專(zhuān)利名稱(chēng):虛擬世界中的對(duì)象顯示系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種對(duì)象顯示技術(shù),特別涉及一種用于在由諸如因特網(wǎng)的指定網(wǎng)絡(luò)上的服務(wù)器提供的虛擬世界中顯示諸如廣告牌和留言板的對(duì)象的方法、裝置和系統(tǒng)。本發(fā)明還涉及用于在虛擬世界中設(shè)置地價(jià)和廣告費(fèi)的方法。
背景技術(shù):
今天,虛擬世界系統(tǒng)得到應(yīng)用,其中,連接到指定網(wǎng)絡(luò)如因特網(wǎng)的服務(wù)器提供虛擬世界。在這些系統(tǒng)中,玩家通過(guò)控制他們喜愛(ài)的角色來(lái)探索虛擬世界或者通過(guò)他們的角色相互通信。
在由該虛擬世界系統(tǒng)提供的虛擬世界中,經(jīng)常顯示諸如廣告牌和留言板的對(duì)象,在其上,贊助商向訪(fǎng)問(wèn)虛擬世界的玩家為其企業(yè)和商品做廣告,或者通過(guò)這些對(duì)象,虛擬世界的管理員向玩家通知重要信息等。
除非玩家看到諸如廣告牌和留言板的對(duì)象,否則它們是無(wú)意義的。因此,在虛擬世界中,它們往往顯示在玩家角色聚集的區(qū)域,例如在城鎮(zhèn)中央?yún)^(qū)域或者沿著主街道。這樣,很多玩家將看到所顯示的廣告牌和留言板。結(jié)果,有可能獲得企業(yè)或商品的有效廣告影響,或者讓很多玩家看見(jiàn)重要信息等。
然而,由于虛擬世界中的玩家角色的行動(dòng)模式不同,因此不是所有玩家角色都一定聚集在中央?yún)^(qū)域或者人流量級(jí)別較高的地方。因此,僅在城鎮(zhèn)的中央?yún)^(qū)域或者人流量級(jí)別較高的地方顯示諸如廣告牌的對(duì)象不足以顯示企業(yè)或商品的廣告,或者發(fā)送重要信息給每一個(gè)玩家。
如上所述,讓盡可能多的玩家看到重要信息等是重要的,因此,很多廣告牌和留言板往往在城鎮(zhèn)的中央?yún)^(qū)域或者人流量級(jí)別較高的地方顯示得相互較靠近。在這種情況下,例如,如果負(fù)責(zé)管理虛擬世界的服務(wù)器在熱鬧區(qū)域顯示諸如維護(hù)相關(guān)信息的重要信息,則在其上顯示該重要信息的留言板可能會(huì)在如此密集的其他廣告牌和留言板中漏掉,并且變得幾乎不可讓玩家識(shí)別。因此,玩家可能是不方便的,因?yàn)樗麄儾荒芸吹侥承┲匾畔ⅰ?br>
為了防止出現(xiàn)這種問(wèn)題,可以考慮在虛擬世界中設(shè)置一塊與景觀(guān)和街景無(wú)關(guān)的單獨(dú)顯示區(qū)域來(lái)顯示重要信息。通過(guò)使用該方法顯示重要信息,即使在眾多廣告牌和留言板密集在一起的區(qū)域,也有可能讓玩家容易地識(shí)別重要信息等。然而,這種顯示重要信息的方法可能減少可用于虛擬世界中的景觀(guān)和街景的區(qū)域,并且負(fù)面影響虛擬世界的圖像。
另外,正如在真實(shí)世界中一樣,當(dāng)用戶(hù)擁有顯示在虛擬世界中的對(duì)象例如在虛擬世界中擁有一個(gè)商店時(shí),系統(tǒng)管理員將征收一定的費(fèi)用。該費(fèi)用是根據(jù)考慮人流量和便利性等確定的地價(jià)來(lái)計(jì)算的對(duì)于例如位于車(chē)站或熱鬧購(gòu)物區(qū)附近的區(qū)域,將設(shè)置較高的地價(jià),并且對(duì)于郊區(qū),將設(shè)置較低的地價(jià)。然而,用戶(hù)訪(fǎng)問(wèn)的地方隨著他們的嗜好和品味而不同。因此,如果地價(jià)僅通過(guò)考慮人流量級(jí)別和便利性來(lái)確定,則在虛擬世界中將確定不適當(dāng)?shù)牡貎r(jià),這將不能準(zhǔn)確地反映由各個(gè)玩家自己感覺(jué)的地價(jià)感。顯然,這不是做此的理想方式。
此外,正如在真實(shí)世界中一樣,當(dāng)?shù)菑V告者具有一個(gè)對(duì)象如安設(shè)在虛擬世界中的廣告牌來(lái)顯示廣告時(shí),系統(tǒng)管理員將通過(guò)考慮可能看到廣告的可能用戶(hù)數(shù)來(lái)確定廣告費(fèi)對(duì)于人流量級(jí)別較高的區(qū)域如在車(chē)站或熱鬧購(gòu)物區(qū)的附近,設(shè)置較高的廣告費(fèi)。然而,很多用戶(hù)可能聚集的虛擬世界區(qū)域?qū)⒏鶕?jù)用戶(hù)的嗜好和品味或者所建造的建筑物和所在商店類(lèi)型而變化。因此,如果廣告費(fèi)僅通過(guò)使用固定方法諸如對(duì)于人流量級(jí)別較高的區(qū)域設(shè)置較高的廣告費(fèi)來(lái)確定,則它們將不會(huì)充分地對(duì)應(yīng)于虛擬世界中條件的變化。這樣,登廣告者可能被收取不適當(dāng)?shù)膹V告費(fèi),同樣,這也不是理想的。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明是鑒于上述問(wèn)題而提出的,并且其目的是提供一種虛擬世界中的對(duì)象顯示技術(shù),該技術(shù)可以顯示諸如廣告牌和留言板的對(duì)象,以便很可能地使對(duì)象可被所有訪(fǎng)問(wèn)虛擬世界的玩家看見(jiàn)。本發(fā)明的另一個(gè)目的是提供一種虛擬世界中的地價(jià)設(shè)置技術(shù),該技術(shù)可以針對(duì)每個(gè)用戶(hù)對(duì)虛擬世界中的區(qū)域設(shè)置適當(dāng)?shù)牡貎r(jià)。本發(fā)明的另一個(gè)目的是提供一種虛擬世界中的廣告費(fèi)設(shè)置技術(shù),該技術(shù)可以針對(duì)每個(gè)用戶(hù)對(duì)虛擬世界中的區(qū)域設(shè)置適當(dāng)?shù)膹V告費(fèi)。
根據(jù)本發(fā)明的一方面,提供了一種對(duì)象顯示裝置。該裝置包括輸入歷史獲得單元,獲得用于在虛擬世界中移動(dòng)操作對(duì)象的用戶(hù)操作的輸入歷史,并且作為用戶(hù)簡(jiǎn)檔(profile)存儲(chǔ)輸入歷史;判別單元,檢查用于移動(dòng)操作對(duì)象的當(dāng)前用戶(hù)操作是否反映所存儲(chǔ)的輸入歷史,從而判定是否需要應(yīng)用用戶(hù)簡(jiǎn)檔;以及顯示控制單元,當(dāng)判別單元判定需要應(yīng)用用戶(hù)簡(jiǎn)檔時(shí),根據(jù)從輸入歷史判斷的操作對(duì)象的移動(dòng)速度,以使顯示對(duì)象可見(jiàn)于用戶(hù)的方式,在虛擬世界中顯示其上顯示了要讓用戶(hù)識(shí)別的信息的顯示對(duì)象。
用戶(hù)在此是指在操作諸如角色的對(duì)象的同時(shí)探索虛擬世界的玩家,然而,即使在虛擬世界中不顯示該操作對(duì)象并且顯示圖像根據(jù)玩家的操作產(chǎn)生三維變化就像是玩家處于虛擬世界中一樣的情況下,玩家也被認(rèn)為是在虛擬世界中操作玩家的操作對(duì)象。在此,以使顯示對(duì)象可見(jiàn)于用戶(hù)的方式顯示該對(duì)象是指改變顯示對(duì)象的顯示位置和方向以便可以改善看到顯示在顯示對(duì)象上的信息的可見(jiàn)性。顯示在顯示對(duì)象上的信息例如是廣告。然而,它可以是要被用戶(hù)識(shí)別的任何信息,如服務(wù)器維護(hù)通告或虛擬世界中的更新數(shù)據(jù)。
根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種對(duì)象顯示裝置。該裝置包括移動(dòng)軌跡獲得單元,獲得虛擬世界中可以由用戶(hù)操作的操作對(duì)象的移動(dòng)軌跡,并且作為用戶(hù)簡(jiǎn)檔存儲(chǔ)移動(dòng)軌跡;判別單元,檢查操作對(duì)象是否沿著所存儲(chǔ)的移動(dòng)軌跡移動(dòng),從而判定是否需要應(yīng)用用戶(hù)簡(jiǎn)檔;以及顯示控制單元,當(dāng)判別單元判定需要應(yīng)用用戶(hù)簡(jiǎn)檔時(shí),根據(jù)操作對(duì)象的移動(dòng)軌跡,以使顯示對(duì)象可見(jiàn)于用戶(hù)的方式,在虛擬世界中顯示其上顯示了要讓用戶(hù)識(shí)別的信息的顯示對(duì)象。
根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種對(duì)象顯示裝置。該裝置包括移動(dòng)軌跡獲得單元,獲得多個(gè)用戶(hù)中的每一個(gè)在虛擬世界中所操作的操作對(duì)象的移動(dòng)軌跡,并且確定各個(gè)用戶(hù)的操作對(duì)象聚集的區(qū)域;以及顯示控制單元,以使顯示對(duì)象可見(jiàn)于進(jìn)入操作對(duì)象聚集的虛擬世界區(qū)域的用戶(hù)的方式,顯示其上顯示了要讓用戶(hù)識(shí)別的信息的顯示對(duì)象。
根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種對(duì)象顯示系統(tǒng)。該系統(tǒng)包括連接到網(wǎng)絡(luò)的終端和服務(wù)器。終端包括獲得單元,獲得用于在虛擬世界中移動(dòng)操作對(duì)象的用戶(hù)操作的數(shù)據(jù);通信單元,將操作數(shù)據(jù)發(fā)送到服務(wù)器,并且從服務(wù)器接收與該操作相對(duì)應(yīng)的虛擬世界對(duì)象的數(shù)據(jù);以及顯示單元,使用對(duì)象數(shù)據(jù),顯示虛擬世界數(shù)據(jù)的圖像。服務(wù)器包括輸入歷史獲得單元,根據(jù)從終端接收的操作數(shù)據(jù)獲得用戶(hù)移動(dòng)操作的輸入歷史,并且存儲(chǔ)輸入歷史;以及顯示控制單元,根據(jù)從輸入歷史判斷的操作對(duì)象的移動(dòng)速度,以使顯示對(duì)象可見(jiàn)于用戶(hù)的方式,在終端上顯示虛擬世界中其上顯示了要讓用戶(hù)識(shí)別的信息的顯示對(duì)象。
根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種用于設(shè)置虛擬世界中的地價(jià)的方法。該方法可以利用上述對(duì)象顯示裝置。該方法包括檢測(cè)探索虛擬世界的用戶(hù)的移動(dòng)軌跡;并且根據(jù)所檢測(cè)的用戶(hù)移動(dòng)軌跡針對(duì)每個(gè)用戶(hù)設(shè)置虛擬世界區(qū)域的地價(jià)。
根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種用于設(shè)置虛擬世界中的廣告費(fèi)的方法。該方法可以利用上述對(duì)象顯示裝置。該方法包括檢測(cè)探索虛擬世界的多個(gè)用戶(hù)的移動(dòng)軌跡;對(duì)所檢測(cè)的多個(gè)用戶(hù)的移動(dòng)軌跡進(jìn)行統(tǒng)計(jì);以及根據(jù)多個(gè)用戶(hù)的移動(dòng)軌跡的統(tǒng)計(jì),設(shè)置虛擬世界區(qū)域的廣告費(fèi)。
