欧美在线观看视频网站,亚洲熟妇色自偷自拍另类,啪啪伊人网,中文字幕第13亚洲另类,中文成人久久久久影院免费观看 ,精品人妻人人做人人爽,亚洲a视频

游戲機(jī)及其所用的計(jì)算機(jī)程序的制作方法

文檔序號(hào):6605802閱讀:175來(lái)源:國(guó)知局
專(zhuān)利名稱(chēng):游戲機(jī)及其所用的計(jì)算機(jī)程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種能夠利用通信在玩家間執(zhí)行對(duì)戰(zhàn)游戲的游戲機(jī)。
背景技術(shù)
作為能夠利用通信執(zhí)行玩家間的對(duì)戰(zhàn)游戲的游戲機(jī)的一種,已知一種能夠進(jìn)行如 下操作的游戲機(jī)在玩家間的圍棋對(duì)局的中途,若一方玩家選擇了試行,則暫時(shí)保留其對(duì)局 而開(kāi)始試行模式,根據(jù)試行模式開(kāi)始時(shí)的盤(pán)面狀況,該一方玩家交互地指定放置自己以及 對(duì)手的棋子的位置,從而研究今后的對(duì)局(例如參照專(zhuān)利文獻(xiàn)1)。專(zhuān)利文獻(xiàn)1 專(zhuān)利第3867394號(hào)公報(bào)在現(xiàn)有的游戲機(jī)的試行模式中,需要一個(gè)玩家全部決定在自己以及對(duì)戰(zhàn)對(duì)手各自 的回合(手番)的游戲上的行動(dòng)(若是圍棋,則是選擇位置從而放置棋子的行為)。因此, 試行的行動(dòng)不會(huì)超過(guò)玩家的思考范圍,僅能進(jìn)行與玩家的技能相應(yīng)程度的試行。由此,不能 向玩家提供有效地利用了游戲機(jī)能力的試行的機(jī)會(huì)。例如,產(chǎn)生如下的不良關(guān)于對(duì)戰(zhàn)對(duì)手 的回合時(shí)的行動(dòng),若玩家不能考慮到最好的行動(dòng),則之后的試行與現(xiàn)實(shí)對(duì)戰(zhàn)中的發(fā)展背離 從而失去意義。雖然存在出于支援玩家的目的而由計(jì)算機(jī)提示下一手的游戲機(jī),但是在該 情況下,不能使玩家自己思考、不適于試行目的。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明目的是提供一種使玩家自己考慮游戲發(fā)展、并能夠適當(dāng)支援玩家的游戲 機(jī)。本發(fā)明的游戲機(jī)(2)是一種能夠執(zhí)行利用了通信的玩家間的對(duì)戰(zhàn)游戲、在所述對(duì) 戰(zhàn)游戲中,玩家邊交替回合邊進(jìn)行游戲,并且游戲的狀況以及與達(dá)到該狀況的經(jīng)歷相關(guān)的 信息在玩家間平等地共有的游戲機(jī),具備模式選擇單元(15),其在所述游戲的進(jìn)行中,可 以進(jìn)行由玩家執(zhí)行的試行模式的選擇;行動(dòng)決定單元(17),其根據(jù)規(guī)定的思考例程,決定 所述回合的行動(dòng);和試行控制單元(15),其在選擇了所述試行模式時(shí),使所述行動(dòng)決定單 元代替對(duì)戰(zhàn)對(duì)手來(lái)決定該對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的回合時(shí)的行動(dòng),并且以所述試行模式的選擇時(shí)刻的所 述游戲的狀況為起點(diǎn),開(kāi)始在選擇了所述試行模式的玩家和所述行動(dòng)決定單元之間進(jìn)行該 游戲的試行模式,在規(guī)定的結(jié)束條件成立時(shí),使所述試行模式中的游戲的進(jìn)行結(jié)束,以所述 試行模式的選擇時(shí)刻的狀況為起點(diǎn),重新開(kāi)始在所述玩家間的對(duì)戰(zhàn)游戲。根據(jù)本發(fā)明的游戲機(jī),在對(duì)戰(zhàn)中選擇了試行模式時(shí),以在該選擇時(shí)刻的游戲狀況 為起點(diǎn)從而開(kāi)始試行模式。在該試行模式中,玩家在自己的回合決定行動(dòng),另一方面在對(duì)戰(zhàn) 對(duì)手的回合時(shí),行動(dòng)決定單元根據(jù)規(guī)定的思考例程來(lái)決定行動(dòng)。通過(guò)這些的反復(fù),試行模式 中的游戲進(jìn)行。在結(jié)束條件成立時(shí),試行模式中的游戲進(jìn)行結(jié)束,以試行模式的選擇時(shí)刻的 狀況為起點(diǎn),重新開(kāi)始在玩家間的對(duì)戰(zhàn)游戲。也就是說(shuō),從試行模式的選擇時(shí)到結(jié)束條件成 立為止的期間,代替對(duì)戰(zhàn)對(duì)手玩家,行動(dòng)決定單元成為對(duì)戰(zhàn)對(duì)手從而進(jìn)行游戲。通過(guò)適當(dāng)調(diào) 整該行動(dòng)決定單元的思考例程的能力、質(zhì)量,能夠不受玩家的技能限制而根據(jù)試行的目的來(lái)適當(dāng)?shù)卦O(shè)定行動(dòng)決定單元的思考深度。例如,能夠向玩家通知玩家沒(méi)有注意的對(duì)戰(zhàn)對(duì)手 的行動(dòng)。由此,能夠使玩家自己考慮游戲發(fā)展并適當(dāng)支援玩家。