專利名稱:一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)領(lǐng)域,更具體地說(shuō),涉及一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng)。
背景技術(shù):
角色動(dòng)畫(huà)是計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)技術(shù)的一個(gè)重要組成部分,在計(jì)算機(jī)輔助動(dòng)畫(huà)電影制作和各類廣告制作中一直發(fā)揮著重要的作用。動(dòng)畫(huà)制作中所使用的角色動(dòng)畫(huà)技術(shù)的一個(gè)重要特點(diǎn)是動(dòng)畫(huà)渲染需要耗費(fèi)大量時(shí)間,因此動(dòng)畫(huà)作品必須預(yù)先制作、渲染,然后作為視頻文件播放,是非實(shí)時(shí)。但是,目前3D游戲等應(yīng)用卻需要實(shí)時(shí)的角色動(dòng)畫(huà)。
隨著計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)的發(fā)展,特別是消費(fèi)級(jí)別的帶有硬件加速功能的顯卡技術(shù)的發(fā)展,實(shí)時(shí)角色動(dòng)畫(huà)逐漸在游戲中獲得了越來(lái)越廣泛的應(yīng)用。目前的角色動(dòng)畫(huà)通常采用關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)的方式或骨骼動(dòng)畫(huà)方式實(shí)現(xiàn)。
關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà),通過(guò)為需要?jiǎng)赢?huà)效果的屬性準(zhǔn)備一組與時(shí)間相關(guān)的值(這些值從動(dòng)畫(huà)序列中比較關(guān)鍵的幀中提取出來(lái)),而其它時(shí)間幀中的值可以用這些關(guān)鍵值,采用線性插值方法計(jì)算得到,從而達(dá)到比較流暢的動(dòng)畫(huà)效果。普通的3D角色動(dòng)畫(huà)中,關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)是對(duì)人物的網(wǎng)格(Mesh)模型采用關(guān)鍵幀生成動(dòng)畫(huà)。
然而,由于關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)對(duì)于每個(gè)關(guān)鍵幀都必須存儲(chǔ)所有頂點(diǎn)的位置,因此需要較大的存儲(chǔ)空間。對(duì)于一個(gè)包含復(fù)雜部件、涉及很多關(guān)鍵點(diǎn)的角色而言,需要更大的存儲(chǔ)空間。此外,由于角色是一個(gè)有關(guān)節(jié)的結(jié)構(gòu)(不是一個(gè)剛體),頂點(diǎn)的線性插值法不能保證多邊形的相關(guān)維數(shù),并且中間的幀將會(huì)扭曲軀體,從而產(chǎn)生網(wǎng)格的變形。
在骨骼動(dòng)畫(huà)中,動(dòng)畫(huà)人物由兩個(gè)部分來(lái)表示一個(gè)部分是形成層次的一系列骨胳,即骨架(skeleton),每一個(gè)骨骼數(shù)據(jù)都包含其自身的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù);另一個(gè)部分是蒙在骨架上的皮膚(skin),即網(wǎng)格模型,用于提供動(dòng)畫(huà)繪制所需要的幾何模型和紋理材質(zhì)信息。通過(guò)對(duì)骨架進(jìn)行動(dòng)畫(huà)模擬,再利用骨胳控制皮膚變形就實(shí)現(xiàn)了角色動(dòng)畫(huà)。
骨骼動(dòng)畫(huà)與關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)相比占用空間較小,因?yàn)樗恍枰鎯?chǔ)每一幀的各個(gè)頂點(diǎn)的數(shù)據(jù),而只需存儲(chǔ)每一幀的骨骼(骨骼數(shù)量相對(duì)較少),并且多個(gè)不同的皮膚可以通過(guò)使用相同的骨骼共享相同的動(dòng)畫(huà)。然而骨骼動(dòng)畫(huà)中,所有骨骼都有與之關(guān)聯(lián)的網(wǎng)格模型,模型部件之間的層次結(jié)構(gòu)都必須有真正的幾何實(shí)體作為依賴基礎(chǔ)。不利于模型部件層級(jí)間的控制,動(dòng)畫(huà)復(fù)用程度不高。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明要解決的技術(shù)問(wèn)題在于,針對(duì)上述的角色動(dòng)畫(huà)顯示時(shí)模型部件不易控制、動(dòng)畫(huà)復(fù)用程度不高的問(wèn)題,提供一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng)。
本發(fā)明解決上述技術(shù)問(wèn)題的技術(shù)方案是,提供一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法,用于實(shí)現(xiàn)角色動(dòng)畫(huà)掛接物的顯示,包括以下步驟(a)建立一個(gè)或多個(gè)虛擬節(jié)點(diǎn),每一所述虛擬節(jié)點(diǎn)與一個(gè)角色骨骼數(shù)據(jù)綁定;(b)根據(jù)所述綁定的角色骨骼的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)生成虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù);(c)將掛接物動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)綁定到所述虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)并播放所述掛接物動(dòng)畫(huà)。
在本發(fā)明所述的一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法中,所述步驟(a)和步驟(b)之間進(jìn)一步包括將所述綁定虛擬節(jié)點(diǎn)的骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)與其網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)轉(zhuǎn)換為所述虛擬節(jié)點(diǎn)與所述網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)。
