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引用虛擬環(huán)境中的對象的制作方法

文檔序號:6651997閱讀:172來源:國知局
專利名稱:引用虛擬環(huán)境中的對象的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
隨后的公開內(nèi)容總體上涉及引用虛擬環(huán)境中的對象,包括引用基于計算機的三維游戲中的對象。
背景技術(shù)
隨著家庭中的高速互聯(lián)網(wǎng)連接的普及,多人網(wǎng)絡(luò)視頻或計算機游戲變得越來越流行。在多人游戲中,玩家可與其他人對抗和/或與其他人組隊。類似于現(xiàn)實生活中的團體比賽項目(諸如足球和籃球),在計算機上玩多人組隊游戲所帶來的愉悅很大一部分是來自作為一個有效的隊伍來完成所選的目標(biāo)。
在計算機上玩多人組隊游戲的一個困難是隊員之間很難配合。例如現(xiàn)實生活中,戰(zhàn)斗隊可以位于幾幢建筑物附近并且該戰(zhàn)斗隊的第一位戰(zhàn)士可以觀察到敵人的小隊進入其中一幢建筑物。該第一位戰(zhàn)士可以指向敵人小隊進入的建筑物并且告訴他的隊伍中的第二位戰(zhàn)士“敵人進入了那幢樓,用火箭筒射他們”?;蛘?,第一位戰(zhàn)士可以指向敵人小隊進入的建筑物然后對第二位戰(zhàn)士做出手勢(例如使用預(yù)定的姿勢或者信號)讓他用火箭筒射擊那幢樓。在任一情況下,第二位戰(zhàn)士都可以看見第一位戰(zhàn)士所指出的地方并且明白應(yīng)該射擊哪幢樓。通過指向、手勢和交談可以允許戰(zhàn)士們快速有效地通信或者配合進行小組活動而無需花費許多時間相互交談。在計算機上玩多人組隊游戲時,交流和配合要困難的多,因為玩家無法像現(xiàn)實世界一樣用指向、手勢和交談進行交流。
例如在計算機上玩多人組隊游戲時,玩家們可能在不同的地方(例如不同的家庭、不同的州或者不同的國家)并且不能看到組員們的指向或手勢。即使當(dāng)多名玩家在同一間房間里玩同一個視頻游戲并且看著同一個屏幕,因為游戲環(huán)境狹小并且對象密集就降低或排除了指向的有效性,這就使得配合進行小組活動仍然很困難(例如當(dāng)玩家在其上顯示了許多對象的小屏幕上指出某個對象時,是很難或者不可能確定該玩家所指的對象)。此外,因為玩家不在游戲環(huán)境中,所以他們必須將目光移開屏幕去觀察其他玩家的指向或手勢。因此,即使視頻游戲的玩家們在同一個房間內(nèi),玩家們也很難相互交流或配合行動。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明總體上涉及引用虛擬環(huán)境中的對象,包括引用基于計算機的三維游戲中的對象。本發(fā)明的一個方面涉及一種用于引用虛擬環(huán)境中的對象的計算機實現(xiàn)方法,包括接收來自某一用戶的用于指定某一對象的命令以及指定該對象。所述方法還包括接收來自該用戶的用于將選擇的信息與所述對象相關(guān)聯(lián)的命令以及將所述選擇的信息與所述對象相關(guān)聯(lián)。例如,在本發(fā)明的一個實施例中,用戶可以指定一個窗戶,將一個引用標(biāo)記與所述窗戶相關(guān)聯(lián)使得另一個玩家可以輕易識別該窗戶,并且將包括有顯示文本“小心該窗戶內(nèi)的狙擊手”的信息與該窗戶相關(guān)聯(lián)。
在本發(fā)明的某些方面,指定對象可包括將可視引用標(biāo)記與所述對象相關(guān)聯(lián)。在本發(fā)明的其他方面,所述用戶包括第一用戶并且所述方法還可包括允許與所述對象相關(guān)聯(lián)的可視引用標(biāo)記由至少一個第二用戶看到和/或?qū)⑴c所述對象相關(guān)聯(lián)的信息展示給至少一個第二用戶。這些特性中的部分或全部都可用于增強游戲可玩性和/或用于在多人計算機游戲內(nèi)實現(xiàn)玩家間的配合行動。
本發(fā)明的另一個方面涉及一種用于引用虛擬環(huán)境中的對象并包括顯示一個或多個對象的計算機實現(xiàn)方法。每個對象都可被選擇以由用戶指定。本方法還包括響應(yīng)于用戶選擇指定至少一個對象。本方法還包括響應(yīng)于用戶輸入將選擇的信息與至少一個引用標(biāo)記的對象相關(guān)聯(lián)。
本發(fā)明的另一個方面涉及一種計算機可讀介質(zhì),所述介質(zhì)上具有計算機可執(zhí)行指令,所述指令用于執(zhí)行包括了接收用于指定對象的命令以及指定所述對象的步驟。所述步驟還包括接收用于將選擇的信息與所述對象相關(guān)聯(lián)的命令。所述步驟還包括將選擇的信息與所述對象相關(guān)聯(lián)。


圖1是示出了根據(jù)本發(fā)明的若干實施例在其上可實現(xiàn)計算機游戲、視頻游戲和/或其他電子游戲的合適游戲系統(tǒng)的示意圖。
圖2是示出了根據(jù)本發(fā)明某些實施例配置的圖1中游戲系統(tǒng)的功能組件的框圖。
圖3是適于實現(xiàn)本發(fā)明多個實施例的基于網(wǎng)絡(luò)的游戲環(huán)境的示意圖。
圖4是根據(jù)本發(fā)明實施例的已被引用對象的部分示意圖。
圖5是示出了根據(jù)本發(fā)明某些實施例的用于引用虛擬環(huán)境中的對象的過程的流程圖。
圖6是根據(jù)本發(fā)明另一些實施例的正被引用對象的部分示意圖。
圖7是根據(jù)本發(fā)明另一些實施例的已被引用對象的部分示意圖。
圖8是根據(jù)本發(fā)明另一些實施例的已被引用對象的部分示意圖。
圖9是示出了根據(jù)本發(fā)明另一些實施例的用于引用虛擬環(huán)境中的對象的特定過程的流程圖。
具體實施例方式
