)施加到多邊形。
一種圖象處理裝置,通過(guò)分別向所鏈接的多個(gè)多邊形施加紋絡(luò)產(chǎn)生所規(guī)定的圖象。
本發(fā)明包括坐標(biāo)處理裝置,用于為縱向和橫向鏈接的多個(gè)多邊形中每一個(gè)縱向或橫向多邊形鏈確定參考向量并使該紋絡(luò)在該參考向量方向移動(dòng),而沒(méi)有任何紋絡(luò)變形。
本發(fā)明的坐標(biāo)處理裝置根據(jù)預(yù)定曲線確定參考向量。
在本發(fā)明中,多個(gè)多邊形中的每一個(gè)的參考向量是連續(xù)的并且該紋絡(luò)對(duì)應(yīng)于沿曲線的流動(dòng)。
此外,本發(fā)明包括顯示裝置,用于顯示所產(chǎn)生的圖象。
一種信息處理方法,通過(guò)分別向鏈接的多個(gè)多邊形施加紋絡(luò)產(chǎn)生規(guī)定的圖象,本發(fā)明包括第一步驟,為相互鏈接的多個(gè)多邊形中的每一個(gè)確定參考向量;第二步驟,使紋絡(luò)在參考向量方向移動(dòng);第三步驟,將所移動(dòng)的紋絡(luò)施加到多邊形。
根據(jù)本發(fā)明,對(duì)于縱向和橫向鏈接的多個(gè)多邊形,將作為參考的向量分配給縱向或橫向的每個(gè)多邊形鏈,使紋絡(luò)在該參考向量方向移動(dòng)而沒(méi)有任何紋絡(luò)變形。因此,可獲得例如諸如河中的水流動(dòng)之類流動(dòng)圖象的屏幕的更真實(shí)表現(xiàn)。
此外,在本發(fā)明中,由于根據(jù)預(yù)定曲線(例如河流的路徑)定義形成該參考的線段,不存在紋絡(luò)密度的改變,可表現(xiàn)自然的流動(dòng)。
一種圖象處理裝置,該圖象處理裝置使移動(dòng)物體在三維空間坐標(biāo)中移動(dòng)并產(chǎn)生從處在該移動(dòng)物體位置的視點(diǎn)看到的視點(diǎn)圖象。
本發(fā)明包括移動(dòng)處理裝置,用于使表現(xiàn)遠(yuǎn)距離背景的背景圖象隨視點(diǎn)的移動(dòng)而移動(dòng)。
在本發(fā)明中,背景圖象形成圓柱形或球形。
此外,本發(fā)明包括顯示裝置,用于顯示所產(chǎn)生的圖象。
本發(fā)明是一種游戲設(shè)備,該游戲設(shè)備在使移動(dòng)物體在三維空間坐標(biāo)中移動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行游戲,該游戲設(shè)備包括上述任何一種圖象處理裝置。
一種圖象處理方法,該方法使移動(dòng)物體在三維空間坐標(biāo)中移動(dòng),并產(chǎn)生從處在該移動(dòng)物體位置的視點(diǎn)看到的視點(diǎn)圖象,本發(fā)明包括第一步驟,求出移動(dòng)物體的移動(dòng)量;和第二步驟,使表現(xiàn)遠(yuǎn)距離背景的背景圖象根據(jù)該移動(dòng)量移動(dòng)。
在本發(fā)明中,由于使規(guī)定的屏幕根據(jù)視點(diǎn)的移動(dòng)而移動(dòng),即使該視點(diǎn)移動(dòng),也可準(zhǔn)確地顯示在無(wú)限遠(yuǎn)距離、或沒(méi)有距離關(guān)系的物體或類似內(nèi)容,并因此可獲得更真實(shí)的表現(xiàn)。此外,使有利于游戲進(jìn)展的圖象處理變成可能。
此外,在本發(fā)明中,所規(guī)定的屏幕位于柱或球的位置中,視點(diǎn)位于其中心,所述中心可隨視點(diǎn)的移動(dòng)而移動(dòng),并因此可準(zhǔn)確地顯示在無(wú)限遠(yuǎn)距離、或沒(méi)有距離關(guān)系的物體或類似內(nèi)容。
一種圖象處理裝置,該圖象處理裝置使在三維空間坐標(biāo)中組成的移動(dòng)物體移動(dòng),并使用多邊形產(chǎn)生從處在該移動(dòng)物體位置的視點(diǎn)看到的視點(diǎn)圖象。
本發(fā)明包括多邊形數(shù)量控制裝置,用于將形成視點(diǎn)圖象的多邊形分成多個(gè)組,并用于控制所顯示的多邊形的數(shù)量,以便以等于或低于預(yù)定最大數(shù)量的多邊形顯示每一組。
本發(fā)明的多邊形數(shù)量控制裝置將形成視點(diǎn)圖象的多邊形至少分成表現(xiàn)背景的一組和另一組。
此外,本發(fā)明包括顯示裝置,用于顯示所產(chǎn)生的圖象。
本發(fā)明是一種游戲設(shè)備,該游戲設(shè)備在使移動(dòng)物體在三維空間坐標(biāo)中移動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行游戲,該游戲設(shè)備包括上述任何一種圖象處理裝置。
一種圖象處理方法,該方法使在三維空間坐標(biāo)中組成的移動(dòng)物體移動(dòng),并使用多邊形產(chǎn)生從處在該移動(dòng)物體位置的視點(diǎn)看到的視點(diǎn)圖象。
本發(fā)明包括第一步驟,將形成視點(diǎn)圖象的多邊形分成多組,并在每組確定所顯示的多邊形數(shù)量的最大數(shù)量;和第二步驟,將每組所顯示的多邊形數(shù)量控制在不超過(guò)該最大顯示數(shù)量的范圍內(nèi)。
根據(jù)本發(fā)明,將除移動(dòng)顯示物體之外的其它屏幕分成多種類型,任意限定分配給每個(gè)屏幕的多邊形數(shù)量,并在相應(yīng)的限定內(nèi)組成每個(gè)屏幕。因此,例如,即使在出現(xiàn)大量敵人的情況下,不會(huì)丟失背景圖象中的多邊形。
一種圖象處理裝置,該圖象處理裝置使在三維空間坐標(biāo)中組成的移動(dòng)物體移動(dòng),并產(chǎn)生從處在該移動(dòng)物體位置的視點(diǎn)看到的視點(diǎn)圖象。
本發(fā)明包括視野改變裝置,用于根據(jù)移動(dòng)方向的情況改變視點(diǎn)圖象的視野。
本發(fā)明的視野改變裝置在移動(dòng)物體前方不出現(xiàn)物體時(shí)加寬視野,而在出現(xiàn)物體時(shí)縮小視野。
此外,本發(fā)明包括顯示裝置,用于顯示所產(chǎn)生的圖象。
本發(fā)明是一種游戲設(shè)備,該游戲設(shè)備在使移動(dòng)物體在三維空間坐標(biāo)中移動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行游戲,該游戲設(shè)備包括上述任何一種圖象處理裝置。
一種圖象處理方法,該方法使在三維空間坐標(biāo)中組成的移動(dòng)物體移動(dòng),并產(chǎn)生從處在該移動(dòng)物體位置的視點(diǎn)看到的視點(diǎn)圖象。
本發(fā)明包括第一步驟,調(diào)查與移動(dòng)物體前方的物體有關(guān)的情況;和第二步驟,當(dāng)不出現(xiàn)物體時(shí)擴(kuò)展視野,而當(dāng)出現(xiàn)物體時(shí)縮小視野。
根據(jù)本發(fā)明,由于響應(yīng)移動(dòng)物體前方的情況改變視野,可獲得自然的圖象。例如,如果角色所乘的軌道車正跨越平原行駛,通過(guò)擴(kuò)展視野可造成寬廣的開(kāi)闊空間的感覺(jué),而如果其穿越隧道行駛,則會(huì)通過(guò)縮小視野造成封閉的感覺(jué)。此外,例如,如果其沿城市大街行駛,則介于上面兩種情況之間并選擇中等程度的視野,從而造成存在感和速度感。