本發(fā)明的計(jì)算機(jī)程序構(gòu)成為使游戲機(jī)(2)的計(jì)算機(jī)(10)作為以下單元發(fā)揮功 能,其中游戲機(jī)(2)能夠執(zhí)行利用了通信的玩家間的對(duì)戰(zhàn)游戲,在所述游戲中玩家邊交替 回合邊進(jìn)行游戲,并且游戲的狀況以及與達(dá)到該狀況的經(jīng)過(guò)相關(guān)的信息在玩家間平等地共 有模式選擇單元(15),其在所述游戲的進(jìn)行中,可以進(jìn)行由玩家執(zhí)行的試行模式的選擇; 行動(dòng)決定單元(17),其根據(jù)規(guī)定的思考例程,決定所述回合的行動(dòng);和試行控制單元(15), 其在選擇了所述試行模式時(shí),使所述行動(dòng)決定單元代替對(duì)戰(zhàn)對(duì)手來(lái)決定該對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的回合 時(shí)的行動(dòng),并且以所述試行模式的選擇時(shí)刻的所述游戲的狀況為起點(diǎn),開(kāi)始在選擇了所述 試行模式的玩家和所述行動(dòng)決定單元之間進(jìn)行該游戲的試行模式,在規(guī)定的結(jié)束條件成立 時(shí),使所述試行模式中的游戲的進(jìn)行結(jié)束,以所述試行模式的選擇時(shí)刻的狀況為起點(diǎn),重新 開(kāi)始在所述玩家間的對(duì)戰(zhàn)游戲。通過(guò)使游戲機(jī)的計(jì)算機(jī)讀取并執(zhí)行本發(fā)明的計(jì)算機(jī)程序,使該游戲機(jī)作為本發(fā)明 的游戲機(jī)發(fā)揮功能,從而能夠獲得上述作用效果。在本發(fā)明的一個(gè)形式中,所述模式選擇單元可以?xún)H在所述游戲的進(jìn)行中且滿(mǎn)足了 規(guī)定的許可條件時(shí)許可由玩家進(jìn)行的所述試行模式的選擇。通過(guò)設(shè)定許可條件,能夠?qū)⑼?家獲得支援的機(jī)會(huì)限制在適當(dāng)?shù)姆秶鷥?nèi)。此外,在所述許可條件中,可以含有是玩家的回 合。在對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的回合時(shí),在決定了其行動(dòng)為止的期間游戲的狀況不確定,即使在該階段開(kāi) 始試行模式,也有可能在與對(duì)戰(zhàn)對(duì)手實(shí)際采取的行動(dòng)之間產(chǎn)生不一致。與此相對(duì),在玩家的 回合時(shí)游戲的狀況是確定的,適合開(kāi)始試行模式??梢栽谒鰧?duì)戰(zhàn)游戲中設(shè)定作為玩家在自己的回合能夠使用的總計(jì)時(shí)間的規(guī)定 時(shí)間,在所述許可條件中含有玩家的所述規(guī)定時(shí)間還有剩余,而且,可以在所述結(jié)束條件中 含有所述規(guī)定時(shí)間用盡。由此,能夠防止由玩家進(jìn)行的試行的濫用,并可以排除使對(duì)戰(zhàn)對(duì)手 過(guò)度等待的可能性??梢栽谒鼋Y(jié)束條件中含有經(jīng)過(guò)了一次試行模式的限制時(shí)間。在一個(gè)玩家選擇了 試行模式時(shí),直到該試行模式結(jié)束為止對(duì)戰(zhàn)對(duì)手玩家需要等待,對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的等待時(shí)間有可 能持續(xù)必要以上的長(zhǎng)時(shí)間。與此相對(duì),若對(duì)一次試行模式設(shè)定限制時(shí)間,則不會(huì)使對(duì)戰(zhàn)對(duì)手 玩家過(guò)度等待。另外,在以上的說(shuō)明中,為了使本發(fā)明的理解變得容易,在括號(hào)內(nèi)附加了附圖的參 照符號(hào),但并不是由此而將本發(fā)明限定在圖示的形態(tài)。(發(fā)明效果)如以上所述,根據(jù)本發(fā)明,在從試行模式的選擇時(shí)到結(jié)束條件成立為止的期間,行 動(dòng)決定單元代替對(duì)戰(zhàn)對(duì)手玩家成為對(duì)戰(zhàn)對(duì)手來(lái)進(jìn)行試行模式中的游戲,所以通過(guò)適當(dāng)調(diào)整 思考例程的能力、質(zhì)量,能夠不受玩家的技能限制而對(duì)應(yīng)試行的目的來(lái)適當(dāng)?shù)卦O(shè)定行動(dòng)決 定單元的思考的深度。由此,能夠使玩家自己考慮游戲發(fā)展并適當(dāng)?shù)刂г婕摇?br>

圖1是表示本發(fā)明的一個(gè)形式的游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)的圖。圖2是圖1的游戲系統(tǒng)中的游戲機(jī)的功能模塊圖。
圖3是表示游戲畫(huà)面的一例的圖。圖4是表示游戲控制部執(zhí)行的試下模式管理程序的流程圖。圖5是表示游戲控制部執(zhí)行的試下處理程序的流程圖。符號(hào)說(shuō)明1游戲系統(tǒng)2游戲機(jī)5 網(wǎng)絡(luò)10控制單元(計(jì)算機(jī))15游戲控制部(模式選擇單元、試行控制單元)17行動(dòng)決定部(行動(dòng)決定單元)PG游戲程序
具體實(shí)施例方式在圖1中示出包括本發(fā)明的一個(gè)方式的游戲機(jī)的游戲系統(tǒng)。在該游戲系統(tǒng)1中, 多臺(tái)游戲機(jī)2和中心服務(wù)器3經(jīng)由路由器4分別接入網(wǎng)絡(luò)5。網(wǎng)絡(luò)5優(yōu)選是因特網(wǎng)。各游 戲機(jī)2構(gòu)成為征收游戲費(fèi)用作為游戲的代價(jià)的商用游戲機(jī)。游戲機(jī)2在店鋪6等的商業(yè)設(shè) 施中各設(shè)置適當(dāng)?shù)呐_(tái)數(shù)。還可以在游戲機(jī)2和路由器4之間設(shè)置本地服務(wù)器,游戲機(jī)2連 接為可以經(jīng)由該本地服務(wù)器與中心服務(wù)器3通信。中心服務(wù)器3由游戲系統(tǒng)1的運(yùn)營(yíng)者設(shè)置,對(duì)游戲機(jī)2或作為該游戲機(jī)2的用戶(hù) 的玩家提供經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)5的各種服務(wù)。