專利名稱:用于檢測指示問題博弈者的信號并響應于此來分派事件的游戲系統(tǒng)和裝置的制作方法
技術領域:
本發(fā)明涉及游戲設備和系統(tǒng),尤其是可操作來便利投注游戲并檢測來自玩所述
投注游戲的玩家的信號的游戲設備和系統(tǒng)。
背景技術:
博弈是一種對于玩家來說是娛樂性而對于娛樂場(casino)來說是盈利性的趣 味活動。如果以健康的基礎來參與,它可以為玩家提供數小時的享樂,并且充當一種情緒 和閑暇時光的健康排遣渠道。然而, 一些玩家可能對于博弈有問題,到了這樣的程度,即 他們在投注游戲上花費他們無法承擔的金錢。對于玩家和娛樂場兩者來說,檢測這樣的問 題博弈者并且在他們的游戲活動期間干預(intervene)他們將是有益的。幫助確保娛樂場
的玩家以適當的方式參與所述玩家可獲得的娛樂將使所述娛樂場受益。這將使對于博弈有 問題的玩家受益,即識別、跟蹤和/或中斷所述玩家的問題博弈由此降低他們因正在以對 于他們來說不適當的方式進行的活動而變得失去自制力的可能性。具有可操作來檢測問題 博弈者并且分派事件的游戲裝置和/或系統(tǒng)將是有益的。
發(fā)明內容
根據一個或更多個實施方案,提供了游戲設備。所述游戲設備包括用于向玩家 顯示游戲信息的顯示設備以及可被所述玩家用來向所述游戲設備提供輸入的輸入設備。所 述游戲設備還包括可操作來便利投注游戲的處理器以及儲存程序的存儲器,所述程序用于 引導所述處理器。所述處理器和所述程序一起可操作來確定所述玩家已經向游戲設備提供 輸入,并確定所述輸入是對于所述玩家可能需要作為問題博弈者來關注的指示。所述處理 器和所述程序還可操作來向服務器設備傳輸指示,所述指示指示來自所述玩家的所述輸 入。在一個實施方案中,所述處理器和所述程序可操作來基于所述玩家可能需要作為問題 博弈者來關注的確定來中斷所述玩家玩所述游戲設備和/或向所述玩家輸出消息。根據一個或更多個實施方案,提供一種游戲系統(tǒng)。所述游戲系統(tǒng)包括具有用于 向玩家顯示游戲信息的顯示設備的游戲設備和可被所述玩家操作來向所述游戲設備提供 輸入的輸入設備。所述游戲系統(tǒng)還包括與所述游戲設備通信的服務器設備。所述游戲設備 可操作來確定所述玩家已經使用所述輸入設備向所述游戲設備提供了輸入。所述游戲設備 還操作來向所述服務器設備傳輸對所述輸入的指示。所述服務器設備可操作來基于所述輸 入確定所述玩家可能需要作為問題博穽者來關注,并響應于所述確定分派事件。例如,分 派所述事件的操作可以包括以下中一個或更多個(i)向娛樂場雇員傳輸指令以接近所
述玩家;(ii)在數據庫中創(chuàng)建記錄;(iii)給所述指示打分;(iv)引導視頻攝像機聚焦 在所述玩家上;(V)向所述玩家輸出消息;以及(Vi)中斷所述玩家玩所述游戲設備。根據一個或更多個實施方案,提供了一種可操作來便利投注設施 (establishment)的服務器。所述服務器包括處理器和儲存用于引導所述處理器的程序的 存儲器。所述處理器和所述程序一起可操作來(i)從游戲設備接收指示,所述信號指 示玩家向所述游戲設備提供的輸入;(ii)基于所述指示確定所述玩家可能需要作為問題 博弈者來關注;以及(iii)響應于所述確定分派事件。分派所述事件的操作包括以下中的 至少一種(i)向娛樂場雇員傳輸指令以接近所述玩家;(ii)在數據庫中創(chuàng)建記錄;(iii) 給所述指示打分;(iv)引導視頻攝像機聚焦在所述玩家上;(V)向所述玩家輸出消息; 以及(vi)中斷所述玩家玩所述游戲設備。
在這里參照附圖描述了本發(fā)明的各種實施方案。在附圖中,類似的標號指示等 同或功能上類似的要素。標號最左邊的一位或多位數字一般指示該標號首次出現(xiàn)的附圖。 本領域技術人員將理解,這里給出的附圖和相關描述指示所儲存的信息表示的一些示例性 安排。可以采用除所示出的表格之外的多種其他的安排。類似地,所圖示的條目(entry) 表示示例性信息,但是本領域技術人員將理解,條目的數目和內容可以不同于所圖示的那 些。以下是對附圖的簡要描述。圖1A是根據至少一個實施方案的系統(tǒng)的示例性實施方案的框圖。
圖1B是根據至少一個實施方案的系統(tǒng)的另一示例性實施方案的框圖。
圖2A是根據至少一個實施方案的游戲設備的示例性實施方案的框圖。
圖2B是根據至少一個實施方案的游戲設備的示例性實施方案的框圖和外設 (peripheral device)的示例性實施方案的框圖,其中所述游戲設備和所述外設互相通信。
圖3是根據至少一個實施方案的服務器設備(在本文中也被稱為控制器)的示
例性實施方案的框圖。圖4A和4B是圖示根據至少一個實施方案的針對玩家數據庫的示例性結構和
示例性數據的表格。圖5是圖示根據至少一個實施方案的針對問題博弈者數據庫的示例性結構和 示例性數據的表格。圖6A和6B是圖示根據一個或更多個實施方案的針對已分派(dispatched)事
件數據庫的示例性結構和示例性數據的表格。圖7是圖示根據一個或更多個實施方案的針對可用事件類型數據庫的示例性
結構和示例性數據的表格。圖8是圖示根據一個或更多個實施方案的過程的流程圖。
圖8是圖示根據一個或更多個實施方案的過程的流程圖。
圖9是圖示根據一個或更多個實施方案的過程的流程圖。圖IO是圖示根據一個或更多個實施方案的過程的流程圖。
具體實施例方式在本專利申請中描述了多種實施方案,并且所述多種實施方案僅出于圖示說明 目的而給出。所描述的實施方案不打算在任何意義上是限制性的。如從本公開很明顯的那 樣,本發(fā)明廣泛地可應用于多種實施方案。這些實施方案被足夠詳細地描述以使本領域技 術人員能夠實現(xiàn)本發(fā)明,并且應該理解,可以使用其他實施方案,并且可以做出結構、邏 輯、軟件、電氣或其他改變而不偏離本發(fā)明的范圍。因此,本領域技術人員將認識到,本 發(fā)明可以以各種修改和更改來實施。盡管可以參考一個或更多個特定實施方案或附圖來描 述本發(fā)明的特定特征,但是應該理解這些特征不限于在描述它們所參考的一個或更多個特 定實施方案或附圖中使用,所述附圖構成本公開的一部分,并且在所述附圖中以圖示說明 的方式示出本發(fā)明的具體實施方案。因此,本公開既非對本發(fā)明所有實施方案的字面描述 也非對必須存在于所有實施方案中的本發(fā)明特征的列舉。除非以其他方式明確指出,否則術語"一實施方案"、"實施方案"、"多個實施 方案"、"所述實施方案"、"所述多個實施方案"、"一實施方案"、"一些實施方案"、"示例 性實施方案"、"至少一個實施方案"、"一個或更多個實施方案"和"一個實施方案"意指"本 發(fā)明的一個或更多個(但不是必需為所有)實施方案"。除非以其他方式明確指出,否則術語"包括(including, comprising)"及其變 體意指"包括但不限于"。對項目(item)的枚舉并不表示任何或所有項目互相排斥。除非以其他方式明 確指出,否則對項目的枚舉不表示任何或所有項目總地窮盡任何事物。對項目的枚舉不表 示所述項目是以任何方式遵循它們被枚舉的順序來排序的。除非以其他方式明確指出,否則術語"一 (a, an)"和"所述"意指"一個或更多個"。除非以其他方式明確指出,否則術語"基于"意指"至少基于"。在此描述的方法(無論它們被稱為方法、過程、算法、計算等等)本質上包括 一個或更多個步驟。因此,對這種方法的"步驟"或"多個步驟"的所有引用在術語"方法"或 類似術語的純敘述中具有前提基礎。因此,在權利要求書中對方法的"步驟"或"多個步驟" 的任何引用視為具有足夠的在先基礎(antecedent basis)。在本專利申請中提供的章節(jié)的標題和本專利申請的標題僅是為了方便,并且不 以任何方式要被作為限制本公開。除非以其他方式明確指出,否則彼此通信的設備不需要彼此連續(xù)地通信。另外, 彼此通信的設備可以直接或通過一個或更多個中間媒介間接地通信。對具有彼此通信的幾個部件的實施方案的描述不表示要求所有這些部件。相 反,描述了各種可選的部件來示例說明本發(fā)明的廣泛的可能實施方案。另外,盡管過程步驟、方法步驟、算法等等可以按順序地描述,但這些過程、 方法和算法可以被配置成按交替的順序來工作。換句話說,在本專利申請中可能描述的步 驟的任何次序(sequence)或順序(order)本身并不表示要求所述步驟按該順序來進行。 在此描述的過程的步驟可以按任何實際順序進行。另外, 一些步驟可以同時進行,盡管被 描述或表示為非同時發(fā)生的(例如,因為一個步驟被描述成在另一歩驟之后)。此外,通 過在附圖中的描繪對過程的圖示說明不表示所圖示的過程排斥對其的其他變體或修改,不 表示所圖示的過程或其任何步驟對本發(fā)明是必要的,并且不表示所圖示的過程是優(yōu)選的。很顯然,在此描述的各種方法和算法可以通過例如適當編程的通用計算機和計 算設備來實現(xiàn)。典型地,處理器(例如微處理器)將從存儲器或類似設備接收指令,并執(zhí) 行那些指令,由此進行那些指令所定義的過程。另外,實現(xiàn)這些方法和算法的程序可以使 用各種己知介質來存儲和傳輸。當在此描述單個設備或制品時,很顯然,可以使用多于一個的設備/制品(不 管它們是否協(xié)作)來代替單個設備/制品。類似地,在此描述多于一個設備或制品(不管 它們是否協(xié)作)的情況下,很顯然可以使用單個設備/制品來代替所述多于一個的設備或制品。設備的功能性和/或特征可以可替換地通過未明確地描述為具有這樣的功能性/ 特征的一個或更多個其他設備來實施。因此,本發(fā)明的其他實施方案不必包括該設備本身。如在此所使用的,術語"計算機可讀介質"指參與提供可以由計算機、處理器或 類似設備讀取的數據(例如指令)的任何介質。這樣的介質可以采用許多形式,包括但不 限于非易失性介質、易失性介質以及傳輸介質。非易失性介質包括例如光盤或磁盤以及其 他永久存儲器。易失性介質包括動態(tài)隨機訪問存儲器(DRAM),其通常構成主存儲器。 傳輸介質包括同軸線纜、銅線和光纖,包括這樣的導線,所述導線包括耦合到處理器的系 統(tǒng)總線。傳輸介質可以包括或傳送聲波、光波和電磁發(fā)射,諸如在射頻(RF)和紅外(IR) 數據通信期間生成的那些。計算機可讀介質的一般形式包括例如軟盤、柔性盤、硬盤、磁 帶、任何其他磁性介質、CD—ROM、 DVD、任何其他光學介質、穿孔卡、紙帶、具有孔 圖樣(pattern)的任何其他物理介質、RAM、 PROM、 EPROM、 FLASH—EEPROM、任
何其他存儲器芯片或卡帶、如之后所描述的載波,或計算機可以讀取的任何其他介質形式。計算機可讀介質的各種形式可以被包括來將指令序列運載到處理器。例如,指 令序列(i)可以從RAM遞送到處理器,(ii)可以在無線傳輸介質上被運載,和/或(iii) 可以根據各種格式、標準或協(xié)議(諸如藍牙、TDMA、 CDMA和3G)格式化。在描述數據庫的地方,本領域的普通技術人員將理解(i)可以容易地采用本 文所描述的那些數據庫結構的可替換數據庫結構,(ii)可以容易地采用其他存儲器結構。 在此給出的任何樣本(sample)數據庫的任何示意性圖示說明和相關描述是所儲存的信息 表示的示例性安排。除由所示的表格所建議的以外,可以采用任何數量的其他安排。類似 地,數據庫的任何圖示說明性條目僅表示示例性信息;本領域的技術人員將理解所述條目 的數量和內容可以不同于在此所圖示的。另外,盡管對數據庫的任何描繪為表格,但是可 以使用其他格式(包括關系數據庫、面向對象模型和/或分布式數據庫)來存儲和操作在 此所描述的數據類型。同樣地,可以使用數據庫的對象方法或行為來實現(xiàn)本發(fā)明的過程。 另外,所述數據庫可以以已知的方式相對于從這樣的數據庫訪問數據的設備來本地儲存或 者遠程儲存。根據一個或更多個實施方案,提供了游戲設備。所述游戲設備包括用于向玩家 顯示游戲信息的顯示設備以及可被所述玩家用來向所述游戲設備提供輸入的輸入設備。所 述游戲設備還包括可操作來便利投注游戲的處理器以及儲存程序的存儲器,所述程序用于 引導所述處理器。所述處理器和所述程序一起可操作來檢測所述玩家向游戲設備提供的輸 入,并確定所述輸入是對于所述玩家可能需要作為問題博弈者來關注的指示。所述處理器 和所述程序還可操作來向服務器設備傳輸信號,所述信號指示來自所述玩家的所述輸入。 在一個實施方案中,基于所述玩家可能需要作為問題博穽者來關注的確定,所述游戲設備 可操作來中斷所述玩家玩所述游戲設備和/或向所述玩家輸出消息。根據一個或更多個實施方案,提供一種游戲系統(tǒng)。所述游戲系統(tǒng)包括具有用于 向玩家顯示游戲信息的顯示設備的游戲設備和可被所述玩家操作來向所述游戲設備提供 輸入的輸入設備。所述游戲系統(tǒng)還包括與所述游戲設備通信的服務器設備。所述游戲設備 可操作來檢測所述玩家已經使用所述輸入設備向所述游戲設備提供了輸入。所述游戲設備 還操作來向所述服務器設備傳輸對所述輸入的指示。所述服務器設備可操作來基于所述輸 入確定所述玩家可能需要作為問題博弈者來關注,并響應于所述確定分派事件。例如,分 派所述事件的操作可以包括以下中一個或更多個(i)向娛樂場雇員傳輸指令以接近所 述玩家;(ii)在數據庫中創(chuàng)建記錄;(iii)給所述指示打分;(iv)引導視頻攝像機聚焦 在所述玩家上;(v)向所述玩家輸出消息;以及(vi)中斷所述玩家玩所述游戲設備。根據一個或更多個實施方案,提供了一種可操作來便利投注設施的服務器。所 述服務器包括處理器和儲存用于引導所述處理器的程序的存儲器。所述處理器和所述程序
一起可操作來(i)從游戲設備接收指示,所述信號指示玩家向所述游戲設備提供的輸 入;(ii)基于所述指示確定所述玩家可能需要作為問題博弈者來關注;以及(iii)響應 于所述確定分派事件。分派所述事件的操作包括以下中的至少一種(i)向娛樂場雇員 傳輸指令以接近所述玩家;(ii)在數據庫中創(chuàng)建記錄;(iii)給所述指示打分;(iv)引 導視頻攝像機聚焦在所述玩家上;(v)向所述玩家輸出消息;以及(vi)中斷所述玩家 玩所述游戲設備。通過在下面將清楚的本發(fā)明的這些和其他優(yōu)點和特征,參考本發(fā)明的以下詳細 說明、所附權利要求書和所附的數幅附圖可以更明確地理解本發(fā)明的性質?,F(xiàn)在參照圖1A,根據一個或更多個實施方案的系統(tǒng)的示例性實施方案100A 以框圖形式描繪。實施方案100A在此稱為系統(tǒng)100A。本發(fā)明可以被配置作為網絡環(huán)境中 的系統(tǒng)100A來工作,所述系統(tǒng)100A包括經通信網絡120A與一個或更多個游戲設備110A (例如投幣式游戲機(slotmachine)、視頻撲克機等等)以及與一個或更多個娛樂場員工 設備125A通信的控制器105A (例如娛樂場的投幣式游戲服務器(slot server))??刂?器105A可以與游戲設備110A和/或娛樂場員工設備125A中的任何一個或整體經由有線 或無線介質(諸如因特網、LAN、 WAN或以太網、令牌環(huán))或經由任何適當的通信裝置 或通信裝置組合直接或間接通信。每個游戲設備110A可以包括適合于與控制器105A通 信的計算機,例如基于Inte媳Pentium⑧處理器的計算機。任何數量、類型和/或類型數量的 游戲設備IIOA可以與控制器105A通信。游戲設備110A、娛樂場員工設備125A和控制器105A之間和/或游戲設備110A 之間的通信可以是直接或間接的,例如在因特網上通過遠程服務器上計算機所維護的網 站,或者在包括商業(yè)在線服務提供商、公告板系統(tǒng)等等的在線數據網絡上。在其他實施方 案中,游戲設備IIOA可以通過RF、有線TV、衛(wèi)星鏈路等等互相和/或與控制器105A通 信。包括網絡120A或者以其他方式是系統(tǒng)100A的部分的一些但不是所有可能的 通信網絡包括局域網(LAN)、廣域網(WAN)、因特網、電話線、纜線、無線電信 道、光學通信線路和衛(wèi)星通信鏈路??梢允窃撓到y(tǒng)的部分的可能通信協(xié)議包括以太網(或 IEEE 802.3) 、 SAP、 ATP、藍牙,和TCP/IP??梢约用芡ㄐ艁泶_保私密性并防止以本 領域公知的各種方式進行的欺騙。各種通信協(xié)議可以是系統(tǒng)100A或可操作來便于實施在此描述的實施方案的另 一系統(tǒng)的一部分,所述通信協(xié)議包括但不限于以太網(或正EE 802.3) 、 SAP、 SASTM、 SuperSASTM、 ATP、藍牙頂和TCP/IP。另夕卜,在一些實施方案中,可以使用由加州Fremont 的游戲標準協(xié)會認可的各種通信協(xié)議,諸如(i)游戲設備標準(GDS),其可以便利游 戲設備和各種部件設備和/或外設(例如打印機、紙幣接受器等)之間的通信,(U)同類 之最(BOB, Best of Breed)標準,其可以便利游戲設備和與玩一個或更多個游戲設備的