而且,對(duì)上述結(jié)構(gòu)組成部分和步驟的任意更換或替代,在方法和裝置及其附加物之間部分或全部更換或替代的表達(dá)以及變至系統(tǒng)、計(jì)算機(jī)程序、存儲(chǔ)介質(zhì)、傳輸介質(zhì)等的表達(dá)都是有效的,并且包括在本發(fā)明內(nèi)。
本發(fā)明的該概要不一定描述所有必要特征,從而本發(fā)明也可能是這些所述特征的子組合。
圖1是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例1的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的方框圖;圖2是連接到根據(jù)實(shí)施例1的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中的客戶(hù)終端的控制器的透視圖;圖3示出圖1的客戶(hù)終端2的結(jié)構(gòu);圖4示出圖1的游戲服務(wù)器3的結(jié)構(gòu);圖5示出當(dāng)操作控制器時(shí)所檢測(cè)的圖2的控制器的輸入歷史和移動(dòng)軌跡的一個(gè)例子;圖6示出當(dāng)操作控制器時(shí)所檢測(cè)的圖2的控制器的輸入歷史和移動(dòng)軌跡的另一個(gè)例子;圖7是說(shuō)明圖1的游戲服務(wù)器如何根據(jù)圖2的控制器2的輸入歷史和移動(dòng)軌跡來(lái)改變虛擬世界中廣告牌的顯示位置和顯示方向的流程圖;圖8示出圖1的游戲服務(wù)器改變其顯示位置和顯示方向之前的廣告牌;圖9示出圖1的游戲服務(wù)器改變其顯示位置和顯示方向之后的廣告牌;圖10示出圖1的游戲服務(wù)器根據(jù)玩家的偏好改變其顯示內(nèi)容之后的廣告牌;
圖11示出圖1的游戲服務(wù)器根據(jù)玩家的偏好改變其顯示內(nèi)容之后的廣告牌;圖12示出作為同一組登錄到虛擬世界中的玩家的位置關(guān)系;圖13是示出當(dāng)玩家作為一個(gè)組登錄到虛擬世界中時(shí)圖1的游戲服務(wù)器的登錄過(guò)程的流程圖;圖14示出屬于一個(gè)組的玩家觀(guān)看到的虛擬世界中的廣告牌;圖15示出屬于一個(gè)組的玩家觀(guān)看到的虛擬世界中的廣告牌;圖16示出屬于另一個(gè)組的玩家或單獨(dú)登錄的玩家觀(guān)看到的虛擬世界中的廣告牌;圖17是根據(jù)實(shí)施例2的游戲服務(wù)器的方框圖;圖18示出虛擬世界中的一般地價(jià)分布;圖19示出與虛擬世界中離城鎮(zhèn)中央?yún)^(qū)域的距離與地價(jià)之間的關(guān)系;圖20示出從玩家的移動(dòng)軌跡中判斷的玩家頻繁訪(fǎng)問(wèn)的區(qū)域;圖21是從玩家的移動(dòng)軌跡中判斷的針對(duì)玩家的地價(jià)的圖;圖22是根據(jù)玩家的移動(dòng)軌跡和虛擬世界中的一般地價(jià)確定的針對(duì)玩家的地價(jià)的圖;圖23示出各玩家的一般移動(dòng)范圍以及與某一玩家的移動(dòng)軌跡相對(duì)應(yīng)的特定移動(dòng)范圍。
圖24是根據(jù)實(shí)施例3的游戲服務(wù)器的方框圖;圖25示出玩家聚集的虛擬世界區(qū)域與廣告牌的初始位置之間的關(guān)系;圖26示出如何將廣告牌移到玩家聚集的虛擬世界區(qū)域;圖27示出如何將廣告牌的顯示方向變至朝向玩家聚集的虛擬世界區(qū)域;圖28a和28b示出當(dāng)移動(dòng)速度不同時(shí)如何將廣告牌安設(shè)在可見(jiàn)范圍(visibility range)內(nèi)。
具體實(shí)施例方式
現(xiàn)在將參照優(yōu)選實(shí)施例對(duì)本發(fā)明進(jìn)行描述。這并不旨在限制本發(fā)明的范圍,而是舉例說(shuō)明本發(fā)明。
本發(fā)明可以應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,玩家通過(guò)在指定網(wǎng)絡(luò)如因特網(wǎng)上的游戲服務(wù)器單元內(nèi)所形成的虛擬世界中控制諸如角色的對(duì)象來(lái)玩視頻游戲。
需要注意,本發(fā)明以下將作為其中玩家在虛擬世界中控制諸如角色的對(duì)象的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)來(lái)描述,然而,本發(fā)明也可以應(yīng)用于這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中,當(dāng)前不存在要由玩家控制的角色,但是虛擬世界中的顯示圖像可以通過(guò)由玩家控制的輸入設(shè)備來(lái)改變。
實(shí)施例1系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖1是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例1的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的方框圖。如圖1所示,根據(jù)實(shí)施例1的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)例如包括指定網(wǎng)絡(luò)1如因特網(wǎng);多個(gè)玩家的客戶(hù)終端2,可以連接到網(wǎng)絡(luò)1;以及游戲服務(wù)器3,連接到網(wǎng)絡(luò)1,并且通過(guò)各個(gè)玩家的客戶(hù)終端2提供指定虛擬世界。
對(duì)于客戶(hù)終端2,例如,可以使用視頻游戲單元。如果使用視頻游戲單元作為客戶(hù)終端2,則將使用控制器4作為輸入設(shè)備,并且將使用監(jiān)視器5作為顯示設(shè)備。
另外,可以使用其他終端單元如個(gè)人計(jì)算機(jī)作為客戶(hù)終端2。當(dāng)使用個(gè)人計(jì)算機(jī)時(shí),將使用鍵盤(pán)和鼠標(biāo)作為輸入設(shè)備。
游戲服務(wù)器3包括用于繪制對(duì)象如虛擬世界和角色所需的數(shù)據(jù)如多邊形數(shù)據(jù)和紋理數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫(kù);廣告信息數(shù)據(jù)庫(kù)6(以下稱(chēng)作“廣告信息數(shù)據(jù)庫(kù)”),用于與該網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的贊助商為諸如企業(yè)、商品和服務(wù)的事情做廣告相關(guān)的廣告信息;以及玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7(以下稱(chēng)作“玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)”),用于由諸如虛擬世界中每個(gè)玩家的移動(dòng)軌跡和控制器4的操作歷史的數(shù)據(jù)組成的玩家簡(jiǎn)檔。
此外,游戲服務(wù)器3包括玩家信息數(shù)據(jù)庫(kù)8(以下稱(chēng)作“玩家信息數(shù)據(jù)庫(kù)”),用于由表示每個(gè)玩家的偏好如癖好和品味的信息以及表示玩家訪(fǎng)問(wèn)過(guò)的虛擬世界內(nèi)商店和地方的信息組成的玩家信息;以及組名數(shù)據(jù)庫(kù)9(以下稱(chēng)作“組名數(shù)據(jù)庫(kù)”),用于當(dāng)一組玩家同時(shí)登錄到虛擬世界時(shí)所登記的組名。
控制器結(jié)構(gòu)圖2示出控制器4的一個(gè)例子,使用控制器4,玩家控制虛擬世界中的角色。如圖2所示,控制器4包括兩個(gè)握具(gripper)10R和10L,玩家分別使用他們的右手和左手握住它們。
在控制器4上,第一和第二操作單元11和12以及模擬操作單元13R和13L構(gòu)造成位于使玩家在以右手和左手握住每個(gè)握具10R和10L的時(shí)候可以用相應(yīng)拇指操作它們的位置。
在第一操作單元11上,安設(shè)了控制角色或視點(diǎn)的向上移動(dòng)的上方向命令按鈕11a、控制角色或視點(diǎn)的向下移動(dòng)的下方向命令按鈕11b、控制角色或視點(diǎn)的向右移動(dòng)的右方向命令按鈕11c、以及控制角色或視點(diǎn)的向左移動(dòng)的左方向命令按鈕11d。
方向命令按鈕11a到11d構(gòu)造成以數(shù)字方式在一般方向上移動(dòng)角色和視點(diǎn)例如向上、向下、向左、向右、沿著對(duì)角線(xiàn)向左上或右下以及沿著對(duì)角線(xiàn)向左下或右下移動(dòng)。
在第二操作單元12上,存在標(biāo)記有三角形符號(hào)的按鈕12a、標(biāo)記有十字形符號(hào)的按鈕12b、標(biāo)記有圓形符號(hào)的按鈕12c以及標(biāo)記有正方形符號(hào)的按鈕12d。玩家通過(guò)操作按鈕12a到12d來(lái)控制諸如角色活動(dòng)的功能。
模擬操作單元13R和13L的原位(home position)是不作傾斜時(shí)的相對(duì)于控制器4的豎向直立方向(不帶傾斜的位置),并且正是從該原位使得以指定角度傾斜的控制和通過(guò)在旋轉(zhuǎn)軸上轉(zhuǎn)動(dòng)主軸的控制成為可能。
模擬操作單元13R和13L用于以比用于向上、向下、向左和向右移動(dòng)的方向命令按鈕11a到11d所可能更精確的移動(dòng)來(lái)控制角色和視點(diǎn)的移動(dòng)。
此外,控制器4包括開(kāi)始按鈕14,用于啟動(dòng)游戲的開(kāi)始;選擇按鈕15,選擇指定項(xiàng)目;以及模式選擇開(kāi)關(guān)16,選擇模擬模式或數(shù)字模式。當(dāng)通過(guò)模式選擇開(kāi)關(guān)16選擇了模擬模式時(shí),指示發(fā)光二極管17保持發(fā)光,并且模擬操作單元13R和13L變得有效。
當(dāng)通過(guò)模式選擇開(kāi)關(guān)16選擇了數(shù)字模式時(shí),指示發(fā)光二極管17保持關(guān)閉,并且模擬操作單元13R和13L變得無(wú)效。在這種情況下,如上所述,角色和視點(diǎn)的移動(dòng)通過(guò)操作相應(yīng)的用于向上、向下、向左和向右移動(dòng)的方向命令按鈕11a到11d來(lái)執(zhí)行。
此外,在控制器4上,右按鈕18和左按鈕19構(gòu)造成位于使玩家在以右手和左手握住握具10R和10L的時(shí)候可以用相應(yīng)食指或中指操作它們的位置。按鈕18包括第一右按鈕18R1和第二右按鈕18R2。按鈕19包括第一左按鈕19L1和第二左按鈕19L2。這些按鈕分別以控制器4為基底在垂直方向上疊在一起。
當(dāng)通過(guò)控制器4移動(dòng)角色和視點(diǎn)時(shí),如上所述,玩家操作相應(yīng)的用于向上、向下、向左和向右移動(dòng)的方向命令按鈕11a到11d,或者模擬操作單元13R和13L。當(dāng)操作相應(yīng)的用于向上、向下、向左和向右移動(dòng)的方向命令按鈕11a到11d時(shí),控制器4根據(jù)方向命令按鈕的“方向”和“按鈕被按時(shí)間長(zhǎng)度”向客戶(hù)終端2提供X-Y坐標(biāo)上的坐標(biāo)值。當(dāng)傾斜模擬操作單元13R和13L時(shí),如上所述,根據(jù)從原位的“傾斜量”和“傾斜方向”,控制器4向客戶(hù)終端2提供X-Y坐標(biāo)上的坐標(biāo)值。
