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一種節(jié)省內(nèi)存的紙娃娃系統(tǒng)的制作方法

文檔序號(hào):6338034閱讀:624來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:一種節(jié)省內(nèi)存的紙娃娃系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明屬于計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)領(lǐng)域,涉及Flash虛擬游戲世界中紙娃娃系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)。
背景技術(shù)
紙娃娃系統(tǒng)換裝的常用實(shí)現(xiàn)方法之一是將ー個(gè)角色肢體運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)分成五個(gè)部分身體、頭發(fā)、上衣、下衣、鞋子。這樣就將身體和服飾等分離,在換裝后保存時(shí)合成人體運(yùn)動(dòng)的動(dòng)作幀。紙娃娃系統(tǒng)傳統(tǒng)實(shí)現(xiàn)是將描繪紙娃娃的身體、衣服、飾品等圖片資源按動(dòng)畫(huà)幀放入內(nèi)存,然后合成動(dòng)作動(dòng)畫(huà)幀。由于圖片的大部分區(qū)域是透明的,這樣就會(huì)將大量的垃圾數(shù)據(jù)放進(jìn)內(nèi)存。紙娃娃系統(tǒng)是Flash游戲中非常重要的內(nèi)容。在虛擬世界中,玩家是由一種叫紙娃娃的角色代表著,紙娃娃常常包含動(dòng)作和換裝等。紙娃娃系統(tǒng)占用內(nèi)存過(guò)大常常成為Flash游戲的ー種瓶頸,限制了 Flash游戲同時(shí)在線玩家數(shù)量。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的是提供一種節(jié)省內(nèi)存的紙娃娃系統(tǒng)。本發(fā)明的目的是按以下方式實(shí)現(xiàn)的,通過(guò)ー個(gè)預(yù)處理程序,得到紙娃娃系統(tǒng)中的圖片資源有效顯示區(qū)范圍的數(shù)據(jù),紙娃娃系統(tǒng)分配內(nèi)存時(shí),只將預(yù)處理程序得到的數(shù)據(jù)有效顯示區(qū)加載到內(nèi)存中,數(shù)據(jù)有效顯示區(qū)之外的圖片透明部分不占用內(nèi)存,以此節(jié)省系統(tǒng)的大量?jī)?nèi)存;具體步驟如下I)通過(guò)預(yù)處理程序存儲(chǔ)動(dòng)作圖片信息通過(guò)ー個(gè)預(yù)處理程序,得到衣服每幀動(dòng)畫(huà)非透明色顯示區(qū)矩形范圍,然后將圖矩形的起始點(diǎn)坐標(biāo)與寬高的信息存入ー個(gè)與圖片同名的xml格式的文件中;2)加載xml數(shù)據(jù)與圖片資源當(dāng)玩家用到圖片資源時(shí)將其加載,并把同名的xml文件加載;3)按照xml中的存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)信息在內(nèi)存中建立被引用著的肢體動(dòng)作庫(kù)和衣服款式庫(kù),當(dāng)對(duì)紙娃娃系統(tǒng)圖片資源的引用時(shí),在內(nèi)存中建立一個(gè)數(shù)組,按照xml中的存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)信息將圖片中的有效顯示區(qū)的Bitmapdata放入數(shù)組;衣服的和身體的圖片資源文件是一些組合前的基本資源,這些圖片資源文件ー但被引用著,就已經(jīng)在內(nèi)存中存在,新的玩家不用為其新資源分配內(nèi)存,只需要引用已經(jīng)存在的那部分內(nèi)存,渲染時(shí)將其按xml中的坐標(biāo)顯示,因?yàn)轭A(yù)處理程序獲取了有效顯示區(qū)的信息,所以不用為透明區(qū)域分配內(nèi)存,因而大量的節(jié)省了內(nèi)存資源。本發(fā)明的實(shí)現(xiàn)方法所具有的有益效果如下大量降低了紙娃娃系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)所占用的內(nèi)存,増加了同一場(chǎng)景中同時(shí)在線玩家的承載數(shù)量,從而使Flash游戲變的更加成熟和容易推廣。
具體實(shí)施例方式參照說(shuō)明書(shū)附圖