在本發(fā)明所述的一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法中,所述步驟(a)之前還包括確定角色骨骼和確定最大掛接物數(shù)量的步驟。
在本發(fā)明所述的一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法中,所述步驟(b)中的虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)包括虛擬節(jié)點(diǎn)在關(guān)鍵幀的變換信息。
在本發(fā)明所述的一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法中,所述虛擬節(jié)點(diǎn)與骨骼節(jié)點(diǎn)位置重合或者與骨骼節(jié)點(diǎn)位置相異。
本發(fā)明還提供一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)系統(tǒng),包括用于生成骨骼數(shù)據(jù)的骨骼編輯單元,還包括虛擬節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建單元,用于創(chuàng)建與骨骼編輯單元生成的角色骨骼數(shù)據(jù)綁定的虛擬節(jié)點(diǎn);動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)生成單元,用于根據(jù)所述綁定的角色骨骼數(shù)據(jù)生成虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù);掛接物存儲(chǔ)單元,用于存儲(chǔ)掛接物動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù);動(dòng)畫(huà)播放單元,用于將掛接物動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)綁定到在虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)并播放掛接物動(dòng)畫(huà)。
在本發(fā)明所述的一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)中,還包括網(wǎng)格編輯單元,用于生成與骨骼數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)的網(wǎng)格數(shù)據(jù);關(guān)聯(lián)轉(zhuǎn)換單元,用于將綁定虛擬節(jié)點(diǎn)的角色骨骼節(jié)點(diǎn)與網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)轉(zhuǎn)換為所述虛擬節(jié)點(diǎn)與所述網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)。
在本發(fā)明所述的一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)中,所述骨骼編輯單元、動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)生成單元、虛擬節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建單元位于第一裝置;所述掛接物存儲(chǔ)單元和動(dòng)畫(huà)播放單元位于第二裝置。
在本發(fā)明所述的一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)中,所述虛擬節(jié)點(diǎn)與骨骼節(jié)點(diǎn)位置重合或者與骨骼節(jié)點(diǎn)位置相異。
本發(fā)明一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng),通過(guò)基本不占任何資源的虛擬節(jié)點(diǎn),將角色動(dòng)畫(huà)的骨骼、網(wǎng)格、掛接物數(shù)據(jù)分別獨(dú)立出來(lái),并將掛接物的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)掛接在虛擬節(jié)點(diǎn)上。從而可靈活的更換掛接于虛擬節(jié)點(diǎn)的掛接物,降低了系統(tǒng)資源的占用,提高了角色動(dòng)畫(huà)的復(fù)用性。
下面將結(jié)合附圖及實(shí)施例對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步說(shuō)明,附圖中圖1是本發(fā)明一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)第一實(shí)施例的結(jié)構(gòu)示意圖;圖2是本發(fā)明一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)第二實(shí)施例的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖3是本發(fā)明一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法第一實(shí)施例的流程圖;圖4是本發(fā)明一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法第二實(shí)施例的流程圖。
具體實(shí)施例方式
本發(fā)明使用基本不占任何資源的虛擬節(jié)點(diǎn),將角色動(dòng)畫(huà)的骨骼、網(wǎng)格、掛接物數(shù)據(jù)分別獨(dú)立出來(lái),并將掛接物的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)掛接在虛擬節(jié)點(diǎn)上。從而可靈活的更換掛接于虛擬節(jié)點(diǎn)的掛接物,降低了系統(tǒng)資源的占用,提高了角色動(dòng)畫(huà)的復(fù)用性。
如圖1所示,在本發(fā)明一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)的第一實(shí)施例中,包括骨骼編輯單元11、動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)生成單元12、虛擬節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建單元13、掛接物存儲(chǔ)單元14以及動(dòng)畫(huà)播放單元15。在本實(shí)施例中,骨骼編輯單元11、動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)生成單元12、虛擬節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建單元13位于第一裝置中,例如設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)動(dòng)畫(huà)的裝置中;掛接物存儲(chǔ)單元14和動(dòng)畫(huà)播放單元15則位于第二裝置中,例如播放動(dòng)畫(huà)的裝置中。當(dāng)然,在實(shí)際應(yīng)用中,第一裝置和第二裝置可以為同一裝置。