圖3示出客戶(hù)終端2的結(jié)構(gòu)。坐標(biāo)值獲得單元20輸入由控制器4提供的坐標(biāo)值,并且通信單元26通過(guò)網(wǎng)絡(luò)1向游戲服務(wù)器3提供坐標(biāo)值。通信單元26從游戲服務(wù)器3接收虛擬世界的圖像信息以及對(duì)應(yīng)于坐標(biāo)值的角色,并且顯示單元22根據(jù)通過(guò)用于向上、向下、向左和向右移動(dòng)的方向命令按鈕11a到11d或者模擬操作單元13R和13L給出的命令,在連接到客戶(hù)終端2的監(jiān)視器5的屏幕上顯示虛擬世界和角色的圖像。
不總是需要通過(guò)網(wǎng)絡(luò)1從游戲服務(wù)器3接收虛擬世界和角色的圖像信息,而可以根據(jù)通過(guò)控制器4給出的命令來(lái)更新虛擬世界和角色的圖像信息。在這種情況下,顯示單元22在對(duì)象存儲(chǔ)單元24中存儲(chǔ)虛擬世界和角色的對(duì)象數(shù)據(jù),并且根據(jù)由坐標(biāo)獲得單元20給出的坐標(biāo)值來(lái)更新圖像信息,然后在監(jiān)視器5上顯示更新圖像。
圖4示出根據(jù)實(shí)施例1的游戲服務(wù)器3的結(jié)構(gòu)。該圖以塊的形式示出各功能,并且這些功能塊可以采用不同方式如僅僅硬件、僅僅軟件或其組合來(lái)實(shí)現(xiàn)。以下參照該方框圖,說(shuō)明游戲服務(wù)器3上的處理。
記錄移動(dòng)軌跡和輸入歷史當(dāng)玩家可以通過(guò)操作控制器4來(lái)在虛擬世界中移動(dòng)角色和視點(diǎn)的時(shí)候,游戲服務(wù)器3的通信單元30從客戶(hù)終端2接收控制器4的坐標(biāo)值。對(duì)于每個(gè)玩家,移動(dòng)軌跡獲得單元36檢測(cè)由于控制器4的操作而產(chǎn)生的虛擬世界中的玩家角色移動(dòng)軌跡,并且將移動(dòng)軌跡數(shù)據(jù)52存儲(chǔ)在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中。輸入歷史獲得單元32檢測(cè)“輸入歷史”,它是用于向上、向下、向左和向右移動(dòng)的各個(gè)方向命令按鈕11a到11d或者模擬操作單元13R和13L的操作位置的歷史,并且將輸入歷史數(shù)據(jù)50存儲(chǔ)在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中。
圖5示出與通過(guò)由模擬操作單元13R和13L給出的命令移動(dòng)玩家A的角色相對(duì)應(yīng)的“移動(dòng)軌跡”以及模擬操作單元13R和13L的“輸入歷史”的例子。圖6示出與通過(guò)由模擬操作單元13R和13L給出的命令移動(dòng)玩家B的角色相對(duì)應(yīng)的“移動(dòng)軌跡”以及模擬操作單元13R和13L的“輸入歷史”的例子。
在圖5和圖6的例子中,左上圖示出角色的“移動(dòng)軌跡”,左下圖示出模擬操作單元13L的“輸入歷史”,并且右下圖示出模擬操作單元13R的“輸入歷史”。
“移動(dòng)軌跡”的圖表示虛擬世界的整個(gè)區(qū)域,并且移動(dòng)軌跡獲得單元36在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中存儲(chǔ)移動(dòng)軌跡數(shù)據(jù)52,該數(shù)據(jù)表示沿著角色所移動(dòng)的軌跡,也就是,根據(jù)模擬操作單元13R和13L的移動(dòng)的各個(gè)移動(dòng)位置。
如上所述,使用模擬操作單元13R和13L,可以從原位進(jìn)行傾斜和旋轉(zhuǎn),并且游戲服務(wù)器3的輸入歷史獲得單元32在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中存儲(chǔ)操作位置數(shù)據(jù)的歷史作為輸入歷史數(shù)據(jù)50,該數(shù)據(jù)表示模擬操作單元13R和13L的傾斜和旋轉(zhuǎn)位置。
因此,當(dāng)為每個(gè)玩家存儲(chǔ)“移動(dòng)軌跡”和“輸入歷史”時(shí),有可能知道虛擬世界中每個(gè)玩家的“移動(dòng)范圍”和“移動(dòng)速度”的傾向。如下所述,在根據(jù)本實(shí)施例的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的情況下,根據(jù)存儲(chǔ)在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中的“移動(dòng)軌跡”和“輸入歷史”來(lái)確定每個(gè)玩家的“移動(dòng)范圍”和“移動(dòng)速度”,然后調(diào)整其上寫(xiě)有諸如企業(yè)廣告等的項(xiàng)目或者來(lái)自系統(tǒng)管理員的重要信息的廣告牌對(duì)象的安設(shè)位置和方向,以將其顯示在虛擬世界中。
廣告牌顯示圖7中的流程圖示出根據(jù)實(shí)施例1的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中的廣告牌顯示過(guò)程(以下稱(chēng)作廣告牌顯示過(guò)程)的流程。當(dāng)建立了玩家的客戶(hù)終端2與游戲服務(wù)器3之間的通信線(xiàn)路之后在連接到玩家客戶(hù)終端2的監(jiān)視器5上顯示由游戲服務(wù)器3提供的虛擬世界和角色圖像時(shí),廣告牌顯示過(guò)程開(kāi)始并且進(jìn)入S1。
在步驟S1,游戲服務(wù)器3確定要顯示廣告牌的“初始顯示位置”和“初始顯示方向”,其中,在該廣告牌上要寫(xiě)入存儲(chǔ)在廣告信息數(shù)據(jù)庫(kù)6中的廣告信息或者從系統(tǒng)管理員發(fā)給玩家的信息。然后,該廣告牌顯示過(guò)程進(jìn)入步驟S2。
在步驟S2,游戲服務(wù)器3存儲(chǔ)虛擬世界中角色的當(dāng)前位置或者視點(diǎn)的位置。然后,該廣告牌顯示過(guò)程進(jìn)入步驟S3。
當(dāng)玩家通過(guò)在控制器4上操作用于向上、向下、向左和向右移動(dòng)的方向命令按鈕11a到11d或者模擬操作單元13R和13L來(lái)在虛擬世界中移動(dòng)角色時(shí),通過(guò)客戶(hù)終端2將坐標(biāo)值從控制器4提供給游戲服務(wù)器3。在步驟S3,游戲服務(wù)器3的角色顯示控制單元48根據(jù)作為來(lái)自控制器4的輸入所接收的坐標(biāo)值來(lái)計(jì)算角色的“移動(dòng)方向”、“速度方向”和“移動(dòng)量“。
具體地說(shuō),模擬操作單元13R和13L的傾斜方向表示角色的“移動(dòng)方向”,而模擬操作單元13R和13L的傾斜量表示角色的“移動(dòng)速度”。例如,當(dāng)模擬操作單元13R和13L的傾斜量增大時(shí),角色的移動(dòng)速度增大。
游戲服務(wù)器3的角色顯示控制單元48根據(jù)由模擬操作單元13R和13L的傾斜方向和傾斜量確定的“移動(dòng)方向”和“移動(dòng)速度”,計(jì)算角色的“移動(dòng)量”。然后,它根據(jù)“移動(dòng)方向”、“移動(dòng)速度”和“移動(dòng)量”形成關(guān)于角色移動(dòng)的圖像信息,并且通信單元30將其回送到客戶(hù)終端2。這將導(dǎo)致移動(dòng)角色根據(jù)玩家控制器4的操作顯示在玩家的監(jiān)視器5上。
下一步,在步驟S4,游戲服務(wù)器3的判別單元38參考存儲(chǔ)在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中的玩家的“移動(dòng)軌跡”和“輸入歷史”,并且在步驟S5,判定玩家角色移至的當(dāng)前位置和控制器4的輸入狀態(tài)是否反映在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中得到的玩家的“移動(dòng)軌跡”和“輸入歷史”。
換句話(huà)說(shuō),在步驟S5,判別單元38判定角色是否正在沿著存儲(chǔ)在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中的玩家的“移動(dòng)軌跡”移動(dòng)以及是否正在以與“輸入歷史”相一致的方式操作控制器4。
如果角色正在沿著與存儲(chǔ)在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中的玩家的“移動(dòng)軌跡”不同的移動(dòng)軌跡移動(dòng),并且正在以與“輸入歷史”不一致的方式操作控制器4,則在步驟S8,游戲服務(wù)器3的廣告顯示控制單元40在如上所述在步驟S1確定的“初始顯示位置”和“初始顯示方向”上顯示存儲(chǔ)在廣告信息數(shù)據(jù)庫(kù)6中的企業(yè)等的廣告牌廣告。
另一方面,判別單元38判定角色正在沿著存儲(chǔ)在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中的玩家的“移動(dòng)軌跡”移動(dòng),并且正在以與“輸入歷史”相一致的方式操作控制器4,在步驟S6,游戲服務(wù)器3的顯示位置移動(dòng)單元42通過(guò)將廣告牌移至與存儲(chǔ)在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中的玩家角色的“移動(dòng)軌跡”相對(duì)應(yīng)的位置來(lái)顯示廣告牌,然后調(diào)整顯示方向以便使其很可能地可從玩家所在位置清楚看見(jiàn)。
例如,在圖5所示的玩家A的“移動(dòng)軌跡”圖中,當(dāng)虛擬世界中的“中央林蔭道”沿著直線(xiàn)通過(guò)該圖的大致中間區(qū)域的移動(dòng)軌跡而存在時(shí),可以推斷玩家A經(jīng)常經(jīng)過(guò)“中央林蔭道”。
此外,如上所述,控制器4上的模擬操作單元13R和13L的傾斜量決定玩家角色的移動(dòng)速度,并且在圖5所示的玩家A的“輸入歷史”圖中,以圓圈形狀形成輸入歷史。這表示模擬操作單元13R和13L已傾斜至最大量。換句話(huà)說(shuō),玩家A的角色頻繁地在虛擬世界中高速移動(dòng)。
從上面可以推斷,玩家A頻繁地高速經(jīng)過(guò)虛擬世界中的“中央林蔭道”。因此,如圖9所示,游戲服務(wù)器3的廣告顯示控制單元40將在沿著玩家A角色的移動(dòng)方向的位置上并且以使信息顯示面面對(duì)玩家角色的移動(dòng)方向的方式顯示廣告牌。該廣告牌最初計(jì)劃沿著中央林蔭道顯示在圖8所示的“初始顯示位置”和“初始顯示方向”上。
很可能地,廣告牌將顯示在玩家A的角色將經(jīng)過(guò)的位置上。此外,在正常情況下,玩家的注視方向與角色在虛擬世界中移動(dòng)的移動(dòng)方向相同。因此,通過(guò)控制以使顯示面面對(duì)玩家角色的移動(dòng)方向的方式顯示廣告牌,顯示在廣告牌上的顯示內(nèi)容將很可能可見(jiàn)于玩家。
