專利名稱:磚塊堆棧游戲控制方法及其裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及的是一種磚塊堆棧游戲控制方法及其裝置,特別涉及的是一種將數(shù) 個(gè)種類的有限的數(shù)個(gè)磚塊堆棧堆棧在一矩陣內(nèi),以避免冗長游戲時(shí)間的磚塊堆棧游 戲方法及其裝置。
背景技術(shù):
現(xiàn)有俄羅斯方塊游戲方法,請參照圖l所示,其是利用一顯示器9顯示至少一 幾何形狀的方塊的堆棧。所述的顯示器9是顯示一堆棧范圍91與至少一方塊92, 其中所述的堆棧范圍91為一矩形,而所述的方塊92是由至少一方塊單元921組合 形成任意形狀的幾何圖形,且所述的方塊92是由所述的堆棧范圍91的上端緣進(jìn)入 所述的堆棧范圍91中。 一使用者是可控制所述的方塊92的旋轉(zhuǎn)動(dòng)作,且輸入指令 以操作所述的方塊92向左方、右方或下方移動(dòng)。如此所述的使用者即可操作所述 的方塊92在所述的堆棧范圍內(nèi)91進(jìn)行堆棧。
請?jiān)賲⒄請D1所示,當(dāng)所述的堆棧范圍91內(nèi)的任一等高位置排滿一列所述的 方塊單元921,所述的列方塊單元921即消失,并將堆棧在所述的列方塊單元921 上方的所有方塊92與方塊單元921向下位移一列,同時(shí)累計(jì)得分。當(dāng)任一所述的 方塊92或方塊單元921因堆棧而頂觸所述的堆棧范圍91的上端緣時(shí),即結(jié)束所述 的游戲。
一般而言,上述現(xiàn)有俄羅斯方塊游戲方法具有下列缺點(diǎn),例如所述的游戲方 法的計(jì)分方式是利用所消除的方塊單元921的列數(shù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),當(dāng)一技術(shù)純熟的使用 者執(zhí)行所述的游戲方法時(shí),必須花費(fèi)極長的時(shí)間才能在獲得高分的同時(shí)結(jié)束所述的 游戲,造成執(zhí)行所述的游戲方法的周期過長,所述的使用者及其它等待使用的人員 均須經(jīng)過極為冗長的游戲時(shí)間才可獲得本游戲的得分?;谏鲜鲈?,有必要進(jìn)一 步改良上述現(xiàn)有俄羅斯方塊游戲方法。
有鑒于此,本發(fā)明改良上述的缺點(diǎn),本發(fā)明的創(chuàng)作人經(jīng)過長期的研究和試驗(yàn)終 于獲得了解決的技術(shù)方案。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的主要目的是,提供一種磚塊堆棧游戲控制方法與裝置,其是由一尚余 磚塊序列中依序取出尚余的磚塊,并在一矩陣中進(jìn)行堆棧,直至所堆棧的所述的磚 塊頂觸所述的矩陣的頂邊,或所述的尚余磚塊序列中已無磚塊為止,使得本發(fā)明具 有限制所述的游戲方法的游戲執(zhí)行周期、避免耗費(fèi)冗長的游戲時(shí)間且具有堆棧建設(shè) 的正面意義的功效。
為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明采用的技術(shù)方案在于,首先提出一種磚塊堆棧游戲控 制方法,其是在一磚塊堆棧游戲裝置執(zhí)行,進(jìn)而顯示一矩陣與數(shù)個(gè)磚塊,以供至少
一使用者將所述的有限個(gè)數(shù)的數(shù)個(gè)磚塊堆棧在所述的矩陣內(nèi),其中,其包含下列步 驟
步驟一利用所述的磚塊堆棧游戲裝置的數(shù)個(gè)位置單元與至少一個(gè)置入單元顯 示所述的矩陣,且所述的位置單元與置入單元均設(shè)為無磚塊的初始狀態(tài),并排列所 述的數(shù)個(gè)磚塊形成一個(gè)尚余磚塊序列;
步驟二判斷所述的尚余磚塊序列的尚余磚塊總數(shù)是否大于零,若大于零即執(zhí) 行步驟三,同時(shí)將所述的尚余磚塊總數(shù)減一,反之則結(jié)束游戲進(jìn)行一個(gè)分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)作 業(yè);