隨后的公開內(nèi)容描述了用于引用虛擬環(huán)境中的對象,包括引用基于計算機的三維游戲中的對象的系統(tǒng)和方法的多個實施例。如下將描述本發(fā)明多個實施例的特定細節(jié)用于提供這些實施例的透徹理解。盡管如此,以下將不會闡述那些描述通常與基于計算機的游戲相關(guān)聯(lián)的已知結(jié)構(gòu)和例程的其他細節(jié)從而避免了對各個實施例描述的不必要的淡化。此外,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員應(yīng)該理解本發(fā)明可以具有包括了附加元素或缺少參考圖1至圖9在如下描述的一個或多個元素的其他實施例。
以下將在由游戲控制臺或通用計算機(例如個人計算機)執(zhí)行的計算機可執(zhí)行指令的上下文中描述引用特性的其他實施例。例如在一個實施例中,這些計算機可執(zhí)行指令可以存儲在計算機可讀介質(zhì)上,諸如硬盤、軟盤、或CD-ROM。在其它實施例中,這些指令可以存儲在服務(wù)器計算機系統(tǒng)上并且可通過諸如內(nèi)聯(lián)網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng)的計算機網(wǎng)絡(luò)被訪問。因為與計算機可執(zhí)行例程和相應(yīng)的計算機實現(xiàn)系統(tǒng)相關(guān)的基本結(jié)構(gòu)和功能是周知的,所以在此就不對其進行詳細展示或描述以避免對所述實施例產(chǎn)生不必要的淡化。
圖1是示出了根據(jù)本發(fā)明的若干實施例在其上可實現(xiàn)計算機游戲、視頻游戲和/或虛擬環(huán)境的合適計算系統(tǒng)或游戲系統(tǒng)100的示意圖。在本發(fā)明的一個方面,所述游戲系統(tǒng)100包括可操作地連接至游戲控制臺102的一個或多個始發(fā)器(inceptor)或控制器104(分別被標(biāo)識為第一控制器104a和第二控制器104b)。在該示出的實施例中,始發(fā)器或控制器104類似于在各種計算機和/或視頻游戲中使用的手持控制器。在其他實施例中,游戲系統(tǒng)100包括其他類型的始發(fā)器或控制器104,例如一個或多個語音輸入系統(tǒng)、鍵盤、觸摸屏或者位置檢測設(shè)備??刂破?04可以經(jīng)由有線或無線接口連接至游戲控制臺102。例如在該示出的實施例中,控制器104是通用串行總線(USB)兼容的并且通過在插座110內(nèi)接收的串行電纜130連接至游戲控制臺102。控制器104可以裝配有各種用戶交互機制。例如在該示出的實施例中,每個控制器104都包括兩個拇指搖桿132a和132b、D-pad(八向按鍵控制)134、各種按鈕136以及相應(yīng)的扳機138。前述的機制僅用于說明可包括在控制器104內(nèi)的用戶交互機制的各種類型。因此在其他實施例中,其他控制器可以包括更多或更少的這樣機制而不背離本發(fā)明公開的精神或范圍。
可配置每個控制器104使其能夠容納具有可移動存儲能力的兩個可移動存儲器單元140。存儲器單元140能夠讓用戶存儲游戲參數(shù)并將其導(dǎo)入其他的游戲控制臺用于游戲。在該示出的實施例中,每個控制器104都配置可以容納兩個存儲器單元140。然而在其他實施例中,合適的控制器可配置能夠容納更多或更少的存儲器單元,也包括沒有存儲器單元。
游戲控制臺102可以包括連接至支持系統(tǒng)的多個電纜。例如,游戲控制臺102經(jīng)由音頻視頻接口電纜120可操作地連接至電視或者顯示器150。此外,電源電纜122可為游戲控制臺102提供電源。另外,電纜或調(diào)制解調(diào)器連接器124可以促進游戲控制臺102和諸如互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)之間的信息交換,以用于寬帶數(shù)據(jù)傳輸。
游戲控制臺102可以裝配有內(nèi)部硬盤驅(qū)動器(未示出)以及可移動媒體驅(qū)動器106??梢苿用襟w驅(qū)動器106可以配置用于支持諸如由光學(xué)存儲盤108表示的各種形式的可移動存儲媒體。合適的可移動存儲媒體實例包括DVD和CD-ROM游戲光盤等等。游戲控制臺102還可包括電源按鈕112和彈出按鈕114。按下彈出按鈕114能夠交替地開啟和關(guān)閉與可移動媒體驅(qū)動器106相關(guān)聯(lián)的托盤,以允許存儲盤108的插入和取出,或者可以便于可移動存儲媒體的移除。
游戲系統(tǒng)100使得玩家和其他用戶能夠享受包括游戲、音樂和視頻的各種形式的娛樂。使用不同的存儲選項,這些媒體可以從硬盤驅(qū)動器、可移動媒體驅(qū)動器106、存儲器單元140或者在線源中播放。例如,游戲系統(tǒng)100能夠播放插入可移動媒體驅(qū)動器106的CD中、硬盤驅(qū)動器的文件中、或在線流源中的音樂。類似地,游戲系統(tǒng)100能夠播放插入可移動媒體驅(qū)動器106的DVD光盤中的、硬盤驅(qū)動器文件(例如活動流格式(ASF)的文件)中的或者在線流源中的音頻/視頻游戲。
游戲系統(tǒng)100僅是用于實現(xiàn)本發(fā)明實施例的合適系統(tǒng)的一個實例。因此,在此公開的所述方法和系統(tǒng)不限于在所述游戲系統(tǒng)100內(nèi)的實現(xiàn),而是可以擴展到各種其他通用或?qū)S糜嬎阆到y(tǒng)或配置。適用于本發(fā)明的各方面的眾所周知的計算系統(tǒng)、環(huán)境和/或配置的實例包括個人計算機(PC)、服務(wù)器計算機、諸如個人數(shù)字助理(PDA)的可移動和手持設(shè)備、膝上型和平板型PC、多處理器系統(tǒng)、基于微處理器的系統(tǒng)、機頂盒、可編程消費者電器、網(wǎng)絡(luò)PC、小型機、大型機、電子游戲控制臺以及包括有一個或多個上述系統(tǒng)或設(shè)備的分布式計算環(huán)境。