對(duì)本發(fā)明的節(jié)省大量?jī)?nèi)存的紙娃娃系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)方案作以下詳細(xì)地說(shuō)明。I)通過(guò)預(yù)處理程序存儲(chǔ)動(dòng)作圖片信息通過(guò)ー個(gè)預(yù)處理程序,得到衣服每幀動(dòng)畫(huà)非透明色顯示區(qū)矩形范圍,然后將圖矩形的起始點(diǎn)坐標(biāo)與寬高的信息存入ー個(gè)與圖片同名的xml格式的文件中。2)加載xml數(shù)據(jù)與圖片資源當(dāng)玩家用到圖片資源時(shí)將其加載,并把同名的xml文件加載。3)按照xml中的存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)信息在內(nèi)存中建立被引用著的肢體動(dòng)作庫(kù)和衣服款式庫(kù)當(dāng)對(duì)紙娃娃系統(tǒng)圖片資源的引用時(shí),在內(nèi)存中建立一個(gè)數(shù)組,按照xml中的存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)信息將圖片中的有效顯示區(qū),而不是整幀,整幀的區(qū)域的Bitmapdata放入數(shù)組。因?yàn)橐路暮蜕眢w動(dòng)作的圖片資源文件是ー些組合前的基本資源,而不是組合后的資源。也就是說(shuō),別人也可能穿著與你某一部分相同的衣服。比如說(shuō)鞋子、褲子等。因?yàn)檫@些圖片資源ー但被引用著,就已經(jīng)在內(nèi)存中存在,新的玩家就可以不用為其新資源分配內(nèi)存。只需要引用已經(jīng)存在的那部分內(nèi)存。渲染時(shí)將其按xml中的坐標(biāo)顯示就可以了。因?yàn)轭A(yù)處理程序獲取了有效顯示區(qū)的信息,所以不用為透明區(qū)域分配內(nèi)存,從而大量的節(jié)省了內(nèi)存資源。
除說(shuō)明書(shū)所述的技術(shù)特征外,均為本專業(yè)技術(shù)人員的已知技術(shù)。
權(quán)利要求
1.ー種節(jié)省內(nèi)存的紙娃娃系統(tǒng),其特征在于,通過(guò)ー個(gè)預(yù)處理程序,得到紙娃娃系統(tǒng)中的圖片資源有效顯示區(qū)范圍的數(shù)據(jù),紙娃娃系統(tǒng)分配內(nèi)存時(shí),只將預(yù)處理程序得到的數(shù)據(jù)有效顯示區(qū)加載到內(nèi)存中,數(shù)據(jù)有效顯示區(qū)之外的圖片透明部分不占用內(nèi)存,以此節(jié)省系統(tǒng)的大量?jī)?nèi)存;具體步驟如下 1)通過(guò)預(yù)處理程序存儲(chǔ)動(dòng)作圖片信息 通過(guò)ー個(gè)預(yù)處理程序,得到衣服每幀動(dòng)畫(huà)非透明色顯示區(qū)矩形范圍,然后將圖矩形的起始點(diǎn)坐標(biāo)與寬高的信息存入ー個(gè)與圖片同名的xml格式的文件中; 2)加載xml數(shù)據(jù)與圖片資源 當(dāng)玩家用到圖片資源時(shí)將其加載,并把同名的xml文件加載; 3)按照xml中的存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)信息在內(nèi)存中建立被引用著的肢體動(dòng)作庫(kù)和衣服款式庫(kù) 當(dāng)對(duì)紙娃娃系統(tǒng)圖片資源的引用時(shí),在內(nèi)存中建立一個(gè)數(shù)組,按照xml中的存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)信息將圖片中的有效顯示區(qū)的Bitmapdata放入數(shù)組;衣服款式的和肢體動(dòng)作的圖片資源文件是ー些組合前的基本資源,這些圖片資源文件ー但被引用著,就已經(jīng)在內(nèi)存中存在,新的玩家不用為其新資源分配內(nèi)存,只需要引用已經(jīng)存在的那部分內(nèi)存,渲染時(shí)將其按xml中的坐標(biāo)顯示,因?yàn)轭A(yù)處理程序獲取了有效顯示區(qū)的信息,所以不用為透明區(qū)域分配內(nèi)存,因而大量的節(jié)省了內(nèi)存資源。
全文摘要
本發(fā)明提供一種節(jié)省內(nèi)存的紙娃娃系統(tǒng),本發(fā)明通過(guò)一個(gè)預(yù)處理程序,將紙娃娃系統(tǒng)中的圖片資源有效顯示區(qū)范圍的數(shù)據(jù),以及有效顯示區(qū)的范圍所在的坐標(biāo)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)。在紙娃娃進(jìn)行動(dòng)作和換裝時(shí),以引用的形式將有效顯示區(qū)放在預(yù)存儲(chǔ)數(shù)據(jù)中坐標(biāo)指定位置處渲染,圖片的透明部分不再占用內(nèi)存。從而節(jié)省大量的內(nèi)存。
文檔編號(hào)G06F9/50GK102722411SQ20101057927
公開(kāi)日2012年10月10日 申請(qǐng)日期2010年12月8日 優(yōu)先權(quán)日2010年12月8日
發(fā)明者楊國(guó)梁, 王偉兵 申請(qǐng)人:山東浪潮齊魯軟件產(chǎn)業(yè)股份有限公司
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