作為一例,中心服務(wù)器3提供經(jīng)由游戲機(jī)2的游戲程 序或數(shù)據(jù)的更新服務(wù)、通過(guò)其ID (以下,有稱(chēng)為玩家ID的情況)以及密碼來(lái)認(rèn)證游戲機(jī)2 的玩家并在中心服務(wù)器3上保管該玩家的包含游戲履歷、保存數(shù)據(jù)等的游戲數(shù)據(jù)的服務(wù)、 執(zhí)行經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)5的玩家間的對(duì)戰(zhàn)游戲時(shí)的匹配服務(wù)等。另外,在圖1中圖示了一臺(tái)中心服 務(wù)器3,但是也可以設(shè)置多臺(tái)中心服務(wù)器3,并在其間分擔(dān)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)所需的處理。在游戲機(jī) 2以及中心服務(wù)器3中,附加了用于在網(wǎng)絡(luò)5上識(shí)別各自的唯一地址,在游戲機(jī)2彼此之間 或者游戲機(jī)2與中心服務(wù)器3之間的通信中,利用該地址來(lái)確定通信對(duì)象。如圖2所示,游戲機(jī)2具備控制單元10、輸入裝置11、顯示裝置12、存儲(chǔ)裝置13。 另外,各游戲機(jī)2的功能模塊相同,所以在以下針對(duì)單一游戲機(jī)2進(jìn)行說(shuō)明。控制單元10是具備CPU以及其工作所需的緩沖存儲(chǔ)器等外圍設(shè)備的計(jì)算機(jī)單元。 輸入裝置11具有可以由玩家操作的操作部,向控制單元10輸出與對(duì)該操作部的操作相應(yīng) 的信號(hào)。輸入裝置11包括用于輸入用于進(jìn)一步認(rèn)證玩家所需的玩家信息(對(duì)玩家唯一的 ID以及密碼)的裝置。例如,在玩家信息被保持在卡、IC芯片這樣的介質(zhì)中時(shí),設(shè)置從該介 質(zhì)讀取玩家信息的讀出器(reader)作為輸入裝置11的一部分。顯示裝置12具有液晶顯 示器等顯示單元,從控制單元10接收影像信號(hào)從而顯示與該影像信號(hào)相應(yīng)的圖像。存儲(chǔ)裝 置13存儲(chǔ)用于執(zhí)行游戲的游戲程序(計(jì)算機(jī)程序)PG以及該程序PG參照的數(shù)據(jù)等。存儲(chǔ) 裝置13包括作為針對(duì)控制單元10的主存儲(chǔ)裝置的RAM以及ROM,而且,還可以包括磁存儲(chǔ) 裝置、EEPROM那樣的非易失性輔助存儲(chǔ)裝置??刂茊卧?0通過(guò)執(zhí)行存儲(chǔ)裝置13中所存儲(chǔ)的游戲程序PG,從而作為游戲機(jī)2的 控制主體發(fā)揮功能。在控制單元10中,設(shè)置有游戲控制部15、通信控制部16以及行動(dòng)決定部17。這些是通過(guò)作為硬件的控制單元10執(zhí)行游戲程序PG而生成的邏輯性裝置。游戲控 制部15擔(dān)當(dāng)用于使游戲進(jìn)行而需要的基本控制,即反映對(duì)輸入裝置11的操作并執(zhí)行用于 使游戲進(jìn)行所需的各種運(yùn)算處理等,生成與游戲的進(jìn)行相應(yīng)的圖像數(shù)據(jù)之后作為影像信號(hào) 向顯示裝置12輸出。作為經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)5的對(duì)戰(zhàn)游戲的一種,游戲控制部15可以使顯示裝置 12顯示圖3所以例示的游戲畫(huà)面100,執(zhí)行將棋游戲。通信控制部16執(zhí)行游戲控制部15 經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)5與中心服務(wù)器3或其他游戲機(jī)2進(jìn)行通信所需的處理。對(duì)于行動(dòng)決定部17,后 面進(jìn)行敘述。除了圖2所示的邏輯性裝置以外,在游戲機(jī)2的控制單元10中可以形成執(zhí)行游戲 所需的各種邏輯性裝置,但是省略了那些的圖示。此外,在游戲機(jī)2中,設(shè)置用于控制經(jīng)由 網(wǎng)絡(luò)的通信的接口這樣的各種硬件裝置,也省略那些的圖示。中心服務(wù)器3與能夠進(jìn)行經(jīng) 由網(wǎng)絡(luò)的對(duì)戰(zhàn)的現(xiàn)有游戲系統(tǒng)的中心服務(wù)器相同即可,省略其詳細(xì)說(shuō)明。下面,還參照?qǐng)D3的游戲畫(huà)面100說(shuō)明由游戲機(jī)2執(zhí)行的將棋游戲。在將棋游戲 中,兩個(gè)玩家交替落子回合,并且在由格子區(qū)分的盤(pán)面101上一次移動(dòng)自己的棋子102a — 次,或者將盤(pán)面外所保管的手中棋子102b布置在盤(pán)面101上的適當(dāng)?shù)母褡?03中,由此游 戲進(jìn)行。另外,以下,根據(jù)其狀況用后綴a、b……區(qū)別棋子,但是在不需要進(jìn)行區(qū)別時(shí),表示 為棋子102。在棋子102中存在多個(gè)種類(lèi)。按照每個(gè)棋子102的種類(lèi)而決定在盤(pán)面101上的移 動(dòng)方向以及移動(dòng)量(格子的數(shù)目)。通過(guò)使自己的棋子102a移動(dòng)到與對(duì)手的棋子102a相 同的格子103中,從而可以獲得該對(duì)手的棋子102a而變成自己的手中棋子102b。將在下一 回合中使自己的棋子102a移動(dòng)到或者將自己的手中棋子102b布置到能夠取得對(duì)手的稱(chēng)為 王將(或玉將)的棋子102c的格子的情況稱(chēng)為「將軍」,將任一玩家成為不能解除該將軍 的狀況的情況稱(chēng)為「將死」。各玩家以使對(duì)手的王將成為將死的狀況為目的,而使自己的棋 子102a移動(dòng),或者將手中棋子102b布置到盤(pán)面101上的格子103中。若任一玩家對(duì)對(duì)手 的王將使出將軍并且該王將成為將死的狀況,則該玩家獲勝?gòu)亩螒蚪Y(jié)束。