專利名稱:信息處理設備、信息存儲媒體和其程序以及游戲機操作裝置的制作方法
技術領域:
本發(fā)明涉及信息處理設備。具體而言,本發(fā)明涉及例如通過使用一體化包含以模擬方式工作的開關和以數(shù)字方式工作的開關的操作裝置進行諸如游戲等信息處理的信息處理設備、該設備所用信息存儲媒體及其程序。
本發(fā)明還涉及游戲機操作裝置。具體而言,本發(fā)明涉及在玩電視游戲中指令對象和角色運動用的游戲機操作裝置。
背景技術:
常規(guī)信息處理設備中,尤其是電視游戲機中,玩者通過各手指操作模擬控制桿和數(shù)字鍵,以便移動游戲?qū)ο?,使該對象攻擊非游戲?qū)ο蟆?br>
此外,已有技術中,存在將模擬開關和數(shù)字開關合為一體的開關。然而,也是在這種情況下,僅選擇性使用模擬開關和數(shù)字開關,因而不進行與各模擬開關和數(shù)字開關分開操作時不同的信息處理(游戲處理)。
因此,由于常規(guī)游戲只不過是通過分別操作模擬開關和數(shù)字開關玩的游戲,操作法缺乏新奇感。
圖47中,還示出常規(guī)游戲機操作裝置(后文簡稱為“操作裝置”)的外觀圖。圖47(a)示出形狀為游戲者雙掌直接握住殼體的操作裝置,并且已在例如公開號平9-167544的日本專利申請(對應于美國專利號5207426)中揭示。圖47(b)示出用殼體側(cè)面下部上的把手76和77構成的操作裝置。
這些設備中,指定電視游戲角色或?qū)ο笠苿臃较蛴玫姆较蛑付ㄩ_關65或75和指令角色動作的動作指令開關等形成在靠近兩個側(cè)面的殼體主表面上。動作指令開關包含4個操作開關61~64或71~74。并且安排成從殼體表面看在垂直和水平方向交叉。各操作開關61~64或71~74包含較小的圓形鍵頭。具體而言,將各操作開關61~64或71~74布置成交叉排列時上下、左右與中心點距離恒定,相互間無從屬關系或從屬關系不明確。而且,各操作開關的鍵頭高度相同。
已有的操作裝置具有以下問題。即,各操作開關上下、左右與交叉布局的中心點距離恒定,因而按照以下方法操作。第1種操作方法中,將交叉布局的中心點定為姆指的基準位置,并通過上下、左右逐漸移動姆指進行操作,以便對應于要操作的操作開關。根據(jù)第1種操作方法,由于握持殼體時姆指自然處于殼體上的位置靠近交叉布局的中心點(見圖47(a)或圖47(b)),對基準處的姆指位置不會使用不方便,而且在操作任一操作開關時還可通過等距離移動進行操作。然而,多個操作開關中一般存在使用頻次的高低,即使操作使用頻次高的操作開關時,也要移動姆指。結果,功能欠佳,而且容易使姆指疲勞。
另一方面,在第2種方法中,將特定操作開關(例如交叉布局中的下方開關61或71)定為姆指基準位置,操作右方操作開關(62或72)時,通過姆指從基準位置移到右上方進行按壓,操作左方操作開關(63或73)時,姆指從基準位置到左上方進行按壓,操作上方開關(64或74)時,姆指從基準位置到上方進行按壓。根據(jù)第2種操作方法,不需要相對特定操作開關移動姆指,然而,要操作其他操作開關時,要求姆指移動量大,而且由于移動量非恒定(上述例子中,操作上方操作開關時的移動量大于操作左方或右方操作開關時的移動量),常造成操作錯誤,而且使姆指疲勞。此外,姆指基準位置不同于握持殼體時姆指自然放在殼體上的位置,因而造成姆指疲勞。
上述兩種方法中,同時按壓(同時按壓多個操作開關時)或相繼按壓(依序按壓多個操作開關時),則常造成操作差錯,而且還會造成姆指疲勞。具體而言,同時按壓操作開關61和操作開關64(操作開關71和操作開關74)、同時按壓操作開關62和操作開關63(操作開關72和操作開關73)或同時按壓操作開關63和操作開關64(操作開關73和操作開關74)時,要避免其他操作開關,因而姆指上要用不必要的力,造成操作性欠佳。此外,由于各操作開關之間距離大,還難以同時按壓操作開關61和操作開關64(操作開關71和操作開關74)或操作開關62和操作開關63(操作開關72和操作開關73)。而且從操作開關61到操作開關64(從操作開關71到操作開關74)相繼按壓或從擦作開關62到操作開關63(從操作開關72到操作開關73)相繼按壓時,由于姆指移動距離大,操作性欠佳,移動時還可能碰到其他操作開關。
此外,在上下方操作開關的位置關系(操作開關61與操作開關64間的位置關系或操作開關71與操作開關74間的位置關系)中,游戲者握持殼體時姆指自然伸展的方向不是在軸向。因此,造成對同時按壓或相繼按壓上下方操作開關姆指移動不自然,從而引起姆指疲勞。
由于各操作開關鍵頭的形狀和大小相同并且無顯著區(qū)別,還常出現(xiàn)無意按壓錯誤的操作鍵。
此外,相對于使用頻次高的操作開關,其他操作開關大小相同,因而操作性欠佳。
再者,各操作開關高度相同,因而操作設置在殼體上部的操作開關時,需要用力伸展姆指。
發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明的主要目的是提供一種采用新穎操作法的信息處理設備、該設備用的信息存儲媒體及其程序。
本發(fā)明的另一目的是提供一種能用單一手指進行多種控制的信息處理設備、該設備用的信息存儲媒體及其程序。
本發(fā)明的又一目的是提供一種能在按壓某一開關時使控制多樣變化的信息處理設備、該設備用的信息存儲媒體及其程序。
本發(fā)明的又一目的是提供一種能檢測用戶大致要按壓的給定開關并將此顯示在屏幕上的信息處理設備、該設備用的信息存儲媒體及其程序。
本發(fā)明的又一目的是提供一種通過使用戶可清楚識別對模擬開關施加最大操作而能相對于模擬開關最大操作進行專門處理的信息處理設備、該設備用的信息存儲媒體及其程序。
本發(fā)明的再一目的是提供一種操作性良好且能正確方便操作的游戲機操作裝置。
本發(fā)明的另一目的是提供一種最不會造成手疲勞的游戲機操作裝置,具體而言,該裝置造成姆指疲勞的概率最低。
本發(fā)明的又一目的是提供一種能方便地進行同時按壓和相繼按壓而且便于實現(xiàn)各種游戲操作方法的游戲機操作裝置。
本發(fā)明的一種信息處理設備(2示出后述實施例中相應部分的標號,以下相同)具有操作手段(1)、根據(jù)來自操作手段的操作信息進行處理操作的處理手段(21)和將處理手段產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)作為圖像信號輸出到顯示手段的圖像信號輸出手段(22);其中,操作手段包含模擬操作手段(1091~1096,1033、1036)和安排成與模擬操作手段的操作相關聯(lián)地接通的數(shù)字開關(1098,1034,1035a、1035b);處理手段包含根據(jù)模擬操作手段的操作信息進行第1處理操作的第1處理手段(S1807、S2504、S2505,S2903,S3702,S3902~S3906)和根據(jù)數(shù)字開關的通/斷信息進行與第1處理操作關聯(lián)的第2處理操作的第2處理手段(S1803、S1805,S2502、S2409,S2410,S2902,S3704~S3708,S3907)。
根據(jù)本發(fā)明,由于通過一個開關操作模擬開關和數(shù)字開關,游戲者的一個操作就可進行有關模擬開關的處理和有關數(shù)字開關的處理。此外,由于有關模擬開關的處理和有關數(shù)字開關的處理相互關聯(lián),還可實現(xiàn)通常未具有的游戲者對象等的移動或動作,以及采用各種操作法的信息處理。而且,可具有以下效果(1)可提供能用一個手指進行多種控制的信息處理設備;(2)可根據(jù)模擬開關的操作改變數(shù)字開關操作時的處理內(nèi)容;(3)可根據(jù)模擬開關檢測用戶即將按壓數(shù)字開關,并將其顯示在屏幕上;(4)由于用戶能清楚識別對模擬開關施加最大操作,可相對于模擬開關最大操作進行專門處理。
某一實施例中,數(shù)字開關(1908)安排成模擬操作手段(1091~1096)的操作量最大或接近最大時導通。
一較佳實施例中,第1處理手段根據(jù)模擬操作手段的操作量進行處理操作(S1807、S2903),并且第2處理手段在模擬處理手段的操作量最大時進行與第1處理手段的處理操作對應的處理操作(S1808、S2902)。
此外處理手段還包含存儲第2處理操作的候選處理操作的候選處理操作存儲手段;從候選處理操作存儲手段選擇處理操作的選擇手段(S1601);將選擇手段選擇的處理操作設定為第2處理操作的第2處理設定手段(S1603、S1605)。
而且,第1處理手段包含累計測量模擬操作手段的操作量的測量手段(S3905),并且第2處理手段根據(jù)測量手段測量的操作量(S3907)改變處理量。
某一實施例中,第1處理手段包含計算模擬操作手段的操作速度的操作速度計算手段(S3705),并且第2處理手段在數(shù)字開關導通操作(S3707)前根據(jù)操作速度計算手段計算的操作速度改變處理量。
另一實施例中,第1處理手段在數(shù)字開關的導通操作前進行存儲模擬操作裝置的操作位置的處理操作(S2401),并且第2處理手段根據(jù)第1處理手段存儲的模擬操作手段的操作位置(S2409、S2410)改變處理內(nèi)容(S2409、S2410)。
又一實施例中,第1處理手段進行相繼顯示角色預定移動或動作的處理操作(S2903),并且第2處理手段進行使角色結合預定移動或動作執(zhí)行相繼動作的處理操作(S2902)。
這時,第1處理手段根據(jù)模擬操作手段的操作量相繼顯示預定動作(S2903)。
一實施例中,操作手段還包含指定角色的移動用的移動操作手段(112),處理手段(2)還包含根據(jù)移動操作手段的操作信息控制角色的移動的移動控制手段(S2904),并且移動控制手段在第1處理手段顯示預定動作進行狀態(tài)時,控制角色的移動量(S3404)。
上述處理手段還包含控制游戲者未操作的非游戲者角色用的非游戲者角色控制手段(S3501、S3502),第2處理手段進行的相繼動作是影響非游戲者角色的動作,并且非游戲者角色控制手段根據(jù)第1處理手段進行的預定動作進行狀態(tài)的顯示,顯示非游戲者角色(S3504)。
本發(fā)明的某一方面中,信息處理設備(2)具有操作手段(1)、根據(jù)來自操作手段的操作信息進行處理的處理手段(21)和將處理手段產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)作為圖像信號輸出到顯示手段的圖像信號輸出手段(22);其中,操作手段包含模擬操作手段(1091~1096,1033,1036)和安排成模擬操作手段的操作量最大時導通的數(shù)字開關(1098,1034、1035a、1035b),處理手段包含檢測數(shù)字開關導通的第1狀態(tài)、模擬操作手段的操作量為零的第2狀態(tài)和數(shù)字開關阻斷且模擬操作手段的操作量非零的第3狀態(tài)中的任一狀態(tài)的狀態(tài)檢測手段(S2401、S2701),并且根據(jù)狀態(tài)檢測手段的輸出進行不同處理(S2408~S2410、S2710)。
這時,處理手段在狀態(tài)檢測手段的檢測輸出履歷為預定模式時,執(zhí)行預定處理操作(S2708、S2709)。
本發(fā)明的一種信息存儲媒體是用于信息處理設備的信息存儲媒體(4),該信息處理設備具有含模擬操作手段(1091~1096,1033,1036)和安排成結合模擬操作手段的操作接通的數(shù)字開關(1098,1034,1035a、1035b)的操作手段、根據(jù)來自操作手段的操作信息進行處理的處理手段(21),以及將處理手段產(chǎn)生的輸出圖像數(shù)據(jù)作為圖像信號輸出到顯示手段的圖像信號輸出手段(22);其中存儲媒體存儲根據(jù)模擬操作手段的操作信息進行第1處理操作的第1程序(S1807,S2504、S2505,S2903,S3702,S3902~3906);根據(jù)數(shù)字開關的通/斷信息與第1處理關聯(lián)進行第2處理操作的第2程序(S1803、S1805,S2502、S2409、S2410,S2902,S3704~S3708,S3907)。
本發(fā)明的一種程序是信息處理設備執(zhí)行的程序,該信息處理設備具有含模擬操作手段(1091~1096,1033,1036)和安排成與模擬操作手段的操作相關接通的數(shù)字開關(1098,1034,1035a、1035b)的操作手段、根據(jù)來自操作手段的操作信息進行處理的處理手段(21),以及將處理手段產(chǎn)生的輸出圖像數(shù)據(jù)作為圖像信號輸出到顯示手段的圖像信號輸出手段(22);該程序包含根據(jù)模擬操作手段的操作信息進行第1處理操作的第1程序(S1807,S2504、S2505,S2903,S3702,S3902~3906);根據(jù)數(shù)字開關的通/斷信息結合第1處理進行第2處理操作的第2程序(S1803、S1805,S2502、S2409、S2410,S2902,S3704~S3708,S3907)。