步驟三判斷各所述的置入單元是否均填入一個(gè)磚塊,若尚有無磚塊的置入單 元即執(zhí)行步驟四,反之的則結(jié)束游戲進(jìn)行所述的分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)作業(yè);
步驟四由所述的尚余磚塊序列依序取出一個(gè)磚塊,并顯示所述的磚塊在一個(gè) 無磚塊的置入單元;
步驟五利用所述的位置單元與置入單元顯示所述的磚塊的移動(dòng),所述的使用 者是利用一個(gè)輸入單元操作所述的磚塊移動(dòng)至相鄰的位置單元與置入單元的一,若 所述的使用者未操作所述的磚塊的移動(dòng),則所述的磚塊經(jīng)過一段降落時(shí)間后即向所 述的矩陣的一個(gè)底邊方向移動(dòng)至相鄰的位置單元;
步驟六判斷所述的磚塊是否與所述的底邊與另一個(gè)磚塊的一相接,若未相接 即執(zhí)行步驟五,反之則執(zhí)行步驟七;
步驟七判斷所述的磚塊是否與同種類的其它磚塊相接,若未與同種類磚塊相 接即執(zhí)行步驟二,反之則執(zhí)行步驟八;
步驟八消除相鄰排列的同種類磚塊以恢復(fù)為無磚塊的位置單元,若在所消除
的磚塊與所述的頂邊之間尚存有至少一磚塊,則將所述的尚存的磚塊依序向所述的 底邊移動(dòng),直至其與所述的底邊與另一個(gè)磚塊的一相接;
步驟九,判斷矩陣內(nèi)的各個(gè)剩余磚塊是否與同種類的磚塊相接,若未與同種類 磚塊相接即執(zhí)行步驟二,反之則執(zhí)行步驟八。
其次提出一種磚塊堆棧游戲控制裝置,其是包含一輸入模塊、 一運(yùn)算模塊與一 顯示模塊。所述的輸入模塊是供至少一使用者輸入控制指令,以執(zhí)行所述的磚塊堆 棧游戲方法;所述的運(yùn)算模塊接收所述的輸入模塊所輸入的指令并執(zhí)行所述的磚塊 堆棧游戲方法的運(yùn)算過程;所述的顯示模塊是接收所述的運(yùn)算模塊輸出的結(jié)果,并 進(jìn)一步將所述的結(jié)果顯示予所述的使用者觀看。
圖1為現(xiàn)有俄羅斯方塊游戲控制方法的執(zhí)行畫面示意圖; 圖2為本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制方法與裝置的系統(tǒng)架構(gòu)圖; 圖3a為本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制方法與裝置在完成步驟Sl后的 示意圖3b為本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制方法與裝置的執(zhí)行步驟S5的示 意圖3c為本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制方法與裝置的執(zhí)行步驟S6的示 意圖3d為本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制方法與裝置的執(zhí)行步驟S6的另 一示意圖3e為本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制方法與裝置的執(zhí)行步驟S8的示 意圖3f為本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制方法與裝置的執(zhí)行步驟S9與 S10的示意圖3g為本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制方法與裝置在完成步驟S10后 的示意圖4為本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制方法與裝置的游戲流程圖5為本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制方法與裝置的計(jì)分流程圖6為本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制方法與裝置的計(jì)分方式示意圖。
