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立體影像視覺效果處理方法

文檔序號:6356716閱讀:231來源:國知局
專利名稱:立體影像視覺效果處理方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及ー種影像處理方法,特別是指ー種立體影像視覺效果處理方法。
背景技術(shù)
近二十多年來,計(jì)算機(jī)繪圖已成為人機(jī)接口中,最重要的數(shù)據(jù)顯示方法,并廣泛運(yùn)用于各種應(yīng)用中。例如三維(three dimensional, 3-D)計(jì)算機(jī)繪圖。而多媒體(multimedia)以及虛擬實(shí)境(virtual reality)產(chǎn)品則越來越普及,其不但是人機(jī)界面上的重大突破,更在娛樂應(yīng)用中扮演重要的角色。而上述的應(yīng)用,多半是以低成本實(shí)時(shí)3-D計(jì)算機(jī)繪圖技術(shù)為基礎(chǔ)。一般而言,2-D計(jì)算機(jī)繪圖是ー種常用以將數(shù)據(jù)和內(nèi)容表現(xiàn)出來的普遍記述,特別是在互動(dòng)應(yīng)用上。而3-D計(jì)算機(jī)繪圖則是計(jì)算機(jī)繪圖中一股越來越大的分支,其使用3-D模型和各種影像處理來產(chǎn)生具有三維空間真實(shí)感的影像。
而立體計(jì)算機(jī)圖形(3D computer graphics)的建構(gòu)過程主要可依其順序分為三個(gè)基本階段I :建模(modeling):建模階段可以描述為「確定后面場景所要使用的對象的形狀」的過程,并具多種建模技術(shù),如構(gòu)造實(shí)體幾何、NURBS建模、多邊形建?;蚣?xì)分曲面等。此外,建模過程中可包括編輯物體表面或材料性質(zhì),増加紋理、凹凸對應(yīng)和其它特征。2 :場景布局及動(dòng)畫生成(layout & animation):場景設(shè)定涉及安排ー個(gè)場景內(nèi)的虛擬物體、燈光、攝影機(jī)和其它實(shí)體的位置及大小,而可用于制作一幅靜態(tài)畫面或一段動(dòng)畫。而動(dòng)畫生成則可以使用關(guān)鍵幀(key frame)等技術(shù)來建立場景內(nèi)復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)關(guān)系。3 :繪制渲染(rendering):渲染是從準(zhǔn)備場景建立實(shí)際的ニ維影像或動(dòng)畫的最終階段,其可以和現(xiàn)實(shí)世界中于布景完成后的照相或攝制場景的過程相比。而在現(xiàn)有技術(shù)中,在交互式媒體,如游戲或各類應(yīng)用程序中,其經(jīng)繪制出來的立體對象,其通常無法隨當(dāng)使用者操作鼠標(biāo)、觸控板或觸控面板時(shí)而改變光標(biāo)坐標(biāo)位置而實(shí)時(shí)地產(chǎn)生對應(yīng)變化以突顯其視覺效果,導(dǎo)致無法給予使用者足夠的場景互動(dòng)感。另外,目前已有先前技術(shù)可將2D影像轉(zhuǎn)換為3D影像,通常會(huì)在2D影像中選擇ー主要對象,而將該主要對象設(shè)為前景,其余對象設(shè)為背景,井分別給予該些對象不同的景深(Depth of field),進(jìn)而形成3D影像,但使用者的操作鼠標(biāo)通常與顯示屏幕為同一景深,且操作鼠標(biāo)的位置通常亦為視覺停留所在,若鼠標(biāo)的景深信息與鼠標(biāo)所在位置的對象的景深不同,則會(huì)有空間視覺上的錯(cuò)亂。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的主要目的,g在提供ー種立體影像視覺效果處理方法,其可隨光標(biāo)坐標(biāo)位置來突顯對應(yīng)的對象立體影像,以增強(qiáng)人機(jī)互動(dòng)。為達(dá)上述目的,本發(fā)明的立體影像視覺效果處理方法,其是包含下列步驟首先,提供一立體影像,該立體影像是由多個(gè)對象所組成,每ー該多個(gè)對象具有一對象坐標(biāo)值;接著,提供一光標(biāo),該光標(biāo)具有一光標(biāo)坐標(biāo)值;接著,判斷該光標(biāo)坐標(biāo)值是否與其中的ー該多個(gè)對象的該對象坐標(biāo)值相重合;接著,若該光標(biāo)坐標(biāo)值與其中的一該多個(gè)對象的該對象坐標(biāo)值相重合,則改變相對應(yīng)該多個(gè)對象的對象坐標(biāo)值的一深度坐標(biāo)參數(shù);最后,重新繪制與該光標(biāo)坐標(biāo)值相符合的該對象的影像。