本發(fā)明的一種游戲機操作裝置(1)用于指令游戲中出現(xiàn)的角色的移動或動作,并且包含殼體(100)、主開關(103)和子開關(104、105、106)。主開關(103)裝在靠近殼體(100)主表面上,靠近一側(cè)面并且靠近握持殼體一側(cè)的姆指。子開關(104、105、106)裝有多個,在不包含主開關下區(qū)且姆指可移動的區(qū)域內(nèi)圍繞主開關(103)四周分布。此外,子開關(104、105、106)構成包含排列在主開關(103)上區(qū)的第1子開關(106)、排在主開關(10)左區(qū)的第2子開關(104)和排在主開關右區(qū)的第3子開關(105),并且各子開關形狀小于主開關的形狀。
注意,本發(fā)明的說明中,操作開關的“形狀”指俯視操作開關鍵頭時的形狀。
根據(jù)上述游戲機操作裝置,較大的操作開關(主開關)安排在游戲者握持殼體時一個手的姆指的位置上。因此,游戲者能準確且不費力地操作該開關。此外,在主開關的四周安排多個子開關。選擇子開關,使其形狀小于主開關,并且由于能縮短主開關與子開關之間的距離,可方便地進行相繼按壓和同時按壓。子開關又不安排在主開關下方,因而游戲者按壓主開關時子開關不是障礙,能進一步改善主開關的操作感。
較佳實施例中,上述主開關(103)具有形成圓形的形狀,并且子開關(104、105、106)安排在以主開關(103)為中心的同心圓上。根據(jù)此實施例,游戲者可了解主開關與子開關之間的位置關系,從而可減少操作差錯。
此外,第1子開關(106)最好安排在對通過主開關(100)朝向殼體(100)的殼體(100)中心縱軸(51)傾斜預定角度的第1軸(52)上。
游戲者通常以前臂朝內(nèi)(雙手的前臂向下張開)的狀態(tài)握持游戲機操作裝置的殼體。這時,握持游戲機操作裝置殼體的姆指也像前臂那樣朝內(nèi)。根據(jù)上述實施例,主開關和子開關安排在對朝向殼體中心的殼體縱軸傾斜預定角度的軸上,并且第1子開關安排在姆指作為從標準位置的主開關位置自然伸出的方向,因而便于在主開關與子開關之間進行相繼按壓和同時按壓。
注意,主開關安排成靠近殼體右側(cè)面時,第1子開關安排在對殼體縱軸反時針方向傾斜預定角度的軸上,而主開關安排成靠近殼體左側(cè)面時,第1子開關安排在對殼體縱軸順時針方向傾斜預定角度的軸上。
上述實施例中,作為例子,第2子開關(104)和第3子開關(105)安排在朝第1軸(52)對稱的位置上。此例中,游戲者能方便地了解第2子開關與第3子開關之間的位置關系,因而可減少操作差錯。
本發(fā)明的另一游戲機操作裝置包含殼體(100)、主開關(103)和第1子開關(106)。主開關(103)安排在殼體一主表面上,靠近一側(cè)面且靠近握持殼體一方的姆指。第1子開關(106)安排在主開關(103)的上區(qū),在對通過主開關(103)中心朝殼體中心方向的殼體縱軸(51)傾斜的第1軸(52)上,并且具有小于主開關形狀的形狀。
根據(jù)此游戲機操作裝置,較大的操作開關(主開關)安排在游戲者握持殼體時一只手的姆指位置上,因而游戲者可準確不費力地操作此開關。此外,第1子開關安排在姆指從作為標準位置的主開關位置自然伸展的方向,因而便于進行主開關與子開關之間的相繼按壓和同時按壓。
注意,殼體(100)還包含從主開關(103)的下區(qū)向大致平行于第1軸(52)的方向凸出并且具有游戲者能用一手掌握緊的形狀的把手(101)。根據(jù)此實施例,游戲者能使握持殼體的角度自然吻合主開關與子開關之間的位置關系。因此,便于展現(xiàn)上述操作開關位置關系的效果。
此外,較佳實施例中,上述第1子開關(106)具有形成得高于主開關(103)鍵頭的鍵頭。
根據(jù)此較佳實施例,第1子開關的鍵頭設計得高,可方便地操作,因而從作為標準位置的主開關位置伸出姆指操作第1子開關時,姆指伸出量小,并且如果通過將姆指腹部放在主開關上使姆指的指尖置于第1子開關,預計會有良好操作感。此外,在僅操作第1子開關時不會誤動主開關。
第2子開關(104)和第3子開關(105)中設置得比主開關(103)更靠近殼體中心側(cè)的子開關還將其鍵頭形成得比主開關(103)的鍵頭低。然而,主開關安排成靠近殼體右側(cè)面時,第2子開關的鍵頭形成得低于主開關的鍵頭,而主開關安排成靠近殼體左側(cè)面時,第3子開關的鍵頭形成得低于主開關的鍵頭。
根據(jù)此實施例,操作主開關時,第2或第3子開關不構成障礙,而且操作第2和第3子開關時,得到一種操作感,即姆指從主開關往左右方向移動時會自然放在第2和第3子開關的鍵頭上。此外,通過指尖的感覺可區(qū)別主開關與第2或第3子開關,因而能避免操作差錯。
注意,子開關(104、105、106)可形成沿主開關(103)形狀的外緣擴展的形狀。這時,可放大子開關鍵頭表面的尺寸,而且可減小主開關與子開關的間隔。
具體而言,上述游戲機操作裝置還包含安排在殼體(100)主表面上靠近另一側(cè)面而且靠近握持殼體的另一手的姆指位置的方向指定操作部,該部用于指定游戲中出現(xiàn)的角色的移動方向。根據(jù)此例,可對角色的移動或動作內(nèi)容和移動方向獨立發(fā)指令,因而能使角色的操作多樣化,以提高游戲的趣味性。
本發(fā)明的上述目的和其他目的、特征和優(yōu)點,從以下結合附圖的本發(fā)明詳細說明會更清楚。
圖1是示出本發(fā)明一實施例的游戲機系統(tǒng)的外觀圖;圖2是示出該實施例的控制器的6視圖;圖3是示出安排在主開關四周的子開關位置的說明圖;圖4是示出使子開關形狀為沿主開關平面形狀外緣延伸的形狀時的優(yōu)點的說明;圖5是示出一例控制器操作狀態(tài)的說明圖;圖6是示出另一例控制器操作狀態(tài)的說明圖;圖7是示出又一例控制器操作狀態(tài)的說明圖;圖8是示出主開關和子開關變換例的說明圖;圖9是示出將主開關和子開關安排在傾斜軸上的說明圖;圖10是示出主開關與子開關鍵頭之間高度不同的說明圖;圖11是示出Y按鍵傾斜的說明圖;圖12是示出本發(fā)明變換例的說明圖;圖13是示出R開關結構的說明圖;圖14是示出R開關操作狀態(tài)(釋放)剖視說明圖;圖15是示出R開關操作狀態(tài)(半按壓)的剖視說明圖;
圖16是示出R開關操作狀態(tài)(全按壓)的剖視說明圖;圖17是示出R開關操作過渡狀態(tài)的說明圖;圖18是示出R開關的數(shù)字開關的說明圖;圖19是示出A按鍵的說明圖;圖20是示出圖1中實施例的游戲機系統(tǒng)的框圖;圖21是示出控制器操作數(shù)據(jù)格式的說明圖;圖22是示出本發(fā)明一實施例的賽車游戲的流程圖(主程序);圖23是示出規(guī)定賽車游戲處理的數(shù)字按鍵的操作的流程圖;圖24是示出賽車游戲啟動處理操作的流程圖;圖25是示出賽車游戲速度變換處理操作的流程圖;圖26是示出賽車游戲碰撞處理操作的流程圖;圖27是示出賽車游戲攻擊處理操作的流程圖;圖28是示出賽車游戲蝸輪推進處理操作的流程圖;圖29是示出賽車游戲制動處理操作的流程圖;圖30是示出本發(fā)明另一實施例的拳擊游戲操作的流程圖(主程序);圖31是示出拳擊游戲攻擊處理操作的流程圖;圖32是示出拳擊游戲中R開關狀態(tài)檢測操作的流程圖;圖33是示出本發(fā)明另一實施例的戰(zhàn)斗游戲操作的流程圖(主程序);圖34是示出戰(zhàn)斗游戲中技術處理操作的流程圖;圖35是示出戰(zhàn)斗游戲中所用技術模式表的說明圖;圖36是示出本發(fā)明另一實施例的槍擊游戲操作的流程圖(主程序);圖37是示出槍游戲中開槍處理操作的流程圖;圖38是示出槍游戲中持槍處理操作的流程圖;圖39是示出槍游戲中一圖像例的說明圖;圖40是示出槍游戲中另一圖像例的說明圖;圖41是示出槍游戲中移動處理操作的流程圖;圖42是示出槍游戲中敵方處理操作的流程圖;圖43是示出本發(fā)明另一實施例的高爾夫球游戲操作的流程圖(主程序);圖44是示出高爾失球游戲中球處理操作的流程圖;圖45是示出本發(fā)明另一實施例的射擊游戲操作的流程圖(主程序);圖46是示出射擊游戲中攻擊處理操作的流程圖;
圖47是示出常規(guī)游戲機操作裝置的說明圖。
具體實施例方式
圖1是本發(fā)明一實施例的游戲機系統(tǒng)外觀圖。本發(fā)明的游戲機系統(tǒng)包含控制器1(即游戲機操作裝置)、游戲機主體2(即信息處理設備的一個例子)、電視接收機3和游戲盤片4。控制器1通過電纜連接或無線耦合(經(jīng)無線電波、紅外光等)游戲機主體2,以便控制器1與游戲機主體2之間可相互收發(fā)數(shù)據(jù)。游戲機主體2是電視游戲機,根據(jù)控制器1發(fā)來的操作數(shù)據(jù)執(zhí)行游戲程序,并且輸出視頻信號和音頻信號。電視接收機3根據(jù)游戲機主體2輸出的視頻信號和音頻信號,產(chǎn)生圖像和聲音。游戲盤片4是信息存儲媒體,諸如DVD、CD-ROM、磁盤等,并且預先在該游戲盤片4上存儲包含上述游戲程序的程序數(shù)據(jù)、圖像數(shù)據(jù)和音頻數(shù)據(jù)。
注意,雖然圖1中僅示出一個控制器,但游戲機主體2可連接多個控制器,以便多個游戲者玩一個游戲。此外,不言而喻,本發(fā)明不僅可用于電視游戲機,而且可用于便攜游戲機。
圖2是控制器1的6視圖。圖2(a)是俯視圖,圖2(b)是左視圖,圖2(c)是正視圖,圖2(d)是右視圖,圖2(e)是仰視圖,圖2(f)是后視圖??刂破?包含殼體100。在殼體100的左右側(cè)底部分別形成把手102和把手101。按照由游戲者左手或右手的中指、無名指和和小指抓牢的方式握持把手102和把手101。
在殼體100一主表面的右側(cè)面附近(圖2(c)指示的表面),安裝A按鍵103、B按鍵104,X按鍵105和Y按鍵106。A按鍵103用作主開關,B按鍵104、X按鍵105和Y按鍵106用作子開關。這些操作開關由右手姆指操作,主要用于發(fā)指令或指定游戲中角色(主角等)的移動或動作。
在殼體100一主表面的左側(cè)面附近(圖2(c)指示的表面),安排主模擬控制桿112。該操作開關由左手姆指操作,主要用于發(fā)指令或指定游戲中角色(主角等)的移動方向或動作方向。
注意,指示動作的操作開關群103、104、105和106與指示移動方向的操作開關112,其安排位置可左右倒換,反之亦然。
在把手101的左側(cè)(開關103的斜左下側(cè))形成右凸部107。凸部107具有子模擬控制桿108,裝在右手姆指從A鍵103向左滑移的位置。在把手102的右側(cè)(主模擬控制桿112的斜右下側(cè))形成左凸部113。左凸部113具有十字鍵114,裝在左手姆指從主模擬控制桿112向右滑移的位置。十字鍵114具有十字形鍵頭,能指示例如上、下、左、右4個方向的移動,還具有分別對應4個方向的4個數(shù)字開關。子模擬控制桿108和十字鍵114主要用于發(fā)指令,或指定游戲中角色(主角)的移動方向。
此外,R開關109裝在位于操作開關組103、104、105和106的上部的殼體100的側(cè)面,用于指示動作。由游戲者右手的食指操作R開關109,盡管因節(jié)目程序而異,該開關主要用于指示角色移動方向以外的動作,諸如“加速”、“猛擊”。R開關109附近還安裝Z按鍵111。
又,在位于主模擬控制桿112上部的殼體110的側(cè)面形成L開關115。L開關115由游戲者左手食指操作,是與上述R開關109同類的開關。
在控制器1的殼體100的大致中央部(A按鍵103與模擬控制桿112的中間部)并且在左手姆指或右手姆指能操作的位置上,形成啟動開關116。啟動開關116是數(shù)字開關。
下面,詳細說明指定移動或動作用的操作開關群103、104、105和106,該開關群是本發(fā)明優(yōu)點之一。A按鍵103裝在這些開關群的大致中央,并設計得尺寸大。此外,A按鍵最好安裝在普通游戲者右手握持把手101時靠近右手姆指的位置。為了操作性良好,最好還將A按鍵103分配為使用頻次高的按鍵。
在A按鍵103的左側(cè)安排B按鍵104,其右側(cè)安排X按鍵105,而上部則安排Y按鍵106。這樣,由于子開關104~106散布在作為主開關的A按鍵103的四周,通過從主開關略為左右、上下移動就可進行操作,故功能性或操作性良好。
