專利名稱:游戲系統(tǒng)和游戲系統(tǒng)控制方法
技術領域:
本發(fā)明涉及游戲系統(tǒng)和游戲系統(tǒng)控制方法,涉及利用網絡連接多個終端 裝置的游戲系統(tǒng)和游戲系統(tǒng)控制方法。
背景技術:
存在連接處于游戲中心等店鋪內的娛樂中心游戲機等終端裝置、并且游 戲者能對戰(zhàn)的游戲系統(tǒng)。而且,存在通過互聯網等將多個店鋪之間連接、 并且操作不同的店鋪內的終端裝置的游戲者能以通信方式對戰(zhàn)的游戲系 統(tǒng)。
這種游戲系統(tǒng)中,有的系統(tǒng)作為游戲者的用戶能設定自己的角色,并通 過與各種角色對戰(zhàn),使自己的角色的能力提高。由此,游戲者除各自對戰(zhàn) 外,還能利用對戰(zhàn)欣賞自己的角色的能力的成長。
通過互聯網將多個店鋪之間連接并且操作不同店鋪內的終端裝置的游 戲者能以通信方式對戰(zhàn)的游戲系統(tǒng)中,用服務器管理日本全國的游戲者的 信息,能以日本全國的規(guī)模與其它游戲者的角色的能力比賽自己的角色的 能力。
專利文獻1:國際公開WO2002 — 089937號公報
專利文獻2:日本國專利特開2004—180951號公報
這種游戲系統(tǒng)中,例如在角色培養(yǎng)型游戲的情況下,示出角色的培養(yǎng)狀 態(tài)的數據量大,所以用戶具有的磁卡或IC卡等中存放不完。
因此,在管理整個游戲系統(tǒng)的服務器中維持并管理角色信息等有關用戶 的信息,則用戶每次用磁卡或IC卡等接入終端裝置,都必須將有關用戶的 信息從服務器下載,或從終端裝置上載到服務器。
然而,用戶每次接入都從設置在日本全國的店鋪內的許多終端裝置將用 戶的信息下載或上載,則通信負載過分大,難運用穩(wěn)定的游戲系統(tǒng)。
本發(fā)明的目的在于,提供一種不給予大通信負載而能綜合管理有關用戶 的信息,并且使用哪個店鋪的終端裝置都能進行游戲的游戲系統(tǒng)和游戲系 統(tǒng)控制方法。
發(fā)明內容
為達到上述目的,本發(fā)明的游戲系統(tǒng),設置多個由第1網絡連接多個終 端裝置和管理所述多個終端裝置的第1管理裝置的第1系統(tǒng),設置由第2
網絡連接所述多個第1系統(tǒng)的第1管理裝置和管理所述多個第1系統(tǒng)的第2 管理裝置的第2系統(tǒng),所述第1系統(tǒng)的第1管理裝置中設置第1表,該第1
表存放包含登記在所述第1系統(tǒng)的用戶的用戶信息和與所述用戶信息對應
的角色的角色信息的第1信息,所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置中設置第2 表,該第2表存放包含所述第1信息和與該第1信息對應的所述第1管理 裝置的信息的第2信息,所述第1系統(tǒng)的第1管理裝置的控制單元具有用 戶校核單元,該用戶校核單元從所述終端裝置接收輸入到所述終端裝置的 用戶信息,并將收到的所述用戶信息與所述第l表中存放的用戶信息對照, 所述第1系統(tǒng)的終端裝置的控制單元具有游戲執(zhí)行單元,該游戲執(zhí)行單元 在已受所述用戶校核單元校核的情況下,根據所述第l表中存放的角色信 息執(zhí)行游戲,而在未受所述用戶校核單元校核的情況下,顯示其含意,在 這種游戲系統(tǒng)中,在所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置,設置可通過所述第2 網絡接入的信息處理終端,所述信息處理終端的控制單元具有對輸入操 作作出響應,并更改所述第l信息和所述第2信息的更改單元;以及將所 述信息處理終端的更改單元更改后的第1和第2信息,通過所述第2網絡 發(fā)送給所述第2管理單元的信息處理終端的發(fā)送單元,所述第2系統(tǒng)的第2 管理裝置的控制單元具有根據所述信息處理終端的發(fā)送單元發(fā)送的所述 更改后的第l和第2信息,更改所述第2表中存放的所述第l和第2信息的第2表更新單元;以及每規(guī)定時間對所述多個第1系統(tǒng)的第1管理裝置, 根據所述更改后的第2信息發(fā)送所述第2表存放的所述更改后的第1信息 的第2管理裝置的發(fā)送單元,所述多個第1系統(tǒng)的第1管理裝置的控制單 元具有利用所述第2管理裝置的發(fā)送單元發(fā)送的所述更改后的第1信息, 更新所述第1表中存放的所述第1信息的第1表更新單元。
上述游戲系統(tǒng)中,可在利用所述信息處理終端的更改單元更改作為與所
述第1信息對應的所述第1管理裝置的信息的所述第2信息時,所述第2 系統(tǒng)的第2管理裝置的發(fā)送單元對與更改前的第2信息對應的第1系統(tǒng)的
第1管理裝置,發(fā)送刪除或不能使用該第1管理裝置管理的第1表中存儲
的第1信息的指示信息,與更改前的第2信息對應的第1系統(tǒng)的第1管理 裝置的控制單元,按照該指示信息對第l表執(zhí)行處理,并且所述第2系統(tǒng) 的第2管理裝置的發(fā)送單元對與更改后的第2信息對應的第1系統(tǒng)的第1 管理裝置,發(fā)送在該第1管理裝置管理的第1表添加或能使用第1信息的 指示信息,與更改后的第2信息對應的第1系統(tǒng)的第1管理裝置的控制單 元,對第l表執(zhí)行適應該指示信息的處理。