各種服務器(例如幫助提供會計、玩家跟蹤、內容管理、票入/票出和累進的累積獎金功 能性的服務器)間的通信,和/或(iii)系統(tǒng)對系統(tǒng)(S2S)標準,其便利游戲相關服務器 和/或娛樂場資產管理服務器(例如包括存儲有關預約和預定的信息的一個或更多個數據 庫的旅館服務器)間的通信。可以加密通信以確保私密性并防止以本領域公知的各種方式 進行的欺騙。在一些實施方案中,控制器105A可以不是必要的和/或優(yōu)選的。例如,可以在 獨立游戲設備110A和/或僅與一個或更多個其他游戲設備110A通信的游戲設備110A上 實施一個或更多個實施方案(即沒有控制器105A)。在這些實施方案中,被描述為由控 制器105A執(zhí)行的任何功能或被描述為存儲在控制器105A上的數據可以替代地由一個或 更多個游戲設備110A執(zhí)行或者儲存在一個或更多個游戲設備IIOA上。在一個或更多個實施方案中,系統(tǒng)100A可以包括額外的設備,諸如一個或更 多個額外的服務器(例如,旅館預定服務器、問題博弈者管理服務器和/或庫存服務器)。 根據一個實施方案,問題博弈者管理服務器例如可以包括儲存這樣的信息的服務器,所述 信息關于哪些玩家已經被識別為潛在地需要作為問題博弈者來關注,或者誰已經被識別為 需要作為問題博弈者來關注,以及對與每一次這樣的確定相關聯(lián)的已經分派的事件的指 示。當然,如這里所描述的,這樣的信息也可以被儲存在控制器105A。與一個或更多個 商戶相關聯(lián)的一個或更多個銷售點終端也可以包括在系統(tǒng)100A中。在一些實施方案中,各個娛樂場雇員可以配備或以其他方式使用一個或更多個 娛樂場員工設備125A,例如個人數字助理(PDA)或其他計算設備(例如個人計算機終 端)。如在此關于其他設備所描述的,娛樂場員工設備125A可以包括例如各種輸入設備 (例如小鍵盤、觸敏顯示屏、讀卡器、紅外條碼掃描器等等)、各種輸出設備(例如LCD 屏)、處理器、存儲器和/或通信端口中的一種或更多種。在一些實施方案中,娛樂場員 工設備125A可以與游戲設備、服務器、自助服務機(kiosk)、外設和/或娛樂場所維護的 資產(例如旅館)的庫存/預定系統(tǒng)通信。因此,除其他以外,娛樂場員工設備可以配置 成(i)讀取和/或寫入本發(fā)明的一個或更多個數據庫,(ii)幫助對玩家進行支付(例如代 表性的"掃描"無現(xiàn)金游戲收據并確定與該收據相關的值,并且如果該收據有效,提供等于 該值的支付值),(iii)幫助玩家所進行的支付;(iv)輸出指令給娛樂場雇員來接近一 玩家和/或干預一玩家玩一游戲設備(例如基于確定該玩家可能需要作為問題博弈者來關 注);和/或(iii)執(zhí)行或幫助執(zhí)行本文所描述的各種其他過程。例如,娛樂場雇員可以利 用娛樂場員工設備來(i)獲得、顯示和/或瀏覽有關已經提供了輸入的玩家的信息,所述 信息可以指示該玩家夠格作為問題博弈者,(ii)確定玩家的當前位置,(m)接收關于 如何接近該玩家、對該玩家說什么、向該玩家提供什么信息和/或針對該玩家要采用什么 其他行動的指令,和/或(iv)從娛樂場雇員接收關于一玩家的輸入(例如娛樂場雇員可以 在一已經被識別為潛在地需要作為問題博弈者來關注的玩家旁邊走過,確定該玩家最可能 不是問題博弈者,并且向娛樂場員工設備輸入一表示該確定的指示)。在一個或更多個實
施方案中,娛樂場員工設備可操作來從本文所描述的一個或更多個數據庫讀取和/或向其
寫入數據。娛樂場員工設備的存儲器可以儲存用于執(zhí)行本文所描述的過程的程序,或其一 部分。在一些實施方案中,各個商戶(例如酒吧、ATM、商店、飯店等等)可以利 用銷售點(POS)計算機終端來便利本發(fā)明的各個過程。例如,在一些實施方案中,玩家 在商戶的活動或行為(或者缺乏所述活動或行為)可以被用來確定該玩家是否夠格作為問 題博弈者。在一些實施方案中,POS終端可以配置成從本發(fā)明的一個或更多個數據庫讀取 和/或向其寫入。這些POS終端由此可以包括相對于其他設備描述的各種硬件和軟件,并 且可以與(i)娛樂場服務器,(ii)游戲設備,(iii)庫存/預定系統(tǒng)(例如劇院的計算機 終端與庫存數據庫通信以確定某一事件的未出售座位量)等等通信。在一些實施方案中,控制器105A可以操作來與除與該控制器105A相關聯(lián)的 娛樂場之外的娛樂場的一個或更多個服務器通信(例如以共享關于問題博弈者的信息)。 在一些實施方案中,控制器105A可以操作來與具有關于問題博弈者的信息的設備和/或實 體通信(例如以在另一實體的服務器上訪問全國范圍的自排除(self-exclusion)列表)。在一些實施方案中,可以將各種部件設備(例如本文所描述的獲益輸出設備、 輸出設備、輸入設備和/或輸入輸出設備的任何或整體)實施為外設。例如,這些設備可 以不一定是游戲設備的部件,盡管它們可以以這種方式配置以便與一個或更多個游戲設備 處理器或本文所描述的任何其他設備通信。例如,外設(諸如大尺寸顯示設備)可以與多 個游戲設備相關聯(lián),并且由此可以不一定被視為任何一個游戲設備的部件。此外,在一些 實施方案中,某些外設(諸如讀卡器)可以在游戲設備間互換,并且由此,當連接到第一 游戲設備時可以視為第一游戲設備的部件、可以從第一游戲設備移除、可以連接到第二游 戲設備等等。在其他實施方案中,可以將各種外設永不視為特定游戲設備的部件。例如, 在一些實施方案中,外設(諸如基于USB的便攜式存儲器設備)可以存儲(i)本文所描 述的一個或更多個數據庫,和/或(ii)用于執(zhí)行本文所描述的一個或更多個過程步驟的程 序。這樣的外設隨后可以由娛樂場員工利用來升級/翻新如本文所描述的現(xiàn)有游戲設備?,F(xiàn)在參照圖1B,根據至少一個實施方案的系統(tǒng)100B的框圖包括經通信網絡 120B與一個或更多個游戲設備110B(例如投幣式游戲機、視頻撲克機)通信的控制器105B (例如娛樂場的投幣式游戲服務器)。系統(tǒng)100A (圖1A)與系統(tǒng)100B (圖1B)的不同 之處在于,在系統(tǒng)100B中,至少一個游戲設備110B還與一個或更多個外設130B通信。 外設130B又可以與外設服務器135B通信,并且在一個實施方案中,外設130B又可以與 控制器105B通信。在一個或更多個實施方案中,外設服務器135B可以與一個或更多個 游戲設備110B和/或控制器105B通信??刂破?05B可以與一個或更多個游戲設備110B和/或一個或更多個外設130B 經由有線或無線介質(諸如因特網、LAN、 WAN或以太網、令牌環(huán))或經由任何適當的 通信裝置或通信裝置組合直接或間接通信。例如,控制器105B可以直接與游戲設備110B
之一 (例如經由LAN)通信,并且可以(例如經由游戲設備110B)與外設130B間接通 信。在另一實施例中,控制器105B可以經由LAN與游戲設備110B之一通信,以及經由 因特網與游戲設備110B中的另一通信(例如,如果特定游戲設備包括與在線娛樂場通信 的個人計算機)。游戲設備110B和外設130B中的至少一種可以包括適合于與控制器105B通信 的計算機,例如基于Intel⑧Pentium⑧處理器的計算機。此外,游戲設備110B的至少一個 可以包括諸如機械或電子投幣式游戲機、視頻撲克機、視頻二十一點游戲機、視頻基諾游 戲機(keno machine)、彈球游戲機(pachinko machine)、視頻輪盤游戲機(roulette machine) 和/或樂透終端的游戲設備。此外,外設130B的至少一個可以包括與這樣的外部或內部模 塊,所述模塊與游戲設備110B中的一個或更多個相關聯(lián),能夠與游戲設備110B中的一 個或更多個通信,并且能夠引導所述一個或更多個游戲設備110B執(zhí)行一項或更多項功能。 任何數量的游戲設備110B可以與控制器105通信。任何數量和類型的外設130B可以與 游戲設備IIOB、外設服務器135B和/或控制器105B通信。游戲設備110B與控制器105B之間、游戲設備110B與外設130B之間、外設 服務器135B與外設130B和/或游戲設備110B之間、外設服務器135B與控制器105B之 間、游戲設備110B之間和/或外設130B之間的通信可以是直接或間接的,例如在因特網 上通過遠程服務器上控制器105B維護的網站,或者在包括商業(yè)在線服務提供商、公告板 系統(tǒng)等等的在線數據網絡上進行。在其他實施方案中,系統(tǒng)100B的任何和全部設備(即 游戲設備110B、外設130B、控制器105B和外設服務器135B)可以通過RF、有線TV、 衛(wèi)星鏈路等等互相通信。類似于系統(tǒng)IOOA,系統(tǒng)100B可以包括額外或不同的部件,例如一個或更多 個自助服務機、 一個或更多個POS系統(tǒng)、 一個或更多個額外的服務器和/或一個或更多個 娛樂場員工設備。可以包括網絡120B或者以其他方式是系統(tǒng)100B的部分的一些但不是所有可 能的通信網絡包括局域網(LAN)、廣域網(WAN)、因特網、電話線、纜線、無線 電信道、光學通信線路和衛(wèi)星通信鏈路??梢允窍到y(tǒng)100B的部分的可能通信協(xié)議包括 以太網(或正EE 802.3) 、 SAP、 ATP、藍牙,和TCP/IP。可以加密通信來確保私密性 并防止以本領域公知的各種方式進行的欺騙。在一些實施方案中,控制器105B可以不是必要的和/或優(yōu)選的。例如,在一個 或更多個實施方案中,可以在獨立游戲設備110B、與一個或更多個外設130B通信的一個 或更多個游戲設備IIOB、與外設服務器135B通信的一個或更多個游戲設備110B、與外 設服務器135B通信的一個或更多個外設130B和/或僅與一個或更多個其他游戲設備110B 通信的游戲設備110B上實施本發(fā)明。在這些實施方案中,被描述為由控制器105B執(zhí)行 的任何功能和/或被描述為儲存在控制器105B的存儲器上的數據可以替代地由一個或更多
個游戲設備IIOB、 一個或更多個外設130B和/或外設服務器135B執(zhí)行或者儲存在其上。類似地,在一些實施方案中外設服務器135B可以不是必要的和/或優(yōu)選的。在 不包括外設服務器135B的實施方案中,本文中被描述為由外設服務器135B執(zhí)行的任何 或所有功能可以替代地由控制器105、 一個或更多個游戲設備IIOB、 一個或更多個外設 130B或其組合來執(zhí)行。類似地,在不包括外設服務器135B的實施方案中,本文中被描述 為儲存在外設服務器135B的存儲器中的任何數據可以替代地儲存在控制器105B、 一個或 更多個游戲設備IIOB、 一個或更多個外設130B或其組合的存儲器中。游戲設備110B的任何或所有可以分別包括外設130B或者與外設130B通信。 外設130B可以是從一個或更多個游戲設備IIOB獲得(例如接收、獲取、分析、檢測和/ 或讀取)信息(和/或向一個或更多個游戲設備IIOB傳輸信息)的設備。例如,外設130B 可以操作來獲得關于玩家正向游戲設備輸入的輸入(例如游戲初始輸入、換現(xiàn)(cashout) 請求、支付線(payline)選擇、投注量選擇等等)的信息。例如,外設130B可以監(jiān)控游 戲設備110B的處理器進行的活動和/或游戲設備110B的處理器正在接收的信息。如所描述的,在一個或更多個實施方案中, 一個或更多個外設130B可以與外 設服務器135B通信。這樣的安排可以允許外設服務器135B接收關于正在多個游戲設備 IIOB上玩的多個游戲的信息。外設服務器135B又可以與控制器105B通信。當然,在其 他實施方案中, 一個或更多個外設130B可以直接與控制器105B通信。應該理解,本文 中被描述為由外設130B執(zhí)行的任何功能還可以或者替代地由外設服務器135B來執(zhí)行。 類似地,本文中被描述為儲存在外設130B上或者由外設130B訪問的任何數據還可以或 者替代地儲存在外設服務器135B上或者由外設服務器135B訪問。在一個實施方案中,外設130B可以操作來訪問(例如外設服務器135B的) 數據庫以輸出消息和/或信號。例如,外設可以向另一設備傳輸信號,所述信號指示當前 正在玩一游戲設備的玩家己經被識別為潛在地需要作為問題博弈者來關注。在其他實施例 中,外設可以被另一設備(或者被其自身的處理器)引導來向與該外設相關聯(lián)的游戲設備 的玩家輸出一消息(例如,目標為約束(curb)問題博弈者的博弈行為的消息)。在一些 實施方案中,外設130B還可以操作來訪問數據庫(例如如下面描述的問題博弈者數據庫), 以向該數據庫寫入信息。例如,外設可以操作來導致一指示玩家對游戲設備的輸入要被儲 存在與該玩家相關聯(lián)的問題數據庫記錄中的指示。例如,外設可以導致這樣的指示,即指 示玩家對游戲設備的攻擊(例如擊打游戲設備或者對游戲設備吼叫)要被儲存,和/或指 示玩家在之前發(fā)起的游戲局(gameplay)結束(resolution)前發(fā)起一游戲局的嘗試要被儲 存。如下面更詳細地描述的,在一些實施方案中,這些行為中的一種或更多種可以是指示 該玩家夠格作為潛在的問題博弈者的指示。在一個或更多個實施方案中,外設服務器135B還可以通過將博弈行為與玩家 標識符(例如玩家跟蹤卡號或者玩家照片)相關聯(lián)來監(jiān)控玩家隨時間的博弈歷史。例如,
在監(jiān)控到玩家博穽模式改變(例如玩家通常在一日或一周的什么時間進行博弈)的實施方 案中,外設服務器135B儲存對玩家每次博弈的指示。此外,可以分析外設服務器135獲 得或者訪問的關于玩家的信息,例如以識別那些可能需要作為問題博弈者來關注的玩家。 例如,如果一玩家通常僅在夜間或者在周末進行博弈,但是突然并且持續(xù)地開始在工作曰 期間博弈,這樣的博穽行為的改變可以被確定為對該玩家夠格作為問題博弈者的指示。基 于期望的目標,外設服務器135B可以引導適當的外設130B向具體的玩家發(fā)出消息。例 如,可以向被確定為潛在地需要作為問題博弈者來關注的玩家輸出包括博弈者匿名熱線鏈 接或電話號碼的消息。外設130B從游戲設備110B接收的信息可以包括博弈數據,例如每單位時間 發(fā)起的游戲數量、玩家向游戲設備提供的任何輸入(例如換現(xiàn)請求、投入硬幣、游戲局發(fā) 起次數、支付線選擇、投注選擇等等)的指示、針對發(fā)起的游戲顯示的結局(outcome)、 對應于所顯示結局的支出(payout)、游戲設備的可用額度(credit)計量余額,和/或與當 前玩游戲設備130B的玩家相關聯(lián)的數據。在一個實施方案中,外設130B可以包括一個或更多個與游戲設備相關聯(lián)的傳 感器。例如,外設130B可以包括以下中的一種或更多個種(i)用于檢測游戲設備的玩 家所發(fā)出聲音的麥克風;(ii)用于檢測玩家坐在與游戲設備相關聯(lián)的椅子上的重量傳感 器;(iii)用于檢測玩家傾斜或移動游戲設備(例如玩家嘗試搖動游戲設備)的傾斜傳感 器;(iv)用于捕獲玩家和/或游戲設備的圖像的攝像機,和/或(v) —個或更多個用于檢 測玩家是否擊打過游戲設備的壓力傳感器。這樣的傳感器可以例如用于這樣的實施方案, 即玩家顯示出對游戲設備的攻擊性行為被解讀為該玩家需要作為問題博弈者來關注的指 示,和/或被解讀為確定該玩家是否夠格作為問題博弈者的因素。在一個或更多個實施方案中,本文描述為由外設服務器135B和/或外設130B 執(zhí)行的功能可以由控制器105B執(zhí)行(替代或連同由外設服務器135B和/或外設130B執(zhí) 行)。這些功能可以由控制器105B在系統(tǒng)100A (圖1A)中執(zhí)行,或者由控制器105A 在系統(tǒng)100B (圖1B)中執(zhí)行。在一個或更多個實施方案中,對于將本發(fā)明實現(xiàn)為在其他方面為常規(guī)游戲設備 的操作或者在最小化對游戲設備或其程序必要的調整時,外設130B可以是有用的。例如, 為了避免或最小化修改或替換已經儲存在常規(guī)游戲設備存儲器中的程序的必要性,可以將 包括外設130B的外部或內部模塊插入或者與游戲設備相關聯(lián)。例如,可以以外設130B 翻新常規(guī)游戲設備,以便實現(xiàn)本發(fā)明的一個或更多個實施方案。因此,例如,可以使用外設130B來監(jiān)控玩家在游戲設備進行游戲或其他行為, 并且向該玩家輸出消息。在這樣的實施方案中,外設130B與其通信的游戲設備110B可 以繼續(xù)以常規(guī)方式操作。在這樣的實施方案中,游戲設備IIOB可以繼續(xù)輸出所玩的每次 游戲的結局、支出和/或獎金(bonus)。外設130B可以向玩家輸出消息、捕獲玩家和/或
