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圖像處理裝置、圖像處理方法以及信息存儲介質的制作方法

文檔序號:6655459閱讀:194來源:國知局
專利名稱:圖像處理裝置、圖像處理方法以及信息存儲介質的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及圖像處理裝置、圖像處理方法以及信息存儲介質。
背景技術
公知有在計算機的存儲器上建立配置有對象(object)和視點的虛擬三維空間,并且將從視點觀察到對象的情景顯示在監(jiān)視器上的三維計算機制圖法(graphics)。如果使用三維計算機制圖法,則能夠更好地實現虛擬現實感。
專利文獻1特開2002-163684號公報。
在現有的三維計算機制圖法中,預備配置在虛擬三維空間的各對象的形狀數據的情況較多,并且虛擬三維空間的各對象的大小始終恒定的情況較多。
但是,如果視點遠離對象而在顯示畫面上對象的顯示部分變小,則存在無法明確該對象表示何物的問題。

發(fā)明內容
本發(fā)明是鑒于上述課題提出的,其目的在于,提供一種在顯示虛擬三維空間的情景的情況下能夠提高對象的可視性(visibility)的圖像處理裝置、圖像處理方法和信息存儲介質。
為了解決上述課題,本發(fā)明涉及的圖像處理裝置,對表示在配置有對象和視點的虛擬三維空間中從上述視點觀察到上述對象的情景的圖像進行顯示,其特征在于,包括距離數據計算機構,其計算出與上述對象和上述視點相關的距離數據;移動狀態(tài)確定機構,其基于上述距離數據,確定在上述虛擬三維空間的上述對象的移動距離或移動速度中的至少一方;對象移動機構,其基于通過上述移動狀態(tài)機構確定的上述對象的移動距離或移動速度中的至少一方,在上述虛擬三維空間中移動上述對象;和圖像顯示機構,其對表示從上述視點觀察到在上述虛擬三維空間中移動的上述對象的情景的圖像進行顯示。
另外,本發(fā)明涉及的圖像處理方法,對表示在配置有對象和視點的虛擬三維空間中從上述視點觀察到上述對象的情景的圖像進行顯示,其特征在于,包括距離數據計算步驟,計算出與上述對象和上述視點相關的距離數據;移動狀態(tài)確定步驟,基于上述距離數據,確定在上述虛擬三維空間的上述對象的移動距離或移動速度中的至少一方;對象移動步驟,基于通過上述移動狀態(tài)確定步驟確定的上述對象的移動距離或移動速度中的至少一方,在上述虛擬三維空間中移動上述對象;和圖像顯示步驟,對表示從上述視點觀察到在上述虛擬三維空間中移動的上述對象的情景的圖像進行顯示。
另外,本發(fā)明涉及的信息存儲介質,是計算機可讀取的信息存儲介質,在其中存儲程序,該程序用于使例如家庭用游戲機、業(yè)務用游戲機、攜帶用游戲機、便攜電話機、個人計算機、服務器計算機等的計算機作為距離數據計算機構、移動狀態(tài)確定機構、對象移動機構和圖像顯示機構發(fā)揮作用,其中距離數據計算機構,其計算出配置在虛擬三維空間中的對象和視點相關的距離數據;移動狀態(tài)確定機構,其基于上述距離數據,確定在上述虛擬三維空間的上述對象的移動距離或移動速度中的至少一方;對象移動機構,其基于通過上述移動狀態(tài)機構確定的上述對象的移動距離或移動速度中的至少一方,在上述虛擬三維空間中移動上述對象;和圖像顯示機構,其對表示從上述視點觀察到在上述虛擬三維空間中移動的上述對象的情景的圖像進行顯示。程序,例如可以存儲在CD-ROM、DVD-ROM、ROM盒式磁帶等的計算機可讀取的信息存儲介質中。
根據本發(fā)明,基于與配置在虛擬三維空間的對象和視點相關的距離數據,確定在該對象的虛擬三維空間的移動距離或移動速度中的至少一方。并且,基于該移動距離或移動速度對象在虛擬三維空間移動對象。采用這種方式,在對象與視點遠離的情況下,既可使對象的移動距離增加,又可使移動速度變慢,或者相反地在對象與視點接近的情況下,既可使對象的移動距離減小,又可使移動速度變快,在顯示虛擬三維空間的情景的情況下能夠提高對象的可視性。