本發(fā)明是一種記錄用于實(shí)施上述任何方法的程序的存儲(chǔ)介質(zhì)。該存儲(chǔ)介質(zhì)可包括,例如軟盤、磁帶、磁光盤、CD-ROM、DVD、ROM卡、裝配有RAM的卡或帶有備用電池的快速存儲(chǔ)器(flash memory)、和固定RAM卡,或類似裝置。一種存儲(chǔ)介質(zhì),該存儲(chǔ)介質(zhì)是其中通過(guò)某些物理裝置記錄信息(主要是數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)和程序)的設(shè)備,它能在諸如計(jì)算機(jī)、專用處理器或類似裝置的處理裝置中實(shí)施預(yù)定功能。
圖24是通過(guò)現(xiàn)有技術(shù)視角處理獲得的視野的原理圖;圖25是為了描述現(xiàn)有技術(shù)河水流動(dòng)的示意圖;圖26是為了描述現(xiàn)有技術(shù)河水流動(dòng)的示意圖;圖27是現(xiàn)有技術(shù)背景移動(dòng)的原理圖。
本發(fā)明的具體實(shí)施方式
下面,根據(jù)

圖1-圖5描述執(zhí)行本發(fā)明的最好方式。圖1示出該游戲設(shè)備的外觀圖。在該圖中,標(biāo)號(hào)1表示主游戲設(shè)備。該主游戲設(shè)備1為盒形形狀,裝備有包括CRT、投影儀、LCD設(shè)備、等離子體顯示器,或類似設(shè)備作為顯示裝置的顯示器1a。在該顯示器1a下方的前表面上裝備有操作面板2。
揚(yáng)聲器安裝孔(在該圖中省略)設(shè)置在顯示器1a側(cè)面,揚(yáng)聲器14安裝在該孔中。
游戲處理電路板10設(shè)置在該主游戲設(shè)備1a內(nèi)部。顯示器1a、操作面板2中的操作設(shè)備11、和揚(yáng)聲器14連接到游戲處理電路板10。借助該結(jié)構(gòu),游戲者可使用顯示器1a和操作面板2中的操作設(shè)備11玩游戲。
設(shè)置在操作面板2中的操作設(shè)備11由操縱桿2a和按鈕2b構(gòu)成。游戲者可借助操縱桿2a和按鈕2b操縱角色。
圖2是應(yīng)用根據(jù)該實(shí)施例的數(shù)據(jù)處理裝置的游戲設(shè)備的方框圖。該游戲設(shè)備由顯示器1a、位于操作面板2中的操作設(shè)備11、游戲處理電路板10和揚(yáng)聲器14組成。
在該操作設(shè)備11中經(jīng)操縱桿2a和按鈕2b輸入的操作信號(hào)被輸入到游戲處理電路板10。顯示器1a顯示例如諸如″Deru追逐I″之類的游戲圖象,可用投影儀代替該顯示器1a。
游戲處理電路板10具有一個(gè)CPU(中央處理單元)101,另外還包括ROM102、RAM103、音響裝置104、功率放大電路(AMP)105、輸入/輸出接口106、上卷數(shù)據(jù)計(jì)算裝置107、協(xié)處理器(輔助處理器)108、圖形數(shù)據(jù)ROM109、幾何儀110、運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)ROM111、繪圖裝置112、紋絡(luò)數(shù)據(jù)ROM113、紋絡(luò)映射RAM114、幀緩沖器115、圖象合成裝置116、和D/A轉(zhuǎn)換器117。
CPU101經(jīng)總線連到其中記錄規(guī)定程序、圖象處理程序和類似內(nèi)容的ROM102、用于記錄數(shù)據(jù)的RAM103、音響裝置104、輸入/輸出接口106、上卷數(shù)據(jù)計(jì)算裝置107、協(xié)處理器108和幾何儀110。RAM103作為緩沖器,例如將用于幾何儀(顯示物體和類似內(nèi)容)的各種命令和各種計(jì)算中所需的數(shù)據(jù)寫入RAM103。
輸入/輸出接口106連到操作設(shè)備11,它將來(lái)自輸入設(shè)備11中的操縱桿2a和類似設(shè)備的數(shù)字形式的操作信號(hào)傳送到CPU101。音響裝置104經(jīng)功率放大器105連到揚(yáng)聲器14,對(duì)放大音響裝置104產(chǎn)生的音響信號(hào)進(jìn)行功率放大并將其送到揚(yáng)聲器14。
在該實(shí)施方式中,CPU101根據(jù)ROM102中存儲(chǔ)的程序從操作設(shè)備11讀取操作信號(hào)和從圖像數(shù)據(jù)ROM109讀取圖形數(shù)據(jù),或從運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)ROM111讀取運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),(″諸如自身和敵人等之類的角色″和″諸如移動(dòng)路徑、地形、天空和其它結(jié)構(gòu)物體之類的背景″),并至少進(jìn)行動(dòng)作計(jì)算(模擬)和特殊效果計(jì)算。
動(dòng)作計(jì)算根據(jù)游戲者經(jīng)操作設(shè)備11給定的操作信號(hào)在虛擬空間中模擬角色的移動(dòng),確定三維空間中的坐標(biāo)值后,將用于把這些坐標(biāo)值轉(zhuǎn)換成視野坐標(biāo)系列的轉(zhuǎn)換矩陣和形狀數(shù)據(jù)(多邊形數(shù)據(jù))指定到幾何儀110。圖像數(shù)據(jù)ROM109連到協(xié)處理器108,并因此將預(yù)定圖形數(shù)據(jù)傳送到協(xié)處理器108(和CPU101)。協(xié)處理器108主要用來(lái)承擔(dān)浮點(diǎn)計(jì)算。因此,由協(xié)處理器108執(zhí)行各種決定,并將這些決定結(jié)果送到CPU101,從而減少CPU的計(jì)算量。
幾何儀110連到運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)ROM111和繪圖裝置112。運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)ROM111中預(yù)先存儲(chǔ)有由多個(gè)多邊形組成的形狀數(shù)據(jù)(由其每個(gè)頂點(diǎn)構(gòu)成的角色、地形、背景和類似內(nèi)容的三維數(shù)據(jù)),如上所述,該形狀數(shù)據(jù)傳送到幾何儀110。幾何儀110使用由CPU101提供的轉(zhuǎn)換矩陣進(jìn)行規(guī)定形狀數(shù)據(jù)的透視轉(zhuǎn)換,從而產(chǎn)生從三維虛擬空間中的坐標(biāo)系統(tǒng)轉(zhuǎn)換成視野坐標(biāo)系統(tǒng)的數(shù)據(jù)。繪圖裝置112將紋絡(luò)施加到已轉(zhuǎn)換成視野坐標(biāo)系統(tǒng)的形狀數(shù)據(jù),并將該數(shù)據(jù)輸出到幀緩沖器115。為進(jìn)行該紋絡(luò)貼合,繪圖裝置112連到紋絡(luò)數(shù)據(jù)ROM113和紋絡(luò)映射RAM114,以及連到幀緩沖器115。順便指出,多邊形數(shù)據(jù)是指多邊形(主要是三角形或四邊形)中每個(gè)頂點(diǎn)的相對(duì)或絕對(duì)坐標(biāo)的數(shù)據(jù)組,該多邊形是由多個(gè)頂點(diǎn)的集合組成的。圖像數(shù)據(jù)ROM109存儲(chǔ)相對(duì)粗略的多邊形數(shù)據(jù)定位,該粗略的多邊形數(shù)據(jù)足以執(zhí)行所規(guī)定的決定,另一方面,運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)ROM111存儲(chǔ)更精確的多邊形數(shù)據(jù)定位,該數(shù)據(jù)定位與構(gòu)成諸如角色、軌道車或背景之類的屏幕的形狀有關(guān)。