游戲設備的圖像、捕獲與玩家在游戲設備的行為相關的數據,和/或將對這樣的行為的指 示傳輸給另一設備。在一個實施方案中,外設130B可以操作來影響相關聯(lián)游戲設備110B 的操作。例如,外設130B可以操作來(例如響應于從另一設備接收到信號)中斷玩相關 聯(lián)游戲設備110B的操作。因此,外設130B可以包括(i)通信端口 (例如用于與一個或更多個游戲設備 IIOB、外設服務器135B、另一外設130B和/或控制器105B通信);(ii)顯示器(例如 用于顯示消息),(iii)另一輸出裝置(例如揚聲器、用于與玩家通信的光或運動設備), (iv)輸入設備(例如用于從娛樂場雇員或從另一設備接收輸入)。在一個或更多個實施方案中,與游戲設備IIOB相關聯(lián)的外設130B可以不向 玩家輸出消息,而是可以替代地引導游戲設備的處理器來執(zhí)行這樣的功能。例如,儲存在 外設130B的存儲器中的程序可以導致游戲設備110B的處理器執(zhí)行某些功能。例如,儲 存在外設130B的存儲器中的程序可以導致游戲設備110B的處理器輸出消息、訪問數據 庫、傳輸信號或指示、中斷玩游戲設備的操作、捕獲游戲設備玩家的圖像和/或與另一設 備通信。注意,在一個或更多個實施方案中,游戲設備IIOB和與該游戲設備相關聯(lián)的 外設130B可以完全不互相通信。而是每一個可以與一計算機或其他設備通信。例如,游 戲設備可以與控制器105B通信,而相關聯(lián)的外設130B可以與外設服務器135B和/或控 制器105B通信。例如,如果游戲設備110B和外設130B都與控制器105B通信,則每一 個可以通過控制器105B獲得與另一個相關聯(lián)的信息。現(xiàn)在參照圖2A,在其中圖示的是游戲設備(例如游戲設備110A和/或游戲設 備110B)的實施方案200A的框圖。實施方案200A在這里被稱為游戲設備200A。游戲 設備200A可以實現(xiàn)為系統(tǒng)控制器、專用硬件電路、適當編程的通用計算機,或任何其他 等同的電子、機械或機電設備。游戲設備200A可以包括例如投幣式游戲機、視頻撲克終 端、視頻二十一點終端、視頻基諾終端、視頻樂透終端、彈球游戲機或桌面型游戲。在各 種實施方案中,游戲設備可以包括例如個人計算機(例如可以與在線娛樂場網站通信)、 電話(例如以與提供游戲服務的自動運動博彩(sports book)通信),或便攜式手持游戲 設備(例如個人數字助理或任天堂GameBoy)。在一些實施方案中,游戲設備200A可以 包括操作來便利桌面游戲的設備(例如操作來監(jiān)控二十一點游戲(例如玩家投注大小、所 接收的牌和/或所作的決定)的設備)。游戲設備200A可以包括系統(tǒng)100A (圖1A)的任 何或所有游戲設備110A,和/或系統(tǒng)100B (圖1B)的任何或所有游戲設備110B。在一些 實施方案中,可以使用諸如PDA或蜂窩電話的用戶設備代替或添加到在圖2A中描繪的 游戲設備200A部件的一些或整體。另外,游戲設備200A可以包括可操作來與在線娛樂場通信并便利在線娛樂場 的游戲的個人計算機或其他設備。在一個或更多個實施方案中,游戲設備200A可以包括
可操作來執(zhí)行模擬玩帶巻軸的投幣式游戲機游戲、視頻撲克游戲、視頻二十一點游戲、視 頻基諾游戲、視頻輪盤游戲或樂透游戲的軟件的計算設備。示例性游戲設備200A包括處理器205A,例如一個或更多個Intel Pentium 處理器。處理器205A與存儲器210A和通信端口 215A(通信端口 215A例如用于與一個 或更多個其他設備通信,例如與外設130B和/或控制器105A通信)通信。存儲器210A 可以包括磁、光和/或半導體存儲器的適當組合,并且可以包括例如隨機訪問存儲器 (RAM)、只讀存儲器(ROM)、致密盤和/或硬盤。存儲器210A可以包括或包含任何 類型的計算機可讀介質。處理器205A和存儲器210A可以分別例如(i)完全位于單個計 算機或其他設備中;或(ii)通過遠程通信介質,例如串行端口線纜、電話線或射頻收發(fā) 器彼此連接。在一個實施方案中,游戲設備200A可以包括連接到一個或更多個用于維護 數據庫的遠程服務器計算機的設備。存儲器210A存儲用于控制處理器205A的程序220A。處理器305執(zhí)行程序 220A的指令,并且由此根據本發(fā)明的實施方案,特別是根據本文中詳細描述的方法進行 操作。程序220A以及任何其他用于本文描述的處理器的程序可以以壓縮的、未編譯的和/ 或加密的格式存儲。對程序220A的以下描述等同地適用于所有用于引導本文所描述處理 器的程序。程序220A還可以包括可能是必要的程序要素,例如操作系統(tǒng)、數據庫管理系 統(tǒng)和"設備驅動",以允許處理器205A與計算機外設接口。適當的程序要素對本領域的技 術人員是已知的,并且在此不需要詳細描述。根據實施方案,程序220A的指令可以從另一計算機可讀介質讀入到主存儲器 (例如從ROM到RAM)。程序220A中指令序列的執(zhí)行可以導致處理器205A執(zhí)行本文 所描述的一個或更多個處理步驟。在可替換的實施方案中,可以使用硬連線的電路來替代 或者組合用于實現(xiàn)本發(fā)明的過程的軟件指令。因此,本文描述的實施方案不限于任何具體 的硬件和軟件組合。如關于圖1B的系統(tǒng)100B所討論的,與游戲設備200A通信的外設 130B對程序中指令序列的執(zhí)行也可以導致處理器205A執(zhí)行本文描述的一些或所有處理 步驟。存儲器210A還可以存儲一個或更多個數據庫。例如,存儲器210A可以存儲 概率數據庫(未示出)和支出數據庫(未示出)中的一種或更多種。概率數據庫的字段例如可以指明(i)可以由隨機數生成器生成的隨機數(或 隨機數的范圍);以及(ii)指示一個或更多個標記的結局,所述標記構成所述結局,所 述結局與特定記錄的隨機數對應。游戲設備200A可以利用概率數據庫來確定例如什么結 局對應于由隨機數生成器生成的隨機數并顯示所確定的結局。所述結局可以包括沿三個巻 軸的投幣式游戲機的支付線顯示的三個符號。概率數據庫的其他安排也是可能的。例如, Jim Regan的書"Winning At Slot Machines (決勝投幣式游戲機)"(Carol出版集團版本, 1997)示例說明支出和概率表以及如何獲取它們的例子。該書的全部內容通過引用被包括
在本文中以用于所有目的。支出數據庫的字段可以指明(i)指示一個或更多個標記的結局,所述一個 或更多個標記構成所述結局;以及(ii)對應于每一各個結局的支出。例如,如果游戲設 備200A包括三個巻軸的投幣式游戲機,則所述結局可以是在三個巻軸的投幣式游戲機上 獲得的結局。游戲設備200A可以利用支出數據庫來確定是否應該向玩家輸出一支出作為針 對一游戲所獲得的結局的結果。例如,在確定要在游戲設備上輸出的結局之后,該游戲設 備可以訪問支出數據庫以確定用于輸出的結局是否是被儲存為對應于支出的結局之一。如 果是,則游戲設備可以通過本文描述的獲益輸出設備向玩家提供對應的指出。例如,之前 通過引用包括的Jim Regan的書"Winning At Slot Machines (決勝投幣式游戲機)"(Carol 出版集團版本,1997)示例說明很多支出和概率表以及如何獲取它們的例子。如所描述的,在一個或更多個實施方案中,數據可以被儲存在另一設備的存儲 器(例如控制器105A的數據庫或另一個服務器設備的數據庫)。在一個或更多個實施方 案中,在必要和/或適當時,游戲設備200A可以操作來訪問其數據,或者使與儲存在其中 的數據相關聯(lián)的信息下載到游戲設備。例如,游戲設備200A可以訪問另一設備的存儲器 以確定玩家是否之前已經被識別為潛在的問題博穽者,是否已經針對該玩家分派了事件, 和/或確定針對游戲設備已經識別為潛在的問題博弈者的玩家要采取的行動。在一個實施方案中,存儲器210A可以儲存就玩家而言可以觸發(fā)游戲設備200A 來向另一設備(例如控制器105A)傳輸這樣一指示的事件或行動的數據庫,所述指示表 示當前玩游戲設備200A的玩家可能需要作為問題博弈者來關注。當然,在其他實施方案 中,這樣的列表可以不以數據庫的形式儲存,而是可以以另一形式(例如作為包括程序 220A或其子例程的指令或代碼)儲存。與這樣的列表儲存的形式無關,以下是就玩家而 言事件或行動的示例性列表,以下中的一項或更多項的發(fā)生或檢測可以導致游戲設備 200A傳輸這樣的指示
(i) 在輸入設備的非活動(inactive)狀態(tài)期間玩家致動或嘗試致動游戲設備的輸入 設備(例如巻軸啟動機構)(例如,當巻軸尚未從之前發(fā)起的游戲局停止旋轉時,玩家己 經嘗試旋轉巻軸);
(ii) 玩家已經選擇或嘗試選擇對該玩家不可用的特征或選項(例如,玩家已經嘗試 選擇由于可用額度計量余額不足而對玩家不可用的投注量,或者由于可用額度計量余額不 足而對玩家不可用的支付線或多個支付線)
(iii) 玩家已經釆取(engagein)某些如這里所描述的投注行為;
(iv) 玩家己經采取某些如這里所描述的投入硬幣(coin-in)行為;
(v) 玩家己經采取某些如這里所描述的換現(xiàn)行為;以及
(vi) 玩家已經采取某些如這里所描述的視頻撲克策略。應該注意,根據一些實施方案并且如本文所描述的,玩家反復地或者持久地進 行上述行動之一或采取上述行為模式之一可以是對傳輸表示該玩家可能需要作為問題博 弈者來關注的指示的觸發(fā),而玩家以單獨的或偶爾的基礎進行上述行動中的一項或更多項 或者采取上述行為之一則可能不是。例如,如果玩家在預定時間單元內進行一行動或采取 一行為達預定的最小次數(或者預定的最小連貫次數),則該玩家可以被視為已經反復地 或持久地進行了該行動或采取了該行為。例如,如果玩家一次或偶爾嘗試選擇由于可用額 度余額不足而對該玩家不可用的支付線或多個支付線,和/或在巻軸尚未從之前的游戲局 停止旋轉之前嘗試啟動巻軸的旋轉,可能不會導致任何信號或指示被傳輸。然而,如果玩 家持久地在巻軸尚未從之前發(fā)起的游戲局停止旋轉之前嘗試再次啟動巻軸的旋轉(例如, 玩家正持續(xù)地拍擊或按壓投幣式游戲機的巻軸旋轉按鈕),該行為可以導致表示該玩家可 能需要作為問題博弈者來關注的信號或指示可以被傳輸到另一設備。當然,在一些實施方 案中,除游戲設備200A之外的設備可以分析、處理或比較玩家的行動或行為模式,以確 定該玩家是否需要作為問題博弈者來關注。在這樣的實施方案中,游戲設備200A可以簡 單地向該另一設備(或者該另一設備可以以其他方式確定每個這樣的玩家行動或夠格的玩 家行動)傳輸對每個玩家行動或每個夠格的玩家行動的指示,以便進行分析、處理或比較。注意,盡管上述數據庫和列表被描述為被儲存在游戲設備200A中,但是在本 發(fā)明的其他實施方案中, 一些或所有這些數據庫和/或列表可以(附加或替代于被儲存在 游戲設備200A的存儲器210A中)被部分或整體儲存在另一設備中。例如,這種其他設 備可以包括一個或更多個外設130B、另一游戲設備110A或110B、外設服務器135B、控 制器105A、控制器105B、另一設備和/或其組合。此外,描述為被儲存在上述數據庫和/ 或列表中的一些或所有數據可以(附加于或替代于被儲存在游戲設備200A的存儲器210A 中)被部分或整體儲存在一個或更多個其他設備的存儲器中。例如,這些其他設備可以包 括一個或更多個外設130B、另一游戲設備IIOA或110B、外設服務器135B、控制器105A、 控制器105B、另一設備和/或其組合。處理器205A還可操作來與隨機數生成器225A通信,隨機數生成器225A可 以是游戲設備200A的部件。根據至少一個實施方案,隨機數生成器225A(以及這里描述 的任意其他隨機數生成器)可以生成表示隨機或偽隨機值的數據(在此稱為"隨機數")。 隨機數生成器可以在每個預定的時間單位(例如每秒)或響應于在游戲設備上游戲發(fā)起而 生成隨機數。在前者實施方案中,可以在所生成的隨機數被生成時使用所述隨機數(例如 基本上在一游戲發(fā)起時生成的隨機數被用于該游戲),和/或儲存以供將來使用。如在此所使用的,隨機數生成器可以被實施為與處理器205A分開但與處理器 205A協(xié)同工作的處理器。另外,隨機數生成器可以被實施為算法、程序部件或儲存在游 戲設備或其他設備的存儲器中并用來生成隨機數的軟件。注意,盡管在此將隨機數的生成或獲得描述為涉及游戲設備的隨機數生成器, 但可以采用確定隨機數的其他方法。例如,游戲設備的所有者或操作者可以獲得已經由另
一實體生成的隨機數集。例如,HotBits 是提供隨機數的服務,所述隨機數是已經由與 計算機接口的Geiger—Muller管檢測的放射性衰變的定時連續(xù)對所生成??梢允褂美闷?上具有編號的真正的球的鼓風機構(blower mechanism)來通過隨機選擇一個球和確定其 編號來確定隨機數。處理器205A還可以操作來與獲益輸出設備230A通信,獲益輸出設備230A 可以是游戲設備200A的部件。獲益輸出設備230A可以包括一個或更多個用于向游戲設 備200A的玩家輸出獲益的設備。例如,在一個實施方案中,游戲設備200A可以提供硬 幣和/或代幣作為獲益。在這種實施方案中,獲益輸出設備230A可以包括退幣器(hopper) 和退幣器控制器,用于將硬幣和/或代幣分配到游戲設備200A的硬幣托盤。在另一實施例中,游戲設備200A可以提供打印有獲益指示的收據或其他文檔 (例如,已經在其上打印了幣值的無現(xiàn)金游戲收據,其是可贖回所述幣值量的現(xiàn)金的)。 在這種實施方案中,獲益輸出設備230A可以包括打印機構和文檔分配機構。在另一實施 例中,游戲設備200A可以提供電子可用額度作為獲益(例如可以隨后轉換成硬幣和/或代 幣并從退幣器分發(fā)到硬幣托盤)。在這種實施方案中,獲益輸出設備230A可以包括管理在 可用額度計量余額裝置的顯示器上表示的電子可用額度量的可用額度計量余額裝置和/或 處理器。處理器可以是處理器205A或另一處理器。在另一實施例中,游戲設備200A可 以向與玩家相關聯(lián)的金融帳戶計入一幣值量作為提供給玩家的獲益。金融帳戶可以是例如 信用卡帳戶、借記帳戶、記賬帳戶、支票帳戶和/或娛樂場帳戶。在這種實施例中,獲益 輸出設備230A可以包括用于與維護金融帳戶的服務器通信的設備。注意,在一個或更多個實施方式中,游戲設備200A可以包括多于一個的獲益 輸出設備230A,盡管在圖2A中僅示出了一個獲益輸出設備。例如,游戲設備200A可以 包括退幣器和退幣器控制器組合以及可用額度計量余額裝置兩者。這種游戲設備可操作來 向游戲設備的玩家提供多于一種類型的獲益。單種獲益輸出設備230A可操作來輸出多于 一種類型的獲益。例如,獲益輸出設備230A可操作來增加可用額度計量裝置中的可用額 度余額,并且可以與遠程設備通信,以便增加與玩家相關聯(lián)的金融帳戶的余額。處理器205A還可操作來與顯示設備235A通信,顯示設備235A可以是游戲 設備200A的部件。顯示設備235A可以包括例如一個或多個顯示屏或區(qū),用于輸出與游 戲設備上的游戲局有關的信息,所述顯示屏或區(qū)諸如陰極射線管(CRT)監(jiān)視器、液晶顯 示(LCD)屏或發(fā)光二極管(LED)屏。在一個或更多個實施方案中,游戲設備200A可以包括多于一個的顯示設備 235A。例如,游戲設備200A可以包括用于顯示電子巻軸的LCD顯示器,以及包括機械 巻軸位于其后并且在游戲局期間顯示旋轉機械巻軸的視窗的顯示設備。在一個實施方案中,顯示設備235A可操作來為玩家顯示消息。例如,可以輸
出目標為約束標識為問題博弈者的玩家的博弈行為(例如,不適當的博弈行為)的消息。 例如,這種消息可以向玩家呈遞調査問巻來幫助玩家確定玩家是否有博穽問題,和/或可 以向玩家提供關于可以幫助玩家控制不適當的博弈行為的熱線電話或組織(例如博弈者匿 名組織)的信息。在一個實施方案中,所述消息可以向玩家輸出關于玩家自己博弈行為的 信息,以向玩家說明為什么該玩家可能為問題博弈者(例如,您是否知道您在過去四天內 已經每天損失了 500美元,并且您在過去三個小時博弈中未休息?)。處理器205A還可以與除顯示設備235A外的一個或更多個其他輸出設備通信, 用于(例如向玩家或另一設備)輸出信息。這種其他的一個或更多個輸出設備還可以是游 戲設備200A的部件。這種其他的一個或更多個輸出設備可以包括例如音頻揚聲器(例如, 用于向玩家輸出消息,附加于或替代于通過顯示設備235A輸出的這種消息)、紅外發(fā)射 機、無線電發(fā)射機、電動機、打印機(例如用于打印無現(xiàn)金游戲代金巻)、優(yōu)惠券或產品 分發(fā)器、紅外端口 (例如用于與玩家的第二游戲設備或便攜式設備通信)、盲文(Braille) 計算機監(jiān)視器和硬幣或紙幣分發(fā)器。對游戲設備,普遍的輸出設備包括視頻撲克機上的陰 極射線管(CRT)監(jiān)視器、游戲設備上的鈴(例如當玩家獲勝時響鈴)、游戲設備上的玩 家可用額度余額LED顯示器、用于顯示基諾數字的個人數字助理(PDA) LCD顯示器。顯示設備235A可以包括例如一個或更多個不同顯示區(qū)和/或一個或更多個不 同顯示設備。例如,顯示區(qū)的一個可以顯示在游戲設備(例如游戲設備的電子巻軸)上所 玩的游戲的結局。另一顯示區(qū)可以顯示用于玩該游戲設備的游戲的規(guī)則。又一顯示區(qū)可以 顯示通過玩游戲設備的游戲可獲得的獲益(例如以支出表的形式)。又一顯示區(qū)可以向玩 家顯示消息(例如目標為約束問題博弈者或潛在問題博弈者的不適當博穽行為的消息)。 在一個或更多個實施方案中,游戲設備200A可以包括多于一個的顯示設備、 一個或更多 個其他輸出設備或其組合(例如兩個顯示設備和兩個音頻揚聲器)。處理器205A還與輸入設備240A通信,該輸入設備240A是可操作來接收輸 入(例如來自玩家或另一設備)的設備,并且可以是游戲設備200A的部件。輸入設備可 以與另一設備(例如服務器、游戲設備等)通信或為其一部分。輸入設備的一些實施例包 括條碼掃描儀、磁條閱讀器、計算機鍵盤或小鍵盤、按鈕(例如機械、機電或"軟"按鈕, 如作為觸摸屏的部分)、控制桿、小鍵盤、觸摸屏、麥克風、紅外傳感器、聲音識別模塊、 硬幣或紙幣接受器、聲納測距器、計算機端口、視頻攝像機、運動檢測器、數碼相機、網 絡卡、通用串行總線(USB)端口、 GPS接收機、射頻識別(RFID)接收機、RF接收機、 溫度計、壓力傳感器、紅外端口 (例如用于從第二游戲設備或另一設備,諸如玩家的智能 卡或PDA,接收通信)和稱重儀。對游戲設備,普遍的輸入設備包括視頻撲克機上的按鈕 或觸摸屏、連接到游戲設備的控制桿或操作桿、讀取插入游戲設備的玩家跟蹤卡的磁條閱 讀器、用于在游戲期間輸入玩家選擇的觸摸屏,以及硬幣和紙幣接受器。輸入設備240A 可以包括上述輸入設備的任意一個或其任意組合(即輸入設備240A可以包括多于一個的 輸入設備)。