圖2是示出了根據(jù)本發(fā)明一個實施例配置的游戲系統(tǒng)100的功能組件的框圖。在本實施例的一個方面,所述游戲控制臺102包括中央處理單元(CPU)200和存儲器控制器202。存儲器控制器202便于處理器訪問各種類型的存儲器。這樣的存儲器包括閃存只讀存儲器(ROM)204、隨機存取存儲器(RAM)206、硬盤驅(qū)動器208和可移動媒體驅(qū)動器106。CPU 200可裝備有一級高速緩存210和二級高速緩存212用于臨時存儲數(shù)據(jù)并減少必要的存儲器訪問周期數(shù)量,從而提高了處理速度和吞吐量。CPU200、存儲器控制器202以及上述各種存儲器設(shè)備經(jīng)由一條或多條總線互連,諸如串行和并行總線、存儲器總線、外圍總線和/或使用各種總線體系結(jié)構(gòu)中的任何一種的處理器或局部總線。這樣的體系結(jié)構(gòu)可包括例如工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系結(jié)構(gòu)(ISA)、微通道體系結(jié)構(gòu)(MCA)、增強ISA(EISA)、視頻電子標(biāo)準(zhǔn)協(xié)會(VESA)局部總線體系結(jié)構(gòu)、及也稱為Mezzanine總線體系結(jié)構(gòu)的外圍部件互連(PCI)總線體系結(jié)構(gòu)。
在一個實施例中,CPU200、存儲器控制器202、ROM 204和RAM 206可以集成到一個公用模塊214內(nèi)。在此實施例中,ROM 204可配置作為經(jīng)由PCI總線和ROM總線(都未示出)連接至存儲器控制器202的閃存ROM。所述RAM 206可配置作為由存儲器控制器202經(jīng)由單獨的總線(未示出)獨立控制的多個雙倍數(shù)據(jù)速率同步動態(tài)RAM(DDR SDRAM)。硬盤驅(qū)動器208和可移動媒體驅(qū)動器106可經(jīng)由PCI總線和AT附加設(shè)備(ATA)總線216連接至存儲器控制器202。
在示出的實施例中,3D圖形處理單元220和視頻編碼器222可以形成用于高速和高分辨率圖形處理的視頻處理流水線。數(shù)據(jù)可經(jīng)由數(shù)字視頻總線(未示出)從圖形處理單元220傳送到視頻編碼器222。音頻處理單元224和音頻編解碼器(編碼/解碼器)226可以形成用于高保真和立體聲處理的音頻處理流水線。音頻數(shù)據(jù)可經(jīng)由通信鏈路(未示出)在音頻處理單元224和音頻編解碼器226之間傳送。所述視頻和音頻處理流水線可以輸出數(shù)據(jù)至音頻/視頻(A/V)端口228用于傳輸給顯示器150。在示出的實施例中,所述視頻和音頻處理組件220-228都被安裝在模塊214上。
USB主機控制器230和網(wǎng)絡(luò)接口232也可在模塊214上實現(xiàn)。USB主機控制器230可以經(jīng)由總線(例如PCI總線)耦合至CPU 200和存儲器控制器202,并且作為外圍控制器104a-104d的主機。該網(wǎng)絡(luò)接口232可以提供對網(wǎng)絡(luò)(例如因特網(wǎng)、家用網(wǎng)絡(luò)等等)的訪問并且可以是廣泛多樣的有線或無線接口組件,包括以太網(wǎng)卡、調(diào)制解調(diào)器、藍牙模塊、電纜調(diào)制解調(diào)器等等中的任何一種。
游戲控制臺102可以包括雙控制器端口部件240a和240b,并且每個部件都支持兩個相應(yīng)的外圍控制器104a-104d。前面板I/O部件242支持電源按鈕112和彈出按鈕114以及任何發(fā)光二極管(LED)或暴露在游戲控制臺102外表面上的其他指示器的功能。部件240a、240b和242經(jīng)由一個或多個電纜部件244耦合至模塊214。
八個存儲器單元140a-140h被示出可連接至在每一控制器兩個存儲器單元的配置內(nèi)的四個控制器104a-104d。每個存儲器單元140可以為游戲、游戲參數(shù)和其他被存儲數(shù)據(jù)提供附加的存儲。當(dāng)插入控制器時,所述存儲器單元140可由存儲器控制器202訪問。系統(tǒng)供電模塊250可為游戲系統(tǒng)100的組件提供電源,并且風(fēng)扇252可以冷卻游戲控制臺102的電路。
上述游戲控制臺102可以實現(xiàn)提供一致用戶接口和導(dǎo)航層次用于帶領(lǐng)用戶經(jīng)過各種娛樂區(qū)域的統(tǒng)一媒體入口模型。不管插入可移動媒體驅(qū)動器106內(nèi)的媒體類型如何,該入口模型為訪問包括游戲數(shù)據(jù)、音頻數(shù)據(jù)以及視頻數(shù)據(jù)在內(nèi)的多種不同類型媒體內(nèi)容提供了便捷方法。
為了實現(xiàn)統(tǒng)一媒體入口模型,可在硬盤驅(qū)動器208上存儲控制臺用戶接口(UI)應(yīng)用程序260。當(dāng)打開游戲控制臺電源時,控制臺應(yīng)用程序260的各部分就被載入RAM 206和/或高速緩存210和212并在CPU 200上執(zhí)行。控制臺應(yīng)用程序260可顯示圖形用戶界面,當(dāng)導(dǎo)航至游戲控制臺上可用的不同媒體類型時,該界面提供一致的用戶體驗。將在如下更為詳細地描述UI應(yīng)用程序的各方面以及顯示它的某些典型屏幕。
