專利名稱:一種實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對(duì)齊的圖像處理方法及系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及投影屏幕的圖像處理領(lǐng)域,尤其涉及一種實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對(duì)齊的圖像處理方法及系統(tǒng)。
背景技術(shù):
Microsoft DirectX 9. 0中的ー個(gè)最重要的新功能是人們一直翹首以盼的視頻和圖形呈現(xiàn)管道的合井,最近,DirectX 9. 0則引入了視頻混合渲染器9 (The Video Mixing Renderer-9, VMR-9), VMR-9在DirectX支持的所有平臺(tái)上均可用,使用Direct3D表面能呈現(xiàn)視頻幀,其中,Direct3D,簡(jiǎn)稱為D3D,是微軟公司在Microsoft Windows操作系統(tǒng)上所開發(fā)的ー套3D繪圖編程接ロ,是DirectX的一部份。VMR-9具有下面優(yōu)點(diǎn)首先,使用D3D提供的所有處理轉(zhuǎn)換,例如,可通過像素著色引擎輕松運(yùn)行視頻流,從而獲得自定義的視頻效果,實(shí)際上,VMR-9是我們非常熟悉的ー個(gè)功能非常強(qiáng)大的實(shí)時(shí)數(shù)字信號(hào)處理器(DigitalSignal ft~0CesSing,DSP),視頻還可以呈現(xiàn)到紋理上,作為ー個(gè)最簡(jiǎn)單的情形,您可以設(shè)想在一個(gè)旋轉(zhuǎn)立方體的ー個(gè)表面上播放視頻, 如果您是一位游戲開發(fā)人員,視頻元素將不再局限于沉悶的剪輯片斷,現(xiàn)在,您可以將視頻與3D圖形進(jìn)行組合,以便制作像圖形ー樣動(dòng)態(tài)和交互的視頻剪輯。其次,VMR-9使得視頻能夠更加容易地與UI (User hterface,用戶界面)進(jìn)行集成,現(xiàn)在,UI可以是動(dòng)態(tài)的,您將不再局限于使用顏色控制方法來將靜態(tài)UI元素覆蓋到視頻中。最后,除了與D3D的集成之外,VMR還提供了其他ー些重要的新功能同時(shí)呈現(xiàn)多個(gè)視頻流的功能;支持最新的取消隔行掃描硬件,當(dāng)隔行掃描源(例如,電視或DV視頻)顯示在一個(gè)逐行掃描顯示器上吋,隔行掃描場(chǎng)必須取消隔行掃描才能形成ー個(gè)逐行圖像,復(fù)雜的取消隔行掃描技術(shù)可由圖形處理單元(GPU)實(shí)時(shí)提供,該VMR使得應(yīng)用程序能夠從ー 些可用技術(shù)中進(jìn)行選擇;支持能夠控制色調(diào)、飽和度、亮度和對(duì)比度的新硬件,這種硬件稱為過程放大或!3r0CAmp,Pr0CAmp不再是用戶必須在顯示器上進(jìn)行調(diào)整的全局設(shè)置,在3D環(huán)境中,通常不需要全局對(duì)比度和亮度功能,通過與VMR-9的混合、alpha混合以及顏色控制功能相結(jié)合,對(duì)ftx)CAmp的支持作出各種可能的電影淡入淡出效果。巨幕電影由多個(gè)視頻源組成,由服務(wù)器控制視頻源的同步,并用投影機(jī)投射到巨幕上,通過調(diào)整巨幕和投影機(jī),可以把多個(gè)高分辨率影像組成一個(gè)完整的超高分辨率的影像,每個(gè)屏幕都可以通過投影機(jī)進(jìn)行粗略的調(diào)整,以使多個(gè)小的屏幕能銜接起來,但要通過調(diào)節(jié)投影機(jī)使邊緣處完全對(duì)齊是比較困難的,因此需要對(duì)視頻的局部進(jìn)行細(xì)微的調(diào)整,對(duì)視頻進(jìn)行變形調(diào)整吋,如果一點(diǎn)一點(diǎn)手動(dòng)調(diào)整,變化不均勻,會(huì)使整個(gè)影像撕裂、扭曲,導(dǎo)致圖像質(zhì)量下降。眾所周知,數(shù)學(xué)中的曲線和曲面變化起來光滑平整,富有視覺沖擊力,能把整個(gè)圖形的變化均勻的分布到每個(gè)點(diǎn)上。因此,如果把影像的變化,根據(jù)力學(xué)原理和幾何學(xué)原理相結(jié)合的ー些方法,合理地轉(zhuǎn)化為曲線、曲面的控制點(diǎn)的變化,在曲面曲線插值、光順和光滑拼接,克服局部修改和整體光順的矛盾,就能較好的解決問題。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明要解決的技術(shù)問題在干,針對(duì)現(xiàn)有技術(shù)使用巨幕時(shí),無法使多個(gè)小屏幕的邊緣處完全對(duì)齊的缺陷,提供一種實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對(duì)齊的圖像處理方法及系統(tǒng)。本發(fā)明解決其技術(shù)問題所采用的技術(shù)方案是構(gòu)造了一種實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對(duì)齊的圖像處理方法,所述方法包括以下步驟Sl圖像分配器載入用戶預(yù)先保存的網(wǎng)格圖像;S2.在D3D表面根據(jù)貝塞爾定律分別調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲線上的控制點(diǎn)、以及曲面上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格的邊緣無縫對(duì)齊;S3.