此外,在A按鍵103的下方(從A按鍵103往姆指根部的方向)不設置子開關,以便右手姆指按壓A按鍵103時不形成障礙。因而,可避免操作頻繁使用的A按鍵103時錯按另一開關。
最好將子開關(B按鍵104、X按鍵105和Y按鍵106)設置在以A按鍵為中心的同心圓上(圖3(a))。因而每一子開關104~106安排成與主開關等距離,便于游戲者直覺掌握子開關位置。注意,各子開關可將其外端部安排在同心圓上,或者將其中心部安排在同心圓上。
各子開關大小不同時,例如一給定子開關(如B按鍵104)尺寸上比其他子開關(如X按鍵105和Y按鍵106)大時,如圖3(b)所示,例如可將所討論的子開關(B按鍵104)安排成與主開關103等距離。這樣,通過確保尺寸較大的子開關與主開關之間的距離,可防止操作錯誤。
此外,最好子開關在圓周方向為扁形(沿A按鍵形狀外緣擴展的形狀,例如本實施例做成豌豆形)。因而,主開關與各子開關間的距離縮短。于是,便于同時或相繼按壓,使錯誤操作少。下面說明其原因。
圖4是比較擴展型子開關和圓形子開關的說明圖。這里,實線表示的擴展型子開關的中心(重心)是C1,靠近主開關的端點是T1,而且雙點線表示的圓形子開關106(b)的中心(重心)是C2,靠近主開關103的端點是T2。此外,主開關103的中心是C3,靠近子開關的端點是T3。注意,擴展型子開關106的表面面積與圓周形子開關106(b)的表面面積相等。
為了便于進行同時按壓和相繼按壓,各操作開關間的距離(準確而言,其中心間的距離)越近,操作越方便。參照圖4(a),假設端點T1與T2在相同位置,則擴展子開關106的中心C1與主開關103的中心C3間的距離L1短于圓周形子開關106(b)的中心C2與主開關103的中心C3間的距離L2(L1<L2)。也就是說,通過使子開關為擴展形,其與主開關間的中心距離縮短,因而便于同時或相繼按壓主開關和子開關。
另一方面,分別按壓各操作開關的情況下,各操作開關間的距離(準確而言,各操作開關外端部的距離)某種程度遠隔時,減少操作差錯。參考圖4(b),如果中心C1與中心C2位置相同,擴展形子開關106的端點T1與主開關103的端點T3間距離L4長于圓形子開關106b的端點T2與主開關103的端點T3間的距離L3(L3<L4)。也就是說,通過使子開關為擴展型,主開關與子開關外緣間的距離變遠,因而減少操作差錯。
圖5(a)中示出右手姆指按壓A按鍵103的情況。圖5(b)中示出同時按壓A按鍵103和X按鍵105的情況。同樣,圖5(c)中示出同時按壓A按鍵103和B按鍵104的情況,圖5(d)中示出同時按壓A按鍵103和Y按鍵106的情況。此外,圖6(a)中示出同時按壓3個按鍵(即A按鍵103、X按鍵105和Y按鍵106)的情況。圖6(b)中示出同時按壓3個開關(即A按鍵103、B按鍵104和Y按鍵106)的情況。從這些圖可知,A按鍵103便于操作,并且A按鍵103和各子開關便于同時按壓(相繼按壓也這樣)。
注意,圖7(a)示出右手操作主開關103并且左手操作主模擬控制桿112的情況,圖7(b)示出右手操作子模擬控制桿108并且左手操作十字鍵114的情況,圖7(c)示出右手操作子模擬控制桿108并且左手操作主模擬控制桿112的情況,圖7(d)則示出右手操作主開關103并且左手操作十字鍵114的情況。
此外,還可在方形主開關103a四周裝方形子開關104a、105a和106a,如圖8(a)所示。而且,子開關可僅為圓形開關104b(如圖8(b)所示),而不是沿A按鍵形狀外緣擴展的形狀。注意,這時不能期望有參照圖4所述的效果。
參考圖9,說明各操作開關配置關系的傾斜。Y按鍵106位于A按鍵103的上方,并且安排在對通過A按鍵103之中心的殼體縱軸(軸51)往反時針方向傾斜預定角度的第1軸(軸52)上。注意,如果在水平延伸的殼體中,縱向為橫軸(軸54),則縱軸(軸51)是與軸54正交的軸。
這里,最好將第1軸(軸52)選擇成處于游戲者握持殼體100時姆指自然相對的方向。游戲者握持殼體100時,其姆指轉(zhuǎn)到內(nèi)側(cè)的方向。此外,第1軸(軸52)是對縱軸(軸51)在反時針方向傾斜預定角度的軸。注意,指示移動或動作的操作開關群103、104、105和106設置在殼體100的左側(cè)區(qū),第1軸(軸52)是對縱軸(軸51)在順時針方向傾斜的軸。
據(jù)此,Y按鍵106處于姆指自然伸展的位置,因而按壓Y按鍵時姆指上不強加不必要的力,操作方便。
B按鍵104和X按鍵105安排在通過A按鍵103的中心且與第1軸(軸52)正交的軸(軸53)上。注意,雖然這兩個鍵可安排在與第1軸正交的軸(軸53)的上方或下方,但安排在下方時,B按鍵104和X按鍵105要安排在不干擾姆指操作A按鍵103的位置。此外,B按鍵104和X按鍵105最好安排在對第1軸(軸52)對稱的位置。
由此,以游戲者握持殼體時姆指自然相對的方向為基準,通過從該基準往左或右移動姆指,就能操作B按鍵104和X按鍵105,因而操作性佳。
最好把手102和101在近似平行于第1軸52的方向凸出。這樣,游戲者的姆指自然朝向第1軸的方向。然而,即使把手101和102不在近似平行于第1軸52的方向凸出(例如在近似平行于殼體100的縱軸51的方向凸出)的情況下,因為姆指自然朝向第1軸51就足夠,也不需要把手101和102的凸出方向是近似平行于第1軸52的方向。
圖10是控制器1的右手操作區(qū)(圖2(e)中的A區(qū))的放大圖。安排在殼體的A按鍵103上方的Y按鍵106,其鍵頭設計得高于A按鍵103的鍵頭。即,通過使位置遠離姆指的操作開關(Y按鍵106)的鍵頭較高,會縮短該鍵頭與姆指的距離,因而操作性或功能性良好。這時,Y按鍵106鍵頭可以是從殼體上部方向往殼體下部方向逐漸降低那樣的形狀(見圖11,這是圖2(d)中B區(qū)的放大圖)。
設置在A按鍵103左部的B按鍵104,其鍵頭則設計得低于A按鍵103的鍵頭。這樣,可獲得姆指從A按鍵轉(zhuǎn)向左方時該姆指自然放在B按鍵104鍵頭上的操作感。
注意,上述實施例的鍵布局和結構可用于圖12(a)所示的無把手控制器,也可用于圖12(b)所示的便攜游戲設備。
上述A按鍵103和B按鍵104具有作為數(shù)字開關的功能和作為模擬開關的功能。作為模擬開關的功能是一種輸出由數(shù)值0~255指明的8位數(shù)字數(shù)據(jù)的功能,這些輸出例如根據(jù)可變電阻、可變電容等的原理,與按壓深度(或力)成比例。作為數(shù)字開關的功能是一種檢測開關導通或阻斷并且輸出1位數(shù)字數(shù)據(jù)的功能。注意,以下說明中,A按鍵103的數(shù)字輸出闡述為“A按鍵103(數(shù)字)”,A按鍵103的模擬輸出闡述為“A按鍵(模擬)”(B按鍵104也這樣)。A按鍵103和B按鍵104的檢測機構將在后文參照圖19說明。
此外,X按鍵105、Y按鍵106和Z按鍵107是數(shù)字開關,而R開關109和L開關115與A按鍵103和B按鍵104類似,具有作為數(shù)字開關的功能和作為模擬開關的功能。然而,R開關109和L開關115的檢測機構不同于A按鍵103和B按鍵104的檢測機構。后文將參照圖13至圖18說明R開關109和L開關115的檢測機構。注意,以下的說明中,將R開關109的數(shù)字輸出闡述為“R開關109(數(shù)字)”而R開關的模擬輸出闡述為“R開關109(模擬)”(L開關115也這樣)。
此外,如圖2(c)中虛線所示,控制器1的殼體100內(nèi)裝有振動電機117和震搖傳感器118。振動電機117是一種裝偏心錘的電機,根據(jù)游戲機主體2發(fā)來的命令通過其旋轉(zhuǎn)產(chǎn)生振動,使握持控制器1的游戲者有振動感。
震搖傳感器118例如是一種計步器中用的沖擊傳感器,在對控制器1施加大于預定的沖擊時輸出“1”,反之,則輸出“0”,利用震搖傳感器118的游戲可以是游戲者有意對控制器1施加沖擊的游戲(通過搖動控制器使游戲中的對象振動等),或者是利用游戲者對控制器1無意施加振動的游戲(例如全神貫注于游戲的控制器激烈振動、對游戲機屏幕驚訝造成的誤動控制器等情況)。
下面,參考圖13至圖18說明R開關109的機構(L開關115具有相同的機構)。圖13是R開關109的外觀圖,圖14至圖16是剖視圖。參考圖13,用操作部1091、彈簧1092、操作部基座1093、聯(lián)結部1094、滑桿1095、導塊1096、擋塊1097、數(shù)字開關1098、數(shù)字開關座1099和支座1100構成R開關109,并且將其固定在控制器1的基板1101上。
由操作部1091、彈簧1092和操作部基座1093實現(xiàn)操作部1091上下移動的機構。操作部1091是游戲者手指接觸的一部分,其內(nèi)部具有圓筒部1091a,如圖14所示。由內(nèi)部中空的圓筒部1093a和支座部1093b構成操作部基座1093,如圖14所示。操作部1091的圓筒部1091a插入操作部基座1093的圓筒部1093a的中空部分,能沿該中空部分上下移動。彈簧1092裝在操作基座1093中圓筒部1093a的外周。彈簧1092支持操作部1091,如果游戲者按壓操作部1091,就使彈簧1092壓縮,從而操作部1091下移,同時具有彈性造成的阻抗。
由聯(lián)結部1094、滑桿1095和導塊1096實現(xiàn)隨操作部1091位置變化的可變阻抗機構。聯(lián)結部1094的一個尖端固定在操作部1091的一側(cè)面,并與操作部1091的移動聯(lián)動?;瑮U1095緊固在聯(lián)結部1094的另一尖端上?;瑮U1095插入貼附基板1101的導塊1096中,并且沿導塊1094與聯(lián)結部1094聯(lián)動?;瑮U1095的移動造成可變阻抗的阻值變化,并且輸出符合滑桿1095的位置的模擬值。
數(shù)字開關1098設置在操作部基座1093的下方。此外,將限制操作部1091的下移的檔塊1097固緊在操作部基座1093的側(cè)面。數(shù)字開關1098裝到數(shù)字開關基座1099。將基座1093、檔塊1097和數(shù)字開關基座1099固定在支座1100上,支座1100則固定在基板1101上。
在R開關109成為最大按壓狀態(tài)且操作部1091移到最低位置時,操作部1091中圓筒部1091a的尖端1091b使數(shù)字開關1098接通,參照圖14至圖16詳細說明這點。圖14至圖16是R開關109的剖視圖。圖14是示出游戲者未操作R開關109時的狀態(tài)的說明圖。此狀態(tài)下,操作部1091由彈簧1092支持,位于上部。操作部1091中圓筒部1091a的尖端1091b位于操作部基座1093的圓筒部1093a內(nèi)中空部的中間部分。
圖15是示出游戲者按壓R開關109時的狀態(tài)的說明圖。操作部1091下推,使彈簧1092壓縮。雖然所處位置低于圖14中示出的狀態(tài),操作部1091中圓筒部1091a的端部1091b不接觸數(shù)字開關1098。而且,操作部1091中外側(cè)部的頂端1091c與檔塊1097之間存在間隙。
圖16是示出游戲者完全按下R開關109時的狀態(tài)的說明圖。操作部1091進一步擠壓并壓縮彈簧1092,從而位于最低位置。這時,操作部1091的外側(cè)部的頂端1091c接觸擋塊1097,使操作部1091受到限制,不再下移。此外,操作部1091中圓筒部1091a的尖端部1091b接觸并按壓數(shù)字開關1098,使數(shù)字開關1098處于導通狀態(tài)。
這樣,首先,R開關109起模擬開關的作用。具體而言,在操作R開關109并且輸出與R開關109的位置對應的模擬值時,操作部1091移動。然后,完全按壓R開關109時數(shù)字開關1098與其聯(lián)動,處于導通狀態(tài),并且輸出數(shù)字值。
圖17是示出R開關109操作進行狀態(tài)的說明圖。圖17(a)是示出游戲者未操作R開關109時的狀態(tài)的說明圖??勺冏杩箼C構的滑桿1095處于最高位置。圖17b是示出游戲者已按壓R開關109時的狀態(tài)的說明圖?;瑮U1095位于中間部分。圖17(c)是示出R開關109由于游戲者進一步按壓而完全塞入時的狀態(tài)的說明圖?;瑮U1095處于最低位置。
圖18是示出數(shù)字開關1098的說明圖。圖18(a)是其剖視圖。用彈性件1098a、導電橡膠1098b、電極1098c和1098d以及基板1098e構成數(shù)字開關1098。彈性件1098a與基板1098e之間形成空間。導電橡膠1098b在彈性件1098a的一側(cè)固緊該空間部的內(nèi)上表面。在空間部的基板1091e上與導電橡膠1098b對置的位置,裝定電極1098c和1098d。圖18(b)是其俯視圖。圓形導電橡膠1098d固定在圓形彈性件1098a上,并且電極1098c和1098d裝在其下方。