在圖6中,該圖的大致中心是虛擬世界的“市中心區(qū)”,從玩家B的“移動(dòng)軌跡”的圖中可以推斷,玩家B頻繁地在遠(yuǎn)離“市中心區(qū)”的區(qū)域來(lái)回移動(dòng)。
此外,從圖6所示的玩家B的“輸入歷史”的圖中可以看到,“輸入歷史”集中于中央?yún)^(qū)域。這表示模擬操作單元13R和13L的傾斜度小,并且玩家B的角色頻繁地在虛擬世界中低速移動(dòng)。
從上面可以推斷,玩家B頻繁地以低速在虛擬世界中的遠(yuǎn)離“市中心區(qū)”的區(qū)域來(lái)回移動(dòng)。因此,在這種情況下,游戲服務(wù)器3的廣告顯示控制單元40將在虛擬世界中遠(yuǎn)離“市中心區(qū)”的位置上且以使信息顯示面平行于玩家B的角色的移動(dòng)方向的方式顯示廣告牌。如上所述,該廣告牌最初計(jì)劃顯示在“初始顯示位置”和“初始顯示方向”上。很可能地,廣告牌將顯示在玩家B的角色將經(jīng)過(guò)的位置上,并且很可能地,顯示在廣告牌上的顯示內(nèi)容將可見(jiàn)于玩家。
在圖7所示的流程圖的步驟S7重復(fù)執(zhí)行這種廣告牌顯示位置和顯示方向控制,直到游戲服務(wù)器3判定視頻游戲完成。
在剛才所述的情況下,諸如廣告牌的對(duì)象的顯示位置配置成反映“移動(dòng)軌跡”和“輸入歷史”,然而,它也可以配置成僅反映“移動(dòng)軌跡”或僅反映“輸入歷史”。
內(nèi)容的顯示變化廣告牌的顯示內(nèi)容可以共同于各個(gè)玩家,或者在根據(jù)本實(shí)施例的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的情況下,廣告牌的顯示內(nèi)容可以根據(jù)不同標(biāo)準(zhǔn)如玩家偏好、玩家登錄到虛擬世界中的目的或者根據(jù)虛擬世界的區(qū)域而變化。
根據(jù)玩家偏好改變所要顯示的內(nèi)容當(dāng)根據(jù)玩家偏好改變要顯示在廣告牌上的內(nèi)容時(shí),游戲服務(wù)器3檢查每個(gè)玩家在登記時(shí)所提交的信息。該信息將通過(guò)基于web(萬(wàn)維網(wǎng))的問(wèn)卷、紙張問(wèn)卷、電話(huà)問(wèn)卷等來(lái)獲得。游戲服務(wù)器3還根據(jù)每個(gè)玩家在虛擬世界中的移動(dòng)軌跡以及每個(gè)玩家的傾向如訪(fǎng)問(wèn)了虛擬世界中的哪些商店,確定每個(gè)玩家的偏好。表示每個(gè)玩家的偏好的偏好信息56將作為一條玩家信息存儲(chǔ)在玩家信息數(shù)據(jù)庫(kù)8中。
另外,游戲服務(wù)器3還可以配置成在通過(guò)網(wǎng)絡(luò)1由玩家指定要在虛擬世界中顯示的廣告內(nèi)容之后,在玩家信息數(shù)據(jù)庫(kù)8中作為偏好信息56存儲(chǔ)表示由玩家指定的廣告內(nèi)容的玩家信息。
當(dāng)玩家登錄到虛擬世界中時(shí),游戲服務(wù)器3的廣告選擇單元46從玩家信息數(shù)據(jù)庫(kù)8中讀出該玩家的玩家信息,并且從廣告信息數(shù)據(jù)庫(kù)6讀出與玩家信息所表示的玩家偏好相對(duì)應(yīng)的廣告信息。然后,廣告顯示控制單元40改變從玩家的當(dāng)前位置可見(jiàn)的范圍內(nèi)的諸如廣告牌的對(duì)象的內(nèi)容以使其對(duì)應(yīng)于由廣告選擇單元46從廣告信息數(shù)據(jù)庫(kù)6讀出的玩家偏好,并且顯示它們。
圖10和圖11示出當(dāng)玩家A和與玩家A獨(dú)立的玩家B在虛擬世界中從相同位置以相同方向觀(guān)看時(shí)所顯示的虛擬世界街景的一個(gè)例子。例如,如果玩家A具有“電影相關(guān)”偏好而玩家B具有“體育相關(guān)”偏好,則在諸如廣告牌的對(duì)象的顯示內(nèi)容上將反映每個(gè)玩家的偏好,這樣,在玩家A所看到的虛擬世界中的廣告牌上,將如圖10所示顯示“電影相關(guān)”廣告,而在玩家B所看到的虛擬世界中的廣告牌上,將如圖11所示顯示“體育相關(guān)”廣告。
因此,通過(guò)根據(jù)每個(gè)玩家的偏好來(lái)改變所要顯示的廣告內(nèi)容,每個(gè)玩家有可能從虛擬世界中的諸如廣告牌的對(duì)象上的廣告接收對(duì)應(yīng)于各自偏好的有用信息。
根據(jù)玩家目的改變所要顯示的內(nèi)容在根據(jù)玩家登錄到虛擬世界中的目的在廣告牌上顯示諸如廣告的信息的情況下,當(dāng)玩家登錄到虛擬世界中時(shí),游戲服務(wù)器3通過(guò)玩家的客戶(hù)終端2在監(jiān)視器5上顯示一個(gè)帶有玩家目的輸入域的輸入屏幕。
玩家在該輸入域中輸入他/她的登錄目的如“購(gòu)物”、“參與虛擬世界中所要舉行的活動(dòng)”、“會(huì)見(jiàn)朋友角色”等等。當(dāng)輸入了目的時(shí),游戲服務(wù)器3根據(jù)在該輸入域中輸入的數(shù)據(jù)獲得玩家的登錄目的,并且在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中存儲(chǔ)表示玩家登錄目的的目的信息54。
當(dāng)玩家登錄到虛擬世界中時(shí),廣告選擇單元46從廣告信息數(shù)據(jù)庫(kù)6中讀出對(duì)應(yīng)于玩家目的的廣告信息,并且廣告顯示控制單元40在安設(shè)在虛擬世界中鄰近于玩家的位置中的廣告牌上顯示廣告信息。
因此,有可能顯示適于玩家登錄目的的有用廣告信息,從而可以?xún)H向可能對(duì)這類(lèi)信息感興趣的玩家高效地宣傳產(chǎn)品和商品。
另外,當(dāng)選擇性地向玩家顯示廣告時(shí),游戲服務(wù)器3向登廣告者收取高于平常的廣告費(fèi)。在這種情況下,由于看見(jiàn)廣告的玩家將對(duì)該廣告感興趣,因此登廣告者可以獲得與所支付的廣告費(fèi)一致的顯著廣告影響。
需要注意,當(dāng)不能獲得玩家的登錄目的時(shí),游戲服務(wù)器3顯示預(yù)定廣告,并且對(duì)顯示廣告收取費(fèi)用。
根據(jù)區(qū)域改變所要顯示的內(nèi)容上面給出的例子是根據(jù)玩家偏好改變要顯示在諸如廣告牌的對(duì)象上的內(nèi)容。還有可能根據(jù)虛擬世界中的區(qū)域改變要顯示在諸如廣告牌的對(duì)象上的內(nèi)容。
更具體地說(shuō),在這種情況下,游戲服務(wù)器3的廣告選擇單元46將整個(gè)虛擬世界虛擬劃分成多個(gè)單獨(dú)區(qū)域,并且分布廣告內(nèi)容以顯示到安設(shè)在每個(gè)區(qū)域中的廣告牌上。例如,如果在區(qū)域號(hào)1中存在很多電影相關(guān)商業(yè)機(jī)構(gòu)如電影院和角色商品商店(character good store),則顯示具有電影相關(guān)內(nèi)容的廣告,并且如果在區(qū)域號(hào)2中存在很多體育相關(guān)商業(yè)機(jī)構(gòu),則顯示具有體育相關(guān)內(nèi)容的廣告。
游戲服務(wù)器3的判別單元38監(jiān)視登錄到虛擬世界中的玩家的當(dāng)前位置。如果判別單元38確定玩家移到區(qū)域號(hào)1,則廣告選擇單元46選擇如圖10所示的廣告牌上的電影相關(guān)廣告,并且廣告顯示控制單元40控制在客戶(hù)終端2上顯示廣告。如果判別單元38確定玩家移到區(qū)域號(hào)2,則廣告選擇單元46選擇如圖11所示的廣告牌上的體育相關(guān)廣告,并且廣告顯示控制單元40控制顯示廣告。
在這種情況下,處于相同區(qū)域的玩家將看見(jiàn)具有相同內(nèi)容的廣告而與他們的偏好無(wú)關(guān)。然而,通過(guò)標(biāo)準(zhǔn)化每個(gè)區(qū)域的廣播內(nèi)容,有可能讓玩家識(shí)別區(qū)域特征如在該區(qū)域中存在很多體育相關(guān)商業(yè)機(jī)構(gòu)。
根據(jù)一天的時(shí)間改變所要顯示的內(nèi)容在上面情況下,描述了要顯示在廣告牌上的廣告內(nèi)容如何可以根據(jù)玩家偏好或者根據(jù)玩家所在的虛擬世界區(qū)域來(lái)改變。還有可能根據(jù)“時(shí)間”來(lái)改變諸如廣告牌的對(duì)象上的廣告內(nèi)容。例如,體育相關(guān)廣告將從上午8:00到上午11:00顯示,食品相關(guān)廣告將從上午11:00到下午2:00顯示,并且電影相關(guān)廣告將從下午2:00到下午6:00顯示。
因此,即使在虛擬世界的相同區(qū)域內(nèi),顯示在諸如廣告牌的對(duì)象上的廣告內(nèi)容也將根據(jù)時(shí)間而改變,這就向玩家提供探索虛擬世界的額外樂(lè)趣。
針對(duì)玩家組的諸如廣告的信息的顯示控制如上所述,采用根據(jù)本實(shí)施例的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),有可能顯示具有針對(duì)各個(gè)玩家定制的不同廣告信息的諸如廣告牌的對(duì)象。然而,如果當(dāng)多個(gè)玩家作為一個(gè)組同時(shí)登錄到虛擬世界中時(shí)廣告信息根據(jù)每個(gè)玩家而不同,則即使當(dāng)組內(nèi)各玩家在虛擬世界中觀(guān)看相同廣告牌時(shí),每個(gè)玩家也將看到不同的信息。
圖12是一個(gè)二維圖,示出從整個(gè)虛擬世界上面往下鳥(niǎo)瞰而得到的虛擬世界中玩家A到C的當(dāng)前位置以及廣告牌安設(shè)位置或廣告位置。整個(gè)虛擬世界被2條街道均分成4個(gè)部分,區(qū)域號(hào)1到區(qū)域號(hào)4,其中,這2條街道布置成各自通過(guò)虛擬世界的中心并且相互成直角。各個(gè)區(qū)域號(hào)1到區(qū)域號(hào)4的范圍是以代表建筑物的正方形符號(hào)和代表林蔭大道樹(shù)木的沿著街道兩側(cè)的圓形符號(hào)描述的。在十字路口中央,安設(shè)了顯示帶有指定內(nèi)容的廣告的廣告牌。
在圖12的例子中,玩家A和玩家B作為一個(gè)組登錄到虛擬世界中。如果玩家A的當(dāng)前位置處于區(qū)域號(hào)4,并且玩家B的當(dāng)前位置處于區(qū)域號(hào)2,并且他們通過(guò)觀(guān)看和談到安設(shè)在十字路口處的廣告牌來(lái)相互通信,則他們之間將出現(xiàn)脫節(jié)的交談,例如,玩家A說(shuō)“是否有帶有體育相關(guān)信息的廣告牌?”而玩家B答“沒(méi)有,難道不是帶有電影相關(guān)信息的廣告牌?”。
因此,在根據(jù)本實(shí)施例的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,當(dāng)多個(gè)玩家作為一個(gè)組登錄到虛擬世界中時(shí),通過(guò)為形成一個(gè)組的各玩家顯示具有共同內(nèi)容的廣告牌而與每個(gè)玩家的偏好或他們所在的區(qū)域無(wú)關(guān),可以防止發(fā)生脫節(jié)交談的上述問(wèn)題類(lèi)型。
作為組登錄到虛擬世界中在此,通過(guò)參照?qǐng)D13所示的流程圖,將描述當(dāng)一組玩家登錄到虛擬世界中時(shí)游戲服務(wù)器3的操作。當(dāng)玩家試圖訪(fǎng)問(wèn)游戲服務(wù)器3時(shí),從游戲服務(wù)器3向玩家的客戶(hù)終端2發(fā)送作為個(gè)人或作為組登錄到虛擬世界中的選擇屏幕。如果玩家在選擇屏幕上選擇“作為組登錄”,則圖13所示的流程圖中所述的過(guò)程開(kāi)始,并且組登錄過(guò)程進(jìn)入步驟S11。