附圖標(biāo)記說明l一輸入模塊;2 —運(yùn)算模塊;21—運(yùn)算部;22 —儲(chǔ)存部;3 —顯 示模塊;31—位置單元;32 —橫向標(biāo)準(zhǔn)線;33 —置入單元;9一顯示器;91一堆棧
范圍;92 —方塊;921 —方塊單元;A —矩陣;B —底邊;L一左側(cè);N—尚余磚塊序
歹U; Nt—尚余磚塊總數(shù);Nl—磚塊;R —右側(cè);T一降落時(shí)間;U —頂邊;Y —最低堆
棧高度;Y(Xn)—得分高度。
具體實(shí)施例方式
為讓本發(fā)明的上述及其它目的、特征與優(yōu)點(diǎn)能更明顯易懂,下文特舉本發(fā)明的
較佳實(shí)施例,并配合所附圖式,作詳細(xì)說明如下
請參照圖2所示,本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制裝置包含一輸入模塊 1、 一運(yùn)算模塊2與一顯示模塊3。所述的輸入模塊1供至少一使用者輸入控制指令, 以便執(zhí)行所述的磚塊堆棧游戲方法;所述的運(yùn)算模塊2設(shè)有一運(yùn)算部21與一儲(chǔ)存 部22,所述的運(yùn)算部21是執(zhí)行所述的磚塊堆棧游戲方法的運(yùn)算過程,而所述的儲(chǔ) 存部22是儲(chǔ)存所述的運(yùn)算過程所產(chǎn)生的數(shù)據(jù);所述的顯示模塊3是接收所述的運(yùn) 算模塊2所輸出的運(yùn)算結(jié)果,并進(jìn)一步將所述的結(jié)果顯示予所述的使用者觀看。所 述的顯示模塊3是可選自一屏幕、 一平面顯示器或一發(fā)光二極管(LED 〕燈號顯示 裝置,其中所述的屏幕與平面顯示器是利用數(shù)個(gè)圖形與填充所述的圖形的數(shù)個(gè)色塊 呈現(xiàn)所述的運(yùn)算模塊2的運(yùn)算結(jié)果;而所述的LED燈號顯示裝置則利用位于適當(dāng)位 置的數(shù)個(gè)LED的明滅及其所顯示的顏色呈現(xiàn)所述的運(yùn)算結(jié)果,其中所述的屏幕與平 面顯示器的色塊與所述的LED所顯示的顏色是具有二種以上的顏色。
請參照第3a圖所示,本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制裝置的顯示模塊3 是利用所述的屏幕或平面顯示器顯示(或利用所述的發(fā)光二極管燈號顯示裝置設(shè) 置)數(shù)個(gè)位置單元31、至少一置入單元32與數(shù)個(gè)橫向標(biāo)準(zhǔn)線33。所述的位置爭元 31與置入單元32是利用所述的屏幕或平面顯示器所顯示的色塊(或所述的發(fā)光二 極管燈號顯示裝置的LED 〕表示,而所述的色塊(或LED )所顯示的顏色即表小-位 于所述的位置單元31或置入單元32的磚塊的種類,也即各種磚塊均具有其所對應(yīng) 顏色。所述的位置單元31與置入單元32是共同排列形成橫向W個(gè)且縱向H個(gè)圖形 (或LED)的一矩陣A,所述的矩陣A的各邊可分別定義為頂邊U、底邊B、左側(cè)L 與右側(cè)R,且所述的置入單元32是設(shè)置在所述的矩陣A的頂邊U的適當(dāng)位置。&所 述的橫向標(biāo)準(zhǔn)線32是沿平行所述的底邊B的方向延伸穿過所述的矩陣A,并以Y(X)
表示所述的橫向標(biāo)準(zhǔn)線32與所述的底邊B之間的距離,其中所述的X是表示第X 條橫向標(biāo)準(zhǔn)線32,例如第一條所述的橫向標(biāo)準(zhǔn)線32與所述的底邊B之間的距離即 可表示為Y(l)。
請參照第2、 3a與4圖所示,本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制方法的步 驟S1至S3是如下
步驟Sl:將所述的矩陣A中的所有位置單元31與置入單元33設(shè)定為無磚塊的 初始狀態(tài)。更詳言的,在所述的顯示模塊3之中,表示所述的位置單元31與置入 單元33的所有圖形均為未填入色塊(或所有LED均為未發(fā)光)的狀態(tài)。