除了將死的狀 況所確定的情況之外,在玩家預(yù)測(cè)今后的發(fā)展,自己的王將比對(duì)手的王將先將死的情況是 顯而易見(jiàn)的情況下,也可以玩家自己認(rèn)輸從而使游戲結(jié)束。將玩家認(rèn)輸而結(jié)束游戲的情況 稱(chēng)為「投子認(rèn)輸」。從游戲開(kāi)始到投子認(rèn)輸為止成為一次對(duì)局。在將棋中,在對(duì)戰(zhàn)的玩家之間,盤(pán)面101的狀況、到達(dá)該狀況為止的各玩家的行動(dòng) (棋子102a的移動(dòng)、或手中棋子102b的布置)在玩家間平等地被共有,不存在任意一個(gè)玩 家知道而另一個(gè)玩家不知道的信息。這樣的游戲被稱(chēng)為完全信息游戲。此外,將棋,因?yàn)?通過(guò)玩家的各回合時(shí)的行動(dòng)由此游戲的發(fā)展確定,并且除了那些行動(dòng)以外不對(duì)游戲的發(fā)展 帶來(lái)偶然性,所以是確定游戲的一種;因?yàn)橥婕以诟骰睾峡刹扇〉男袆?dòng)的組合的總數(shù)是有 限的,所以是有限游戲的一種;因?yàn)檎趯?duì)戰(zhàn)的玩家間的獲利的總計(jì)總是零,所以是零和游 戲的一種。而且,將棋由兩個(gè)玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。立足于上述特性,有把將棋作為二人零和有 限確定完全信息游戲的一種而予以區(qū)分的情況。作為這種游戲,還存在國(guó)際象棋、奧賽羅 (Othello黑白棋)、圍棋等各種棋盤(pán)游戲。在任意一種游戲中,在以下的點(diǎn)上是共通的,即 理論上玩家可以完全預(yù)測(cè)之后的發(fā)展從而決定各回合時(shí)的行動(dòng),若玩家持續(xù)選擇最好的行 動(dòng),則必定為先手必勝、后手必勝或平局的任一個(gè)。在現(xiàn)實(shí)中,完全的預(yù)測(cè)是困難的,所以玩 家預(yù)測(cè)的優(yōu)劣左右游戲的勝敗,其預(yù)測(cè)的優(yōu)劣直接關(guān)系到玩家的強(qiáng)弱、或技能的高低。
圖2所示的行動(dòng)決定部17構(gòu)成為按照適合于將棋游戲的思考例程,決定該將棋游 戲中的各回合的行動(dòng)的邏輯性裝置。思考例程是按照規(guī)定的算法實(shí)現(xiàn)代替玩家決定玩家 在其回合應(yīng)采取的行動(dòng)的功能的計(jì)算機(jī)程序的一種。作為將棋游戲用的思考例程,已經(jīng)提 出了基于各種算法的計(jì)算機(jī)程序,或者供實(shí)用。在行動(dòng)決定部17的思考例程中,能夠適當(dāng) 地利用那些計(jì)算機(jī)程序。在游戲機(jī)2供商業(yè)用途的情況下,因?yàn)橐蟠娆F(xiàn)實(shí)的玩家來(lái)決 定行動(dòng),所以希望行動(dòng)決定部17的思考例程構(gòu)成為決定與人類(lèi)的思考模式相似的行動(dòng)。而 且,也可以其思考模式為能夠調(diào)整強(qiáng)度等級(jí)。如圖3所示,在游戲畫(huà)面100的右下部,顯示了支援按鈕104以及投子認(rèn)輸按鈕 105。按鈕104、105可以經(jīng)由玩家操作輸入裝置11而虛擬地進(jìn)行按下操作。在將棋對(duì)戰(zhàn)的 進(jìn)行中若玩家操作投子認(rèn)輸按鈕105,則成為進(jìn)行了該操作的玩家失敗而游戲結(jié)束。另一 方面,在將棋游戲的進(jìn)行中操作了支援按鈕104的情況下,由游戲控制部15開(kāi)始試下模式。 試下模式是暫時(shí)中斷在玩家間的對(duì)戰(zhàn),以該時(shí)刻的對(duì)局狀況作為起點(diǎn),在將對(duì)戰(zhàn)對(duì)手置換 為行動(dòng)決定部17的基礎(chǔ)上,在玩家與該行動(dòng)決定部17之間進(jìn)行對(duì)局的模式(試行模式)。 通過(guò)該試下模式,游戲機(jī)2的玩家能夠研究對(duì)局的展開(kāi)。后面敘述與試下模式相關(guān)聯(lián)的處 理。下面,說(shuō)明游戲系統(tǒng)1中的將棋對(duì)戰(zhàn)的處理。首先,游戲機(jī)2的玩家操作輸入裝置 11,指示游戲機(jī)2的控制單元10進(jìn)行與另一玩家的將棋對(duì)戰(zhàn)時(shí),從游戲控制部15經(jīng)由通信 控制部16向中心服務(wù)器3發(fā)送對(duì)將棋游戲的參加請(qǐng)求。中心服務(wù)器3接收其參加請(qǐng)求,執(zhí) 行選擇成為對(duì)戰(zhàn)對(duì)手玩家的匹配處理。若由該匹配處理決定了對(duì)戰(zhàn)對(duì)手,則分別向所匹配 的兩個(gè)玩家的游戲機(jī)2發(fā)送匹配信息。以后,在所匹配的玩家的游戲機(jī)2間進(jìn)行通信從而 開(kāi)始將棋的對(duì)戰(zhàn)。匹配處理、以及與將棋游戲的進(jìn)行相關(guān)的處理可以與公知游戲系統(tǒng)的那 些處理相同,這里省略詳細(xì)說(shuō)明。開(kāi)始將棋的對(duì)戰(zhàn)游戲后,游戲機(jī)2的游戲控制部15按規(guī)定周期反復(fù)執(zhí)行圖4所示 的試下模式管理程序。以下,有如下情況從游戲控制部15出發(fā),將操作包含自身的游戲機(jī) 2的玩家稱(chēng)為主機(jī)玩家,與對(duì)戰(zhàn)對(duì)手玩家相區(qū)別。開(kāi)始試下模式管理程序后,游戲控制部15 首先在步驟Sll中判斷主機(jī)玩家的規(guī)定時(shí)間(持6時(shí)間)是否剩余。規(guī)定時(shí)間設(shè)定為在將 棋的一次對(duì)戰(zhàn)(也稱(chēng)為對(duì)局)中玩家在自己的回合能夠使用的時(shí)間的總計(jì)值。