達到上述目的的游戲系統(tǒng)控制方法,設置多個由第1網絡連接多個終端 裝置和管理所述多個終端裝置的第1管理裝置的第1系統(tǒng),設置由第2網 絡連接所述多個第1系統(tǒng)的第1管理裝置和管理所述多個第1系統(tǒng)的第2 管理裝置的第2系統(tǒng),所述第1系統(tǒng)的第1管理裝置中設置第1表,該第1 表存放包含登記在所述第1系統(tǒng)的用戶的用戶信息和與所述用戶信息對應 的角色的角色信息的第1信息,所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置中設置第2 表,該第2表存放包含所述第1信息和與該第1信息對應的所述第1管理 裝置的信息的第2信息,并且具有++處理所述第1系統(tǒng)的第1管理裝置 的控制單元從所述終端裝置接收輸入到所述終端裝置的用戶信息,并將收 到的所述用戶信息與所述第1表中存放的用戶信息對照的用戶校核處理; 以及所述第1系統(tǒng)的終端裝置的控制單元具有游戲執(zhí)行處理,該游戲執(zhí)行 處理在已受所述用戶校核單元校核的情況下,根據所述第l表中存放的角
色信息執(zhí)行游戲,而在未受所述用戶校核單元校核的情況下,顯示其含意, 在這種游戲系統(tǒng)控制方法中,在所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置設置可通過 所述第2網絡接入的信息處理終端,并且具有以下處理所述信息處理終 端的控制單元對輸入操作作出響應,并更改所述第1信息和所述第2信息 的更改處理;所述信息處理終端的控制單元將所述信息處理終端的更改單 元更改后的第l和第2信息,通過所述第2網絡發(fā)送給所述第2管理單元 的信息處理終端的發(fā)送處理;所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置的控制單元根 據所述信息處理終端的發(fā)送單元發(fā)送的所述更改后的第1和第2信息,更 改所述第2表中存放的所述第1和第2信息的第2表更新處理;所述第2 系統(tǒng)的第2管理裝置每規(guī)定時間對所述多個第1系統(tǒng)的第1管理裝置,根 據所述更改后的第2信息發(fā)送所述第2表存放的所述更改后的第1信息的 第2管理裝置的發(fā)送處理;以及所述多個第1系統(tǒng)的第1管理裝置的控制 單元,利用所述第2管理裝置的發(fā)送單元發(fā)送的所述更改后的第1信息, 更新所述第1表中存放的所述第1信息的第1表更新處理。
上述游戲系統(tǒng)控制方法中,可在利用所述信息處理終端的更改單元更改 作為與所述第1信息對應的所述第1管理裝置的信息的所述第2信息時, 利用所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置的發(fā)送處理,對與更改前的第2信息對 應的第1系統(tǒng)的第1管理裝置,發(fā)送刪除或不能使用該第1管理裝置管理 的第1表中存儲的第1信息的指示信息,與更改前的第2信息對應的第1 系統(tǒng)的第1管理裝置的控制單元按照該指示信息對第1表執(zhí)行處理,并且 利用所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置的發(fā)送處理,對與更改后的第2信息對 應的第1系統(tǒng)的第1管理裝置,發(fā)送在該第1管理裝置管理的第1表添加 或能使用第l信息的指示信息,與更改后的第2信息對應的第l系統(tǒng)的第1 管理裝置的控制單元,對第1表執(zhí)行適應該指示信息的處理。
根據本發(fā)明,設置可通過第2網絡接入第2系統(tǒng)的第2管理裝置的信息 處理終端,信息處理終端的控制單元具有對輸入操作作出響應并更改第1 信息和第2信息的信息處理終端的更改單元;以及將信息處理終端的更改
單元更改后的第1和第2信息通過第2網絡發(fā)送給第2管理裝置的信息處
理終端的發(fā)送單元,第2系統(tǒng)的第2管理裝置具有根據信息處理終端的
發(fā)送單元發(fā)送的更改后的第l信息和第2信息對存放在第2表的第l和第2
信息進行更新的第2表更新單元;以及每規(guī)定時間對多個第1系統(tǒng)的第2
管理裝置根據更改后的第2信息發(fā)送第2表中存放的更改后的第1信息的 第2管理裝置的發(fā)送單元,多個第1系統(tǒng)的第2管理裝置的控制單元具有 利用第2管理裝置的發(fā)送單元發(fā)送的更改后的第1信息對存放在第1表的 第1信息進行更新的第1表更新單元,因此不給予大通信負載而能綜合管 理有關用戶的信息,使用哪個店鋪的終端裝置都能進行游戲。
圖1是示出一本發(fā)明實施方式的游戲系統(tǒng)的組成概要的圖。 圖2是示出一本發(fā)明實施方式游戲系統(tǒng)的游戲裝置、店鋪服務器、管理
服務器、個人計算機和便攜電話的組成的框圖。
圖3是示出一本發(fā)明實施方式游戲系統(tǒng)的用戶信息的圖。
圖4是示出一本發(fā)明實施方式游戲系統(tǒng)的游戲者角色信息(其l)的圖。
圖5是示出一本發(fā)明實施方式游戲系統(tǒng)的AI信息(即游戲者角色信息
(其2))的圖。
圖6是示出一本發(fā)明實施方式游戲系統(tǒng)的IC卡的數據結構的圖。 圖7是示出一本發(fā)明實施方式游戲系統(tǒng)的店鋪服務器內的第l表的數據 結構的圖。
圖8是示出一本發(fā)明實施方式游戲系統(tǒng)的店鋪服務器內的第2表的數據 結構的圖。
圖9是示出一本發(fā)明實施方式游戲系統(tǒng)的游戲裝置執(zhí)行的游戲處理的 流程圖。
圖10是示出一本發(fā)明實施方式游戲系統(tǒng)的店鋪服務器執(zhí)行的游戲處理 的流程圖。
圖11是示出一本發(fā)明實施方式游戲系統(tǒng)的管理服務器執(zhí)行的游戲處理 的流程圖。
圖12是示出一本發(fā)明實施方式游戲系統(tǒng)的便攜電話或個人計算機執(zhí)行 的游戲處理的流程圖。 標號說明