如上文所述,如果R開關完全按壓,操作部1091中圓筒部1091a的尖端1091b將數(shù)字開關1098的彈性件1098a下推。彈性件1098變形且下壓,裝在彈性件1098a上的導電橡膠1098b也下壓。導電橡膠1098b同時接觸電極1098c和1098d。使電極1098c與1098d短路,從而接通數(shù)字輸出。注意此實施例,雖然通過彈性件1098a的變形給游戲者點擊感,但也可通過采用節(jié)拍開關等造成點擊感。
下面,參考圖19說明A按鍵103的機構(B按鍵104具有類似的機構)。用操作部1031、彈性件1032、模擬檢測部1033、導電橡膠1034以及電極1035a、1035b和1036構成A按鍵103,并且將其裝到控制器1的基板1101上。彈性件1032與基板1101之間形成間隙。模擬檢測部1033和導電橡膠1034緊固于彈性件1032一側(cè)的空隙部內(nèi)上表面。電極1035a和1035b裝在該空隙部的基板1101上與導電橡膠1034對置的位置上,并且在模擬檢測部1033對置的位置裝電極1036。模擬檢測部1033和電極1036形成可變電容器,并且根據(jù)相互對置或重疊的面積改變靜電容量。
首先,說明A按鍵103作為數(shù)字開關的機構。如果游戲者按壓操作部1031,由彈性部1032聯(lián)動下壓。于是導電橡膠1034下降,同時接觸電極1035a和1035b,使電極1035a與1035b短路,接通數(shù)字輸出。
如果A按鍵103從接通數(shù)字輸出的狀態(tài)(導電橡膠1034接觸電極1035a和1035b而形成短路的狀態(tài))進一步受到(用力)按壓,則導電橡膠受擠且變形,使模擬檢測部1033的一部分與電極1036重疊。如果A按鍵從該狀態(tài)又受到(用力)按壓,導電橡膠1034就進一步變形,模擬檢測部1033與電極1036重疊的面積變大。因此,從數(shù)字輸出接通狀態(tài)進一步按壓A按鍵103會使模擬檢測部1033與電極1036間的對置面積或重疊面積不斷增大,并且靜電電容隨著變化,從而根據(jù)A按鍵的操作量輸出模擬值。
如上文所述,R開關109(L開關115也相同)和A按鍵103(B按鍵104也相同)都具有作為數(shù)字開關的功能和作為模擬開關的功能,但其機構不同。首先,R開關109(L開關115也相同)起模擬開關的作用,然后在施加最大按壓時起數(shù)字開關的作用。反之,A按鍵103(B按鍵104也相同)首先起數(shù)字開關的作用,然后通過(用力)進一步按壓起模擬開關的作用。對A按鍵103的游戲用法而言(B按鍵104也相同),除用作數(shù)字開關的功能(例如橄欖球賽游戲中按壓該鍵時射門)外,還考慮通過模擬開關檢測數(shù)字開關按壓力,檢測按壓開關的力(即游戲者的興奮程度)將其反映到游戲中。
圖20是本實施例游戲機系統(tǒng)的框圖。如上文所述,控制器1具有A按鍵103、B按鍵104、X按鍵105、Y按鍵106、子模擬控制桿108、R開關109、Z按鍵111、主模擬控制桿112、十字鍵114、L開關115和啟動按鍵116,并且內(nèi)部還具有控制器電路120、振動電機117和震搖傳感器118。A按鍵103、B按鍵104、R開關109和L開關115具有數(shù)字輸出和模擬輸出。
控制器電路120根據(jù)來自游戲機主體2的命令,從全部輸入手段和震搖傳感器118的輸出產(chǎn)生后文將參照圖21說明的操作數(shù)據(jù),并且對振動電機輸出接通信號和制動信號。
根據(jù)來自游戲機主體2的命令,對振動電機117施加接通信號和制動信號。振動電機117在從控制器電路120輸入接通信號的期間繼續(xù)轉(zhuǎn)動,不再輸入接通信號時停止轉(zhuǎn)動。本實施例的振動電機117由于電機內(nèi)部裝小錘,在無接通信號輸入后借助慣性繼續(xù)轉(zhuǎn)動(振動)一陣。另一方面,如果控制器電路120輸出制動信號,則由于迫使電機停止,電機立即停止轉(zhuǎn)動(振動)。這樣,本實施例的振動電機117通過分開使用無制動的停止和有制動的停止能在游戲中得到適當?shù)恼駝有Ч4送?,控制?還具有電纜連接器130,連接與游戲機主體2之間收發(fā)數(shù)據(jù)用的電纜。
游戲機主體2具有中央處理單元21(以下簡稱為“CPU”)。協(xié)處理器22連接CPU21。協(xié)處理器22包含總線控制電路22a、產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)的圖像處理電路22b、產(chǎn)生聲音數(shù)據(jù)的聲音處理電路22c和控制器控制電路22d。總線控制電路22a控制總線,以便CU21與外圍電路(主存儲器24、圖像處理電路22b、聲音處理電路22c、控制器控制電路22d等)之間交換數(shù)據(jù)。圖像處理電路22b進行多邊形座標變換和光源處理,使多邊形數(shù)據(jù)顯現(xiàn)在要顯示的圖像上,以變換成能存儲到主存儲器24內(nèi)的幀存儲器的數(shù)據(jù)格式。控制器控制電路22d以串行位的形式從一個或多個控制器接收操作數(shù)據(jù),并且給控制器發(fā)送命令。
除連接CPU21外,協(xié)處理器還連接盤片驅(qū)動器23、主存儲器24、啟動ROM25、AV編碼電路26和控制器連接器28。此外,AV連接器27連接AV編碼電路26。
盤片驅(qū)動器23是對DVD、CD-ROM或磁盤等媒體進行接收并且讀取該媒體內(nèi)的數(shù)據(jù)的裝置。讀取的數(shù)據(jù)經(jīng)總線控制電路22a傳到主存儲器24。注意,也可通過采用內(nèi)部用半導體存儲器的盒構成。這時,設置盒連接器代替盤片驅(qū)動器23。
主存儲器24包含存儲圖像顯示用的顯示列表、圖像數(shù)據(jù)等的圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)、存儲聲音數(shù)據(jù)的聲音數(shù)據(jù)存儲區(qū)、存儲游戲程序的游戲存儲區(qū)和幀緩存區(qū),后者用于存儲圖像處理電路22b所產(chǎn)生要變換成在屏幕上顯示的顯示圖像數(shù)據(jù)的圖像數(shù)據(jù)。盤片驅(qū)動器23讀出的數(shù)據(jù)存入圖像數(shù)據(jù)存儲區(qū)、聲音數(shù)據(jù)存儲區(qū)或程序存儲區(qū),并且由CPU21讀出,用該CPU21加以預定處理。啟動ROM25中存放啟動程序,按壓游戲機主體2的電源開關時,CPU21首先執(zhí)行該程序。
AV編碼電路26是一種變換電路,用于將來自圖像處理電路22b的圖像數(shù)據(jù)和來自聲音處理電路22c的聲音數(shù)據(jù)變換成要輸出到電視接收機3的信號。AV連接器27是一種連接要接到電視接收機上的AV電纜的連接器??刂破鬟B接器27是一種連接要接到控制器的電纜的連接器。
下面,說明本實施例游戲機系統(tǒng)的概略操作。首先,游戲者將游戲盤片4置入盤片驅(qū)動器23。然后,如果按壓電源開關(未示出),CPU21就執(zhí)行啟動ROM25中存儲的啟動程序。具體而言,CPU21根據(jù)啟動程序顯示啟動屏幕。然后,游戲盤片4的讀取命令經(jīng)協(xié)處理器22的總線控制電路22a輸出到盤片驅(qū)動器23。盤片驅(qū)動器23按照該命令從游戲盤片4讀出數(shù)據(jù),并將其輸出到總線控制電路22a。該電路22a將讀出數(shù)據(jù)寫入主存儲器24的預定區(qū)。如果盤片驅(qū)動器23由于其中未插入游戲盤片而不能讀取游戲盤片數(shù)據(jù),就利用啟動ROM內(nèi)的數(shù)據(jù)顯示例如“插盤片”等文句。
CPU21根據(jù)從游戲盤片4讀取并寫入主存儲器24的數(shù)據(jù)(程序數(shù)據(jù)、多邊形數(shù)據(jù)、紋理數(shù)據(jù)等)啟動游戲處理。在進行游戲處理中,根據(jù)需要,CPU21對控制器1的控制器電路120輸出命令。有多種命令,諸如操作數(shù)據(jù)請求命令、振動開通命令和振動制止命令。這些命令經(jīng)協(xié)處理器22的控制器控制電路22d、控制器連接器28、電纜和電纜連接器130輸出到控制器電路120。
CPU21在需要控制器1的操作數(shù)據(jù)時,輸出操作數(shù)據(jù)請求命令。收到操作數(shù)據(jù)請求命令時,控制器電路120根據(jù)輸入手段和震搖傳感器118產(chǎn)生后文將參照圖21說明的操作數(shù)據(jù),并將其輸出到電纜控制器130。CPU21經(jīng)電纜、控制器連接器28和總線控制電路22a收到操作數(shù)據(jù)時,執(zhí)行程序。
CPU21在打算使振動電機振動時,輸出振動開通命令而在要迫使振動停止時輸出振動制止命令??刂齐娐?20收到這些命令時,對振動電機117輸出開通信號或制動信號。
圖像處理電路22b收到CPU21輸出的圖像產(chǎn)生命令時,根據(jù)程序產(chǎn)生游戲圖像。此外,聲音處理電路22c也在收到聲音產(chǎn)生命令時產(chǎn)生游戲聲音。這些游戲圖像數(shù)據(jù)和游戲聲音數(shù)據(jù)由AV編碼電路26變換成視頻信號和音頻信號,經(jīng)AV連接器27輸出到電視接收機3。注意,后文將參考圖22至圖46說明具體的游戲內(nèi)容。
圖21是控制器電路120所產(chǎn)生操作數(shù)據(jù)的格式。圖21中,“啟動”、“Y”、“X”、“B”、“A”、“L”、“R”和“Z”分別是啟動按鍵116、Y按鍵106、X按鍵105、B按鍵104(數(shù)字)、A按鍵103(數(shù)字)、L開關115(數(shù)字)、R開關109(數(shù)字)和Z按鍵111的數(shù)字輸出(0或1)用的數(shù)據(jù)區(qū)。“震搖”是震搖傳感器118的輸出數(shù)據(jù)區(qū)(沖擊大于預定程度時為“1”,否則“0”)。“主模擬X”和“主模擬Y”分別是主模擬控制桿112的X方向和Y方向模擬輸出的數(shù)據(jù)區(qū)?!白幽MX”和“子模擬Y”分別是子模擬控制桿108的X方向和Y方向模擬輸出的數(shù)據(jù)區(qū)?!癓模擬”、“R模擬”、“A模擬”和“B模擬”分別是L開關115(模擬)、R開關109(模擬)、A按鍵103(模擬)和B按鍵104(模擬)的模擬輸出值數(shù)據(jù)區(qū)。
雖然操作數(shù)據(jù)常是8字節(jié)的數(shù)據(jù),但如果相應設定,也可選擇3種格式(圖21(a)、圖21(b)、圖21(c))。本實施例的控制器1作為模擬開關,具有主模擬操作桿112、子模擬操作桿108、A按鍵103、B按鍵104、R按鍵109和L按鍵115。然而,依據(jù)選擇3種格式中的哪一種,決定變換這些模擬開關中的哪一個分配高分辨率。
圖21(a)所示的格式中,將8位分別分配給主模擬控制桿112和子模擬控制桿108的X方向和Y方向。將4位分別分配給A按鍵103、B按鍵104、R開關109和L開關115。對主模擬控制桿112和子模擬控制桿108要求高分辨率時,選擇此格式。
圖21(b)所示的格式中,將8位分別分配給主模擬控制桿112的X方向和Y方向、L開關115(模擬)和R開關109(模擬)。分別將4位分配給子模擬控制桿108的X方向和Y方向、A按鍵103(模擬)和B按鍵104(模擬)。在對主模擬控制桿112、L開關115(模擬)和R開關109(模擬)要求高系統(tǒng)分辨率時,選擇此格式。
圖21(c)所示的格式中,將8位分別分配給主模擬控制桿112的X方向和Y方向、A按鍵103(模擬)和B按鍵104(模擬)。將4位分別分配給子模擬控制桿108的X方向和Y方向、L開關115(模擬)和R開關109(模擬)。對主模擬控制桿112、A按鍵103(模擬)和B按鍵104(模擬)要求高分辨率時,選擇此格式。
根據(jù)游戲內(nèi)容選擇圖21(a)、圖21(b)和圖21(c)中的任一格式。游戲機主體2輸出每一格式唯一分配的操作數(shù)據(jù)請求命令??刂齐娐?20根據(jù)操作數(shù)據(jù)請求命令的種類產(chǎn)生圖21(a)、圖21(b)和圖21(c)中的任一格式的操作數(shù)據(jù)。
