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諸如彈跳緩動的無狀態(tài)動畫的制作方法

文檔序號:6356735閱讀:198來源:國知局
專利名稱:諸如彈跳緩動的無狀態(tài)動畫的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及軟件仿真,尤其涉及能真實地仿真彈跳行為的動畫系統(tǒng)。
背景技術(shù)
在軟件應(yīng)用程序中,經(jīng)常使用仿真來近似諸如物理規(guī)律等自然現(xiàn)象。例如,游戲經(jīng)常仿真真實世界的體驗,諸如,賽車、飛行、等等。仿真通常涉及復(fù)雜的軟件模塊,其被設(shè)計為模仿物理系統(tǒng)的行為。軟件類似于真實世界輸入那樣將輸入應(yīng)用于模型。例如,重力仿真器可接收關(guān)于對象的質(zhì)量、它的空氣動力學(xué)性質(zhì)、施加在對象上的一個或多個力等等的輸入。仿真也有助于在用戶界面動畫中增加該界面的用戶所體驗到的與對象的交互的真實性。例如,從一個位置活動到另一個位置的文件夾相對于那些簡單地消失后在另一個位置重新出現(xiàn)的文件夾而言更易于被理解。一種類型的用戶界面動畫是“彈跳”,其涉及具有一定彈性的對象在從一個位置移動到另一個位置時的意愿。例如,軟件設(shè)計者可能希望被從一個位置拖拽到另一個位置的對象在目的地發(fā)生彈跳,如同其在物理上被放下時一樣。彈跳將用戶的注意引至對象的新位置,并且給予該對象更真實性的感覺,使得界面使用起來更令人滿意。不幸的是,典型的仿真難以用于用戶界面動畫和類似的應(yīng)用程序。設(shè)置并運行包括隨時間存儲的狀態(tài)信息的復(fù)雜模型通常是不可行的。這些模型的要求是資源密集的,并且不允許在中間開始仿真、或甚至相反地運行仿真。相反,這些模型通常被設(shè)計為從開始到完成無間斷的運行。用于用戶界面的動畫通常更是聲明性的,因為應(yīng)用程序作者知道“自 (from) ”值和“至(to)”值,并且希望動畫在這兩個值之間發(fā)生。這些動畫相對于簡單的線性內(nèi)插而言是更困難的。

發(fā)明內(nèi)容
在此描述了一種動畫系統(tǒng),該動畫系統(tǒng)在真實地仿真彈跳行為的動畫的過程上使用傳遞函數(shù)。該傳遞函數(shù)對歸一化時間進行映射,并允許用戶指定彈跳次數(shù)和彈跳程度因數(shù)。給定歸一化時間輸入,該動畫系統(tǒng)將該時間輸入映射到單位空間,其中單個單位是第一次彈跳的持續(xù)時間。在該坐標(biāo)空間中,系統(tǒng)可尋找對應(yīng)的彈跳并計算該彈跳的開始單位和結(jié)束單位。系統(tǒng)將開始和結(jié)束單位投影回歸一化時間尺度,并將這些點擬合到二次曲線。該二次曲線可以在歸一化時間輸入上被直接求值,以產(chǎn)生特定輸出。因此,該動畫系統(tǒng)提供了仿真,使得(1)用戶具有對彈跳次數(shù)和彈跳程度的可定制控制;( 系統(tǒng)可在任何點無狀態(tài)地對傳遞函數(shù)的輸出進行求值,而不需要仿真先前狀態(tài)或輸出值,并且C3)所得的傳遞函數(shù)準確地仿真了在重力下下落并以彈性碰撞來進行彈跳的對象的運動。提供本概述是為了以簡化的形式介紹將在以下詳細描述中進一步描述的一些概念。本概述并不旨在標(biāo)識出所要求保護的主題的關(guān)鍵特征或必要特征,也不旨在用于限定所要求保護的主題的范圍。


圖1是示出在一個實施例中的動畫系統(tǒng)的組件的框圖。圖2是示出在一個實施例中的動畫模式組件選擇模式的處理的流程圖。圖3是示出在一個實施例中的無狀態(tài)動畫組件基于輸入而無狀態(tài)地確定動畫對象的當(dāng)前位置的處理的流程圖。圖4是四幅圖片,示出在一個實施例中的此次所描述的彈跳傳遞函數(shù)的示例。