上卷數(shù)據(jù)計(jì)算裝置107計(jì)算諸如文本或類似內(nèi)容(存儲(chǔ)在ROM102)之類的上卷屏幕數(shù)據(jù),并由圖象合成裝置116合成來(lái)自該計(jì)算裝置107的輸出信號(hào)和來(lái)自幀緩沖器115的輸出信號(hào)。由D/A轉(zhuǎn)換器117將該合成信號(hào)從數(shù)字信號(hào)轉(zhuǎn)換成模擬信號(hào),然后將其輸入到顯示器1a。從而按規(guī)定的優(yōu)先次序合成暫時(shí)存儲(chǔ)在幀緩沖器115中的角色、軌道車、地形(背景)和類似內(nèi)容的多邊形屏幕(模擬結(jié)果),和所需文本信息的上卷屏幕,以便產(chǎn)生最終的幀圖象數(shù)據(jù)。D/A轉(zhuǎn)換器117將該圖象數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成模擬信號(hào),并將其發(fā)送到顯示器1a,并實(shí)時(shí)顯示該游戲圖象。
(地圖(平面物體)的顯示處理)接下來(lái),參考圖3至5描述在三維空間坐標(biāo)中顯示帶有文本、圖形或類似內(nèi)容的平面物體(地圖)的操作。
圖3是描述該操作的流程圖。圖4和圖5是同一操作的原理圖。
在根據(jù)該實(shí)施方式的游戲設(shè)備中,有一幅主角駕駛軌道車移動(dòng)的場(chǎng)面。圖4和圖5是使用該場(chǎng)面作為實(shí)例的原理圖。
圖4中,軌道車20在背景23的方向沿軌道21行駛??砂窜壍儡?0好象處在靜止?fàn)顟B(tài)而背景23和類似部分按圖中箭頭所示方向行進(jìn)來(lái)處理該狀態(tài)。角色24(25)正在駕駛軌道車20,角色24(25)打開(kāi)地圖26。圖4中環(huán)繞角色24(25)的曲線是攝像機(jī)視點(diǎn)的坐標(biāo)行進(jìn)的路徑,下面將描述該路徑。該曲線上有六個(gè)點(diǎn),分別標(biāo)明為″1″、″2″、″3″、″4″、″5″和″6″。攝像機(jī)視點(diǎn)按這些數(shù)字的順序移動(dòng)。具體地說(shuō),集中于角色24(25),從下向上移動(dòng),并轉(zhuǎn)向面朝下。圖4中,攝像機(jī)視點(diǎn)按逆時(shí)針?lè)较蛞苿?dòng)。
圖5分別以圖5(a)、(b)、(c)、(d)、(e)和(f)示出六個(gè)屏幕,屏幕按該順序改變。此外,圖5(a)-(f)分別對(duì)應(yīng)于在圖4中的攝像機(jī)視點(diǎn)1-6攝取的圖象。
圖5(a)描繪軌道車20的邊緣,攝像機(jī)視點(diǎn)處在視點(diǎn)1,示出軌道車20行進(jìn)方向中的軌道21、陸地表面22、和背景23中的山脈和類似內(nèi)容。在該攝像機(jī)視點(diǎn)1未示出角色24(25)。
圖5(b)描繪角色24(25)的后視圖,攝像機(jī)處在視點(diǎn)2,示出角色24(25)以及軌道21和類似部分。
圖5(c)描繪角色24(25)后上方的視圖,攝像機(jī)處在視點(diǎn)3,并描繪了沿軌道21運(yùn)行的軌道車20的全部圖象。
圖5(d)描繪了基于視點(diǎn)4的視圖,視點(diǎn)4比視點(diǎn)3略向前偏移,在此處可看到角色24(25)已打開(kāi)地圖26。
圖5(e)描繪了基于視點(diǎn)5的視圖,視點(diǎn)5比視點(diǎn)4略向前下方偏移,在此處示出更放大的地圖26的圖象。
圖5(f)描繪了基于視點(diǎn)6的視圖,視點(diǎn)6更靠近地圖26,并跨越整個(gè)屏幕顯示地圖26。
接下來(lái),描述根據(jù)圖3中流程的操作。
首先,CPU101根據(jù)ROM102中存儲(chǔ)的程序進(jìn)行游戲進(jìn)展處理(步驟301,步驟302;否)。
隨后,當(dāng)CPU101確定游戲處理結(jié)束和一個(gè)階段已經(jīng)完成時(shí)(步驟302;是),移動(dòng)到視點(diǎn)移動(dòng)控制步驟。如果視點(diǎn)坐標(biāo)在規(guī)定值內(nèi),這表明例如角色在游戲中進(jìn)行到一個(gè)所定義的位置作為突破特定階段的結(jié)果。給出一個(gè)敘述實(shí)例,該實(shí)例可以是已克服各種危險(xiǎn)逃離險(xiǎn)境然后再一次爬上軌道車以便行進(jìn)的角色的情況。換句話說(shuō),它涉及到場(chǎng)面改變。
首先,CPU101從ROM102提取初始攝像視點(diǎn)坐標(biāo)并將其存儲(chǔ)在RAM103的規(guī)定區(qū)域中(步驟303)。
隨后,CPU101根據(jù)RAM103中記錄的初始視點(diǎn)坐標(biāo)執(zhí)行角色、背景和類似部分顯示數(shù)據(jù)的圖象處理(步驟304)。
接下來(lái),如果ROM102中記錄的視點(diǎn)坐標(biāo)在規(guī)定值內(nèi)(步驟305;是),CPU101執(zhí)行以折疊狀態(tài)顯示地圖的圖象處理(步驟306)。如圖4所示,作為步驟306中的處理結(jié)果,假設(shè)攝像機(jī)視點(diǎn)坐標(biāo)為位于角色24(25)前方的視點(diǎn)″1″。此外,如圖5(a)所示,從該視點(diǎn)″1″看到的顯示屏幕包括軌道車20的邊緣、軌道21、陸地表面22、和背景23。這些內(nèi)容顯示在顯示器1a上。
隨后,CPU101確定是否已到達(dá)攝像機(jī)的最終坐標(biāo)位置(步驟307)。在目前情況下,很明顯仍未到達(dá)(步驟307;否),并因此更新RAM103規(guī)定區(qū)域中存儲(chǔ)的攝像機(jī)視點(diǎn)坐標(biāo)(步驟308),CPU101再一次轉(zhuǎn)到步驟304中的處理。
如果重復(fù)該處理(步驟304-308),如圖4所示,假設(shè)攝像機(jī)視點(diǎn)坐標(biāo)為位于角色24(25)后方的視點(diǎn)″2″。如圖5(b)所示,從該視點(diǎn)(″2″)看到的顯示屏幕包括軌道車20、在其中駕駛的角色24(25)、軌道21、陸地表面22、和背景23。這些內(nèi)容顯示在顯示器1a上。
如果進(jìn)一步重復(fù)該處理(步驟304-308),如圖4所示,假設(shè)攝像機(jī)視點(diǎn)坐標(biāo)為位于角色24(25)后方并在其上的視點(diǎn)″3″。如圖5(c)所示,從該視點(diǎn)(″3″)看到的顯示屏幕包括軌道車20、在其中駕駛的角色24(25)、軌道21、和陸地表面22。這些內(nèi)容以與從天空看到的視圖相似的狀態(tài)顯示在顯示器1a上。
重復(fù)該處理時(shí)(步驟304-308),在攝像機(jī)視點(diǎn)坐標(biāo)到達(dá)圖4中的″4″之前,由CPU101判斷RAM103規(guī)定區(qū)域中存儲(chǔ)的視點(diǎn)坐標(biāo)已超過(guò)規(guī)定值(步驟305;否)。隨后,CPU101執(zhí)行顯示地圖26的圖象處理,以使其從折疊狀態(tài)逐漸打開(kāi)(步驟309)。在該處理中,例如,處理該圖象以使形成地圖的多邊形坐標(biāo)的兩個(gè)點(diǎn)作為共用點(diǎn)固定,并每當(dāng)通過(guò)該步驟時(shí)更新另外兩點(diǎn)。從而隨著從閉合狀態(tài)逐漸打開(kāi)顯示呈書本形式的地圖。因此,每當(dāng)通過(guò)該步驟時(shí),進(jìn)一步打開(kāi)呈書本形式的地圖,并當(dāng)其達(dá)到完全打開(kāi)狀態(tài)時(shí)停止多邊形坐標(biāo)的更新。