參考圖22至圖29,說明本發(fā)明一實施例的賽車游戲。此實施例的賽車游戲中,游戲者通過操作控制器1的主模擬控制桿112控制其設備的方向,通過操作R開關109(模擬)對其設備施加加速控制(加速器控制),并且在R開關109(模擬)接通時,施加大于常規(guī)加速的加速(蝸輪推進)控制或施加制動控制(游戲者能任意選擇蝸輪推進控制或制動控制),此外,A按鍵103(數(shù)字)接通時,對計算機操作的敵方設備施加機關槍射擊控制,并且在B按鍵104(數(shù)字)接通時施加手槍射擊控制。
圖22至圖29是游戲盤片4中所存放程序的流程圖,該程序由盤片驅(qū)動器23讀出,并且由CPU執(zhí)行。圖22是主程序流程圖。啟動程序(將游戲盤片4插入盤片驅(qū)動器23,并且接通游戲機主體的電源)時,首先在步驟S1501,執(zhí)行后文將參照圖23說明的數(shù)字按鍵規(guī)定處理子程序。步驟S1501后,在步驟S1502執(zhí)行后文參照圖24說明的啟動處理子程序。步驟S1502后,在步驟S1503進行本機設備的坐標、速度、移動方向等的初始化處理。
步驟S1503后,在步驟S1504讀出控制器1的操作數(shù)據(jù)。具體而言,控制器電路120產(chǎn)生以上參照圖21所說明格式的數(shù)據(jù),并經(jīng)電纜連接器130、電纜5、控制連接器28和協(xié)處理器22由CPU21讀出該數(shù)據(jù)。注意本實施例,采用的是圖21的格式(b)。
步驟S1504后,在步驟S1505執(zhí)行后文參照圖25說明的變速處理子程序。步驟S1505后,在步驟S1506進行確定本機設備移動方向的處理。具體而言,根據(jù)主模擬控制桿112的操作信息(圖21中“主模擬X”和“主模擬Y”的值)進行本機設備移動方向變換處理。
步驟S1506后,在步驟S1507進行坐標變換處理。具體而言,根據(jù)步驟S1505和步驟S1506決定的本機設備速度、移動方向和上次坐標,進行本機設備的坐標變換處理。步驟S1507后,在步驟S1508進行后文參照圖26說明的碰撞處理。步驟S1508后,在步驟S1509進行后文參照圖27說明的攻擊處理。步驟S1509后,在步驟S1510進行其他處理。具體而言,進行敵方設備移動處理、攻擊處理、圖像處理、聲音處理等。步驟S1510后,在步驟S1511判斷游戲是否完成,如果完成,就結束游戲。如果判斷為游戲未完,處理返回步驟S1504,以重復游戲處理。
圖23是圖22中主程序步驟S1501的數(shù)字按鍵規(guī)定處理的流程圖。此數(shù)字按鍵規(guī)定處理中,執(zhí)行R開關109(數(shù)字)接通時(圖21中的“R”為“1”時)進行的處理規(guī)定。此實施例中有2個選擇項,即蝸輪推進處理和制動處理,游戲者可任意選擇其中的一項(也可從3個以上選擇項中選擇)。注意,由于蝸輪推進處理和制動處理是與對R開關109(模擬)規(guī)定的加速控制(圖25的步驟S1806、S1807和S1808)關聯(lián)的處理,可用一個開關進行僅與R開關109的操作關聯(lián)的多個操作(加速和蝸輪推進或者加速和制動)。此外,游戲者能設置R開關109(數(shù)字)的規(guī)定,則可使操作方便,并且提高趣味性。
首先,在步驟S1601進行輸入處理,使游戲者選擇蝸輪推進處理和制動處理中的一個。步驟S1601后,在步驟S1602和S1604判斷游戲者是否選擇蝸輪推進處理或游戲者是否選擇制動處理。如果在步驟S1602判定選擇蝸輪推進處理,在步驟S1603存儲R開關109(數(shù)字)的規(guī)定區(qū)所存蝸輪推進處理程序的地址后,結束數(shù)字按鍵規(guī)定處理。此外,如果在步驟S1604判定選擇制動處理,在步驟S1605存儲R開關109(數(shù)字)的規(guī)定區(qū)所存制動處理程序的地址后,結束數(shù)字按鍵規(guī)定處理。
圖24是圖22中主程序步驟S1502的啟動處理的流程圖。啟動處理中進行賽車游戲啟動時的演出處理。首先,在步驟S1701判斷是否按壓啟動按鍵116(圖21中的“啟動”是否為“1”)。未按壓啟動按鍵時,重復步驟S1701的處理。如果判定按壓啟動按鍵116,處理進到步驟S1702,進行引擎點火顯示處理。具體而言,進行顯示本方設備的引擎點火圖像的處理。步驟S1702后,在步驟S1703產(chǎn)生接通振動電機117(無制動)的信號。步驟S1703產(chǎn)生開通振動電機117(無制動)的信號。步驟S1703中,通過使振動電機117的開通信號為無制動信號,可在引擎啟動時以較真實的方式再現(xiàn)振動。步驟S1703后,結束啟動處理。
圖25是圖22中主程序步驟S1505的變速處理的流程圖。變速處理中,根據(jù)R開關109的操作信息進行本機設備的變速處理。首先,在步驟S1801判斷R開關109(數(shù)字)是否接通(圖21中的“R”是否為“1”)。如果判斷為接通,在步驟S1802和S1804參考R開關109(數(shù)字)規(guī)定區(qū)的存儲內(nèi)容,并且如果設定蝸輪推進處理,就在步驟S1803進行后文參照圖28說明的蝸輪推進處理后,使處理進到步驟S1809。此外,如果設定制動處理,則在步驟S1805進行后文參照圖29說明的制動處理后,使處理進到步驟S1809。
如果步驟S1801中判定R開關109(數(shù)字)未接通,處理進到步驟S1806,以判斷R開關109(模擬)是否輸出(圖21中的“R模擬”是否等于或大于1)。如果判斷有輸出,在步驟S1807將乘一常數(shù)值的值設定成R開關109(模擬)的輸出值(圖21中的“R模擬”的值)作為加速后,使處理進到步驟S1809。注意,該常數(shù)值根據(jù)游戲的余額適當設定。如果步驟S1806中判定R開關109(模擬)無輸出,在步驟S1808將加速設定為0后,使處理進到步驟S1809。在步驟S1809根據(jù)設定的加速和上次的速度計算本機設備的速度。
圖26是圖22中主程序步驟S1508的碰撞處理的流程圖。此碰撞處理中,判斷本方設備是否與敵方設備或障礙碰撞。碰撞時,進行對碰撞布景處理。首先,在步驟S1901判斷本機設備是否碰撞敵方設備或障礙。具體而言,通過比較本機設備的坐標與敵方設備或障礙的坐標進行此判斷。如果判定無碰撞,結束碰撞處理。如果判定碰撞,在步驟1902顯示說明碰撞狀態(tài)的圖像。步驟S1902后,在步驟S1903判斷該碰撞是否大碰撞。這里,大碰撞系指與敵方設備或障礙高速碰撞或迎面碰撞的情況。如果判定大碰撞,在步驟S1904產(chǎn)生振動電機開通信號(無制動)。通過使步驟S1904產(chǎn)生的信號為無制動信號,以真實的方式再現(xiàn)碰撞能量大時的振動。步驟S1904后,結束碰撞處理。
如果步驟S1903中判定不是大碰撞,在步驟S1905產(chǎn)生振動電機開通信號(有制動)。通過使步驟S1905產(chǎn)生的信號為有制動的信號,以真實的方式再現(xiàn)碰撞能量小時的振動。注意,步驟S1905產(chǎn)生的信號可能是具有的振動電機117的振動量比步驟S1904所產(chǎn)生信號小的信號。步驟S1905后,結束碰撞處理。
圖27是圖22中主程序步驟S1509的攻擊處理的流程圖。攻擊處理中,進行機關槍和手槍對敵方設備開火的處理。首先在步驟S2001判斷是否按壓A按鍵103(數(shù)字)(圖21中的“A”是否為“1”)。如果判定按壓A按鍵103(數(shù)字),在步驟S2002顯示說明機關槍開火狀態(tài)的圖像。步驟S2002后,在步驟S2003產(chǎn)生振動電機接通信號(無制動)。通過使步驟S2003產(chǎn)生的信號為無制動信號,以真實方式再現(xiàn)機關槍開火時沖擊。步驟S2003后,處理進到步驟S2007。
如果步驟S2001中判定未按壓A按鍵(數(shù)字),就在步驟S2004判斷是否按壓B按鍵104(數(shù)字)(圖21中的“B”是否為“1”)。如果判定未按壓B按鍵104(數(shù)字),結束攻擊處理。如果判定按壓B按鍵104(數(shù)字),在步驟S2005顯示說明手槍開火狀態(tài)的圖像。步驟S2005后,在步驟S2006產(chǎn)生振動電機開通信號(有制動)。通過使步驟S2006產(chǎn)生的信號為有制動的信號,能以真實方式再現(xiàn)手槍開火時的沖擊。注意,步驟S2006產(chǎn)生的信號可以是具有的振動電機117的振動量比步驟S2003產(chǎn)生的信號小的信號。步驟S2006后,處理進到步驟S2007。
在步驟S2007判斷機關槍或手槍是否擊中敵方設備。如果判定未擊中目標,結束攻擊處理。如果判定擊中目標,就在步驟S2008進行擊中處理(使敵方設備損傷的處理)后,結束攻擊處理。
圖28是圖25中變速處理步驟S1803的蝸輪推進處理的流程圖。步驟S2101中,將300xa設置為加速后,結束蝸輪推進處理。由于R開關109(模擬)的最大輸出值是255,相當于設定比R開關109(模擬)以最大量按壓時大的加速。注意,步驟S2101中,將255xa設定為加速并且R開關109(數(shù)字)接通時,可設定等于R開關(模擬)最大輸出值的加速。這樣,可在模擬開關輸出有偏差或錯誤時,使輸出對最大操作保持恒定值。
圖29是圖25中變速處理步驟S1805的制動處理的流程圖。步驟S2001中,將-50xa設定為加速后,結束制動處理。
下面,參考圖30至圖32,說明本發(fā)明另一實施例的拳擊游戲。此實施例的拳擊游戲中,游戲者通過操作控制器1的主模擬控制桿112移動并控制游戲方拳擊者(游戲者操作的拳擊者),并通過操作R開關109發(fā)右拳。R開關109(數(shù)字)接通時,發(fā)出右拳。然而,在R開關109(數(shù)字)接通前,根據(jù)R開關109(模擬)的狀態(tài)改變出拳類型(刺拳或直拳)。L開關115(數(shù)字)接通時,進行發(fā)左拳的處理,類似于發(fā)右拳。
圖30至圖32是CPU21中進行的程序的流程圖。圖30是主程序流程圖。游戲開始時,在步驟S2301首先進行初始化處理。進行例如將1設定為變數(shù)n的處理和其他處理。這里變數(shù)n是后文參考圖31說明的攻擊處理中用的變數(shù)。步驟S2301后,在步驟S2302讀取控制器1的操作數(shù)據(jù)。具體而言,進行與上述步驟S1504類似的處理。注意,本實施例采用圖21中的格式B。
步驟2302后,在步驟2302進行游戲方拳擊者的移動處理。具體而言,根據(jù)主模擬控制桿112的操作信息(圖21中“主模擬X”和“主模擬Y”的值)進行游戲方拳擊者的移動處理。如果主模擬X的值為正(+),使游戲方拳擊者按照該值右移,而如果主模擬X為負(-),使游戲方拳擊者按照該值左移。如果主模擬Y的值為正(+),使游戲方拳擊者按照該值前移,而如果主模擬Y的值為負(-),使游戲方拳擊者按照該值后移。以上均屬舉例。
步驟S2303后,在步驟S2304進行后文參照圖31和圖32說明的攻擊處理。步驟S2304后,在步驟S2305進行其他處理。具體而言,進行敵方拳擊者的移動處理、敵擊處理、圖像處理、聲音處理等。
步驟S2305后,在步驟S2306判斷游戲是否完成。如果判定游戲已完成,結束該游戲。判定游戲未完,則返回步驟S2302,以重復該游戲處理。
圖31是圖30中主程序步驟S2304的游戲方拳擊者攻擊處理。此攻擊處理中,根據(jù)R開關109的操作數(shù)據(jù)(圖21中所示的“R”和“R模擬”)進行出拳類型變換處理。攻擊處理中,變數(shù)n是R開關109(數(shù)字)關斷期間逐幀遞增的變數(shù),并且是每幀在P(n)中存儲R開關109操作狀態(tài)(全按壓狀態(tài)、半按壓狀態(tài)或釋放狀態(tài))用的索引變數(shù)。本實施例和其他實施例中,與電視幀同步地逐幀接收控制器1的數(shù)據(jù)。然而,程序員可任意設定控制器數(shù)據(jù)接收定時。這時,變數(shù)n在每次接收控制數(shù)據(jù)時遞增。
此外,變數(shù)t是使決定R開關109過去操作狀態(tài)的索引變數(shù)遞減的變數(shù)。常數(shù)T是代表預定周期(例如幾十個幀周期)的自然數(shù),并根據(jù)游戲余額將其設定為適當值。
首先,在步驟S2401檢測R開關109的狀態(tài),并進行狀態(tài)存儲處理。利用圖32進行具體說明。首先,在步驟S2501判斷R開關109(數(shù)字)是否接通(R開關109被完全按壓,即R開關109完全壓下的狀態(tài))。如果R開關109(數(shù)字)接通,在步驟S2502使變量P(n)為0,并且處理進至步驟S2402。如果步驟S2501中R開關109(數(shù)字)關斷,處理進至步驟S2503。在步驟S2503判斷R開關109(模擬)的輸出值是否0(具體判斷圖21所示“R模擬”的值是否0)。如果R開關109(模擬)的輸出值不是0(R開關109半按壓),在步驟S2504使變數(shù)P(n)為1,并且處理進至步驟S2402。如果步驟S2503中R開關109(模擬)的輸出值是0(R開關釋放),在步驟S2505使變數(shù)P(n)為2,并且處理進至步驟S2402。