其中,若該光標(biāo)坐標(biāo)值改變時(shí),則重新判斷該光標(biāo)坐標(biāo)值是否與其中的一該多個(gè)對象的對象坐標(biāo)值相重合。其中,該多個(gè)對象坐標(biāo)值是對應(yīng)本地坐標(biāo)、世界坐標(biāo)、視角坐標(biāo)或投影坐標(biāo)的坐標(biāo)值。其中,該光標(biāo)坐標(biāo)值是由鼠標(biāo)、觸控板或觸控面板所產(chǎn)生。其中,該立體影像是依序由建模(modeling)、場景布局及動(dòng)畫生成(layout& animation)及繪制渲染(rendering)等計(jì)算機(jī)繪圖步驟所產(chǎn)生。其中,該多個(gè)對象的對象坐標(biāo)值的該深度坐標(biāo)值是由Z緩沖法(Z buffer)、畫家深度排序法、平面法線判定法、曲面法線判定法、最大最小法等方式所決定。


圖IA為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法較佳實(shí)施例的步驟流程圖;圖IB為使用本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法較佳實(shí)施例所形成的一立體影像;圖2為本發(fā)明立體影像視覺效處理方法較佳實(shí)施例的三維繪圖流程圖;圖3A為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用并集邏輯運(yùn)算子建模的示意圖;圖3B為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用交集邏輯運(yùn)算子建模的示意圖;圖3C為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用補(bǔ)集建模的示意圖;圖4A為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用NURBS曲線建模的示意圖;圖4B為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用NURBS曲面建模的示意圖;圖5為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用多邊形網(wǎng)格建模示意圖;圖6A為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用細(xì)分曲面建模第一示意圖;圖6B為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用細(xì)分曲面建模第二示意圖;圖6C為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用細(xì)分曲面建模第三示意圖;圖6D為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用細(xì)分曲面建模第四示意圖;圖6E為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用細(xì)分曲面建模第五示意圖;圖7為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法所使用的標(biāo)準(zhǔn)繪圖著色管線示意圖;圖8為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法較佳實(shí)施例的影像顯示第一示意圖;圖9為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法較佳實(shí)施例的影像顯示第二示意圖;圖10為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法較佳實(shí)施例的影像顯示第三示意圖;圖IlA為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法較佳實(shí)施例的影像顯示第四示意圖;圖IlB為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法較佳實(shí)施例的影像顯示第五示意圖;圖12A為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用Z緩沖繪制對象的第一示意圖;圖12B為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用Z緩沖繪制對象的第二示意圖;圖13A為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用畫家深度排序法繪制對象的第一示意圖13B為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用畫家深度排序法繪制對象的第