骨骼編輯單元11用于生成骨骼數(shù)據(jù)。在本實(shí)施例中,骨骼編輯單元11可以是諸如現(xiàn)有動(dòng)畫(huà)制作軟件中用于編輯生成骨骼的模塊。該骨骼數(shù)據(jù)包括骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)和骨骼動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù),其中骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)組合構(gòu)成了角色動(dòng)畫(huà)的骨架;骨骼動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)包括每一骨骼節(jié)點(diǎn)在每一關(guān)鍵幀的位置變換信息。
虛擬節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建單元13用于創(chuàng)建虛擬節(jié)點(diǎn),并將創(chuàng)建的每一虛擬節(jié)點(diǎn)與骨骼編輯單元11生成的骨骼數(shù)據(jù)中的骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)綁定。在本實(shí)施例中,虛擬節(jié)點(diǎn)可以和骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)位置重合,也可與骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)位置不同。此外,多個(gè)虛擬節(jié)點(diǎn)可以同時(shí)綁定到一個(gè)骨骼節(jié)點(diǎn)。
動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)生成單元12用于根據(jù)骨骼動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)生成虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù),上述骨骼動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)是指與虛擬節(jié)點(diǎn)綁定的骨骼在不同時(shí)間點(diǎn)的一系列位置。
上述骨骼編輯單元11生成的骨骼數(shù)據(jù)以及虛擬節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建單元13和動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)生成單元12生成的虛擬節(jié)點(diǎn)動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù),經(jīng)過(guò)動(dòng)畫(huà)編輯器編輯,生成動(dòng)畫(huà)配置文件。
掛接物存儲(chǔ)單元14用于存儲(chǔ)經(jīng)過(guò)編輯的掛接物。掛接物通常為角色動(dòng)畫(huà)佩戴或攜帶的物品,例如首飾、武器等。通常在同一角色動(dòng)畫(huà)的同一位置可以掛接不同的物品,并且掛接物本身可以為骨骼動(dòng)畫(huà)方式的物品。在本實(shí)施例中,掛接物在制作完成后存儲(chǔ)于掛接物存儲(chǔ)單元14。
動(dòng)畫(huà)播放單元15用于將掛接物動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)綁定到在虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)并播放掛接物動(dòng)畫(huà)。當(dāng)然,該動(dòng)畫(huà)播放單元15也可以同時(shí)播放帶有皮膚的角色動(dòng)畫(huà)及實(shí)時(shí)的環(huán)境渲染數(shù)據(jù)等,從而實(shí)現(xiàn)整體的動(dòng)畫(huà)播放。
如圖2所示,是本發(fā)明一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)的第二實(shí)施例的示意圖。與第一實(shí)施例相同,本實(shí)施例的系統(tǒng)包括骨骼編輯單元21、動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)生成單元22、虛擬節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建單元23、掛接物存儲(chǔ)單元24以及動(dòng)畫(huà)播放單元25。與第一實(shí)施例不同的是,本實(shí)施例還包括網(wǎng)格編輯單元26和關(guān)聯(lián)轉(zhuǎn)換單元27。
網(wǎng)格編輯單元26用于生成與骨骼編輯單元21生成的骨骼數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)的網(wǎng)格數(shù)據(jù)(即皮膚)。在本實(shí)施例中,該網(wǎng)格編輯單元26可以是動(dòng)畫(huà)制作軟件中生成皮膚的功能模塊或?qū)?yīng)的裝置。
關(guān)聯(lián)轉(zhuǎn)換單元27用于將至少與一個(gè)虛擬節(jié)點(diǎn)綁定的骨骼節(jié)點(diǎn)與網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián),轉(zhuǎn)換為所綁定的虛擬節(jié)點(diǎn)與網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)。即根據(jù)骨骼節(jié)點(diǎn)與網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)生成虛擬節(jié)點(diǎn)與網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián),同時(shí)刪除骨骼節(jié)點(diǎn)與網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)。從而轉(zhuǎn)換后的網(wǎng)格數(shù)據(jù)與虛擬節(jié)點(diǎn)關(guān)聯(lián),以更好的展示掛接物品后的角色動(dòng)畫(huà)。