在一些實施方案中,游戲設備200A可以包括能夠便利輸入和輸出功能的部件 (即輸入/輸出設備)。在一個實施例中,觸敏顯示屏包括輸入/輸出設備(例如該設備輸 出圖形并從玩家接收選擇)。在另一實施例中,處理器可以與配置來分發(fā)和接收換現(xiàn)票的 "票入/票出"設備通信。這種設備還可以幫助(例如提供數據以便利)各種會計功能(例如 驗票和兌換)。例如,在出納柜處維護的游戲設備、自助服務機和娛樂場員工設備的任何 一種或所有可以(i)包括這種獲益輸入/輸出設備,和/或(ii)與管理與這種票入/票出交 易相關聯(lián)的會計事務的中央服務器通信(例如以便跟蹤這些票的發(fā)行、兌換和過期)???以采用或用來實現(xiàn)在此所述的實施方案的票入/票出技術的一個實施例是EZ Pa/M系統(tǒng), 它由總部在內華達州里諾的International Gaming Technology公司制造。當然,如本領域的普通技術人員將理解的,游戲設備200A可以包括這里描述 部件設備的任何或所有的各種組合。例如,在一個或更多個實施方案中,游戲設備可以包 括多于一個的顯示設備、 一個或更多個其他輸出設備、幾個輸入設備等等(例如兩個顯示 屏、兩個音頻揚聲器、頭戴式耳機、票入/票出設備和幾個按鈕)。可以是游戲設備200A的部件的特定輸入設備240A的一個實施例是傳感器元 件245A。傳感器元件245A可以是游戲設備200A的部件或者以其他方式可以與游戲設備 200A相關聯(lián)(并且例如可操作來向游戲設備200A提供信息)。傳感器245A可以包括可 操作來檢測、接收對測量、確定和/或推導(i)參數變化,(ii)參數值和/或(iii)設備和 /或參數狀態(tài)的指示的任意設備或設備的組合。具體地,在一些實施方案中,傳感器元件 245A可以包括用于感應與玩游戲設備200A的玩家相關聯(lián)的信息的元件、部件、設備、機 構或其他裝置。例如,傳感器元件245A可以包括以下的一種或更多種
(i) 與游戲設備200A相關聯(lián)的座位中的壓力或重量傳感器,可操作來確定某人何時 已經坐在該座位處和何時從該座位起身;
(ii) 與游戲設備200A的一個或更多個按鈕(或者多個傳感器,每個傳感器與各個 按鈕相關聯(lián))相關聯(lián)的傳感器,可操作來確定何時致動一個或更多個按鈕,即使致動時此 一個或更多個按鈕處于非活動狀態(tài);
(iii) 傾斜和/或搖動傳感器,可操作來確定游戲設備何時已經被傾斜或搖動;
(iv) 在游戲設備200A的機柜外殼內或上的一個或更多個壓力傳感器,可操作來確 定游戲設備200A何時已經被敲打或擊打;
(v) 用于捕獲圖像和/或分析圖像(例如玩家表情,玩家眼睛的位置,玩家表情和/ 或眼睛位置的改變)的攝像機;
(vi) 可操作來確定玩家發(fā)出的聲音(以確定該玩家是否正在詛咒或吼叫或以其他方 式表達對游戲設備200A的攻擊性)的麥克風;以及
(vii) 用于確定提供給游戲設備的貨幣量的傳感器。應該注意,對于上述根據一些實施方案的列表中的項目(ii)來說,可能期望 確定玩家是否在輸入設備的非活動狀態(tài)期間已經致動(或以其他方式選擇或發(fā)起)或嘗試 致動(或以其他方式選擇或發(fā)起)游戲設備200A的輸入設備。如果一般在游戲設備內響頁
應于玩家致動或選擇輸入設備而觸發(fā)的事件、行動、指令或其他子例程不是可用的、未被 觸發(fā)和/或不能被游戲設備執(zhí)行,則該輸入設備可以被視為出于非活動狀態(tài)。在游戲設備 的非活動狀態(tài)期間由于玩家嘗試致動或致動輸入設備而在游戲設備觸發(fā)的唯一的事件可
能是向玩家輸出這樣的指示,所述指示表示該游戲設備出于非活動狀態(tài)和/或期望的行動 不能被游戲設備執(zhí)行。例如,可能期望確定玩家在巻軸啟動機構的非活動狀態(tài)期間己經嘗 試致動或以其他方式發(fā)起游戲設備200A的巻軸啟動機構。例如,當巻軸尚未從之前發(fā)起
的游戲局停止旋轉時,巻軸啟動結構可以為非活動狀態(tài)??赡芷谕麑Υ俗龀龃_定是因為申 請人已經認知到玩家在巻軸尚未從之前發(fā)起的游戲局停止旋轉時嘗試啟動游戲設備的巻 軸(或者類似地,在視頻撲克設備中,在之前一手牌尚未解決前發(fā)出新的一組初始牌)可 以是問題博弈者的征兆或指示。在常規(guī)的游戲設備中,游戲設備簡單地未認知到或者忽略玩家在游戲設備的非 活動狀態(tài)期間嘗試致動或玩家致動(或以其他方式選擇、嘗試選擇或發(fā)起)輸入設備。如 所描述的,響應于玩家在非活動狀態(tài)期間致動或嘗試致動輸入設備,至多輸出對非活動狀 態(tài)的指示。換言之,以其他方式與輸入設備或輸入設備的激活相關聯(lián)的事件、行動或子例 程不被觸發(fā),并且對為玩家在非活動狀態(tài)期間致動或嘗試致動輸入設備的指示不被游戲設 備或與該游戲設備相關聯(lián)的任何其他設備認知為重大(significant)事件。相反,在本文描 述的實施方案中,申請人已經認知到代表玩家的這樣的行動提供有價值的信息或者潛在有 價值的信息(例如玩家是否可能需要作為問題博弈者來關注),并且這樣的行動應該被游 戲設備(或者另一設備,例如與游戲設備相關聯(lián)的外設)認知、捕獲、檢測或以其他方式 確定。因此,申請人已經發(fā)明了用于認知這樣的玩家行動的裝置和方法。應該注意, 上述對確定玩家在輸入設備的非活動狀態(tài)期間已經致動或嘗試致動輸入設備的描述等同 地適用于玩家選擇或嘗試選擇(例如由于不足的可用額度計量余額)對玩家不可用的游戲 設備特征或選項。例如,這可以是玩家可能需要作為問題博弈者來關注的指示,即確定當 玩家在可用額度計量余額中不具有足夠的可用額度來支持該選擇時玩家已經嘗試(以重復 或持久的基礎)選擇帶巻軸的投幣式游戲機上的最大投注量和/或最大支付線數量。處理器205A還與支付系統(tǒng)250A通信,所述支付系統(tǒng)250A可以是游戲設備 200A的部件。支付系統(tǒng)250A是能從玩家接受支付(例如下注或初始余額)和/或向玩家 提供支付(例如支出)的設備。支付并不限于貨幣,還可以包括其他類型的考慮,包括產 品、服務以及替代幣。在一些實施方案中,支付系統(tǒng)250A可以被視為輸入設備240A的 實施例。由支付系統(tǒng)250A接受支付的示例性方法包括(i)接收硬貨幣(即硬幣或紙幣), 并且因此支付系統(tǒng)250A可以包括硬幣或紙幣接受器;(ii)接收替代幣(例如紙質無現(xiàn) 金游戲代金巻、優(yōu)惠券、非流通代幣),并且因此支付系統(tǒng)250A可以包括條碼閱讀器或 其他傳感裝置;(iii)接收支付標識符(例如信用卡號、借記卡號、玩家跟蹤卡號)并且
記入支付標識符標識的帳戶;以及(iv)確定玩家已經執(zhí)行增值活動。處理器205A還與玩家跟蹤設備255A通信,玩家跟蹤設備255A可以是游戲 設備200A的部件。在一些實施方案中,玩家跟蹤設備255A可以視為輸入設備240A的實 施例。在一個或更多個實施方案中,玩家跟蹤設備255A可以包括可操作來從卡(諸如智 能卡和/或玩家跟蹤卡)讀取信息和/或向其寫入信息的閱讀器裝置,以便(i)可以識別玩 家,以及(ii)然后可以確定與玩家相關聯(lián)的各種數據。例如,可以基于與玩家標識符相 關聯(lián)的信息確定由玩家先前參與的投注、投入硬幣和/或換現(xiàn)行為。在另一實施例中,可 以類似地確定之前在視頻撲克游戲采用的策略。在又一實施例中,玩家之前采取的可以幫 助將該玩家識別為潛在問題博弈者的行動可以與玩家標識符相關聯(lián)(例如玩家是否之前已 經被識別為潛在問題博弈者、玩家是否之前已經對游戲設備擊打或叫喊、在非活動狀態(tài)期 間玩家是否之前已經嘗試致動或已經致動輸入設備等)。類似地,可以確定可用于玩家的 多個可套現(xiàn)的可用額度、可以確定不可以兌換現(xiàn)金但與玩家相關聯(lián)的多個促銷可用額度、 可以確定提供給玩家的獲益的代碼或其他指示、可以確定與玩家相關聯(lián)的多個累計忠誠點 (loyalty point)、可以確定與玩家相關聯(lián)的多個累計游戲元素(如符號)、卡或手(hands)在一個實施例中,包括玩家跟蹤設備255A的讀卡器設備可以確定與玩家相關 聯(lián)的標識符(例如通過讀取包括標識符的編碼版本的玩家跟蹤卡),以便游戲設備可以訪 問與玩家相關聯(lián)的(例如玩家數據庫、階段(session)數據庫的)數據。在另一實施例中, 智能卡閱讀器設備可以直接通過訪問插入智能卡的存儲器,確定與玩家相關聯(lián)的數據。如在下詳細所述,例如,可以使用玩家數據庫來儲存玩家投注數據(例如以便 對于在給定時間中以超過給定閾值投注的玩家,可以獎勵他們的光顧、賦予特定特征的資 格,被標識為潛在問題博弈者等等)。玩家數據庫還可以包含其他信息,所述信息可以用 在例如促進和管理玩家行為(例如有關玩家的游戲喜好、住房安排的信息等等)。另外, 玩家數據庫可以儲存有關給定玩家參加游戲階段和/或獎金游戲和/或是否己經響應于將玩 家標識為問題博弈者而分派事件的數據。這些玩家數據可以被儲存在關系數據庫中,并且 在從玩家接收"密鑰"數據點(諸如從玩家的玩家跟蹤卡或換現(xiàn)票讀取的唯一標識符)后, 可以由處理器檢索或訪問。在一個實施方案中,玩家跟蹤設備255A可以包括(i)讀卡器(例如可以插入 玩家跟蹤卡的端口) , (ii)各種輸入設備(例如小鍵盤、觸摸屏),(iii)各種輸出設 備(例如小的、全色顯示屏)和/或(iv)其組合(例如容納輸入和輸出功能兩者的觸敏顯 示屏)。各種商業(yè)可獲得的設備可以適合于這種應用,例如由IGT制造的NextGenTM交互 式玩家跟蹤面板,或由Bally Gaming and Systems制造的iVIEW顯示屏。如本領域所公知的,"智能卡"可以包含(i)存儲器,以及(ii)用于訪問這樣 的存儲器的裝置。例如,在一個實施方案中,存儲器可以儲存與本發(fā)明的各方面有關的數
據。在一個實施方案中,當玩家玩一個或更多個游戲設備時,可以將數據寫入智能卡(例 如,以便可以在連續(xù)、定期或事件觸發(fā)的基礎上,更新各種數據)。因此,在一個或更多 個實施方案中,用來執(zhí)行本發(fā)明的各個過程的一個或更多個設備(例如游戲設備200A或 控制器105A)可以具有與之相關的智能卡讀取設備,以便可以根據這些過程的執(zhí)行,從 智能卡讀取數據。可以用來實現(xiàn)本發(fā)明的一個或更多個實施方案的智能卡系統(tǒng)的實施例是 來自Smart Card Integrators, Inc. 的s-ChoiceTM智能卡娛樂場管理系統(tǒng)。當然,也設想標識玩家的其他非基于卡的方法。例如,可以將唯一標識符碼與 玩家關聯(lián)。然后,在輸入代碼時,標識玩家。例如,可以儲存代碼(例如,在游戲設備或 控制器105A內維護的數據庫中),以便玩家可以使用游戲設備的輸入設備,輸入該代碼, 因此,使得可唯一標識玩家。在其他實施方案中,玩家的生物標記可以用作標識手段(例 如通過玩家的指紋或視網膜掃描,標識玩家)。在另外的實施方案中,非現(xiàn)金游戲票的條 碼可以編碼玩家標識符。因此,如所描述的,可以跟蹤和儲存與玩家相關聯(lián)的各種數據(例如在中央維 護的數據庫的適當記錄中),以便根據需要,可以訪問它(例如當確定玩家是否夠格為問 題博弈者時)。另外,與玩家相關聯(lián)的各種統(tǒng)計(例如硬幣輸入統(tǒng)計、贏/輸統(tǒng)計、階段的 買入量)可以被測量并且以類似的方式被訪問??梢栽O想用于方便監(jiān)視玩家行為和活動的各種系統(tǒng)。例如,可以使用雙線(two wire)系統(tǒng),諸如由International Gaming Systems (IGT)提供的系統(tǒng)。類似地,可以使用協(xié) 議,諸如IGT SASTM協(xié)議或IGT SuperSAS 協(xié)議。SASTM協(xié)議或SuperSAS 協(xié)議分別允 許游戲機和投幣式游戲記帳系統(tǒng)間的通信,以及提供傳送由游戲設備提供給在線監(jiān)視系統(tǒng) 的所有必要數據的保密方法。在實現(xiàn)本發(fā)明的方面有利的SASTM協(xié)議和SuperSASTM協(xié)議 的一個方面是驗證功能,允許經營商或管理者遠程詢問游戲設備的重要存儲器標識信息, 用于游戲程序和外設兩者。在另一個實施例中,可以使用單線(one wire)系統(tǒng),諸如由 Aristocrat Technologies 提供的OASIS 系統(tǒng)或由Bally Gaming and Systems 提供的 SDS投幣式游戲樓層(floor)監(jiān)視系統(tǒng)。上述系統(tǒng)的每一個都是集成信息系統(tǒng),連續(xù)地監(jiān) 視投幣式游戲機和客戶游戲活動。因此,例如,這些系統(tǒng)的任何一個可以用來監(jiān)視玩家的 游戲活動,以便確定玩家結局、買入量、硬幣輸入統(tǒng)計、贏/輸統(tǒng)計和/或認為相關的任何 其他數據。在一個實施方案中,玩家可以操作多個游戲設備,例如,玩家可以同時玩兩個 相鄰的游戲設備,玩家可以玩一個游戲設備(例如游戲設備),然后在另一游戲設備(例 如視頻撲克機)繼續(xù)他的游戲階段,以及玩家可以遠程操作游戲設備,可能通過使用電話、 PDA或其他設備(i)將命令傳送(直接或間接)到游戲設備,諸如投注額和選擇某些牌 的命令;和/或(ii)接收來自游戲設備的輸出(直接或間接)。在一個實施方案中,游戲設備可以允許玩家玩技巧游戲而不是運氣游戲。這種