同樣,如果重復(fù)該處理(步驟304-305、309、307、308),如圖4所示,攝像機(jī)視點(diǎn)坐標(biāo)將到達(dá)位于角色24(25)后上方對(duì)角的視點(diǎn)″4″。如圖5(d)所示,從該視點(diǎn)(″4″)看到的顯示屏幕包括放大的軌道車20、在其中駕駛的角色24(25)的上身、兩人之間可看見(jiàn)的打開(kāi)的地圖26、軌道21、陸地表面22、和背景23。這些內(nèi)容顯示在顯示器1a上。
另外,如果CPU101重復(fù)步驟304-305、309、307、308中的處理,如圖4所示,攝像機(jī)視點(diǎn)坐標(biāo)將到達(dá)位于角色24(25)正上方的視點(diǎn)″5″。如圖5(e)所示,從該視點(diǎn)(″5″)看到的顯示屏幕包括一部分軌道車20、在其中駕駛的角色24(25)的放大上身、和放大上身之間可看見(jiàn)的放大地圖26。這些內(nèi)容顯示在顯示器1a上。
如果CPU101進(jìn)一步重復(fù)步驟304-305、309、307、308中的處理,如圖4所示,攝像機(jī)視點(diǎn)坐標(biāo)將到達(dá)位于角色24(25)前方的視點(diǎn)″6″。如圖5(f)所示,從該視點(diǎn)(″6″)看到的顯示屏幕包括以放大狀態(tài)充滿顯示器1a整個(gè)屏幕的地圖26。該地圖顯示在顯示器1a上。這種情況下,CPU101判斷視點(diǎn)坐標(biāo)已到達(dá)其最終值(步驟307;是),同時(shí)看到地圖26,為接下來(lái)的階段執(zhí)行預(yù)處理(步驟310),并再次轉(zhuǎn)換到游戲處理(步驟301)。
順便指出,將游戲者所需的諸如圖形、文本、形態(tài)之類的信息寫在由多邊形形成的地圖26上。因此,游戲者不必取出專用地圖來(lái)獲得所需信息??赏ㄟ^(guò)使游戲屏幕上的游戲者打開(kāi)該地圖來(lái)獲得該信息。按常規(guī),通過(guò)命令或自動(dòng)地將所需的地圖顯示在分開(kāi)的屏幕顯示器上取代游戲屏幕。
如上所述,根據(jù)實(shí)施本發(fā)明的該方式,由于執(zhí)行操作從而由游戲屏幕上的角色打開(kāi)地圖26,并且該地圖26顯示在顯示器1a上,以使游戲者借助攝像操作(視點(diǎn)移動(dòng))俯視地圖,可避免切換屏幕進(jìn)行顯示,并因此可防止中斷游戲流程。換句話說(shuō),將游戲者所需的諸如游戲者的狀態(tài)和在整個(gè)游戲中的位置,或此類信息寫入游戲空間中的物體上,并使用攝像操作顯示與游戲中的角色24(25)有關(guān)的信息,從而使其同時(shí)提供所需的信息并且使游戲屏幕連續(xù)。因此,使游戲者完全處于角色之中,好象他或她在經(jīng)歷冒險(xiǎn),而不是感覺(jué)到他或她正在玩游戲,從而使他或她沉浸在游戲中的感覺(jué)增加。
順便指出,無(wú)需使攝像機(jī)視點(diǎn)完全環(huán)繞角色,但是,例如地圖26的顯示可停止在視點(diǎn)″5″的區(qū)域中。此外,攝像機(jī)視點(diǎn)位置可按照?qǐng)D4所示點(diǎn)1-6的順序,或可按照其相反順序,或另一方面,可按照它們的非連續(xù)順序。攝像機(jī)視點(diǎn)位置可在這些點(diǎn)之間連續(xù)移動(dòng),或僅在點(diǎn)1-6上移動(dòng)。攝像機(jī)視點(diǎn)位置可在如圖4所示垂直平面內(nèi)移動(dòng),或可在水平平面內(nèi)移動(dòng)。此外,可通過(guò)使攝像機(jī)左右或上下緩慢移動(dòng)進(jìn)行搖拍、或變焦距,如同電影拍攝。簡(jiǎn)言之,應(yīng)逐漸改變屏幕顯示以示出不斷需要的諸如地圖、說(shuō)明、和圖形之類的信息源而不中斷游戲屏幕。進(jìn)行此操作時(shí),周圍景物和角色應(yīng)包括在該顯示中。
上述軌道車行駛場(chǎng)面作為一個(gè)實(shí)例,很顯然,不限于這類移動(dòng)場(chǎng)面。除此之外,可應(yīng)用到例如突破一關(guān)、或角色正在休息、或角色正在選擇設(shè)備的情況。簡(jiǎn)言之,可應(yīng)用到屏幕改變或需要臨時(shí)中斷的任何場(chǎng)面。
(確定視點(diǎn)的操作)接下來(lái),參考圖6-圖10描述在該游戲設(shè)備中確定視線的操作。
在此,圖6是該操作的流程圖。
圖7-圖9是該操作的原理圖。
圖10是根據(jù)曲線的曲率確定視線的方法的示意圖。
如上所述,下面的描述采用角色駕駛軌道車20行進(jìn)的情況作為實(shí)例。在游戲程序處理過(guò)程中,當(dāng)主角正在駕駛的軌道車20進(jìn)入曲線時(shí),CPU101初始化圖6所示流程。
初始該流程時(shí),CPU101讀取軌道車20當(dāng)前點(diǎn)q20的坐標(biāo)(步驟401)。換句話說(shuō),如圖7(a)所示,將軌道車20的當(dāng)前點(diǎn)坐標(biāo)(X,Y,Z)輸入到CPU101。
接下來(lái),CPU101根據(jù)預(yù)定距離定位a將軌道上的點(diǎn)q21的坐標(biāo)輸入到軌道車20前方并從軌道車20的當(dāng)前坐標(biāo)分開(kāi)該距離定位a(步驟402)。在此,符號(hào)a是用來(lái)獲得位于軌道車20當(dāng)前點(diǎn)前方和后方規(guī)定距離的點(diǎn)的坐標(biāo)的距離定位,并將其存儲(chǔ)在例如RAM103的規(guī)定區(qū)域中。CPU101根據(jù)該距離定位a輸入軌道車20前方和后方的坐標(biāo)。
接下來(lái),CPU101將與軌道車20當(dāng)前坐標(biāo)分開(kāi)距離定位a的點(diǎn)q22的坐標(biāo)輸入到軌道車20后方(步驟403)。從而向CPU101輸入位于與軌道車20的當(dāng)前坐標(biāo)前方和后方等距離的點(diǎn)(位置)q21和q22的坐標(biāo)。
接下來(lái),CPU101進(jìn)行計(jì)算處理以便用直線連接步驟402和403獲得的坐標(biāo)(步驟404)。如圖7(b)所示,該處理相當(dāng)于借助直線N連接點(diǎn)q21和q22的處理。
由于點(diǎn)q21和q22的坐標(biāo)是已知的,CPU101可在步驟404的計(jì)算中求出直線N的長(zhǎng)度??蓮脑撝本€N的長(zhǎng)度確定曲線角度。例如,如圖8(a)所示,當(dāng)曲線為鈍角時(shí)點(diǎn)q21和q22之間的直線較長(zhǎng)。當(dāng)點(diǎn)q20、q21和q22成直線時(shí)直線Na的長(zhǎng)度達(dá)到其最大值2a。另一方面,如圖8(b)所示,隨著曲線角度接近銳角時(shí),連接點(diǎn)q21和q22的直線Nb變得較短。換句話說(shuō),當(dāng)qa>qb時(shí),Na>Nb。可預(yù)先計(jì)算q=90°時(shí)直線N(90°)的長(zhǎng)度(N2=2a2),以使該N(90°)值可作為判斷曲線是鈍角還是銳角的參考。
因此,CPU101確定在步驟404獲得的直線的距離N的值(步驟405)。在此,如果直線Na較長(zhǎng),如圖8(a)所示,CPU101則判斷該曲線為鈍角并設(shè)定距離定位a為標(biāo)準(zhǔn)值和將其存儲(chǔ)在RAM103中(步驟407)。另一方面,如果直線Na較短,如圖8(b)所示,CPU101則判斷該曲線為銳角并設(shè)定距離定位a為較小值和將其存儲(chǔ)在RAM103中(步驟406)。根據(jù)曲線角度是鈍角還是銳角以這種方式切換距離定位,以便通過(guò)曲線自然地改變攝像機(jī)朝向,即使在軌道車20的軌道21急劇彎曲的地方。