通過簡單地將所述系統(tǒng)連接至顯示器150,游戲系統(tǒng)100可作為獨立系統(tǒng)操作。在獨立模式中,游戲系統(tǒng)100允許一個或多個玩家操作控制器104用于玩游戲并在顯示器150上觀看它們。然而,在經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)接口232提供寬帶連接能力時,游戲系統(tǒng)100也可以如下所述地在一個更大的、基于網(wǎng)絡(luò)的游戲社區(qū)里運行。例如,圖3是適于實現(xiàn)本發(fā)明多個實施例的基于網(wǎng)絡(luò)的游戲環(huán)境300的示意圖。在示出的實施例中,游戲環(huán)境300包括多個游戲系統(tǒng)100,即經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)302互連的100a-n。每個游戲系統(tǒng)100a-n都被示出具有使用一個相應(yīng)的控制器或始發(fā)器304a-n接入相應(yīng)的游戲系統(tǒng)100a-n的對應(yīng)玩家322a-n。如上參考圖1所述,始發(fā)器304a-n可包括手持控制器、語音輸入系統(tǒng)、鍵盤、鼠標(biāo)、觸摸屏和/或位置檢測設(shè)備。在特定的實施例中,始發(fā)器304a-n可與游戲系統(tǒng)100a-n的各部分集成和/或集成到所述游戲系統(tǒng)100a-n的各部分中(例如始發(fā)器304a-n可被集成到顯示器150a-n和/或游戲控制臺102a-n中)。在其他實施例中,游戲系統(tǒng)100a-n可包括多個始發(fā)器304a-n和/或可由多個用戶和玩家322a-n使用。
網(wǎng)絡(luò)302表示了廣泛多樣的數(shù)據(jù)通信網(wǎng)絡(luò)中的任何一種并且包括了公共部分(例如因特網(wǎng))和/或?qū)S貌糠?例如住宅局域網(wǎng)(LAN))。此外,可使用包括有線和/或無線類型的廣泛多樣的傳統(tǒng)通信配置中的任意一種或多種來實現(xiàn)所述網(wǎng)絡(luò)302。任何類型的通信協(xié)議可用于經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)302發(fā)送數(shù)據(jù),包括公共協(xié)議和專有協(xié)議(例如TCP/IP、IPX/ISPX和/或NetBEUI)。每個游戲系統(tǒng)100也可連接至服務(wù)器計算機305。服務(wù)器計算機305可包括用于執(zhí)行所述游戲各方面和/或?qū)崿F(xiàn)下述目標(biāo)特性的各種設(shè)備。
圖4是根據(jù)本發(fā)明實施例的已被引用對象460的部分示意圖。在圖4中,對象460是在虛擬環(huán)境490(例如二維或三維視頻游戲或模擬的顯示)中顯示的更大項目462的一部分或一塊。在示出的實施例中,對象460(例如一扇窗戶)已由可視引用標(biāo)記470指定,使其能夠被輕易識別。在圖4中,可視引用標(biāo)記470包括加亮(例如染色、陰影、加粗和/或使用紋理來標(biāo)記或加亮對象460)。在另一個實施例中,可視引用標(biāo)記470可以包括使用其他標(biāo)記方法,例如使用括號、箭頭和/或輪廓線。
在示出的實施例中,已經(jīng)使用符號引用物標(biāo)簽和文本標(biāo)簽將信息475與所述對象460相關(guān)聯(lián)。符號引用物標(biāo)簽包括靠近對象460的黃色菱形符號(通常指示小心的記號)。所述文本標(biāo)簽包括詞語“小心狙擊手”并且其位置靠近對象460。在圖4中,文本標(biāo)簽和符號引用物標(biāo)簽可被組合或交疊。在其他實施例中,這些標(biāo)簽可以分開或單獨使用。在另一些實施例中,可以使用其他安排將信息475與對象460相關(guān)聯(lián),包括語音標(biāo)簽、時間標(biāo)簽和/或全息圖。
一旦已引用了所述對象460(例如已經(jīng)指定了對象460并且已將信息與對象460相關(guān)聯(lián)),那么用戶可以識別所述對象并且注意到與該對象相關(guān)聯(lián)的信息。例如在現(xiàn)實世界中,戰(zhàn)隊的第一成員可能指向所述窗戶并告訴其他(例如第二)隊員要小心,因為在那扇窗戶內(nèi)有一個狙擊手。因為第一成員指向了狙擊手所在的窗戶,所以其他成員知道第一成員所說的是哪扇窗戶。在虛擬環(huán)境內(nèi)引用某個對象也能為多人計算機游戲的用戶提供類似的能力。在虛擬環(huán)境490中,第一用戶可以通過將可視引用標(biāo)記470與所述窗戶相關(guān)聯(lián)以及關(guān)聯(lián)警告信息470來引用對象460,使得其他(例如第二)用戶注意到所述情況和/或配合行動。
在特定實施例中,所述用戶可以引用對象460并且可以是能夠看到可視引用標(biāo)記470和/或接收到相關(guān)信息475的唯一的人。例如,該特性在用戶移動通過虛擬環(huán)境490并且周期性地返回和/或重復(fù)通過特定對象時尤為有用。在另一個實施例中,所述用戶可以選擇至少具有一個其他用戶的小組能夠看到所述可視引用標(biāo)記470和/或接收所述相關(guān)信息475。例如在多人游戲中,某用戶可允許所述可視引用標(biāo)記470和/或所述相關(guān)信息475被該用戶的小組或該用戶小組的部分隊員看到,但是不允許所述可視引用標(biāo)記470和/或所述相關(guān)信息475被對方隊員看到。在另一個實施例中,游戲規(guī)則可以規(guī)定玩家可以在哪里看到所述可視引用標(biāo)記470和/或所述相關(guān)信息475。例如在某些實施例中,虛擬環(huán)境490內(nèi)的所有用戶(例如視頻游戲內(nèi)的所有用戶)都可以看到所述可視引用標(biāo)記470和/或所述相關(guān)信息475。在其他實施例中,只有符合特定條件(例如達到特定游戲分?jǐn)?shù))的用戶或玩家才能看到所述可視引用標(biāo)記470和/或所述相關(guān)信息475。
圖5是示出了根據(jù)本發(fā)明某些實施例的用于引用虛擬環(huán)境中的對象的過程500的流程圖。過程500的各部分可在計算機可實現(xiàn)方法中單獨或組合使用和/或可被單獨或組合地存儲在計算機可讀介質(zhì)上。該過程可包括接收來自用戶的用于指示一對象的命令(過程部分502)并且指示該對象(過程部分504)。所述過程還包括接收來由用戶的用于關(guān)聯(lián)選擇的信息與所述對象的命令(過程部分506)并且關(guān)聯(lián)選擇的信息與所述對象(過程部分508)。在某些實施例中,用戶同時可引用多個對象。在其他實施例中,用戶每次只能引用一個對象和/或僅在達到特定條件時(例如當(dāng)用戶在游戲中達到特定級別)才可以引用多個對象。
