專利名稱:一種基于跟蹤點(diǎn)識(shí)別的加強(qiáng)用戶現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)的方法和系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)應(yīng)用,具體地說(shuō),涉及一種基于跟蹤點(diǎn)識(shí)別的加強(qiáng)用戶現(xiàn)場(chǎng)運(yùn) 動(dòng)體驗(yàn)的方法和系統(tǒng)。
背景技術(shù):
隨著計(jì)算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)的不斷普及,已經(jīng)出現(xiàn)了大量的利用計(jì)算機(jī)操作的游戲,也出 現(xiàn)了許多通過(guò)計(jì)算機(jī)模擬真實(shí)人物運(yùn)動(dòng)的游戲,但在該等游戲操作中,沒(méi)有整個(gè)場(chǎng)地實(shí)況、 真實(shí)游戲人物和游戲器具的畫面呈現(xiàn)于用戶面前,從而不能使用戶具有現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng)的真實(shí)感 受;而且在該等游戲中,用戶只進(jìn)行了手部動(dòng)作,且手部動(dòng)作都簡(jiǎn)單的為點(diǎn)擊鼠標(biāo)和按壓鍵 盤,同樣得不到身臨其境的感覺(jué)。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明要解決的技術(shù)問(wèn)題在于,針對(duì)現(xiàn)有技術(shù)的游戲用戶不能通過(guò)整個(gè)場(chǎng)地實(shí) 況、真實(shí)游戲人物和游戲器具畫面的呈現(xiàn)感受真實(shí)的現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng),且只是使用鼠標(biāo)和鍵盤進(jìn) 行操作,缺乏真實(shí)感的缺陷,提供一種基于跟蹤點(diǎn)識(shí)別的加強(qiáng)用戶現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)的方法和 系統(tǒng)。本發(fā)明解決其技術(shù)問(wèn)題所采用的技術(shù)方案是提供一種基于跟蹤點(diǎn)識(shí)別的加強(qiáng)用 戶現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)的方法,其特征在于,包括以下步驟S1)在用戶身上設(shè)置跟蹤點(diǎn);S2)進(jìn)入游戲,識(shí)別攝像頭采集所述用戶自身及其所在的場(chǎng)地圖像為第一圖像,并 將所述第一圖像傳輸給數(shù)據(jù)處理單元;S3)所述數(shù)據(jù)處理單元將第一圖像與游戲器具圖像合成為第二圖像,并將所述第 二圖像傳輸給顯示器;S4)所述顯示器顯示所述第二圖像,從而出現(xiàn)真實(shí)人物、真實(shí)運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景和游戲器具 的畫面;S5)所述數(shù)據(jù)處理單元通過(guò)分析所述識(shí)別攝像頭連續(xù)采集到的跟蹤點(diǎn)的數(shù)據(jù)信息 判定所述游戲器具的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)并形成游戲器具狀態(tài)圖像,并不斷地將所述識(shí)別器采集到的 用戶自身圖像、運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景圖像和所述游戲器具狀態(tài)圖像合成為合成圖像并在所述顯示器中顯示。所述跟蹤點(diǎn)是一反射亮片,所述反射亮片設(shè)置在所述用戶手持的實(shí)物游戲器具或 者手柄上。