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具有可變剛度的可再成形的連接器的制作方法

文檔序號:6423706閱讀:349來源:國知局
專利名稱:具有可變剛度的可再成形的連接器的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種用于人機(jī)界面游戲或其它應(yīng)用程序的配件,尤其涉及具有可變剛度的可再成形的連接器。
背景技術(shù)
過去,諸如計算機(jī)游戲和多媒體應(yīng)用程序之類的計算應(yīng)用程序,使用控件供用戶操縱游戲人物或應(yīng)用程序的其他方面。通常使用,例如,控制器、遙控器、鍵盤、鼠標(biāo)等等,來輸入這樣的控件。最近,計算機(jī)游戲和多媒體應(yīng)用程序開始使用照像機(jī)和軟件姿勢識別引擎來提供人機(jī)界面(“HCI”)。利用HCI,用戶姿勢被檢測、解釋,并將被用于控制應(yīng)用程序的游戲人物或其他方面。在常規(guī)游戲和多媒體應(yīng)用程序中,用戶常常握住或以其他方式與游戲內(nèi)的諸如, 例如,球拍、劍、棒等等之類的道具進(jìn)行交互。然而,這些虛擬道具可能沒有對應(yīng)的現(xiàn)實世界對象,會常常引起用戶感覺脫離游戲體驗。另外,當(dāng)游戲內(nèi)的道具本身被用來與其他游戲內(nèi)的道具進(jìn)行交互時,如在屏幕上的球棒擊中在屏幕上的球,沒有現(xiàn)實世界的對應(yīng)物會使用戶更難以協(xié)調(diào)該動作。

發(fā)明內(nèi)容
一般而言,本技術(shù)涉及改進(jìn)游戲或其他應(yīng)用程序的人機(jī)界面中的用戶體驗。通過提供可以被握在用戶的手中或以其他方式被用戶交互的配件來改進(jìn)用戶體驗。配件在顯示器上作為虛擬對象被感應(yīng)和顯示,要么作為配件的準(zhǔn)確的重新創(chuàng)建,或者,也可以作為適合于游戲或其他應(yīng)用程序的虛擬對象來顯示??梢詫⑴浼纬蔀楦鞣N形狀,以便可以對于給定游戲或其他應(yīng)用程序進(jìn)行自定義。在各實施例中,該配件還可以進(jìn)一步充當(dāng)一種平臺,在其上可以安裝其他附加配件,以增強(qiáng)用戶體驗。本系統(tǒng)的各實施例涉及一種人機(jī)界面系統(tǒng),包括a)用于在捕捉設(shè)備的視場內(nèi)捕捉深度圖像的捕捉設(shè)備;b)耦合到捕捉設(shè)備的計算環(huán)境,用于運行應(yīng)用程序并用于處理從深度照像機(jī)接收到的信息;以及,c)照像機(jī)的視場內(nèi)的配件該配件可變形為不同的形狀, 用于與在計算環(huán)境上運行的應(yīng)用程序進(jìn)行交互,并且該配件不發(fā)射活動信號。本系統(tǒng)的進(jìn)一步的實施例涉及一種人機(jī)界面系統(tǒng),包括a)用于在捕捉設(shè)備的視場內(nèi)捕捉深度圖像的捕捉設(shè)備;b)照像機(jī)的視場內(nèi)的配件,該配件可變形為不同的形狀; 以及,c)耦合到捕捉設(shè)備的計算環(huán)境,用于運行應(yīng)用程序并用于處理從深度照像機(jī)接收到的信息,該計算環(huán)境部分地基于配件的形狀和在計算環(huán)境上運行的應(yīng)用程序,來標(biāo)識配件, 該計算環(huán)境生成配件的虛擬的屏幕上圖像。更進(jìn)一步的實施例涉及一種與游戲應(yīng)用程序進(jìn)行交互的方法,包括,a)從深度照像機(jī)接收第一組數(shù)據(jù);b)處理第一組數(shù)據(jù)以標(biāo)識機(jī)身;C)從深度照像機(jī)接收第二組數(shù)據(jù); 以及d)處理第二組數(shù)據(jù)以標(biāo)識配件(40),機(jī)身與配件在三維空間中進(jìn)行交互,配件變形為專門用于游戲應(yīng)用程序的形狀。
提供本發(fā)明內(nèi)容是為了以精簡的形式介紹將在以下詳細(xì)描述中進(jìn)一步描述的一些概念。本發(fā)明內(nèi)容并不旨在標(biāo)識出所要求保護(hù)的主題的關(guān)鍵特征或必要特征,也不旨在用于幫助確定所要求保護(hù)的主題的范圍。此外,所要求保護(hù)的主題也不僅限于背景技術(shù)中指出的任何或所有缺點的實現(xiàn)。


圖1示出了目標(biāo)識別、分析,及跟蹤系統(tǒng)的示例實施例,用戶正在玩游戲。圖2示出了可以用于目標(biāo)識別、分析,及跟蹤系統(tǒng)中的捕捉設(shè)備的示例實施例。圖3A示出了可以被用來解釋目標(biāo)識別、分析,及跟蹤系統(tǒng)中的一個或多個姿勢的計算環(huán)境的示例實施例。圖IBB示出了可以被用來解釋目標(biāo)識別、分析,及跟蹤系統(tǒng)中的一個或多個姿勢的計算環(huán)境的另一示例實施例。圖4示出了從圖2的目標(biāo)識別、分析,及跟蹤系統(tǒng)生成的用戶的骨架映射。圖5是與本技術(shù)的實施例一起使用的配件的側(cè)視圖。圖6是圖5的配件的外殼部分的端視圖。圖7是圖5的配件的外殼部分的側(cè)視圖。圖8是根據(jù)本技術(shù)的配件的進(jìn)一步的實施例的透視圖。圖9是圖8的配件的組件的透視圖。圖10是示出了圖8的配件的組件的內(nèi)部的透視圖。圖11是示出了用于識別姿勢的姿勢識別引擎的框圖。圖12是示出了姿勢識別引擎的操作的流程圖。