在步驟S2402判斷變數(shù)P(n)是否等于0(R開關109完全按壓),并且如果變數(shù)P(n)等于0,則處理進至步驟S2403,將變數(shù)t設定為0。步驟S2403后,在步驟S2404判斷n-t是否等于或小于1,如果n-t不小于1,處理進至步驟S2405。步驟S2405中,判斷P(n-t)是否等于2(即判斷在t幀前的幀上R開關109的操作狀態(tài)是否釋放狀態(tài)),如果P(n-t)不等于2,處理進至步驟S2406。步驟S2406中,判斷t是否等于T(預定周期),如果t不等于T,處理進至步驟S2407遞增t后,返回步驟S2404。
在步驟S2404如果n-t小于1,處理進至步驟S2408,又進至步驟S2411,不發(fā)拳。進行此處理,以防止上次出拳開始直到R開關109完全按壓時為止的周期短于T時,不能發(fā)出正確拳擊動作。雖然本實施例對預定時間未發(fā)拳,在以動畫方式顯示拳擊動作時,可安排成直到動畫顯示結束才發(fā)出下一拳擊。
在步驟S2405中,如果P(n-t)等于2,處理進至步驟S2409,CPU21對協(xié)處理器22輸出命令,產(chǎn)生游戲方拳擊者發(fā)直拳的圖像數(shù)據(jù)后,處理進至步驟S2411。具體而言,如果存在游戲者完全按壓109前在T幀期間內(nèi)R開關釋放的期間(即R開關109從釋放狀態(tài)變成完全按壓狀態(tài)),游戲方拳擊者發(fā)直拳。
步驟S2406中,如果t等于T,處理進至步驟S2410,并且CPU21對協(xié)處理器22輸出命令,產(chǎn)生游戲方拳擊者發(fā)刺拳的圖像數(shù)據(jù)后,處理進至步驟S2411。具體而言,如果不存在游戲者完全按壓R開關109前在T幀期間內(nèi)釋放R開關的期間,即該期間R開關在T幀期間留于半按壓狀況(也即R開關從半按壓狀態(tài)變成全按壓狀態(tài)),游戲方拳擊者出刺拳。步驟S2411中,在變數(shù)t復原為0且變數(shù)n為1后,處理進至步驟S2305。
如果步驟S2402中變數(shù)P(n)不等于0(R開關109未完全按壓),處理進至步驟S2412。步驟S2412中,變數(shù)n遞增1后,處理進至步驟S2305。因此,繼續(xù)存儲R開關109的操作狀態(tài)(完全按壓、半按壓或釋放),直到完全按壓R開關109。
按照上文所述那樣執(zhí)行圖30至圖32所示的游戲,則在例如游戲者短暫半按壓R開關109后完全按壓,然后游戲者移開手指,使R開關釋放并且立即按壓R開關109的情況下,發(fā)出刺拳后進行發(fā)直拳的攻擊處理。根據(jù)此實施例,可進行基于單開關(R開關109)的多種控制,因而能用單一操作施加復雜的控制。
注意,至于左手攻擊,通過采用L開關115,也可施加與右手攻擊類似的控制。
下面,參考圖33至圖35,說明本發(fā)明另一實施例的戰(zhàn)斗游戲。此實施例的戰(zhàn)斗游戲中,游戲者通過操作控制器1的主模擬控制桿112,控制戰(zhàn)士角色(后文簡稱為“游戲方角色”)的移動,并通過操作R開關109(模擬)提供操作技術。所提供的技術命中計算機控制的敵方戰(zhàn)士角色時,使敵方戰(zhàn)士角色損傷,而在敵方戰(zhàn)士角色提供的技術命中游戲方角色時,使游戲方角色損傷。于是,這是一種雙方中某方累計損傷大于常數(shù)值就輸?shù)舻挠螒颉?br>
圖33是主程序流程圖。游戲開始時,在步驟S2601首先進行初始化處理。具體而言,進行使變數(shù)t為0、變數(shù)n為1的處理。這里,變數(shù)t和變數(shù)n是后文參照圖34所說明技術處理中用的變數(shù)。步驟S2601后,在步驟S2602進行讀出控制器操作數(shù)據(jù)的處理。步驟S2602后,在步驟S2603進行后文參照圖34說明的技術處理。
步驟S2603后,進行其他處理。具體而言,判定敵方戰(zhàn)士角色發(fā)的技術,并且判斷敵方戰(zhàn)士角色所發(fā)技術是否命中游戲方角色。如果命中,計算游戲方角色損傷。此外,進行圖像處理和聲音處理。步驟S2604后,在步驟S2605判斷游戲是否完成。如果判定完成,則結束游戲。如果判定游戲未完,處理返回步驟S2602,重復該游戲處理。
圖34是圖33中主程序步驟S2603的技術處理的流程圖。技術處理中檢測R開關109的操作狀態(tài)(全按壓、半按壓或釋放狀態(tài)),并且存儲操作狀態(tài)的履歷,從而根據(jù)該覆歷進行要發(fā)的技術的判斷處理。技術處理中,變數(shù)t是測量R開關109的狀態(tài)保持不變的期間(全按壓狀態(tài)持續(xù)期間、半按壓持續(xù)期間或釋放狀態(tài)持續(xù)期間)的變數(shù)。此外,變數(shù)n是P(n)存入R開關109操作狀態(tài)履歷用的索引變數(shù)。常數(shù)T是代表預定周期(幾十個幀周期)的自然數(shù),并且根據(jù)游戲余額對其設定適當值。
首先,在步驟S2701進行與上述實施例中的圖32類似的R開關狀態(tài)檢測處理。此處理檢測R開關109的操作狀態(tài)。步驟S2701后,在步驟S2702判斷P(n)是否等于P(n-1)。即,判斷R開關109的當前操作狀態(tài)(P(n))是否符合上次R開關109的操作狀態(tài)(P(n-1))。如果判定不符合,處理進至步驟S2703,使變數(shù)t復原為0。步驟S2703后,在步驟S2704進行使變數(shù)n遞增的處理。步驟S2704后,處理進至步驟S2708。
如果步驟S2702中判定當前R開關109的操作狀態(tài)(P(n))與上次R開關109的操作狀態(tài)(P(n-1))相互符合,處理進至步驟S2705,進行使t遞增的處理。步驟S2705后,在步驟S2706判斷t是否大于T(預定周期)(t>T)。即,判斷對應恒定時間(T)的周期R開關109的操作狀態(tài)是否變化。如果判定t不大于T,處理進至步驟S2708。如果判定t大于T(t>T),處理進至步驟S2707,使變量n重置為1。即,操作履歷的索引重置為1。步驟S2707后,處理進至步驟S2708。
步驟S2708中參照圖35中所示的技術模式表。該技術模式表中存放技術號、操作履歷模式、攻擊力和技術圖像數(shù)據(jù)。技術號是技術類型用的號碼。操作履歷模式規(guī)定發(fā)技術的R開關109的操作履歷。如果R開關109按照“完全按壓”到“半按壓”的順序操作,發(fā)出技術1。同樣,R開關109按照“半按壓”到“全按壓”的順序操作,則發(fā)出技術2。如上文所述,R開關109的狀態(tài)保持不變一段恒定周期(T),變數(shù)n就復原(操作履歷復原),因而需要在恒定周期(T)內(nèi)進行后續(xù)操作。也可規(guī)定3個或4個履歷,如技術3或技術4(還可規(guī)定5個以上的履歷)。注意,雖然圖35中僅規(guī)定4種技術,但可規(guī)定更多的技術。
步驟S2708中,作為游戲者實際操作履歷的P(1)~P(n)與技術模式表上的操作模式履歷比較。步驟S2708后,在步驟S2709判斷P(1)~P(n)是否符合技術模式表中的一個技術操作履歷模式。如果判定沒有符合的技術操作履歷模式,結束技術處理。如果判定一個技術操作履歷模式是符合的,處理進至步驟S2710,進行發(fā)技術處理。具體而言,進行技術圖像顯示(根據(jù)技術模式表規(guī)定的技術圖像數(shù)據(jù))、所發(fā)技術命中判斷和敵方戰(zhàn)士角色損傷處理(根據(jù)技術模式表規(guī)定的攻擊力數(shù)據(jù))。步驟S2710后,在步驟S2711將t復原為0,變數(shù)n復原為1。步驟S2711后技術處理結束。
本實施例的R開關109具有作為數(shù)字開關的功能和作為模擬開關的功能。此外,由于數(shù)字開關帶有點擊感,游戲者在完全按壓時能通過點擊感清楚識別完全按壓的狀態(tài)。也就是說,游戲者可方便地清楚區(qū)別3種狀態(tài)釋放狀態(tài),半按壓狀態(tài),全按壓狀態(tài)。常規(guī)開關中,游戲者能清楚識別的狀態(tài)只有2種釋放狀態(tài)和按壓狀態(tài)。反之,采用本發(fā)明實施例的R開關109的游戲中,可清楚識別3種狀態(tài),因而存在功能狀態(tài)多樣性,可據(jù)此提供多種游戲的效果。此外,根據(jù)本實施例的操作履歷改變處理時,操作履歷的組合帶來多樣性,從而可增加游戲的趣味性。
下面,參照圖36至圖42說明本發(fā)明另一實施例的槍游戲。此實施例的槍游戲中,游戲者通過操作控制器1的主模擬控制桿112控制帶槍的游戲方角色的移動,并通過操作R開關109控制槍開火。這里,R開關109(數(shù)字)接通時(全按壓狀態(tài)),進行開槍處理。在R開關109(數(shù)字)接通前且R開關109(模擬)操作時(半按壓狀態(tài)),不開火,但進行持槍動作顯示。子彈射中計算機控制的敵方角色時,使敵方角色損傷。
圖36是主程序流程圖。游戲開始時,首先在步驟2901進行控制器操作數(shù)據(jù)的讀取。步驟S2901后,在步驟S2902進行后文參照圖37說明的開槍處理。步驟S2902后,在步驟S2903進行后文參照圖38說明的持槍處理。步驟S2903后,在步驟S2904進行后文參照圖41說明的移動處理。步驟S2904后,在步驟S2905進行后文參照圖42說明的敵方處理。步驟S2905后,在步驟S2906進行其他處理。具體而言,進行圖像處理、聲音處理等。步驟S2906后,在步驟S2907判斷游戲是否完成。如果判定游戲完成,結束游戲。判定游戲未完成,則處理返回步驟2901,重復該游戲處理。
圖37是圖36所示主程序步驟S2902的開槍處理的流程圖。首先,在步驟S3001判斷R開關109(數(shù)字)是否接通(具體而言,判斷圖21所示操作數(shù)據(jù)“R”是否“1”)。如果判定R開關關斷,結束開槍處理。判定R開關接通,則處理進至步驟S3002,顯示說明開槍的圖像。步驟S3002后,在步驟S3003判斷子彈是否射中敵方。如果判定未射中敵方,結束開槍處理。判定射中敵方,則處理進至步驟S3004,進行敵方消除處理后,結束開槍處理。
圖38是圖36所示主程序步驟S2903的持槍處理的流程圖。首先,在步驟S3101判斷R開關(模擬)的輸出值是否0(具體而言,判斷圖21所示操作數(shù)據(jù)“R模擬”的值是否0)。如果判定該值是0,處理進至步驟S3102,進行顯示圖39所示圖像A的處理。也即,R開關109處于釋放狀態(tài)時,示出完全未舉槍的顯示畫面。如果判定R開關109(模擬)的輸出值不是0,處理進至步驟S3103,判斷該值是否1至63。如果判定該值是1至63,處理進至步驟S3104,進行顯示圖39所示圖像B的處理。也即,略為按壓R開關109的狀態(tài)(“R模擬”的值是從1至63),顯示略為舉槍的狀態(tài)(圖39所示圖像B)。如果在步驟S3103判定R開關109(模擬)的輸出值不是1至63,處理進至步驟S3105,判斷該值是否64至127。如果判定該值是64至127,處理進至步驟S3106,進行顯示圖39所示圖像C的處理。也即,進一步按壓R開關的狀態(tài)下(“R模擬”是64至127),顯示進一步舉槍的狀態(tài)(圖39所示圖像C)。
同樣,步驟S3107和S3108中,在進一步按壓R開關109的狀態(tài)下(“R模擬”的值是128至191),顯示又進一步舉槍的狀態(tài)(圖39所示圖像D)。如果在步驟S3109判定R開關(模擬)的輸出值是192至255,顯示槍完全舉起的狀態(tài)(圖39的圖像E),但無子彈射出,除非R開關109(數(shù)字)接通。顯示圖像A、B、C、D或E后,結束持槍處理。
除游戲方角色根據(jù)R開關109(模擬)的輸出持槍的動作顯示(圖39所示圖像A至圖像E),還可顯示如圖40所示扣槍的扳機的動作。這時,在R開關109(模擬)為釋放狀態(tài)的狀態(tài)下,顯示圖像F。在R開關109(模擬)受到大致半按壓的狀態(tài)下,顯示圖像G。深壓R開關109(模擬)的狀態(tài)時,顯示圖像H。