IO是游戲中心,12是游戲裝置,14是店鋪服務器,16是LAN, 20是 互聯網,22是管理服務器,24是基站,26是便攜電話(便攜信息終端),28 是個人計算機(信息處理終端),50是CPU, 52是系統(tǒng)存儲器,54是總線判 定器,56是程序數據存儲裝置或存儲媒體,58是BOOTROM(引導ROM), 60是繪制處理器,62是圖形存儲器,64是顯示監(jiān)視器,66是聲處理器, 68是聲存儲器,70是揚聲器,72是通信接口, 74是天線、組合插孔,76 是操作輸入開關,78是卡讀寫器,80是話筒。
具體實施方式
[一實施方式]
用
一本發(fā)明實施方式的游戲系統(tǒng)。圖1是示出本發(fā)明實施方 式的游戲系統(tǒng)的組成概要的圖。圖2是示出本發(fā)明實施方式游戲系統(tǒng)的游 戲裝置、店鋪服務器、管理服務器、個人計算機和便攜電話的組成的框圖。 (游戲系統(tǒng)概要)
首先,用
游戲系統(tǒng)的概要。
作為店鋪的游戲中心10處在例如日本全國各地區(qū)。各游戲中心10中設 置多部游戲裝置12作為進行游戲用的終端裝置、以及作為管理多部游戲裝 置12的管理裝置的店鋪服務器14。利用游戲中心10內的LAN16,將多部 游戲裝置12與店鋪服務器14連接成可相互通信。
游戲裝置12中設置控制游戲的控制單元和讀取IC卡用的卡接口(I/F) 等。后文闡述游戲裝置12的組成詳況。
再者,除設在游戲中心10的游戲裝置12外,還可用家用游戲裝置、個
人計算機等信息終端。
店鋪服務器14中,設置控制總體的控制單元和存放用戶信息等的表等。 后文闡述店鋪服務器14的組成詳況。
店鋪服務器14被連接到互聯網20,能與其它游戲中心10內的游戲裝 置12相互通信。因而,構成即使遠離設置場所,也能利用任意多個游戲裝 置12進行共同的游戲。
設置通過店鋪服務器14管理游戲裝置12用的管理裝置,即管理服務器 22。將管理服務器22連接到互聯網20。
管理服務器22中,設置控制與游戲裝置12和店鋪服務器14相互通信 等的控制單元和存放游戲的游戲者數據和有關用戶的信息等的表等。后文 闡述管理服務器22的組成詳況。
再者,也可使游戲裝置12中的1個具有作為店鋪服務器的功能,以代 替使用店鋪服務器14。而且,可使游戲裝置12或店鋪服務器14中的1個 具有作為管理服務器的功能,以代替使用管理服務器22。
游戲者利用作為移動通信終端的便攜電話26連接到基站24,通過基站 24連接到互聯網20和管理服務器22??赏ㄟ^便攜電話26訪問管理服務器 22內的表中存儲的游戲數據和用戶信息等。
而且,游戲者也能利用個人計算機28連接到互聯網20,通過個人計算 機28訪問訪問管理服務器22內的表中存儲的游戲數據和用戶信息等。
再者,還可使用PHS、 PDA、筆記本電腦、平板電腦等便攜信息終端, 以代替便攜電話26和個人計算機28。
(游戲裝置和店鋪服務器和管理服務器和便攜電話和個人計算機)
本實施方式的游戲系統(tǒng)中設置的上述游戲裝置12、店鋪服務器14、管 理服務器22、便攜電話26、個人計算機28,由基本上相同的組件構成。用 圖2說明此組成。
利用總線,共同連接進行程序的執(zhí)行、系統(tǒng)總體的控制和圖像顯示用的 坐標計算等的CPU50和存放CPU50進行處理所需的程序、數據的用作緩
存器的系統(tǒng)存儲器52,并連接到總線判定器54??偩€判定器54控制對游 戲板的各組件和連接到外部的設備的程序和數據的流程。
通過總線,將存放游戲程序和數據(包含視像數據和音樂數據)的程序存 儲裝置或存儲媒體(包含非易失性ROM、驅動作為游戲用記錄媒體的CD-ROM等的光盤、硬盤等)56和存放啟動游戲裝置用的程序、數據的BOOT ROM58,連接到總線判定器54。
通過總線判定器54,將再現從程序數據存儲裝置或存儲媒體56讀出的 視像數據或按照游戲者的操作和游戲進展產生圖像顯示用的圖像的繪制處 理器60和存放進行圖像生成所需的圖形數據等的圖形存儲器62連接。利 用視頻DAC(模一數變換器)(未圖示),將從繪制處理器60輸出的圖像信號 從數字信號變換成模擬信號,顯示在顯示監(jiān)視器64上。顯示監(jiān)視器64中 也可設置觸摸板。
通過總線判定器54,將再現從程序數據存儲裝置或記錄媒體56讀出的 音樂數據或按照游戲者的操作和游戲進展產生效果聲和聲音的聲處理器66 和存放該聲處理器66產生效果聲和聲音所需的聲數據的聲存儲器68連接。 利用視音頻DAC(模一數變換器)(未圖示),將聲處理器66輸出的聲音信號 從數字信號變換成模擬信號后,從揚聲器70輸出。
總線判定器54上,連接通信接口(調制解調器)72。將通信接口(調制解 調器72)通過天線、組合插孔74連接到游戲中心10內的LAN16、互聯網 20或基站24。
總線判定器54上,連接游戲者操作的操作輸入開關(控制器、鍵盤、鼠 標器)76。
總線判定器54在例如游戲裝置12的情況下,連接從IC卡讀出信息或 寫入信息的卡讀寫器78。
總線判定器54在例如便攜電話26的情況下,連接輸入聲音用的話筒(便 攜電話)80。
C游戲概要)
說明由本實施方式的游戲系統(tǒng)執(zhí)行的游戲的概要。
此游戲是網絡上連接的全國的游戲裝置進行通信并且由操作游戲裝置 的游戲者進行游戲的格斗游戲。游戲者選擇并利用游戲裝置產生的游戲者
角色對戰(zhàn)。各游戲者角色利用AI (Artificial Intelligence:人工智能)功能, 學習(存儲)基于戰(zhàn)斗時的游戲者的操作內容的各場面的角色的動作結果信 息,利用此信息使對戰(zhàn)算法變化并成長。
為了進行本實施方式的格斗游戲,設定圖3所示的用戶信息、圖4所示 的游戲者角色信息(其l)和圖5所示的AI信息=游戲者角色信息(其2)。
(用戶信息)
用戶信息是關于用戶基本事項的信息。例如,如圖3所示,其組成部分 包含用戶名、作為進行格斗時的名稱的武名、進行格斗時表達的評論(例如 "手段靈活")等。