具體實施例方式在此描述了一種動畫系統(tǒng),該動畫系統(tǒng)在真實地仿真彈跳行為(諸如,彈跳的球) 的動畫的過程上使用傳遞函數(shù)。該傳遞函數(shù)對歸一化時間進行映射,并允許用戶指定彈跳次數(shù)和彈跳程度(在兩個連續(xù)彈跳的最高點之間的相對幅度)。給定歸一化時間輸入,該動畫系統(tǒng)將該時間輸入映射到單位空間,其中單個單位是第一次彈跳的持續(xù)時間。在該坐標(biāo)空間中,系統(tǒng)可尋找對應(yīng)的彈跳并計算該彈跳的開始單位和結(jié)束單位。系統(tǒng)將開始和結(jié)束單位投影回歸一化時間尺度,計算該彈跳的幅度(以定義中點),并將這些點擬合到二次曲線。該二次曲線可以在歸一化時間輸入上被直接求值,以產(chǎn)生特定輸出(諸如,在給定時間的彈跳高度)。因此,該動畫系統(tǒng)提供了仿真,使得(1)用戶具有對彈跳次數(shù)和彈跳程度的可定制控制;( 系統(tǒng)可在任何點對傳遞函數(shù)的輸出進行求值,而不需要仿真先前狀態(tài)或輸出值(即,無狀態(tài)的),并且C3)所得的傳遞函數(shù)準確地仿真了在重力下下落并以彈性碰撞進行彈跳的對象的運動(諸如,每次彈跳是對稱的,并且每次彈跳的持續(xù)時間與其最高點幅度成正比)。不同于帶有阻尼的指數(shù)衰減的正弦波的絕對值,該動畫系統(tǒng)的傳遞函數(shù)提供了在較小的彈跳(即,如同自然發(fā)生的那樣互相靠近的彈跳)處適當(dāng)提速的彈跳,并且其幅度在最高點周圍是對稱的(即,如果忽視空氣摩擦,則在彈跳后幅度不減小,如自然發(fā)生的那樣)。對稱彈跳在視覺上更為準確,因為在這個比例上的空氣摩擦是可忽略的,因此僅有的能量損失是因為在彈跳間與地面的碰撞。此外,帶有阻尼的指數(shù)衰減的正弦波可能不會像期望的那樣經(jīng)過目的地點。因此,雖然該動畫系統(tǒng)可以使用多種傳遞函數(shù)(包括基于正弦波的仿真),但在其默認實現(xiàn)中該系統(tǒng)提供更為真實的結(jié)果。圖1是示出在一個實施例中的動畫系統(tǒng)的組件的框圖。系統(tǒng)100包括應(yīng)用程序接口組件110、輸入組件120、動畫模式組件130、無狀態(tài)動畫組件140、輸出組件150、以及顯示組件160。這些組件的每一個將在此進一步的描述。應(yīng)用程序接口組件110提供軟件應(yīng)用程序和系統(tǒng)100之間的接口。應(yīng)用程序可包括多個用戶界面對象或其他視覺對象,系統(tǒng)100對這些對象所提供的動畫產(chǎn)生了視覺愉悅的效果。因此,應(yīng)用程序可調(diào)用該系統(tǒng)以計算在動畫期間對象的位置,使得應(yīng)用程序可恰當(dāng)?shù)仫@示該對象。例如,應(yīng)用程序可動畫播放一個彈跳球或從一個位置移動到另一個位置并帶有彈跳效果的窗口,并且使用該系統(tǒng)以在動畫的時段上以固定間隔來確定對象的位置。 應(yīng)用程序接口組件110可包括對象模型、類、函數(shù)、以及其他常規(guī)的應(yīng)用程序接口技術(shù),以便應(yīng)用程序向系統(tǒng)100提供數(shù)據(jù),并接收一個或多個結(jié)果。輸入組件120接收影響特定動畫的一個或多個參數(shù)。例如,輸入組件120可接收彈跳程度系數(shù)以及軟件應(yīng)用程序希望確定具有指定彈跳程度的對象的位置的當(dāng)前時間。輸入組件120可接收基于從系統(tǒng)100所提供的類所繼承的已聲明類的初始化值的參數(shù),以及函數(shù)參數(shù),或其他在軟件組件之間傳遞數(shù)據(jù)的方法。