還有,作為本發(fā)明的一方式,作為優(yōu)選,還包括尺寸信息確定機構,其基于上述距離數據,確定表示上述虛擬三維空間的上述對象的尺寸的尺寸信息;和對象縮放機構,其按照通過上述尺寸信息確定機構確定的尺寸信息放大或縮小上述對象,上述圖像顯示機構,也可對表示在上述虛擬三維空間中從上述視點觀察到從上述視點進行了上述放大或縮小的上述對象的情景的圖像進行顯示。根據該方式,基于與配置在虛擬三維空間的對象和視點相關的距離數據,確定表示該對象的尺寸的尺寸信息。并且,按照該尺寸信息放大或縮小對象。采用這種方式,若對象與視點相遠離則能夠放大對象,或者相反地若對象與視點接近則能夠縮小對象,從而在顯示虛擬三維空間的情景的情況下能夠提高對象的可視性。
在此,上述距離數據例如是表示與上述對象關聯的位置與上述視點的位置之間的距離的數據。與對象關聯的位置例如是對象的代表位置和其他位置、與對象對應的其他對象的代表位置和其他位置等。
另外,作為優(yōu)選,上述尺寸信息確定機構,基于上述距離數據確定放大或縮小上述對象的比率作為上述對象的尺寸信息,上述對象縮放機構,通過上述比率放大或縮小給定尺寸的上述對象。采用這種方式,能夠容易地顯示不同尺寸的對象。


圖1是表示本發(fā)明的實施方式涉及的游戲裝置(圖像處理裝置)的硬件結構的圖。
圖2是表示游戲畫面的一例的圖。
圖3是表示游戲畫面的其他例的圖。
圖4是表示虛擬三維空間的立體圖。
圖5是表示強調對象的圖。
圖6是表示與強調對象匹配的紋理圖像(texture image)的圖。
圖7是表示視點與強調對象之間的距離與放大率之間的關系的圖。
圖8是表示強調對象的軌道的圖。
圖9是表示視點與強調對象之間的距離與軌道變更率之間的關系的圖。
圖10是表示視點與強調對象之間的距離與軌道變更率之間的關系的變形例的圖。
圖11是表示游戲裝置的圖像處理的流程圖。
圖12是游戲裝置的圖像處理的流程圖。
具體實施例方式
下面,參考附圖,對于本發(fā)明的實施方式進行詳細的說明。
圖1是本發(fā)明的一實施方式相關的游戲裝置的結構的圖。同圖所示的游戲裝置10,是本發(fā)明涉及的圖像處理裝置的一方式,通過在與監(jiān)視器18和揚聲器22連接的家庭用游戲機(計算機游戲系統(tǒng))11上,安裝有計算機可讀取的作為信息存儲介質的DVD-ROM25而構成。在此,將游戲程序或游戲數據存儲在DVD-ROM25中,讀取它們供給到家庭用游戲機11,但同樣也可以使用CD-ROM或ROM盒式磁帶(cartridge)等其他的所謂的信息存儲介質。另外,也可以經由互聯網等數據通信網絡而從遠程向家庭用游戲機11供給游戲程序或游戲數據。
對家庭用游戲機11而言,微處理器14、圖像處理部16、主存儲器26和輸入輸出處理部30通過總線12以相互可進行數據通信的方式連接,并且輸入輸出處理部30與控制器32、語音處理部20和DVD-ROM再生部24連接。控制器32以外的家庭用游戲機11的各構成要素收容在框體內。作為監(jiān)視器18例如使用家庭用的電視接收機,作為揚聲器例如使用其內置揚聲器。
微處理器14,基于存儲在未圖示的ROM中的操作系統(tǒng)或從DVD-ROM25讀出的游戲程序,控制家庭用游戲機11的各部分??偩€12是在家庭用游戲機11的各部分交換地址和數據的部件。另外,主存儲器26包括RAM而構成,從DVD-ROM25讀出的游戲程序和游戲數據根據需要被寫入到該主存儲器26,并且該主存儲器用于微處理器14的作業(yè)用。
圖像處理部16包括VRAM而構成,收取從微處理器14發(fā)送的圖像數據而將游戲畫面繪制(draw)到VRAM上,并且將該內容變換為視頻信號以給定定時輸出到監(jiān)視器18。