所述識(shí)別攝像頭包括至少一個(gè)攝像頭和至少一個(gè)識(shí)別器。所述運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景圖像為所述識(shí)別攝像頭采集的圖像或所述數(shù)據(jù)處理單元中預(yù)先設(shè) 定的圖像。所述游戲器具狀態(tài)圖像為在所述識(shí)別攝像頭采集的實(shí)物游戲器具圖像的基礎(chǔ)上形成或在所述數(shù)據(jù)處理單元中預(yù)先設(shè)定的虛擬游戲器具圖像的基礎(chǔ)上形成。本發(fā)明還提供一種基于跟蹤點(diǎn)識(shí)別的加強(qiáng)用戶現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)的系統(tǒng),包括識(shí)別攝 像頭、能為所述識(shí)別攝像頭識(shí)別的跟蹤點(diǎn)、與所述識(shí)別攝像頭相連的顯示系統(tǒng)、與所述識(shí)別 攝像頭和所述顯示系統(tǒng)相連的數(shù)據(jù)處理單元,其特征在于,所述識(shí)別攝像頭包括攝像模塊 和識(shí)別模塊,所述顯示系統(tǒng)包括顯示模塊,所述數(shù)據(jù)處理單元包括圖像處理模塊和分析模 塊,其中所述攝像模塊,用于采集用戶自身及其所在的場(chǎng)地圖像并將該圖像傳送給所述圖 像處理模塊,所述識(shí)別模塊,用于識(shí)別跟蹤點(diǎn)的數(shù)據(jù)信息并將該數(shù)據(jù)信息傳送給所述分析模 塊,所述分析模塊,用于分析所述跟蹤點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)并將該狀態(tài)傳送給所述圖像處理 模塊形成游戲器具的狀態(tài)圖,所述圖像處理模塊,用于將所述攝像模塊采集的用戶自身及其所在場(chǎng)地圖像與所 述游戲器具的狀態(tài)圖合成為游戲畫面圖像并將該圖像傳送給所述顯示模塊,或者將所述攝 像模塊采集的用戶自身圖像、所述圖像處理模塊中預(yù)先設(shè)定的游戲場(chǎng)景圖像與所述游戲器 具的狀態(tài)圖合成為游戲畫面圖像并將該圖像傳送給所述顯示模塊,所述顯示模塊,用于顯示整個(gè)游戲過(guò)程畫面。所述跟蹤點(diǎn)是一反射亮片,所述反射亮片設(shè)置在所述用戶手持的實(shí)物游戲器具或 者手柄上。與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明具有如下突出的有益效果在開(kāi)始整個(gè)游戲時(shí),顯示系統(tǒng) 為用戶呈現(xiàn)出一幅場(chǎng)地實(shí)況、真實(shí)游戲人物和游戲器具的畫面,在游戲開(kāi)始后,所述數(shù)據(jù)處 理單元對(duì)所述識(shí)別攝像頭連續(xù)采集到的跟蹤點(diǎn)的數(shù)據(jù)信息進(jìn)行分析形成游戲器具狀態(tài)圖, 并將該游戲器具狀態(tài)圖與所述識(shí)別攝像頭連續(xù)采集的用戶自身圖像、所述識(shí)別攝像頭連續(xù) 采集的用戶場(chǎng)地圖像或者所述數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元中預(yù)存的游戲場(chǎng)景圖像、所述識(shí)別攝像頭連續(xù) 采集的實(shí)物游戲器具圖像或者所述數(shù)據(jù)存儲(chǔ)單元中預(yù)存的虛擬游戲器具圖像合成為新的 合成圖像并在所述顯示系統(tǒng)中顯示,從而使用戶真實(shí)地感受到現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng)的氛圍,加強(qiáng)用戶 現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng)的意識(shí),增加用戶的整體體驗(yàn)。