在步驟S11,由于玩家選擇了組登錄,因此游戲服務(wù)器3在玩家的客戶(hù)終端2上顯示具有通過(guò)登記新組名來(lái)登錄或者采用已登記組名來(lái)登錄的選項(xiàng)的選擇屏幕。在步驟S12,游戲服務(wù)器3判定是否通過(guò)登記新組進(jìn)行登錄。如果選擇了通過(guò)登記新組名來(lái)登錄,則登錄過(guò)程進(jìn)入步驟S20。如果選擇了采用已登記組名來(lái)登錄,則登錄過(guò)程進(jìn)入步驟S13。
當(dāng)?shù)卿涍^(guò)程進(jìn)入步驟S20時(shí),游戲服務(wù)器3在玩家的客戶(hù)終端2上顯示一個(gè)用來(lái)輸入要新登記的組名的屏幕,并且在步驟S21,等待輸入要新登記的組名。當(dāng)輸入了要新登記的組名時(shí),登錄過(guò)程進(jìn)入步驟S22。在步驟S22,將組名輸入存儲(chǔ)在組名數(shù)據(jù)庫(kù)9中,并且登錄過(guò)程進(jìn)入步驟S18。
如果在步驟S12選擇了“采用已登記組名來(lái)登錄”,則登錄過(guò)程進(jìn)入步驟S13,并且游戲服務(wù)器3在連接到玩家的客戶(hù)終端2的監(jiān)視器5上顯示具有兩個(gè)輸入域的屏幕一個(gè)用于已登記組名,并且另一個(gè)用于需要搜索的已登記組名。在步驟S14和S15,游戲服務(wù)器3判定使用兩個(gè)輸入域中的哪一個(gè)來(lái)輸入已登記組名。如果使用用于已登記組名的輸入域,則登錄過(guò)程進(jìn)入步驟S23,并且如果使用用于所要搜索的已登記組名的輸入域,則登錄過(guò)程進(jìn)入步驟S16。
在步驟S23,游戲服務(wù)器3對(duì)比已登記組名輸入與登記在所示組名數(shù)據(jù)庫(kù)9中的組名。在步驟24,游戲服務(wù)器3判定是否存在對(duì)應(yīng)組名。當(dāng)在組名數(shù)據(jù)庫(kù)9中找到已登記組名輸入時(shí),登錄過(guò)程進(jìn)入步驟S18。當(dāng)在組名數(shù)據(jù)庫(kù)9中找不到已登記組名輸入時(shí),它進(jìn)入步驟S25,并且在連接到玩家的客戶(hù)終端2的監(jiān)視器5上顯示諸如“沒(méi)有找到組名輸入”的錯(cuò)誤消息,并且終止登錄過(guò)程。
在步驟S16,游戲服務(wù)器3的廣告選擇單元46在向其發(fā)出搜索請(qǐng)求的組名數(shù)據(jù)庫(kù)9中搜索組名。在步驟S17,廣告選擇單元46判定所搜索的對(duì)應(yīng)組名是否存在于登記在組名數(shù)據(jù)庫(kù)9中的組名內(nèi)。如果找到對(duì)應(yīng)組名,則登錄過(guò)程進(jìn)入步驟S18。如果找不到對(duì)應(yīng)組名,則它進(jìn)入步驟S26,并且在連接到玩家的客戶(hù)終端2的監(jiān)視器5上顯示諸如“對(duì)應(yīng)于組名輸入的組名未被登記”的錯(cuò)誤消息,并且終止登錄過(guò)程。
下一步,一旦在步驟S22游戲服務(wù)器3在組名數(shù)據(jù)庫(kù)9中登記了新組名輸入,或者在步驟S24檢測(cè)到組名輸入存在于組名數(shù)據(jù)庫(kù)9中,或者檢測(cè)到所要搜索的組名存在于組名數(shù)據(jù)庫(kù)9中,則在步驟S18,游戲服務(wù)器3在諸如半導(dǎo)體存儲(chǔ)器或硬盤(pán)的存儲(chǔ)介質(zhì)中存儲(chǔ)玩家要用來(lái)登錄到虛擬世界中的組名。在步驟S19,游戲服務(wù)器3允許玩家通過(guò)存儲(chǔ)在存儲(chǔ)介質(zhì)中的該組名來(lái)登錄,并且登錄過(guò)程完成。
因此,當(dāng)形成一個(gè)組的多個(gè)玩家登錄到虛擬世界中時(shí),游戲服務(wù)器3根據(jù)上述存儲(chǔ)在存儲(chǔ)介質(zhì)中的組名來(lái)監(jiān)視該組內(nèi)每個(gè)玩家的行動(dòng),并且廣告選擇單元46選擇廣告牌內(nèi)容,從而在屬于相同組的玩家之間將不會(huì)發(fā)生任何不一致性,并且廣告顯示控制單元40控制在客戶(hù)終端2上顯示所選內(nèi)容。
例如,圖14是示出安設(shè)在十字路口處的廣告牌如何從虛擬世界中的區(qū)域號(hào)4被玩家A看見(jiàn)的圖。圖15是示出安設(shè)在相同十字路口處的廣告牌如何從虛擬世界中的區(qū)域號(hào)2被玩家B看見(jiàn)的圖。如前面說(shuō)明圖12時(shí)所述,玩家A和B屬于一個(gè)組。圖16是示出安設(shè)在相同十字路口處的廣告牌如何從區(qū)域號(hào)1被玩家C看見(jiàn)的圖。玩家C獨(dú)立登錄到虛擬世界中。
如圖14和15所示,廣告顯示控制單元40控制廣告牌內(nèi)容的顯示以在作為組登錄到虛擬世界中的玩家A和玩家B之間保持一致。在本例中,顯示帶有體育相關(guān)信息的廣告牌。同時(shí),如圖16所示,對(duì)于作為不同組的玩家或者單獨(dú)地登錄到虛擬世界中的玩家C,廣告選擇單元46如上所述選擇廣告牌內(nèi)容以使其對(duì)應(yīng)于該玩家的偏好,并且廣告顯示控制單元40控制在客戶(hù)終端2上顯示廣告牌內(nèi)容。在本例中,顯示帶有電影相關(guān)信息的廣告牌。
雖然基本配置是讓廣告牌廣告內(nèi)容反映各個(gè)玩家的偏好,但是在組的情況下有可能顯示具有相同內(nèi)容的廣告牌。這樣,當(dāng)屬于相同組的玩家觀(guān)看相同廣告牌時(shí),可以防止諸如發(fā)生關(guān)于該廣告牌內(nèi)容的脫節(jié)交談的麻煩。
另外,如參照?qǐng)D13的流程圖所述,組登記可以在登錄到虛擬世界中之前預(yù)先完成。然而,還有可能在玩家登錄到虛擬世界中之后完成組登記,從而在虛擬世界中相互熟悉的玩家可以形成一個(gè)組,并且作為組探索虛擬世界。此外,關(guān)于組名,可以重復(fù)使用相同組名,或者每次登錄到虛擬世界中時(shí),可以改變組名。組名還可以在登錄到虛擬世界中之后改變。
在上面說(shuō)明中可以看到,在根據(jù)實(shí)施例1的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,虛擬世界中每個(gè)角色的“移動(dòng)軌跡”和控制器4的“輸入歷史”可以針對(duì)每個(gè)玩家來(lái)存儲(chǔ),并且通過(guò)參考“移動(dòng)軌跡”和“輸入歷史”,可以確定虛擬世界中諸如廣告牌的對(duì)象的顯示位置和顯示方向,從而使玩家最大可能地看見(jiàn)虛擬世界中諸如廣告牌的對(duì)象的顯示內(nèi)容。
在基本配置是讓廣告牌廣告內(nèi)容反映各個(gè)玩家的偏好的情況下,通過(guò)為屬于相同組的各個(gè)玩家顯示具有相同內(nèi)容的廣告牌,當(dāng)屬于相同組的各個(gè)玩家觀(guān)看相同廣告牌時(shí),可以防止諸如發(fā)生關(guān)于該廣告牌內(nèi)容的脫節(jié)交談的麻煩。
實(shí)施例2下一步,將描述根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例2的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。在如上所述的實(shí)施例1的描述中,諸如廣告牌的對(duì)象的顯示位置和顯示方向反映每個(gè)玩家的“移動(dòng)軌跡”和“輸入歷史”。同時(shí),根據(jù)實(shí)施例2的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)配置成在統(tǒng)計(jì)上估算每個(gè)玩家的“移動(dòng)軌跡”,并且據(jù)此確定每個(gè)玩家對(duì)虛擬世界中的土地將給出的地價(jià)。
這是前述實(shí)施例1與實(shí)施例2之間的唯一不同點(diǎn)。因此,以下僅將描述這兩個(gè)實(shí)施例之間的不同處,而將省略重復(fù)描述。
圖17是根據(jù)實(shí)施例2的游戲服務(wù)器3的方框圖。以下參照該方框圖說(shuō)明游戲服務(wù)器3上的過(guò)程。
關(guān)于地價(jià)的一般概念首先,如同圖12,圖18是在虛擬世界上面往下觀(guān)看時(shí)的鳥(niǎo)瞰圖。從中央十字路口向外擴(kuò)展的圖18所示的同心圓圈表示地價(jià)范圍。一般,從這些圓圈可以看到,地價(jià)在城鎮(zhèn)的中央?yún)^(qū)域較高,在本例中,城鎮(zhèn)的中央?yún)^(qū)域位于人流量級(jí)別和商業(yè)機(jī)構(gòu)數(shù)較高的十字路口附近處,此處便利性較高。當(dāng)距離中央?yún)^(qū)域越遠(yuǎn)時(shí),地價(jià)逐漸下降。圖19是該地價(jià)的價(jià)值分布圖。
隨著玩家而不同的地價(jià)感地價(jià)感隨著玩家而不同。在圖20中,內(nèi)部帶斜線(xiàn)的圓圈表示玩家A的移動(dòng)軌跡。從圖20可以推斷,玩家A頻繁地訪(fǎng)問(wèn)虛擬世界中區(qū)域號(hào)1的特定部分。因此,以圖20中的圓圈表示的區(qū)域號(hào)1的部分可以判斷為對(duì)于玩家A有價(jià)值的土地。
圖21是與玩家A的地價(jià)感相對(duì)應(yīng)的價(jià)值分布圖。在圖21的圖中,豎軸表示地價(jià),而橫軸表示離城鎮(zhèn)中央?yún)^(qū)域的距離。峰值地價(jià)落在玩家A頻繁來(lái)往的區(qū)域號(hào)1內(nèi)。
通過(guò)考慮每個(gè)玩家的移動(dòng)軌跡來(lái)針對(duì)每個(gè)玩家確定地價(jià)當(dāng)接收到來(lái)自玩家的請(qǐng)求,例如,“我想要在虛擬世界中開(kāi)一個(gè)商店”或者“我想要構(gòu)建某建筑結(jié)構(gòu)如房子或建筑物”,則游戲服務(wù)器3的地價(jià)設(shè)置單元60在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中參考發(fā)出請(qǐng)求的玩家的移動(dòng)軌跡,并且通過(guò)應(yīng)用基于圖19所述的一般地價(jià)的價(jià)值分布與參照?qǐng)D21的玩家地價(jià)的價(jià)值分布的組合的價(jià)值分布,對(duì)玩家的商店或建筑物等征收一定的費(fèi)用。
圖22是示出關(guān)于玩家A的位置與費(fèi)用金額之間的關(guān)系的圖。圖23是根據(jù)從虛擬世界上面往下看的鳥(niǎo)瞰圖的模式圖。在圖23中,以虛擬世界的中央?yún)^(qū)域?yàn)槠渲行牡拇髨A圈表示玩家的一般移動(dòng)范圍,而區(qū)域號(hào)1中的內(nèi)部帶斜線(xiàn)圓圈表示玩家A頻繁訪(fǎng)問(wèn)的區(qū)域的范圍。
在圖23所示的玩家A的情況下,移動(dòng)范圍集中于虛擬世界的區(qū)域號(hào)1中的特定范圍內(nèi)。一般,大多數(shù)玩家的移動(dòng)軌跡集中于虛擬世界的中央?yún)^(qū)域的附近處,并且對(duì)于這些玩家,中央?yún)^(qū)域附近的土地判斷為具有較高價(jià)值。然而,通過(guò)參照玩家A的移動(dòng)軌跡可以清楚,玩家A判斷區(qū)域號(hào)1中的內(nèi)部帶斜線(xiàn)圓圈的區(qū)域內(nèi)的土地具有較高價(jià)值。