輸入組件120也可接收動畫模式,輸入組件120將該動畫模式提供給動畫模式組件130以更改由系統(tǒng)100所產(chǎn)生的動畫的行為。動畫模式組件130從軟件應(yīng)用程序接收一個或多個動畫模式,并基于所接收到的模式來修改系統(tǒng)100的行為。在一些實施例中,動畫系統(tǒng)100提供了多種模式。例如,對于彈跳動畫,系統(tǒng)可允許對象漸快(ease in)(即,相對于重力,從較小的彈跳到較大的彈跳)、漸慢(ease out)(即,類似于在重力的影響下下落的對象)、或即漸快又漸慢(即,開始很小并且彈跳到最高點,隨后再次逐漸變?nèi)?。如果考慮漸快是時間的函數(shù)(f(t)),該函數(shù)提供單位刻度的幅度,那么漸快就是其逆(諸如,1. 0-f(l. 0-t))。無狀態(tài)動畫組件140基于指定時間確定活動的對象的當(dāng)前動畫值。組件140使用無狀態(tài)傳遞函數(shù)來確定當(dāng)前動畫值,而無需執(zhí)行從開始到當(dāng)前時間的長時間仿真。軟件應(yīng)用程序可按固定的時間間隔(例如,在動畫循環(huán)中)重復(fù)調(diào)用該系統(tǒng)以確定顯示活動的對象的當(dāng)前位置。無狀態(tài)動畫組件140可通過動畫模式組件130來提供多種動畫類型或傳遞函數(shù),應(yīng)用程序可選擇這些動畫類型或傳遞函數(shù)來獲得不同的動畫行為。輸出組件150向軟件應(yīng)用程序提供活動的對象的當(dāng)前動畫值作為結(jié)果。例如,軟件應(yīng)用程序可調(diào)用系統(tǒng)的類方法并接收結(jié)果作為返回參數(shù)。動畫值可包括位置或其他動畫屬性,諸如,顏色、旋轉(zhuǎn)角度、等等。雖然在此使用位置作為一示例,但位置可包括這些其他類型的動畫值。輸出組件150也可與顯示組件160進行通信,以顯示活動的對象。當(dāng)軟件應(yīng)用程序隨著時間而調(diào)用系統(tǒng)100時,輸出組件150在軟件應(yīng)用程序所指定的任何時間提供活動的對象的當(dāng)前位置。顯示組件160可任選地顯示活動的對象。雖然系統(tǒng)100在某些實施例中可由提供其自身的顯示能力并使用系統(tǒng)100來接收位置值和其他動畫特性的軟件應(yīng)用程序來使用, 但系統(tǒng)100也可按系統(tǒng)100通過顯示組件170來提供所顯示的動畫的方式來實現(xiàn)。系統(tǒng)可提供默認的顯示能力,而應(yīng)用程序可對更復(fù)雜的對象類型或動畫跳過該默認顯示能力。其上實現(xiàn)本系統(tǒng)的計算設(shè)備可包括中央處理單元、存儲器、輸入設(shè)備(例如,鍵盤和指示設(shè)備)、輸出設(shè)備(例如,顯示設(shè)備)、以及存儲設(shè)備(例如,磁盤驅(qū)動器或其他非易失性存儲介質(zhì))。存儲器和存儲設(shè)備是用可實現(xiàn)或啟用本系統(tǒng)的計算機可執(zhí)行指令(例如,軟件)來編碼的計算機可讀存儲介質(zhì)。此外,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和消息結(jié)構(gòu)可以被存儲或通過諸如通信鏈路上的信號等數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì)來傳輸??梢允褂枚喾N通信鏈路,諸如因特網(wǎng)、局域網(wǎng)、廣域網(wǎng)、點對點撥號連接、蜂窩電話網(wǎng)絡(luò)、等等。