即,圖像處理部16,從微處理器14收取在視點坐標系中的各多邊形的頂點坐標(X,Y,Z)、頂點顏色信息(R,G,B)、紋理(texture)坐標(VX,VY)和阿爾法(alpha)值等。并且,使用這些信息將構成顯示畫面的各象素(pels)的顏色信息、Z值(深度信息)和阿爾法(α)值等繪制到VRAM。該顯示圖像以給定定時輸出到監(jiān)視器18。
將象素(顏色信息、Z值、阿爾法值)繪制到VRAM的時候,能夠任意執(zhí)行象素測試。在象素測試方面,預備阿爾法測試、目的地阿爾法測試和深度測試,按照來自微處理器14的指示實施任意的象素測試。其中,阿爾法測試,比較繪制象素的阿爾法值和給定的參考阿爾法值,在不滿足指定條件的情況下,限制該象素的繪制。在目的地阿爾法測試方面,比較繪制目標的象素(在VRAM的繪制目標地址已被繪制的象素)的阿爾法值(目的地阿爾法值)與給定值(0x80),在不滿足指定條件的情況下,限制該象素的繪制。在深度測試方面,比較繪制象素的Z值與(預備在VRAM的)Z緩沖區(qū)(buffer)的Z值,在不滿足指定條件的情況下,限制該象素的繪制。另外,將象素繪制到VRAM的情況下,能夠進行掩蔽(masking),從而能夠任意地禁止對于各象素的顏色信息、Z值和阿爾法值的寫入。
輸入輸出處理部30是用于對控制器32、語音處理部20和DVD-ROM再生部24的每一個與微處理器14之間的數據通信進行中繼的接口??刂破?2是玩家用于進行游戲操作的輸入機構。輸入輸出處理部30以一定周期(例如每次1/60秒)掃描控制器32的各種按鈕的操作狀態(tài),將表示該掃描結果的操作信號經由總線12傳遞給微處理器14。微處理器14,基于該操作信號判定玩家的游戲操作。語音處理部20包括聲音緩沖區(qū)而構成,對從DVD-ROM25讀出而存儲在聲音緩沖區(qū)中的音樂或游戲音效等數據進行再生輸出,并且從揚聲器22輸出。DVD-ROM再生部24,按照來自微處理器14的指示讀出記錄在DVD-ROM25中的游戲程序和游戲數據。
下面,說明使用具有有關硬件結構的游戲裝置10,在虛擬三維空間中適當地顯示水花上升的情景的技術。
圖2和圖3是表示監(jiān)視器18的游戲畫面的顯示例的圖。如圖2所示,在平板狀的游戲場景對象46上,配置積水對象44和游戲角色對象40,另外在積水對象44的上方、游戲角色對象40的左腳側顯示有水花對象(強調對象)42。即,在同圖所示的游戲畫面中顯示了游戲角色對象40的左腳位于積水對象44上,并且通過游戲角色對象40的左腳從積水對象44生成水花對象42的情景。另一方面,在圖3所示的游戲畫面中顯示了,與圖2所示的游戲畫面相比,從距水花對象42等較遠的視點觀察到虛擬三維空間的同樣的狀況的情景。為了比較區(qū)分兩個游戲畫面,在圖2所示的游戲畫面中,水花對象42具有從腳下延伸至大腿附近的尺寸(大小),對應與此,在圖3所示的游戲畫面中,水花對象42具有從腳下延伸至游戲角色對象40的腰部附近的尺寸。即,在本實施方式中,如果在生成游戲畫面的時候使用的視點遠離水花對象42,則對應與此,增加在虛擬三維空間的水花對象42的尺寸,以使將水花對象42變形而顯示。由此,根據通例的話,如果視點遠離水花對象42,則游戲畫面上的水花對象42的顯示尺寸(在游戲畫面中的顯示面積)減小,逐漸無法明確該對象表示何物,對應與此,在本實施方式中,水花對象42的顯示尺寸以大于通例的顯示尺寸的方式顯示,從而能夠解決這樣的不良情況。
另外,在本實施方式中,根據從視點到水花對象42為止的距離,使水花對象42的移動距離或移動速度變化。例如,在本實施方式中,為了比較區(qū)分圖2所示的水花對象42的軌道41與圖3所示的水花對象42的軌道41,在游戲畫面上顯示從較遠的視點觀察到水花對象42的情景的情況,與在游戲畫面上顯示從較近的視點觀察到水花對象42的情景的情況相比,通過較大的軌道在虛擬三維空間移動水花對象42。