具體實施例方式現(xiàn)在將參考圖1-12描述本技術(shù)的各實施例,它們一般涉及可以由用戶握住或以其他方式與其進(jìn)行交互的配件,其中,該配件在顯示器上作為虛擬對象被感應(yīng)和顯示。配件的虛擬表示可以是配件的準(zhǔn)確的重新創(chuàng)建,或者,也可以作為適合于游戲或其它應(yīng)用程序的虛擬對象來顯示?,F(xiàn)實世界配件是柔性的,并可以使其變形為各種形式,以更好地適合各種用途。此配件還可充當(dāng)一種平臺,在其上可以安裝其他配件,以增強(qiáng)用戶體驗。首先參考圖1-2,用于實現(xiàn)本技術(shù)的硬件包括目標(biāo)識別、分析,及跟蹤系統(tǒng)10,該系統(tǒng)10可以被用來識別、分析,和/或跟蹤諸如用戶18之類的人目標(biāo)。目標(biāo)識別、分析,及跟蹤系統(tǒng)10的各實施例包括用于執(zhí)行游戲或其他應(yīng)用程序的計算環(huán)境12,以及用于提供來自游戲或其他應(yīng)用程序的音頻和可視表示的具有顯示器14的視聽設(shè)備16。系統(tǒng)10還包括用于捕捉位置和由用戶所作的移動的捕捉設(shè)備20,計算環(huán)境接收、解釋和使用位置和移動來控制游戲或其他應(yīng)用程序。捕捉設(shè)備還捕捉視場內(nèi)的諸如,例如,示例配件40之類的其他對象。下面將更詳細(xì)地描述這些組件中的每一個。如圖1所示,在一示例實施例中,在計算環(huán)境12上執(zhí)行的應(yīng)用程序可以是用戶18 可能正在玩的網(wǎng)球游戲。計算環(huán)境12還可使用視聽設(shè)備16來生成模仿用戶18的移動的玩家化身21的可視表示。在所示出的說明性實施例中,用戶通過下面說明的方法將配件40 大致成形成為球拍的形狀。由捕捉設(shè)備20感應(yīng)配件40。在各實施例中,可以將配件在顯示器14上呈現(xiàn)為配件的準(zhǔn)確再現(xiàn)。然而,因為在計算環(huán)境12上運行的應(yīng)用程序是網(wǎng)球游戲,因此,應(yīng)用程序能夠檢測到配件40被一般地成形為球拍,因此,應(yīng)用程序顯示握著網(wǎng)球拍42的化身21。配件40的移動導(dǎo)致虛擬球拍42的相應(yīng)的移動。用戶可以如此操縱配件 40,以便導(dǎo)致在屏幕上的虛擬表示與在屏幕上的其他虛擬對象進(jìn)行交互。如此,用戶可以以這樣的方式擺動配件40,以使虛擬球拍42擊中虛擬球44。應(yīng)該理解,圖1所示出的實施例只是出于例示的目的??梢允古浼?0成形為可以用于各種游戲或其他應(yīng)用程序的表示各種其他對象的各種形狀。下面將更詳細(xì)地闡述這些中的某些。圖2示出了可以用于目標(biāo)識別、分析,及跟蹤系統(tǒng)10中的捕捉設(shè)備20的示例實施例。在標(biāo)題為“用于隨著時間標(biāo)識并跟蹤多人的設(shè)備(Device For Identifying And Tracking Multiple Humans Over Time),,的待審批的專利申請No. 12/475,308 中闡述了涉及與本技術(shù)一起使用的捕捉設(shè)備的進(jìn)一步的細(xì)節(jié),該申請以引用的方式全部并入本文中。 然而,在一示例實施例中,捕捉設(shè)備20可以被配置成通過任何合適的技術(shù),包括,例如,飛行時間法、結(jié)構(gòu)光、立體圖像等等,捕捉可包括深度值的具有深度圖像的視頻。根據(jù)一個實施例,捕捉設(shè)備20可以將計算出的深度信息組織為“Z層”,或可垂直于Z軸沿著其視線從深度照像機(jī)延伸的層。如圖2所示,捕捉設(shè)備20可包括圖像照像機(jī)組件22。根據(jù)一個示例實施例,圖像照像機(jī)組件22可以是可以捕捉一個場景的深度圖像的深度照像機(jī)。深度圖像可包括被捕捉的場景的二維0-D)像素區(qū)域,其中,2-D像素區(qū)域中的每一個像素都可以(例如以厘米、 毫米等等為單位)表示來自照像機(jī)的被捕捉的場景中的對象的長度。如圖2所示,根據(jù)一個示例實施例,圖像照像機(jī)組件22可包括可以被用來捕捉場景的深度圖像的頂光組件對、三維(3-D)照像機(jī)26,以及RGB照像機(jī)28。例如,在飛行時間分析中,捕捉設(shè)備20的頂光組件M可以將紅外光發(fā)射到場景上,然后,可以使用傳感器 (未示出),用例如3-D照像機(jī)沈和/或RGB照像機(jī)觀,來檢測從場景中的一個或多個目標(biāo)和對象的表面反向散射的光。根據(jù)另一實施例,捕捉設(shè)備20可包括可以從不同的角度觀察場景的兩個或更多在物理上分離的照像機(jī),以獲取可以被解析以生成深度信息的視覺的立體數(shù)據(jù)。捕捉設(shè)備20還可以包括麥克風(fēng)30。麥克風(fēng)30可包括可以接收并將聲音轉(zhuǎn)換為電信號的轉(zhuǎn)換器或傳感器。根據(jù)一個實施例,麥克風(fēng)30可以被用來減少目標(biāo)識別、分析,及跟蹤系統(tǒng)10中的捕捉設(shè)備20和計算環(huán)境12之間的反饋。另外,麥克風(fēng)30可以被用來接收還可由用戶所提供的音頻信號,以控制可以由計算環(huán)境12執(zhí)行的諸如游戲應(yīng)用程序、非游戲應(yīng)用程序等等之類的應(yīng)用程序。在一示例實施例中,捕捉設(shè)備20還可以包括可以與圖像照像機(jī)組件22進(jìn)行可操作的通信的處理器32。處理器32可包括標(biāo)準(zhǔn)化處理器、專業(yè)化處理器、微處理器等等,它們可以執(zhí)行用于接收深度圖像、判斷合適的目標(biāo)是否可以被包括在深度圖像中、將合適的目標(biāo)轉(zhuǎn)換為目標(biāo)的骨架表示或模型的指令,或任何其他合適的指令。捕捉設(shè)備20還可以包括存儲器組件34,該存儲器組件34可以存儲可以由處理器 32執(zhí)行的指令,由3-D照像機(jī)或RGB照像機(jī)捕捉到的圖像或圖像的幀,或任何其他合適的信息、圖像等等。根據(jù)一個示例實施例,存儲器組件34可包括隨機(jī)存取存儲器(RAM)、只讀存儲器(ROM)、緩存、閃存、硬盤或任何其他合適的存儲組件。如圖2所示,在一個實施例中,存儲器組件34可以是與圖像照像機(jī)組件22和處理器32進(jìn)行通信的單獨的組件。根據(jù)另一實施例,存儲器組件34可以集成到處理器32和/或圖像照像機(jī)組件22中。如圖2所示,捕捉設(shè)備20可以通過通信鏈路36與計算環(huán)境12進(jìn)行通信。通信鏈路36可以是包括,例如,USB連接、火線連接、以太網(wǎng)電纜連接等等的有線連接和/或諸如無線802. 1讓^、3或11連接之類的無線連接。根據(jù)一個實施例,計算環(huán)境12可以向捕捉設(shè)備20提供時鐘,可以使用該時鐘來通過通信鏈路36確定何時捕捉,例如,場景。