下面將結(jié)合附圖及實(shí)施例對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步說(shuō)明,附圖中圖1是本發(fā)明的攝像頭坐標(biāo)系的示意圖;圖2是本發(fā)明的方法流程圖。圖3是本發(fā)明的系統(tǒng)示意圖。
具體實(shí)施例方式在本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例中,如圖2所示,在打籃球游戲中,首先將用戶手中的手柄 或?qū)嵨镉螒蚱骶弑砻娴姆瓷淞疗O(shè)置為跟蹤點(diǎn),該跟蹤點(diǎn)用以代表游戲器具籃球的位置。 通過(guò)愛(ài)動(dòng)建模軟件在顯示系統(tǒng)中建立虛擬坐標(biāo)系統(tǒng),該虛擬坐標(biāo)系在此稱為攝像頭坐標(biāo) 系,如圖1所示,整個(gè)坐標(biāo)系將在下面闡明。接著使用例如但不限于USB數(shù)據(jù)線將識(shí)別攝像頭和終端顯示系統(tǒng)進(jìn)行連接。用戶通過(guò)鍵盤或手柄上的按鍵選擇進(jìn)入游戲,此時(shí),顯示系統(tǒng) 中會(huì)出現(xiàn)各種游戲選項(xiàng),例如但不限于拍球訓(xùn)練模式、投籃模式。當(dāng)用戶選擇拍球訓(xùn)練模式時(shí),所述識(shí)別攝像頭將連續(xù)采集用戶自身及其所在的場(chǎng) 地圖像,并通過(guò)底層硬件識(shí)別器將數(shù)據(jù)傳遞給數(shù)據(jù)處理單元。當(dāng)用戶手中持有真實(shí)籃球時(shí), 用戶對(duì)籃球做出一系列的拍球動(dòng)作,此時(shí)可以像現(xiàn)實(shí)中打籃球一樣,籃球可以脫離用戶的 雙手,所述識(shí)別攝像頭連續(xù)采集設(shè)置在該真實(shí)籃球上的跟蹤點(diǎn)數(shù)據(jù)信息并傳輸給所述數(shù)據(jù) 處理單元,所述數(shù)據(jù)處理單元通過(guò)分析連續(xù)采集到的跟蹤點(diǎn)的數(shù)據(jù)信息判定所述游戲器具 的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)并基于采集到的該真實(shí)籃球的圖像連續(xù)形成游戲器具狀態(tài)圖像,然后所述數(shù)據(jù) 處理單元連續(xù)將所述游戲器具狀態(tài)圖像與識(shí)別攝像頭連續(xù)采集到的用戶自身及其所在的 場(chǎng)地圖像合成為完整的游戲畫面,并通過(guò)顯示系統(tǒng)顯示。當(dāng)用戶手中持有手柄時(shí),用戶對(duì)手 中的手柄做出一系列的拍球趨勢(shì)動(dòng)作,此時(shí)手柄并不脫離用戶的雙手,所述識(shí)別攝像頭連 續(xù)采集設(shè)置在該手柄上的跟蹤點(diǎn)數(shù)據(jù)信息并傳輸給所述數(shù)據(jù)處理單元,所述數(shù)據(jù)處理單元 通過(guò)分析連續(xù)采集到的跟蹤點(diǎn)的數(shù)據(jù)信息判定所述游戲器具的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)并基于所述數(shù)據(jù) 處理單元中預(yù)存的虛擬籃球圖像連續(xù)形成游戲器具狀態(tài)圖像,然后所述數(shù)據(jù)處理單元連續(xù) 將所述游戲器具狀態(tài)圖像與識(shí)別攝像頭連續(xù)采集到的用戶自身及其所在的場(chǎng)地圖像合成 為完整的游戲畫面,并通過(guò)顯示系統(tǒng)顯示。當(dāng)用戶選擇投籃模式時(shí),所述識(shí)別攝像頭將連續(xù)采集用戶自身及其所在的場(chǎng)地圖 像,并通過(guò)底層硬件識(shí)別器將數(shù)據(jù)傳遞給數(shù)據(jù)處理單元。所述數(shù)據(jù)處理單元將所述用戶所 在的場(chǎng)地圖像替換為所述數(shù)據(jù)處理單元中預(yù)先設(shè)定的籃筐背景圖像,同時(shí)將該籃筐背景圖 像與采集到的用戶自身圖像合成為第一圖像。