圖4是表示虛擬三維空間的情景的立體圖。同圖所示的虛擬三維空間50,建立在游戲裝置10的主存儲器26上,在平板狀的游戲場景對象46上,配置有積水對象44和游戲角色對象40。積水對象44是隨著時間的經過、位置和姿勢也不變的靜態(tài)對象。另一方面,游戲角色對象40是按照通過控制器32進行的操作或程序在虛擬三維空間50中位置和/或姿勢發(fā)生變化的動態(tài)對象。在積水對象44上飛濺水花對象42。該水花對象42的軌道(移動路徑),按照在DVD-ROM25上已預備的運動(motion)數據、或給定的運算式每次被計算,水花對象42也是動態(tài)對象。各對象由一個或多個多邊形(polygon)構成,各多邊形與紋理匹配。
在虛擬三維空間50中也配置有生成游戲畫面時所需的視點54,在本實施方式中,將從該視點54觀察到游戲角色對象40、積水對象44和積水對象42的情景作為游戲畫面顯示在監(jiān)視器18。此時,在游戲角色對象40中也設定有代表點56,已計算出該代表點56與視點54之間的距離L。并且,按照該距離L放大水花對象42,還放大水花對象42的軌道。
圖5是表示水花對象42的圖,圖6是表示與水花對象42匹配的紋理的圖。水花對象42由矩形狀的多邊形構成,具有四個頂點V1~V4。并且在存儲在DVD-ROM25中的初始狀態(tài)中,連接頂點V1和頂點V3的邊的長度和連接頂點V2和頂點V4的邊的長度為a,另外,連接頂點V1和頂點V2的邊的長度和連接頂點V3和頂點V4的邊的長度為b。
并且,在本實施方式中,按照設定在游戲角色對象40的代表點56與視點54之間的距離L,確定放大率α,將該放大率α與水花對象42的各邊的長度a、b相乘,從而變更水花對象42的尺寸。圖7是表示設定在游戲角色對象40的代表點56與視點54之間的距離L與放大率α之間的關系的圖。如同圖所示,距離L在給定距離L1以下時,放大率α設定為1。另外,距離L在給定距離L2以上時,放大率α設定為2(0<L1<L2)。并且從給定距離L1到給定距離L2之間,隨著距離L的增加放大率α從1開始逐漸增加,成為給定距離L2時放大率α成為2。由此,在給定距離L1之前水花對象42的虛擬三維空間50的尺寸保持默認值(defaulting)的狀態(tài),直到給定距離L2為止逐漸增加,在給定距離L2成為4倍(各邊2倍)的大小,在給定距離L2以上保持4倍的狀態(tài)。
在本實施方式中,還根據距離L,例如使軌道中的最大高度(距游戲場景對象46的距離)或者從生成位置到落下位置為止的水平距離等各種移動距離變化,又使水花對象42的移動速度變化。采用這種方式,可以變形水花對象42的移動,還可以提高水花對象42的可視性。為了使水花對象42的移動距離或移動速度變化,例如可以通過下述方式進行按照上述放大率α、或與上述放大率α不同地按照代表點56與視點54之間的距離L確定的參數(后述的軌道變更率β)來補正運動數據;或按照上述放大率α或軌道變更率β補正計算軌道的運算式中所包含的參數。
具體而言,如果水花對象42的軌道描繪拋物線,則按照表示拋物線的下述運算式能夠導出該軌道。
x=vx×t (1)y=vy×t-1/2×g×t2(2)在此,x是矢量,表示距水花對象42的生成位置的距離。y是標量,表示距水花對象42的生成位置的高度。t表示從水花對象42生成的時刻開始所經過的時間。vx是水花對象42的起始速度的水平成分(矢量),vy是水花對象42的起始速度的垂直成分。另外,g是重力加速度。
圖8表示水花42的拋物線狀的軌道41,下面按照代表點56與視點54之間的距離L確定距其游戲場景對象46的高度h或生成位置41s與落下位置41e之間的水平距離d。
即,將水花對象42在游戲場景對象46上生成的時刻開始到軌道41的最高點的時刻為止的時間(以下稱為上升時間)作為T,則起始速度的水平成分vy和重力加速度g成為如下那樣。
vy=2×h/T(3)g=2×h/T2(4)使用這些式子按照距離L使水花對象42的移動距離變化時,也可以通過下述方式進行。即,在距離L取值越大,使水花對象42飛得越高的情況下,使用按照距離L取值較大,取1以上的較大值的軌道變更率β,例如通過下式(5)計算出高度h。并且,通過將該高度h代入上述式(3)(4),計算出起始速度的水平成分vy和重力加速度g,并將這些代入上述式(1)(2)計算出水花對象42的軌道41。在此,h0是成為基準的高度。