如上所述在特定的實施例中,所述用戶可以包括第一用戶并且所述過程500還可包括接收來自第一用戶的命令以允許至少一個第二用戶可以看到與所述對象相關(guān)聯(lián)的可視引用標(biāo)記,允許將與所述對象相關(guān)聯(lián)的所述信息展現(xiàn)給至少一個第二用戶,或者同時允許上述兩種情況(過程部分510)。如上所述,在其他的實施例中,可以基于一組規(guī)則(如,游戲規(guī)則)展示出(或不展示出)與所述對象相關(guān)聯(lián)的可視引用標(biāo)記和/或所述對象相關(guān)聯(lián)的信息并且所述第一用戶不能選擇是否展示出所述對可視引用標(biāo)記和/或相關(guān)信息和/或所述對可視引用標(biāo)記和/或相關(guān)信息展示給誰。在任何情況下,過程500還可包括允許與所述對象相關(guān)聯(lián)的可視引用標(biāo)記可由至少一個第二用戶看到(過程部分512)和/或?qū)⑺鰧ο笙嚓P(guān)聯(lián)的信息展示給所述至少一個第二用戶(過程部分514)。
在其他實施例中,過程500還包括解除對所述對象的指定和/或解除所述信息與對象的相關(guān)。例如,過程500還可包括接收解除所述信息與對象的相關(guān)的命令(過程部分516)和/或接收解除對所述對象的指定的命令(過程部分518)。過程500還包括解除所述信息與所述對象的相關(guān)(過程部分520)和/或解除對所述對象的指定(過程部分522)。例如在一個單人游戲中,(例如當(dāng)用戶不在期望引用所述對象時)用戶可以命令解除對所述對象的指定和/或解除所述信息與所述對象的相關(guān)。在一個多人游戲中,用戶可以是第一用戶并且存在至少一個第二用戶。在某些實施例中,第一用戶和/或第二用戶可以命令解除對所述對象的指定和/或解除所述信息與所述對象的相關(guān)。
在另一些實施例中,可以基于各種條件或事件(例如無需任何用戶命令)來解除對所述對象的指定和/或解除所述信息與所述對象的相關(guān)。例如在各個實施例中,可以基于一組規(guī)則(例如游戲規(guī)則)來解除對所述對象的指定和/或解除所述信息與所述對象的相關(guān)。在某些實施例中,可在所選時間段過后解除對所述對象的指定和/或解除所述信息與所述對象的相關(guān)(例如所述對象在15分鐘之內(nèi)保持被引用,而隨后就解除對所述對象的指定并解除所述信息與所述對象的相關(guān))。在其他實施例中,特定的事件(例如一個游戲事件)可以解除對所述對象的指定并解除所述信息與所述對象的相關(guān)。例如,當(dāng)所述對象發(fā)生改變、當(dāng)引用的對象被銷毀、當(dāng)所述虛擬環(huán)境改變(例如在戰(zhàn)隊游戲中打開了信號干擾)時和/或當(dāng)虛擬環(huán)境終止(例如退出計算機游戲)時,就解除對所述對象的指定并解除所述信息與所述對象的相關(guān)。
雖然在某些實施例中對象的改變可以使得該對象不再被引用,但是在其他實施例中即使這些對象改變(例如改變形狀或變形),這些對象仍然保持被引用狀態(tài)。例如在某些實施例中,過程500還可包括在指定所述對象并將所述信息與所述對象相關(guān)聯(lián)之后改變對象的形狀(過程部分524)。所述過程500還包括在所述對象具有改變的形狀之后仍然保持對所述對象的指定以及所述信息與所述對象的相關(guān)(過程部分526)。如下將參考圖8進一步的討論這一特性。
在圖6中,第一對象660a正被一用戶引用(圖6中該用戶不可見)而第二對象660b已被引用。在示出的實施例中,第一對象660a包括在三維虛擬環(huán)境690中位于建筑物或項目662上的兩個窗戶(例如兩個分開的塊)。用戶已將在第一對象660a附近放置十字線664并且輸入命令(例如通過控制器或始發(fā)器上的按鈕)以指定所述第一對象660a。在示出的實施例中,當(dāng)所述第一對象660a被指定時可視引用標(biāo)記670(例如括號)在靠近所述第一對象660a的地方出現(xiàn)。如上所述,在其他實施例中,可使用其他的可視引用標(biāo)記與所述第一對象660a相關(guān)聯(lián)。在另一些實施例中,可指定所述第一對象(例如所述對象可由軟件識別或標(biāo)記),但是沒有可視引用標(biāo)記是用戶可見的。
當(dāng)指定了所述第一對象660a時,整個第一對象都被指定(例如顯示為被指定的軟件對象或?qū)ο?。在示出的實施例中,所述第一對象660a包括由墻部分所分隔的兩扇窗戶。在其他實施例中,所述第一對象660a可以是虛擬環(huán)境690中的任何項目,包括角色、人物、動物或植物的表示。此外,所述第一對象可以是固定的、可移動的或者正在移動的。在某些實施例中,當(dāng)所述第一對象660a移動時仍保持被指定。在其他實施例中,所述第一對象660a的移動可以是解除對該對象指定的一個事件(上述已結(jié)合圖5討論)。在另一些實施例中,被引用對象的移動可以使得可視引用標(biāo)記從所述對象上移除,但是該對象仍然保持被指定和/或所述信息仍然與該對象相關(guān)聯(lián)。在示出的實施例中,所述第一對象660a包括兩個塊。在其他實施例中,所述第一對象660a可以具有更多或者更少的塊數(shù)和/或所述第一對象660a的各個塊可以耦合到一起。雖然在圖6中,所述第一對象660a是更大項目662(例如一幢樓)的一部分,但是在其他實施例中所述第一對象660a可以與其他項目分離(例如是一個獨立的對象)。