本系統(tǒng)的各實施例可以在多種操作環(huán)境中實現(xiàn),包括個人計算機、服務(wù)器計算機、手持或膝上設(shè)備、多處理器系統(tǒng)、基于微處理器的系統(tǒng)、可編程消費設(shè)備、數(shù)碼相機、網(wǎng)絡(luò)PC、微計算機、大型機、包括任何上述系統(tǒng)或設(shè)備的分布式計算環(huán)境、等等。計算機系統(tǒng)可以是蜂窩電話、個人數(shù)據(jù)助理、智能電話、個人計算機、可編程消費電子產(chǎn)品、數(shù)碼相機,等等。本系統(tǒng)可以在由一個或多個計算機或其他設(shè)備所執(zhí)行的諸如程序模塊等計算機可執(zhí)行指令的通用上下文中描述。通常,程序模塊包括執(zhí)行特定任務(wù)或?qū)崿F(xiàn)特定抽象數(shù)據(jù)類型的例程、程序、對象、組件、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),等等。一般,程序模塊的功能可以在多種實施例中按照需要進行組合或分散。圖2是在一個實施例中的動畫模式組件選擇模式的處理的流程圖。在框210中開始,該組件接收動畫模式,動畫模式選擇動畫系統(tǒng)的行為。例如,模式可以指定漸快行為、漸慢行為、或即漸快又漸慢行為。雖然是順序地示出,但調(diào)用本系統(tǒng)的軟件應(yīng)用程序可一次聲明一個動畫模式(例如,通過設(shè)置類的初始化參數(shù)),并使用變化的輸入?yún)?shù)來重復(fù)調(diào)用動畫系統(tǒng),以接收隨著時間變化的活動對象的位置。在框220繼續(xù),該組件接收基于動畫的當(dāng)前時間的輸入?yún)?shù)。因為本系統(tǒng)不跟蹤或存儲動畫狀態(tài),所以調(diào)用本系統(tǒng)的應(yīng)用程序諸如通過輸入時間來指定動畫的當(dāng)前進度。應(yīng)用程序也可指定確定系統(tǒng)的行為的其他參數(shù),諸如彈跳程度系數(shù)。例如,較高的彈跳程度系數(shù)會導(dǎo)致在每次彈跳中具有更高的幅度、或不會那么快地減弱的動畫。繼續(xù)到判定框230,如果所接收的動畫模式指定漸快動畫行為,那么該組件繼續(xù)到框M0,否則該組件繼續(xù)到框250。繼續(xù)到框M0,該組件調(diào)用無狀態(tài)動畫組件來基于所接收的輸入?yún)?shù)確定活動的對象的當(dāng)前位置。在所示出的示例中,漸快動畫默認由無狀態(tài)動畫組件的傳遞函數(shù)來處理,由此直接將時間傳入(雖然可能要先被歸一化到單位刻度)到無狀態(tài)動畫組件,來接收合適的結(jié)果位置返回。繼續(xù)到框250,如果所接收的動畫模式指定漸慢動畫行為,那么該組件繼續(xù)到框 260,否則該組件繼續(xù)到框270。繼續(xù)到框沈0,該組件調(diào)用無狀態(tài)動畫組件來基于所接收的輸入?yún)?shù)確定活動的對象的當(dāng)前位置。在所示出的示例中,漸慢動畫默認由無狀態(tài)動畫組件的傳遞函數(shù)來處理,使得對于漸慢行為,通過傳遞1.0減去輸入時間而將時間刻度倒退。 也通過將1. 0減去結(jié)果來翻轉(zhuǎn)結(jié)果,以接收到合適的結(jié)果位置返回。繼續(xù)到判定框270 (對應(yīng)于漸快/漸慢動畫模式),如果接收到的輸入時間小于 0. 5(半程完成),那么該組件繼續(xù)到框觀0,否則該組件繼續(xù)到框四0。繼續(xù)到框觀0,該組件調(diào)用無狀態(tài)動畫組件來基于所接收的輸入?yún)?shù)確定活動的對象的當(dāng)前位置。在所示出的示例中,動畫的第一半程是漸快,因此將輸入時間加倍,并將結(jié)果在半程處切斷。