ニ示意圖;圖13C為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用畫家深度排序法繪制對象的第ニ不意圖;圖14為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用平面法線判定法繪制對象的示意圖;圖15為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法使用最大最小法繪制對象的示意圖。附圖標(biāo)記說明11_立體影像;12_對象;21_應(yīng)用程序;22_操作系統(tǒng);23_應(yīng)用 程序接ロ ;24_幾何轉(zhuǎn)換子系統(tǒng);25_著色子系統(tǒng);31_幾何轉(zhuǎn)換子系統(tǒng);32_著色子系統(tǒng);41-本地坐標(biāo)空間;42_世界坐標(biāo)空間;43_視角坐標(biāo)空間;44_三維屏幕坐標(biāo)空間;45_顯示空間;51_定義對象;52_定義場景、參考視角與光源;53_挑出及修剪至三維視角范圍;54-隱藏面消除、著色及陰影處理;61-模型化轉(zhuǎn)換;62-視角轉(zhuǎn)換;700_并集幾何圖形;701-交集幾何圖形;702_補(bǔ)集幾何圖形;703-NURBS曲線;704_NURBS曲面;705_多邊形建模對象;706_方體;707_第一類球體;708_第二類球體;709_第三類球體;710_球體;711-Z緩沖立體影像;712-Z緩沖示意影像;713_第一畫家深度排序影像;714_第二畫家深度排序影像;715_第三畫家深度排序影像;716_可視平面;717_隱藏面;718_立體深度影像;S11 S17-步驟流程。
具體實(shí)施例方式為使貴審查委員能清楚了解本發(fā)明的內(nèi)容,謹(jǐn)以下列說明搭配圖式,敬請參閱。請參閱圖1A、圖IB及圖2所示,其為本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法較佳實(shí)施例的步驟流程圖、使用本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法所形成的一立體影像及一三維繪圖流程圖。其中,立體影像11是由多個(gè)對象12所組成,其依序由應(yīng)用程序 21 (Application)、操作系統(tǒng) 22 (Operation System)、應(yīng)用程序接 ロ 23 (Applicationprogramming interface, API)、幾何轉(zhuǎn)換子系統(tǒng) 24 (Geometric Subsystem)及著色子系統(tǒng)25 (Raster subsystem)所產(chǎn)生。而該立體影像視覺效果處理方法包含下列步驟Sll :提供一立體影像,該立體是由多個(gè)對象所組成,每ー該對象具有ー對象坐標(biāo)值。S12 :提供一光標(biāo),該光標(biāo)具有一光標(biāo)坐標(biāo)值。S13 :判斷該光標(biāo)坐標(biāo)值是否與其中的一該多個(gè)對象的該對象坐標(biāo)值相重合。S14:若該光標(biāo)坐標(biāo)值與其中的一該多個(gè)對象的該對象坐標(biāo)值相重合,則改變相對應(yīng)該多個(gè)對象的對象坐標(biāo)值的一深度坐標(biāo)參數(shù)。S15 :重新繪制與該光標(biāo)坐標(biāo)值相符合的該對象的影像。S16 :若該光標(biāo)坐標(biāo)值改變時(shí),重新判斷該光標(biāo)坐標(biāo)值是否與其中的ー該多個(gè)對象的對象坐標(biāo)值相重合。此外,若該光標(biāo)坐標(biāo)值與該對象坐標(biāo)值不相重合吋,則于每ー預(yù)設(shè)周期時(shí)間后重新判斷該光標(biāo)坐標(biāo)值是否與其中的一該多個(gè)對象的對象坐標(biāo)值相重合,如步驟S17所示。其中,該光標(biāo)坐標(biāo)值可由鼠標(biāo)、觸控板或觸控面板或任何可供使用者與電子裝置互動(dòng)的人機(jī)接ロ(Human-Computer interaction)所產(chǎn)生。