h=β×h0 (5)另外,也可按照距離L取值越大,水花對象42的移動速度越小,出現時間(從生成位置41s到落下位置41e為止的時間)越長的方式進行。在這種情況下,使用上述軌道變更率β,例如通過下式(6)計算出上升時間T,通過將其代入上述式(3)(4),計算出起始速度的水平成分vy和重力加速度g。并且,將它們代入上述式(1)(2),計算出水花對象42的軌道41。在此T0為作為基準的上升時間。
T=β×T0 (6)此外,通過上述式(5)(6)計算出高度h和上升時間T的雙方,將這些代入上述式(1)至(4),從而計算出水花對象42的軌道41。如果采用這種方式,則距離L取值越大,水花對象42飛得越高而移動距離越長,還有水花對象42的移動速度也變慢而出現時間變長。
另外,也可以按照距離L使上述水平距離d變化。具體而言,也可以將成為基準的水平距離作為d0,通過下述式(7)計算出水平距離d,通過將其代入下述式(8)得到起始速度的水平成分的大小|vx|。
d=β×d0 (7)|vx|=d/(2×T)(8)還有,從運動數據(軌道41上的代表點坐標的集合)計算出水花對象42的軌道41的情況下,通過距離L越大,越減小其插入間隔,從而能夠使水花對象42的移動速度變慢。
使用于以上的處理中的軌道變更率β,只要按照圖9所示的圖表確定即可。同圖所示的圖表中,距離L在給定距離L2以下時,軌道變更率β設定為1。另外,距離L在給定距離L3以上時,軌道變更率β設定為2(0<L1<L2<L3)。并且,在從給定距離L2到給定距離L3之間時,隨著距離L的增加軌道變更率β從1開始逐漸增加,距離L成為給定距離L3時軌道變更率β成為2。由此,在給定距離L2之前水花對象42的虛擬三維空間50的移動距離以及/或者移動速度保持通常的狀態(tài),從給定距離L2到給定距離L3為止逐漸增加,在給定距離L3移動距離以及/或移動速度成為2倍,在給定距離L3以上保持2倍的狀態(tài)。根據同圖所示的圖表,在不進行依據圖7所示的圖表的水花對象42的尺寸放大的、距離L為L2以上的情況下,進行水花對象42的移動距離和/或移動速度的變更。由此,結束通過尺寸放大進行的變形之后,能夠開始通過軌道變更進行的變形。
此外,也可以代替圖9所示的圖表而使用圖10所示的圖表。同圖所示的圖表中,距離L在給定距離L1以下時,軌道變更率β設定為1。另外,距離L在給定距離L3以上時,軌道變更率β設定為2(0<L1<L2<L3)。并且,在給定距離L1到給定距離L3之間,隨著距離L增加軌道變更率β從1開始逐漸增加,距離L成為給定距離L3時軌道變更率β成為2。由此,在給定距離L1之前水花對象42的虛擬三維空間50的移動距離以及/或者移動速度保持通常的狀態(tài),從給定距離L1到給定距離L3為止逐漸增加,在給定距離L3移動距離以及/或移動速度成為2倍,在給定距離L3以上保持2倍的狀態(tài)。根據同圖所示的圖表,開始進行依據圖7所示的圖表的水花對象42的尺寸放大,并且開始進行水花對象42的移動距離和/或移動速度的變更。
在此,對于游戲裝置10的游戲畫面生成處理進行說明。圖11是表示用游戲裝置10執(zhí)行的游戲畫面生成處理的流程圖。在游戲裝置10中,基于存儲在DVD-ROM25中的程序每隔給定時間(例如1/60秒)執(zhí)行該處理。
如同圖所示,在游戲裝置10中,微處理器14基于從DVD-ROM25讀出的游戲程序和游戲數據,首先進行游戲環(huán)境處理(S101)。在游戲環(huán)境處理中,計算出虛擬三維空間50的所有的靜態(tài)對象和動態(tài)對象的位置和姿勢。尤其,在動態(tài)對象之中,對于水花對象42等強調對象(縮放、移動距離以及成為移動速度的變更對象的對象)而言,由于在后述的對象強調處理(S102)中確定各強調對象的生成(出現)時軌道變更率β,所以使用該軌道變更率β確定強調對象的位置和姿勢。另外,在游戲環(huán)境處理中也計算出視點和/或視野范圍。并且從以下的游戲處理的對象中除去離開視野范圍的對象。