在步驟Sll 判斷為有規(guī)定時(shí)間時(shí),游戲控制部15進(jìn)入步驟S12,判別是否是主機(jī)玩家的回合,在判斷為 是主機(jī)玩家的回合時(shí)進(jìn)入步驟S13。在步驟S13中,游戲控制部15判別主機(jī)玩家是否選擇 了試下模式。即,根據(jù)來(lái)自輸入裝置11的信號(hào),判別主機(jī)玩家是否進(jìn)行了按下游戲畫(huà)面100 的支援按鈕104的操作。在步驟S13中判斷為選擇了試下模式的情況下,游戲控制部15進(jìn)入步驟S14,經(jīng)由 通信控制部16向?qū)?zhàn)對(duì)手的游戲機(jī)2通知試下模式的選擇。在有該通知時(shí),對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的游 戲機(jī)2的游戲控制部15成為等待試下模式的結(jié)束而待機(jī)的狀況。在該情況下,在對(duì)戰(zhàn)對(duì)手 的游戲機(jī)2中,在顯示裝置12的畫(huà)面上顯示對(duì)手側(cè)正在思考下一手這樣的消息。在接下來(lái)的步驟S15中,游戲控制部15決定圖5所示的試下處理的開(kāi)始,之后結(jié) 束本次例程。另一方面,游戲控制部15在步驟S12判斷為不是主機(jī)玩家的回合、或者在步 驟S13判斷為未選擇試下模式時(shí),跳過(guò)步驟S14以及S15的處理從而結(jié)束本次例程。而且, 在步驟Sll判斷為沒(méi)有規(guī)定時(shí)間時(shí),游戲控制部15不進(jìn)入步驟S12以下的處理,而在步驟S16中禁止試下模式,之后,結(jié)束本次的例程。在試下模式被禁止時(shí),例如進(jìn)行支援按鈕104 從游戲畫(huà)面100消失,從而其操作變?yōu)椴豢赡艿奶幚?。在步驟S15決定了開(kāi)始試下處理時(shí),游戲控制部15開(kāi)始圖5的試下處理程序。在 該程序中,游戲控制部15,首先在步驟S21執(zhí)行用于使主機(jī)玩家識(shí)別開(kāi)始了試下模式的情 況的演出。例如,在顯示裝置12的畫(huà)面上顯示通知試下模式開(kāi)始的動(dòng)畫(huà)等。在下一步驟 S22中,游戲控制部15在存儲(chǔ)裝置13的規(guī)定的儲(chǔ)存區(qū)保存用于確定在選擇了試下模式的時(shí) 刻(支援按鈕104被操作的時(shí)刻)的對(duì)局的狀況的數(shù)據(jù)。在該數(shù)據(jù)中,包含用于確定盤(pán)面 101上的棋子102a的布置、以及各玩家的手中棋子102b的信息。在接下來(lái)的步驟S23中,游戲控制部15等待本次回合時(shí)的主機(jī)玩家的行動(dòng)、即棋 子102a的移動(dòng)或手中棋子102b的布置的指示而待機(jī)。另外,在該情況下,游戲畫(huà)面100的 顯示內(nèi)容,被控制為試下模式開(kāi)始以后也如正在繼續(xù)對(duì)局那樣。之后,游戲控制部15進(jìn)入 步驟S24,判斷與試下模式相關(guān)的規(guī)定的結(jié)束條件是否成立。結(jié)束條件例如被設(shè)定為在規(guī)定 時(shí)間用盡時(shí)、對(duì)戰(zhàn)對(duì)手操作投子認(rèn)輸按鈕105從而使游戲結(jié)束時(shí)成立。還可以與規(guī)定時(shí)間 區(qū)別開(kāi)來(lái)地對(duì)一次試下模式設(shè)定限制時(shí)間,在經(jīng)過(guò)了該限制時(shí)間時(shí)步驟S24的結(jié)束條件成 立。在步驟S24中結(jié)束條件不成立時(shí),游戲控制部15進(jìn)入步驟S25,判斷是否由主機(jī)玩 家指示了行動(dòng)。在未指示行動(dòng)時(shí),游戲控制部15返回步驟S23的處理。另一方面,在步驟 S25中判斷為指示了行動(dòng)時(shí),游戲控制部15進(jìn)入步驟S26,更新游戲畫(huà)面100中的對(duì)局的顯 示,以反映玩家的行動(dòng)。即,游戲控制部15按照主機(jī)玩家的指示更新游戲畫(huà)面100,以使棋 子102a移動(dòng)、或者在盤(pán)面101的格子103中布置手中棋子102b。在下一步驟S27中,游戲 控制部15使行動(dòng)決定部17決定在對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的回合的行動(dòng),并取得所決定的行動(dòng)作為對(duì)戰(zhàn) 對(duì)手的行動(dòng)。也就是說(shuō),現(xiàn)實(shí)的對(duì)戰(zhàn)對(duì)手玩家被替換為行動(dòng)決定部17從而決定對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的 行動(dòng)。在步驟S27中取得了對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的行動(dòng)后,游戲控制部15返回步驟S23的處理。以 后,直到在步驟S24中判斷為試下模式的結(jié)束條件成立為止,在主機(jī)玩家和行動(dòng)決定部17 之間邊交替回合邊進(jìn)行對(duì)局。在步驟S24中判斷為結(jié)束條件成立時(shí),游戲控制部15進(jìn)入步 驟S28,對(duì)對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的游戲機(jī)2通知試下模式的結(jié)束。由此,對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的游戲機(jī)2結(jié)束試下 模式中的處理,恢復(fù)到在玩家間的對(duì)戰(zhàn)狀況。在接下來(lái)的步驟S29中,調(diào)出在步驟S22保存 的數(shù)據(jù)。