當(dāng)用戶手中持有真實(shí)籃球時(shí),用戶對(duì)籃球做 出一系列的拍球動(dòng)作,此時(shí)籃球不脫離用戶的雙手,所述識(shí)別攝像頭連續(xù)采集設(shè)置在該真 實(shí)籃球上的跟蹤點(diǎn)數(shù)據(jù)信息并傳輸給所述數(shù)據(jù)處理單元,所述數(shù)據(jù)處理單元通過(guò)分析連續(xù) 采集到的跟蹤點(diǎn)的數(shù)據(jù)信息判定所述游戲器具的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)并基于采集到的該真實(shí)籃球的 圖像連續(xù)形成游戲器具狀態(tài)圖像,然后所述數(shù)據(jù)處理單元連續(xù)將所述游戲器具狀態(tài)圖像與 前面合成的第一圖像一起合成為完整的游戲畫面,并通過(guò)顯示系統(tǒng)顯示。當(dāng)用戶手中持有 手柄時(shí),用戶對(duì)手中的手柄做出一系列的拍球趨勢(shì)動(dòng)作,此時(shí)手柄并不脫離用戶的雙手,所 述識(shí)別攝像頭連續(xù)采集設(shè)置在該手柄上的跟蹤點(diǎn)數(shù)據(jù)信息并傳輸給所述數(shù)據(jù)處理單元,所 述數(shù)據(jù)處理單元通過(guò)分析連續(xù)采集到的跟蹤點(diǎn)的數(shù)據(jù)信息判定所述游戲器具的運(yùn)動(dòng)狀態(tài) 并基于所述數(shù)據(jù)處理單元中預(yù)存的虛擬籃球圖像連續(xù)形成游戲器具狀態(tài)圖像,然后所述數(shù) 據(jù)處理單元連續(xù)將所述游戲器具狀態(tài)圖像與前面合成的第一圖像一起合成為完整的游戲 畫面,并通過(guò)顯示系統(tǒng)顯示。圖1所示的攝像頭坐標(biāo)系為三維坐標(biāo)系,標(biāo)志點(diǎn)為(17,2)^代表數(shù)據(jù)點(diǎn)在父軸 位置,y代表數(shù)據(jù)點(diǎn)在Y軸位置,z代表數(shù)據(jù)點(diǎn)在Z軸位置,這個(gè)坐標(biāo)系如圖(1)所示,向右 X變大,向左X變?。幌蛏蟳變大,向下y變?。幌蚝骦變大,向前Z變小,坐標(biāo)原點(diǎn)為識(shí)別攝 像頭中心?;@筐在攝像頭坐標(biāo)系中的位置為(Xl,Zl),半徑為R ;設(shè)置(Xi,Zi)為第i時(shí) 刻籃球的空間位置數(shù)據(jù),則第i時(shí)刻籃球在三個(gè)方向上的速度分別為Vix = (^-^^八、^^ =(Yi-y^/t^v,^ (nD/t,其中t = l/30s。此處將詳細(xì)說(shuō)明數(shù)據(jù)處理單元的處理過(guò) 程。當(dāng)用戶高舉手柄并投籃時(shí),顯示系統(tǒng)中的籃球就會(huì)向前拋出,此時(shí)識(shí)別器將記錄手柄即
6籃球的速度(Vx,Vy,Vz)和位置數(shù)據(jù)(Px,Py,Pz),然后根據(jù)兩個(gè)時(shí)刻位置數(shù)據(jù)計(jì)算投籃的 方向。獲得上述數(shù)據(jù)后便可計(jì)算出籃球下落時(shí)與籃筐的位置偏差Dx以判斷投籃結(jié)果,(1) Dx < = R時(shí)球進(jìn)籃筐;(2)Dx > R時(shí)球偏離籃筐。在本發(fā)明的另一個(gè)實(shí)施例中,如圖2所示,在打小強(qiáng)游戲中,此處的小強(qiáng)為例如但 不限于蟑螂,首先將用戶手中的手柄或?qū)嵨镉螒蚱骶弑砻娴姆瓷淞疗O(shè)置為跟蹤點(diǎn),該跟 蹤點(diǎn)用以代表游戲器具例如但不限于鞋子的位置。通過(guò)愛(ài)動(dòng)建模軟件在顯示系統(tǒng)中建立 虛擬坐標(biāo)系統(tǒng),該虛擬坐標(biāo)系在此稱為攝像頭坐標(biāo)系,如圖1所示,整個(gè)坐標(biāo)系將在下面闡 明。接著使用例如但不限于USB數(shù)據(jù)線將識(shí)別攝像頭和終端顯示系統(tǒng)進(jìn)行連接。