另外,捕捉設(shè)備20可以通過通信鏈路36向計算環(huán)境12提供深度信息和由,例如 3-D照像機(jī)沈和/或RGB照像機(jī)觀捕捉到的圖像,并可以由捕捉設(shè)備20所生成的骨架模型。存在用于判斷由捕捉設(shè)備20檢測到的目標(biāo)或?qū)ο笫欠衽c人目標(biāo)相對應(yīng)的各種已知技術(shù)。然后,可以使用骨架映射技術(shù)來確定該用戶的骨架圖上的各種點、手的關(guān)節(jié)、手腕、肘、 膝蓋、鼻子、踝、肩,以及骨盆與脊柱匯合點。其他技術(shù)包括將圖像轉(zhuǎn)換為人的身體模型表示以及將圖像轉(zhuǎn)換為人的網(wǎng)格模型表示。配件40還可具有使得它特別可由捕捉設(shè)備20檢測的屬性。例如,配件40可以對紅外光或捕捉設(shè)備對其敏感的其他波長的光高度反射。然后,可以向計算環(huán)境12提供骨架模型和配件40的圖像數(shù)據(jù),以使得計算環(huán)境可以跟蹤骨架模型和配件40,并呈現(xiàn)與骨架模型相關(guān)聯(lián)的化身和配件40的虛擬表示(例如, 圖1,對象42)。計算環(huán)境還可以進(jìn)一步基于,例如,從骨架模型和/或配件40的移動識別的用戶的姿勢,來確定哪些控件在運行于計算機(jī)環(huán)境上的應(yīng)用程序中執(zhí)行。例如,如圖所示, 在圖2中,計算環(huán)境12可包括姿勢識別引擎190。下面說明了姿勢識別引擎190,但是一般可以包括姿勢過濾器的集合,每一個過濾器都包括關(guān)于可以由骨架模型和/或配件40執(zhí)行的姿勢的信息(隨著用戶移動)??梢詫⒂烧障駲C(jī)沈、觀和設(shè)備20以骨架模型的形式捕捉的數(shù)據(jù)以及與它相關(guān)聯(lián)的移動與姿勢識別引擎190中的姿勢過濾器進(jìn)行比較,以標(biāo)識(如由骨架模型所表示的)用戶何時執(zhí)行了一個或多個姿勢。這些姿勢可以與應(yīng)用程序的各種控件相關(guān)聯(lián)。如此,計算環(huán)境12可以使用姿勢識別引擎190來解釋骨架模型和/或配件40的移動,并基于移動來控制應(yīng)用程序。圖3A示出了可以被用來解釋目標(biāo)識別、分析,及跟蹤系統(tǒng)中的一個或多個姿勢的計算環(huán)境的示例實施例。諸如上文參考圖1A-2所描述的計算環(huán)境12之類的計算環(huán)境可以是諸如游戲控制臺之類的多媒體控制臺100。如圖3A所示,多媒體控制臺100具有中央處理單元(CPU) 101,其具有1級緩存102、2級緩存104,以及閃存ROM 106。1級緩存102和2 級緩存104臨時存儲數(shù)據(jù),因此,減少存儲器訪問周期的數(shù)量,從而會提高處理速度和吞吐量??梢蕴峁┚哂幸粋€以上的核,如此,具有額外的1級和2級緩存102和104的CPU 101。 閃存ROM 106可以存儲可執(zhí)行代碼,當(dāng)多媒體控制臺100打開電源時在引導(dǎo)過程的初始階段過程中加載這些可執(zhí)行代碼。圖形處理單元(GPU) 108和視頻編碼器/視頻編解碼器(譯碼器/解碼器)114構(gòu)成用于高速、高分辨率圖形處理的視頻處理流水線。數(shù)據(jù)經(jīng)由總線從GPU 108傳輸?shù)揭曨l編碼器/視頻編解碼器114。視頻處理流水線向A/V(音頻/視頻)端口 140輸出數(shù)據(jù),以便傳輸?shù)诫娨暀C(jī)或其他顯示器。存儲器控制器110連接到GPU 108,以促進(jìn)處理器訪問各種類型的存儲器112,如,但不僅限于,RAM。多媒體控制臺100包括優(yōu)選地在模塊118上實現(xiàn)的I/O控制器120、系統(tǒng)管理控制器122、音頻處理單元123、網(wǎng)絡(luò)接口控制器124、第一 USB主控制器126、第二 USB主控制器 128以及前面板I/O子組件130。USB控制器126和228充當(dāng)外圍控制器142 (1)-142 (2)、 無線適配器148、以及外部存儲器設(shè)備146(例如,閃存、外部⑶/DVD ROM驅(qū)動器、可移動介質(zhì)等等)的主機(jī)。網(wǎng)絡(luò)接口 1 和/或無線適配器148提供對網(wǎng)絡(luò)(例如,因特網(wǎng)、家庭網(wǎng)絡(luò)等等)的訪問,并可以是各種有線或無線適配器組件中的任何一種,包括以太網(wǎng)網(wǎng)卡、調(diào)制解調(diào)器、藍(lán)牙模塊、電纜調(diào)制解調(diào)器等等。提供系統(tǒng)存儲器143以存儲在引導(dǎo)過程中加載的應(yīng)用程序數(shù)據(jù)。提供了介質(zhì)驅(qū)動器144,其可以包括DVD/CD驅(qū)動器、硬盤驅(qū)動器,或其他可移動介質(zhì)驅(qū)動器等等。介質(zhì)驅(qū)動器144可以是多媒體控制臺100內(nèi)部或外部的??梢越?jīng)由介質(zhì)驅(qū)動器144來訪問應(yīng)用程序數(shù)據(jù),以便由多媒體控制臺100執(zhí)行,播放等等。介質(zhì)驅(qū)動器144經(jīng)由諸如串行ATA總線之類的總線或其他高速連接(例如,IEEE 1394)連接到I/O控制器120。系統(tǒng)管理控制器122提供與確保多媒體控制臺100的可用性相關(guān)的各種服務(wù)功能。音頻處理單元123和音頻編解碼器132構(gòu)成帶有高保真度和立體處理的對應(yīng)的音頻處理流水線。經(jīng)由通信鏈路在音頻處理單元123和音頻編解碼器132之間傳輸音頻數(shù)據(jù)。音頻處理流水線將數(shù)據(jù)輸出到A/V端口 140,以便由外部音頻播放器或具有音頻能力的設(shè)備來再現(xiàn)。前面板I/O子部件130支持電源按鈕150以及彈出按鈕152,以及任何LED(發(fā)光二極管)或暴露在多媒體控制臺100的外表面上的其他指示燈的功能。系統(tǒng)電源模塊136 向多媒體控制臺100的組件供電。風(fēng)扇138冷卻多媒體控制臺100內(nèi)的電路。