再者,可利用游戲裝置12,便攜電話26或個人計算機28接入店鋪服 務器14或管理服務器22,更改用戶信息中全部或部分信息,例如武名、評 論。
(游戲者角色信息(其l))
游戲者角色信息(其1),是關于由用戶選擇或因游戲進展而產生的游戲 者角色的信息所涉及的信息。例如,如圖4所示,其組成部分包含游戲者 角色名(預先設定的名稱)、角色穿的服裝和帶的裝備等配件信息、表示取得 的項目的取得項、表示該角色的戰(zhàn)績的角色戰(zhàn)績等。
用戶選擇的角色通過CPU執(zhí)行游戲程序,根據游戲者角色信息選擇服 裝、裝備、項目等對象,產生綜合成角色對象的圖像。
游戲者角色信息(其1),是關于由用戶選擇或因游戲進展而產生的游戲 者角色的基本信息,是容量較小且產生時決定的信息和戰(zhàn)績等不影響其后 游戲的進展和游戲角色的行動的信息。在容量方面以及影響其后游戲進展 和角色行動方面,與后面闡述的游戲角色信息(其2)不同。
再者,可利用游戲裝置12,便攜電話26或個人計算機28接入店鋪服
務器14或管理服務器22,更改游戲角色信息(其l)全部或部分信息。 本實施方式中,能利用便攜電話26或個人計算機28接入管理服務器
22,更改配件信息。
(AI信息=游戲者角色信息(其2))
AI信息(游戲者角色信息(其2)),是使由用戶選擇產生的游戲者角色具 有AI功能并且學習戰(zhàn)斗時自己的游戲內容從而使游戲者角色成長用的信 息。匯總格斗游戲中什么樣的處境時游戲者角色進行什么樣的行動,并根 據該匯總結果決定游戲者角色的行動方式。
例如,對l個游戲者角色設定圖5所示的AI表。在AI表的縱軸設定敵 方角色的行動(處境),在AI表的橫軸設定游戲者角色的行動(成功的技巧)。
作為敵方角色的行動(處境),如圖5所示,例如設定為小于距離a時站 著、蹲著、防護、擊打、腳踢、摔出、連擊的情況、距離a與b之間時站 著、蹲著、防護、擊打、腳踢、摔出、連擊的情況、大于距離b時站著、 蹲著、防護、擊打、腳踢、摔出、連擊的情況。
作為游戲者角色的行動,如圖5所示,例如設定為防護(防摔)、(抗)擊 打、(抗)踢、摔(反摔)、連擊A、連擊B、連擊C。
圖5所示的AI表的各項目中,設定預先規(guī)定的值,例如0。競賽游戲 中,由游戲裝置12的CPU50隨時(例如每1/60秒的處理單位)判斷敵方角 色的行動是否與設定的處境相符,與某處境相符時判斷游戲者角色的行動 是否與設定的行動相符,相符時將該項目的值更新為大規(guī)定值的值(例如1、 2……等)。這樣更新AI表中的值,從而學習游戲者角色的行動。
于是,利用AI功能決定游戲者角色的行動時,參照AI表判斷敵方角色 的行動與哪種處境相符,相符時根據各項目中對游戲者角色的行動的值進 行概率計算,決定基于AI功能的游戲者角色的行動。由此,進行模擬游戲 者角色的行動方式的AI角色的控制。
這樣,AI信息(游戲者角色信息(其2)),是容量較大并使由用戶的選擇 產生的游戲者角色具有AI功能所需的信息,在容量方面和信息的特性上影
響其后的游戲者角色的行動方面(控制游戲者角色在游戲內的行動方面),與 上述游戲者角色信息(其l)不同。
再者,這些用戶信息和游戲者角色信息在附圖中以單詞和文句進行說 明,但包括后文闡述的IC卡在內的存儲器上用符號、數字等將其存儲。
(IC卡)
圖6示出IC卡的數據結構。
本實施方式的游戲系統(tǒng)中,為了游戲者選擇并產生游戲者角色,需要記 錄用的IC卡。本實施方式中,每一IC卡設定一個游戲者角色。
IC卡中,如圖6所示,除記錄表示編制IC卡的年月日時的編制日期和 時間、識別IC卡用的卡ID外,還記錄上述用戶信息和游戲者角色信息(其 1)。
再者,IC卡中不記錄上述AI信息(游戲者角色信息(其2))。這是因為 AI信息(游戲者角色信息(其2))容量大,而且為了不同的游戲中心10中也 能對共同的游戲者角色學習基于AI功能的行動。后文闡述這點的詳況。
(店鋪服務器內的表(第1表))
圖7示出店鋪服務器內的表(第l表)。
本實施方式的游戲系統(tǒng)中,對游戲者選擇并產生的游戲者角色,將作為 自己的店鋪確定的游戲中心10作為店鋪服務器ID登記在后文闡述的管理 服務器。如果在作為自己的店鋪登記的游戲中心內,則哪個游戲裝置12都 能從店鋪服務器對游戲裝置上載或下載游戲者角色信息,進行利用AI功能 的格斗游戲,或更新AI信息。
因此,店鋪服務器14中設置圖7所示的表(第1表)。將此第1表存儲在 店鋪服務器14的系統(tǒng)存儲器52或程序數據存儲裝置或存儲媒體56。
如圖7所示,第1表對每一游戲者角色記錄卡ID、用戶信息、游戲者 角色信息(其1)、 AI信息二游戲者角色信息(其2)。
再者,登記的游戲中心10以外的游戲中心10內的游戲裝置12中,由 管理服務器設定成無第1表或不能用第1表,所以不能進行利用AI功能的
格斗游戲。也可做成不建立利用AI功能的格斗游戲。 (管理服務器內的表(第2表))
圖8示出管理服務器內的表(第2表)
本實施方式的游戲系統(tǒng)中,管理服務器22管理全部游戲中心10,對登 記在各游戲中心10的店鋪服務器14的全部游戲者角色信息管理服務器22 進行管理。
為此,管理服務器22中設置圖8所示的表(第2表)。將此第2表存儲在 管理服務器22的系統(tǒng)存儲器52或程序數據存儲裝置或存儲媒體56。
如圖8所示,第2表對每一游戲者角色記錄店鋪服務器名(店鋪服務器 ID)、卡ID、用戶信息、游戲者角色信息(其l)、 AI信息^游戲者角色信息 (其2)。
這樣,本發(fā)明的IC卡等存儲媒體中存儲卡ID、用戶信息、游戲者角色 信息(其l)等信息,店鋪服務器中存儲包含存儲媒體存儲的信息和游戲者角 色信息(其2)的信息(將這些信息統(tǒng)稱為"第1信息"),管理服務器中除存 儲店鋪服務器存儲的第1第1信息外,還存儲包含店鋪服務器ID的信息(將 這些信息統(tǒng)稱為"第2信息")。