將調(diào)整后的網(wǎng)格圖像保存至網(wǎng)格文件中;S4.圖像演示器實(shí)時(shí)顯示在D3D表面調(diào)整后的網(wǎng)格圖像。在本發(fā)明所述的方法中,其特征在干,所述步驟Sl之前還包括SO.在視頻混合渲染器上根據(jù)圖像分配器和圖像演示器分別創(chuàng)建D3D對(duì)象、以及分配至少ー個(gè)D3D表面。在本發(fā)明所述的方法中,所述步驟S2進(jìn)ー步包括S21.判斷所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格之間的邊緣差別是否大于預(yù)設(shè)值,若是,則在 D3D表面根據(jù)貝塞爾定律調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲面上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格之間的邊緣無縫對(duì)齊,若否,則在D3D表面根據(jù)貝塞爾定律調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲線上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格之間的邊緣無縫對(duì)齊。在本發(fā)明所述的方法中,所述步驟S2還包括S22.在D3D表面根據(jù)貝塞爾定律調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格交叉的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格交叉位置的無縫對(duì)齊。在本發(fā)明所述的方法中,所述步驟S2還包括S23.在D3D表面調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格的像素點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格的明暗度一致。本發(fā)明還構(gòu)造了一種實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對(duì)齊的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括圖像分配器,用于載入用戶預(yù)先保存的網(wǎng)格圖像;曲面曲線調(diào)整模塊,用于在D3D表面根據(jù)貝塞爾定律分別調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲線上的控制點(diǎn)、以及曲面上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格的邊緣無縫對(duì) - ;保存模塊,用于將調(diào)整后的網(wǎng)格圖像保存至網(wǎng)格文件中;圖像演示器,用于實(shí)時(shí)顯示在D3D表面調(diào)整后的網(wǎng)格圖像。在本發(fā)明所述的系統(tǒng)中,其特征在干,所述系統(tǒng)還包括圖像創(chuàng)建分配模塊,用于在視頻混合渲染器上根據(jù)圖像分配器和圖像演示器分別創(chuàng)建D3D對(duì)象、以及分配至少ー個(gè)D3D表面。在本發(fā)明所述的系統(tǒng)中,所述調(diào)整模塊進(jìn)一歩包括判斷単元,用于判斷所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格之間的邊緣差別是否大于預(yù)設(shè)值, 若是,則調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲面上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格之間的邊緣無縫對(duì)齊,若否,則調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲線上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格之間的邊緣無縫對(duì)齊。在本發(fā)明所述的系統(tǒng)中,所述系統(tǒng)還包括交叉點(diǎn)調(diào)整模塊,用于在D3D表面根據(jù)貝塞爾定律調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格交叉的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格交叉位置的無縫對(duì)齊。在本發(fā)明所述的系統(tǒng)中,所述系統(tǒng)還包括像素點(diǎn)調(diào)整模塊,用于在D3D表面調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格的像素點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格的明暗度一致。實(shí)施本發(fā)明的實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對(duì)齊的圖像處理方法及系統(tǒng),根據(jù)貝塞爾定律通過分別調(diào)整網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲線上的控制點(diǎn)、以及曲面上的控制點(diǎn),實(shí)現(xiàn)了投影屏幕的無縫對(duì)齊,使圖像平滑整齊,并利用D3D的各種特效對(duì)圖像進(jìn)行處理。