然后,CPU101通過(guò)將直線移動(dòng)到平行位置使步驟404求出的直線適應(yīng)于當(dāng)前點(diǎn)q20,如圖7(b)所示,并將其存儲(chǔ)在RAM103的規(guī)定區(qū)域中,例如,作為攝像機(jī)朝向F(步驟408)。
通過(guò)重復(fù)這些處理步驟401-408,可經(jīng)由一條曲線平滑地改變攝像機(jī)視線。例如,如圖9所示,在點(diǎn)q10的攝像機(jī)朝向F10,視野為G10。在點(diǎn)q20,攝像機(jī)的朝向?qū)⑹菑狞c(diǎn)q21和q22得出的F20,視野將是G20。此外,在點(diǎn)q30,攝像機(jī)的朝向?qū)⑹菑狞c(diǎn)q31和q32得出的F30,視野將是G30。如圖9所示,視野隨著視線的改變部分地相互重疊。在圖24現(xiàn)有技術(shù)的實(shí)例中,在視野中實(shí)際沒(méi)有重疊部分,因此每當(dāng)視點(diǎn)改變時(shí)所顯示的屏幕之間有較大擺動(dòng)??梢钥闯?,按照該方式實(shí)施的處理,視野G平滑地移動(dòng),如圖9所示。
由于距離定位a可響應(yīng)該角度變化,例如,當(dāng)曲線平緩時(shí)可根據(jù)距離定位a使間隔較大,如圖10(a)所示,當(dāng)曲線較陡時(shí)可使該間隔較小,如圖10(b)所示。對(duì)于直線N的計(jì)算被重復(fù)的次數(shù),在圖10(a)中,該數(shù)值相對(duì)較小,而在圖10(b)中,該數(shù)值相對(duì)較大。因此,通過(guò)根據(jù)角度改變距離定位a,可在減少CPU101負(fù)擔(dān)的同時(shí)進(jìn)行最佳處理。
可使攝像機(jī)視線更緊密地跟隨該曲線,賦予距離定位a較小的值,但這將使CPU的負(fù)擔(dān)增加。另一方面,隨著該值的增加,攝像機(jī)視線的移動(dòng)變得越來(lái)越不平穩(wěn),但CPU101的負(fù)擔(dān)降低。因此,當(dāng)實(shí)際確定a值時(shí)要考慮到這兩個(gè)條件。如果最密集的曲線是預(yù)先已知的,使用該曲線作為參考為a確定盡可能小的最小值,隨著曲線變得更平緩逐漸增加a。例如,應(yīng)設(shè)定固定增值量D并隨著曲線半徑的增加倍增為nxDa(其中n是整數(shù))。如果a被設(shè)定為非常小的值,在特定點(diǎn)(例如點(diǎn)q20)會(huì)得出切線方向即為該曲線。然而,在數(shù)字處理中,以不連續(xù)而不是以連續(xù)形式顯示曲線,因此不需要減小除此之外的間隔。
根據(jù)該實(shí)施方式,由于選擇軌道上軌道車前方和后方的兩個(gè)點(diǎn)并根據(jù)這兩個(gè)點(diǎn)確定攝像機(jī)視線,可形成自然的移動(dòng),當(dāng)通過(guò)曲線時(shí)不會(huì)使視點(diǎn)移動(dòng)量大(攝像機(jī)朝向F)。此外,還可在表現(xiàn)通過(guò)曲線時(shí)感覺(jué)到的物體重量。此外,由于借助當(dāng)前坐標(biāo)點(diǎn)前方和后方的點(diǎn)確定視點(diǎn)方向,即使視點(diǎn)行進(jìn)方向顛倒也可對(duì)其響應(yīng)。另外,由于可調(diào)節(jié)兩點(diǎn)之間的間隔,故此也可調(diào)節(jié)視點(diǎn)的擺動(dòng)范圍。此外,由于可從連接兩點(diǎn)的直線N確定曲線角度,可直接響應(yīng)運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)。
上述處理不僅僅可應(yīng)用于沿軌道運(yùn)行的軌道車的情況。也可應(yīng)用于例如繞曲線行駛的汽車,或爬升或下降的飛機(jī)。此外,當(dāng)不一定要求曲線平滑時(shí),例如在由多條連接的直線形成的情況下也可應(yīng)用。簡(jiǎn)言之,上述處理可應(yīng)用于根據(jù)固定規(guī)則確定用于屏幕顯示的參考方向的情況。
此外,在確定屏幕顯示的參考方向時(shí)可采用不同方法,例如,根據(jù)直線角度信息確定攝像機(jī)朝向,而不將直線移動(dòng)到平行位置。另一方面,可根據(jù)預(yù)先建立的與曲線有關(guān)的方向信息(角度信息)進(jìn)行處理,而不需要得到直線。
此外,得到直線N的點(diǎn)不比一定是軌道上移動(dòng)物體某一側(cè)的點(diǎn),它們可以以移動(dòng)物體的當(dāng)前位置信息和移動(dòng)物體將依次經(jīng)過(guò)的點(diǎn)的位置信息(例如略微超前的點(diǎn)和超前距離較長(zhǎng)的點(diǎn))為依據(jù)。
(表現(xiàn)河水流動(dòng)的坐標(biāo)處理操作)圖11是根據(jù)該實(shí)施方式描述河水流動(dòng)的流程圖。圖12是描述多邊形和各種坐標(biāo)之間關(guān)系的原理圖。圖13是紋絡(luò)坐標(biāo)系統(tǒng)的原理圖水平軸為u,垂直軸為v。借助鏈接u和v兩個(gè)方向的多個(gè)多邊形顯示表示河水的圖象。圖14是借助該處理表現(xiàn)河水流動(dòng)的原理圖。
通過(guò)下列方法表現(xiàn)河水流動(dòng)。如圖12所示,由多邊形PGM構(gòu)成與河流對(duì)應(yīng)的區(qū)段,其中多個(gè)多邊形PG1、PG2、...依次相連。隨后,將具有水流外形的紋絡(luò)分別施加到每個(gè)PG1、PG2、...。產(chǎn)生這些紋絡(luò)坐標(biāo)以使其隨時(shí)間流過(guò)在河水流動(dòng)方向改變??山璐吮憩F(xiàn)河水流動(dòng)。
在該實(shí)施方式中,如圖12所示,為每個(gè)多邊形PG1、PG2、...準(zhǔn)備作為紋絡(luò)坐標(biāo)參考的曲線K1、K2、...(與鏈系方向中的多邊形數(shù)量相同)。該圖中的多邊形PG1、PG2,...示出縱向和橫向鏈接的多個(gè)多邊形的一部分。因此,該圖中未示出的多邊形也被鏈接在多邊形PG1和PG2的橫向方向。
在此,假設(shè)CPU101已轉(zhuǎn)到表現(xiàn)河水流動(dòng)的處理。隨后,CPU101處理圖11中的流程。首先,CPU101輸入作為為每個(gè)多邊形PG1準(zhǔn)備的紋絡(luò)坐標(biāo)參考的參考向量K1(步驟501)。根據(jù)預(yù)定河水航向(曲線)為橫向方向(垂直于河水正在流動(dòng)的方向)的每個(gè)多邊形鏈系確定參考向量。例如,分別為包括多邊形PG1的多邊形鏈系設(shè)定參考向量K1,為包括多邊形PG2的多邊形鏈系設(shè)定參考向量K2。該參考向量表現(xiàn)河水流動(dòng)。
接下來(lái),CPU101使用該參考向量K1計(jì)算紋絡(luò)坐標(biāo)(步驟502)。該計(jì)算是如下進(jìn)行的,例如,在圖12的多邊形PG1中,L1、L3和L4作為參考向量K1的平行線段,L2、L5和L6作為參考向量K1的垂直線段。隨后,從下式求出多邊形PG1頂點(diǎn)p1、p2、p3、p4的紋絡(luò)坐標(biāo)p1=(u,v)p2=(p1.u+L2,p1.v+L3)p3=(p2.u+L4,p2.v+L5)p4=(p1.u+L6,p1.v+L1)
在此,p1.u表示p1的u分量,p1.v表示p1的v分量。借助該轉(zhuǎn)換可使紋絡(luò)坐標(biāo)和多邊形PG1、PG2、...坐標(biāo)相互匹配。
進(jìn)行該計(jì)算之后,CPU101確定是否已弄完所有多邊形(步驟503)。
在此,由于仍未將它們完成(步驟503;否),更新多邊形PG的下標(biāo)號(hào)(步驟504)以便針對(duì)下一個(gè)多邊形PG進(jìn)行計(jì)算,CPU101再次返回到步驟501的處理。