因此,游戲服務(wù)器3的收費(fèi)單元62將玩家A的費(fèi)用金額確定成如圖22所示商店和建筑物越靠近區(qū)域號(hào)1其費(fèi)用金額就越高。這樣,有可能根據(jù)每個(gè)玩家在虛擬世界中的地價(jià)感對(duì)每個(gè)玩家的商店或建筑物征收適當(dāng)?shù)馁M(fèi)用。
另外,雖然在上面例子中通過(guò)組合使用一般地價(jià)的價(jià)值分布和每個(gè)玩家的地價(jià)的價(jià)值分布來(lái)為每個(gè)玩家確定費(fèi)用金額,但是費(fèi)用金額也可以通過(guò)僅使用每個(gè)玩家的地價(jià)的價(jià)值分布來(lái)確定。
例如,在大范圍的土地上只有極少建筑結(jié)構(gòu)的虛擬世界區(qū)域中,只有極少或者沒(méi)有諸如商業(yè)機(jī)構(gòu)和車(chē)站的結(jié)構(gòu)以用于如上所述計(jì)算費(fèi)用金額,這使得難以確定適當(dāng)?shù)馁M(fèi)用金額。
由于每個(gè)玩家的移動(dòng)軌跡反映每個(gè)玩家對(duì)各個(gè)區(qū)域的價(jià)值感,因此通過(guò)根據(jù)玩家的移動(dòng)軌跡來(lái)如上所述計(jì)算費(fèi)用金額,有可能為難以確定金額的區(qū)域確定適當(dāng)?shù)馁M(fèi)用金額。在這種情況下,必要時(shí)費(fèi)用金額也可以通過(guò)組合一般地價(jià)與每個(gè)玩家的移動(dòng)軌跡來(lái)確定。
此外,虛擬世界的各區(qū)域的一般地價(jià)根據(jù)諸如商業(yè)機(jī)構(gòu)、建筑結(jié)構(gòu)和車(chē)站的結(jié)構(gòu)來(lái)計(jì)算。然而,通過(guò)考慮每個(gè)玩家的移動(dòng)軌跡的統(tǒng)計(jì),根據(jù)該統(tǒng)計(jì)而算出的地價(jià)也可以用作一般地價(jià)。這樣,可以確定適于所有玩家的地價(jià)。
此外,每個(gè)對(duì)應(yīng)玩家的地價(jià)也可以通過(guò)重新調(diào)整使用每個(gè)玩家的移動(dòng)軌跡根據(jù)每個(gè)玩家的移動(dòng)軌跡的統(tǒng)計(jì)而算出的一般地價(jià)來(lái)確定。在這種情況下,地價(jià)可以針對(duì)每個(gè)玩家更適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行確定。
還有可能任意地確定虛擬世界中的一般地價(jià)。例如,游戲服務(wù)器3可以配置成與先前地價(jià)相比在特定時(shí)期內(nèi)任意地降低特定區(qū)域的地價(jià)。這樣,鼓勵(lì)玩家使用該土地來(lái)開(kāi)店或構(gòu)建建筑結(jié)構(gòu)。
實(shí)施例3下一步,將描述根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例3的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。在如上所述的實(shí)施例2中,它被配置成根據(jù)諸如每個(gè)玩家的“移動(dòng)軌跡”的數(shù)據(jù)來(lái)為每個(gè)玩家確定地價(jià)。然而,在本實(shí)施例3中,它被配置成根據(jù)多個(gè)玩家的“移動(dòng)軌跡”的統(tǒng)計(jì)來(lái)確定諸如廣告牌的對(duì)象的廣告費(fèi)率。
圖24是根據(jù)實(shí)施例3的游戲服務(wù)器3的方框圖。以下參照該方框圖來(lái)說(shuō)明游戲服務(wù)器3上的過(guò)程。
每個(gè)玩家的移動(dòng)軌跡的統(tǒng)計(jì)游戲服務(wù)器3的統(tǒng)計(jì)處理單元66例如以小時(shí)、天、星期、月、季度或年從存儲(chǔ)在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中的每個(gè)玩家的移動(dòng)軌跡的數(shù)據(jù)中編輯統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),并且根據(jù)該統(tǒng)計(jì)結(jié)果,廣告費(fèi)設(shè)置單元68為廣告牌的安設(shè)位置即廣告位置確定廣告費(fèi),并且將它作為廣告費(fèi)信息72存儲(chǔ)在廣告信息數(shù)據(jù)庫(kù)6中。
圖25是如何根據(jù)該統(tǒng)計(jì)確定廣告費(fèi)率的示例圖。一般,由于在十字路口處附近處的城鎮(zhèn)中央?yún)^(qū)域人流量最大并且很多商業(yè)機(jī)構(gòu)也位于此,因此廣告費(fèi)率最高的廣告牌安設(shè)位置位于城鎮(zhèn)中央?yún)^(qū)域的附近處。然而,通過(guò)對(duì)每個(gè)玩家的移動(dòng)軌跡進(jìn)行統(tǒng)計(jì),如果很多玩家實(shí)際上往往聚集于遠(yuǎn)離城鎮(zhèn)中央?yún)^(qū)域的區(qū)域,如圖25中的帶斜線(xiàn)圓圈所示,則將廣告牌安設(shè)在很多玩家實(shí)際上聚集的遠(yuǎn)離城鎮(zhèn)中央?yún)^(qū)域的位置而不是將廣告牌安設(shè)在城鎮(zhèn)中央?yún)^(qū)域中,廣告影響將更大。
因此,如果想要安設(shè)廣告牌的玩家希望如圖25所示將廣告牌安設(shè)在城鎮(zhèn)的中央?yún)^(qū)域內(nèi),則這意味著廣告牌將安設(shè)在較少玩家聚集的位置,因此游戲服務(wù)器3的廣告費(fèi)設(shè)置單元68將收取較低的廣告費(fèi)。
相反,如果想要安設(shè)廣告牌的玩家希望將廣告牌安設(shè)在圖25中以帶斜線(xiàn)圓圈表示的區(qū)域內(nèi),則這意味著廣告牌將安設(shè)在較多玩家聚集的位置,因此廣告費(fèi)設(shè)置單元68將收取與廣告影響相一致的廣告費(fèi)。換句話(huà)說(shuō),廣告越靠近玩家實(shí)際上聚集的地方,廣告費(fèi)就越高。
通過(guò)根據(jù)虛擬世界中每個(gè)玩家的移動(dòng)軌跡的統(tǒng)計(jì)來(lái)確定廣告費(fèi),有可能收取與廣告影響相一致的適當(dāng)廣告費(fèi)。另外,廣告費(fèi)可以通過(guò)平均每個(gè)玩家的地價(jià)或者通過(guò)考慮針對(duì)每個(gè)玩家確定的廣告費(fèi)率來(lái)確定。
移動(dòng)廣告牌玩家聚集的區(qū)域可能例如以小時(shí)、天、星期、季度和年變化。因此,廣告顯示控制單元40的顯示位置移動(dòng)單元42根據(jù)安設(shè)了廣告牌的玩家的請(qǐng)求將廣告牌或者僅將廣告內(nèi)容移到玩家聚集的位置,并且顯示它。
在這種情況下,統(tǒng)計(jì)處理單元66監(jiān)視每個(gè)玩家的移動(dòng)軌跡,并且編輯統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),并且如圖26中的帶斜線(xiàn)圓圈所示,顯示位置移動(dòng)單元42通過(guò)將廣告牌移到玩家當(dāng)前聚集或者玩家預(yù)期聚集的位置來(lái)顯示它。
這樣,玩家無(wú)論聚集在哪個(gè)區(qū)域,都在其中顯示廣告牌,因此登廣告者可以獲得顯著的廣告影響,并且系統(tǒng)管理員可以向該登廣告者收取適于該影響的廣告費(fèi)。
另外,雖然在上面例子中是移動(dòng)廣告牌本身,但是也有可能將系統(tǒng)配置成僅移動(dòng)廣告牌內(nèi)容以使其顯示在安設(shè)在玩家正聚集的位置的廣告牌上。
廣告牌方向的改變控制如前所述,玩家聚集的區(qū)域可能例如以小時(shí)、天、星期、季度和年變化。因此,廣告顯示控制單元40的顯示方向改變單元44根據(jù)安設(shè)了廣告牌的玩家的請(qǐng)求,改變廣告牌的方向以便使諸如廣告的項(xiàng)目的顯示面將面對(duì)玩家聚集處的方向。
在這種情況下,統(tǒng)計(jì)處理單元66監(jiān)視每個(gè)玩家的移動(dòng)軌跡,并且編輯統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),并且如圖27中的帶斜線(xiàn)圓圈所示,顯示方向改變單元44改變廣告牌的方向以便使廣告牌顯示面將面對(duì)玩家當(dāng)前聚集或者玩家預(yù)期聚集的區(qū)域。
由于諸如廣告的項(xiàng)目的顯示面以面對(duì)玩家聚集的區(qū)域的方式來(lái)顯示,因此結(jié)果將是大部分玩家將看見(jiàn)廣告內(nèi)容,并且登廣告者可以獲得顯著的廣告影響。另外,系統(tǒng)管理員可以向該登廣告者收取適于該影響的廣告費(fèi)。
另外,雖然在上述例子中是改變廣告牌的方向以便使它面對(duì)玩家聚集的區(qū)域,但是它可以配置成使廣告牌的方向針對(duì)每個(gè)玩家而不同以便使諸如廣告的項(xiàng)目的顯示面將面對(duì)每個(gè)玩家。此外,雖然在上面描述中,僅改變廣告牌的方法,但是在將廣告牌本身移到玩家聚集的位置之后也可以改變廣告牌的方向。
此外,它可以配置成在將廣告牌本身移到玩家聚集的位置之后,使廣告牌的方向針對(duì)每個(gè)玩家而不同以便使諸如廣告的項(xiàng)目的顯示面將面對(duì)每個(gè)玩家。在這種情況下,大多數(shù)玩家將看見(jiàn)廣告牌,因此登廣告者可以獲得顯著的廣告影響。
考慮識(shí)別范圍的廣告牌顯示位置控制在該網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,玩家在虛擬世界中移動(dòng)角色,同時(shí)觀(guān)看連接到客戶(hù)終端2的監(jiān)視器5的顯示屏幕,并且較大可能地是該移動(dòng)方向?qū)?yīng)于觀(guān)看監(jiān)視器5的玩家的注視方向。
此外,當(dāng)移動(dòng)角色時(shí),游戲服務(wù)器3根據(jù)角色的移動(dòng)速度通過(guò)運(yùn)動(dòng)模糊處理在背景中顯示模糊。通過(guò)運(yùn)動(dòng)模糊處理加入的運(yùn)動(dòng)模糊量隨著角色的移動(dòng)速度增大而逐漸增大,因此當(dāng)角色的移動(dòng)速度變快時(shí),觀(guān)看監(jiān)視器5的玩家識(shí)別廣告牌、背景等變得更加困難。因此,通過(guò)玩家操作的角色移動(dòng)速度對(duì)應(yīng)于玩家的可見(jiàn)角度。
當(dāng)角色通過(guò)控制器4移動(dòng)時(shí),判別單元38的可見(jiàn)范圍判斷單元70根據(jù)表示控制器4的操作方向的數(shù)據(jù)確定玩家的注視方向,并且還根據(jù)表示用于控制器4的每個(gè)操作方向的連續(xù)操作時(shí)間的數(shù)據(jù)來(lái)確定與角色的移動(dòng)速度相對(duì)應(yīng)的玩家可視角度??梢?jiàn)范圍判斷單元70通過(guò)玩家的注視方向和可視角度判斷玩家可以看見(jiàn)的范圍(以下還稱(chēng)作識(shí)別范圍)。廣告顯示控制單元40改變廣告牌上廣告的廣告牌位置和顯示面方向,以便使它將位于可視范圍內(nèi)。