其中,該立體影像11是以立體計(jì)算機(jī)繪圖(3D computer graphic)的方式所繪制。該立體影像可依序由建模(modeling)、場景布局與動(dòng)畫生成(layout &animation)及繪制渲染(rendering)等計(jì)算機(jī)繪圖步驟所產(chǎn)生。其中,該建模階段又大致可分為以下幾類I :構(gòu)造實(shí)體幾何(constructive solid geometry,CSG),在構(gòu)造實(shí)體幾何中,可以使用邏輯運(yùn)算子(logical operator)將不同物體(如立方體、圓柱體、棱柱、棱錐、球體、圓錐等),以并集、交集及補(bǔ)集等方式組合成復(fù)雜的曲面,藉以形成一井集幾何圖形700、交集幾何圖形701及補(bǔ)集幾何圖形702,而可用其建構(gòu)復(fù)雜的模型或曲面。如圖3A、圖3B及圖3C所示。2 :非均勻有理樣條(non uniform rational B-spline, NURBS):其可用來產(chǎn)生和表示曲線及曲面,一條NURBS曲線703,其是由階次(order)、ー組具有權(quán)重(weight)控制點(diǎn)及一節(jié)點(diǎn)向量(knot vector)所決定。其中,NURBS為B-樣條(B spline)及貝賽爾曲線(B6zier curves)及曲面兩者的廣義概念。通過估算一 NURBS曲面704的s及t參數(shù), 可將此曲面于空間坐標(biāo)中表示。如圖4A及圖4B所示。3:多邊形建模(polygon modeling):多邊形建模是以多邊形網(wǎng)格(polygonmesh)來表示或是用于近似物體曲面的物體建模方法。而通常網(wǎng)格(mesh)是以三角形、四邊形或者其它簡單凸多邊形所組成ー多邊型建模對象705。如圖5所示。4:細(xì)分曲面(subdivision surface):又稱為子分曲面,其用于從任意網(wǎng)格建立光滑曲面,通過反復(fù)細(xì)化初始的多邊形網(wǎng)格,可產(chǎn)生一系列網(wǎng)格逼近至無限的細(xì)分曲面,且每ー細(xì)分部都產(chǎn)生更多多邊形元素及更光滑的網(wǎng)格,而可由依序由一方體706逼近成一第ー類球體707、一第二類球體708、一第三類球體709及一球體710。如圖6A、6B、6C、6D及6E所示。而在建模步驟中,亦可視需求編輯物體表面或材料性質(zhì),増加紋理,凹凸對應(yīng)或其它特征。而場景布局及動(dòng)畫生成用于安排ー場景內(nèi)的虛擬物體、燈光、攝影機(jī)或其它實(shí)體,用于制作靜態(tài)畫面或動(dòng)畫。場景布局用于定義對象于場景中的位置及大小的空間關(guān)系。動(dòng)畫生成則用于瞬時(shí)描述ー對象,如其隨時(shí)間運(yùn)動(dòng)或變形,其可使用關(guān)鍵巾貞(key framing) >逆運(yùn)動(dòng)(inverse kinematic;及動(dòng)態(tài)捕捉 Oiiotion capture)來達(dá)成。繪制渲染則是由準(zhǔn)備的場景建立實(shí)際的ニ維景像或動(dòng)畫的最終階段,其可分為非實(shí)時(shí)(non real time)方式或?qū)崟r(shí)(real time)方式。非實(shí)時(shí)方式其是將模型以仿真光傳輸(light transport)以獲得如相片擬真(photo realistic)的真實(shí)效果,通??捎霉廑E追蹤法(ray tracing)或幅射度算法(radiosity)來達(dá)成。實(shí)時(shí)(real time)方式則使用非照片擬真(non photo realistic)的渲染法以取得實(shí)時(shí)的繪制速度,而可用平直著色法(flat shading)、Phong著色法、Gouraud著色、位圖紋理(bit map texture)、凹凸紋理對應(yīng)(bump mapping)、陰影(shading)、運(yùn)動(dòng)模糊(motion blur)、景深(depth of field)等各種方式來繪制,如用于游戲或仿真程序等交互式媒體的圖像繪制,均需要及時(shí)計(jì)算和顯示,其速度上大約為20至120幀(frame)毎秒。為更清楚了解三維繪圖方式,請ー并參照圖7,其為ー標(biāo)準(zhǔn)三維繪圖著色管線的示意圖。圖中。該著色管線是根據(jù)不同的坐標(biāo)系統(tǒng)而分割成數(shù)個(gè)部分,大致包括一幾何轉(zhuǎn)換子系統(tǒng)31及一著色子系統(tǒng)32。定義對象51內(nèi)所定義的對象是為三維模型的描述定義,其使用坐標(biāo)系統(tǒng)參考其本身參考點(diǎn)稱為本地坐標(biāo)空間41 (local coordinate space)。