通過(guò)借助步驟501-504中的處理根據(jù)預(yù)定參考向量使每個(gè)紋絡(luò)移動(dòng),可獲得表現(xiàn)河水流動(dòng)的圖象。
在該實(shí)施方式中,當(dāng)借助被映射紋絡(luò)的多邊形表現(xiàn)河水流動(dòng)時(shí),如圖14所示,根據(jù)沿河流航向的流向表現(xiàn)水流,而不對(duì)多邊形51、52、...上的紋絡(luò)61、62、...的密度進(jìn)行任何改變,因此可表現(xiàn)自然的水流。
換句話說(shuō),通過(guò)根據(jù)跟隨河水流動(dòng)的參考向量將表示成紋絡(luò)坐標(biāo)的映射數(shù)據(jù)投射到表示河水流動(dòng)的多邊形上,可適當(dāng)?shù)馗淖儽憩F(xiàn)河水流動(dòng)的紋絡(luò)的形狀使其與河水流動(dòng)的形狀匹配。因此,可自然地表現(xiàn)河水流動(dòng)。
參考向量K1、K2、...分別對(duì)應(yīng)于多邊形PG1、PG2、...。參考向量作為相應(yīng)多邊形中河水流動(dòng)的參考。在某些情況下,可由多邊形形狀定義參考向量,例如,根據(jù)垂直側(cè)面的線,或根據(jù)連接側(cè)面中點(diǎn)的線。此外,如果河水按預(yù)定方向流動(dòng),可根據(jù)表現(xiàn)該流動(dòng)的曲線為每個(gè)多邊形定義參考向量。
紋絡(luò)坐標(biāo)和多邊形之間的轉(zhuǎn)換公式不限于上面給出的實(shí)例,可采用其它轉(zhuǎn)換公式。例如,可根據(jù)由多邊形的一側(cè)和參考向量形成的角度進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
表現(xiàn)上述與河水流動(dòng)的情況有關(guān)的實(shí)例。該實(shí)施方式可應(yīng)用于表現(xiàn)其它流動(dòng)圖象。
(屏幕移動(dòng)處理操作)圖15是描述該實(shí)施方式中屏幕移動(dòng)處理的流程圖。圖16是該屏幕移動(dòng)處理的原理圖。圖17也是該屏幕移動(dòng)處理的原理圖。
在該實(shí)施方式中,使用交互式計(jì)算機(jī)圖形產(chǎn)生顯示。當(dāng)在該顯示中使用Z隔離以便擦除遮掩表面時(shí),準(zhǔn)備Z方向顯示范圍內(nèi)最大尺寸的物體。此外,當(dāng)在該顯示中使用Z分級(jí)時(shí),準(zhǔn)備與其它物體相比足夠大的物體。
例如,當(dāng)使用Z隔離時(shí),如圖17(a)所示,由于從視點(diǎn)69的顯示范圍G內(nèi)的最大物體是物體71,然后將其設(shè)定為可移動(dòng)物體。物體71是例如諸如山峰、天體、天空、或此類的背景物體。標(biāo)號(hào)72、73、74表示背景前的各種物體。
首先,CPU101執(zhí)行游戲進(jìn)展處理(步驟601),如果不存在視點(diǎn)移動(dòng)(步驟602;否),則再次返回步驟601的處理。與此同時(shí),處在例如圖17(a)所示的狀態(tài)。
隨后,例如,如果視點(diǎn)69如圖17(b)所示移動(dòng)(步驟602;是),CPU101輸入移動(dòng)后的當(dāng)前視點(diǎn)坐標(biāo)(步驟603)。
然后,CPU101除向RAM103的規(guī)定區(qū)域?qū)懭胄伦鴺?biāo)外從RAM103的規(guī)定區(qū)域提取在前一場(chǎng)合下輸入的在先視點(diǎn)的坐標(biāo),并通過(guò)新輸入的坐標(biāo)進(jìn)行減法計(jì)算(步驟604)。
如果CPU101判斷計(jì)算結(jié)果不高于規(guī)定值(步驟605;否),在返回步驟601的處理。這是因?yàn)?,?dāng)移動(dòng)距離不很大時(shí),物體71的外貌在該距離內(nèi)沒(méi)有明顯改變。在步驟601根據(jù)物體71的距離在不使游戲者感到不自然視覺(jué)感的范圍內(nèi)設(shè)定閾值。
此外,當(dāng)CPU101判斷該計(jì)算結(jié)果高于規(guī)定值時(shí)(步驟605;是),則讀取規(guī)定物體71的坐標(biāo)(步驟606)。
隨后,CPU101根據(jù)上述計(jì)算結(jié)果改變物體71的坐標(biāo)(步驟607)。例如,移動(dòng)物體71使其離開(kāi)的距離等于視點(diǎn)69接近物體71的距離。這種情況下,物體71和物體72移動(dòng)離開(kāi)移動(dòng),并且這兩個(gè)物體之間可以間斷,因此不會(huì)產(chǎn)生特別不自然的視覺(jué)感。
然后CPU101將這些坐標(biāo)存儲(chǔ)在RAM103的規(guī)定區(qū)域中(步驟608),隨后再次轉(zhuǎn)向步驟601的處理。
因此,在該實(shí)施方式中,如圖17(b)所示,如果視點(diǎn)69移動(dòng),行程的背景70相應(yīng)地移動(dòng),物體71也移動(dòng)。因此,可防止外形隨視點(diǎn)移動(dòng)而改變。
換句話說(shuō),即使表現(xiàn)諸如天體或天空、或非常大的物體之類處在無(wú)限遠(yuǎn)距離的物體,或諸如光學(xué)現(xiàn)象之類無(wú)距離值的圖象也不會(huì)產(chǎn)生不自然的視覺(jué)感。該方法特別有益于用于表現(xiàn)以整數(shù)表達(dá)物體縱深的Z隔離以便提高處理速度的情況。按常規(guī),這種情況下,需要用于表現(xiàn)處在無(wú)限遠(yuǎn)距離的物體縱深的特殊處理,但根據(jù)該實(shí)施方式不需要該處理。這樣易于限定硬件。
如圖16所示,在顯示范圍內(nèi)可產(chǎn)生適宜于表現(xiàn)星空或類似內(nèi)容的最大尺寸的球體76,視點(diǎn)69位于球體76中點(diǎn),所述中點(diǎn)根據(jù)視點(diǎn)的移動(dòng)而移動(dòng)。因此,該球體76的位置隨視點(diǎn)69的移動(dòng)而改變。當(dāng)使用Z隔離時(shí),該球體76的半徑在Z方向顯示范圍為最大尺寸。當(dāng)使用Z分級(jí)時(shí),通過(guò)準(zhǔn)備與其它物體相比足夠大尺寸的物體表現(xiàn)無(wú)限遠(yuǎn)距離的天球或類似內(nèi)容,并隨著視點(diǎn)的移動(dòng)將該物體的位置移動(dòng)過(guò)相同距離。可使用柱形無(wú)限遠(yuǎn)距離背景圖象代替球體76。
借助該裝置,例如,即使不改變視點(diǎn)69的位置,但當(dāng)角色仰視或轉(zhuǎn)身時(shí)總是可獲得與該朝向?qū)?yīng)的諸如星空或類似內(nèi)容之類的適當(dāng)背景。
按常規(guī),通過(guò)準(zhǔn)備被粘貼在顯示屏幕上的背景屏幕產(chǎn)生此類背景,但由于無(wú)論觀看方向如何都不改變顯示,看起來(lái)很不自然。
(多邊形數(shù)量限定說(shuō)明)圖18是根據(jù)該實(shí)施方式的多邊形數(shù)量限定操作的流程圖。圖19是該實(shí)施方式的原理圖。圖20也是該實(shí)施方式的原理圖。
在該實(shí)施方式中,首先,分別向形成角色24、25的多邊形、形成敵人或類似部分的多邊形、和形成背景或類似部分的多邊形施加極限值。如圖19所示,在該實(shí)施方式中,提供一個(gè)其中設(shè)定形成角色24、25的多邊形的極限數(shù)量R1的緩沖器81,一個(gè)其中設(shè)定形成敵人和類似部分的多邊形的極限數(shù)量R2的緩沖器82,和一個(gè)其中設(shè)定形成背景和類似部分的多邊形的極限數(shù)量R3的緩沖器83。這些緩沖器81-83可設(shè)置在例如RAM103中。極限數(shù)量R1-R3存儲(chǔ)在ROM102中,并當(dāng)初始操作時(shí)讀到緩沖器81-83。