CPU 101、GPU 108、存儲器控制器110、以及該多媒體控制臺100內(nèi)的各種其他組件經(jīng)由一種或多種總線互連在一起,包括使用各種總線體系結(jié)構(gòu)中的任何一種的串行和并行總線、存儲器總線、外圍總線、以及處理器或局部總線。作為示例,這樣的體系結(jié)構(gòu)可包括外圍組件互連(PCI)總線、PCI-Express總線等等。當(dāng)多媒體控制臺100被接通電源時,可以從系統(tǒng)存儲器143將應(yīng)用程序數(shù)據(jù)加載到存儲器112和/或高速緩存102、104中,并在CPU 101上執(zhí)行。應(yīng)用程序可以呈現(xiàn)圖形用戶界面,該圖形用戶界面在導(dǎo)航到多媒體控制臺100上可用的不同媒體類型時提供一致的用戶體驗。在操作中,應(yīng)用程序和/或介質(zhì)驅(qū)動器144內(nèi)包含的其他介質(zhì)可以從介質(zhì)驅(qū)動器144啟動或播放,以向多媒體控制臺100提供額外的功能。多媒體控制臺100可以通過簡單地將系統(tǒng)連接到電視機(jī)或其他顯示器,作為獨立系統(tǒng)來操作。在此獨立模式下,多媒體控制臺100允許一個或多個用戶與系統(tǒng)進(jìn)行交互、觀看電影、聽音樂。然而,在通過網(wǎng)絡(luò)接口 1 或無線適配器148接入了寬帶的情況下,多媒體控制臺100還可以進(jìn)一步作為較大的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的參與者來操作。當(dāng)多媒體控制臺100被打開電源時,預(yù)留了一定量的硬件資源供多媒體控制臺操作系統(tǒng)使用。這些資源可包括預(yù)留存儲器(例如,16MB)、CPU和GPU周期(例如,5%)、網(wǎng)絡(luò)帶寬(例如,SlAs)等等。由于這些資源是在系統(tǒng)引導(dǎo)時預(yù)留的,因此,從應(yīng)用程序的觀點來看,預(yù)留的資源不存在。具體而言,存儲器預(yù)留優(yōu)選地足夠大,以包含啟動內(nèi)核、并行系統(tǒng)應(yīng)用程序和驅(qū)動程序。CPU預(yù)留優(yōu)選地是恒定的,以便如果預(yù)留的CPU用量沒有被系統(tǒng)應(yīng)用程序用完,則空閑的線程將消耗任何未使用的周期。
至于GPU預(yù)留,通過使用GPU中斷來顯示由系統(tǒng)應(yīng)用程序所生成的輕型的消息 (例如,彈出式窗口),來調(diào)度代碼以將彈出式窗口呈現(xiàn)到覆蓋中。覆蓋所需的存儲器量取決于覆蓋區(qū)域大小,覆蓋優(yōu)選地隨著屏幕分辨率而伸縮。在完整的用戶界面被并行系統(tǒng)應(yīng)用程序使用的情況下,優(yōu)選地使用獨立于應(yīng)用程序分辨率的分辨率??梢允褂每s放器來設(shè)置此分辨率,以便消除改變頻率并使TV重新同步的必要性。在多媒體控制臺100引導(dǎo)并且預(yù)留了系統(tǒng)資源之后,執(zhí)行并行系統(tǒng)應(yīng)用程序以提供系統(tǒng)功能。系統(tǒng)功能被封裝在一組在上文所描述的預(yù)留的系統(tǒng)資源內(nèi)執(zhí)行的系統(tǒng)應(yīng)用程序中。操作系統(tǒng)內(nèi)核標(biāo)識系統(tǒng)應(yīng)用程序線程,而不是游戲應(yīng)用程序線程。系統(tǒng)應(yīng)用程序被優(yōu)選地調(diào)度為在預(yù)定時間和時間間隔在CPU 101上運行,以便向應(yīng)用程序提供一致的系統(tǒng)資源視圖。調(diào)度是要最小化對于在控制臺上運行的游戲應(yīng)用程序的高速緩存中斷。當(dāng)并行系統(tǒng)應(yīng)用程序要求音頻時,由于時間敏感性,與游戲應(yīng)用程序異步地調(diào)度音頻處理。當(dāng)系統(tǒng)應(yīng)用程序處于活動狀態(tài)時,(下面所描述的)多媒體控制臺應(yīng)用程序管理器控制游戲應(yīng)用程序聲頻電平(例如,靜音、減弱)。輸入設(shè)備(例如,控制器142(1)和142( )由游戲應(yīng)用程序和系統(tǒng)應(yīng)用程序共享。輸入設(shè)備不是預(yù)留的資源,但是,在系統(tǒng)應(yīng)用程序和游戲應(yīng)用程序之間切換,以便兩者都具有設(shè)備的焦點。應(yīng)用程序管理器優(yōu)選地控制輸入流的切換,無需知道游戲應(yīng)用程序的知識,驅(qū)動程序維護(hù)關(guān)于焦點切換的狀態(tài)信息。照像機(jī)沈、觀和捕捉設(shè)備20可以為控制臺 100定義額外的輸入設(shè)備。圖;3B示出了計算環(huán)境220的另一示例實施例,可以是用來解釋目標(biāo)識別、分析, 及跟蹤系統(tǒng)中的一個或多個姿勢的圖1A-2所示出的計算環(huán)境12。計算系統(tǒng)環(huán)境220僅為合適的計算環(huán)境的一個示例,并非旨在對目前所公開的主題的使用范圍或功能提出任何限制。也不應(yīng)將該計算環(huán)境220解釋為對示例性操作環(huán)境220中示出的任一組件或其組合有任何依賴性或要求。在某些實施例中,各種所描繪的計算元件可包括被配置成實例化本發(fā)明的特定方面的電路。例如,用于本發(fā)明中的術(shù)語“電路”可包括被配置成通過固件或開關(guān)執(zhí)行功能的專門硬件組件。在其他示例實施例中,術(shù)語“電路”可包括通過體現(xiàn)可操作以執(zhí)行功能的邏輯的軟件指令配置的通用處理單元、存儲器等等。在其中電路包括硬件和軟件的組合的示例實施例中,實施者可以編寫體現(xiàn)邏輯的源代碼,且源代碼可以被編譯為可以由通用處理單元處理的機(jī)器可讀代碼。由于所屬領(lǐng)域技術(shù)人員可以理解,現(xiàn)有技術(shù)已經(jīng)發(fā)展到在硬件、軟件或硬件/軟件的組合之間沒有差別的程度,為實現(xiàn)特定功能而選擇硬件還是軟件是交由實施者處理的設(shè)計選擇。更具體而言,本領(lǐng)域技術(shù)人員可以理解,可以將軟件進(jìn)程轉(zhuǎn)換成等效的硬件結(jié)構(gòu),也可以將硬件結(jié)構(gòu)本身轉(zhuǎn)換成等效的軟件進(jìn)程。