用戶通過(guò) 鍵盤或手柄上的按鍵選擇進(jìn)入游戲,此時(shí),顯示系統(tǒng)中會(huì)出現(xiàn)各種游戲選項(xiàng),例如但不限于 過(guò)關(guān)模式、無(wú)限模式,用戶選擇其中一種游戲模式。所述識(shí)別攝像頭將連續(xù)采集用戶自身及 其所在的場(chǎng)地圖像,并通過(guò)底層硬件識(shí)別器將數(shù)據(jù)傳遞給數(shù)據(jù)處理單元。所述數(shù)據(jù)處理單 元將所述用戶所在的場(chǎng)地圖像替換為所述數(shù)據(jù)處理單元中預(yù)先設(shè)定的帶有小強(qiáng)背景圖像, 同時(shí)將該背景圖像與采集到的用戶自身圖像合成為第二圖像。當(dāng)用戶手中持有真實(shí)游戲器 具例如但不限于錘子時(shí),用戶對(duì)錘子做出一系列的拍球動(dòng)作,此時(shí)錘子并不脫離用戶的雙 手,所述識(shí)別攝像頭連續(xù)采集設(shè)置在該錘子上的跟蹤點(diǎn)數(shù)據(jù)信息并傳輸給所述數(shù)據(jù)處理單 元,所述數(shù)據(jù)處理單元通過(guò)分析連續(xù)采集到的跟蹤點(diǎn)的數(shù)據(jù)信息判定所述游戲器具的運(yùn)動(dòng) 狀態(tài)并基于采集到的該錘子的圖像連續(xù)形成游戲器具狀態(tài)圖像,然后所述數(shù)據(jù)處理單元連 續(xù)將所述游戲器具狀態(tài)圖像與前面合成的第二圖像一起合成為完整的游戲畫面,并通過(guò)顯 示系統(tǒng)顯示。當(dāng)用戶手中持有手柄時(shí),用戶對(duì)手中的手柄做出一系列的拍球趨勢(shì)動(dòng)作,此時(shí) 手柄并不脫離用戶的雙手,所述識(shí)別攝像頭連續(xù)采集設(shè)置在該手柄上的跟蹤點(diǎn)數(shù)據(jù)信息并 傳輸給所述數(shù)據(jù)處理單元,所述數(shù)據(jù)處理單元通過(guò)分析連續(xù)采集到的跟蹤點(diǎn)的數(shù)據(jù)信息判 定所述游戲器具的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)并基于所述數(shù)據(jù)處理單元中預(yù)存的虛擬籃球圖像連續(xù)形成游 戲器具狀態(tài)圖像,然后所述數(shù)據(jù)處理單元連續(xù)將所述游戲器具狀態(tài)圖像與前面合成的第二 圖像一起合成為完整的游戲畫面,并通過(guò)顯示系統(tǒng)顯示。圖1所示的攝像頭坐標(biāo)系為三維坐標(biāo)系,標(biāo)志點(diǎn)為0^,7,2)^代表數(shù)據(jù)點(diǎn)在父軸 位置,y代表數(shù)據(jù)點(diǎn)在Y軸位置,z代表數(shù)據(jù)點(diǎn)在Z軸位置,這個(gè)坐標(biāo)系如圖(1)所示,向右 X變大,向左X變??;向上y變大,向下y變??;向后Z變大,向前Z變小,坐標(biāo)原點(diǎn)為識(shí)別攝 像頭中心。小強(qiáng)在該攝像頭坐標(biāo)系中各個(gè)時(shí)刻都有位置,表現(xiàn)為三元組數(shù)據(jù)(xql,yql,zql),
(xq2, yq2, zq2),......, (xqi, yqi, zqi),......;其中(xqi, yqi, zqi)代表著第 i 時(shí)亥lj/J、強(qiáng)在虛
擬坐標(biāo)系中的空間位置數(shù)據(jù)。設(shè)置(Xi,yi, z,)為第i時(shí)刻游戲器具例如但不限于鞋子的 空間位置數(shù)據(jù),則第i時(shí)刻游戲器具例如但不限于鞋子在三個(gè)方向上的速度分別為vix = (x-x^/t.v,^ (Yi-y^/t^v,^ (2廠&_1)八,其中{ = 1/308。獲得上述數(shù)據(jù)后所述數(shù) 據(jù)處理單元便可計(jì)算出某時(shí)刻游戲器具例如但不限于鞋子是否打到小強(qiáng)。