步驟S2:在所述的儲(chǔ)存部22中產(chǎn)生一尚余磚塊序列N與一尚余磚塊總數(shù)Nt。 所述的尚余磚塊序列N是具有數(shù)個(gè)磚塊,且所述的磚塊具有數(shù)種,而所述的尚余磚 塊序列N即由所述的磚塊以一預(yù)定的比例利用隨機(jī)數(shù)排列方式形成;所述的尚余磚 塊總數(shù)Nt是供紀(jì)錄所述的尚余磚塊序列N中的磚塊數(shù)目。
步驟S3:利用所述的運(yùn)算部21判斷所述的尚余磚塊總數(shù)Nt是否大于0。若所 述的尚余磚塊總數(shù)Nt大于O,則由所述的尚余磚塊序列N取出一磚塊N1,同時(shí)將 所述的尚余磚塊總數(shù)Nt減一,并繼而執(zhí)行步驟S4;若所述的尚余磚塊總數(shù)Nt等于 0,則結(jié)束游戲進(jìn)行一分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)作業(yè)。事實(shí)上,當(dāng)首次執(zhí)行步驟S3時(shí),所述的尚余 磚塊總數(shù)Nt是必大于O。
當(dāng)執(zhí)行本發(fā)明的磚塊堆棧游戲方法時(shí),可由所述的尚余磚塊序列N中依序取出 所述的磚塊,直至所述的尚余磚塊序列N內(nèi)的所有磚塊均被取出而所述的尚余磚塊 總數(shù)Nt等于O。
請?jiān)賲⒄盏?、 3b至3d與4圖所示,本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制 方法的步驟S4至S6是如下
步驟S4:利用所述的運(yùn)算部21判斷各所述的置入單元33是否均己填入磚塊, 若其中尚有任一所述的置入單元33為無磚塊的初始狀態(tài),則繼而執(zhí)行步驟S5;否 則即結(jié)束游戲進(jìn)行所述的分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)作業(yè)。事實(shí)上,當(dāng)首次執(zhí)行步驟S4時(shí),各所述 的置入單元33是必為無磚塊的初始狀態(tài)。
步驟S5:利用無磚塊的任一所述的置入單元33顯示所述的磚塊N1,且所述的 置入單元33是顯示所述的磚塊種類的對應(yīng)顏色。
步驟S6:利用所述的位置單元31或置入單元33表示所述的磚塊N1的移動(dòng)。 所述的磚塊N1是由原始的所述的置入單元33或位置單元31沿平行所述的左側(cè)L
(或所述的右側(cè)R 〕的方向向所述的底邊B移動(dòng)。此外,所述的使用者可利用所述
的輸入模塊1操作所述的磚塊N1,以便向鄰近且更靠近所述的左側(cè)L、右側(cè)R或底 邊B的無磚塊的位置單元31或置入單元33移動(dòng),進(jìn)而控制所述的磚塊Nl在所述 的矩陣A內(nèi)的堆棧位置。事實(shí)上,當(dāng)首次執(zhí)行步驟S6時(shí),所述的磚塊N1的原始位 置是必為所述的置入單元33。
更詳言的,所述的步驟S6利用所述的位置單元31或置入單元33表示所述的 磚塊N1的移動(dòng)的執(zhí)行方式是為首先,原始的所述的置入單元33或位置單元31 是對應(yīng)所述的磚塊N1的種類顯示其顏色;繼的,若所述的使用者未在一降落時(shí)間T 內(nèi)操作所述的磚塊N1,另一置入單元33或位置單元31即顯示所述的磚塊N1的顏 色,同時(shí)原始的所述的置入單元33或位置單元31恢復(fù)無磚塊的初始狀態(tài),其中所 述的另一置入單元33或位置單元31是較原始的所述的置入單元33或位置單元31 更接近所述的底邊B;而若所述的使用者在所述的降落時(shí)間T內(nèi)操作所述的磚塊N1, 則所述的磚塊Nl即依所述的使用者所指定的方向顯示在鄰近的所述的置入單元33 或位置單元31,且原始的所述的置入單元33或位置單元31也恢復(fù)為無磚塊的初始 狀態(tài)。如此,所述的顯示模塊3即可顯示所述的磚塊N1的移動(dòng)過程。此外,所述 的降落時(shí)間T是可隨所述的尚余磚塊總數(shù)Nt的遞減而減少,以適當(dāng)增加游戲困難 度。