如此,選擇硬件實現(xiàn)還是軟件實現(xiàn)是一種設(shè)計選擇,并交由實施者處理。在圖;3B中,計算環(huán)境220包括通常包括各種計算機(jī)可讀介質(zhì)的計算機(jī)Ml。計算機(jī)可讀介質(zhì)可以是可以被計算機(jī)241訪問的任何可用的介質(zhì),并包括易失性和非易失性介質(zhì),可移動的和不可移動的介質(zhì)。系統(tǒng)存儲器222包括以諸如ROM 223和RAM 260之類的易失性和/或非易失性存儲器的形式存在的計算機(jī)存儲介質(zhì)?;据斎?輸出系統(tǒng)2 (BIOS) 通常存儲在R0M223中,包含了諸如在啟動過程中幫助在計算機(jī)241內(nèi)的元件之間傳輸信息的基本例程。RAM 260通常包含處理單元259可以立即訪問和/或目前正在操作的數(shù)據(jù)和 /或程序模塊。作為示例而非限制,圖3B示出了操作系統(tǒng)225、應(yīng)用程序226、其他程序模塊227,以及程序數(shù)據(jù)228。計算機(jī)241也可以包括其他可移動的/不可移動的,易失性/非易失性的計算機(jī)存儲介質(zhì)。只作為示例,圖3B示出了讀寫不可移動、非易失性磁性介質(zhì)的硬盤驅(qū)動器238, 讀寫可移動、非易失性磁盤邪4的磁盤驅(qū)動器239,以及讀寫諸如CD ROM或其他光學(xué)介質(zhì)之類的可移動的,非易失性光盤253的光盤驅(qū)動器M0??梢杂糜谑纠圆僮鳝h(huán)境中的其他可移動/不可移動,易失性/非易失性的計算機(jī)存儲介質(zhì)包括,但不僅限于,盒式磁帶、閃存卡、數(shù)字多功能盤、數(shù)字視頻磁帶、固態(tài)RAM、固態(tài)ROM等等。硬盤驅(qū)動器238通常通過諸如接口 234之類的不可移動存儲器接口連接到系統(tǒng)總線221,而磁盤驅(qū)動器239和光盤驅(qū)動器 240通常通過諸如接口 235之類的可移動存儲器接口連接到系統(tǒng)總線221。上文所討論的并且在圖:3B中所示出的驅(qū)動器以及它們的相關(guān)聯(lián)的計算機(jī)存儲介質(zhì),為計算機(jī)Ml提供了計算機(jī)可讀的指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序模塊及其他數(shù)據(jù)的存儲。例如, 在圖:3B中,硬盤驅(qū)動器238被示為存儲了操作系統(tǒng)258、應(yīng)用程序257,其他程序模塊256, 以及程序數(shù)據(jù)255。注意,這些組件可以與操作系統(tǒng)225、應(yīng)用程序226、其他程序模塊227, 以及程序數(shù)據(jù)2 相同,也可以不同。向操作系統(tǒng)258、應(yīng)用程序257、其他程序模塊256, 以及程序數(shù)據(jù)255提供了不同的編號,以說明,至少,它們是不同的副本。用戶可以通過諸如鍵盤251和指示設(shè)備252(通常被稱為鼠標(biāo)、軌跡球或觸摸板)之類的輸入設(shè)備向計算機(jī)Ml中輸入命令和信息。其他輸入設(shè)備(未示出)可以包括麥克風(fēng)、游戲桿、游戲手柄、 圓盤式衛(wèi)星天線、掃描儀等等。這些及其他輸入設(shè)備常常通過耦合到系統(tǒng)總線的用戶輸入接口 236連接到處理單元259,但是,也可以通過其他接口和總線結(jié)構(gòu),如并行端口、游戲端口、通用串行總線(USB)端口、來進(jìn)行連接。照像機(jī)沈、觀和捕捉設(shè)備20可以為控制臺100 定義額外的輸入設(shè)備。監(jiān)視器242或其他類型的顯示設(shè)備也可以通過諸如視頻接口 232之類的接口,連接到系統(tǒng)總線221。除監(jiān)視器之外,計算機(jī)還可以包括可以通過輸出外圍接口 233連接的諸如揚聲器244和打印機(jī)243之類的其他外圍輸出設(shè)備。計算機(jī)241可以使用到一個或多個遠(yuǎn)程計算機(jī)(如遠(yuǎn)程計算機(jī)M6)的邏輯連接, 以在聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中操作。遠(yuǎn)程計算機(jī)246可以是個人計算機(jī)、服務(wù)器、路由器、網(wǎng)絡(luò)PC、對等設(shè)備或其他公共網(wǎng)絡(luò)節(jié)點,通常包括上文參考計算機(jī)241所描述的許多或全部元件,雖然圖 3B中只示出了存儲器設(shè)備對7。圖:3B中所描繪的邏輯連接包括局域網(wǎng)(LAN) 245和廣域網(wǎng) (WAN) M9,但是,也可以包括其他網(wǎng)絡(luò)。這樣的聯(lián)網(wǎng)環(huán)境在辦公室、企業(yè)范圍的計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)、 內(nèi)部網(wǎng)和因特網(wǎng)中是普遍現(xiàn)象。當(dāng)用于LAN網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中時,計算機(jī)241通過網(wǎng)絡(luò)接口或適配器245連接到LAN 237。當(dāng)用于WAN網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中時,計算機(jī)241通常包括調(diào)制解調(diào)器250,或用于通過WAN