這將漸快動畫擬合于單位時間刻度的前半程。另一方面,如果執(zhí)行繼續(xù)到框四0,動畫的第二半程是漸慢,因此將輸入時間倒退,結(jié)果被翻轉(zhuǎn),并且動畫被縮放為擬合于單位時間刻度的合適半程。繼續(xù)到框四5,該組件將來自無狀態(tài)動畫組件的結(jié)果作為響應(yīng)返回給調(diào)用者。該結(jié)果指示活動的對象在特定坐標(biāo)系內(nèi)的當(dāng)前位置。在框295之后,這些步驟結(jié)束。注意,雖然無狀態(tài)動畫組件在此被示為產(chǎn)生默認的漸快動畫,并且輸入?yún)?shù)和結(jié)果被修改以產(chǎn)生其他行為,但本系統(tǒng)可使用可包括不同默認行為以及對輸入?yún)?shù)和結(jié)果的其他修改以產(chǎn)生不同行為的其他傳遞函數(shù)。因此,所示的實現(xiàn)是作為一個展示本系統(tǒng)的一種功能的示例而提供的,而不限制其他可能的實現(xiàn)。圖3是示出一個實施例中的無狀態(tài)動畫組件基于輸入來無狀態(tài)地確定活動的對象的當(dāng)前位置的處理的流程圖。在框310處開始,該組件接收指定活動的對象的行為和當(dāng)前時間的一個或多個輸入?yún)?shù)。例如,輸入?yún)?shù)可以指定當(dāng)前時間、彈跳程度系數(shù)、完整動畫所要求的彈跳次數(shù)、等等。繼續(xù)到框320,該組件基于所接收的輸入?yún)?shù)來確定當(dāng)前彈跳。 基于當(dāng)前時間和彈跳次數(shù),該組件可確定當(dāng)前彈跳。例如,如果總共有五次彈跳,并且時間接近動畫的結(jié)尾(單位時間為1.0),那么當(dāng)前彈跳可能是第五次彈跳。
繼續(xù)到框330,該組件將當(dāng)前彈跳的開始和結(jié)束時間投影到時間空間中。該組件能基于當(dāng)前彈跳和彈跳程度系數(shù)來確定開始和結(jié)束時間。一個正確的彈跳將隨著動畫的進度而占用越來越少的時間(對于漸慢來說)。與在此描述的動畫系統(tǒng)不同的是,許多彈跳技術(shù)無法正確地仿真彈跳動畫的這一方面。繼續(xù)到框340,該組件確定當(dāng)前彈跳的持續(xù)時間和最高點,以將曲線擬合到當(dāng)前彈跳。例如,可以在開始和結(jié)束時間的中間點找到最高點,且可以基于彈跳程度系數(shù)來確定最高點的幅度。繼續(xù)到框350,該組件確定擬合所確定的當(dāng)前彈跳的開始時間、結(jié)束時間、和最高點的曲線。例如,系統(tǒng)可擬合一經(jīng)過開始和結(jié)束時間點并且以匹配彈跳最高點的幅度通過最高點的二次曲線。繼續(xù)到框360,該組件基于所確定的曲線和所接收的輸入?yún)?shù)返回一結(jié)果位置。在輸入?yún)?shù)中指定的時間將確定擬合曲線上的哪個位置被返回。注意,雖然在此所描述的迭代間的步驟不存儲任何狀態(tài)。本系統(tǒng)可基于所接收的輸入?yún)?shù)來高效地確定當(dāng)前位置,而不需要執(zhí)行從開始到完成(或從開始到當(dāng)前時間)的代價高昂的仿真。在框 360之后,這些步驟結(jié)束。在此描述的彈跳傳遞函數(shù)可以是三個輸入?yún)?shù)的函數(shù)彈跳次數(shù)(α)、彈跳程度 (β)、以及時間(t)。彈跳程度是兩次連續(xù)彈跳之間的相對持續(xù)時間。例如,彈跳程度為二表示第二次彈跳是第一次彈跳的二倍高。時間是0到1之間的歸一化時間。在一些實施例中,給定以上輸入值,彈跳傳遞函數(shù)遵循以下步驟來計算彈跳高度。1. pow = β α2. oneMinusBounciness = 1-β3.