(游戲系統(tǒng)控制方法)
參照圖9至圖12,說明本實施方式的游戲系統(tǒng)控制方法。圖9是示出 游戲裝置14的控制方法的流程圖,圖IO是示出店鋪服務器14的控制方法 的流程圖,圖11是示出管理服務器22的控制方法的流程圖,圖12是示出 便攜電話26(便攜終端)或個人計算機28(信息處理終端)的控制方法的流程 圖。標注步驟名并利用箭頭號示出這些流程間的步驟之間的關系。
作為本實施方式的游戲系統(tǒng)控制方法,參照圖9至圖12的流程圖,說 明利用游戲裝置14的AI功能的格斗游戲處理、店鋪服務器14與管理服務 器22之間的數據交換處理、基于便攜電話26或個人計算機28的用戶信息 更改處理。
(利用游戲裝置14的AI功能的格斗游戲處理)
參照圖9和圖10說明利用游戲裝置14的AI功能的格斗游戲處理。 事先編制記錄游戲者自己選擇的游戲者角色的IC卡,將記錄在該IC卡
的游戲者角色登記在游戲中心10的店鋪服務器14。使游戲中心10成為自
己的店鋪。
首先,如圖9所示,游戲裝置12的CPU50常檢測出卡讀寫器78中是 否插入IC卡(步驟AOOl)。
游戲者將IC卡插入到游戲裝置12的卡讀寫器78時,由卡讀寫器78從 IC卡讀出卡ID、用戶信息、游戲者角色信息(其l)(步驟A002)。
接著,由圖9所示,游戲裝置12的CPU50通過LAN16將從IC卡讀出 的卡ID發(fā)送的店鋪服務器14(步驟A003—步驟AOOl)。
如圖IO所示,店鋪服務器14的CPU50插入檢測出游戲裝置12是否發(fā) 送卡ID(步驟AOOl)。店鋪服務器14的CPU50接收游戲裝置12發(fā)送的卡 ID時,處理轉移到步驟B002,檢索與收到的卡ID對應的數據是否處在圖 所示的第1表(步驟B002)。
再者,雖然經過規(guī)定時間,店鋪服務器14的CPU50確沒有設定游戲裝 置12發(fā)送的卡ID的情況下,處理轉移到步驟B007。后文闡述步驟B007 及其后的處理,即店鋪服務器14與管理服務器22之間的數據交換。
如圖IO所示,步驟B002的對應數據檢索處理的結果,第1表面存在與 收到的卡ID對應的數據的情況下,店鋪服務器14的CPU50從第1表讀取 例如該卡ID的游戲者角色信息(其l)中的配件信息,AI信息(游戲者角色信 息(其2)),發(fā)送到游戲裝置12(步驟B003—步驟A004)。
步驟B002的對應數據檢索處理的結果,第1表面不存在與收到的卡ID 對應的數據的情況下,店鋪服務器14的CPU50將其含義發(fā)送到游戲裝置 12(步驟B006—步驟A004)。
如圖9所示,游戲裝置12的CPU50檢測出店鋪服務器14是否發(fā)送對 該卡ID的信息(步驟A004)。
游戲裝置12的CPU50接收店鋪服務器14發(fā)送的游戲者角色信息(其1)
中的配件信息和AI信息(游戲者角色信息(其2))時,處理轉移到步驟 A007(步驟A004)。
步驟A007中,游戲裝置12的CPU50根據用戶信息、游戲者角色信息(其 l)執(zhí)行游戲處理,在游戲處理執(zhí)行中對AI信息(游戲者角色信息(其2))進行 更新。
接著,執(zhí)行游戲處理后,游戲裝置12的CPU50對包含配件信息的游戲 者角色信息(其l)進行更新(步驟A008)。
接著,游戲裝置12的CPU50通過LAN16將更新后的AI信息(游戲者 角色信息(其2))發(fā)送到店鋪服務器14(步驟A009—步驟B004)。
由圖IO所示,店鋪服務器14的CPU50接收游戲裝置12發(fā)送的AI信 息(游戲者角色信息(其2))(步驟B004)。
接著,利用收到的AI信息(游戲者角色信息(其2))更新店鋪服務器14 內的第1表的AI信息(游戲者角色信息(其2))(步驟B005)。
如圖9所示,后續(xù)于步驟A009的處理,游戲裝置12的CPU50利用卡 讀寫器78,根據更新后的游戲者角色信息(其l)更新IC卡內的游戲者角色 信息(其I)(步驟AOIO),從游戲裝置12排出更新后的IC卡(步驟A011)。
另一方面,游戲裝置12的CPU50從店鋪服務器14接收含意為第1表 內不存在與卡ID對應的數據時,將該含意顯示在游戲裝置12的顯示監(jiān)視 器64后,如圖9所示,處理轉移到步驟A005(步驟A004)。
步驟A005中,游戲裝置14(12)的CPU50根據用戶信息、游戲者角色信 息(其l)執(zhí)行游戲處理。由于沒有接收AI信息(游戲者角色信息(其2)),不 對基于AI(人工智能)功能的自己的游戲內容進行學習。
接著,執(zhí)行游戲處理后,游戲裝置12的CPU50更新游戲者角色信息(其 l)(步驟A006)。
接著,如圖9所示,后續(xù)于步驟A006的處理,游戲裝置12的CPU50 利用卡讀寫器78,根據更新后的游戲者角色信息(其l)對IC卡內的游戲者 角色信息(其l)進行更新(步驟A010)后,從游戲裝置12排出更新后的IC卡
(步驟AOll)。
(店鋪服務器14與管理服務器22之間的數據交換處理)
參照圖10和圖11,說明店鋪服務器14與管理服務器22之間的數據交
換處理。
如圖10所示,步驟B001中,雖然經過規(guī)定時間,店鋪服務器14的CPU50 確未接收游戲裝置12發(fā)送的卡ID的情況下,處理轉移到步驟B007。
步驟B007中,店鋪服務器14的CPU50檢測出是否發(fā)送來自管理服務 器的發(fā)送請求。
如圖11所示,管理服務器22的CPU50檢測出是否從后文闡述的圖12 的步驟D002發(fā)送卡ID(步驟COOl)。管理服務器22的CPU50在未接收來 自步驟D002的卡ID的情況下,使處理轉移到步驟C002。
再者,管理服務器22的CPU50在收到來自步驟D002的卡ID的情況下, 使處理轉移到步驟C008。后文闡述步驟C008及其后的處理,即基于便攜 電話26或個人計算機28的用戶信息更新處理。