如圖3所示,是本發(fā)明一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法第一實(shí)施例的流程圖,用于實(shí)現(xiàn)角色動(dòng)畫(huà)掛接物的顯示,其具體包括以下步驟步驟S31建立一個(gè)或多個(gè)虛擬節(jié)點(diǎn),每一所述虛擬節(jié)點(diǎn)與一個(gè)角色骨骼數(shù)據(jù)綁定。在本實(shí)施例中,虛擬節(jié)點(diǎn)可以和骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)位置重合,也可與骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)位置不同。此外,多個(gè)虛擬節(jié)點(diǎn)可以同時(shí)綁定到一個(gè)骨骼節(jié)點(diǎn)。
步驟S32根據(jù)綁定的角色骨骼的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)生成虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)。該虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)是一些列數(shù)據(jù),包括虛擬節(jié)點(diǎn)在關(guān)鍵幀的變換信息。
步驟S33將掛接物動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)綁定到在虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)并播放掛接物動(dòng)畫(huà)。當(dāng)然,在播放掛接物動(dòng)畫(huà)的同時(shí)也播放角色動(dòng)畫(huà)以及背景等。在本實(shí)施例中,掛接物在制作完成后存儲(chǔ)于存儲(chǔ)裝置中,在播放時(shí)直接從存儲(chǔ)裝置中獲取掛接物動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)即可。
在上述步驟(a)之前,還可包括確定角色骨骼和確定最大掛接物數(shù)量的步驟。通常確定的角色骨骼在動(dòng)畫(huà)播放時(shí),與掛接物具有相同或相近的運(yùn)動(dòng)軌跡或動(dòng)作。
如圖4所示,是本發(fā)明一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法第二實(shí)施例的流程圖,用于實(shí)現(xiàn)角色動(dòng)畫(huà)掛接物的顯示,其具體包括以下步驟步驟S41生成一個(gè)或多個(gè)虛擬節(jié)點(diǎn),并將每一所述虛擬節(jié)點(diǎn)與一個(gè)角色骨骼數(shù)據(jù)綁定。與第一實(shí)施例相同,虛擬節(jié)點(diǎn)可以和骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)位置重合,也可與骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)位置不同,且多個(gè)虛擬節(jié)點(diǎn)可以同時(shí)綁定到一個(gè)骨骼節(jié)點(diǎn)。
步驟S42將綁定虛擬節(jié)點(diǎn)的角色骨骼節(jié)點(diǎn)與其網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)轉(zhuǎn)換為所述虛擬節(jié)點(diǎn)與所述網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)。即根據(jù)骨骼節(jié)點(diǎn)與網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)生成虛擬節(jié)點(diǎn)與網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián),同時(shí)刪除骨骼節(jié)點(diǎn)與網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)。
步驟S43根據(jù)綁定的角色骨骼的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)生成虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)。該虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)是一些列數(shù)據(jù),包括虛擬節(jié)點(diǎn)在關(guān)鍵幀的變換信息。
步驟S44將掛接物動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)綁定到在虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)并播放掛接物動(dòng)畫(huà)。當(dāng)然,在播放掛接物動(dòng)畫(huà)的同時(shí)也播放角色動(dòng)畫(huà)以及背景等。在本實(shí)施例中,掛接物在制作完成后存儲(chǔ)于存儲(chǔ)裝置中,在播放時(shí)直接從存儲(chǔ)裝置中獲取掛接物動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)即可。
以上所述,僅為本發(fā)明較佳的具體實(shí)施方式
,但本發(fā)明的保護(hù)范圍并不局限于此,任何熟悉本技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員在本發(fā)明揭露的技術(shù)范圍內(nèi),可輕易想到的變化或替換,都應(yīng)涵蓋在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。因此,本發(fā)明的保護(hù)范圍應(yīng)該以權(quán)利要求的保護(hù)范圍為準(zhǔn)。
權(quán)利要求