如通過因特網(wǎng))建立通信的其他裝置。調(diào)制解調(diào)器250,可以是內(nèi)置的或外置的,可以經(jīng)由用戶輸入接口 236或其他適當(dāng)?shù)臋C(jī)制,連接到系統(tǒng)總線221。在聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中,參考計算機(jī)Ml所描述的程序模塊,或其某些部分,可以存儲在遠(yuǎn)程存儲器存儲設(shè)備中。作為示例而非限制,圖:3B示出了駐留在存儲器設(shè)備247上的遠(yuǎn)程應(yīng)用程序M8??梢岳斫猓境龅木W(wǎng)絡(luò)連接只是示例性的,也可以使用用于在計算機(jī)之間建立通信鏈路的其他裝置。如下面將更詳細(xì)地說明的,計算環(huán)境12內(nèi)的姿勢識別引擎190用于接收位置和/ 或移動信息,并從此信息標(biāo)識姿勢。圖4描繪了可以從捕捉設(shè)備20生成的用戶的示例骨架映射。在此實施例中,標(biāo)識了各種關(guān)節(jié)和骨頭每只手302、每條下臂304、每個肘306、每塊肱二頭肌308、每個肩膀310、每個臀部312、每條大腿314、每個膝蓋316、每條小腿318、每只腳320、頭322、中間脊柱324、脊柱的頂部3 和底部328,以及腰330。在跟蹤更多點的情況下,可以標(biāo)識附加特征,如手指或腳趾的骨頭和關(guān)節(jié),或臉的單個特征,如鼻子和眼睛。 另外,捕捉設(shè)備20還映射配件40,這在圖4以一般化形狀示出,并被握在用戶18的左手中。一般而言,系統(tǒng)10可以被視為與三個參考系一起工作。第一參考系是用戶在其中移動的現(xiàn)實世界3D空間。第二參考系是3D游戲空間,或者機(jī)器空間,在其中,計算環(huán)境使用姿態(tài)信息和運動學(xué)方程來定義用戶的3D位置、速度和加速度,以及由游戲或其他應(yīng)用程序所創(chuàng)建的虛擬對象。第三參考系是2D屏幕空間,在其中,用戶的化身及其他對象呈現(xiàn)在顯示器中。計算環(huán)境CPU或圖形卡處理器將對象的3D機(jī)器空間位置、速度和加速度轉(zhuǎn)換為被用來在視聽設(shè)備16上顯示對象的2D屏幕空間位置、速度和加速度。如在背景技術(shù)部分所討論的,沒有對應(yīng)的現(xiàn)實世界對象的虛擬在屏幕上的道具可以從用戶體驗中除去,使得與其他虛擬在屏幕上的對象進(jìn)行交互難以進(jìn)行。根據(jù)本技術(shù),可以提供配件40以改進(jìn)用戶體驗并促進(jìn)用戶與各種在屏幕上的虛擬對象的交互?,F(xiàn)在參考圖5,配件40可以是柔性的,以便用戶可以將它形成為各種形狀。然而, 一旦形成為該形狀,就可以使該配件維持該形狀,甚至在用戶操縱它時它能承受加速度。在圖5的實施例中,配件40由各種單獨的外殼部分50構(gòu)成。盡管示出了這六個部分50,但是,應(yīng)該理解,配件40可以具有較多或較少部分50,以便有效地分別縮短或延長配件40。如圖6的前視圖和圖7的側(cè)視圖所示,外殼部分50 —般為截頭圓錐形形狀,高度大于其寬度(在圖6中最佳地看出)。每一外殼部分都可以帶有張開的第一端52和第二端 54,以便允許擰緊繩索56穿過末端52,54。如圖5所示,外殼部分50的成形為使得一個外殼部分50的末尾52被置于相鄰的外殼部分50的末尾M內(nèi)。給定它們的形狀,外殼部分以單一的自由度彼此適合。即,從圖6的角度來看,一個外殼部分可以在相鄰的外殼部分內(nèi)向上旋轉(zhuǎn)或向下旋轉(zhuǎn)。外殼部分50的一般平的側(cè)表面基本上防止一個部分在其相鄰的部分內(nèi)側(cè)向地旋轉(zhuǎn)(也從圖6的角度來看)。單自由度允許配件40彎成各種形狀中的任何一種。在更進(jìn)一步的實施例中,外殼部分可以是其他形狀,例如,帶有圓截面的截頭圓錐形,帶有多自由度地彎曲。外殼部分50可以由橡膠或塑料制成,或者具有橡膠或塑料涂層。如此,當(dāng)如下面所說明的擰緊各部分時,各部分通過摩擦嚙合在一起,并維持配件被彎曲成的形狀。在更進(jìn)一步的實施例中,部分50可以由其他通過摩擦嚙合的材料制成。繩索56可以由諸如金屬線、塑料或布繩索之類的各種軟材料中的任何一種制成。 出于例示的目的,在圖5中,繩索56被示為松弛的,一般而言,不是那么松弛。然而,當(dāng)如下面所說明的繩索56松開(沒有圖5所示出的那樣的程度)時,外殼部分松散地在彼此內(nèi)嚙合,以便可以調(diào)整形狀。一旦使配件40具有所希望的形狀,可以擰緊繩索56,以將配件40 固定在該位置。配件40包括尾段58和62。尾段58包括用于接收其中一個外殼部分50的末端52 的凹形部分60。尾段62包括用于接收其中一個外殼部分50的末端M的凸形部分64。尾段58可包括安裝在軸承上的位于內(nèi)部的已知線軸組件(未示出),以便能夠相對于凹形部分60旋轉(zhuǎn)。如此,尾段58在一個方向的旋轉(zhuǎn)可以將繩索從線軸組件放出,以松開繩索56, 并可以調(diào)整相應(yīng)的外殼部分50。在相反方向上旋轉(zhuǎn)尾段58會使繩索圍繞線軸組件的線軸纏繞,以收回繩索,并將相應(yīng)的部分?jǐn)Q緊到相對于彼此的固定位置??梢粤硗猓蛘呖闪磉x地,在尾段62提供線軸組件,該線軸組件將相對于凸形部分64旋轉(zhuǎn)以松開和擰緊繩索56。線軸組件可包括通過摩擦或以其他方式相對于凹形部分60擰緊尾段58的已知機(jī)制,以便一旦繩索56被拉緊并且外殼部分位置固定,防止尾段58相對于凹形部分60旋轉(zhuǎn), 或使該旋轉(zhuǎn)變得困難??朔挥脕矸乐剐D(zhuǎn)的力的分離機(jī)構(gòu)或尾段的旋轉(zhuǎn)可以再次允許松開繩索56,并將外殼部分50再調(diào)整為新的形狀。圖8-10示出了根據(jù)本技術(shù)的配件40的進(jìn)一步的實施例。在圖8-10的實施例中, 配件40包括如上文所描述的尾段58和62和繩索56 (未示出)。然而,在此實施例中,不是單一形狀的外殼部分50,配件由接收部分70的多個實例和凸出部分72的多個實例構(gòu)成。 在組裝的配件40中接收部分70與凸出部分72交替。如在圖9和10中最佳地看出的,接收部分70具有帶有半圓形凹陷76的第一端74,以及帶有矩形或截頭圓錐形凹陷80的第二端78。凸出部分72包括基本上截頭圓錐形部分82和半圓形部分84。部分70和72可以由與圖5-7的外殼部分50相同的材料構(gòu)成。當(dāng)部分70和72形成在一起時,每一凸出部分72的半圓形部分84被嚙合在相鄰的接收部分70的半圓形凹陷76內(nèi)。嚙合必須保證半圓形部分84在半圓形凹陷76內(nèi)以一個自由度旋轉(zhuǎn)。