實施方案可以更吸引某些玩家,或可以在法律不允許在運氣游戲上博弈的地區(qū)使用。在一個實施方案中,游戲設備200A可以用來便利可下載游戲,以便在游戲設 備200A上可獲得的游戲可以被儲存在服務器設備上(例如,控制器105A、控制器105B 或其他專用設備)并且被下載到游戲設備200A。在一個實施方案中,可以通過另一設備 (例如控制器105A、控制器105B或另一設備)遠程修改和/或更新游戲設備200A的軟件 部件。例如,可以替換、修改或更新儲存在游戲設備200A的存儲器中的支付或概率表, 熱補丁 (hot fix)可以被應用于游戲設備200A儲存的軟件和/或可以將新版軟件下載到游 戲設備200A。類似地,如合適和優(yōu)選,游戲設備200A可以被編程來從另一設備檢索任意 或所有更新。例如,可以基于事件發(fā)生(例如分派事件)、從有資格的娛樂場員工或其他 員工(例如管理者)接收到的指示和/或一旦有來自玩家的請求,上面的任意情況(例如 游戲下載、軟件更新、支付或可能性表修改)可能發(fā)生。在一個實施方案中,游戲設備200A 可以包括控制為服務器設備的瘦客戶端(例如控制器105A、控制器105B或另一專用設 備)。在一個或更多個實施方案中,可以通過代替和/或增加現(xiàn)有游戲設備的一個或 多個部件(例如硬件和/或軟件部件),實施本發(fā)明的方面,諸如標識玩家為問題博弈者 和促使響應于它來分派事件。因此,在一個或更多個實施例中,可以將本發(fā)明用作對當前 可用于各種娛樂場中的現(xiàn)有游戲設備的更新或升級。例如,可以替換或增加游戲設備的存儲器(例如計算機芯片),該替換或增加 的存儲器用來儲存用于指示游戲設備的處理器根據一個或更多個實施方案來操作的程序。 在另一實施例中,可以替換或增加通過游戲設備輸出的數據(例如在游戲設備上顯示的圖 形和/或文本數據),替換或增加的數據表示與本發(fā)明的一個或更多個方面有關的玩家信息。在特定實施例中,游戲設備可以包括安裝到一個或更多個印刷電路板(PCB) 的各種電子部件。這些部件可以包括在此所述的各種硬件,諸如外設的通信端口和各種控 制器(例如顯示控制器),以及用于儲存編程指令(軟件)的存儲器和用于執(zhí)行這些指令 的處理器??梢栽谟螒蛟O備中找到的存儲器的形式包括電可擦可編程只讀存儲器 (EEPROM)、可擦可編程只讀存儲器(EPROM)和閃存。因此,在本發(fā)明的一個或更 多個實施方案中,儲存具有用于執(zhí)行本發(fā)明各方面的指令(以及用于執(zhí)行通常由游戲設備 執(zhí)行的其他功能的指令)的軟件的EPROM可以代替先前安裝在游戲設備中的EPROM或 可以根據在此所述的一個或更多個實施方案重新編程,以便可以將游戲設備配置成根據在 此所述的各個過程來操作。例如,可以使各個娛樂場經營商可以購買到"問題博弈者標識"模塊。該模塊, 可以包括各種硬件和軟件(例如儲存軟件指令的EEPROM),可以安裝在現(xiàn)有的游戲設備 (例如視頻巻軸投幣式游戲機、視頻撲克機等等)中,從而,當安裝了模塊時,該設備的 玩家可以選擇(i)按不包含在此所述的實施方案的方式玩游戲設備,或(ii)按包含在此所述的實施方案的方式玩游戲設備(例如能夠被標識為問題博弈者)。因此,熟悉操作游 戲設備的玩家可以選擇按他們習慣的不同或類似的方式來支付它們的費用。類似地,附加于或替代于玩家能夠選擇游戲設備的操作模式,在一些實施方案 中,娛樂場經營商也可能夠這樣做。例如,娛樂場經營商能夠選擇是以常規(guī)模式還是以"問 題博弈者標識"模式操作游戲設備。因此,游戲設備可以配置成允許玩家、娛樂場經營商或其他實體選擇游戲設備 的兩種"模式"中的一種,以及使能所選擇的模式。如果玩家選擇"標準"模式,可以將游戲 設備配置成以安裝該模塊前如何操作類似的方式操作(例如,游戲設備以常規(guī)方式操作, 以便不利用在此所述的實施方案)。如果選擇"問題博弈者標識"模式,那么該游戲設備可用 來根據在此所述的一個或更多個實施方案執(zhí)行游戲。在允許實體選擇一個或更多個模式的一個實施例中,可以配置觸敏顯示屏,以 輸出選擇操作模式的提示。可以在出現(xiàn)各種觸發(fā)條件時,輸出這種提示(例如插入硬幣、 紙幣或票;可用額度余額從零增加到某個其他數;玩家按"PLAY"按鈕;運動、重量、紅 外或其他傳感器檢測到玩家的出現(xiàn)等等;游戲設備被開啟、啟動、重新配置和/或重啟等 等)。因此,實體可以選擇操作模式(例如通過點擊觸敏顯示屏的適當地標簽的圖標), 以及在接收實體的選擇后,游戲設備可以配置成在被選模式下操作。在另一實施方案中,游戲設備可以用來自動地確定它是否應當從標準模式切換 到"問題博弈者標識"模式。游戲設備可以通過例如估計從玩家和/或另一設備接收的數據和 /或通過査詢另一設備,執(zhí)行這種確定。例如,游戲設備可以編程來確定(例如在接收玩 家標識符后以及基于該玩家標識符)當前玩游戲設備的玩家是否已經夠格為問題博弈者。在一個實施方案中,游戲設備可以用來輸出當前在"問題博弈者標識"模式中的 指示(例如,通知玩家當前玩的游戲設備可能導致玩家被標識為潛在問題博弈者)。例如, 游戲設備可以打開燈、改變圖形、輸出聲音等等。在其他實施方案中,如這里所描述的,外設可以用于將本發(fā)明的一個或更多個 實施方案實現(xiàn)成常規(guī)游戲設備的操作。例如,為避免修改或替換己經在常規(guī)游戲設備的存 儲器中儲存的程序,或使這種修改或替換的必要性最小,包括外設的外部或內部模塊可以 插入、連接到或與游戲設備關聯(lián)。這樣的外設可以用來例如監(jiān)視和/或向另一設備(例如 控制器105A)傳送有關在游戲設備處玩家的博弈活動的信息。外設可以監(jiān)視和/或傳送這 些信息以便使能玩家是否夠格為問題博弈者的確定。在另外的實施方案中,除通過安裝或連接新硬件和/或軟件來將現(xiàn)有的游戲設 備配置成執(zhí)行在此所述的實施方案外,還可以將軟件下載到一個或更多個游戲設備的現(xiàn)有 存儲器。Wells等的美國專利No.6, 805,634教導了用于按這種方式將數據下載到游戲設備
的方法。出于所有目的,這里通過引用包含美國專利No.6,805,634的整體。因此,在一些 實施方案中,可以重新編程現(xiàn)有的游戲設備以便適應本發(fā)明的新的功能性,而不必或最小 化移除和替換游戲設備內的硬件的需要?,F(xiàn)在參照圖2B,其中圖示的是根據本文描述的一些實施方案,包括與外設 260B通信的游戲設備200B的裝置的示例性實施方案2000的框圖。實施方案2000在這里 被稱為裝置2000。游戲設備200B可以在網絡265B上與外設260B通信。游戲設備200B 和外設260B之間的通信可以是直接或非直接的,例如在因特網上通過遠程服務器上計算 機所維護的網站,或者在包括商業(yè)在線服務提供商、公告板系統(tǒng)等等的在線數據網絡上。 在其他實施方案中,裝置2000的任何或所有設備可以通過RF、有線TV、衛(wèi)星鏈路等等 互相通信??梢园ňW絡265B或者以其他方式是系統(tǒng)2000的部分的一些但不是所有可 能的通信網絡包括局域網(LAN)、廣域網(WAN)、因特網、電話線、纜線、無線 電信道、光學通信線路和衛(wèi)星通信鏈路??梢允窃撓到y(tǒng)2000的部分的可能通信協(xié)議包括 以太網(或IEEE 802.3) 、 SAP、 ATP、藍牙tm和TCP/IP??梢约用芡ㄐ艁泶_保私密性 并防止以本領域公知的各種方式進行的欺騙。游戲設備200B可以類似于游戲設備200A (圖2A),并且因此包括很多相同 或類似的部件和功能性。然而,被描述為由游戲設備200A執(zhí)行的功能性中的一些不能由 (或者不能以排他方式由)游戲設備200B執(zhí)行,而是替代地或者附加地由外設260B執(zhí) 行。例如,以下中的一種或更多種可以由外設260B (單獨地或者以與游戲設備200B協(xié)同 的方式工作)執(zhí)行
(i) 確定游戲設備200B的玩家已經在輸入設備的非活動狀態(tài)期間致動或嘗試致動游 戲設備200B的輸入設備;
(ii) 確定游戲設備200B的玩家已經選擇或嘗試選擇對該玩家不可用的游戲設備特征 或選項;
(iii) 分析游戲設備200B的玩家的一種或更多種行動或行為模式以確定玩家是否需 要作為問題博弈者來關注;
(iv) 向另一設備傳輸對游戲設備200B的玩家的一種或更多種行動或行為模式的指 示(例如用于確定玩家是否夠格作為問題博弈者);
(v) —旦確定游戲設備200B的玩家夠格作為問題博弈者,分派事件;以及
(vi) 向游戲設備200B的玩家輸出消息,所述消息的目標在于約束被確定為問題博 弈者的玩家的不適當的博弈行為。外設260B是外設130B (圖1B)的示例性實施方案。外設260B包括與輸出 設備285和存儲器275B通信的處理器270B。在一些實施方案中,外設130B可以包括可 操作來便利桌面游戲的設備(例如可操作來監(jiān)控二十一點游戲的設備,例如監(jiān)控玩家投注 大小、所接收的牌和/或所作出的決定)。
輸出設備285B可以包括例如類似于顯示設備235A (圖2A)的顯示設備,和 /或揚聲器或可操作來輸出信息的其他類型的設備。處理器270B可以類似于處理器205A (圖2A),并且因此上面對處理器205A的描述適用于處理器270B。存儲器275B可以類似于存儲器210A (圖2A),并且因此上面對存儲器210A 的描述適用于存儲器275B。存儲器275B儲存用于控制處理器270B的程序280B。處理器 270B執(zhí)行程序280B的指令,并且由此根據本文描述的一個或更多個實施方案操作,并且 特別地根據本文詳細描述的方法進行操作。對程序220A的描述適用于程序280B,因此程 序280B在這里不需要詳細描述。盡管未示出,但是存儲器275B可以儲存一個或更多個 數據庫,例如已分派事件數據庫(下面描述,并且其被示為還可能儲存在控制器300 (圖 3)中)。如關于游戲設備200A描述的,事件、行動或玩家模式的數據庫或列表也可以儲 存在存儲器275B中,用于確定是否應該向另一設備發(fā)送指示和/或用于確定玩家是否可能 需要作為問題博穽者來關注。游戲設備200B在這里不需要詳細描述。說(如圖2B所圖示的)游戲設備200B 可以包括與游戲設備200A相同的部件中的一些或所有即足夠,所述部件可以以與關于圖 2A描述的相同方式起作用?,F(xiàn)在參照圖3,其中圖示的是可操作來與一個或更多個游戲設備210通信的控 制器的實施方案300。盡管圖示了三個游戲設備210,但是可以使用任何數量。游戲設備 210可以包括例如游戲設備110A或游戲設備110B。實施方案300可以是例如控制器105A 的實施方案和/或控制器105B的實施方案。實施方案300在這里被稱為控制器300。應該 注意,如該術語在這里所使用的,控制器300可包括可操作來與一個或更多個游戲設備通 信的服務器設備??刂破?00可以被實現(xiàn)為系統(tǒng)控制器、專用硬件電路、適當編程的通用計算機, 或任何其他等效的電子、機械或機電設備??刂破?00可以包括例如用來與一個或更多個 客戶設備(諸如一個或更多個游戲設備、 一個或更多個自助服務機、 一個或更多個外設, 和/或一個或更多個娛樂場員工設備)通信的服務器??刂破?00可以可操作來管理系統(tǒng) 100A和/或系統(tǒng)100B (或者一個或兩個系統(tǒng)的部分),以及執(zhí)行在此所描述的一些或所有 方法。在操作中,控制器300在娛樂場、另一商戶或也可以在控制游戲設備110A和 /或游戲設備110B的使用的其他實體的控制下起作用。例如,控制器300可以是娛樂場中 的投幣式游戲服務器。在一些實施例中,控制器300和投幣式游戲服務器可以是不同設備。 在一些實施例中,控制器300可以包括一起操作的多個計算機。在一些實施例中,控制器 300和游戲設備可以是同一設備??刂破?00包括處理器305,諸如一個或更多個Intel⑧Pentium⑧處理器。處理 器305與通信端口 310 (例如用于與一個或更多個其他設備通信,所述其他設備例如一個 或更多個游戲設備UOA和/或一個或更多個游戲設備110B)以及存儲器315通信。存儲 器315可以包括磁、光和/或半導體存儲器的適當組合,并且可以包括例如隨機訪問存儲 器(RAM)、只讀存儲器(ROM)、致密盤和/或硬盤。處理器305和存儲器315每一個 可以例如(i)完全位于單個計算機或其他設備內;或(ii)通過遠程通信介質(諸如串 行端口線纜、電話線或射頻收發(fā)器)彼此連接。在一個實施方案中,控制器300可以包括 連接到用于維護數據庫的遠程服務器計算機的一個或更多個設備。存儲器315存儲用于控制處理器305的程序320。處理器305執(zhí)行程序320的 指令,由此根據本發(fā)明,尤其根據在此詳細描述的方法操作。程序320可以以壓縮的、未 編譯的和/或加密的格式存儲。程序320另外包括可能必要的程序單元(program dement), 諸如操作系統(tǒng)、數據庫管理系統(tǒng)和"設備驅動",以允許處理器305與計算機外設接口。適 當的程序單元對本領域技術人員是公知的,并且在此不必詳細地描述。程序320可以包括 允許控制器300采用通信端口 310來與游戲設備(例如下面描述的游戲設備400)通信的 計算機程序代碼,以便例如
1、 跟蹤在游戲設備處進行的博弈或其他活動;
2、 跟蹤各個玩家的游戲或其他活動;
3、 跟蹤玩家在游戲設備處的移動和/或面部表情;
4、 確定游戲設備的玩家發(fā)出的任何聲音;
5、 確定玩家是否夠格作為問題博弈者或潛在的問題博弈者;
6、 如果玩家夠格作為問題博弈者或潛在的問題博弈者,則分派事件;
7、 命令游戲設備執(zhí)行一項或更多項功能(例如向玩家輸出消息,中斷游戲,等等);
8、 確定當前玩游戲設備的玩家之前是否已經被識別為問題博弈者或潛在的問題博弈
者;
9、 為已經被識別為問題博弈者或潛在的問題博弈者的玩家指派或以其他方式確定獨 有的標識符;
10、 從娛樂場雇員接收關于已經被識別為問題博弈者或潛在的問題博弈者的玩家的輸 入(例如表示該雇員與該玩家的互動的輸入);
11、 控制(例如阻止或規(guī)范)對儲存資金和/或可用額度線的使用權;和/或
12、 引導設備(例如娛樂場的安防攝像機、游戲設備的攝像機、外設的攝像機,等等) 聚焦在已經被識別為潛在的問題博弈者的玩家上。根據實施方案,程序320的指令可以從另一計算機可讀介質讀入主存儲器,諸 如從ROM讀入RAM。執(zhí)行程序320中指令序列的執(zhí)行導致處理器305執(zhí)行在此描述的 過程步驟。在可替換的實施方案中,可以使用硬布線電路來代替或附加于用于實現(xiàn)本發(fā)明 的過程的軟件指令。因此,本發(fā)明的實施方案不限于硬件和軟件的任何特定組合。存儲器315還存儲(i)玩家數據庫325; (ii)問題博弈者數據庫330; (iii)
已分派事件數據庫335;以及(iv)可用事件類型數據庫340。在下面詳細地描述數據庫 325到340中的每一個。在一些實施方案中(例如在控制器300管理在一個或更多個游戲設備上可玩的 可下載游戲的實施方案中),存儲器310可以儲存額外的數據。這樣的額外的數據庫的實 施例包括但不限于(i)儲存與一個或更多個游戲設備相關的信息的游戲設備數據庫,所 述控制器300可操作來與所述一個或更多個游戲設備通信,(ii)儲存關于在一個或更多 個游戲設備上可玩和/或可下載到一個或更多個游戲設備的游戲的信息的游戲數據庫,以 及(iii)對于確定哪些游戲要在哪些游戲設備上可用來說有用的調度和/或配置數據庫。類似地,在一個實施方案中,控制器300可以可操作來遠程地配置游戲設備, 更新儲存在游戲設備上的軟件,和/或將軟件或軟件組件下載到游戲設備。例如,控制器 300可以可操作來將熱補丁 (hot fix)應用到儲存在游戲設備的軟件,修改儲存在游戲設 備的支付和/或概率表,和/或將新版本的軟件和/或軟件組件傳輸到游戲設備。控制器300 可以被編程來基于事件(例如調度的事件)的發(fā)生、從夠格的娛樂場雇員和/或其他人(例 如調節(jié)員)接收到指示,和/或從玩家接收到請求而執(zhí)行上述功能中的任何或所有。盡管數據庫325至340被描述成儲存在控制器300的存儲器中,但是在其他實 施方案中,代替或附加于儲存在控制器300的存儲器中,可以將這些數據庫的中一些或所 有以部分或者完全的方式儲存在一個或更多個其他設備的存儲器中。這樣的一個或更多個 其他設備可以包括例如一個或更多個外設、一個或更多個游戲設備、投幣式游戲服務器(如 果不同于控制器300的話)、另一設備或其組合。另外,被描述為儲存在存儲器315中的 一些或所有數據(除附加或替代于儲存在存儲器315中以外)可以部分或整體存儲在一個 或更多個其他設備的存儲器中。這樣的一個或更多個其他設備可以包括例如一個或更多個 外設、 一個或更多個游戲設備、投幣式游戲服務器(如果不同于控制器300)、另一設備 或其組合。現(xiàn)在將描述可以在一個或更多個實施方案中有用的各種數據庫。(i)玩家數 據庫325; (ii)問題博弈者數據庫330; (iii)已分派事件數據庫335;以及(iv)可用 事件類型數據庫340的示例性結構和樣本內容分別在圖4A和4B-圖7中示出。在這些附 圖中圖示的具體的數據和字段僅表示儲存在本文所描述的數據庫中的記錄的一些實施方 案。這些數據庫的數據和字段可以容易地被修改,例如以包括更多或更少的數據字段。還 可以使用單個數據庫。注意,在數據庫中,使用不同的參考數字來標識每個數據庫的每個 字段。然而,在至少一個實施方案中,簡單命名的字段(例如玩家標識符字段)可以儲存 呈類似或相同數據格式的類似或相同數據。在下文中詳細地描述數據庫325、 330、 335和340的示例性實施方案,并且在 附圖中用樣本條目描繪示例性結構。如本領域的技術人員將理解的,在此給出的樣本數據 庫的示意性示例說明和相關描述是用于信息的存儲表示的示例性安排。除示出的表格所建