步驟C002中,檢測出已經歷規(guī)定時間(例如24小時)或成為規(guī)定時刻(例 如午前4時),則處理轉移到步驟C003。將規(guī)定時間取為24小時是為了至 少1天可靠地進行1次數據交換。將規(guī)定時刻取為晚上的午前4時是為了 使數據交換造成的限制店鋪服務器14和管理服務器22的部分功能的影響 最小。
步驟C003中,管理服務器22的CPU50通過互聯網20對管理服務器 22管理的各店鋪服務器14發(fā)送存放在店鋪服務器14內的第1表的卡ID、 用戶信息、游戲者角色信息(其l)、 AI信息(游戲者角色信息(其2))的發(fā)送 請求(步驟C003—步驟B007)。
如圖IO所示,步驟B007中,店鋪服務器14的CPU50接收來自管理服 務器的發(fā)送請求時,通過互聯網20將店鋪服務器14內的第1表中存放的 卡ID、用戶信息、游戲者角色信息(其l)、 AI信息(游戲者角色信息(其2)) 發(fā)送到管理服務器22(步驟B008—C004)。
如圖11所示,步驟C004中,管理服務器22的CPU50檢測出是否發(fā)送 來自店鋪服務器14的數據。
管理服務器22的CPU50由步驟B008的處理接收來自店鋪服務器14的 數據時,在收到的卡ID、用戶信息、游戲者角色信息(其l)、 AI信息(游戲 者角色信息(其2))中添加發(fā)送源的店鋪服務器14的店鋪服務器名(店鋪服務 器ID),并對第2表內的數據進行更新(步驟C005)。
對全部店鋪服務器14執(zhí)行步驟C003至步驟C005的處理,將管理服務 器22內的第2表更新為最新數據。
接著,管理服務器22的CPU50根據更新為最新數據的第2表的店鋪服 務器名(店鋪服務器ID),通過互聯網20對各店鋪服務器14發(fā)送登記在該 店鋪服務器的游戲者角色的卡ID、用戶信息、游戲者角色信息(其l)、 AI 信息(游戲者角色信息(其2))(步驟C006—步驟B009)。
如圖10所示,步驟B007中,店鋪服務器14的CPU50檢測出管理服務 器22是否發(fā)送數據。
步驟B007中,店鋪服務器14的CPU50接收來自管理服務器的數據時, 對存在在店鋪服務器14內的第1表的相當的卡ID的信息進行更新(步驟 BOIO)。
接著,如圖11所示,管理服務器22的CPU50根據更新為最新數據的 第2表的店鋪服務器名(店鋪服務器ID),通過互聯網20對各店鋪服務器14 發(fā)送該店鋪服務器中未登記從而應刪除的游戲者角色的卡ID(步驟C007~> 步驟BOll)。
如圖IO所示,步驟BOll中,各店鋪服務器14的CPU50檢測出是否發(fā) 送來自管理服務器22的刪除請求。
步驟BOll中,各店鋪服務器14的CPU50接收來自管理服務器的刪除 請求時,從店鋪服務器14內的第1表刪除的卡ID的信息(步驟B012)。
通過這樣進行處理,將各店鋪服務器14內的第1表的數據和管理服務 器22內的第2表的數據,更新為最新狀態(tài)。
(基于便攜電話26或個人計算機28的用戶信息更改處理) 參照圖11和圖12,說明基于便攜電話26或個人計算機28的用戶信息 更改處理。
本實施方式中,游戲者能通過作為移動通信終端的便攜電話26或作為 信息處理終端的個人計算機28,訪問管理服務器22內的表中存儲的游戲數 據和用戶信息等,并更改該信息的內容。
首先,如圖12所示,由用戶操作便攜電話26或個人計算機28并輸入 卡ID(步驟D001)時,便攜電話26或個人計算機28的CPU50通過互聯網 20將輸入的卡ID發(fā)送到管理服務器22(步驟D002—步驟COOl)。
如圖ll所示,管理服務器22的CPU50在步驟C001中,檢測出便攜電 話26或個人計算機28是否發(fā)送卡ID。管理服務器22的CPU50接收便攜 電話26或個人計算機28發(fā)送的卡ID時,使處理轉移到步驟C008。
管理服務器22的CPU50在步驟C008中,從管理服務器22的第2表讀 出與收到的卡ID對應的數據,并通過互聯網將卡ID的用戶信息、游戲者 角色信息(其1)、店鋪服務器名(店鋪服務器ID)發(fā)送的便攜電話26或個人 計算機28(步驟C008—步驟B003)。
如圖12所示,便攜電話26或個人計算機28的CPU50,檢測出管理服 務器22是否發(fā)送數據(步驟D003)。從管理服務器22接收數據時,便攜電 話26或個人計算機28的CPU50將收到的用戶信息、游戲者角色信息(其 1)、店鋪服務器名(店鋪服務器ID)顯示在便攜電話26或個人計算機28的 顯示監(jiān)視器64上(步驟D004)。
接著,便攜電話26或個人計算機28的CPU50,檢測出用戶是否更改配 件信息(步驟D005)。更改配件信息的情況下,便攜電話26或個人計算機 28的CPU50通過互聯網20將該更改后的配件信息發(fā)送到管理服務器22(步 驟D006—步驟C009)。
接著,便攜電話26或個人計算機28的CPU50,檢測出用戶是否更改進 行使用AI功能的格斗游戲的店鋪服務器名(店鋪服務器ID)(步驟D007)。更改店鋪服務器名(店鋪服務器ID)的情況下,便攜電話26或個人計算機28 的CPU50通過互聯網20將該更改后的店鋪服務器名(店鋪服務器ID)發(fā)送 到管理服務器22(步驟D008—C009)。
如圖ll所示,管理服務器22的CPU50在步驟C009中,檢測出便攜電 話26或個人計算機28是否發(fā)送配件信息或店鋪服務器名(店鋪服務器 ID)(步驟C009)。
管理服務器22的CPU50從便攜電話26或個人計算機28接收配件信息 或店鋪服務器名(店鋪服務器ID)時,使處理轉移到步驟COIO。
通過這樣進行處理,游戲者能通過作為移動終端的便攜電話26或作為 信息處理終端的個人計算機28,訪問管理服務器22內的表中存儲的游戲數 據和用戶信息等,并更改該信息的內容。