接著,若水花對象42等強調對象(縮放對象的對象)位于視野范圍內,則對于它們進行對象強調處理(S102)。關于對象強調處理以后詳細敘述。
接著,微處理器14進行幾何(geometry)處理(S103)。在幾何處理中進行從世界坐標系(world coordinate)向視點坐標系的坐標變換。另外,構成對象的各多邊形的頂點的顏色信息基于光源信息(光源的顏色和位置)進行修正。另外,還進行剪輯(clipping)處理。
接著,微處理器14進行描繪(rendering)處理(S104)。在該處理中,微處理器14將屬于視野范圍內的各多邊形的頂點坐標、頂點顏色信息、紋理坐標和阿爾法值發(fā)送到圖像處理部16,圖像處理部16基于這些信息在VRAM上形成顯示圖像。將形成在圖像處理部16的VRAM上的游戲圖像以給定定時讀取而通過監(jiān)視器18顯示。
圖12是詳細地表示圖11所示的游戲畫面生成處理中的對象強調處理(S102)的流程圖。如同圖所示,在對象強調處理中,首先判斷在虛擬三維空間50中是否生成(出現)水花對象42等強調對象(S201)。例如,水花對象42,在游戲角色對象40的腳接觸到積水對象44的情況下生成在虛擬三維空間50,在此判斷游戲角色對象40的腳是否接觸到積水對象44。并且,若沒有生成,則結束對象強調處理。另一方面,若生成強調對象,則計算出強調對象與視點之間的距離L(S202)。例如,在上述例中,計算出作為與強調對象的水花對象42相關聯的位置的、游戲角色對象40的代表點56與視點54之間的距離L。接著,通過按照圖7所示的關系計算出的距離L確定放大率α(S203)。具體而言,通過圖表保持圖7所示的關系的情況下,從該圖表讀出與距離L對應的放大率α。另外,通過運算式表現圖7所示的關系的情況下,在該運算式中代入距離L而計算出放大率α。
此時,若放大率不是1(S204),則水花對象42等強調對象隨著放大率α放大(S205)。對于水花對象42而言,將各邊的長度a、b分別變更為a×α、b×α。并且,對于這樣變更尺寸的強調對象實施幾何處理(S103),并且實施描繪處理(S104)。
另外,使用通過S202計算出的距離L確定軌道變更率β(S206)。具體而言,通過圖表保持圖9或圖10所示的關系的情況下,從該圖表讀出與距離L對應的軌道變更率β。另外,通過運算式表現圖9或圖10所示的關系的情況下,在該運算式中代入距離L代入而計算出軌道變更率β。在圖11的環(huán)境處理(S101)中,對于已生成在虛擬三維空間50的強調對象而言,使用該軌道變更率β計算出其位置和姿勢。
根據以上說明過的游戲裝置10,基于與強調對象和視點相關的距離數據,例如基于表示與強調對象關聯的對象的位置與視點之間的距離的數據,隨著該距離增加而增加強調對象的虛擬三維空間50的大小,由此增加在游戲畫面上的強調對象的顯示尺寸。因此,用戶即使在視點遠離強調對象的情況下也容易知道強調對象表示何物。即,能夠提高強調對象的可視性。另外,由于隨著視點與強調對象之間的距離增加而強調對象的移動距離變長,并且移動速度變慢而出現時間變長,從而即使在視點遠離強調對象的情況下也提高強調對象的可視性。
此外,本發(fā)明并不限定于上述的實施方式。
例如,在以上的說明中,將距離L作為生成水花對象42的游戲角色對象40的代表點56與視點54之間的距離,但也可以作為水花對象42的頂點V1~V4等設定在水花對象42上的點與視點54之間的距離。
另外,在此,在上述距離L超過給定距離L1的情況下,放大給定尺寸的水花對象42,但也可以采用在上述距離L小于給定距離L1的情況下,縮小給定尺寸的水花對象42。
另外,本發(fā)明不限定于游戲相關的圖像處理,可適用于所有的三維圖像處理。例如,本發(fā)明可適用于三維CG動畫(animation)、飛行模擬器、駕駛模擬器等。