當(dāng)合成一幅三維立體影像,各個(gè)不同的對象由數(shù)據(jù)庫中讀取,并轉(zhuǎn)換至一個(gè)統(tǒng)ー的世界坐標(biāo)空間42(world coordinate space),并在世界坐標(biāo)空間42內(nèi)進(jìn)行定義場景、參考視角與光源52,而由本體坐標(biāo)空間41轉(zhuǎn)換至世界坐標(biāo)空間42的過程稱為模型化轉(zhuǎn)換61。接著,須定義觀測點(diǎn)(view)的位置。由于繪圖系統(tǒng)硬件分辨率的限制,而必須將連續(xù)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換至含有X及Y坐標(biāo),以及深度坐標(biāo)(亦稱為Z坐標(biāo))的三維屏幕空間,當(dāng)作隱藏面的消除(hiddensurface removal)以及將對象以像素(pixel)的方式繪制出來,而由世界坐標(biāo)空間42轉(zhuǎn)換至視角坐標(biāo)空間43,以進(jìn)行挑出 及修剪至三維視角范圍53的步驟,此過程又稱的為視角轉(zhuǎn)換62。接著,由視角坐標(biāo)空間43轉(zhuǎn)換至三維屏幕坐標(biāo)空間44,以進(jìn)行隱藏面消除、著色及陰影處理54。之后,框架緩沖區(qū)(frame buffer)將最終結(jié)果的圖像輸出至屏幕上,而由三維屏幕坐標(biāo)空間轉(zhuǎn)換至顯示空間45。在本實(shí)施例中,在該幾何轉(zhuǎn)換子系統(tǒng)及該著色子系統(tǒng)的步驟中,可以微處理器來完成,或搭配以硬件加速裝置來完成,如圖形處理單元(Graphicprocessing unit, GPU)或 3D 繪圖加速卡等。請參照圖8、圖9、圖10、圖IlA及圖11B,其為本創(chuàng)作立體影像視覺效果處理方法較佳實(shí)施例的影像顯示第一示意圖、第二示意圖、第三示意圖、第四示意圖及第五示意圖。當(dāng)使用者通過操作鼠標(biāo)、觸控板、觸控面板或任何人機(jī)接ロ時(shí)移動(dòng)該光標(biāo),而改變該光標(biāo)坐標(biāo)值時(shí),則重新判斷該光標(biāo)坐標(biāo)值是否與其中的ー該多個(gè)對象12的對象坐標(biāo)值相重合。若不相重合,則維持原顯示畫面的立體影像11而不重新繪制。若該光標(biāo)值與其中的一該多個(gè)對象12的對象坐標(biāo)值相重合,則改變相對應(yīng)該多個(gè)對象的對象坐標(biāo)值的深度坐標(biāo)參數(shù),并通過上述三維繪圖著色管線步驟重新繪制立體影像11。若當(dāng)光標(biāo)坐標(biāo)值改變而與其它對象12相符合時(shí),則原點(diǎn)選對象12回復(fù)其原深度坐標(biāo)參數(shù),另ー被點(diǎn)選的對象12則改變其深度坐標(biāo)參數(shù),當(dāng)重新繪制整體立體影像11便突顯出被點(diǎn)選對象12的立體視覺效果。由此可供使用者操作鼠標(biāo)等人機(jī)接ロ工具而與立體影像產(chǎn)生一定的互動(dòng)效果。此外,當(dāng)其中的ー對象12與光標(biāo)坐標(biāo)位置相符合而改變其深度坐標(biāo)位置時(shí),其它對象12的坐標(biāo)參數(shù)亦可隨光標(biāo)坐標(biāo)位置而隨之改變,如此更可突顯其視覺感受及互動(dòng)效果。其中,該對象的對象坐標(biāo)的該深度坐標(biāo)參數(shù)可由下述方式所決定I Z緩沖法(Z buffering),又稱為深度緩沖法,當(dāng)渲染對象時(shí),每ー個(gè)生成的像素的深度(即Z坐標(biāo))儲存于一緩沖區(qū)中,該緩沖區(qū)亦稱為Z緩沖區(qū)或深度緩沖區(qū),而該緩沖區(qū)則組成ー儲存每一屏幕像素深度的x-y ニ維組。若場景中另外ー個(gè)對象亦于同一像素生成渲染結(jié)果,則比較兩者的深度值,且保留距離觀察者較近的物體,并將此對象深度儲存至深度緩沖區(qū)內(nèi),最后,依據(jù)該深度緩沖區(qū)正確地深度感知效果,較近的物體遮擋較遠(yuǎn)的物體。而此過程亦稱為Z消隱(Z culling)。如圖12A及圖12B所示的一 Z緩沖立體影像711及一 Z緩沖示意影像712。2 :畫家深度排序法(Painter’ salgorithm):其首先繪制距離較遠(yuǎn)的對象,然后在繪制距離較近的對象以覆蓋較遠(yuǎn)的對象部分,其先將各個(gè)對象根據(jù)深度進(jìn)行排序,然后依照順序進(jìn)行繪制,而依序形成一第一畫家深度排序影像713、一第二畫家深度排序影像714及一第三畫家深度排序影像715。如圖13A、圖13B及圖13C所示。