類似地,每一凸出部分72的截頭圓錐形部分82嚙合在相鄰的接收部分70 的矩形或截頭圓錐形凹陷78內(nèi)。嚙合必須保證截頭圓錐形部分82在矩形或截頭圓錐形凹陷78內(nèi)以一個自由度旋轉(zhuǎn)。尾段58和60可以具有附加的接收部分70。此實施例的配件40中的部分70,72 的數(shù)量可以變化。如上文參考圖5-7所描述的,尾段58可包括安裝在軸承上的位于內(nèi)部的已知線軸組件(未示出),以便能夠相對于部分70,72旋轉(zhuǎn)。如此,尾段58在一個方向的旋轉(zhuǎn)可以將繩索56 (未示出)從線軸組件放出,以松開繩索56,并可以調(diào)整相應(yīng)的部分70, 72。在相反方向上旋轉(zhuǎn)尾段58會使繩索圍繞線軸組件的線軸纏繞,以收回繩索,并將相應(yīng)的部分70,72擰緊到相對于彼此的固定位置。如圖10所示,部分70和72兩者都可以帶有用于接收繩索56的軸承。給定了上面的描述,那些本領(lǐng)域的技術(shù)人員將理解構(gòu)成配件40 的部分的進(jìn)一步的形狀和配置。在各實施例中,配件40不發(fā)射活動信號。由如上文所描述的,由深度照像機(jī)20感應(yīng)配件40。如此處所使用的,反射光波不被視為發(fā)射活動信號。上面的描述提供了如何將配件40形成為所希望的形狀的一個實施例,該形狀通過使用配件來維護(hù)。那些本領(lǐng)域的技術(shù)人員將理解,可以用于向配件40提供相同功能的各種其他配置和機(jī)制。在一個簡單實施例中,可以給配件提供一個金屬芯,該金屬芯可以具有剛性,以便使用超過閾值的力可以使其彎曲,該閾值高于通過正常的使用對配件施加的力。 進(jìn)一步的實施例也是可以的。在上文所描述的實施例中的任何一個中,可以使配件的外表面對紅外光,或捕捉設(shè)備20對其敏感的各種其他波長的光中的任何一種高度反射,以最大化照像機(jī)檢測配件40的形狀和位置的能力。在圖1所示出的實施例中,將配件彎成球拍的形狀,尾段58和62基本上彼此相鄰??梢岳斫?,可以將配件40形成為各種其他對象,這些其他對象可以,或者也可以不被在計算設(shè)備12上運行的應(yīng)用程序識別。作為進(jìn)一步的示例,可以將配件形成為球棒、冰球桿或其他棒、高爾夫球棒或其他球棒、盤、手柄、警棍、掛鉤、劍、識別筆、指揮棒等等。此列表不是詳盡的,在更進(jìn)一步的實施例中,可以將配件形成為其他形狀。此外,盡管配件常??梢员晃赵谟脩舻氖种?,但是,在進(jìn)一步的實施例中可以不必。例如,可以將配件形成為對于用戶的腳的滑雪或擋雪板。在更進(jìn)一步的實施例中,可以將配件成形不握在手中或帶在腳上的對象。例如,配件可以作為帽子或圍巾來佩帶,或者配件可以完全與用戶的身體分開。此外,在所示出的實施例中,配件40的總體形狀一般是長的,窄的。然而,配件40 的總體形狀可以在各實施例中不同。例如,它可以是平面形狀的盤、圓形的或矩形的。它還可以進(jìn)一步分叉,具有一個基座,有兩個或更多延伸部分從該基座延伸。在更進(jìn)一步的實施例中,配件40還可以是其他形狀。在更進(jìn)一步的實施例中,可以在配件40上,要么在某一個尾段58、62,或在中間某處形成附加連接器(未示出)??梢允褂么诉B接器來將附加配件連接到配件40。這些附加配件可以具有與上文所描述的配件40相同的一般配置。可另選地,這些附加配件可以不同于配件40。在各實施例中,可以針對特定應(yīng)用程序或應(yīng)用程序組,自定義配件40和/或附加配件。在此實施例中,可以自定義配件,而不只是將配件形成為給定游戲或其他應(yīng)用程序特定的形狀。那些本技術(shù)的人員將理解分析用戶和/或配件移動以判斷移動是否符合預(yù)定義的姿勢的各種方法。例如在上面包括的申請No. 12/475, 308以及標(biāo)題為“用于自服務(wù)機(jī)器和其它應(yīng)用的姿勢控制界面(Gesture-Controlled Interfaces For Self-Service Machines And Other Applications) ” 的美國專利出版物 No. 2009/0074248 (此處全部引用了該出版物作為參考)中公開了這樣的方法。然而,一般而言,由捕捉設(shè)備20檢測用戶 /配件位置和移動。然后,將此信息傳遞到姿勢識別引擎190。參考圖11的框圖和圖12的流程圖更詳細(xì)地說明了姿勢識別引擎190的操作。在步驟550中,姿勢識別引擎190接收姿態(tài)信息。姿態(tài)信息可包括涉及用戶的位置和/或移動的參數(shù),并可包括涉及配件位置和/或移動的參數(shù)。在步驟5M中,姿勢識別引擎190分析接收到的姿勢信息500,以查看姿態(tài)信息是否匹配存儲在姿勢庫540內(nèi)的任何預(yù)定義的規(guī)則M2。存儲的規(guī)則542描述由姿態(tài)信息500所表示的特定位置和/或動力運動何時將被解釋為預(yù)定義的姿勢。在各實施例中,每一個姿勢都可以具有不同的、唯一規(guī)則或規(guī)則集M2。規(guī)則可以由游戲作者、由游戲平臺的主機(jī)或由用戶本身創(chuàng)建。每一個規(guī)則542都可以具有對于圖4所示出的身體部位的中的一個或多個的多個參數(shù)。此外,系統(tǒng)10和在計算環(huán)境12上運行的應(yīng)用程序可能能夠識別和標(biāo)識將配件40成形為為應(yīng)用程序所知的對象。在這樣的情況下,可以有包括了配件40的參數(shù)的預(yù)定義的姿勢規(guī)則。姿勢識別引擎190可以輸出標(biāo)識的姿勢和對應(yīng)于用戶的位置/移動與該姿勢相對應(yīng)的似然率的置信水平。具體而言,除定義姿勢所需的參數(shù)之外,規(guī)則還可以包括在姿態(tài)信息500將被解釋為姿勢之前所要求的閾值置信水平。某些姿勢可能作為系統(tǒng)命令或游戲指令具有更大的影響,如此,在姿態(tài)被解釋為該姿勢之前要求較高的置信水平。姿態(tài)信息與存儲的規(guī)則的參數(shù)的比較導(dǎo)致關(guān)于姿態(tài)信息是否表示姿勢的累積置信水平?!┐_定了關(guān)于給定姿態(tài)或運動是否滿足給定姿勢規(guī)則M2的置信水平,姿勢識別引擎190就在步驟556中判斷該置信水平是否超出對于考慮中的規(guī)則的預(yù)定閾值。