變換實施方式
本發(fā)明不限于上述實施方式,可為各種變換方式。
例如,上述實施方式中,將本發(fā)明用于進行3D格斗游戲,但也能用于 進行RPG (role playing game:角色游戲)、MO (multiplayer online:多游戲 者聯機)、MMORPG (massive (ly) multiplayer online role playing game: 大
規(guī)模多游戲者聯機角色游戲)等冒險游戲。本發(fā)明不僅能用于冒險游戲, 而且能用于FPS (First Person Shooting:首位射擊)、戰(zhàn)斗游戲、仿真游戲 等那樣各個游戲者角色進行對戰(zhàn),或編隊進行冒險的一切游戲。
又,本實施方式中,以可利用網絡用通信方式連接設在游戲中心的"娛 樂中心型"游戲裝置的游戲系統(tǒng)為例,進行了說明,但本發(fā)明也能用于使 用家用游戲裝置、個人計算機或便攜電話機等的游戲系統(tǒng)。
又,上述實施方式中,以能用通信方式連接游戲裝置和服務器的網絡型 游戲系統(tǒng)為例進行了說明,但本發(fā)明也可使游戲裝置的程序動作成網上的 任一游戲裝置具有服務器功能從而具有與服務器系統(tǒng)的功能,而不直接使 用服務器。
又,上述實施方式使用IC卡,但也可以是使用磁卡等信息存儲媒體的 游戲裝置,還能用于用戶能登記的游戲裝置而不用信息存儲媒體。
又,圖10的店鋪服務器14,、在步驟B007中判斷是否管理服務器22 有發(fā)送請求后發(fā)送數據,但也可店鋪服務器14側判斷是否經歷規(guī)定時間, 并且每規(guī)定時間(例如一天一次、營業(yè)時間結束后的深夜12點鐘等)對管理 服務器發(fā)送數據。
又,圖11的管理服務器22,在步驟C002中判斷是否經歷規(guī)定時間后, 對店鋪服務器14發(fā)送數據,但也可判斷店鋪服務器14是否有發(fā)送請求, 在有發(fā)送請求時發(fā)送數據。
工業(yè)上的實用性
本發(fā)明可用于利用網絡連接多個終端裝置的游戲系統(tǒng)和游戲系統(tǒng)控制 方法。
權利要求
1.一種游戲系統(tǒng),其特征在于,設置多個由第1網絡連接多個終端裝置和管理所述多個終端裝置的第1管理裝置的第1系統(tǒng),設置由第2網絡連接所述多個第1系統(tǒng)的第1管理裝置和管理所述多個第1系統(tǒng)的第2管理裝置的第2系統(tǒng),所述第1系統(tǒng)的第1管理裝置中設置第1表,該第1表存放包含登記在所述第1系統(tǒng)的用戶的用戶信息和與所述用戶信息對應的角色的角色信息的第1信息,所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置中設置第2表,該第2表存放包含所述第1信息和與該第1信息對應的所述第1管理裝置的信息的第2信息,所述第1系統(tǒng)的第1管理裝置的控制單元具有用戶校核單元,該從所述終端裝置接收輸入到所述終端裝置的用戶信息,并將收到的所述用戶信息與所述第1表中存放的用戶信息對照,所述第1系統(tǒng)的終端裝置的控制單元具有游戲執(zhí)行單元,該游戲執(zhí)行單元在已受所述用戶校核單元校核的情況下,根據所述第1表中存放的角色信息執(zhí)行游戲,而在未受所述用戶校核單元校核的情況下,顯示其含意,在這種游戲系統(tǒng)中在所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置,設置可通過所述第2網絡接入的信息處理終端,所述信息處理終端的控制單元具有對輸入操作作出響應,并更改所述第1信息和所述第2信息的更改單元;以及將所述信息處理終端的更改單元更改后的第1和第2信息,通過所述第2網絡發(fā)送給所述第2管理單元的信息處理終端的發(fā)送單元,所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置的控制單元具有根據所述信息處理終端的發(fā)送單元發(fā)送的所述更改后的第1和第2信息,更改所述第2表中存放的所述第1和第2信息的第2表更新單元;以及每規(guī)定時間對所述多個第1系統(tǒng)的第1管理裝置,根據所述更改后的第2信息發(fā)送所述第2表存放的所述更改后的第1信息的第2管理裝置的發(fā)送單元,所述多個第1系統(tǒng)的第1管理裝置的控制單元具有利用所述第2管理裝置的發(fā)送單元發(fā)送的所述更改后的第1信息,更新所述第1表中存放的所述第1信息的第1表更新單元。
2、 如權利要求1中所述的游戲系統(tǒng),其特征在于, 利用所述信息處理終端的更改單元更改作為與所述第1信息對應的所述第1管理裝置的信息的所述第2信息時,所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置的發(fā)送單元對與更改前的第2信息對應的 第1系統(tǒng)的第1管理裝置,發(fā)送刪除或不能使用該第1管理裝置管理的第1 表中存儲的第1信息的指示信息,與更改前的第2信息對應的第1系統(tǒng)的 第l管理裝置的控制單元,按照該指示信息對第1表執(zhí)行處理,并且所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置的發(fā)送單元對與更改后的第2信息對應的 第1系統(tǒng)的第1管理裝置,發(fā)送在該第1管理裝置管理的第1表添加或能 使用第l信息的指示信息,與更改后的第2信息對應的第l系統(tǒng)的第l管 理裝置的控制單元,對第l表執(zhí)行適應該指示信息的處理。