權(quán)利要求
1.一種用于無狀態(tài)地確定活動的對象的當(dāng)前位置的計算機實現(xiàn)方法,其特征在于,所述方法包括接收310 —個或多個輸入?yún)?shù),所述一個或多個輸入?yún)?shù)指定所述活動的對象的行為和當(dāng)前時間;基于所接收的輸入?yún)?shù)來確定320全部次數(shù)的彈跳中的當(dāng)前彈跳; 將當(dāng)前彈跳的開始和結(jié)束時間投影330到時間空間中; 確定當(dāng)前彈跳的、要向其擬合曲線的持續(xù)時間和最高點; 確定350擬合當(dāng)前彈跳的所確定的開始時間、結(jié)束時間、以及最高點的曲線; 基于所確定的曲線以及所接收的輸入?yún)?shù)返回360結(jié)果位置; 其中上述步驟是由至少一個處理器執(zhí)行的。
2 如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,接收一個或多個輸入?yún)?shù)包括接收彈跳程度因數(shù),所述彈跳程度因數(shù)指示兩個連續(xù)彈跳之間的相對持續(xù)時間。
3.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,接收一個或多個輸入?yún)?shù)包括接收被包括在動畫中的總彈跳次數(shù)。
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,確定當(dāng)前彈跳包括表示當(dāng)前時間和總彈跳次數(shù),并基于所述時間確定當(dāng)前彈跳。
5.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,投影開始和結(jié)束時間包括基于當(dāng)前彈跳和彈跳程度因數(shù)來確定當(dāng)前彈跳在時間刻度上何時開始和結(jié)束。
6.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,投影開始和結(jié)束時間包括確定隨著動畫進展而減小的持續(xù)時間。
7.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,確定持續(xù)時間和最高點包括定位開始和結(jié)束時間的中點,并基于彈跳程度因數(shù)來確定最高點的幅度。
8.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,確定曲線包括擬合一經(jīng)過開始和結(jié)束時間點并且以匹配所確定的最高點的幅度經(jīng)過最高點的二次曲線。
9.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,返回結(jié)果位置包括響應(yīng)于由軟件應(yīng)用程序調(diào)用的應(yīng)用程序編程接口(API)提供返回值。
10.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,執(zhí)行上述步驟而不存儲所述方法的多次迭代之間的狀態(tài)信息。
11.一種用于提供仿真活動的對象的物理彈跳的無狀態(tài)動畫信息的計算機系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)包括處理器和存儲器,被配置為執(zhí)行軟件指令;應(yīng)用程序接口組件110,被配置為提供運行在所述計算機系統(tǒng)上的軟件應(yīng)用程序和動畫系統(tǒng)之間的接口;輸入組件120,被配置為接收一個或多個參數(shù),所述一個或多個參數(shù)影響特定動畫; 動畫模式組件130,被配置為從所述軟件應(yīng)用程序接收動畫模式,并基于所接收的模式來修改所述動畫系統(tǒng)的行為;無狀態(tài)動畫組件140,被配置為基于指定時間來確定活動的對象的當(dāng)前動畫值; 輸出組件150,被配置為將所確定的活動的對象的當(dāng)前動畫值作為結(jié)果提供給所述軟件應(yīng)用程序。
12.如權(quán)利要求11所述的系統(tǒng),其特征在于,所述應(yīng)用程序接口組件進一步被配置為 向一接口提供一方法,所述軟件應(yīng)用程序調(diào)用所述方法來確定活動的對象在指定時間的動畫值。
13.如權(quán)利要求11所述的系統(tǒng),其特征在于,所述輸入組件進一步被配置為接收彈跳程度系數(shù)以及當(dāng)前時間,針對所述彈跳程度系數(shù)以及當(dāng)前時間,確定包括活動的對象的位置的動畫值。
14.如權(quán)利要求11所述的系統(tǒng),其特征在于,所述輸入組件進一步被配置為接收基于從所述系統(tǒng)所提供的類所繼承的已聲明類的初始化值的參數(shù)。
15.如權(quán)利要求11所述的系統(tǒng),其特征在于,所述動畫模式組件進一步被配置為從包括漸快動畫、漸慢動畫、漸快/漸慢動畫的組內(nèi)選擇一彈跳動畫模式。
全文摘要
本發(fā)明描述了諸如彈跳緩動的無狀態(tài)動畫。在此描述了一種動畫系統(tǒng),該系統(tǒng)在動畫的進展中使用傳遞函數(shù),該傳遞函數(shù)能真實地仿真彈跳行為。該傳遞函數(shù)映射歸一化時間,并允許用戶指定彈跳次數(shù)和彈跳程度因數(shù)。給定歸一化的時間輸入,本動畫系統(tǒng)將時間輸入映射到單位空間上,在單位空間中單個單位是第一次彈跳的持續(xù)時間。在該坐標(biāo)空間中,本系統(tǒng)能尋找對應(yīng)的彈跳并計算該彈跳的開始單位和結(jié)束單位。本系統(tǒng)將開始和結(jié)束單位投影回歸一化時間刻度,并將這些點擬合到二次曲線上。該二次曲線可以在歸一化時間輸入上直接被求值,以產(chǎn)生特定輸出。
文檔編號G06F9/44GK102194245SQ20111007225
公開日2011年9月21日 申請日期2011年3月17日 優(yōu)先權(quán)日2010年3月18日
發(fā)明者B·C·富特旺勒, S·克哈納馬迪 申請人:微軟公司
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