圖28a和28b說(shuō)明當(dāng)移動(dòng)速度不同時(shí)如何將廣告牌安設(shè)在可視范圍內(nèi)。圖28a示出低移動(dòng)速度v的情況??梢暯嵌却?,并且可視范圍82從觀(guān)看方向向左右展寬。廣告牌84可以沿著觀(guān)看方向安設(shè)在周?chē)鷧^(qū)域內(nèi),以便使它不能阻礙玩家視野,并且當(dāng)玩家對(duì)廣告感興趣時(shí)玩家可以在廣告牌84上看見(jiàn)廣告。圖28b示出高移動(dòng)速度v的情況。可視角度小,并且可視范圍82朝向觀(guān)看方向變窄。周?chē)鷧^(qū)域80a和80b通過(guò)運(yùn)動(dòng)模糊效應(yīng)而模糊。在這種情況下,廣告牌84安設(shè)在面對(duì)玩家正面的遠(yuǎn)處正前方,以便使它不會(huì)受到運(yùn)動(dòng)模糊的影響。從而,即使當(dāng)向觀(guān)看方向高速移動(dòng)時(shí)玩家也可以看到廣告牌84的廣告。
因此,當(dāng)角色的移動(dòng)速度快時(shí),通過(guò)運(yùn)動(dòng)模糊將較大模糊量加到較接近于角色的對(duì)象,并且通過(guò)運(yùn)動(dòng)模糊將較小模糊量加到較遠(yuǎn)離角色的對(duì)象。因此,廣告顯示控制單元40的顯示位置移動(dòng)單元42在遠(yuǎn)離角色的位置上顯示諸如廣告牌的對(duì)象。因?yàn)閷?duì)遠(yuǎn)離角色的廣告牌加入較小模糊量,所以對(duì)于玩家,較容易識(shí)別諸如廣告牌的對(duì)象。因此安設(shè)在可視范圍內(nèi)的廣告費(fèi)設(shè)得較高。隨著保持可視范圍的時(shí)間長(zhǎng)度變大,安設(shè)在可視范圍內(nèi)的廣告的費(fèi)用可以增加。
從上面說(shuō)明中可以看到,在根據(jù)實(shí)施例3的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,玩家聚集的虛擬世界區(qū)域根據(jù)每個(gè)玩家的移動(dòng)軌跡的統(tǒng)計(jì)來(lái)確定,并且根據(jù)該確定結(jié)果,改變諸如廣告牌的對(duì)象的安設(shè)位置和方向。此外,確定玩家的識(shí)別范圍并且改變諸如廣告牌的對(duì)象的安設(shè)位置,以便可以在識(shí)別范圍內(nèi)定位對(duì)象位置。由于廣告牌被玩家識(shí)別的概率增大,因此登廣告者可以獲得高廣告影響。
實(shí)施例4下一步,將描述根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例4的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。在如上所述的實(shí)施例3中,描述了改變諸如廣告牌的對(duì)象的安設(shè)位置以使其位于每個(gè)玩家的識(shí)別范圍內(nèi)。在根據(jù)實(shí)施例4的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,它被配置成通過(guò)考慮玩家的識(shí)別范圍的統(tǒng)計(jì)來(lái)確定地價(jià)和廣告費(fèi)率。
檢測(cè)識(shí)別范圍在實(shí)施例4中,當(dāng)角色通過(guò)控制器4移動(dòng)時(shí),如同在實(shí)施例3中,判別單元38的可見(jiàn)范圍判斷單元70確定玩家的注視方向以及玩家的可見(jiàn)角度,并且判斷玩家所見(jiàn)范圍,換句話(huà)說(shuō),識(shí)別范圍。此外,實(shí)施例4的可見(jiàn)范圍判斷單元70對(duì)連續(xù)或斷續(xù)地保持該識(shí)別范圍的時(shí)間長(zhǎng)度進(jìn)行計(jì)時(shí)。對(duì)于每個(gè)玩家,可見(jiàn)范圍判斷單元70在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中存儲(chǔ)表示識(shí)別范圍和保持識(shí)別范圍的時(shí)間長(zhǎng)度的信息。
另外,關(guān)于要存儲(chǔ)在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中的表示識(shí)別范圍和連續(xù)或斷續(xù)保持識(shí)別范圍的時(shí)間長(zhǎng)度的信息,該系統(tǒng)可以配置成,只有當(dāng)識(shí)別范圍保持預(yù)定或更長(zhǎng)時(shí)間長(zhǎng)度時(shí),才將它保存在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中,例如,只有當(dāng)識(shí)別范圍連續(xù)或斷續(xù)保持3秒或更長(zhǎng)時(shí),才將該信息存儲(chǔ)在玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7中。從而,可見(jiàn)范圍判斷單元70可以獲得保持預(yù)定或更長(zhǎng)時(shí)間長(zhǎng)度的可視范圍作為用戶(hù)的可視范圍。
根據(jù)識(shí)別范圍確定廣告費(fèi)率和地價(jià)當(dāng)可見(jiàn)范圍判斷單元70如此確定識(shí)別范圍及其保持時(shí)間時(shí),廣告費(fèi)設(shè)置單元68根據(jù)如上所述基于每個(gè)玩家的移動(dòng)軌跡確定的廣告費(fèi)率以及考慮識(shí)別范圍及其保持時(shí)間,確定經(jīng)過(guò)修正的廣告費(fèi)率。另外,可見(jiàn)范圍判斷單元70也可以在實(shí)施例2中提供,以便使地價(jià)可以根據(jù)識(shí)別范圍來(lái)設(shè)置并且經(jīng)過(guò)修正的地價(jià)可以根據(jù)保持識(shí)別范圍的時(shí)間長(zhǎng)度來(lái)確定。
具體地說(shuō),如上所述,廣告費(fèi)率和地價(jià)在玩家聚集的區(qū)域內(nèi)變高。然而,即使在玩家聚集的那些區(qū)域內(nèi),也存在清楚地位于玩家的識(shí)別范圍內(nèi)的區(qū)域和不清楚地位于玩家的識(shí)別范圍內(nèi)的區(qū)域。
因此,即使在玩家可能聚集的那些區(qū)域中,游戲服務(wù)器3也如上所述根據(jù)識(shí)別范圍及其保持時(shí)間來(lái)確定廣告費(fèi)率和地價(jià)清楚地位于玩家的識(shí)別范圍內(nèi)的區(qū)域的廣告費(fèi)率和地價(jià)設(shè)得高于其他區(qū)域的廣告費(fèi)率和地價(jià),并且不清楚地位于玩家的識(shí)別范圍內(nèi)的區(qū)域的廣告費(fèi)率和地價(jià)設(shè)得低于其他區(qū)域的廣告費(fèi)率和地價(jià)。
可以詳細(xì)地確定整個(gè)虛擬世界中的廣告費(fèi)率和地價(jià),這使得有可能向?qū)⒆鳛榈菑V告者的玩家或者將在虛擬世界中開(kāi)店或者構(gòu)建建筑結(jié)構(gòu)的玩家收取適當(dāng)?shù)膹V告費(fèi)和征收土地費(fèi)用。
雖然本發(fā)明是作為示例性實(shí)施例來(lái)描述的,但是應(yīng)該理解,在不脫離由所附權(quán)利要求限定的本發(fā)明范圍的情況下,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以進(jìn)行各種修改和替換。一些這樣的變更如下所述。
游戲服務(wù)器3的一部分功能塊可以在客戶(hù)終端2中提供。例如,輸入歷史獲得單元32、移動(dòng)軌跡獲得單元36、判別單元38和玩家簡(jiǎn)檔數(shù)據(jù)庫(kù)7可以在客戶(hù)終端2中提供,并且客戶(hù)終端2可以存儲(chǔ)用戶(hù)簡(jiǎn)檔,并且判斷是否需要應(yīng)用用戶(hù)簡(jiǎn)檔。當(dāng)應(yīng)用用戶(hù)簡(jiǎn)檔時(shí),游戲服務(wù)器3的廣告顯示控制單元40可以在根據(jù)用戶(hù)的輸入歷史和移動(dòng)軌跡改變其顯示條件之后,將顯示對(duì)象顯示在客戶(hù)終端2上。此外,還可以考慮很多其他結(jié)構(gòu),其中,以不同方式在客戶(hù)終端2和游戲服務(wù)器3中分布各功能塊。例如,在客戶(hù)終端2和游戲服務(wù)器3中復(fù)制各功能塊,以便在網(wǎng)絡(luò)1處于不良狀態(tài)的情況下可以?xún)H在客戶(hù)終端2中繼續(xù)操作。
雖然在上述說(shuō)明中游戲服務(wù)器3的判別單元38判定是否需要應(yīng)用用戶(hù)簡(jiǎn)檔,但是用戶(hù)可以決定反映用戶(hù)簡(jiǎn)檔的時(shí)刻,并且通過(guò)在客戶(hù)終端2的控制器4上按一個(gè)按鈕來(lái)指示應(yīng)用用戶(hù)簡(jiǎn)檔。
工業(yè)適用性如上所述,本發(fā)明可以用于在虛擬世界中顯示對(duì)象的方法、裝置和系統(tǒng)。本發(fā)明還可以用于在虛擬世界中設(shè)置地價(jià)和廣告費(fèi)的方法。
權(quán)利要求
1.一種對(duì)象顯示裝置(3),其特征在于它包括輸入歷史獲得單元(32),獲得用于在虛擬世界中移動(dòng)操作對(duì)象的用戶(hù)操作的輸入歷史,并且作為用戶(hù)簡(jiǎn)檔存儲(chǔ)輸入歷史;判別單元(38),檢查用于移動(dòng)操作對(duì)象的當(dāng)前用戶(hù)操作是否反映所存儲(chǔ)的輸入歷史,從而判定是否需要應(yīng)用用戶(hù)簡(jiǎn)檔;以及顯示控制單元(40),當(dāng)判別單元(38)判定需要應(yīng)用用戶(hù)簡(jiǎn)檔時(shí),根據(jù)從輸入歷史判斷的操作對(duì)象的移動(dòng)速度,以使顯示對(duì)象可見(jiàn)于用戶(hù)的方式,在虛擬世界中顯示其上顯示了要讓用戶(hù)識(shí)別的信息的顯示對(duì)象。
2.如權(quán)利要求1所述的裝置(3),其特征在于顯示控制單元(40)根據(jù)移動(dòng)速度來(lái)調(diào)整顯示對(duì)象的顯示位置與用戶(hù)的觀(guān)看位置之間的距離。
3.如權(quán)利要求1-2中的任一項(xiàng)所述的裝置(3),其特征在于顯示控制單元(40)根據(jù)移動(dòng)速度來(lái)朝向用戶(hù)的觀(guān)看方向調(diào)整顯示對(duì)象的方向。
4.一種對(duì)象顯示裝置(3),其特征在于它包括移動(dòng)軌跡獲得單元(36),獲得虛擬世界中可以由用戶(hù)操作的操作對(duì)象的移動(dòng)軌跡,并且作為用戶(hù)簡(jiǎn)檔存儲(chǔ)移動(dòng)軌跡;判別單元(38),檢查操作對(duì)象是否沿著所存儲(chǔ)的移動(dòng)軌跡移動(dòng),從而判定是否需要應(yīng)用用戶(hù)簡(jiǎn)檔;以及顯示控制單元(40),當(dāng)判別單元(38)判定需要應(yīng)用用戶(hù)簡(jiǎn)檔時(shí),根據(jù)操作對(duì)象的移動(dòng)軌跡,以使顯示對(duì)象可見(jiàn)于用戶(hù)的方式,在虛擬世界中顯示其上顯示了要讓用戶(hù)識(shí)別的信息的顯示對(duì)象。