判斷某時(shí)刻游戲器具例如但不限于鞋子是否打到小強(qiáng),即計(jì)算某時(shí)刻游戲器具例 如但不限于鞋子的空間位置數(shù)據(jù)是否和小強(qiáng)的空間位置數(shù)據(jù)重合。但此時(shí)需要注意兩個(gè)問(wèn) 題一、由于底層硬件和軟件每秒中只傳遞30個(gè)位置坐標(biāo)點(diǎn)數(shù)據(jù),而人揮打的各個(gè)位置是 連續(xù)的,所以這些坐標(biāo)點(diǎn)不可能完全和小強(qiáng)的位置一模一樣;同樣道理,小強(qiáng)的位置數(shù)據(jù)也 是基于計(jì)算機(jī)時(shí)鐘,每隔一定時(shí)間計(jì)算一次的,也不可能和真正小強(qiáng)運(yùn)動(dòng)時(shí)位置一模一樣; 二、游戲器具例如但不限于鞋子和小強(qiáng)都是有大小的,而本發(fā)明所使用的空間位置數(shù)據(jù)都只是點(diǎn)的坐標(biāo)信息,所以不單純判斷二者位置數(shù)據(jù)是否重合,而是判斷二者是否相交。實(shí)際 中的小強(qiáng)具有大小,其最主要的特征是小強(qiáng)的半徑,標(biāo)記為r,游戲器具例如但不限于鞋子 也具有大小,本發(fā)明中將游戲器具例如但不限于鞋子看成一個(gè)圓形的平面,主要考慮的因 素也是游戲器具例如但不限于鞋子的半徑,標(biāo)記為R。本發(fā)明采用兩個(gè)步驟來(lái)判斷游戲器具 例如但不限于鞋子是否與小強(qiáng)相交。第一步,計(jì)算小強(qiáng)位置點(diǎn)到游戲器具例如但不限于鞋 子所在平面的距離,若這個(gè)距離小于物體的半徑r,則計(jì)算第二步,否則之間判斷小強(qiáng)和游 戲器具例如但不限于鞋子不會(huì)相交;第二步,計(jì)算小強(qiáng)位置點(diǎn)到游戲器具例如但不限于鞋 子位置點(diǎn)的距離,若此距離小于R,則判斷小強(qiáng)與游戲器具例如但不限于鞋子相交,否則判 斷強(qiáng)和游戲器具例如但不限于鞋子不相交。現(xiàn)實(shí)中揮打方式多種多樣,碰撞的方式更是無(wú)法統(tǒng)計(jì),但他們都符合動(dòng)力學(xué)原理。 下面將闡述本發(fā)明是如何判斷揮打小強(qiáng)的動(dòng)作類型,以及打到小強(qiáng)后,該類型動(dòng)作將對(duì)小 強(qiáng)的運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生怎么樣的影響。在前面的闡述中,已經(jīng)闡明了在某時(shí)刻揮打速度在三個(gè)坐標(biāo) 軸上的分速度,它們分別是它們分別是Vix、Viy、Viz。在本發(fā)明中,將打小強(qiáng)動(dòng)作分為重、中、 輕三個(gè)檔次。首先通過(guò)鞋子運(yùn)動(dòng)的速度判斷是否有揮打小強(qiáng)的動(dòng)作,若z軸正方向速度達(dá) 到給定的閾值Vo、即Viz>= V(l時(shí),則判定有了揮打動(dòng)作,此后,當(dāng)Z軸正方向速度小于給定 的閾值Vo、即viz <= V0時(shí),判定揮打動(dòng)作結(jié)束,同時(shí)記錄下動(dòng)作開(kāi)始時(shí)候Z軸速度V。根據(jù)Z軸速度V的大小,判斷揮打動(dòng)作的類型/力度⑴重?fù)]V > = VI,VI為最 大速度閾值;⑵中揮V >= V2,V < VI,V2為中度速度閾值;(3)輕揮V > V0, V < V2, V0為開(kāi)始移動(dòng)速度閾值。圖3為本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例的系統(tǒng)示意圖。