之后,游戲控制部15進(jìn)入步驟S30,根據(jù)所調(diào)出的數(shù)據(jù),識(shí)別試下模式選擇時(shí)的對(duì) 局狀況,并更新游戲畫(huà)面100,以再現(xiàn)該狀況。之后,游戲控制部15結(jié)束本次試下處理例程。 在結(jié)束圖5的例程后,游戲控制部15恢復(fù)到用于在游戲機(jī)2的玩家間進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的處理,以 后,從試下模式選擇時(shí)的主機(jī)玩家的回合開(kāi)始,重新開(kāi)始玩家間的對(duì)戰(zhàn)。另外,在重新開(kāi)始 后的對(duì)戰(zhàn)中,可以?xún)H在對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的玩家的行動(dòng)與試行模式中的行動(dòng)決定部17的行動(dòng)一致 時(shí),原樣反映試行模式時(shí)的主機(jī)玩家的回合時(shí)的行動(dòng)作為該主機(jī)玩家的行動(dòng)。如上所述,在本方式的游戲系統(tǒng)1中,在游戲機(jī)2的玩家間進(jìn)行將棋的對(duì)局的期 間,若任意一個(gè)玩家指示試下模式,則對(duì)局暫時(shí)被中斷,玩家可以研究以后的發(fā)展。在試下 模式中,計(jì)算機(jī)代替對(duì)戰(zhàn)對(duì)手玩家而成為對(duì)手,進(jìn)行對(duì)局。因此,與玩家決定自己以及對(duì)戰(zhàn) 對(duì)手雙方的行動(dòng)的現(xiàn)有技術(shù)相比,能夠抑制玩家的技能影響在試下中的游戲發(fā)展。另一方 面,若與計(jì)算機(jī)提示下一行動(dòng)的現(xiàn)有技術(shù)相比,則能夠給予玩家自己考慮游戲發(fā)展從而研究行動(dòng)的機(jī)會(huì)。而且,通過(guò)適當(dāng)調(diào)整行動(dòng)決定部17的思考例程的能力、質(zhì)量,能夠?qū)?yīng)試行 的目的適當(dāng)?shù)卦O(shè)定行動(dòng)決定部17決定行動(dòng)時(shí)的思考深度。例如,能夠向玩家通知玩家沒(méi)有 注意的對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的行動(dòng)。由此,能夠使玩家自己考慮游戲發(fā)展并且適當(dāng)?shù)刂г婕?。在以上的方式中,控制單?0的行動(dòng)決定部17作為行動(dòng)決定單元發(fā)揮功能,游戲 控制部15通過(guò)執(zhí)行圖4的例程從而作為模式選擇單元發(fā)揮功能,游戲控制部15通過(guò)執(zhí)行 圖5的例程從而作為試行控制單元發(fā)揮功能。此外,根據(jù)圖5的例程而實(shí)現(xiàn)的試下模式相 當(dāng)于試行模式。本發(fā)明不限于上述方式,能夠利用各種方式來(lái)實(shí)施。例如,在試行模式中,可以對(duì) 應(yīng)玩家的等級(jí)來(lái)改變行動(dòng)決定單元的作為對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的強(qiáng)弱。還可以設(shè)置判斷主機(jī)玩家或?qū)?戰(zhàn)對(duì)手玩家的與行動(dòng)決定相關(guān)的個(gè)性的單元,并使行動(dòng)決定單元執(zhí)行的行動(dòng)的決定中反映 其判斷結(jié)果。例如可以在上述游戲系統(tǒng)1中,將玩家的與行動(dòng)決定相關(guān)的個(gè)性(若是將棋則 稱(chēng)為「棋風(fēng)」)分類(lèi)為多個(gè)類(lèi)型,在行動(dòng)決定部17中安裝與各類(lèi)型對(duì)應(yīng)的思考例程,判斷主 機(jī)玩家或?qū)?zhàn)對(duì)手玩家的與行動(dòng)決定相關(guān)的個(gè)性,并基于該判斷結(jié)果來(lái)選擇思考例程。玩 家的與行動(dòng)決定相關(guān)的個(gè)性,能夠根據(jù)對(duì)局中玩家的各回合時(shí)的行動(dòng)來(lái)判斷。或者,在游戲 系統(tǒng)1中,在能夠?qū)⑦^(guò)去的游戲履歷等作為玩家數(shù)據(jù)與玩家的ID等建立對(duì)應(yīng)而保存在中心 服務(wù)器3中時(shí),可以從中心服務(wù)器3取得與主機(jī)玩家或?qū)?zhàn)對(duì)手玩家相關(guān)的玩家數(shù)據(jù),根據(jù) 所取得的數(shù)據(jù),判斷與行動(dòng)決定相關(guān)的個(gè)性。也可以使玩家自己選擇行動(dòng)決定單元的思考 例程。以下說(shuō)明使行動(dòng)決定部17的行動(dòng)決定反映玩家的棋風(fēng)的處理的具體例。由行動(dòng) 決定部17,通過(guò)多次對(duì)局監(jiān)視玩家的棋步(棋子的走法),判斷玩家的與行動(dòng)決定相關(guān)的個(gè) 性屬于「攻擊重視類(lèi)型」、「防守重視類(lèi)型」、「反應(yīng)快的類(lèi)型」這樣的分類(lèi)的類(lèi)型的哪一種。 然后,在決定回合時(shí)的行動(dòng)時(shí),首先,使行動(dòng)決定部17的思考例程羅列(list up)下次應(yīng)采 取的多個(gè)候選手(下次行動(dòng)的候選)。然后,從這些候選手中選擇與玩家的棋風(fēng)(類(lèi)型)相 近的候選手作為下一棋步,由此能夠進(jìn)行反映了玩家的棋風(fēng)的行動(dòng)決定。例如,如下地改變 行動(dòng)決定的次序在主機(jī)玩家的棋風(fēng)是「攻擊重視類(lèi)型」的棋風(fēng)時(shí),從下一候選手中,優(yōu)選 選擇指向?qū)?zhàn)對(duì)手(在該情況下,是對(duì)于行動(dòng)決定部17的對(duì)戰(zhàn)對(duì)手,即主機(jī)玩家)的陣內(nèi) 的手;或者在主機(jī)玩家是「防守重視類(lèi)型」的棋風(fēng)時(shí),從下一候選手中,優(yōu)選選擇指向自己 (主機(jī)玩家的對(duì)戰(zhàn)對(duì)手)的陣內(nèi)的手。