在示出的實施例中,用戶使用十字線664選擇所述第一對象660a。在其他實施例中,也可使用其他方法選擇所述第一對象660a。例如在其他實施例中,可以通過使用其他指示方法、通過使用語音命令和/或通過從對象菜單中選取所述第一對象的標(biāo)識等等的方法來選擇所述第一對象660a。在某些實施例中,對準(zhǔn)視頻屏幕的瞄準(zhǔn)設(shè)備和/或眼球跟蹤設(shè)備可用于識別和/或選擇所述第一對象660a。在其他實施例中,用戶的視野和/或用戶角色在計算機游戲中所面對的方向可用于選擇所述第一對象660a(例如當(dāng)所述第一對象660a在近距離內(nèi)時,當(dāng)對所述第一對象660a的選擇是上下文敏感時和/或當(dāng)只有少數(shù)幾個對象供選擇時)。在某些實施例中,選擇被指定的所述第一對象660a可以包括在指定所述第一對象660a的命令中。
在示出的實施例中,所述第一對象660a已被指定,而信息菜單677和信息對話框678也已出現(xiàn)。用戶可以通過從信息菜單上選擇和輸入信息和/或在信息對話框內(nèi)輸入(例如通過鍵入或者通過語音識別)信息來命令信息與所述第一對象660a相關(guān)聯(lián)。在其他實施例中,可以僅顯示信息菜單677或者僅顯示信息對話框678。
在另一些實施例中,也可使用其他方法選擇和/或輸入信息。例如在某些實施例中,選擇的信息是通過使用語音命令而非信息對話框來輸入的。在其他實施例中,當(dāng)指定了所述第一對象660a時(例如當(dāng)能夠與對象相關(guān)聯(lián)的信息受限時),選擇的信息就自動地與所述第一對象660a相關(guān)聯(lián)。在另一些實施例中,用戶命令指定所述第一對象660a的方法自動地將選擇的信息與所述第一對象660a相關(guān)聯(lián)。例如當(dāng)使用游戲控制器時,用戶可使用三個不同的按鈕來引用標(biāo)記第一對象660a并且每個按鈕在使用時可將不同的信息與所述第一對象660a相關(guān)聯(lián)(例如第一按鈕可將“危險”與所述第一對象660a相關(guān)聯(lián),第二按鈕可關(guān)聯(lián)“小心”而第三按鈕可將消息“朝這里射擊”與所述第一對象660a相關(guān)聯(lián))。
圖6中示出的第二對象660b(例如正在移動的飛機)已經(jīng)被引用。雖然在示出的實施例中已指定該飛機,但是沒有可見的引用標(biāo)記與所述飛機相關(guān)聯(lián)。以文本標(biāo)簽的形式出現(xiàn)并標(biāo)記該飛機屬于“敵人”的與所述第一對象660a相關(guān)聯(lián)的信息675位于靠近該飛機的地方。在示出的實施例中,文本標(biāo)簽隨著所述第二對象660b移動并且可被第一用戶和所選數(shù)目的第二用戶看見(例如計算機或視頻游戲中的一個組)。因此,即使所述第二對象的引用標(biāo)記不可見,所述第一用戶和所選的第二用戶仍然可以識別所述第二對象660b并且接收(例如看見)相關(guān)信息675。
圖7是根據(jù)本發(fā)明另一些實施例的已被引用對象760的部分示意圖。在圖7中,示出的項目762(例如墻壁)包括三個對象760,即中間對象760a,左邊對象760b和右邊對象760c。在示出的實施例中,所述中間對象760a已被指定并且已經(jīng)使用口頭命令將信息與所述中間對象760a相關(guān)聯(lián)。通過用戶調(diào)遣用戶在虛擬環(huán)境790中的角色使得項目762位于用戶視野內(nèi)來選擇中間對象760a。一旦項目762處于用戶視野內(nèi),那么該用戶就使用口頭命令(例如“選擇墻壁”)選擇項目762。(在虛線中示出的)選擇菜單765隨后出現(xiàn),用于指示用戶需要在三個對象760中進行選擇。隨后用戶就使用口頭命令(例如“選擇中間”)選擇所述中間對象760a。所述中間對象760a被指定帶有兩個引用標(biāo)記770,示出作為第一引用標(biāo)記770a(例如交叉陰影線圖案)和第二引用標(biāo)記770b(例如一箭頭)。此外,一旦選擇或指定中間對象760a,所述選擇菜單765就消失(例如從虛擬環(huán)境790中移除)。隨后該用戶就使用口頭命令(例如“下午兩點在這里見”)關(guān)聯(lián)信息和所述中間對象760a。相關(guān)信息775隨后在靠近中間對象760a的地方以文本標(biāo)簽(“在這里見”)和時間標(biāo)簽(“下午兩點”)的形式出現(xiàn)。
如上所述,在其他實施例中也可使用其他方法展示相關(guān)信息775(例如符號引用物和/或語音標(biāo)簽)。此外在其他實施例中,時間標(biāo)簽可以具有其他形式。例如在示出的實施例中,所述時間標(biāo)簽包括其他用戶應(yīng)該在中間對象760a處集合的指定時間。在其他實施例中,所述時間標(biāo)簽可以包括顯示離指定集合時間還剩多少時間的倒數(shù)計時器、對應(yīng)于中間對象760a被引用時間的日期和/或時間戳和/或從中間對象760a被引用時刻起的運行時間。
在另一些實施例中,即使某對象不在用戶的視野內(nèi),用戶也可以口頭選擇該對象(例如當(dāng)環(huán)境中只有少數(shù)幾個對象可被引用時)。在又一些實施例中,可以具有更多或更少的引用標(biāo)記770。例如在其他實施例中,可在沒有第二引用標(biāo)記770b的情況下單獨使用第一引用標(biāo)記770a或者在沒有第一引用標(biāo)記770a的情況下單獨使用第二引用標(biāo)記770b。
圖8是根據(jù)本發(fā)明另一些實施例的已被引用的第一對象860a的部分示意圖。在圖8中顯示的多個對象860包括第一對象860a(例如一灘浮油)。第二對象860b(例如第一汽車)、第三對象860c(例如第二汽車)和第四對象860d(例如公路)。在示出的實施例中,已指定所述第一對象860a并且已將可視引用標(biāo)記870和選擇的信息875與所述第一對象860a相關(guān)聯(lián)。在圖8中,所述可視引用標(biāo)記870包括浮油的加粗輪廓線而相關(guān)信息875包括陳述了“呆在彎道5的內(nèi)側(cè)以避開浮油”的語音或口頭標(biāo)簽。在示出的實施例中,浮油的加粗輪廓線和相關(guān)信息875被展示給一組被選用戶(例如第一用戶和所選的第二用戶)。當(dāng)被選小組中的一個或多個用戶接近所述第一對象860a時(即距離所述第一對象860a四分之一英里內(nèi)時),就播放或展示所述語音標(biāo)簽給一個或多個用戶。因此所選的一組用戶可以識別并避免這灘浮油。