下面將結(jié)合附圖及實(shí)施例對(duì)本發(fā)明作進(jìn)ー步說明,附圖中圖1為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對(duì)齊的圖像處理方法實(shí)施例一的流程圖;圖IA為本發(fā)明中網(wǎng)格圖像的示意圖;圖2為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對(duì)齊的圖像處理方法實(shí)施例一的流程圖;圖3為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對(duì)齊的圖像處理系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實(shí)施例方式為了使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案及優(yōu)點(diǎn)更加清楚明白,以下結(jié)合附圖及實(shí)施例,對(duì)本發(fā)明進(jìn)行進(jìn)ー步詳細(xì)說明。應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的具體實(shí)施例僅僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。請(qǐng)參考圖1,為根據(jù)本發(fā)明的實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對(duì)齊的圖像處理方法實(shí)施例一的流程圖。如圖1所示,該方法開始于步驟S100,在視頻混合渲染器上根據(jù)圖像分配器和圖像演示器分別創(chuàng)建D3D對(duì)象、以及分配至少ー個(gè)D3D表面,以處理并顯示網(wǎng)格圖像,在本發(fā)明的各種實(shí)施例中,整幅圖像是由網(wǎng)格組成的,所以叫網(wǎng)格圖像,網(wǎng)格圖像中的網(wǎng)格的大小可由用戶自己定義,相鄰網(wǎng)格交叉的位置就是點(diǎn),網(wǎng)格上一行或者一列的線段組成曲線,曲線的集合就是曲面,如圖IA所示,例如,P1,P2,....是交叉點(diǎn),(P1,P2,P3),(Pl,P4,P7, P10)是曲線,PI, Ρ3,ΡΙΟ, Ρ12是曲面,在此不——列舉。隨后,下ー步驟S200,圖像分配器載入用戶預(yù)先保存的網(wǎng)格圖像。隨后,下ー步驟S300,在D3D表面根據(jù)貝塞爾定律分別調(diào)整網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲線上的控制點(diǎn)、以及曲面上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格的邊緣無縫對(duì)齊,在本發(fā)明的各種實(shí)施例中,相鄰網(wǎng)格曲線上的控制點(diǎn)、以及曲面上的控制點(diǎn)是通過鼠標(biāo)控制的。下面簡(jiǎn)單介紹ー下貝塞爾定律,對(duì)于網(wǎng)格曲線上給定的點(diǎn)Ρ0、Pl.....Ρη,其η階
貝塞爾曲線為
權(quán)利要求
1.一種實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對(duì)齊的圖像處理方法,其特征在于,所述方法包括以下步驟51.圖像分配器載入用戶預(yù)先保存的網(wǎng)格圖像;52.在D3D表面根據(jù)貝塞爾定律分別調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲線上的控制點(diǎn)、 以及曲面上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格的邊緣無縫對(duì)齊;53.將調(diào)整后的網(wǎng)格圖像保存至網(wǎng)格文件中;54.圖像演示器實(shí)時(shí)顯示在D3D表面調(diào)整后的網(wǎng)格圖像。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述步驟Sl之前還包括SO.在視頻混合渲染器上根據(jù)圖像分配器和圖像演示器分別創(chuàng)建D3D對(duì)象、以及分配至少一個(gè)D3D表面。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述步驟S2進(jìn)一步包括521.判斷所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格之間的邊緣差別是否大于預(yù)設(shè)值,若是,則在D3D 表面根據(jù)貝塞爾定律調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲面上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格之間的邊緣無縫對(duì)齊,若否,則在D3D表面根據(jù)貝塞爾定律調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲線上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格之間的邊緣無縫對(duì)齊。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述步驟S2還包括522.在D3D表面根據(jù)貝塞爾定律調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格交叉的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格交叉位置的無縫對(duì)齊。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述步驟S2還包括523.在D3D表面調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格的像素點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格的明暗度一致。