權利要求
1.一種圖像處理裝置,對表示在配置有對象和視點的虛擬三維空間中,從所述視點觀察到所述對象的情景的圖像進行顯示,其特征在于,包括距離數據計算機構,其計算出與所述對象和所述視點相關的距離數據;移動狀態(tài)確定機構,其基于所述距離數據,確定在所述虛擬三維空間的所述對象的移動距離或移動速度中的至少一方;對象移動機構,其基于通過所述移動狀態(tài)機構確定的所述對象的移動距離或移動速度中的至少一方,在所述虛擬三維空間中移動所述對象;和圖像顯示機構,其對表示從所述視點觀察到在所述虛擬三維空間中移動的所述對象的情景的圖像進行顯示。
2.根據權利要求1所述的圖像處理裝置,其特征在于,還包括尺寸信息確定機構,其基于所述距離數據,確定表示所述虛擬三維空間的所述對象的尺寸的尺寸信息;和對象縮放機構,其按照通過所述尺寸信息確定機構確定的尺寸信息放大或縮小所述對象,所述圖像顯示機構,對表示在所述虛擬三維空間中從所述視點觀察到從所述視點進行了所述放大或縮小的所述對象的情景的圖像進行顯示。
3.根據權利要求1所述的圖像處理裝置,其特征在于,所述距離數據是表示與所述對象關聯的位置與所述視點的位置之間的距離的數據。
4.根據權利要求2所述的圖像處理裝置,其特征在于,所述尺寸信息確定機構,基于所述距離數據確定放大或縮小所述對象的比率作為所述對象的尺寸信息,所述對象縮放機構,通過所述比率放大或縮小給定尺寸的所述對象。
5.一種圖像處理方法,對表示在配置有對象和視點的虛擬三維空間中從所述視點觀察到所述對象的情景的圖像進行顯示,其特征在于,包括距離數據計算步驟,計算出與所述對象和所述視點相關的距離數據;移動狀態(tài)確定步驟,基于所述距離數據,確定在所述虛擬三維空間的所述對象的移動距離或移動速度中的至少一方;對象移動步驟,基于通過所述移動狀態(tài)確定步驟確定的所述對象的移動距離或移動速度中的至少一方,在所述虛擬三維空間中移動所述對象;和圖像顯示步驟,對表示從所述視點觀察到在所述虛擬三維空間中移動的所述對象的情景的圖像進行顯示。
6.一種計算機可讀取的信息存儲介質,在其中存儲有程序,該程序用于使計算機作為下述機構發(fā)揮作用距離數據計算機構,其計算出配置在虛擬三維空間中的對象和視點相關的距離數據;移動狀態(tài)確定機構,其基于所述距離數據,確定在所述虛擬三維空間的所述對象的移動距離或移動速度中的至少一方;對象移動機構,其基于通過所述移動狀態(tài)機構確定的所述對象的移動距離或移動速度中的至少一方,在所述虛擬三維空間中移動所述對象;和圖像顯示機構,其對表示從所述視點觀察到在所述虛擬三維空間中移動的所述對象的情景的圖像進行顯示。
全文摘要
本發(fā)明提供一種在顯示虛擬三維空間的情景的情況下能夠提高對象的可視性的圖像處理裝置。圖像處理裝置是,對表示在配置有水花對象(42)和視點(54)的虛擬三維空間(50)中從視點(54)觀察到水花對象(42)等的情景的圖像進行顯示的圖像處理裝置,其特征在于,包括距離數據計算機構,其計算出與水花對象(42)和視點(54)相關的距離數據;移動狀態(tài)確定機構,其基于上述距離數據,確定在虛擬三維空間(50)的水花對象(42)的移動距離或移動速度;對象移動機構,其基于確定的移動距離或移動速度,移動水花對象(42);和圖像顯示機構,其對表示從視點(54)觀察到在虛擬三維空間(50)中移動的水花對象(42)的情景的圖像進行顯示。
文檔編號G06T13/20GK1957375SQ20058001049
公開日2007年5月2日 申請日期2005年1月27日 優(yōu)先權日2004年3月31日
發(fā)明者小松本秀則 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社
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