在該情況下,主機(jī)玩家和行動(dòng)決定部17的棋風(fēng)大體 一致,能夠給予試行模式如主機(jī)玩家和行動(dòng)決定部17共同研究游戲發(fā)展那樣的性格。與此 相對(duì),可以由行動(dòng)決定部17判斷主機(jī)玩家的對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的棋風(fēng),并根據(jù)所判斷的棋風(fēng),由行 動(dòng)決定部17決定在對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的回合時(shí)的棋步(行動(dòng))。在該情況下,使試行模式下的游戲 發(fā)展近似于在實(shí)際玩家間的對(duì)戰(zhàn)中的游戲發(fā)展,從而能夠高精度地預(yù)測(cè)游戲發(fā)展。另外,可以在行動(dòng)決定部17中,在玩家間的對(duì)戰(zhàn)中也羅列每回合的候選手,對(duì)于 棋步而言,越有利的候選手越賦予高的分?jǐn)?shù)從而對(duì)各候選手賦予位次,對(duì)于玩家實(shí)際的棋 步(行動(dòng)),根基候選手的分?jǐn)?shù)賦予得分,并利用其得點(diǎn)的總計(jì)等來(lái)評(píng)價(jià)玩家。此外,還可以 進(jìn)一步執(zhí)行如下的處理由行動(dòng)決定部17監(jiān)視對(duì)局中的玩家的有利不利的狀況,例如,在 主機(jī)玩家從不利狀況逆轉(zhuǎn)而獲勝時(shí),在對(duì)局后的評(píng)價(jià)中,相對(duì)高地判定主機(jī)玩家的評(píng)價(jià)。在上述方式中,只有在自己的回合并且有規(guī)定時(shí)間的情況下許可試行模式的選 擇,但是與試行模式的選擇相關(guān)的限制、或許可該試行模式的選擇的條件不限于上述情況。例如,可以即使是對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的回合也可以選擇試行模式。還可以即使不是自己的回合,在對(duì) 戰(zhàn)對(duì)手在該回合選擇了試行模式時(shí),也許可試行模式的選擇。因?yàn)樵浇咏鼘?duì)局的終盤(pán),思考 例程的思考精度越高,所以可以設(shè)定只有在對(duì)局的終盤(pán)時(shí)才能選擇試行模式這樣的期間性 限制。還可以對(duì)試行模式的選擇次數(shù)設(shè)置限制。還可以在對(duì)戰(zhàn)中適當(dāng)推測(cè)玩家失敗的可能 性,并且僅在該可能性超過(guò)規(guī)定的限度時(shí)才許可試行模式的選擇。還可以如以下那樣設(shè)置 考慮了玩家的強(qiáng)弱、技能的高低的限制,即在玩家的等級(jí)在一定等級(jí)以上時(shí)禁止試行模式 的選擇;或者在對(duì)戰(zhàn)的玩家彼此的技能差超過(guò)規(guī)定范圍時(shí),僅對(duì)較弱的玩家許可試行模式 的選擇。 在上述方式中,以將棋游戲?yàn)閷?duì)戰(zhàn)游戲進(jìn)行了例示,但只要是玩家邊交替回合邊 進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)、并且游戲的狀況以及與達(dá)到該狀況的經(jīng)歷相關(guān)的信息在多臺(tái)游戲機(jī)的各個(gè)玩家 間平等地共有的游戲,本發(fā)明也可以應(yīng)用于執(zhí)行將棋游戲以外的游戲的游戲系統(tǒng)。例如,若 是國(guó)際象棋、奧賽羅這樣的完全信息游戲,則本發(fā)明可以恰當(dāng)?shù)剡m用。本發(fā)明的適用范圍 所包括的游戲的種類(lèi)優(yōu)選是二人零和有限確定完全信息游戲,但是只要是完全信息游戲、 并且能夠提供由計(jì)算機(jī)執(zhí)行的思考例程,適用范圍中可以包括各種游戲。例如,西洋雙陸棋 (backgammon),因?yàn)樵谟螒虻陌l(fā)展中加入了偶然因素所以是不確定游戲,但其是完全信息 游戲的一種、并且已提供了各種其思考例程,所以可以包括在本發(fā)明的適用范圍內(nèi)。即,對(duì) 于在玩家間對(duì)于信息產(chǎn)生偏差的卡片游戲這樣的不完全信息游戲,即使存在思考例程,玩 家也不能得知達(dá)到該思考例程的意思決定的過(guò)程的至少一部分,所以與游戲發(fā)展相關(guān)的所 謂“預(yù)判(先読* )”是困難的,不適合是本發(fā)明的適用對(duì)象的游戲,但是若是完全信息游 戲,則即使在游戲發(fā)展中有偶然性,若能夠考慮該偶然性從而研究更恰當(dāng)?shù)男袆?dòng),則具有應(yīng) 用本發(fā)明的意義。
權(quán)利要求
一種游戲機(jī),能夠執(zhí)行利用了通信的玩家間的對(duì)戰(zhàn)游戲,在所述對(duì)戰(zhàn)游戲中,玩家邊交替回合邊進(jìn)行游戲,并且游戲的狀況以及與達(dá)到該狀況的經(jīng)歷相關(guān)的信息在玩家間平等地共有,其中,所述游戲機(jī)具備模式選擇單元,其在所述游戲的進(jìn)行中,能夠進(jìn)行由玩家執(zhí)行的試行模式的選擇;行動(dòng)決定單元,其根據(jù)規(guī)定的思考例程,決定所述回合的行動(dòng);和試行控制單元,其在選擇了所述試行模式時(shí),使所述行動(dòng)決定單元代替對(duì)戰(zhàn)對(duì)手來(lái)決定該對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的回合時(shí)的行動(dòng),并且以所述試行模式的選擇時(shí)刻的所述游戲的狀況為起點(diǎn),開(kāi)始在選擇了所述試行模式的玩家和所述行動(dòng)決定單元之間進(jìn)行該游戲的試行模式,在規(guī)定的結(jié)束條件成立時(shí),使所述試行模式中的游戲的進(jìn)行結(jié)束,以所述試行模式的選擇時(shí)刻的狀況為起點(diǎn),重新開(kāi)始在所述玩家間的對(duì)戰(zhàn)游戲。