閾值置信水平可以與考慮中的規(guī)則相關(guān)聯(lián)地存儲。如果置信水平低于閾值,則檢測不到姿勢(步驟560),并且不采取動作。另一方面,如果置信水平超出閾值,則判斷用戶的運動滿足考慮中的姿勢規(guī)則,姿勢識別引擎190返回標(biāo)識的姿勢。 前面的對本發(fā)明的系統(tǒng)的詳細(xì)描述只是為了說明和描述。它不是詳盡的公開或?qū)⒈景l(fā)明的系統(tǒng)限于所公開的準(zhǔn)確的形式。根據(jù)上述原理,許多修改方案和變化也是可以的。 所描述的實施例只是為了最好地說明本發(fā)明的系統(tǒng)的原理以及其實際應(yīng)用,從而使精通本技術(shù)的其他人在各種實施例中最佳地利用本發(fā)明的系統(tǒng),適合于特定用途的各種修改也是可以的。本發(fā)明的系統(tǒng)的范圍由所附的權(quán)利要求進(jìn)行定義。
權(quán)利要求
1.一種人機(jī)界面系統(tǒng)(10),包括捕捉設(shè)備(20),用于在捕捉設(shè)備的視場內(nèi)捕捉深度圖像;計算環(huán)境(12),耦合到所述捕捉設(shè)備(20),用于運行應(yīng)用程序并用于處理從所述捕捉設(shè)備接收到的信息;以及配件(40),在所述捕捉設(shè)備00)的所述視場內(nèi),所述配件變形為不同的形狀,用于與在所述計算環(huán)境(1 上運行的所述應(yīng)用程序進(jìn)行交互,并且所述配件不發(fā)射活動信號。
2.如權(quán)利要求1所述的人機(jī)界面系統(tǒng),其特征在于,所述配件反射紅外光譜內(nèi)的光。
3.如權(quán)利要求1所述的人機(jī)界面系統(tǒng),其特征在于,所述配件在其中它處于固定位置的第一狀態(tài)和其中所述配件的形狀變形為不同的形狀的第二狀態(tài)之間能夠移動。
4.如權(quán)利要求1所述的人機(jī)界面系統(tǒng),其特征在于,所述配件由多個單獨的部分構(gòu)成, 所述多個單獨的部分在可變的位置結(jié)合在一起。
5.如權(quán)利要求4所述的人機(jī)界面系統(tǒng),其特征在于,所述多個單獨的部分以一個自由度結(jié)合在一起。
6.如權(quán)利要求4所述的人機(jī)界面系統(tǒng),其特征在于,所述多個單獨的部分結(jié)合在一起, 以形成所述配件的形狀,然后所述多個單獨的部分?jǐn)Q緊在一起到一個固定位置。
7.如權(quán)利要求1所述的人機(jī)界面系統(tǒng),其特征在于,所述配件是針對在所述計算環(huán)境上運行的所述應(yīng)用程序自定義的。
8.如權(quán)利要求1所述的人機(jī)界面系統(tǒng),其特征在于,還包括連接器,用于將附加配件固定到所述配件。
9.一種人機(jī)界面系統(tǒng)(10),包括捕捉設(shè)備(20),用于在捕捉設(shè)備的視場內(nèi)捕捉深度圖像;配件(40),在所述捕捉設(shè)備的所述視場內(nèi),所述配件變形為不同的形狀;以及計算環(huán)境(12),耦合到所述捕捉設(shè)備(20),用于運行應(yīng)用程序并用于處理從所述捕捉設(shè)備接收到的信息,所述計算環(huán)境部分地基于所述配件的形狀和在所述計算環(huán)境上運行的所述應(yīng)用程序來標(biāo)識所述配件(40),所述計算環(huán)境生成所述配件00)的虛擬的屏幕上圖像(42)。
10.如權(quán)利要求9所述的人機(jī)界面系統(tǒng),其特征在于,所述虛擬的屏幕上圖像匹配所述配件的外觀。
11.如權(quán)利要求9所述的人機(jī)界面系統(tǒng),其特征在于,所述虛擬的屏幕上圖像從所述配件的所述外觀來被改變,并被自定義以在所述計算環(huán)境上運行的所述應(yīng)用程序內(nèi)使用。
12.如權(quán)利要求9所述的人機(jī)界面系統(tǒng),其特征在于,所述配件反射紅外光譜內(nèi)的光。
13.—種在包括耦合到用于捕捉用戶的深度圖像的的捕捉設(shè)備O0)的計算環(huán)境(12) 的系統(tǒng)(10)中與游戲應(yīng)用程序進(jìn)行交互的方法,包括(a)從所述捕捉設(shè)備O0)接收第一組數(shù)據(jù);(b)處理所述第一組數(shù)據(jù)以標(biāo)識機(jī)身;(c)從所述捕捉設(shè)備00)接收第二組數(shù)據(jù);以及(d)處理所述第二組數(shù)據(jù)以標(biāo)識配件(40),所述機(jī)身與所述配件00)在三維空間中進(jìn)行交互,所述配件變形為專門用于所述游戲應(yīng)用程序的形狀。
14.如權(quán)利要求13所述的方法,其特征在于,還包括步驟(f)標(biāo)識所述配件表示的游戲內(nèi)對象,以及顯示所述配件表示的所述游戲內(nèi)對象的虛擬圖像。
15.如權(quán)利要求14所述的方法,其特征在于,還包括步驟(g)將所述配件的位置和移動中的至少一個包括到存儲在所述計算環(huán)境中的預(yù)定義的姿勢。
全文摘要
本發(fā)明涉及具有可變剛度的可再成形的連接器。公開了一種用于人機(jī)界面游戲或其它應(yīng)用程序的配件。該配件可以由用戶握住,或由用戶以其他方式與其進(jìn)行交互,其中,該配件在顯示器上作為虛擬對象被感應(yīng)和顯示。配件的虛擬表示可以是配件的準(zhǔn)確的重新創(chuàng)建,或者,也可以作為適合于游戲或其它應(yīng)用程序的虛擬對象來顯示。現(xiàn)實世界配件是柔性的,并可被變形為各種形式,以更好地適合各種用途。此配件還可充當(dāng)一種平臺,在其上可以安裝其他配件,以增強(qiáng)用戶體驗。
文檔編號G06F3/01GK102323855SQ20111011734
公開日2012年1月18日 申請日期2011年4月29日 優(yōu)先權(quán)日2010年4月30日
發(fā)明者C·常, E·C·歐文, E·蒂德曼, K·亨茨曼, M·卡里姆 申請人:微軟公司
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