5.如權(quán)利要求4所述的裝置(3),其特征在于顯示控制單元(40)根據(jù)移動(dòng)軌跡來(lái)改變顯示對(duì)象的顯示位置。
6.如權(quán)利要求4-5中的任一項(xiàng)所述的裝置(3),其特征在于顯示控制單元(40)根據(jù)移動(dòng)軌跡改變顯示對(duì)象的顯示方向。
7.如權(quán)利要求1-6中的任一項(xiàng)所述的裝置(3),其特征在于它還包括選擇單元(46),根據(jù)用戶(hù)的偏好選擇要顯示在顯示對(duì)象上的信息。
8.如權(quán)利要求1-6中的任一項(xiàng)所述的裝置(3),其特征在于它還包括選擇單元(46),根據(jù)用戶(hù)探索虛擬世界的目的選擇要顯示在顯示對(duì)象上的信息。
9.如權(quán)利要求1-6中的任一項(xiàng)所述的裝置(3),其特征在于它還包括選擇單元(46),根據(jù)虛擬世界中的區(qū)域或者根據(jù)用戶(hù)探索虛擬世界的時(shí)間,選擇要顯示在顯示對(duì)象上的不同信息。
10.如權(quán)利要求1-6中的任一項(xiàng)所述的裝置(3),其特征在于它還包括選擇單元(46),為作為相同組探索虛擬世界的各個(gè)用戶(hù)選擇要顯示在顯示對(duì)象上的相同信息。
11.如權(quán)利要求1-6中的任一項(xiàng)所述的裝置(3),其特征在于它還包括可見(jiàn)范圍判斷單元(70),根據(jù)用戶(hù)在虛擬世界中所操作的操作對(duì)象的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度判斷觀(guān)看虛擬世界的用戶(hù)的可見(jiàn)范圍,并且其中,顯示控制單元(40)將顯示對(duì)象顯示在所判斷的可見(jiàn)范圍內(nèi)。
12.如權(quán)利要求1-6中的任一項(xiàng)所述的裝置(3),其特征在于它還包括地價(jià)設(shè)置單元(60),根據(jù)用戶(hù)的操作對(duì)象的移動(dòng)軌跡來(lái)針對(duì)每個(gè)用戶(hù)設(shè)置虛擬世界區(qū)域的地價(jià)。
13.如權(quán)利要求12所述的裝置(3),其特征在于它還包括地價(jià)設(shè)置單元(60),根據(jù)用戶(hù)的操作對(duì)象的移動(dòng)軌跡來(lái)針對(duì)每個(gè)用戶(hù)設(shè)置虛擬世界區(qū)域的臨時(shí)地價(jià),然后根據(jù)虛擬世界區(qū)域的臨時(shí)地價(jià)和一般地價(jià)來(lái)設(shè)置要對(duì)每個(gè)用戶(hù)收取的地價(jià)。
14.如權(quán)利要求12-13中的任一項(xiàng)所述的裝置(3),其特征在于它還包括可見(jiàn)范圍判斷單元(70),根據(jù)虛擬世界中用戶(hù)的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度判斷觀(guān)看虛擬世界的用戶(hù)的可見(jiàn)范圍,以及地價(jià)設(shè)置單元(60),根據(jù)用戶(hù)的移動(dòng)軌跡和可見(jiàn)范圍來(lái)針對(duì)每個(gè)用戶(hù)設(shè)置虛擬世界區(qū)域的地價(jià)。
15.如權(quán)利要求12-14中的任一項(xiàng)所述的裝置(3),其特征在于它還包括廣告費(fèi)設(shè)置單元(68),通過(guò)平均針對(duì)各個(gè)用戶(hù)設(shè)置的區(qū)域地價(jià)來(lái)確定用戶(hù)在該區(qū)域內(nèi)顯示廣告時(shí)的廣告費(fèi)。
16.一種對(duì)象顯示裝置(3),其特征在于它包括移動(dòng)軌跡獲得單元(36),獲得多個(gè)用戶(hù)中的每一個(gè)在虛擬世界中所操作的操作對(duì)象的移動(dòng)軌跡,并且確定各個(gè)用戶(hù)的操作對(duì)象聚集的區(qū)域;以及顯示控制單元(40),以使顯示對(duì)象可見(jiàn)于進(jìn)入操作對(duì)象聚集的虛擬世界區(qū)域的用戶(hù)的方式,顯示其上顯示了要讓用戶(hù)識(shí)別的信息的顯示對(duì)象。
17.如權(quán)利要求16所述的裝置(3),其特征在于顯示控制單元(40)改變顯示對(duì)象的顯示方向以便使顯示對(duì)象可以面對(duì)操作對(duì)象聚集的虛擬世界區(qū)域。
18.如權(quán)利要求16-17中的任一項(xiàng)所述的裝置(3),其特征在于顯示控制單元(40)將顯示對(duì)象移至操作對(duì)象聚集的虛擬世界區(qū)域。
19.如權(quán)利要求16-18中的任一項(xiàng)所述的裝置(3),其特征在于它還包括廣告費(fèi)設(shè)置單元(68),根據(jù)對(duì)各個(gè)用戶(hù)的操作對(duì)象的移動(dòng)軌跡進(jìn)行統(tǒng)計(jì)的結(jié)果,設(shè)置要顯示在虛擬世界區(qū)域中的廣告的費(fèi)用。
20.如權(quán)利要求19所述的裝置(3),其特征在于廣告費(fèi)設(shè)置單元(68)根據(jù)對(duì)各個(gè)用戶(hù)的操作對(duì)象的移動(dòng)軌跡進(jìn)行統(tǒng)計(jì)的結(jié)果,設(shè)置要顯示在虛擬世界區(qū)域中的廣告的臨時(shí)費(fèi)用,然后根據(jù)虛擬世界區(qū)域的臨時(shí)費(fèi)用和一般廣告費(fèi)來(lái)設(shè)置所要收取的廣告費(fèi)。
21.如權(quán)利要求19-20中的任一項(xiàng)所述的裝置(3),其特征在于當(dāng)顯示控制單元(40)改變廣告的方向以便使廣告顯示面可以面對(duì)操作對(duì)象聚集的區(qū)域時(shí),廣告費(fèi)設(shè)置單元(68)將規(guī)定附加費(fèi)加到廣告費(fèi)。
22.如權(quán)利要求19-20中的任一項(xiàng)所述的裝置(3),其特征在于當(dāng)顯示控制單元(40)在將廣告移至操作對(duì)象聚集的區(qū)域之后顯示廣告時(shí),廣告費(fèi)設(shè)置單元(68)將規(guī)定附加費(fèi)加到廣告費(fèi)。
23.如權(quán)利要求19-20中的任一項(xiàng)所述的裝置(3),其特征在于它還包括可見(jiàn)范圍判斷單元(70),根據(jù)虛擬世界中用戶(hù)的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度判斷觀(guān)看虛擬世界的用戶(hù)的可見(jiàn)范圍,并且其中當(dāng)顯示控制單元(40)在可見(jiàn)范圍內(nèi)顯示廣告時(shí),廣告費(fèi)設(shè)置單元(68)將規(guī)定附加費(fèi)加到廣告費(fèi)。
24.如權(quán)利要求23所述的裝置(3),其特征在于可見(jiàn)范圍判斷單元(70)檢測(cè)用戶(hù)連續(xù)保持相同可見(jiàn)范圍的時(shí)間長(zhǎng)度,并且如果時(shí)間長(zhǎng)度超過(guò)規(guī)定值,則獲得該范圍作為用戶(hù)的可見(jiàn)范圍。
25.一種對(duì)象顯示系統(tǒng),其特征在于它包括連接到網(wǎng)絡(luò)(1)的終端(2)和服務(wù)器(3),其中終端(2)包括獲得單元(20),獲得用于在虛擬世界中移動(dòng)操作對(duì)象的用戶(hù)操作的數(shù)據(jù);通信單元(26),將操作數(shù)據(jù)發(fā)送到服務(wù)器(3),并且從服務(wù)器(3)接收與該操作相對(duì)應(yīng)的虛擬世界對(duì)象的數(shù)據(jù);以及顯示單元(5),使用對(duì)象數(shù)據(jù),顯示虛擬世界的圖像,并且其中服務(wù)器(3)包括輸入歷史獲得單元(32),根據(jù)從終端(2)接收的操作數(shù)據(jù)獲得用戶(hù)移動(dòng)操作的輸入歷史,并且存儲(chǔ)輸入歷史;以及顯示控制單元(40),根據(jù)從輸入歷史判斷的操作對(duì)象的移動(dòng)速度,以使顯示對(duì)象可見(jiàn)于用戶(hù)的方式,在終端(2)上顯示虛擬世界中其上顯示了要讓用戶(hù)識(shí)別的信息的顯示對(duì)象。
26.一種對(duì)象顯示方法,其特征在于它包括檢測(cè)用戶(hù)可以在虛擬世界中操作的操作對(duì)象的移動(dòng)速度;以及根據(jù)所檢測(cè)的移動(dòng)速度,以使顯示對(duì)象可見(jiàn)于用戶(hù)的方式,在虛擬世界中顯示其上顯示了要讓用戶(hù)識(shí)別的信息的顯示對(duì)象。
27.一種對(duì)象顯示方法,其特征在于它包括檢測(cè)用戶(hù)可以在虛擬世界中操作的操作對(duì)象的移動(dòng)軌跡;以及根據(jù)所檢測(cè)的移動(dòng)軌跡,以使顯示對(duì)象可見(jiàn)于用戶(hù)的方式,在虛擬世界中顯示其上顯示了要讓用戶(hù)識(shí)別的信息的顯示對(duì)象。
28.一種對(duì)象顯示方法,其特征在于它包括檢測(cè)用戶(hù)可以在虛擬世界中操作的操作對(duì)象的移動(dòng)軌跡;根據(jù)多個(gè)用戶(hù)的移動(dòng)軌跡,確定多個(gè)操作對(duì)象聚集的虛擬世界區(qū)域;以及以使顯示對(duì)象可見(jiàn)于進(jìn)入多個(gè)操作對(duì)象聚集的區(qū)域的用戶(hù)的方式,顯示其上顯示了要讓用戶(hù)識(shí)別的信息的顯示對(duì)象。
29.一種用于設(shè)置虛擬世界中的地價(jià)的方法,其特征在于它包括檢測(cè)探索虛擬世界的用戶(hù)的移動(dòng)軌跡;以及根據(jù)所檢測(cè)的用戶(hù)移動(dòng)軌跡針對(duì)每個(gè)用戶(hù)設(shè)置虛擬世界區(qū)域的地價(jià)。
30.一種用于設(shè)置虛擬世界中的廣告費(fèi)的方法,其特征在于它包括檢測(cè)探索虛擬世界的多個(gè)用戶(hù)的移動(dòng)軌跡;對(duì)所檢測(cè)的多個(gè)用戶(hù)的移動(dòng)軌跡進(jìn)行統(tǒng)計(jì);以及根據(jù)多個(gè)用戶(hù)的移動(dòng)軌跡的統(tǒng)計(jì),設(shè)置虛擬世界區(qū)域的廣告費(fèi)。
全文摘要
提供了一種用于在虛擬世界中顯示諸如廣告牌的對(duì)象的裝置(3)。獲得用于在虛擬世界中移動(dòng)角色的用戶(hù)操作的輸入歷史(50)。還獲得虛擬世界中角色的移動(dòng)軌跡(52)。根據(jù)輸入歷史(50)和移動(dòng)軌跡(52)來(lái)改變廣告牌的位置和方向,以便使廣告牌可見(jiàn)于用戶(hù)。例如,在預(yù)期用戶(hù)在其中高速移動(dòng)的街道上,改變廣告牌的方向從而使其顯示面可以面對(duì)角色的正面并且將廣告牌顯示在遠(yuǎn)離用戶(hù)觀(guān)看位置的位置上。
文檔編號(hào)G06Q50/00GK1556723SQ0281853
公開(kāi)日2004年12月22日 申請(qǐng)日期2002年11月1日 優(yōu)先權(quán)日2001年12月18日
發(fā)明者掛智一, 大場(chǎng)章男, 男 申請(qǐng)人:索尼計(jì)算機(jī)娛樂(lè)公司