接下來(lái),根據(jù)圖18的流程描述該操作。
CPU101執(zhí)行游戲進(jìn)展處理(步驟701),隨后從緩沖器81讀取多邊形極限數(shù)量R1(步驟702)。接下來(lái),CPU101將其分配到所需的角色(步驟703),然后產(chǎn)生不超過(guò)該所分配多邊形數(shù)量的角色(步驟704)。
隨后,CPU101從緩沖器83讀取多邊形極限數(shù)量R3(步驟705),然后將該多邊形極限數(shù)量分配給所需的背景(步驟706)。CPU101產(chǎn)生不超過(guò)該所分配多邊形數(shù)量的背景(步驟707)。
然后,CPU101確定是否出現(xiàn)任何敵人(步驟708)。如果未出現(xiàn)敵人(步驟708;否),則轉(zhuǎn)回到步驟701的處理。通過(guò)以這種方式執(zhí)行步驟701-708的處理產(chǎn)生例如諸如圖20(a)所示的顯示屏幕。在圖20(a)中,出現(xiàn)軌道車20、在其上駕駛的角色24、25、軌道21、陸地表面22、和背景23。
此外,如果出現(xiàn)敵人(步驟708;是),CPU101再次進(jìn)到步驟709中的處理。在該步驟,CPU101從緩沖器82讀取多邊形極限數(shù)量R2(步驟709),隨后將該多邊形極限數(shù)量分配給所需的敵人(步驟710)。然后,CPU101產(chǎn)生不超過(guò)所分配多邊形數(shù)量的敵人(步驟711)。當(dāng)執(zhí)行步驟708-711時(shí),產(chǎn)生例如諸如圖20(b)所示的顯示屏幕。在圖20(b)中,出現(xiàn)軌道車20、在其上駕駛的角色24、25、軌道21、陸地表面22、背景23和類似部分,以及從側(cè)面舉槍瞄準(zhǔn)的敵人27。
按常規(guī),由于控制背景23和類似部分中的所有多邊形數(shù)量,存在當(dāng)出現(xiàn)大量敵人27時(shí)背景23中的多邊形丟失的問(wèn)題。然而,根據(jù)該實(shí)施方式,用于敵人27和背景23的相應(yīng)上限被分別控制,即使出現(xiàn)大量敵人27也不會(huì)丟失背景23的多邊形。
(視角說(shuō)明)
圖21是描述轉(zhuǎn)換視角操作的流程圖。
在圖21中,CPU101根據(jù)來(lái)自ROM102的程序執(zhí)行游戲進(jìn)展處理(步驟801),視角隨游戲進(jìn)程以預(yù)定方式改變。CPU101從游戲進(jìn)程估計(jì)視角(步驟802)。例如,如果游戲處理期間軌道車20跨越平原行駛,并且視角較大(步驟802;大),CPU101則將視角設(shè)定為大(步驟803)。例如,如果游戲處理期間軌道車20行駛在山坡或建筑,或類部分之間,并且視角為適中(步驟802;適中),CPU101則將視角設(shè)定為適中(步驟804)。此外,例如,如果游戲處理期間軌道車20穿過(guò)隧道行駛,并且視角較小(步驟802;小),CPU101則將視角設(shè)定為小(步驟805)。
因此,在下一個(gè)步驟806,CPU101讀取設(shè)定的視角并執(zhí)行視角處理(步驟806)。
因此,例如,當(dāng)軌道車20穿過(guò)隧道行駛時(shí),視角非常小并顯示遠(yuǎn)距離。當(dāng)經(jīng)過(guò)山坡或類似部分行駛時(shí),將視角設(shè)定為適中角度。當(dāng)跨越平原或類似部分行駛時(shí),將視角設(shè)定為大角度。對(duì)應(yīng)于人的視覺(jué)特點(diǎn)改變這類視角,因此可提供非常真實(shí)的游戲屏幕。
權(quán)利要求
1.一種圖象處理裝置,該圖象處理裝置使在三維空間坐標(biāo)中組成的移動(dòng)物體移動(dòng),并產(chǎn)生視點(diǎn)圖象從而從規(guī)定視點(diǎn)看到所述移動(dòng)物體,該圖象處理裝置包括信息表現(xiàn)物體產(chǎn)生裝置,用于組成表現(xiàn)物體的信息,從而在三維空間坐標(biāo)中重現(xiàn)與所述移動(dòng)物體有關(guān)的信息。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的圖象處理裝置,其中所述信息表現(xiàn)物體產(chǎn)生裝置根據(jù)表現(xiàn)物體的所述信息組成指示所述移動(dòng)物體位置的平面物體。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的圖象處理裝置,其中所述信息表現(xiàn)物體產(chǎn)生裝置使所述平面物體從折疊狀態(tài)改變成打開(kāi)狀態(tài)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1至3所述的任何一種圖象處理裝置,進(jìn)一步包括視點(diǎn)移動(dòng)裝置,用于所述移動(dòng)視點(diǎn),以便當(dāng)已組成表現(xiàn)物體的所述信息時(shí)顯示所述移動(dòng)物體和表現(xiàn)物體的所述信息。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的圖象處理裝置,其中所述視點(diǎn)移動(dòng)裝置進(jìn)一步向表現(xiàn)物體的所述信息移動(dòng)所述視點(diǎn)。
6.根據(jù)權(quán)利要求1至5所述的任何一種圖象處理裝置,進(jìn)一步包括顯示裝置,用于顯示所述所產(chǎn)生的視點(diǎn)圖象。
7.一種游戲設(shè)備,使所述移動(dòng)物體在三維空間坐標(biāo)中移動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行游戲,其特征在于包括根據(jù)權(quán)利要求1至6任何之一的一種圖象處理裝置。
8.一種圖象處理方法,產(chǎn)生視點(diǎn)圖象,從而從規(guī)定視點(diǎn)看到在三維空間坐標(biāo)中組成的移動(dòng)物體和表現(xiàn)用來(lái)表現(xiàn)與該移動(dòng)物體有關(guān)的信息的物體的信息,該圖象處理方法包括第一步驟,所述視點(diǎn)僅移動(dòng)到顯示所述移動(dòng)物體的位置;第二步驟,所述視點(diǎn)移動(dòng)到顯示所述移動(dòng)物體和表現(xiàn)物體的所述信息二者的位置;第三步驟,所述視點(diǎn)移向表現(xiàn)物體的所述信息,以便以較大的圖象顯示表現(xiàn)物體的所述信息。
9.一種游戲設(shè)備,在使所述移動(dòng)物體在三維空間坐標(biāo)中移動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行游戲,其特征在于包括根據(jù)權(quán)利要求9至12任何之一的一種圖象處理裝置。
10.一種圖象處理裝置,使三維空間坐標(biāo)中組成的移動(dòng)物體移動(dòng),并產(chǎn)生視點(diǎn)圖象,從而從規(guī)定視點(diǎn)看到所述移動(dòng)物體,該圖象處理裝置包括視點(diǎn)確定裝置,用于根據(jù)所述移動(dòng)物體的路徑平穩(wěn)地改變集中在所述視點(diǎn)上的視線。
11.一種圖象處理裝置,通過(guò)分別向所鏈接的多個(gè)多邊形施加紋絡(luò)產(chǎn)生所規(guī)定的圖象,該圖象處理裝置包括坐標(biāo)處理裝置,用于為相互鏈接的多個(gè)多邊形的每一個(gè)確定參考向量并使所述紋絡(luò)在所述參考向量方向移動(dòng),所述所移動(dòng)的紋絡(luò)施加到所述多邊形。