請?jiān)賲⒄請D2、圖3e與圖4所示,本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制方法 的步驟S7與S8是如下
步驟S7:利用所述的運(yùn)算部21判斷所述的磚塊Nl接近所述的底邊B的一側(cè)是 否與所述的底邊B或另--磚塊相接,若已與所述的底邊B或另一磚塊相接則執(zhí)行步 驟S8,否則再次執(zhí)行步驟S6。事實(shí)上,如第3c圖所示,當(dāng)所述的磚塊N1為所述 的矩陣A內(nèi)唯一的磚塊,所述的磚塊N1僅有可能與所述的底邊B相接,而不可能 及其它磚塊相接。
步驟S8:利用所述的運(yùn)算部21判斷所述的磚塊N1的各側(cè)是否與相同種類的磚 塊相接,若所述的磚塊N1與相同種類的其它磚塊相接則執(zhí)行步驟S9,否則執(zhí)行步 驟S3。須注意的是,當(dāng)所述的磚塊N1為所述的矩陣A內(nèi)唯一的磚塊,步驟S8的判 斷結(jié)果必為所述的磚塊Nl未與相同種類的其它磚塊相接。
請?jiān)賲⒄盏?、 3f、 3g與4圖所示,本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制方 法的步驟S9與S10是如下步驟S9:將相鄰排列且種類相同的各磚塊消除,以恢復(fù)為無磚塊的位置單元 31。若介在所述的消除的各磚塊與所述的頂邊U之間尚分別存在至少一磚塊,則將 所述的至少一磚塊依原排列順序向所述的底邊B的方向移動(dòng),直至與所述的底邊B 或另一磚塊相接。
步驟S10:利用所述的運(yùn)算部21判斷所述的矩陣A內(nèi)所剩余的各磚塊的各側(cè)是 否與相同種類的磚塊相接,若仍有相同種類的數(shù)個(gè)磚塊相接,則再次執(zhí)行步驟S9, 否則執(zhí)行步驟S3。
憑借上述步驟Sl至SIO,所述的使用者即可利用所述的輸入模塊1將所述的尚 余磚塊序列N中的所有磚塊堆棧在矩陣A內(nèi),而當(dāng)所述的磚塊堆棧游戲方法在執(zhí)行 步驟S3時(shí)判斷得所述的尚余磚塊總數(shù)Nt等于0,或在執(zhí)行步驟S4且所有所述的置 入單元33均已存在一磚塊,即屬完成一完整的游戲執(zhí)行周期,此時(shí)即可結(jié)束游戲 并進(jìn)行所述的分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)作業(yè)。
請參照圖5與圖6所示,本發(fā)明較佳實(shí)施例的磚塊堆棧游戲控制方法是在結(jié)束 游戲時(shí),憑借所述的運(yùn)算模塊2進(jìn)行所述的分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)作業(yè)以評量所述的使用者所獲 得的分?jǐn)?shù)。所述的分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)作業(yè)的執(zhí)行步驟是如下-
步驟Gl:計(jì)算所述的矩陣A中由所述的底邊B向所述的頂邊U堆棧的磚塊的一 最低堆棧高度Y。也即,在所述的矩陣A中,所述的最低堆棧高度Y與所述的底邊 B之間的所有所述的位置單元31均已填入磚塊;而在所述的最低堆棧高度Y與所述 的頂邊U之間,所述的矩陣A是存在至少一列所述的位置單元31未填入任何磚塊, 所述的列位置單元31是由所述的最低堆棧高度Y延伸至所述的頂邊U。
步驟G2:求得一得分高度Y(Xn),所述的得分高度Y(Xn)是為第Xn條所述的橫 向標(biāo)準(zhǔn)線32,其是位于所述的最低堆棧高度Y與所述的頂邊U之間,且為最接近所 述的最低堆棧高度Y的所述的橫向標(biāo)準(zhǔn)線32。如圖6所示,所述的得分高度Y(Xn) 即為Y(2)。
步驟G3:利用所述的顯示模塊3顯示所述的得分高度Y(Xn)或一游戲結(jié)果,所 述的游戲結(jié)果是由所述的得分高度Y(Xn)進(jìn)一步以一算法計(jì)算獲得。