議那些外,可以采用任何其他安排。例如,盡管圖示出四種單獨的數據庫,但是可以使用 一個、二個、三個、四個、五個或更多個功能上等同的數據庫來實施本發(fā)明。類似地,圖 示的數據庫條目僅表示示例性信息;本領域技術人員將理解到條目的數量和內容可以不同 于在此所示的這些。另外,盡管數據庫被描述為表格,但是可以使用面向對象的模型來存 儲和操縱本發(fā)明的數據類型,并且同樣地,可以使用對象方法或行為來實現(xiàn)本發(fā)明的過程。還應注意,圖4A-圖7所圖示的一些或所有數據或數據類型可以在游戲設備 U0A或110B的各個中被存儲和管理,并且可以在其中用來管理、控制和/或監(jiān)控在一個 或更多個游戲設備處的事件?,F(xiàn)在參照圖4A和圖4B,其中圖示的是玩家數據庫的示例性實施方案400的 表格表示。實施方案400在此稱為玩家數據庫400。如本領域所熟知的,玩家數據庫400 可以以表格形式或任何其他適當的數據庫形式儲存在設備存儲器(例如控制器300的存儲 器315和/或游戲設備200A的存儲器210A)中。儲存其中的數據可以包括多個示例性記 錄或條目,包括記錄R700-1到R700-4,每一個定義一玩家。本領域技術人員將理解玩家 數據庫400可以包括任意多個條目。玩家數據庫400還定義用于條目或記錄的每一個的字段。字段指明(i)(例 如獨有地)標識玩家的玩家標識符字段405; (ii)指示玩家姓名的姓名字段410; (iii) 指示與玩家相關的聯(lián)系信息(例如郵政地址、e-mail地址、電話號碼、尋呼號碼或其他允 許聯(lián)系玩家的信息)的地址字段415; (iv)指示玩家成為娛樂場投幣游戲俱樂部會員或 開始被娛樂場或者其他實體跟蹤的時期的玩家起始日(player since)字段420; (v)指示 預定時間段內玩家已經投注或玩家在預定時間段(例如自從玩家的投注開始被跟蹤、對娛 樂場的當前訪問期間、在當前年內等等)己經在游戲設備中存放或在游戲設備處可用于投 注的總量的總投注字段425; (vi)指示與玩家在預定時間段內相關聯(lián)的理論贏利的理論 贏利字段425; (vii)指示玩家關于問題博弈者指派的狀態(tài)的問題博弈者狀態(tài)字段430; 以及(viii)如果有的話,與玩家相關聯(lián)的問題博弈者得分435。當然,玩家數據庫可以包括儲存信息的不同和/或附加字段,例如(i)玩家的 資金帳戶標識符,例如可以是信用卡、借記卡或支票帳戶號;(ii)關于玩家的人口統(tǒng)計 數據,例如玩家的年齡、性別、收入水平;(iii)玩家在一個或更多個游戲設備處在一個 或更多個之前和當前游戲中已經累積的可用額度和/或贈送分數;和/或(iv)模式的行為 模式指示(例如,頻繁博弈者、周末博弈者、在高面值(denomination)機器上的最大投 注博弈者,進行游戲直到為零可用額度余額的博弈者等等)。設備(例如控制器300和/或游戲設備400)可以利用玩家數據庫400來確定, 例如玩家是否已經在之前被標識為潛在地需要作為問題博弈者來關注(例如基于與玩家相 關聯(lián)的問題博弈者狀態(tài)和/或與玩家相關聯(lián)的問題博弈者得分)。例如, 一旦玩家將玩家 跟蹤卡插入游戲設備,可以利用玩家跟蹤卡的玩家標識符來確定玩家是否夠格為問題博穽
者和/或如果有的話,與玩家相關聯(lián)的問題博弈者得分。應該注意,在一些實施方案中, 玩家標識符可以包括玩家的圖片或圖像。因此,可以通過捕獲玩家的圖像并將該圖像與儲 存在玩家數據庫中的圖像比較來將當前玩游戲設備的玩家與之前在玩家數據庫中創(chuàng)建的 記錄相關聯(lián)。如果圖像匹配玩家數據庫中的記錄的圖像,則可以確定該記錄的數據為,至 少可能,與當前玩游戲設備的玩家相關聯(lián)的數據。例如,儲存在問題博弈者狀態(tài)字段430中的數據可以包括對應玩家是否已經被
標識為問題博弈者或潛在地需要作為問題博弈者來關注的指示。在一些實施方案中,這種 狀態(tài)可以指示玩家己經被標識為問題博穽者的確定性(例如"潛在"、"可能"、"有點
(somewhat)"、"己證實"等等)。在一些實施方案中,這種狀態(tài)可以被指示為數字、短 語、記號或其他形式。在一些實施方案中,可以由娛樂場員工輸入這種狀態(tài)。在一些實施 方案中,可以由設備基于玩家一個或更多個行動的確定或分析來輸入這種狀態(tài)。在一些實 施方案中,當獲得關于玩家的更多信息時可以改變玩家狀態(tài)(例如,玩家狀態(tài)可以按照從 "是"到"潛在"到"否"或者按照其他順序改變)。在一些實施方案中,玩家作為問題博弈者 的狀態(tài)對玩家可以為可獲得或已知,而在其他實施方案中,這種狀態(tài)可以對玩家保密。儲存在問題博弈者得分字段435中的數據可以為基于對應玩家的一個或更多 個行動計算的得分的數字表示,該得分可以被用來確定玩家是否被考慮為問題博弈者、很 可能或可能為問題博弈者,或不是問題博弈者。例如,如將參照圖IO更詳細描述的,在 一個實施方案中,可以針對玩家(例如針對其活動被娛樂場跟蹤的每個玩家)確定表示玩 家為問題博究者的可能性的得分。因此,如下面將詳細描述的,在一個實施方案中,某些 行動或行為模式可以與分數的各種量相關聯(lián),并且當跟蹤玩家的活動和行為模式時可以將 這些分數相加。這些分數的和可以被考慮為玩家的問題博弈者得分。這種得分可以與多個 范圍或閾值相比較。例如,如果玩家的問題博弈者得分大于或等于第一分數量,則玩家可 以被考慮為潛在問題博弈者或邊界線問題博弈者。如果玩家的問題博弈者得分大于或等于 比第一分數量大的第一分數量,則玩家可以被考慮為非??赡苁菃栴}博弈者。如果玩家的 問題博弈者得分大于或等于比第二分數量大的第三分數量,則玩家可以被考慮為潛在的極 端問題玩家。在一些實施方案中,可以基于玩家的問題博弈者得分分派不同事件。例如, 如果玩家的得分指示玩家為極端問題博弈者,則可以僅阻止玩家博弈或在某些游戲、設備 上或用某些面值進行博弈。下面將更詳細描述事件的這些不同級別或等級。應該注意,在一些實施方案中,玩家的問題博弈者得分可以響應于某些事件被 減小。例如,如果玩家在一特定時間段(例如一年)未執(zhí)行任何指示玩家為問題博弈者的 行動,則可以將玩家的問題博弈者得分減小預定量。類似地,如果玩家展現(xiàn)了某些期望的 行為或執(zhí)行了指示玩家參與健康的博弈活動(例如在每次博弈階段期間僅少量投注、在大 勝之后支出現(xiàn)金并且不拿該大勝來冒風險等等),則可以相應減小玩家的問題博弈者得分。 下面將參照圖10提供什么類型的行動和/或行為模式可能影響玩家的問題博弈者得分的更 詳細描述。類似地,下面參照圖10更詳細描述可以基于玩家的問題博弈者得分來分派什 么類型的事件的更詳細描述。
在一些實施方案中,儲存在玩家數據庫中的信息可以被用來管理或影響玩家在 娛樂場的經驗。例如,如果玩家與問題博弈者狀態(tài)"是"或"極端"相關聯(lián),則相對于不是這 些狀態(tài)的玩家可以更仔細監(jiān)視這些玩家的博弈活動,或者可以在多于特定時間量內阻止玩 家博穽特定次數、在給定時間段內阻止多于特定量的投注、阻止多于特定面值的投注、阻 止對特定博弈活動的投注等等。現(xiàn)在參照圖5,其中圖示的是問題博弈者數據庫330的示例性實施方案的表格 表示。這里將實施方案500稱為問題博弈者數據庫500。如本領域所熟知的,問題博弈者 數據庫500可以以表格形式或任意其他適合的數據庫形式儲存在設備的存儲器(例如控制 器300的存儲器315和/或游戲設備200A的存儲器210A)中。其中儲存的數據可以包括 多個示例性記錄或條目,每個儲存關于玩家被標識為問題博穽者或潛在問題博弈者的信 息。本領域技術人員將理解問題博穽者數據庫500可以包括任意多個條目。例如,問題博弈者數據庫500可以被利用來跟蹤與標識為問題博弈者的玩家相 關的信息。例如,可以儲存與這些玩家有關的分派的事件。在一些實施方案中,當玩家繼 續(xù)要求注意為問題博弈者并且由于玩家作為問題博弈者的這種狀態(tài)而繼續(xù)分派事件時,可 以隨時間過去而增加分派事件的侵犯性(intrusiveness)級別。例如,在一個實施方案中, 當玩家第一次被標識為問題博弈者時,娛樂場雇員可以接近此玩家并被動地使玩家加入談 話,該談話并不直接使此玩家面對關于此問題博弈,而是意圖將玩家從它的問題博弈行為 中轉移出來。這可以被認為是與玩家的相對非打擾式交互。然而,如果娛樂場雇員的這種 被動干預沒有效果并且玩家繼續(xù)被標識為問題博弈者,則可以分派更有強迫性的事件,例 如將問題博穽者問巻輸出給此玩家。在極端的情況下,可以阻止玩家進行博弈(例如,游 戲設備可以被引導到鎖定、關閉,或者以其他方式不允許玩家在其上進行下注)。因此,可以期望與標識為問題博弈者的玩家有關的跟蹤信息,例如分派給玩家 的事件。例如,可以基于已經針對玩家分派的在先事件和/或每個這樣的事件的成功(例 如玩家的博弈行為改善了嗎?分派了優(yōu)先事件之后改善了玩家的問題博弈者得分嗎?)至 少部分進行針對給玩家分派哪些事件的確定。問題博弈者數據庫500可以定義用于每個條目或記錄的字段。這些字段可以規(guī) 定(i)標識(例如唯一地)問題博弈者或潛在問題博弈者的問題博弈者標識符505; (ii) 指示關于玩家已經被識別為問題博弈者或潛在問題博弈者的日期的識別日期字段510 (在 一些實施方案中,還可以儲存哪些玩家行動和/或行為導致玩家被標識為問題博弈者的指 示);(iii)儲存已經針對玩家分派的事件的指示或描述的已分派事件字段515 (在一些 實施方案中,這可以是對應于另一數據庫中的描述的標識符);以及(iv)指示關于玩家 是否被考慮為問題博弈者和/或針對玩家的問題博弈者狀態(tài)采取哪些事件或行動的玩家當 前狀態(tài)的當前狀態(tài)字段520。例如,如第一記錄中所指示的,玩家的當前狀態(tài)"P-000001" 指示要阻止玩家大于或等于X美元的投注。在另一例子中,數據庫的第二記錄指示玩家
"Nom Smith"將繼續(xù)接收低等級交互(即針對該玩家分派相對沒有侵犯性或攻擊性的事 件)。如下面所描述的,在一些實施方案中,事件可以被分類成多個級別,每個級別對應 于不同級別的侵犯性或攻擊性。在這些實施方案中,當前狀態(tài)字段520可以儲存要針對玩 家分派的事件的級別的指示。應該注意,不是投幣游戲玩家俱樂部或娛樂場忠誠計劃的會員(或者選擇不這 樣標識他們自己)的玩家可以仍被標識為問題博弈者,并且在不同博穽階段過程中跟蹤他 們的活動并向他們分派事件。例如,在一個實施方案中,玩家的圖像可以被捕獲并儲存, 該圖像用來標識玩家,以供以后使用。數據庫中的第二記錄圖示這種玩家。應該注意,還 用姓名"Nora Smith"進一步標識玩家。然而,在其他實施方案中,可能沒有姓名,至少開 始時沒有與玩家相關聯(lián)的姓名。例如,當玩家第一次被標識為問題博弈者時,可能不需要 進一步用姓名標識玩家。例如,可以分派娛樂場雇員在不需要知道玩家姓名的情況下接近 玩家(例如,可以引導娛樂場雇員到特定游戲設備,并且可以使用與該游戲設備相關聯(lián)的 座位中的攝像機或傳感器來證實在娛樂場雇員接近時正在玩該游戲設備的玩家是其行動 觸發(fā)娛樂場雇員被分派的相同玩家)。然而,如果玩家繼續(xù)被標識為問題博弈者和/或玩 家的博弈行為變得更不適當(例如導致玩家的問題博弈者得分增加),則可以期望進一步 標識關于該玩家的信息(例如姓名)。例如,可以通過分派為與該玩家交互的娛樂場雇員 獲得這樣的信息。當然,除了圖示的信息外,其他信息也可以儲存在問題博弈者數據庫中。例如, 問題博弈者得分可以被儲存在問題博弈者數據庫中(例如,替代或附加于被儲存在玩家數 據庫中)。在另一實施例中,可以儲存關于娛樂場雇員與問題博弈者交互的注解(note) (例如玩家如何反應)。在另一實施例中,可以儲存針對玩家分派的事件的成功的指示。 例如,如果促使玩家從博弈中休息、改善他的問題博弈行為(例如在當前游戲階段期間和 /或在進一步延伸的時間段上)和/或如果玩家對時間表達肯定的反應(例如玩家向娛樂場 雇員說"謝謝您,我沒有認識到我在這么干"),則可以認為事件成功。現(xiàn)在參照圖6A和6B,這里圖示的是已分派事件數據庫335的示例性實施方 案600的表格表示。這里將實施方案600稱為己分派事件數據庫600。如本領域熟知的, 已分派事件數據庫600可以以表格形式,或任何其他合適的數據庫形式被儲存在設備的存 儲器中(例如控制器300的存儲器315和/或游戲設備200A的存儲器210)。這里儲存的 數據可以包括多個示例性記錄或條目,包括記錄R600-1到R600-4,每個定義一旦確定玩 家可能需要作為問題博弈者來關注或者問題博穽者正展現(xiàn)問題博弈行為之后分派的事件。 本領域技術人員將理解已分派事件數據庫600可以包括任意多個條目。例如,已分派事件數據庫600可以用來跟蹤已經被分派的事件(例如,是否已 經完成事件、如果有的話,關于事件的反饋)。已分派事件數據庫600可以定義用于每個 條目或記錄的字段。這些字段可以規(guī)定(i)(例如唯一地)標識已經被分派的事件的 已分派事件標識符605; (ii)描述(例如以人或機器可讀形式)對應事件的事件描述610;(iii)指示對應事件被分派的時間的分派時間615; (iv)指示完成對應事件的時間的完 成時間620; (V)標識(例如唯一地)與已分派事件相關聯(lián)的玩家的玩家標識符625 (注 意,在一些環(huán)境中,標識符可以是圖像,而在其他環(huán)境中可以不需要或優(yōu)選地沒有標識符); 以及(vi)儲存關于玩家對事件的響應的反饋(例如來自娛樂場雇員、玩家和/或與事件相 關聯(lián)的設備)的指示的反饋字段625?,F(xiàn)在參照圖7,其中圖示的是可用事件類型數據庫340的示例性實施方案700 的表格式表示。實施方案700在這里被稱為可用事件類型數據庫700。如本領域公知的, 可用事件類型數據庫700可以以表格式形式或者任何其他適當的數據庫形式儲存在設備 的存儲器(例如控制器300的存儲器315和/或游戲設備200A的存儲器210)中。其中儲 存的數據可以包括多個示例性記錄或條目,包括記錄R700-1到R700-5,每一記錄定義可 用于分派的事件的類型。例如, 一旦確定一玩家夠格作為問題博弈者,可以訪問可用事件 類型數據庫700來確定針對該玩家要分派的事件。將儲存在數據庫700中的信息的示例性使用與儲存在數據庫600中的信息的示 例性使用進行對照可能是有幫助的??梢栽L問儲存在可用事件類型數據庫700中的信息, 并且可以選擇事件的類型(例如,如下面所描述的,基于輸出規(guī)則)。隨后可以分派特定 事件或事件的實例(instance),所述特定事件或事件的實例基于所選擇的事件類型。在 已分派事件數據庫600中可以打開一記錄以跟蹤該已分派事件??捎檬录愋蛿祿?00可以定義用于每一個所述條目或記錄的字段。所述字 段可以指明(i)標識可用于分派的事件類型的事件類型標識符705; (ii)描述對應事 件類型的事件類型描述710 (例如,呈機器和/或計算機可讀形式);(iii)指示事件類型 的侵犯性或攻擊性級別的事件級別715 (例如,在一些實施方案中,可以確定侵犯性并且 基于該確定來選擇事件類型);(iv)指示基于其可以輸出對應事件類型的規(guī)則的輸出規(guī) 則720。在一些實施方案中,事件級別信息和問題博弈者得分信息可以是冗余的,因為事 件級別可以是對應問題博弈者得分或得分范圍的指示。應該注意,在數據庫700中圖示的示例性實施方案中,事件類型是基于滿足指 明問題博弈者得分范圍的規(guī)則來輸出的。g卩,可以針對玩家確定問題博弈者得分,并且可