1.一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法,用于實(shí)現(xiàn)角色動(dòng)畫(huà)掛接物的顯示,其特征在于,包括以下步驟(a)建立一個(gè)或多個(gè)虛擬節(jié)點(diǎn),每一所述虛擬節(jié)點(diǎn)與一個(gè)角色骨骼數(shù)據(jù)綁定;(b)根據(jù)所述綁定的角色骨骼的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)生成虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù);(c)將掛接物動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)綁定到所述虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)并播放所述掛接物動(dòng)畫(huà)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述步驟(a)和步驟(b)之間進(jìn)一步包括將所述綁定虛擬節(jié)點(diǎn)的骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)與其網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)轉(zhuǎn)換為所述虛擬節(jié)點(diǎn)與所述網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述步驟(a)之前還包括確定角色骨骼和確定最大掛接物數(shù)量的步驟。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述步驟(b)中的虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)包括虛擬節(jié)點(diǎn)在關(guān)鍵幀的變換信息。
5.根據(jù)權(quán)利要求1-4中任一項(xiàng)所述的一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述虛擬節(jié)點(diǎn)與骨骼節(jié)點(diǎn)位置重合或者與骨骼節(jié)點(diǎn)位置相異。
6.一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)系統(tǒng),包括用于生成骨骼數(shù)據(jù)的骨骼編輯單元,其特征在于,還包括虛擬節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建單元,用于創(chuàng)建與骨骼編輯單元生成的角色骨骼數(shù)據(jù)綁定的虛擬節(jié)點(diǎn);動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)生成單元,用于根據(jù)所述綁定的角色骨骼數(shù)據(jù)生成虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù);掛接物存儲(chǔ)單元,用于存儲(chǔ)掛接物動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù);動(dòng)畫(huà)播放單元,用于將掛接物動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)綁定到在虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)并播放掛接物動(dòng)畫(huà)。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)系統(tǒng),其特征在于,還包括網(wǎng)格編輯單元,用于生成與骨骼數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)的網(wǎng)格數(shù)據(jù);關(guān)聯(lián)轉(zhuǎn)換單元,用于將綁定虛擬節(jié)點(diǎn)的角色骨骼節(jié)點(diǎn)與網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)轉(zhuǎn)換為所述虛擬節(jié)點(diǎn)與所述網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)。
8.根據(jù)權(quán)利要求6所述的一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)系統(tǒng),其特征在于,所述骨骼編輯單元、動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)生成單元、虛擬節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建單元位于第一裝置;所述掛接物存儲(chǔ)單元和動(dòng)畫(huà)播放單元位于第二裝置。
9.根據(jù)權(quán)利要求6-8中任一項(xiàng)所述的一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)系統(tǒng),其特征在于,所述虛擬節(jié)點(diǎn)與骨骼節(jié)點(diǎn)位置重合或者與骨骼節(jié)點(diǎn)位置相異。
全文摘要
本發(fā)明公開(kāi)了一種角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)方法,包括以下步驟(a)建立一個(gè)或多個(gè)虛擬節(jié)點(diǎn),每一所述虛擬節(jié)點(diǎn)與一個(gè)角色骨骼數(shù)據(jù)綁定;(b)根據(jù)綁定的角色骨骼的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)生成虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù);(c)將掛接物動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)綁定到在虛擬節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)并播放掛接物動(dòng)畫(huà)。本發(fā)明還提供一種對(duì)應(yīng)的角色動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)。本發(fā)明通過(guò)基本不占任何資源的虛擬節(jié)點(diǎn),將角色動(dòng)畫(huà)的骨骼、網(wǎng)格、掛接物數(shù)據(jù)分別獨(dú)立出來(lái),并將掛接物的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)掛接在虛擬節(jié)點(diǎn)上。從而可靈活的更換掛接于虛擬節(jié)點(diǎn)的掛接物,降低了系統(tǒng)資源的占用,提高了角色動(dòng)畫(huà)的復(fù)用性。
文檔編號(hào)G06T13/00GK101079154SQ20071007343
公開(kāi)日2007年11月28日 申請(qǐng)日期2007年3月2日 優(yōu)先權(quán)日2007年3月2日
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