其中攝像模塊用于采集用戶自身及其 所在的場(chǎng)地圖像并將該圖像傳送給所述圖像處理模塊;識(shí)別模塊用于識(shí)別跟蹤點(diǎn)的數(shù)據(jù)信 息并將該數(shù)據(jù)信息傳送給所述分析模塊;所述分析模塊,用于分析所述跟蹤點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)狀態(tài) 并將該狀態(tài)傳送給所述圖像處理模塊形成游戲器具的狀態(tài)圖;所述圖像處理模塊,用于將 所述攝像模塊采集的用戶自身及其所在場(chǎng)地圖像與所述游戲器具的狀態(tài)圖合成為游戲畫 面圖像并將該圖像傳送給所述顯示模塊,或者將所述攝像模塊采集的用戶自身圖像、所述 圖像處理模塊中預(yù)先設(shè)定的游戲場(chǎng)景圖像與所述游戲器具的狀態(tài)圖合成為游戲畫面圖像 并將該圖像傳送給所述顯示模塊;所述顯示模塊,用于顯示整個(gè)游戲過(guò)程畫面。本發(fā)明還可應(yīng)用于其他基于計(jì)算機(jī)的人體運(yùn)動(dòng),例如高爾夫、兵乓球、羽毛球等等。
權(quán)利要求
1. 一種基于跟蹤點(diǎn)識(shí)別的加強(qiáng)用戶現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)的方法,其特征在于,包括以下步驟51)在用戶身上設(shè)置跟蹤點(diǎn);52)進(jìn)入游戲,識(shí)別攝像頭采集所述用戶自身及其所在的場(chǎng)地圖像為第一圖像,并將所 述第一圖像傳輸給數(shù)據(jù)處理單元;53)所述數(shù)據(jù)處理單元將第一圖像與游戲器具圖像合成為第二圖像,并將所述第二圖 像傳輸給顯示器;54)所述顯示器顯示所述第二圖像,從而出現(xiàn)真實(shí)人物、真實(shí)運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景和游戲器具的畫S5)所述數(shù)據(jù)處理單元通過(guò)分析所述識(shí)別攝像頭連續(xù)采集到的跟蹤點(diǎn)的數(shù)據(jù)信息判定 所述游戲器具的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)并形成狀態(tài)圖,并不斷地將所述識(shí)別器采集到的用戶自身圖像、 運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景圖像和游戲器具狀態(tài)圖像合成為合成圖像并在所述顯示器中顯示。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于跟蹤點(diǎn)識(shí)別的加強(qiáng)用戶現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)的方法,其特征在 于,所述跟蹤點(diǎn)是一反射亮片,所述反射亮片設(shè)置在所述用戶手持的實(shí)物游戲器具或者手 柄上。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于跟蹤點(diǎn)識(shí)別的加強(qiáng)用戶現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)的方法,其特征在 于,所述識(shí)別攝像頭包括至少一個(gè)攝像頭和至少一個(gè)識(shí)別器。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于跟蹤點(diǎn)識(shí)別的加強(qiáng)用戶現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)的方法,其特征在 于,所述運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景圖像為所述識(shí)別攝像頭采集的圖像或所述數(shù)據(jù)處理單元中預(yù)先設(shè)定的圖像。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于跟蹤點(diǎn)識(shí)別的加強(qiáng)用戶現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)的方法,其特征在 于,所述游戲器具狀態(tài)圖像為在所述識(shí)別攝像頭采集的實(shí)物游戲器具圖像的基礎(chǔ)上形成或 在所述數(shù)據(jù)處理單元中預(yù)先設(shè)定的虛擬游戲器具圖像的基礎(chǔ)上形成。