以基于該得分來選擇事件類型。然而,在其他實施方案中,可以基于額外的或者不同的輸 出規(guī)則來選擇事件類型。例如,就一玩家而言的特定行動或行為類型可以與要分派的事件 的特定類型相關聯(lián)。在另一實施例中,之前針對玩家分派的一個或更多個事件可以是確定 要為當前的分派選擇什么類型的事件的因素。還應該注意,在一些實施方案中,事件描述字段710可以包括計算機可讀文件 或指向計算機可讀文件的指針。例如,在一些實施方案中,分派事件的操作可以包括通過 設備(例如游戲設備)向玩家輸出調査問巻或其他信息。在這樣的實施方案中,事件描述 字段可以儲存該調査問巻或其他信息?,F(xiàn)在參照圖8,其中圖示的是遵循本文所描述的一個或更多個實施方案的過程 800。過程800 (以及本文描述的任何其他過程)可以例如由控制器105A、控制器105B、 外設130B、外設服務器135B、一個或更多個游戲設備110A、一個或更多個游戲設備IIOB、 另一設備或其組合來執(zhí)行。應該注意,對于本文所描述的所有過程,所述過程的步驟中的 一個或更多個可以由第一設備(例如控制器105A)執(zhí)行,而所述步驟中的另一個可以由 第二設備(例如游戲設備110A)執(zhí)行。根據一個或更多個實施方案,過程800可以被表 征為用于基于玩家所提供的輸入確定玩家是否夠格作為問題博弈者并且在肯定性確定的 情況下分派事件的過程。在步驟805,確定或檢測對游戲設備的輸入。例如,游戲設備的處理器可以從 游戲設備的傳感器接收信號,所述信號指示來自玩家的輸入。例如,傳感器可以包括一個 或更多個用于確定玩家對游戲設備的攻擊或其他問題行為的傳感器。這樣的一個或更多個 傳感器可以包括例如用于確定游戲設備已經被傾斜或搖動的傾斜傳感器,用于確定游戲設 備已經被擊打或敲打的壓力傳感器,用于捕獲玩家圖像的攝像機,和/或用于確定玩家已 經對游戲設備吼叫、詛咒或發(fā)出所關注的(concerning)陳述的麥克風。例如,玩家的玩 家低語(mutter)或者指示玩家欲勝出而恐慌或孤注一擲的語句可以被麥克風檢測到,并 且可以由與游戲設備相關聯(lián)并且與游戲設備的處理器通信的語音識別模塊分析。在另一個 實施例中,玩家擊打游戲設備、看到失敗結局而哭泣或者變蒼白或流汗可以被游戲設備的 攝像機捕獲,并且可以由與游戲設備的處理器通信的游戲設備圖像分析模塊分析。在一個實施例中,玩家輸入可以包括玩家標識符的輸入。在一個實施方案(例如在線娛樂場實施方案)中,輸入可以包括對計算機終端 的輸入(例如鼠標點擊的速度、對鍵盤的敲鍵速度、對網站上圖標的選擇,等等)。在一個實施方案中,步驟805可以包括檢測按鈕(例如機械按鈕、機電按鈕或 "投幣式游戲"按鈕)已經被玩家致動,或者玩家已經嘗試致動這樣的按鈕。例如,可以確 定游戲設備的玩家已經致動了帶巻軸的投幣式游戲機的巻軸啟動按鈕或者視頻撲克機的 發(fā)牌按鈕。在另一實施例中,步驟805可以包括確定玩家己經致動了游戲設備的換現(xiàn)按鈕。 在一個實施方案中,除按鈕外,步驟805可以包括確定玩家已經激活或選擇,或者嘗試激 活或選擇游戲設備的一機構(mechanism)或輸入設備。例如,可以確定玩家已經拉動了 游戲設備的巻軸啟動柄或臂。在一些實施方案中,步驟805可以包括確定玩家在輸入設備的非活動狀態(tài)期間 已經致動了游戲設備的該輸入設備。輸入設備的非活動狀態(tài)可以包括在其間選擇該輸入設 備不會觸發(fā)或導致否則由于該輸入設備的觸發(fā)或選擇所觸發(fā)的行動、事件、子例程或響應 的狀態(tài)或時間。例如,當帶巻軸的投幣式游戲機的巻軸旋轉時,游戲設備的巻軸啟動機構 不可以被用于或操作來啟動巻軸的旋轉,并且因此該巻軸旋轉機構可以被視為在巻軸旋轉 時處于非活動狀態(tài)。在另一實施例中,當之前發(fā)出的一手牌正在被解決(resolve)時(即 在針對之前發(fā)出的一手初始牌顯示最后一手牌之前),視頻撲克設備的新一手發(fā)牌按鈕可 以是不可操作(inoperative)來導致發(fā)出新的一手初始牌的,并且因此在之前發(fā)出等一手 牌解決之前可以被視為處于非活動狀態(tài)。應該注意,即使在非活動狀態(tài)對輸入設備的致動 或選擇導致從游戲設備的一些響應或行動(例如輸出消息,例如"行動當前未授權"),只 要所述響應或行動不是與游戲設備的使用正常相關聯(lián)的主要(primary)行動,該輸入設備 可以被視為處于非活動狀態(tài)。在一些實施方案中,步驟805可以包括確定玩家已經選擇或嘗試選擇當前對 該玩家來說不可用的游戲設備選項或特征(例如由于不夠的可用額度計量余額)。例如, 可以確定,玩家在可用額度計量余額中不具有足夠可用額度來支持下注時,玩家已經嘗試 選擇"所有支付線,最大下注"選項。在一些實施方案中,步驟805可以包括確定玩家已經持久地或者反復地(例如 在預定的時間單元期間多于預定次數)在游戲設備非活動狀態(tài)嘗試致動輸入設備,嘗試選 擇對該玩家不可用的特征,或者進行正被監(jiān)控或以其他方式確定的其他行動。例如,步驟 805可以包括確定玩家(例如對于所有游戲局、大多數游戲局或者游戲局的某百分比)嘗 試在巻軸已經從之前發(fā)起的游戲局停止旋轉之前旋轉帶巻軸的投幣式游戲機的巻軸(例 如,玩家?guī)缀醭掷m(xù)地不停拍擊巻軸旋轉按鈕)。申請人已經認知到采取這種類型的持久活 動的玩家可能是問題博弈者(例如該玩家如此渴望不停地博弈,以至于他或她在想要開始 另一游戲局之前甚至沒有耐性等待和看到游戲局的結局)。在一個實施方案中,步驟805可以包括確定用于致動或選擇輸入設備或者向輸 入設備提供輸入的力量或相對力量。例如,可以確定玩家在使用輸入設備時的力至少為一 預定量級(magnitude)。在更具體的實施例中,可以確定玩家已經以受關注的力量擊打了 巻軸旋轉按鈕。在這樣的實施方案中,輸入設備可以已經使傳感器與其相關聯(lián)來確定用于 操縱、選擇、致動或其他方式使用該輸入設備所用的力的相對量。在一個實施方案中,可 以確定玩家用于致動、選擇或其他方式操作游戲設備的力量改變(例如,當與之前玩家所 使用的力量比較時)。力量的增加可以是表示該玩家對于玩該游戲設備高度情緒化的指示, 并且可以是問題博弈者的征兆。在步驟810,確定在步驟805所確定或檢測的輸入是否指示與該輸入相關聯(lián)的 玩家夠格作為問題博弈者,或者潛在地夠格作為問題博弈者。該步驟可以包括例如分析與 該玩家相關聯(lián)的數據。例如,可以單獨地或者以組合與該玩家相關聯(lián)的其他數據的方式分 析在步驟805確定的輸入。在一個實施方案中,所述其他數據可以是在當前博弈階段期間 獲得的數據。例如,如果在步驟805確定在巻軸已經從之前發(fā)起的游戲局停止旋轉之前玩 家已經嘗試啟動帶巻軸的投幣式游戲機的所述巻軸,則步驟810可以包括確定該玩家在當 前博弈階段期間是否之前已經嘗試了這樣做,并且在一些實施方案中,包括確定玩家在當 前博弈階段期間已經嘗試這樣做的頻率。例如,游戲設備可以被編程為如果玩家在巻軸
已經停止旋轉前嘗試旋轉巻軸的次數多于每五(5)次游戲局中一次,則該玩家夠格作為 問題博弈者??梢詫⒑芏嗥渌@樣的邏輯規(guī)則編程到游戲設備或其他設備中,用于基于玩 家向游戲設備提供的輸入確定玩家是否夠格作為問題博弈者。不以任何限制方式的一些實 施例在下面給出
(i) 玩家嘗試選擇由于資金不足而對該玩家來說不夠格的投注量達多于X局游戲局、 多于X局連貫游戲局,或者在Z個時間單元內多于X局游戲局;
(ii) 玩家嘗試選擇由于資金不足而對該玩家來說不夠格的多條支付線達多于X局游 戲局、多于X局連貫游戲局,或者在Z個時間單元內多于X局游戲局;
(m)在之前發(fā)牌的一手牌解決前玩家嘗試發(fā)一手初始牌達多于X局游戲局、多于X 局連貫游戲局,或者在Z個時間單元內多于X局游戲局;
(iv)玩家嘗試引導游戲設備來進行該玩家應該意識到當前對于該玩家不可用的行動
或者選擇該玩家應該意識到當前對于該玩家不可用的特征達多于x局游戲局、多于X局 連貫游戲局,或者在z個時間單元內多于x局游戲局。在一些實施方案中,步驟810 (基于玩家向游戲設備提供的輸入確定該玩家是 否夠格作為問題博弈者)可以包括從存儲器(例如游戲設備的存儲器、控制器105A或控 制器105B或另一設備的存儲器)檢索與該玩家相關聯(lián)的數據。例如,可以檢索玩家在之 前的博弈階段的行動。在另一實施例中,可以從玩家數據庫檢索玩家作為問題博穽者的狀 態(tài)。在再另一實施例中,可以檢索玩家的問題博弈者得分(下面關于圖IO更詳細地描述)。 在一個實施方案中,可以簡單地(例如基于玩家在步驟705提供的玩家標識符)確定該玩 家是否與指示是否應該針對該玩家分派事件的問題博弈者狀態(tài)和/或問題博弈者得分相關 聯(lián)。應該注意,在一些實施方案中,在歩驟805中提供輸入的玩家的玩家標識符可 以是已知的或可確定的。例如,玩家可能已經將玩家跟蹤卡插入到游戲設備的玩家跟蹤設 備,所述玩家跟蹤卡具有儲存其上的獨有的玩家標識符。在這樣的環(huán)境中,可以基于該玩 家標識符檢索與該玩家相關聯(lián)的額外數據。在其他實施方案中,玩家可能未曾提供玩家標 識符。然而,在后者這樣的實施方案中,還是可能將該玩家與之前獲得并且針對該玩家儲 存的數據相關聯(lián)。例如,如上面描述的,在一些實施方案中,可以捕獲玩家的圖像,并且 可以將關于該玩家的行動和/或行為的數據與該圖像相關聯(lián)。因此,該圖像可以充當玩家 標識符。因此,如果在步驟805確定來自玩家的輸入,可以捕獲玩家的圖像并且與之前捕 獲并儲存的玩家圖像進行比較(例如通過本領域己知用于比較圖像以找出匹配圖像的軟 件)。如果當前捕獲的圖像與之前捕獲的圖像存在匹配,則可以確定任何與之前捕獲的圖 像相關聯(lián)的數據應用于當前的玩家。在一些實施方案中,步驟805和810可以組合。例如,可以編程一設備(例如 游戲設備110A或外設130B)來檢測某些被視為問題博弈者指示(例如在巻軸停止了旋轉 之前嘗試再次啟動巻軸)的輸入。如果檢測到這樣的輸入,則對此輸入的檢測可以確定該 玩家夠格作為問題博弈者或潛在的問題博弈者。在一些實施方案中,在步驟805確定的輸入可以是非結論性的。換言之,該輸 入可能不提供足夠的信息來確定該玩家是否夠格作為問題博弈者。在這樣的事件中,對輸 入的指示可以被儲存以用于一旦玩家提供進一步的輸入或關于該玩家獲得額外的數據時 進行進一步的分析。在一些實施方案中,玩家可以被分類,或者與潛在的問題博弈者狀態(tài) 等等相關聯(lián)。在一些實施方案中,可以分派娛樂場雇員來觀察玩家,以便基于該輸入以結 論性的方式確定該玩家是否夠格作為問題玩家。例如,如果在步驟805確定的輸入是該玩 家己經反復地擊打或敲擊游戲設備,則這單獨地就足以得出該玩家夠格作為問題博弈者的 結論。因此,可以分派娛樂場雇員來觀察玩家。例如,娛樂場雇員可以觀察玩家只是一個 粗暴、微醉的年輕人,他與朋友來博穽,并且敲打游戲設備以打斷(punctuate)他與他朋 友的談話。在其中分派娛樂場雇員來獲得額外信息以確定玩家是否為問題博弈者的一些實 施方案中,娛樂場雇員可以向確定該玩家是否為問題博弈者的設備提供這樣的進一步的信 息的指示。例如,娛樂場雇員可以向娛樂場員工設備輸入這樣指示,所述娛樂場員工設備 可以在網絡上將該指示傳輸到另一設備(例如游戲設備或控制器)。在一些實施方案中, 可以引導攝像機(例如安防攝像機)聚焦在玩家上(例如附加或替換于分派娛樂場雇員觀 察該玩家),以確定該玩家是否為問題博弈者。在一些實施方案中,可以提示攝像機操作 者(例如在娛樂場中觀看安防攝像機圖像的安防雇員)將安防攝像機聚焦在玩家上并觀察 該玩家。攝像機操作者隨后可以提供該玩家是否夠格作為問題博穽者的指示。在一些實施方案中,如果在步驟810做出確定之前需要獲得額外的信息,可以 在已經于步驟805接收到輸入的預定時間段內采取或導致一行動,以便以及時的方式獲得 該信息。例如,可以在步驟805接收到輸入的一分鐘內使攝像機聚焦或者分派娛樂場雇員。在一些實施方案中(例如在分派娛樂場雇員來觀察玩家或者引導攝像機聚焦在 玩家上的實施方案中),這可能是期望的,即確定在該娛樂場雇員觀察玩家時和/或在攝 像機聚焦在玩家上時,玩該目標(subject)游戲設備的玩家是在步驟805曾提供了該輸入 的同一玩家(即,最小化錯誤地將玩家識別為問題博弈者的可能性)。因此,例如,可以 確定在輸入曾被確定時曾插入到目標游戲設備的玩家跟蹤卡從輸入的時間起直到娛樂場 雇員觀察該玩家或攝像機聚焦在該玩家上時還未曾從該游戲設備移除。在另一實施例中, 可以參照安防攝像機連續(xù)鏡頭(footage)來驗證另一玩家未曾替代在步驟805曾提供了所 述輸入的玩家。在再另一實施例中,在與目標游戲設備相關聯(lián)的座位中的重量或壓力傳感 器可以被用于驗證曾提供了在步驟805中確定的輸入的玩家從來未曾離開座位或未曾被 另一玩家替代。如上面描述的,應注意,過程800或本文描述的任何過程的不同步驟可以由不 同設備進行。例如,步驟805可以由游戲設備110A、游戲設備IIOB或外設130B進行, 所述設備可以向另一設備(例如控制器100A、控制器IOOB或外設服務器135B)傳輸指 示。該另一設備隨后可以進行步驟810。
如果在步驟810確定玩家夠格作為問題博穽者,則在步驟815導致一適當的事 件被分派。否則,過程800返回步驟805,并且等待到游戲設備的另一輸入。在一個實施方案中,步驟815可以包括向另一設備傳輸指示(例如游戲設備可 以向服務器設備傳輸指示),所述指示表示已經基于在步驟805接收的輸入確定玩家夠格 作為問題博弈者。該另一設備隨后可以確定要分派的事件并分派該事件。在其他實施方案 中,步驟815可以包括直接確定要分派的事件并分派該事件。在一些實施方案中,可能存在不同級別(例如侵犯性或攻擊性級別)的事件可 以被分派。因此,確定要分派的事件可以首先包括確定事件級別。例如, 一些事件可以被視為對玩家來說為最低限度(minimally)侵犯性的, 或者對于約束玩家的非適當博弈行為來說是最低限度攻擊性的。這些最低限度侵犯性或最 低限度攻擊性事件的實施例包括但不限于(i)分派娛樂場雇員來向博弈者許諾自助餐 券;(ii)分派娛樂場雇員來使玩家參加和玩家的問題博弈者狀態(tài)不相關的談話;(iii) 向玩家輸出針對意圖使玩家從其博弈分心和/或誘使玩家離開游戲設備以進行另一活動的 事件、自助餐、促銷等等的許諾;以及(iii)引導游戲設備輸入擴展的獎金舍入。這樣的 最低限度侵犯性或最低限度攻擊性事件在這里被稱為等級I事件。可以分派的更具侵犯性 或更具攻擊性事件的實施例包括但不限于(i)分派雇員接近玩家并且使玩家參加和玩 家的博棄行為有關的談話(例如以驗證或進一步確定該玩家是否為問題博弈者);(ii)
向玩家輸出調査問巻,該調査問巻目標在于幫助玩家識別其自身為問題博弈者;(iii)輸 出或者使娛樂場雇員向玩家提供關于在哪尋求對于問題博弈活動的幫助的信息;和/或(iv) 這樣中斷玩游戲設備的操作,即使得看起來是游戲設備的技術問題。這樣的更具侵犯性或 更具攻擊性事件的實施例在這里被稱為等級II事件??梢苑峙傻脑俑咔址感曰蛟俑吖?擊性事件的實施例包括但不限于(i)分派雇員以引導玩家停止玩游戲設備;(ii)以向 玩家指示由于玩家不適當的博弈行為已經中斷了玩游戲的操作的方式來中斷玩游戲設備 的操作(例如一旦中斷玩游戲的操作,可以向玩家輸出消息,所述消息通知玩家為何他的 玩游戲的操作已經被中斷);(iii)使玩家失去在某些游戲(例如具有高度變動性 (volatility))或某些游戲設備上的今后投注的的資格;和/或(iv)對玩家投注能力施加 限制(例如超過某個量級的投注將不會從玩家被接受和/或不會允許玩家投注多于X美元 每天或每其他時間單位)。這樣的再更具侵犯性或再更具攻擊性事件的實施例在這里被稱 為等級III事件。因此,在一些實施方案中,事件的不同等級可以對應于問題博穽者的不同等級
或狀態(tài)或者不同的問題博弈者得分。例如,在一個實施方案中,具有潛在的問題博穽者狀 態(tài)或低等級問題博弈者狀態(tài)的狀態(tài)可以對應于等級I事件。潛在的問題博弈者狀態(tài)或低等
級問題博弈者狀態(tài)例如可以對應于已經呈現(xiàn)一些不適當的博弈行為但是可能不是必然有 嚴重的博弈問題的玩家。在另一實施例中,問題博弈者狀態(tài)、可能的(likely)問題博弈者 狀態(tài)或者中等等級問題博弈者狀態(tài)可以對應于等級II事件。問題博弈者狀態(tài),可能的問題
博弈者狀態(tài)或中等等級的問題博弈者狀態(tài)例如可以對應于已經呈現(xiàn)多于一些或偶爾的不 適當博弈行為、習慣或行動但是未顯示具有嚴重博弈問題的玩家。極端問題博弈者狀態(tài)或 高等級問題博穽者狀態(tài)可以對應于等級III事件。極端(extreme)問題博弈者狀態(tài)或高等 級問題博弈者狀態(tài)可以例如對應于已經呈現(xiàn)多數不適當的博弈行為,或者呈現(xiàn)這樣的不適
當的博弈行為,所述博弈行為被視為極端并且甚至可能對玩家的生活方式是危險的。在一個實施方案中,步驟810 (或者過程800的額外的步驟或不同的步驟)還 可以包括(基于在步驟805接收的輸入,以及可能與該玩家相關聯(lián)的額外的數據)為玩家 確定問題博弈者的等級或者問題博弈者狀態(tài)。在一些實施方案中,步驟815 (或者過程800的另一步驟或不同的歩驟)還可
以包括確定要分派的事件等級。如上面所描述的,在一些實施方案中,可以基于玩家被視 為的問題博弈者狀態(tài)和等級事件來確定事件的等級。例如,如果玩家是低等級問題博弈者
或者僅是潛在的問題博弈者,則在步驟815僅分派等級I事件。在一些實施方案中,步驟815 (或者過程800的另一步驟)可以包括確定要分 派的特定事件。在其他實施方案中,如果步驟815包括向另一設備傳輸指示,所述指示導 致該另一設備分派事件,則要被分派的特定事件可以由該另一設備確定。確定用于分派的事件可以包括例如確定以下中的一項或更多項(i)可用于 分派事件的資源(例如娛樂場雇員是否可用? ) ; (ii)針對該玩家之前分派的事件(例 如基于例如在問題博弈者數據庫中的與該玩家相關聯(lián)的數據);以及(iii)(針對當前的 玩家或者針對玩家總地來說)之前分派的事件的成功。例如,針對因素(Ui),如果發(fā)現(xiàn) 輸出針對免費自助餐的許諾在約束玩家不適當的博弈行為上是不成功的,則可以不分派這 樣的事件或者僅在有限的環(huán)境下分派這樣的事件。在一些實施方案中,確定要分派的事件可以包括訪問可用事件類型數據庫 340,以基于輸出規(guī)則確定要分派什么類型的事件。例如,如果使用可用事件類型數據庫 700并且輸出規(guī)則是基于問題博弈者得分的,則可以首先針對存疑的(inquestion)玩家確