在示出的實施例中,對象860是在二維虛擬環(huán)境890中的二維對象。在其他實施例中,對象860的至少部分和/或所述虛擬環(huán)境890的至少部分可以是三維的。此外在另一些實施例中,由于浮油的擴散(因為其他車輛開過這灘浮油),所述引用標(biāo)記870可以自動調(diào)整這灘浮油新的和/或改變的形狀輪廓線。因此,仍可保持對這灘浮油的指定,對這灘浮油的可視標(biāo)記并且仍可保持選擇的信息875對這灘浮油的相關(guān)。
在某些實施例中,可在特定游戲事件出現(xiàn)時(例如當(dāng)浮油被雨沖掉或洗凈時)移除所述引用標(biāo)記870和相關(guān)信息875。在其他實施例中,所述第一對象860a可被指定,但是沒有可視引用標(biāo)記與所述第一對象860a相關(guān)聯(lián)。然而當(dāng)被選小組中的一個或多個用戶接近這灘浮油時仍然播放或展示所述語音標(biāo)簽。在另一個實施例中,當(dāng)被選小組中的一個或多個用戶接近這灘浮油時,可以顯示相關(guān)信息875作為文本消息,來代替或補充所述語音標(biāo)簽的播放。在又一些實施例中,也可使用其他方法顯示相關(guān)信息875。例如當(dāng)被選小組中的一個或多個用戶接近這灘浮油時,可以顯示一個“彈出的”符號引用物標(biāo)簽和/或時間標(biāo)簽(例如以當(dāng)前速度到達障礙物的時間)。
圖9是示出了根據(jù)本發(fā)明另一些實施例的用于引用虛擬環(huán)境中的對象的過程900的流程圖。過程900的各部分可在計算機可實現(xiàn)方法中單獨或組合使用和/或可被單獨或組合地存儲在計算機可讀介質(zhì)上。過程900包括顯示一個或多個對象,所述一個或多個對象中的每一個都可選擇以由用戶指定(過程部分902)。過程900還包括響應(yīng)于用戶選擇指定一個對象(過程部分904)。過程900還包括響應(yīng)于用戶輸入把選擇的信息與指定對象相關(guān)聯(lián)(過程部分906)。
上述參考圖4至圖8描述的許多或全部特性也將適用于過程900中。例如在其他實施例中,過程900中的用戶可以包括第一用戶而過程900還可以包括將與指定對象相關(guān)聯(lián)的可視引用標(biāo)記顯示給至少一個第二用戶(過程部分908)和/或?qū)⑴c指定對象相關(guān)聯(lián)的選擇的信息展示給至少一個第二用戶(過程部分910)。在其他的實施例中,過程900還可以包括解除選擇的信息與指定對象的相關(guān)(過程部分912)和/或解除對指定對象的指定(過程部分914)。在另一些實施例中,過程900還包括改變指定對象的形狀(過程部分916)并且在所述指定對象改變形狀之后仍保持對指定對象的指定以及保持信息與指定對象的相關(guān)(過程部分918)。
以上描述的某些實施例的一種特性是可在虛擬環(huán)境中引用某對象,從而能夠輕易地識別該對象和/或能夠展示與該對象相關(guān)聯(lián)的信息。該特性能夠允許用戶引用一個在虛擬環(huán)境中移動的對象,并在隨后當(dāng)用戶回到或重新經(jīng)過該對象時能夠從輕易識別該對象和/或輕易確定關(guān)于該對象的信息中獲益。例如在第一人稱射擊游戲中,該特性允許用戶識別威脅(例如狙擊手的位置和/或地雷的位置),使得玩家在虛擬環(huán)境中移動時能夠識別并避免這些威脅。這就降低了用戶的總體工作量因為用戶無需依靠記憶來識別和定位威脅。此外,該特性允許多個用戶或參與者能夠在虛擬環(huán)境中以玩家在真實世界環(huán)境中能夠使用指示、手勢和對話相類似的方式有效地交流以獲取具有位置上下文(例如狙擊手的位置)和/或配合行動或活動的信息。因此,該特性的優(yōu)點在于它能夠降低玩家的工作量、改善玩家之間通信和/或配合行動的能力并且為參與虛擬環(huán)境中的娛樂活動帶來更大的樂趣和滿足。
由上可知,在此描述的本發(fā)明的特定實施例僅處于示意性的目的,可以做出各種修改不背離本發(fā)明的精神和范圍。例如在特定實施例的上下文中描述的本發(fā)明的各個方面能夠在其他實施例中組合或移除。雖然本發(fā)明的優(yōu)點在此是結(jié)合了特定實施例描述的,但是其他實施例也可展現(xiàn)這些優(yōu)點。此外,前述實施例無需完全展示這些落在本發(fā)明范圍內(nèi)的優(yōu)點。因此本發(fā)明僅受所附權(quán)利要求的限制。
權(quán)利要求
1.一種用于引用虛擬環(huán)境中的對象的計算機實現(xiàn)方法,包括接收來自某一用戶的用于指定一個對象的命令指定所述對象;接收來自該用戶的用于使選擇的信息與所述對象相關(guān)聯(lián)的命令;以及使所述選擇的信息與所述對象相關(guān)聯(lián)。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,指定所述對象包括使可視引用標(biāo)記與所述對象相關(guān)聯(lián)。
3.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,使信息與所述對象相關(guān)聯(lián)包括使用語音標(biāo)簽、文本標(biāo)簽、符號引用物標(biāo)簽和時間標(biāo)簽中的至少一個。
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述用戶包括第一用戶,并且所述方法還可包括下述中的至少一個允許與所述對象相關(guān)聯(lián)的可視引用標(biāo)記由至少一個第二用戶觀看;以及將與所述對象相關(guān)聯(lián)的所述信息展示給所述至少一個第二用戶。