雖然本實施例中采用預先準備的圖像,但可根據(jù)“R模擬”的值產(chǎn)生新圖像。一個例子中包括的情況是與R開關109的按壓量成比例地產(chǎn)生槍扳機拉扣量逐漸增大的圖像等。
圖41是圖36所示主程序步驟S2904中移動處理的流程圖。移動處理中,完成根據(jù)主模擬控制桿的操作進行游戲方角色移動顯示的處理。首先,在步驟S3401判斷是否存在主模擬操作桿112的輸出值(具體而言,判斷圖21所示操作數(shù)據(jù)“主模擬X”和“主模擬Y”中的一個是否0)。如果判定不存在輸出值,結束移動處理。判定存在輸出值,則在步驟S3402依據(jù)主模擬控制桿的輸出值(“主模擬A”、“主模擬Y”的值)判定移動量和移動方向。
步驟S3402后,處理進至步驟S3403,判斷是否存在R開關109(模擬)的輸出(具體而言,判斷圖21所示操作數(shù)據(jù)“R模擬”的值是否0)。判定不存在輸出時,處理進至步驟S3405。判定存在輸出,則在步驟S3404進行使步驟S3402所判定移動量為1/2的處理。這時R開關109(模擬)存在輸出的情況,示出游戲方角色持槍的動作的顯示畫面(圖39所示圖像B至圖像E),因而這時進行不易移動的處理(相對于操作量該移動量小)。步驟S3404后,處理進至步驟S3405。步驟3405中,進行根據(jù)判定的移動量和移動方向顯示游戲方角色移動的處理。
圖42是圖39所示主程序步驟S2905中的敵方處理的流程圖。敵方處理中,進行敵方角色的移動處理。首先,在步驟S3501進行判斷敵方角色移動量和移動方向的處理。根據(jù)例如隨機數(shù)隨機判定移動量和移動方向。步驟S3501后,在步驟S3502進行移動顯示處理。具體而言,進行以按照步驟S3501所判定移動量和移動方向的移動方式加以顯示的處理。步驟S3502后,在步驟S3503判斷是否存在R開關109(模擬)的輸出(具體而言,判斷圖21所示“R模擬”操作數(shù)據(jù)的值是否0)。如果判定不存在輸出,結束敵方處理。判定存在輸出,則使敵方角色顯示狀態(tài)成為表達“不要射擊我”這種心情的狀態(tài)(例如向游戲方角色舉手或低頭)。這是R開關109(模擬)存在輸出時示出游戲方角色持槍的移動顯示畫面(圖39所示圖像B至圖像E)的情況,因而這時通過示出使敵方角色響應舉槍動作的顯示畫面,提高游戲趣味性。
此實施例的R開關109具有作為數(shù)字開關的功能和作為模擬開關的功能。此外,由于該開關結構上做成模擬開關操作最大時數(shù)字開關與其聯(lián)動接通,所以模擬操作的延伸方面還存在數(shù)字操作。結果,在本實施例這樣對數(shù)字開關分配預定移動的情況下,按照模擬開關操作量分配數(shù)字開關移動前,進行移動顯示,可表達游戲者將按壓數(shù)字開關的畫面。在作為本實施例變換例的配合信號舉左右手持白紅旗的舉旗游戲中,R開關109(數(shù)字)接通時,進行舉旗處理。然而,考慮根據(jù)R開關109(模擬)的操作量顯示即將舉旗。此外,拳擊游戲中R開關(數(shù)字)接通時進行出拳處理。然而,作為另一變換例,考慮操作R開關109(模擬)時進行發(fā)出快暈倒動作的移動顯示。這時,游戲程序可以是敵方拳手隨快暈倒的動作作出反應(逃走)這樣的程序。此外,在釣魚游戲中,在R開關109(數(shù)字)接通時進行投釣魚桿處理。作為又一變換例,還考慮使游戲具有釣魚桿隨R開關109(模擬)的操作前后移動的顯示。
下面,參考圖43和圖44,說明本發(fā)明另一實施例的高爾夫球游戲。此實施例的高爾夫球游戲是一種游戲方高爾夫球員(游戲者操作的高爾夫球員角色),在游戲者按壓R開關109(數(shù)字)時從球棒后擺的狀態(tài)到下?lián)]球棒擊球的游戲。在迫使R開關(數(shù)字)導通前,以正比于操作R開關109(模擬)的速度的初始速度推出球。
圖43和圖44是CPU21所執(zhí)行程序的流程圖。圖43是主程序流程圖。游戲開始時,首先在步驟S3601進行初始化處理(例如使變數(shù)n改為1等)。變數(shù)n是后文參照圖44說明的球處理中用的變數(shù)。步驟S3601后,在步驟S3602讀出控制器1的操作數(shù)據(jù)。注意,本實施例中采用圖21中的格式(b)。
步驟S3602后,在步驟S3603進行后文參照圖44說明的球處理。步驟S3603后,在步驟S3604進行其他處理。具體而言,進行游戲方球員的移動處理、圖像處理、聲音處理等。步驟S3604后,在步驟S3605判斷游戲是否完成。游戲完成時,結束游戲。如果判定游戲未完成,處理返回步驟S3602,重復該游戲處理。
圖44是圖43中主程序步驟S3603內(nèi)球處理的流程圖。球處理中,進行游戲方球員所擊球的移動處理。具體而言,根據(jù)R開關109的操作數(shù)據(jù)(圖21中“R”和“R模擬”的值)進行球的移動處理。尤其是根據(jù)“R模擬”的值進行判定球飛行速度的處理。球處理中,變數(shù)n是每幀遞增的變數(shù),并且是將每幀R開關(模擬)的輸出值存入A(n)的索引變數(shù)。變數(shù)Cr是R開關109(模擬)的輸出值(圖21所示的“R模擬”)。變數(shù)S是代入R開關109(模擬)的操作速度的變數(shù)。
首先,在步驟S3701判斷R開關109(數(shù)字)是否接通(是否完全按壓R開關109)。處理進至步驟S3702,除非R開關109(數(shù)字)接通。將Cr的輸出值(R開關(模擬)的輸出值,具體而言,圖21所示“R模擬”的值)代入變數(shù)A(n)。
步驟S3702后,在步驟S3703使變數(shù)n遞增1(將n+1代入變數(shù)n)后,處理進至步驟S3604。
如果步驟S3701中判斷R開關109(數(shù)字)接通(完全按壓R開關109),處理進至步驟S3704。在步驟S3704判斷變數(shù)n是否小于3。如果變數(shù)n不小于3(等于或大于3),處理進至步驟S3705。變數(shù)n小于3。處理則進至步驟S3703,并且在變數(shù)n遞增后進至步驟S3604。因為除非變數(shù)n等于或大于3,不能進行步驟S3705中的速度計算,所以進行此處理。
步驟S3705中,將A(n-1)-A(n-2)代入變數(shù)S。變數(shù)S是表示R開關109(模擬)按壓速度的變數(shù),并且由末幀R開關109的模擬值(A(n-1))減去末前幀R開關109的模擬值(A(n-2))所得的數(shù)值代替。不用當前幀R開關109的模擬值,其原因是由于產(chǎn)品結構、產(chǎn)品精度偏差等,R開關109的數(shù)字開關在模擬值變成最大前未必導通。本實施例中,檢測末前幀與末幀之間R開關109的操作速度,但也可按不同的定時檢測R開關109的操作速度(例如檢測3幀前的幀與末前端之間的操作速度,或者檢測3幀前的幀與末幀之間的速度)。
步驟S3705后,在步驟S3706判斷S是否0。如果S不是0,處理進至步驟S3707。S是0,則處理進至步驟S3703,并且在變數(shù)n遞增后進至步驟S3604。進行此處理,以顧及S是0時,即R開關109的末前幀與末幀之間的速度為0時(例如不間斷按壓R開關109、游戲者不規(guī)則操作R開關109等情況下),游戲者再次擊球。
在步驟S3707根據(jù)S判定球速??捎弥T如Sb(球的初始速度)=S×B(B是根據(jù)S的值與球初速間的關系決定的值)等公式對速度賦值。例如S是50,則將球初速設定為300km/h。步驟S3707后,在步驟S3708根據(jù)初速產(chǎn)生顯示球的圖像數(shù)據(jù)。步驟S3708后,在步驟S3709使變速n轉(zhuǎn)為1,并且處理進至步驟S3604。
如果進行圖43至圖44所示的游戲,游戲者快速按壓R開關109,就打出高速的球,而游戲者緩慢按壓R開關109,則打出慢速的球。因此,游戲者能在揮動球棒的同時,調(diào)整擊球的力。這樣,可實現(xiàn)有真實感且富于變化的高爾夫球游戲。
注意,球棒揮動的操作可與R開關109的移動同步,或者在R開關109(數(shù)字)接通后。
下面,參考圖45和圖46,說明本發(fā)明另一實施例的射擊游戲。此實施例的射擊游戲是一種游戲者通過操作控制器1的主模擬控制桿112進行游戲方戰(zhàn)斗機(游戲者操作的戰(zhàn)斗機)移動控制并且在游戲者接通R開關109(數(shù)字)時射出激光束攻擊敵機的游戲。依據(jù)R開關109(數(shù)字)接通前R開關109(模擬)的操作量,激光束功率不同。雖然本實施例中示出戰(zhàn)斗機游戲,但本發(fā)明也可用于攻擊敵方的任何游戲。
圖45和圖46是CPU21中所進行程序的流程圖。圖45是主程序流程圖。游戲開始時,首先在步驟S3801進行初始化處理。在該步驟進行各種處理,諸如使變量n轉(zhuǎn)為1,使變量PW轉(zhuǎn)為0等。變量n和PW后文詳述。步驟S3801后,在步驟S3802讀出控制器1的操作數(shù)據(jù)。注意,此實施例中采用圖21中格式(b)。
步驟S3802后,在步驟S3803進行戰(zhàn)斗機的移動處理。具體而言,根據(jù)主模擬控制桿112的操作信息(圖21中“主模擬X”和“主模擬Y”的值)進行戰(zhàn)斗機的移動處理。如果主模擬X的值為正(+),游戲方戰(zhàn)斗機按照該值右移,主模擬X的值為負(-1),游戲方戰(zhàn)斗機則按該值左移;如果主模擬Y的值為正(+),游戲方戰(zhàn)斗機按該值上移,主模擬Y的值為負(-1),則游戲方戰(zhàn)斗機按該值下移。
步驟S3803后,在步驟S3804執(zhí)行后文參照圖46說明的攻擊處理。步驟S3804后,在步驟S3805進行其他處理。具體而言,進行敵方的移動處理、游戲方戰(zhàn)斗機和其他對象的圖像處理以及BGM的聲音處理等。
步驟S3805后,在步驟S3806判決游戲是否完成,如果判定游戲完成,結束游戲。判定游戲未完成,則處理返回步驟S3602,重復該游戲處理。
圖46是圖45中主程序步驟S3804內(nèi)游戲方戰(zhàn)斗機攻擊處理的流程圖。此攻擊處理中,根據(jù)R開關109(數(shù)字)的接通進行射擊激光束的處理。此時,根據(jù)R開關109(模擬)的操作數(shù)據(jù)決定激光束的功率。該攻擊處理中,變量n是R開關109(數(shù)字)關斷時每幀遞增的變量,并且是將每幀R開關109(模擬)的輸出值存入A(n)的索引變量。Cr是R開關109(模擬)的輸出值(圖21中所示的“R模擬”)。將R開關109(模擬)的不同操作量代入變數(shù)S。變數(shù)PW是指示激光束功率的變數(shù)。
首先,在步驟S3901判斷R開關109(數(shù)字)是否接通(是否完全按壓R開關109)。處理進至步驟S3902,除非R開關109(數(shù)字)接通。在步驟S3902將Cr代入變數(shù)A(n)。
在步驟S3903判斷變數(shù)n是否等于或小于2。處理進至步驟S3904,除非變數(shù)n不小于2(即等于或大于2時)。如果變數(shù)n等于或小于2(2以下),處理進至步驟S3906。此處理用于防止步驟S3904中由于n-1變成等于或小于0而無數(shù)值供給變量A(n-1)的狀態(tài)。
在步驟S3904將A(n)-A(n-1)代入變數(shù)S。變數(shù)S是末幀的R開關109模擬值減去當前幀的R開關109模擬值所得的數(shù)值,并且代表一幀中壓入(或推回)R開關109的量。步驟S3904后,在步驟S3905將PW+ABS(S)代入變數(shù)PW。指示激光束功率的PW隨游戲者在從末次攻擊戰(zhàn)斗機(R開關109(數(shù)字)接通)開始直到當前為止的期間按入和拉回R開關109(模擬)而增加。ABS(S)代表變數(shù)S的絕對值。
步驟S3905后,在步驟S3906使變數(shù)n遞增1(將n+1代入變數(shù)n)后,處理進至步驟S3805。
如果步驟S3901中R開關109(數(shù)字)接通,處理進至步驟S3907。在步驟S3907按照變數(shù)PW的值進行攻擊處理。例如,有一種戰(zhàn)斗機用激光束相互射擊的游戲,為每一戰(zhàn)斗機建立壽命分和攻擊力,根據(jù)受攻擊戰(zhàn)斗機的攻擊力減少受攻擊戰(zhàn)斗機的壽命分,壽命分為零時戰(zhàn)斗機爆炸,因而受爆炸的戰(zhàn)斗機輸,爆炸敵機的戰(zhàn)斗機贏。用本實施例的變數(shù)PW判定此游戲的激光束攻擊力。變數(shù)PW越大,攻擊力越大,越快征服敵方;變數(shù)PW越小,攻擊力越小,因而征服敵方需要時間。然而,為了增大變數(shù)PW需要長時間壓入、推回移動R開關109,以免R開關109(數(shù)字)接通(即需要食指上下移動,鏗鏘作響)。由于該期間可能受到敵方攻擊,游戲的輸贏取決于變數(shù)PW增大到何種程度才使R開關(數(shù)字)109接通。