12.一種圖象處理裝置,通過(guò)分別向所鏈接的多個(gè)多邊形施加紋絡(luò)產(chǎn)生所規(guī)定的圖象。該圖象處理裝置包括坐標(biāo)處理裝置,用于為縱向和橫向鏈接的多個(gè)多邊形中每一個(gè)縱向或橫向多邊形鏈確定參考向量并使所述紋絡(luò)在該參考向量方向移動(dòng),而所述紋絡(luò)沒(méi)有任何變形。
13.根據(jù)權(quán)利要求11或12所述的圖象處理裝置,其中所述坐標(biāo)處理裝置根據(jù)預(yù)定曲線確定所述參考向量。
14.根據(jù)權(quán)利要求13所述的圖象處理裝置,其中所述多個(gè)多邊形中的每一個(gè)的參考向量是連續(xù)的并且所述紋絡(luò)對(duì)應(yīng)于沿所述曲線的流動(dòng)。
15.根據(jù)權(quán)利要求11至14所述的任何一種圖象處理裝置,其特征在于包括顯示裝置,用于顯示所述所產(chǎn)生的圖象。
16.一種信息處理方法,通過(guò)分別向所鏈接的多個(gè)多邊形施加紋絡(luò)產(chǎn)生規(guī)定圖象,該圖象處理方法包括第一步驟,為相互鏈接的多個(gè)多邊形中的每一個(gè)確定參考向量;第二步驟,使所述紋絡(luò)在所述參考向量方向移動(dòng);第三步驟,將所述所移動(dòng)的紋絡(luò)施加到所述多邊形。
17.一種圖象處理裝置,使移動(dòng)物體在三維空間坐標(biāo)中移動(dòng)并產(chǎn)生從處在該移動(dòng)物體位置的視點(diǎn)看到的視點(diǎn)圖象,該圖象處理裝置包括移動(dòng)處理裝置,用于使表現(xiàn)遠(yuǎn)距離背景的背景圖象隨所述視點(diǎn)的移動(dòng)而移動(dòng)。
18.根據(jù)權(quán)利要求17所述的圖象處理裝置,其中所述背景圖象形成一個(gè)圓柱形或一個(gè)球形。
19.根據(jù)權(quán)利要求17或18所述的圖象處理裝置,其特征在于包括顯示裝置,用于顯示所述所產(chǎn)生的圖象。
20.一種游戲設(shè)備,在使所述移動(dòng)物體在三維空間坐標(biāo)中移動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行游戲,其中包括根據(jù)權(quán)利要求17至19任何之一的一種圖象處理裝置。
21.一種圖象處理方法,使移動(dòng)物體在三維空間坐標(biāo)中移動(dòng),并產(chǎn)生從處在該移動(dòng)物體位置的視點(diǎn)看到的視點(diǎn)圖象,該圖象處理方法包括第一步驟,求出所述移動(dòng)物體的移動(dòng)量;和第二步驟,使表現(xiàn)遠(yuǎn)距離背景的背景圖象根據(jù)所述移動(dòng)量移動(dòng)。
22.一種圖象處理裝置,使在三維空間坐標(biāo)中組成的移動(dòng)物體移動(dòng),并使用多邊形產(chǎn)生從處在該移動(dòng)物體位置的視點(diǎn)看到的視點(diǎn)圖象。該圖象處理裝置包括多邊形數(shù)量控制裝置,用于將形成所述視點(diǎn)圖象的多邊形分成多個(gè)多邊形組,和用于控制所顯示的多邊形的數(shù)量,以便以等于或低于預(yù)定最大數(shù)量的多邊形顯示每一組。
23.根據(jù)權(quán)利要求22所述的圖象處理裝置,其中所述多邊形數(shù)量控制裝置將形成所述視點(diǎn)圖象的多邊形至少分成表現(xiàn)背景的一組和另一組。
24.根據(jù)權(quán)利要求22或23所述的圖象處理裝置,其特征在于包括顯示裝置,用于顯示所述所產(chǎn)生的視點(diǎn)圖象。
25.一種游戲設(shè)備,在使所述移動(dòng)物體在三維空間坐標(biāo)中移動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行游戲,其中包括根據(jù)權(quán)利要求22或24任何之一的一種圖象處理裝置。
26.一種圖象處理方法,使在三維空間坐標(biāo)中組成的移動(dòng)物體移動(dòng),并使用多邊形產(chǎn)生從處在該移動(dòng)物體位置的視點(diǎn)看到的視點(diǎn)圖象。該圖象處理方法包括第一步驟,將形成所述視點(diǎn)圖象的多邊形分成多個(gè)多邊形組,并確定每個(gè)所述組顯示的多邊形數(shù)量的最大數(shù)量;和第二步驟,將每個(gè)所述組所顯示的多邊形數(shù)量控制在不超過(guò)所述最大顯示數(shù)量的范圍內(nèi)。
27.一種圖象處理裝置,使在三維空間坐標(biāo)中組成的移動(dòng)物體移動(dòng),并產(chǎn)生從處在該移動(dòng)物體位置的視點(diǎn)看到的視點(diǎn)圖象,該圖象處理裝置的特征在于包括視野改變裝置,用于根據(jù)移動(dòng)方向的情況改變所述視點(diǎn)圖象的視野。
28.根據(jù)權(quán)利要求27所述的圖象處理裝置,其中所述視野改變裝置在所述移動(dòng)物體前方不出現(xiàn)物體時(shí)加寬視野,而在出現(xiàn)物體時(shí)縮小視野。
29.根據(jù)權(quán)利要求27或28所述的圖象處理裝置,其特征在于包括顯示裝置,用于顯示所述所產(chǎn)生的視點(diǎn)圖象。
30.一種游戲設(shè)備,在使所述移動(dòng)物體在三維空間坐標(biāo)中移動(dòng)的同時(shí)進(jìn)行游戲,其特征在于包括根據(jù)權(quán)利要求27至29任何之一的一種圖象處理裝置。
31.一種圖象處理方法,使在三維空間坐標(biāo)中組成的移動(dòng)物體移動(dòng),并產(chǎn)生從處在該移動(dòng)物體位置的視點(diǎn)看到的視點(diǎn)圖象。該圖象處理方法包括第一步驟,調(diào)查與所述移動(dòng)物體前方的物體有關(guān)的情況;和第二步驟,當(dāng)不出現(xiàn)物體時(shí)擴(kuò)展視野,而當(dāng)出現(xiàn)物體時(shí)縮小視野。
32.一種存儲(chǔ)介質(zhì),其中記錄在處理裝置中實(shí)施根據(jù)權(quán)利要求8、權(quán)利要求10、權(quán)利要求16、權(quán)利要求21、權(quán)利要求26、或權(quán)利要求31的任何一種方法的程序。
全文摘要
本發(fā)明的目的是提供一種不中斷游戲流程的圖象處理裝置。主游戲設(shè)備中的處理電路板在每個(gè)階段結(jié)束時(shí)將游戲者所需的信息附加到地圖并通過(guò)以下列方式在顯示器上顯示地圖而將信息提供給游戲者。顯示軌道車20的前邊緣(圖5(a)),并進(jìn)行展現(xiàn)在軌道車20中駕駛的游戲角色24、25的攝像操作(圖5(b))。為使角色24、25和軌道車20之間的關(guān)系可被理解,在顯示器1a上展現(xiàn)鳥(niǎo)瞰圖(圖5(c)),并再次向角色24、25斜上方移動(dòng)攝像操作,展現(xiàn)角色24、25的放大顯示(圖5(d))。顯示地圖26以便可從角色24、25之間看到地圖(圖5(e)),并最終顯示地圖26作為放大圖象(圖5(f))。
文檔編號(hào)G06T19/20GK1368708SQ0113869
公開(kāi)日2002年9月11日 申請(qǐng)日期2001年12月28日 優(yōu)先權(quán)日1995年5月19日
發(fā)明者吳田武司, 高野豪 申請(qǐng)人:世雅企業(yè)股份有限公司
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