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中,所述模式選擇單元僅在所述游戲的進(jìn)行中并且滿(mǎn)足規(guī)定的許可條件的情況下,才許可 由玩家執(zhí)行的所述試行模式的選擇。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲機(jī),其中, 在所述許可條件中含有“是玩家的回合”。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲機(jī),其中,在所述對(duì)戰(zhàn)游戲中設(shè)定作為玩家在自己的回合能夠使用的總計(jì)時(shí)間的規(guī)定時(shí)間,在所 述許可條件中含有“玩家的所述規(guī)定時(shí)間還有剩余”。
5.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲機(jī),其中,在所述對(duì)戰(zhàn)游戲中設(shè)定作為玩家在自己的回合能夠使用的總計(jì)時(shí)間的規(guī)定時(shí)間,在所 述許可條件中含有“玩家的所述規(guī)定時(shí)間還有剩余”。
6.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲機(jī),其中, 在所述結(jié)束條件中含有“所述規(guī)定時(shí)間用盡”。
7.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲機(jī),其中, 在所述結(jié)束條件中含有“所述規(guī)定時(shí)間用盡”。
8.根據(jù)權(quán)利要求1 7中的任意一項(xiàng)所述的游戲機(jī),其中, 在所述結(jié)束條件中含有“經(jīng)過(guò)了一次試行模式的限制時(shí)間”。
9.一種游戲機(jī)用的計(jì)算機(jī)程序,其構(gòu)成為使游戲機(jī)的計(jì)算機(jī)作為以下單元發(fā)揮功能, 其中所述游戲機(jī)能夠執(zhí)行利用了通信的玩家間的對(duì)戰(zhàn)游戲,在所述游戲中,玩家邊交替回 合邊進(jìn)行游戲,并且游戲的狀況以及與達(dá)到該狀況的經(jīng)歷相關(guān)的信息在玩家間平等地共 有,所述單元為模式選擇單元,其在所述游戲的進(jìn)行中,能夠進(jìn)行由玩家執(zhí)行的試行模式的選擇; 行動(dòng)決定單元,其根據(jù)規(guī)定的思考例程,決定所述回合的行動(dòng);和 試行控制單元,其在選擇了所述試行模式時(shí),使所述行動(dòng)決定單元代替對(duì)戰(zhàn)對(duì)手來(lái)決 定該對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的回合時(shí)的行動(dòng),并且以所述試行模式的選擇時(shí)刻的所述游戲的狀況為起 點(diǎn),開(kāi)始在選擇了所述試行模式的玩家和所述行動(dòng)決定單元之間進(jìn)行該游戲的試行模式, 在規(guī)定的結(jié)束條件成立時(shí),使所述試行模式中的游戲的進(jìn)行結(jié)束,以所述試行模式的選擇 時(shí)刻的狀況為起點(diǎn),重新開(kāi)始在所述玩家間的對(duì)戰(zhàn)游戲。
全文摘要
本發(fā)明提供一種能夠使玩家自己考慮游戲發(fā)展并適當(dāng)支援玩家的游戲機(jī)。在游戲機(jī)(2)中能夠執(zhí)行利用了通信的玩家間的對(duì)戰(zhàn)游戲,在該對(duì)戰(zhàn)游戲中,玩家邊交替回合邊進(jìn)行游戲,并且游戲的狀況以及與達(dá)到該狀況的經(jīng)歷相關(guān)的信息在玩家間平等地共有,設(shè)置按照思考例程決定回合的行動(dòng)的行動(dòng)決定部(17)和游戲控制部(15),游戲控制部(15)在游戲的進(jìn)行中選擇了試行模式時(shí),使行動(dòng)決定部(17)代替對(duì)戰(zhàn)對(duì)手來(lái)決定對(duì)戰(zhàn)對(duì)手的回合時(shí)的行動(dòng),并且從試行模式選擇時(shí)刻的游戲狀況開(kāi)始使游戲進(jìn)行的試行模式,在規(guī)定的結(jié)束條件成立時(shí)使試行模式結(jié)束,以試行模式的選擇時(shí)刻的狀況為起點(diǎn),重新開(kāi)始在玩家間的對(duì)戰(zhàn)游戲。
文檔編號(hào)G06F19/00GK101950320SQ20101022523
公開(kāi)日2011年1月19日 申請(qǐng)日期2010年7月7日 優(yōu)先權(quán)日2009年7月9日
發(fā)明者東伸也, 井町充晶, 濱田俊 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社
網(wǎng)友詢(xún)問(wèn)留言 已有0條留言
  • 還沒(méi)有人留言評(píng)論。精彩留言會(huì)獲得點(diǎn)贊!
1
四会市| 静乐县| 密山市| 海宁市| 龙游县| 西吉县| 漠河县| 冕宁县| 定州市| 漳浦县| 抚顺县| 乐清市| 贺州市| 蓬安县| 长沙县| 阜新市| 元江| 类乌齐县| 宣威市| 永定县| 紫云| 奉节县| 固安县| 丹凤县| 新安县| 厦门市| 盐边县| 博白县| 彰化市| 北宁市| 玛纳斯县| 湟源县| 图木舒克市| 鹰潭市| 开封市| 广德县| 华坪县| 准格尔旗| 高清| 青州市| 射洪县|