6.一種實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對(duì)齊的系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)包括圖像分配器,用于載入用戶預(yù)先保存的網(wǎng)格圖像;曲面曲線調(diào)整模塊,用于在D3D表面根據(jù)貝塞爾定律分別調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲線上的控制點(diǎn)、以及曲面上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格的邊緣無縫對(duì)齊;保存模塊,用于將調(diào)整后的網(wǎng)格圖像保存至網(wǎng)格文件中;圖像演示器,用于實(shí)時(shí)顯示在D3D表面調(diào)整后的網(wǎng)格圖像。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)還包括圖像創(chuàng)建分配模塊,用于在視頻混合渲染器上根據(jù)圖像分配器和圖像演示器分別創(chuàng)建D3D對(duì)象、以及分配至少一個(gè)D3D表面。
8.根據(jù)權(quán)利要求6所述的系統(tǒng),其特征在于,所述調(diào)整模塊進(jìn)一步包括判斷單元,用于判斷所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格之間的邊緣差別是否大于預(yù)設(shè)值,若是, 則調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲面上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格之間的邊緣無縫對(duì)齊,若否,則調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲線上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格之間的邊緣無縫對(duì)齊。
9.根據(jù)權(quán)利要求6所述的系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)還包括交叉點(diǎn)調(diào)整模塊,用于在D3D表面根據(jù)貝塞爾定律調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格交叉的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格交叉位置的無縫對(duì)齊。
10.根據(jù)權(quán)利要求6所述的系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)還包括像素點(diǎn)調(diào)整模塊,用于在D3D表面調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格的像素點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格的明暗度一致。
全文摘要
本發(fā)明涉及一種實(shí)現(xiàn)投影屏幕的無縫對(duì)齊的圖像處理方法及系統(tǒng),該方法包括以下步驟S1.圖像分配器載入用戶預(yù)先保存的網(wǎng)格圖像;S2.在D3D表面根據(jù)貝塞爾定律分別調(diào)整所述網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲線上的控制點(diǎn)、以及曲面上的控制點(diǎn),以實(shí)現(xiàn)投影屏幕的相鄰網(wǎng)格的邊緣無縫對(duì)齊;S3.將調(diào)整后的網(wǎng)格圖像保存至網(wǎng)格文件中;S4.圖像演示器實(shí)時(shí)顯示在D3D表面調(diào)整后的網(wǎng)格圖像。實(shí)施本發(fā)明的技術(shù)方案,根據(jù)貝塞爾定律通過分別調(diào)整網(wǎng)格圖像中相鄰網(wǎng)格曲線上的控制點(diǎn)、以及曲面上的控制點(diǎn),實(shí)現(xiàn)了投影屏幕的無縫對(duì)齊,使圖像平滑整齊,并利用D3D的各種特效對(duì)圖像進(jìn)行處理。
文檔編號(hào)G06F3/14GK102541488SQ20101058111
公開日2012年7月4日 申請(qǐng)日期2010年12月9日 優(yōu)先權(quán)日2010年12月9日
發(fā)明者劉道強(qiáng), 徐海波, 戎志剛, 李明 申請(qǐng)人:深圳華強(qiáng)游戲軟件有限公司