3 :平面法線判定法其適用于無凹線的凸多面體,例如正多面體或水晶球,其原理為求出每個(gè)面的法線向量,若法線向量的Z分量大于O (即面朝線觀察者),則該面為可視平面716,若法線向量的Z分量小于0,則判定為隱藏面717,無須繪制。如圖14所示4:曲面法線判定法使用曲面方程式作為判定基則,如用于求對象受光亮吋,則將每一點(diǎn)的坐標(biāo)值帶入方程式,求得法向量并與光線向量進(jìn)行內(nèi)積運(yùn)算,以求得受光亮,于繪制時(shí)由最遠(yuǎn)的點(diǎn)開始繪制。如此近的點(diǎn)于繪制時(shí)將遮蓋住遠(yuǎn)的點(diǎn),以處理深度問題。5 :最大最小法當(dāng)繪制時(shí)從最大的Z坐標(biāo)開始繪制,而最大最小點(diǎn)根據(jù)Y坐標(biāo)的值來決定哪些點(diǎn)須被繪制,而形成一立體深度影像718。如圖15所示。本發(fā)明立體影像視覺效果處理方法,其功效在于可通過操作光標(biāo)移動(dòng),使對應(yīng)的對象改變其深度坐標(biāo)位置而能突顯其視覺效果。此外,其它的對象亦對應(yīng)改變其相對坐標(biāo) 位置,以進(jìn)ー步突顯影像視覺的變化。以上說明對本發(fā)明而言只是說明性的,而非限制性的,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員理解,在不脫離以下所附權(quán)利要求所限定的精神和范圍的情況下,可做出許多修改,變化,或等效,但都將落入本發(fā)明的保護(hù)范圍內(nèi)。
權(quán)利要求
1.ー種立體影像視覺效果處理方法,其特征在于,包含下列步驟 提供一立體影像,該立體影像是由多個(gè)對象所組成,每ー該多個(gè)對象具有ー對象坐標(biāo)值; 提供一光標(biāo),該光標(biāo)具有一光標(biāo)坐標(biāo)值; 判斷該光標(biāo)坐標(biāo)值是否與其中的一該多個(gè)對象的該對象坐標(biāo)值相重合; 若該光標(biāo)坐標(biāo)值與其中的一該多個(gè)對象的該對象坐標(biāo)值相重合,則改變相對應(yīng)該多個(gè)對象的對象坐標(biāo)值的一深度坐標(biāo)參數(shù);及 重新繪制與該光標(biāo)坐標(biāo)值相符合的該對象的影像。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的立體影像視覺效果處理方法,其特征在于,若該光標(biāo)坐標(biāo)值改變時(shí),則重新判斷該光標(biāo)坐標(biāo)值是否與其中之一該多個(gè)對象的對象坐標(biāo)值相重合。
3.根據(jù)權(quán)利要求I所述的立體影像視覺效果處理方法,其特征在于,該多個(gè)對象坐標(biāo)值是對應(yīng)本地坐標(biāo)、世界坐標(biāo)、視角坐標(biāo)或投影坐標(biāo)的坐標(biāo)值。
4.根據(jù)權(quán)利要求I所述的立體影像視覺效果處理方法,其特征在干,該光標(biāo)坐標(biāo)值是由鼠標(biāo)、觸控板或觸控面板所產(chǎn)生。
5.根據(jù)權(quán)利要求I所述的立體影像視覺效果處理方法,其特征在于,該立體影像是依序由建模、場景布局與動(dòng)畫生成及繪制渲染這些計(jì)算機(jī)繪圖步驟所產(chǎn)生。
6.根據(jù)權(quán)利要求I所述的立體影像視覺效果處理方法,其特征在于,該多個(gè)對象的該對象坐標(biāo)值的該深度坐標(biāo)參數(shù)是由Z緩沖法、畫家深度排序法、平面法線判定法、曲面法線判定法、最大最小法這些方式所決定。
全文摘要
本發(fā)明公開一種立體影像視覺效果處理方法,其包括下列步驟提供一立體影像,該立體影像是由多個(gè)對象所組成,每一該子對象具有一對象坐標(biāo)值;提供一光標(biāo),該光標(biāo)具有一光標(biāo)坐標(biāo)值;判斷該光標(biāo)坐標(biāo)值是否與其中的一該多個(gè)對象的該對象坐標(biāo)值相重合;若該光標(biāo)坐標(biāo)值與其中的一該多個(gè)對象的該對象坐標(biāo)值相重合,則改變相對應(yīng)該多個(gè)對象的對象坐標(biāo)值的一深度坐標(biāo)參數(shù);重新繪制與該光標(biāo)值相符合的該對象的影像。由此,可突顯與光標(biāo)相對應(yīng)的對象立體影像,以強(qiáng)化視覺效果及增加互動(dòng)感。
文檔編號G06F3/048GK102693065SQ20111007196
公開日2012年9月26日 申請日期2011年3月24日 優(yōu)先權(quán)日2011年3月24日
發(fā)明者葉裕洲, 張良誥 申請人:介面光電股份有限公司
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