如上所述,相較在圖1的現(xiàn)有俄羅斯方塊游戲控制方法利用所消除的方塊單兀 的列數(shù)進(jìn)行得分統(tǒng)計(jì),而造成必須花費(fèi)極長的時(shí)間才能在獲得高分的同時(shí)結(jié)束所述 的游戲,導(dǎo)致執(zhí)行所述的游戲方法的周期過長,且所述的使用者及其它等待使用的 人員均須經(jīng)過極為冗長的游戲時(shí)間才可獲得所述的次游戲的得分等缺點(diǎn),圖4的本
發(fā)明憑借從所述的尚余磚塊序列N中依序取出尚余的磚塊,并在一矩陣A中進(jìn)行堆 棧,直至所述的矩陣A內(nèi)所堆棧的所述的磚塊到達(dá)所述的矩陣A的頂邊U,或所述 的尚余磚塊序列N中已無磚塊為止,其確實(shí)可有效限制所述的游戲方法的游戲執(zhí)行 周期、避免耗費(fèi)冗長的游戲時(shí)間且具有堆棧建設(shè)的正面意義。
以上所述僅為本發(fā)明的較佳實(shí)施例,對本發(fā)明而言僅僅是說明性的,而非限制 性的。本專業(yè)技術(shù)人員理解,在本發(fā)明權(quán)利要求所限定的精神和范圍內(nèi)可對其進(jìn)行 許多改變,修改,甚至等效,但都將落入本發(fā)明的保護(hù)范圍內(nèi)。
權(quán)利要求
1、一種磚塊堆棧游戲控制方法,其是在一個(gè)磚塊堆棧游戲裝置執(zhí)行,進(jìn)而顯示一個(gè)矩陣與數(shù)個(gè)磚塊,以供至少一位使用者將所述的有限個(gè)數(shù)的數(shù)個(gè)磚塊堆棧在所述的矩陣內(nèi),其特征在于其包含下列步驟步驟一利用所述的磚塊堆棧游戲裝置的數(shù)個(gè)位置單元與至少一個(gè)置入單元顯示所述的矩陣,且所述的位置單元與置入單元均設(shè)為無磚塊的初始狀態(tài),并排列所述的數(shù)個(gè)磚塊形成一個(gè)尚余磚塊序列;步驟二判斷所述的尚余磚塊序列的尚余磚塊總數(shù)是否大于零,若大于零即執(zhí)行步驟三,同時(shí)將所述的尚余磚塊總數(shù)減一,反之則結(jié)束游戲進(jìn)行一個(gè)分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)作業(yè);步驟三判斷各所述的置入單元是否均填入一個(gè)磚塊,若尚有無磚塊的置入單元即執(zhí)行步驟四,反之的則結(jié)束游戲進(jìn)行所述的分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)作業(yè);步驟四由所述的尚余磚塊序列依序取出一個(gè)磚塊,并顯示所述的磚塊在一個(gè)無磚塊的置入單元;步驟五利用所述的位置單元與置入單元顯示所述的磚塊的移動(dòng),所述的使用者是利用一個(gè)輸入單元操作所述的磚塊移動(dòng)至相鄰的位置單元與置入單元的一,若所述的使用者未操作所述的磚塊的移動(dòng),則所述的磚塊經(jīng)過一段降落時(shí)間后即向所述的矩陣的一個(gè)底邊方向移動(dòng)至相鄰的位置單元;步驟六判斷所述的磚塊是否與所述的底邊與另一個(gè)磚塊的一相接,若未相接即執(zhí)行步驟五,反之則執(zhí)行步驟七;步驟七判斷所述的磚塊是否與同種類的其它磚塊相接,若未與同種類磚塊相接即執(zhí)行步驟二,反之則執(zhí)行步驟八;步驟八消除相鄰排列的同種類磚塊以恢復(fù)為無磚塊的位置單元,若在所消除的磚塊與所述的頂邊之間尚存有至少一磚塊,則將所述的尚存的磚塊依序向所述的底邊移動(dòng),直至其與所述的底邊與另一個(gè)磚塊的一相接;步驟九,判斷矩陣內(nèi)的各個(gè)剩余磚塊是否與同種類的磚塊相接,若未與同種類磚塊相接即執(zhí)行步驟二,反之則執(zhí)行步驟八。
2、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的磚塊堆棧游戲控制方法,其特征在于所述的置入 單元是設(shè)在所述的矩陣的一個(gè)頂邊。