定問題博弈者得分并且基于問題博弈者得分選擇事件類型。 —旦確定了事件類型,則可以分派特定事件實例,并且在已分派事件數據庫 335中創(chuàng)建記錄來跟蹤該事件。分派事件可以包括例如(通過玩家正在玩的游戲設備的顯示設備和/或外設的 顯示設備)向游戲設備的玩家輸出消息,向娛樂場雇員輸出指令以接近存疑的玩家(例如 所述指令可以包括玩家的位置、玩家的圖像、如何接近玩家以及向該玩家說什么的描述, 等等),和/或命令正被玩家玩的游戲設備執(zhí)行一行動(例如中斷游戲局,不接受投注, 等等)。例如,可以通過娛樂場員工設備向娛樂場雇員輸出指令。在一些實施方案中,可以接收關于已分派事件的反饋。接收這樣的反饋可以作 為過程800的部分。在其他實施方案中,等待、接收和儲存這樣的反饋可以是另一子例程。 例如, 一旦事件被分派,可以確定并儲存玩家對該事件的響應。例如,可以提示分派來接 近玩家的娛樂場雇員輸入對玩家行為或玩家對娛樂場雇員的響應的描述或其他指示。娛樂 場雇員可以例如通過娛樂場員工設備輸入這樣的響應。在向玩家輸出調查問巻的另一實施 例中,可以儲存對玩家是否曾回答了該調查問巻和/或該玩家的答案的指示。在再另一實 施例中,如果玩家接近娛樂場雇員來投訴或以其他方式評論一事件,則可以由被接近的娛 樂場雇員輸入對玩家響應的指示?,F(xiàn)在參照圖9,其中圖示的是根據本文描述的一個或更多個實施方案的過程 900。過程卯0類似于過程800。這兩個過程之間的一些區(qū)別在于(i)在過程900中, 相對于玩家輸入來跟蹤玩家行為模式;(ii)在過程900中分派的特定事件是分派娛樂場 雇員來接近玩家;以及(iii)在娛樂場雇員被分派后接收來自該雇員的確認。這些區(qū)別在 下面更詳細地描述。在步驟900,確定玩家行為模式。行為模式可以包括例如(i)投注模式;(ii) 換現(xiàn)模式;(iii)策略模式(例如視頻撲克策略模式);和/或(iii)獲得資金的模式。申 請人己經認知到一些行為模式可以指示玩家為問題博弈者。例如,可能關注的投注模式是以下中的一種或更多種
(i) 玩家贏取累積獎金(jackpot),并且立即盡可能快地不停進行游戲以用該贏取值 進行投注,完全不暫停來體味該大的贏取值或者考慮是否換現(xiàn)(即在大的贏取和下一游戲 局發(fā)起之間不暫停);
(ii) 在高的最大投注游戲設備上,玩家放入40個兩角五分的硬幣(對于一個游戲局 來說是足夠的),并且將它下注在一個游戲局上,隨后對下一游戲局重復該行動;以及
(iii) 玩家持久地以投入硬幣的過高比例下注例如,玩家放入20美元,對第一游 戲局下注6美元,對第二游戲局下注6美元;對第三游戲局下注下注6美元,對最后的游 戲局下注2美元,隨后放入另外20美元并重復該下注模式。在另一實施例中,可能關心的換現(xiàn)模式是以下中的一種或更多種
(i) 玩家放入20美元,損失該全部20美元,放入另一20美元,損失該全部20美 元,移動到另一游戲設備并且重復該模式;和/或
(ii) 在每個模式循環(huán)的放入追加的20美元之間,上述玩家還另外從一個游戲設備移 動到另一游戲設備。在另一實施例中,可能關心的策略模式為,在視頻游戲中玩家是否持續(xù)地應用 "孤注一擲策略"(例如僅用于同花大順(Royal Flush)的孤注一擲策略,不管發(fā)的是什么 牌)。例如,玩家可以以一致的基礎拋出高的期望值的一手牌(例如三張相同的牌)以便
嘗試得到同花大順。在另一實施例中,可能關心的獲得資金的策略為,玩家是否從娛樂場獲得高的 可用額度線(例如500美元)并在五分鐘內馬上將其輸光。在玩家之間可以識別并監(jiān)視很多其他的行為模式。例如,如上面所描述的,在 巻軸從之前發(fā)起的游戲局停止旋轉前持續(xù)地嘗試致動巻軸啟動機構可以是作為問題博弈 者的征兆而監(jiān)視的一種行為模式?,F(xiàn)在參照步驟910,確定在步驟905中確定的行為模式是否指示問題博弈者。 這樣的確定可以以與關于步驟805描述的類似的方式進行。例如,可以為該行為模式確定 得分。在另一實施例中,它可以為二元(binary)確定。如果該行為模式為關心的模式(例 如設備被編程來檢測的模式),則僅僅檢測玩家正呈現(xiàn)該行為模式可能導致該玩家為問題 博弈者的確定。如果確定該模式不指示問題博弈者,過程900返回步驟905。否則,過程 900繼續(xù)到步驟910。在步驟910,分派娛樂場雇員來確認該玩家為問題博弈者。例如,如關于圖8 描述的,可能有必要通過使娛樂場雇員觀察該玩家來確認該玩家為問題博弈者。因此,可 以(例如通過娛樂場員工設備)命令娛樂場雇員站在玩家近旁一段時間并觀察該玩家。例 如,有時娛樂場員工可以被訓練或獲知玩家的習氣和/或面部表情(或面無表情)可以是 該玩家是否是問題博弈者的指示。在另一實施方案中,可以使用攝像機來觀察玩家,以便 確定玩家的習氣和/或面部表情(或面無表情)來確定或確認該玩家為問題博弈者。在這 些實施方案中,步驟915可以包括引導攝像機聚焦在存疑玩家上和/或命令娛樂場雇員將 攝像機聚焦在存疑玩家上。在步驟920,確定該確認是否被接收到。例如,可以確定在步驟915分派的娛 樂場雇員是否已經提供了(例如輸入到可操作來經由網絡通過服務器設備通信的娛樂場員 工設備中)該玩家看起來是問題博穽者的證實。如果接收到這樣的確認,過程900繼續(xù)到 步驟925。如果未接收到確認,則可以提示娛樂場雇員以獲得該確認。如果娛樂場雇員指 示玩家并非看起來是問題博穽者,過程900返回步驟905。在步驟925, 一旦接收到確認則分派事件。在步驟900分派事件可以類似于關 于過程800描述的分派事件,并且因此不需要詳細地重復。例如,可以命令娛樂場雇員(例 如步驟915中的同一娛樂場雇員)接近玩家并且使玩家加入談話。在另一實施例中,可以 向玩家輸出消息。應該注意,當適當時,關于圖8描述的任何額外的過程、步驟或子例程(例如 確定問題博弈者的狀態(tài),確定問題博弈者得分,確定要分派的事件類型和/或事件等級) 等同地適用于過程900。現(xiàn)在參照圖10,其中圖示的是根據本文描述的一個或更多個實施方案的過程 1000。過程1000可以被表征為利用問題博弈者得分來確定玩家是否為問題博弈者的過程。在步驟1005,確定玩家行動。玩家的行動可以包括例如玩家向游戲設備提供 的輸入和/或玩家呈現(xiàn)的行為模式。在步驟1010,對玩家行動打分以獲得問題博弈者得分。例如,在一些實施方 案中,多個分數(point)可以對應于每個分別的玩家行動,所述玩家行動可以是問題博弈 者的指示。更多的分數可以對應于例如更清楚地指示問題博弈者的行動。在步驟1015,確定之前的問題博弈者得分是否與玩家相關聯(lián)。例如,可以針 對其行動曾在步驟1005確定的玩家確定玩家標識符,并且該玩家標識符可以被用于訪問 玩家數據庫或問題博弈者數據庫中的適當記錄,如果存在的話,所述記錄被用于儲存這樣 的問題博弈者得分。如果不存在之前的問題博弈者得分與該玩家相關聯(lián)(例如該玩家之前未曾進行 會指示該玩家為問題博弈者的任何行動),則在步驟1010確定的得分可以被設置為針對 該玩家的最終問題博弈者得分(步驟1025)。另一方面,如果存在與該玩家相關聯(lián)的之前 的得分,則在步驟1010確定的得分加到所述之前的得分以確定針對該玩家的最終問題博 弈者得分(步驟1020)。在步驟1030,將最終問題博弈者得分與問題博弈者得分范圍或閾值進行比較。 例如,可以在步驟1030使用例如下面作為實施例提供的表格
問題博弈者得分問題博弈者狀態(tài)
0-100不是問題博弈者
101-150潛在的問題博弈者;低等級問題博弈者
151-200問題博弈者;中等等級問題博弈者
<200嚴重的問題博弈者因此,步驟1030可以包括將在步驟1020或步驟1025中確定的最終問題博弈 者得分與這樣的表格中儲存的范圍進行比較。當然,在簡化的實施方案中,可能不存在問 題博弈者的不同等級,并且表格可能不是必要或期望的。例如,可以將設備編程為如果最 終問題博弈者得分大于X則確定該玩家為問題博弈者。否則,該玩家可以被視為不是問題 博弈者。在步驟1035,確定玩家是否是問題博弈者。例如,可以確定上表中對應于最 終得分的問題博弈者狀態(tài)。如果玩家不是問題博弈者,則最終問題博弈者得分簡單地被儲
存以供以后使用(步驟1045)。否則,分派事件(步驟1040),并且儲存該最終問題博 弈者得分。分派事件可以包括本文所描述的任何方法,尤其是關于圖8和圖9描述的那些 方法。盡管已經在這里描述了本發(fā)明的各種實施方案,但是應該理解,本發(fā)明的范圍 不限于在此顯式描述的特定實施方案。 一旦閱讀了本描述,本領域普通技術人員將理解很 多其他的變體和實施方案。
權利要求
1.一種用于便利投注游戲的游戲設備,包括用于向玩家顯示游戲信息的顯示設備;可被所述玩家用來向所述游戲設備提供輸入的輸入設備;可操作來便利投注游戲的處理器;以及儲存程序的存儲器,所述程序用于引導所述處理器,其中,所述處理器和所述程序一起可操作來檢測所述玩家通過所述輸入設備提供的輸入;確定所述輸入是對于所述玩家可能需要作為問題博弈者來關注的指示;以及向服務器設備傳輸信號,所述信號指示來自所述玩家的所述輸入。
2. 如權利要求1所述的游戲設備,其中所述處理器和所述程序一起可操作來檢測所 述玩家通過所述輸入設備提供的輸入包括所述處理器和所述程序一起可操作來確定所述 玩家在所述輸入設備的非活動狀態(tài)期間己經致動或嘗試致動所述輸入設備。
3. 如權利要求2所述的游戲設備,其中所述游戲設備包括投幣式游戲機,并且所述 輸入設備包括巻軸啟動機構,并且進一歩地其中所述處理器和所述程序一起可操作來確定所述玩家在所述輸入設備的非活動狀 態(tài)期間已經致動或嘗試致動所述輸入設備包括所述處理器和所述程序一起可操作來確定玩家在巻軸仍處于當前游戲局的旋轉 時已經致動或嘗試致動所述巻軸啟動機構。
4. 如權利要求3所述的游戲設備,其中所述處理器和所述程序一起可操作來確定所 述玩家在所述游戲設備的非活動狀態(tài)期間己經致動或嘗試致動所述游戲設備包括所述處 理器和所述程序一起可操作來進行以下操作確定所述玩家在所述游戲設備的非活動期間已經反復地致動或嘗試致動所述輸入設備。
5. 如權利要求2所述的游戲設備,其中所述游戲設備包括投幣式游戲機,并且所述 輸入設備包括支付線選擇機構,并且進一步地,其中所述處理器和所述程序一起可操作來確定所述玩家在所述輸入設備的非活動狀 態(tài)期間己經致動或嘗試致動所述輸入設備包括所述處理器和所述程序一起可操作來所述確定玩家已經選擇或嘗試選擇所述玩 家由于可用額度余額不足而不夠格的支付線。
6. 如權利要求5所述的游戲設備,其中所述處理器和所述程序一起可操作來確定玩 家已經選擇或嘗試選擇所述玩家由于可用額度余額不足而不夠格的支付線包括所述處理 器和所述程序一起可操作來進行以下操作 確定所述玩家已經反復地選擇或嘗試選擇所述玩家由于可用額度余額不足而不夠格 的支付線。
7. 如權利要求2所述的游戲設備,其中所述游戲設備包括投幣式游戲機,并且所述 輸入設備包括投注量選擇機構,并且進一步地,其中所述處理器和所述程序一起可操作來確定所述玩家在所述輸入設備的非活動狀 態(tài)期間已經致動或嘗試致動所述輸入設備包括所述處理器和所述程序一起可操作來所述確定玩家己經選擇或嘗試選擇所述玩 家由于可用額度余額不足而不夠格的投注量。
8. 如權利要求7所述的游戲設備,其中所述處理器和所述程序一起可操作來確定玩 家已經選擇或嘗試選擇所述玩家由于可用額度余額不足而不夠格的投注量包括所述處理 器和所述程序一起可操作來進行以下操作-確定所述玩家已經反復地選擇或嘗試選擇所述玩家由于可用額度余額不足而不夠格 的投注量。
9. 如權利要求1所述的游戲設備,其中,基于確定所述玩家可能需要作為問題博弈者來關注,所述程序和所述處理器還一起可操作來進行以下操作中的至少一種 中斷所述玩家玩所述游戲設備;以及向所述玩家輸出消息,所述消息以約束所述玩家的博弈行為為目標。
10. —種游戲系統(tǒng),包括游戲設備,所述游戲設備包括用于向玩家顯示游戲信息的顯示設備和可操作來接收從 所述玩家到所述游戲設備的輸入的輸入設備;以及 與所述游戲設備通信的服務器設備,其中 所述游戲設備可操作來檢測所述玩家已經使用所述輸入設備向所述游戲設備提供了輸入;以及 向所述服務器設備傳輸對所述輸入的指示;并且 進一步地,其中所述服務器設備可操作來基于所述輸入確定所述玩家可能需要作為問題博弈者來關注;以及 響應于所述確定分派事件。
11. 如權利要求10所述的系統(tǒng),其中所述服務器設備可操作來分派事件包括所述服 務器設備可操作來向娛樂場雇員傳輸指令以接近所述玩家。
12. 如權利要求10所述的系統(tǒng),其中所述服務器設備可操作來分派事件包括所述服 務器設備可操作來在數據庫中創(chuàng)建記錄,所述記錄指示所述玩家可能需要作為問題博弈者 來關注。
13. 如權利要求10所述的系統(tǒng),其中所述服務器設備可操作來分派事件包括所述服 務器設備可操作來確定對應于所述指示的得分。
14. 如權利要求10所述的系統(tǒng),其中所述服務器設備可操作來分派事件包括所述服務器設備可操作來弓I導視頻攝像機聚焦在所述玩家上。
15. 如權利要求10所述的系統(tǒng),其中所述服務器設備可操作來分派事件包括所述服 務器設備可操作來向所述玩家輸出消息,所述消息以約束所述玩家的博弈行為為目標。
16. 如權利要求10所述的系統(tǒng),其中所述服務器設備可操作來分派事件包括所述服 務器設備可操作來中斷所述玩家玩所述游戲設備。
17. 如權利要求10所述的系統(tǒng),其中所述輸入包括在所述輸入設備的非活動期間嘗 試致動所述游戲設備的輸入設備。
18. 如權利要求17所述的系統(tǒng),其中所述輸入包括在所述輸入設備的非活動期間反 復地嘗試致動所述游戲設備的輸入設備。
19. 一種可操作來便利投注設施的服務器,包括 處理器;以及儲存用于引導所述處理器的程序的存儲器,其中所述處理器和所述程序一起可操作來從游戲設備接收指示,所述指示表示玩家向所述游戲設備提供的輸入; 基于所述指示確定所述玩家可能需要作為問題博弈者來關注;以及 響應于所述確定分派事件。
20. 如權利要求19所述的服務器,其中分派所述事件的操作包括以下中的至少一種 向娛樂場雇員傳輸指令以接近所述玩家;在數據庫中創(chuàng)建記錄,所述記錄儲存表示所述玩家可能需要作為問題博弈者來關注的 指示;給所述指示打分;弓I導視頻攝像機聚焦在所述玩家上;向所述玩家輸出消息,所述消息以約束所述玩家的博弈行為為目標;以及 中斷所述玩家玩所述游戲設備。
21. 如權利要求19所述的服務器,其中從所述游戲設備接收指示的操作包括接收表 示所述玩家在所述游戲設備的輸入設備的非活動狀態(tài)期間己經嘗試致動所述輸入設備。
22. 如權利要求21所述的服務器,其中從所述游戲設備接收指示的操作包括接收表示所述玩家在所述輸入設備的非活動狀態(tài)期間已經反復地嘗試致動所述游戲設備的輸入 設備。
23. —種可操作來便利投注設施中的投注活動的設備,所述設備包括 通信端口 ;處理器;以及儲存用于弓I導所述處理器的程序的存儲器, 其中所述處理器和所述程序一起可操作來確定游戲設備的玩家所采取的行為模式;分析所述行為模式;基于所述分析的步驟確定所述玩家可能需要作為問題博弈者來關注;以及 基于確定所述玩家可能需要作為問題博弈者來關注,導致事件被分派。
24. 如權利要求23所述的設備,其中所述處理器和所述程序一起可操作來導致事件 被分派包括所述處理器和所述程序一起可操作來導致以下中的至少一種指令被分派給娛樂場雇員,所述指令命令所述娛樂場雇員接近所述玩家; 數據庫中的記錄被創(chuàng)建,所述記錄儲存表示所述玩家可能是問題博弈者的指示;所述指示被打分;視頻攝像機被引導為聚焦在所述玩家上;消息被輸出給所述玩家,所述消息以約束所述玩家的所述博弈行為為目標;以及 所述玩家玩所述游戲設備的操作被中斷。
25. 如權利要求24所述的設備,其中所述行為模式包括以下中的至少一種 投注模式;投入硬幣模式; 換現(xiàn)模式;以及 投注模式的時間。
26. 如權利要求24所述的設備,其中所述設備包括所述游戲設備。
27. 如權利要求24所述的設備,其中所述設備包括服務器設備,所述服務器設備可 操作來通過所述通信端口與所述游戲設備通信。
全文摘要
根據一個或更多個實施方案,提供了用于確定玩家是否需要作為問題博弈者來關注的裝置和系統(tǒng)。該裝置和系統(tǒng)還可操作來分派事件,所述事件用于與該問題博弈者交互。所述交互可以例如以約束玩家不適當或潛在的問題博弈行為為目標。
文檔編號G06F19/00GK101371256SQ200580052529
公開日2009年2月18日 申請日期2005年12月2日 優(yōu)先權日2005年12月2日
發(fā)明者J·A·杰洛斯契, J·S·沃克, M·M·芬徹姆 申請人:沃克數字有限責任公司