6.一種基于跟蹤點(diǎn)識(shí)別的加強(qiáng)用戶現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)的系統(tǒng),包括識(shí)別攝像頭、能為所述 識(shí)別攝像頭識(shí)別的跟蹤點(diǎn)、與所述識(shí)別攝像頭相連的顯示系統(tǒng)、與所述識(shí)別攝像頭和所述 顯示系統(tǒng)相連的數(shù)據(jù)處理單元,其特征在于,所述識(shí)別攝像頭包括攝像模塊和識(shí)別模塊,所 述顯示系統(tǒng)包括顯示模塊,所述數(shù)據(jù)處理單元包括圖像處理模塊和分析模塊,其中所述攝像模塊,用于采集用戶自身及其所在的場(chǎng)地圖像并將該圖像傳送給所述圖像處 理模塊,所述識(shí)別模塊,用于識(shí)別跟蹤點(diǎn)的數(shù)據(jù)信息并將該數(shù)據(jù)信息傳送給所述分析模塊,所述分析模塊,用于分析所述跟蹤點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)并將該狀態(tài)傳送給所述圖像處理模塊 形成游戲器具的狀態(tài)圖,所述圖像處理模塊,用于將所述攝像模塊采集的用戶自身及其所在場(chǎng)地圖像與所述游 戲器具的狀態(tài)圖合成為游戲畫面圖像并將該圖像傳送給所述顯示模塊,或者將所述攝像模 塊采集的用戶自身圖像、所述圖像處理模塊中預(yù)先設(shè)定的游戲場(chǎng)景圖像與所述游戲器具的 狀態(tài)圖合成為游戲畫面圖像并將該圖像傳送給所述顯示模塊,所述顯示模塊,用于顯示整個(gè)游戲過(guò)程畫面。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的基于跟蹤點(diǎn)識(shí)別的加強(qiáng)用戶現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)的系統(tǒng),其特征在 于,所述跟蹤點(diǎn)是一反射亮片,所述反射亮片設(shè)置在所述用戶手持的實(shí)物游戲器具或者手柄上。
全文摘要
本發(fā)明涉及一種基于跟蹤點(diǎn)識(shí)別的加強(qiáng)用戶現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)的方法和系統(tǒng),包括識(shí)別攝像頭、顯示系統(tǒng)、跟蹤點(diǎn)和數(shù)據(jù)處理單元,屬于計(jì)算機(jī)應(yīng)用領(lǐng)域。本發(fā)明克服了現(xiàn)有計(jì)算機(jī)游戲中用戶沒(méi)有真實(shí)運(yùn)動(dòng)感受的缺陷,主要采取的方案為通過(guò)識(shí)別攝像頭和顯示系統(tǒng)在用戶進(jìn)行游戲運(yùn)動(dòng)開(kāi)始時(shí)呈現(xiàn)整個(gè)場(chǎng)地實(shí)況、真實(shí)游戲人物和游戲器具的畫面,以加強(qiáng)用戶現(xiàn)場(chǎng)運(yùn)動(dòng)的意識(shí),并在游戲開(kāi)始后,所述數(shù)據(jù)處理單元對(duì)所述識(shí)別攝像頭采集到的所述跟蹤點(diǎn)的數(shù)據(jù)信息進(jìn)行分析產(chǎn)生游戲器具狀態(tài)圖,并將該狀態(tài)圖與所述識(shí)別攝像頭采集到的圖像進(jìn)行合成,從而在顯示系統(tǒng)中顯示整個(gè)游戲過(guò)程,使用戶具有身臨其境的感覺(jué)。
文檔編號(hào)G06F3/01GK102004552SQ20101057494
公開(kāi)日2011年4月6日 申請(qǐng)日期2010年12月6日 優(yōu)先權(quán)日2010年12月6日
發(fā)明者劉琦, 彭立焱, 陳亮亮 申請(qǐng)人:深圳泰山在線科技有限公司