3、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的磚塊堆棧游戲控制方法,其特征在于所述的尚余磚塊序列是由所述的數(shù)個(gè)種類的磚塊以一個(gè)預(yù)定的比例利用隨機(jī)數(shù)排列方式形成。
4、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的磚塊堆棧游戲控制方法,其特征在于所述的降落 時(shí)間是隨所述的尚余磚塊總數(shù)的減少而遞減。
5、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的磚塊堆棧游戲控制方法,其特征在于所述的分?jǐn)?shù) 統(tǒng)計(jì)作業(yè)的步驟包含計(jì)算所述的矩陣中由所述的底邊向所述的頂邊堆棧的磚塊的一個(gè)最低堆棧高度;求得一個(gè)得分高度與最接近所述的得分高度的一條橫向標(biāo)準(zhǔn)線;利用所述的顯示模塊顯示所述的得分高度與一個(gè)游戲結(jié)果之一。
6、 一種磚塊堆棧游戲控制裝置,其特征在于其包含一個(gè)輸入模塊,其是供至少一位使用者輸入控制指令,以便執(zhí)行一個(gè)磚塊堆棧 游戲方法;一個(gè)運(yùn)算模塊,其設(shè)有一個(gè)運(yùn)算部與一個(gè)儲(chǔ)存部,是接收由所述的輸入模塊所 輸入的指令,所述的運(yùn)算部是執(zhí)行所述的磚塊堆棧游戲方法的運(yùn)算過程,而所述的 儲(chǔ)存部是儲(chǔ)存所述的運(yùn)算過程所產(chǎn)生的數(shù)據(jù);與一個(gè)顯示模塊,其是接收所述的運(yùn)算模塊輸出的結(jié)果,并進(jìn)一步將所述的結(jié)果 顯示予所述的使用者觀看。
7、 根據(jù)權(quán)利要求6所述的磚塊堆棧游戲控制裝置,其特征在于所述的顯示 模塊是選自一個(gè)屏幕、 一個(gè)平面顯示器與一個(gè)發(fā)光二極管燈號顯示裝置之一。
8、 根據(jù)權(quán)利要求7所述的磚塊堆棧游戲控制裝置,其特征在于所述的屏幕 與平面顯示器是利用數(shù)個(gè)圖形與填充所述的圖形的數(shù)個(gè)色塊呈現(xiàn)所述的運(yùn)算模塊 的運(yùn)算結(jié)果,且所述的屏幕與平面顯示器的色塊所顯示的顏色是具有數(shù)種,以對應(yīng) 所述的磚塊堆棧游戲方法的磚塊種類。
9、 根據(jù)權(quán)利要求7所述的磚塊堆棧游戲控制裝置,其特征在于所述的發(fā)光 二極管燈號顯示裝置則利用位于適當(dāng)位置的數(shù)個(gè)發(fā)光二極管的明滅及其所顯示的 顏色呈現(xiàn)所述的運(yùn)算結(jié)果,且所述的發(fā)光二極管所顯示的顏色是具有數(shù)種,以對應(yīng) 所述的磚塊堆棧游戲方法的磚塊種類。
全文摘要
本發(fā)明為一種磚塊堆棧游戲控制方法及裝置,其是在一磚塊堆棧游戲裝置執(zhí)行,進(jìn)而顯示一矩陣與數(shù)個(gè)磚塊,以供至少一使用者將所述的有限個(gè)數(shù)的數(shù)個(gè)磚塊堆棧在所述的矩陣內(nèi)。所述的數(shù)個(gè)磚塊是依序顯示在所述的矩陣中,且在一段時(shí)間內(nèi)僅一個(gè)磚塊由所述的矩陣的一頂邊向一底邊移動(dòng),而所述的使用者在所述的段時(shí)間內(nèi)僅能控制所述的磚塊的移動(dòng)。所述的磚塊是具有數(shù)個(gè)種類,且當(dāng)堆棧完成的相鄰的數(shù)個(gè)磚塊為相同種類時(shí),即同時(shí)消除所述的同種類的磚塊。所述的磚塊堆棧游戲裝置是包含一輸入模塊、一運(yùn)算模塊與一顯示模塊。從而達(dá)到使得本發(fā)明具有限制所述的游戲方法的游戲執(zhí)行周期、避免耗費(fèi)冗長的游戲時(shí)間且具有堆棧建設(shè)的正面意義的目的。
文檔編號G06F19/00GK101201876SQ20061016587
公開日2008年6月18日 申請日期2006年12月14日 優(yōu)先權(quán)日2006年12月14日
發(fā)明者魏銘山 申請人:武馬行企業(yè)股份有限公司