3、 一種游戲系統(tǒng)控制方法,其特征在于,設置多個由第1網絡連接多個終端裝置和管理所述多個終端裝置的第1 管理裝置的第1系統(tǒng),設置由第2網絡連接所述多個第1系統(tǒng)的第1管理裝置和管理所述多個 第1系統(tǒng)的第2管理裝置的第2系統(tǒng),所述第1系統(tǒng)的第1管理裝置中設置第1表,該第1表存放包含登記在 所述第1系統(tǒng)的用戶的用戶信息和與所述用戶信息對應的角色的角色信息 的第l信息,所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置中設置第2表,該第2表存放包含所述第 1信息和與該第1信息對應的所述第1管理裝置的信息的第2信息,并且具有以下處理所述第1系統(tǒng)的第1管理裝置的控制單元從所述終端裝置接收輸入到所 述終端裝置的用戶信息,并將收到的所述用戶信息與所述第l表中存放的 用戶信息對照的用戶校核處理;以及所述第1系統(tǒng)的終端裝置的控制單元具有游戲執(zhí)行處理,該游戲執(zhí)行處 理在已受所述用戶校核單元校核的情況下,根據所述第l表中存放的角色 信息執(zhí)行游戲,而在未受所述用戶校核單元校核的情況下,顯示其含意,在這種游戲系統(tǒng)控制方法中在所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置設置可通過所述第2網絡接入的信息處 理終端,并且具有以下處理所述信息處理終端的控制單元對輸入操作作出響應,并更改所述第l信息和所述第2信息的更改處理;所述信息處理終端的控制單元將所述信息處理終端的更改單元更改后 的第l和第2信息,通過所述第2網絡發(fā)送給所述第2管理單元的信息處 理終端的發(fā)送處理;所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置的控制單元根據所述信息處理終端的發(fā)送 單元發(fā)送的所述更改后的第1和第2信息,更改所述第2表中存放的所述 第1和第2信息的第2表更新處理;所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置每規(guī)定時間對所述多個第1系統(tǒng)的第1管 理裝置,根據所述更改后的第2信息發(fā)送所述第2表存放的所述更改后的 第l信息的第2管理裝置的發(fā)送處理;以及所述多個第1系統(tǒng)的第1管理裝置的控制單元,利用所述第2管理裝置 的發(fā)送單元發(fā)送的所述更改后的第1信息,更新所述第1表中存放的所述 第l信息的第l表更新處理。
4、 如權利要求3中所述的游戲系統(tǒng)控制方法,其特征在于, 利用所述信息處理終端的更改處理更改作為與所述第1信息對應的所述第1管理裝置的信息的所述第2信息時,利用所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置的發(fā)送處理,對與更改前的第2信息 對應的第1系統(tǒng)的第1管理裝置,發(fā)送刪除或不能使用該第1管理裝置管 理的第1表中存儲的第1信息的指示信息,與更改前的第2信息對應的第1 系統(tǒng)的第1管理裝置的控制單元按照該指示信息對第1表執(zhí)行處理,并且利用所述第2系統(tǒng)的第2管理裝置的發(fā)送處理,對與更改后的第2信息 對應的第1系統(tǒng)的第1管理裝置,發(fā)送在該第1管理裝置管理的第1表添 加或能使用第1信息的指示信息,與更改后的第2信息對應的第1系統(tǒng)的 第1管理裝置的控制單元,對第1表執(zhí)行適應該指示信息的處理。
5、 一種管理服務器,設置多個由網絡連接多個終端裝置和管理所述多 個終端裝置的管理裝置的系統(tǒng),利用網絡與所述多個系統(tǒng)的管理裝置連接, 對所述多個系統(tǒng)進行管理,其特征在于,設置存放包含登記在所述多個系統(tǒng)的用戶的用戶信息和與所述用戶信 息對應的角色信息的第1信息、以及包含與該第1信息對應的所述管理裝 置的信息的第2信息的表,并且具有根據信息處理終端的發(fā)送單元發(fā)送的所述更改后的第1和第2信息,對 所述第2表中存放的所述第1個第2信息進行更新的表更新單元;以及每規(guī)定時間對所述多個系統(tǒng)的管理裝置,根據所述更改后的第2信息發(fā) 送所述表中存放的所述更改后的第1信息的發(fā)送單元,所述終端裝置可根據登記在連接該終端裝置的管理裝置的所述第1信 息,執(zhí)行游戲。
6、 如權利要求5中所述的管理服務器,其特征在于, 利用所述信息處理終端更改作為與所述第1信息對應的所述管理裝置的信息的所述第2信息時,所述發(fā)送單元對與所述更改前的第2信息對應的管理裝置,發(fā)送在該管 理裝置管理的表中刪除或不能使用第l信息的指示信息,并且所述發(fā)送單元對與更改后的第2信息對應的管理裝置,發(fā)送在該管理裝 置管理的表添加或能使用第1信息的指示信息。
全文摘要
在游戲中心,設置多部游戲裝置和能利用LAN連接所述游戲裝置相互通信并管理所述游戲裝置的店鋪服務器。管理全國的游戲中心的管理服務器,利用互聯網與多個店鋪服務器相互連接。店鋪服務器具有存放登記在店鋪的用戶的用戶信息和游戲者角色信息的第1表,管理服務器具有存放全部用戶的用戶信息和游戲者角色信息的第2表。進行利用AI功能的游戲時,在登記的店鋪的游戲裝置參照店鋪服務器的第1表執(zhí)行游戲。店鋪服務器的第1表與管理服務器的第2表之間定期交換數據。不給予大通信負載而能綜合管理有關用戶的信息,而且使用哪個店鋪的終端裝置都能進行游戲。
文檔編號G06F13/00GK101374576SQ20078000384
公開日2009年2月25日 申請日期2007年1月29日 優(yōu)先權日2006年1月30日
發(fā)明者增井宏, 大崎誠, 巖崎剛, 田中秀樹 申請人:世嘉股份有限公司