步驟S3907后,在步驟S3908使變數(shù)n為1,并且在使變數(shù)PW為0后處理進至步驟S3805。
如上所述,圖45和圖46所示的游戲能實現(xiàn)一種前所未有的操作方法,其中通過用戶食指鏗鏘作響地上下移動R開關109的次數(shù)(和壓入量),改變攻擊敵機的攻擊力。此外,根據(jù)此發(fā)明實施例,由于能用同一開關實現(xiàn)能量(PW)積累操作(鏗鏘作響地操作R開關109(模擬))和射擊操作(按通R開關109(數(shù)字)),可提供操作性良好的游戲。
雖然已詳細說明并圖解本發(fā)明,但顯然這些內(nèi)容僅用作解釋和例子,不用作限制,本發(fā)明的實質(zhì)和范圍僅受所附權利要求書限制。
權利要求
1.一種信息處理設備,其特征在于,具有操作手段、根據(jù)來自所述操作手段的操作信息進行處理操作的處理手段和將所述處理手段產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)作為圖像信號輸出到顯示手段的圖像信號輸出手段;其中,所述操作手段包含模擬操作手段和安排成與模擬操作手段的操作相關聯(lián)地接通的數(shù)字開關;所述處理手段包含根據(jù)所述模擬操作手段的操作信息進行第1處理操作的第1處理手段和根據(jù)所述數(shù)字開關的通/斷信息進行與所述第1處理操作關聯(lián)的第2處理操作的第2處理手段。
2.如權利要求1所述的信息處理設備,其特征在于,所述數(shù)字開關安排成所述模擬操作手段的操作量最大或接近最大時導通。
3.如權利要求1所述的信息處理設備,其特征在于,所述處理手段進行游戲處理。
4.如權利要求1所述的信息處理設備,其特征在于,所述數(shù)字開關包含在呈現(xiàn)導通狀態(tài)時產(chǎn)生點擊感的點擊感產(chǎn)生手段。
5.如權利要求1至4中任一項所述的信息處理設備,其特征在于,所述第1處理手段根據(jù)所述模擬操作手段的操作量進行處理操作,并且所述第2處理手段在所述模擬處理手段的操作量最大時進行與所述第1處理手段的處理操作對應的處理操作。
6.如權利要求1至4中任一項所述的信息處理設備,其特征在于,所述處理手段還包含存儲所述第2處理操作的候選處理操作的候選處理操作存儲手段;從所述候選處理操作存儲手段選擇處理操作的選擇手段;將所述選擇手段選擇的處理操作設定為第2處理操作的第2處理設定手段。
7.如權利要求1至4中任一項所述的信息處理設備,其特征在于,所述第1處理手段包含累計測量所述模擬操作手段的操作量的測量手段,并且所述第2處理手段根據(jù)所述測量手段測量的操作量改變處理量。
8.如權利要求1至4中任一項所述的信息處理設備,其特征在于,所述第1處理手段包含計算所述模擬操作手段的操作速度的操作速度計算手段,并且所述第2處理手段在所述數(shù)字開關導通操作前根據(jù)所述操作速度計算手段計算的操作速度改變處理量。
9.如權利要求1至4中任一項所述的信息處理設備,其特征在于,所述第1處理手段在所述數(shù)字開關的導通操作前進行存儲所述模擬操作手段的操作位置的處理操作,并且所述第2處理手段根據(jù)所述第1處理手段存儲的所述模擬操作手段的操作位置改變處理內(nèi)容。
10.如權利要求1至4中任一項所述的信息處理設備,其特征在于,所述第1處理手段進行相繼顯示角色預定動作的處理操作,并且所述第2處理手段進行使所述角色結合所述預定動作執(zhí)行相繼動作的處理操作。
11.如權利要求10所述的信息處理設備,其特征在于,所述第1處理手段根據(jù)所述模擬操作手段的操作量連續(xù)顯示所述預定動作。
12.如權利要求10或11所述的信息處理設備,其特征在于,所述操作手段還包含指定所述角色的移動用的移動操作手段,所述處理手段還包含根據(jù)所述移動操作手段的操作信息控制所述角色的移動的移動控制手段,并且所述移動控制手段在所述第1處理手段顯示所述預定動作進行狀態(tài)時,抑制所述角色的移動量。
13.如權利要求10所述的信息處理設備,其特征在于,所述處理手段還包含控制游戲者未操作的非游戲者角色用的非游戲者角色控制手段,所述第2處理手段進行的所述相繼動作是影響所述非游戲者角色的動作,并且所述非游戲者角色控制手段根據(jù)所述第1處理手段進行的所述預定動作進行狀態(tài)的顯示,顯示所述非游戲者角色。
14.一種信息處理設備,其特征在于,具有操作手段、根據(jù)來自所述操作手段的操作信息進行處理操作的處理手段和將處理手段產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)作為圖像信號輸出到顯示手段的圖像信號輸出手段;其中,所述操作手段包含模擬操作手段和安排成模擬操作手段的操作量最大時導通的數(shù)字開關,所述處理手段包含檢測所述數(shù)字開關導通的第1狀態(tài)、所述模擬操作手段的操作量為零的第2狀態(tài)和所述數(shù)字開關阻斷且所述模擬操作手段的操作量非零的第3狀態(tài)中的任一狀態(tài)的狀態(tài)檢測手段,并且根據(jù)狀態(tài)檢測手段的檢測進行不同處理。
15.如權利要求14所述的信息處理設備,其特征在于,所述處理手段在所述狀態(tài)檢測手段的檢測輸出履歷為預定模式時,執(zhí)行預定處理操作。
16.一種信息存儲媒體,用于信息處理設備,其特征在于,所述信息處理設備具有含模擬操作手段和安排成結合模擬操作手段的操作接通的數(shù)字開關的操作手段、根據(jù)來自操作手段的操作信息進行處理操作的處理手段,以及將處理手段產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)作為圖像信號輸出到顯示手段的圖像信號輸出手段;該存儲媒體包含根據(jù)所述模擬操作手段的操作信息進行第1處理操作的第1程序;根據(jù)所述數(shù)字開關的通/斷信息結合所述第1處理進行第2處理操作的第2程序。
17.一種由信息處理設備執(zhí)行的程序,其特征在于,所述信息處理設備具有含模擬操作手段和安排成結合模擬操作手段的操作接通的數(shù)字開關的操作手段、根據(jù)來自操作手段的操作信息進行處理操作的處理手段,以及將處理手段產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)作為圖像信號輸出到顯示手段的圖像信號輸出手段;該程序包含根據(jù)所述模擬操作手段的操作信息進行第1處理操作的第1程序;根據(jù)所述數(shù)字開關的通/斷信息結合所述第1處理進行第2處理操作的第2程序。
18.如權利要求17所述的程序,其特征在于,所述第1程序包含根據(jù)所述模擬操作手段的操作量進行處理操作的程序,所述第2程序包含根據(jù)所述模擬操作手段的操作量最大時所述第1程序進行的處理進行處理操作的程序。
19.如權利要求17所述的程序,其特征在于,所述第1程序包含累計測量所述模擬操作手段的操作量的測量程序,所述第2程序包含根據(jù)所述測量程序測量的操作量改變處理量的第1改變程序。
20.如權利要求17所述的程序,其特征在于,所述第1程序包含計算所述模擬操作手段的操作速度的操作速度計算程序,所述第2程序包含在所述數(shù)字開關導通操作前根據(jù)所述操作速度計算程序計算的操作速度使處理量改變的第2改變程序。
21.如權利要求17所述的程序,其特征在于,所述第1程序包含在所述數(shù)字開關導通操作前存儲所述模擬操作手段的操作位置的操作位置存儲程序,所述第2程序包含根據(jù)所述操作位置存儲程序存儲的所述模擬操作手段的操作位置使處理量改變的第3改變程序。
22.如權利要求17至21中任一項所述的程序,其特征在于,所述第1程序包含進行相繼顯示角色預定動作的處理操作的程序,所述第2程序包含使所述角色結合所述預定動作進行相繼動作的程序。
23.一種由信息處理設備執(zhí)行的程序,其特征在于,所述信息處理設備具有含模擬操作手段和安排成模擬操作手段的操作量最大時接通的數(shù)字開關的操作手段、根據(jù)來自操作手段的信息進行處理的處理手段,以及將處理手段產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)作為圖像信號輸出到顯示手段的圖像信號輸出手段;該程序包含檢測所述數(shù)字開關導通的第1狀態(tài)、所述模擬操作手段的操作量為零的第2狀態(tài)和所述數(shù)字開關阻斷且所述模擬操作手段的操作量非零的第3狀態(tài)中任一狀態(tài)的狀態(tài)檢測程序;其中所述處理手段根據(jù)狀態(tài)檢測程序檢測的狀態(tài)進行不同的處理。
24.一種游戲機操作裝置,用于指令游戲中出現(xiàn)的角色的動作,其特征在于包含殼體;安排成靠近所述殼體中一主表面上一側(cè)面且靠近握持殼體的一手的姆指的主開關;多個子開關,安排成在不包括所述主開關下區(qū)且姆指可移動的區(qū)域內(nèi)圍繞主開關的四周分布;其中,所述多個子開關構成包含安排在所述主開關上區(qū)的第1子開關、排在主開關左區(qū)的第2子開關和排在主開關右區(qū)的第3子開關,并且每一子開關具有小于主開關形狀的形狀。
25.如權利要求24所述的游戲機操作裝置,其特征在于所述主開關具有形成圓形的形狀,所述子開關安排在以所述主開關為中心的同心圓上。
26.如權利要求24或25所述的游戲機操作裝置,其特征在于,所述第1子開關安排在對通過所述主開關的中心朝向殼體中心的縱軸傾斜預定角度的第1軸上。
27.如權利要求26所述的游戲機操作裝置,其特征在于,所述第2子開關和所述第3子開關安排在相對于所述第1軸對稱的位置。
28.一種游戲機操作裝置,用于指令游戲中出現(xiàn)的角色的動作,其特征在于包含殼體;安排成靠近所述殼體中一主表面上一側(cè)面且靠近握持殼體的一手的姆指的主開關;第1子開關,安排在對通過所述主開關的中心朝向殼體中心的縱軸傾斜的第1軸上的所述主開關的上部區(qū)中,并且具有小于主開關形狀的形狀。
29.如權利要求26至28中任一項所述的操作裝置,其特征在于,所述殼體包含從所述主開關下部往大致平行于所述第1軸的方向凸出并且具有受游戲者一手掌握持的形狀的把手。
30.如權利要求24至28中任一項所述的操作裝置,其特征在于,所述第1子開關具有形成得高于所述主開關鍵頭的鍵頭。
31.如權利要求24至27中任一項所述的操作裝置,其特征在于,第2子開關和第3子開關中排在比所述主開關更靠近所述殼體中心側(cè)的子開關具有形成得比所述主開關的鍵頭低的鍵頭。
32.如權利要求24至31中任一項所述的操作裝置,其特征在于,所述子開關具有沿所述主開關形狀的外緣擴展的形狀。
33.如權利要求24至32中任一項所述的操作裝置,其特征在于,還包含方向指定操作部,該部安排成靠近所述殼體中一主表面上的另一側(cè)面并靠近握持殼體的另一手的姆指位置,而且指定游戲中出現(xiàn)的角色的移動方向。
34.一種游戲機操作裝置,用于指令游戲中出現(xiàn)的角色的動作,其特征在于包含長方形的殼體;安排成靠近所述殼體中一主表面上的一側(cè)面并靠近握持殼體的一手的姆指的主開關;多個子開關,安排成在不包含所述主開關的下區(qū)且姆指可移動的區(qū)域內(nèi)圍繞主開關四周分布;其中,所述多個子開關構成包含排在所述主開關上部區(qū)的第1子開關、排在所述主開關左側(cè)區(qū)的第2子開關和排在所述主開關右側(cè)區(qū)的第3子開關,而且各子開關具有小于主開關形狀的形狀;所述第1子開關安排在對通過所述主開關中心朝向殼體中心的所述殼體的縱軸傾斜預定角度的第1軸上。
35.如權利要求33所述的操作裝置,其特征在于,所述主開關具有形成圓形的形狀,所述多個子開關安排在以所述主開關為中心的同心圓上,而且具有延伸到同心圓周方向的形狀。
全文摘要
一種信息處理設備包含控制器(1)和連接控制器(1)的游戲機(2),并且從設置在控制器(1)上的多個開關中的至少一個,根據(jù)開關的操作狀態(tài),獲得數(shù)字輸出或模擬輸出。游戲機(2)的CPU根據(jù)模擬輸出進行游戲信息的第1處理操作,并且根據(jù)數(shù)字輸出結合第1處理操作進行第2處理操作。
文檔編號G06F3/033GK1394305SQ01803166
公開日2003年1月29日 申請日期2001年8月23日 優(yōu)先權日2000年8月23日
發(fā)明者幸島一雄, 輿石和則, 篠本慎一, 長岡智嗣 申請人:任天堂株式會社