5.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述用戶包括第一用戶,并且所述方法還包括接收來自所述第一用戶的用于允許至少一個第二用戶觀看與所述對象相關(guān)聯(lián)的可視引用標(biāo)記,將與所述對象相關(guān)聯(lián)的所述信息展示給所述至少一個第二用戶,或這兩者的命令。
6.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,接收來自所述用戶的用于關(guān)聯(lián)選擇的信息和所述對象的命令包括接收與所述對象相關(guān)聯(lián)的選擇的信息。
7.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括在已經(jīng)指定所述對象并且已使選擇的信息與所述對象相關(guān)聯(lián)之后改變所述對象的形狀;以及在所述對象已經(jīng)改變形狀之后保持所述對象的指定和所述信息與所述對象的關(guān)聯(lián)。
8.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述對象是固定的、可移動的,和正在移動的中的至少一種。
9.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述對象包括多個塊,是較大項目的塊,或兩者。
10.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括下述中的至少一個解除所述信息與所述對象的關(guān)聯(lián);以及解除對所述對象的指定。
11.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括下述中的至少一個接收用于解除所述信息與所述對象的關(guān)聯(lián)的命令;接收用于解除對所述對象的指定的命令;解除所述信息與所述對象的關(guān)聯(lián);以及解除所述對象的指定。
12.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,接收來自用戶的用于指定一個對象的命令包括接收來自用戶的標(biāo)識將被指定的對象的命令。
13.一種用于引用虛擬環(huán)境中的對象的計算機實現(xiàn)方法,包括顯示一個或多個對象,所述一個或多個對象中的每一個都可由用戶選擇用于指定;響應(yīng)于用戶選擇指定一個對象;以及響應(yīng)于用戶輸入使選擇的信息與所述被指定的對象相關(guān)聯(lián)。
14.如權(quán)利要求13所述的方法,其特征在于,所述用戶包括第一用戶,并且所述方法還可包括下述中的至少一個將與所述被指定的對象相關(guān)聯(lián)的可視引用標(biāo)記顯示給至少一個第二用戶;以及將與所述被指定的對象相關(guān)聯(lián)的所述選擇的信息展示給至少一個第二用戶。
15.如權(quán)利要求13所述的方法,其特征在于,還包括改變所述被指定的對象的形狀;以及在所述被指定的對象已經(jīng)改變形狀之后保持對所述對象的指定以及所述信息與所述指定對象的關(guān)聯(lián)。
16.如權(quán)利要求13所述的方法,其特征在于,還包括下述中的至少一個解除所述選擇的信息與所述被指定的對象的關(guān)聯(lián);以及解除對所述被指定的對象的指定。
17.一種計算機可讀介質(zhì),其中具有計算機可執(zhí)行信令,所述指令用于執(zhí)行的步驟包括接收來自用戶的用于指定一個對象的命令;指定所述對象;接收來自該用戶的用于將選擇的信息與所述對象相關(guān)聯(lián)的命令;以及將所述選擇的信息與所述對象相關(guān)聯(lián)。
18.如權(quán)利要求17所述的計算機可讀介質(zhì),其特征在于,所述步驟還包括下述中的至少一個允許與所述對象相關(guān)聯(lián)的可視引用標(biāo)記由至少一個第二用戶觀看;以及將與所述對象相關(guān)聯(lián)的所述信息展示給所述至少一個第二用戶。
19.如權(quán)利要求17所述的計算機可讀介質(zhì),其特征在于,所述步驟還包括在已經(jīng)指定所述對象并且已將選擇的信息與所述對象相關(guān)聯(lián)之后改變所述對象的形狀;以及在所述對象已經(jīng)改變形狀之后保持對所述對象的指定和所述信息與所述對象的關(guān)聯(lián)。
20.如權(quán)利要求17所述的計算機可讀介質(zhì),其特征在于,所述步驟還包括下述中的至少一個解除所述信息與所述對象的關(guān)聯(lián);以及解除對所述對象的指定。
全文摘要
本發(fā)明總體上涉及引用虛擬環(huán)境中的對象。本發(fā)明的一個方面涉及一種用于引用虛擬環(huán)境中的對象的計算機實現(xiàn)方法,該方法包括接收來自某一用戶的用于指定某一對象的命令以及指定該對象。所述方法還包括接收來自該用戶的用于將選擇的信息與所述對象相關(guān)聯(lián)的命令以及將所述選擇的信息與所述對象相關(guān)聯(lián)。在本發(fā)明的某些方面,指定對象可包括將可視引用標(biāo)記與所述對象相關(guān)聯(lián)。在本發(fā)明的其他方面,所述用戶包括第一用戶并且所述方法還可包括允許與所述對象相關(guān)聯(lián)的可視引用標(biāo)記由至少一個第二用戶看到和/或?qū)⑴c所述對象相關(guān)聯(lián)的信息展示給至少一個第二用戶。
文檔編號G06F19/00GK1815473SQ20051013817
公開日2006年8月9日 申請日期2005年12月31日 優(yōu)先權(quán)日2005年2月1日
發(fā)明者B·菲利普斯, B·福爾頓 申請人:微軟公司
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