專利名稱:微動畫效果查看方法及裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及微動畫技術(shù),尤其涉及一種微動畫效果查看方法及裝置。
背景技術(shù):
動畫是經(jīng)由創(chuàng)作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般的活動。所以動畫是讓整幅圖片都活動起來。而所謂微動畫,區(qū)別于動畫產(chǎn)品,是在動畫中的某個局部位置進(jìn)行動作的動畫產(chǎn)品。微動畫應(yīng)用軟件開發(fā)過程中,編輯人員可以配置微動畫中的場景、精靈以及按鈕等的屬性。然后,編程人員可以根據(jù)編輯人員配置的場景、精靈以及按鈕等的屬性編寫能夠被某種操作系統(tǒng)識別的代碼,形成微動畫應(yīng)用軟件。在微動畫應(yīng)用軟件開發(fā)過程中存在如下問題為了使得微動畫應(yīng)用軟件能夠在不同的操作系統(tǒng)上運行,例如在iOS系統(tǒng)或者 Android系統(tǒng)上運行,編程人員需要分別形成能夠被iOS系統(tǒng)或者Android系統(tǒng)識別的代碼。而且,需要在使用iOS系統(tǒng)或者使用Android系統(tǒng)的手機或電腦上才能看到微動畫應(yīng)用軟件的效果。經(jīng)過如此復(fù)雜的過程之后,編輯人員才能看到微動畫的效果,這樣,給編輯人員查看微動畫效果帶來了極大的不便。另外,如果在使用iOS系統(tǒng)或者使用Android系統(tǒng)的手機或電腦上運行后,發(fā)現(xiàn)微動畫應(yīng)用軟件存在某些設(shè)計上的不足,則需要編輯人員重新修改場景、精靈以及按鈕等的屬性,再由編程人員重新生成程序,如此反復(fù)修改來查看微動畫應(yīng)用軟件的效果。一方面增加了軟件開發(fā)所需的時間,另一方面導(dǎo)致編輯人員和編程人員反復(fù)修改,調(diào)試過程復(fù)雜,軟件開發(fā)的效率低。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明針對現(xiàn)有技術(shù)存在的問題,提供一種微動畫效果查看方法及裝置,能夠使得編輯人員方便地在預(yù)設(shè)操作系統(tǒng)上瀏覽微動畫應(yīng)用軟件效果,簡化調(diào)試過程,提高軟件開發(fā)效率,減少軟件開發(fā)所需時間。本發(fā)明提供了一種微動畫效果查看方法,包括讀取微動畫的XML配置文件;所述XML配置文件包括用于描述待形成的微動畫場景以及微動畫場景中的各元素的屬性的標(biāo)簽;解析所述XML配置文件,利用解析出的各標(biāo)簽的屬性值為預(yù)先建立的數(shù)據(jù)模型中與各標(biāo)簽對應(yīng)的對象的變量賦值;利用預(yù)設(shè)的與所述操作系統(tǒng)相匹配的微動畫代碼獲取所述數(shù)據(jù)模型中對象的變量的值;加載獲取了所述數(shù)據(jù)模型中對象的變量的值之后的所述微動畫代碼,從而使得在所述處理設(shè)備中形成微動畫場景及微動畫場景中的各種元素。本發(fā)明還提供了一種微動畫效果查看裝置,具有一操作系統(tǒng),包括
讀取模塊,用于讀取微動畫的XML配置文件;所述XML配置文件包括用于描述待形成的微動畫場景以及微動畫場景中的各元素的屬性的標(biāo)簽;解析模塊,用于解析所述XML配置文件,利用解析出的各標(biāo)簽的屬性值為預(yù)先建立的數(shù)據(jù)模型中與各標(biāo)簽對應(yīng)的對象的變量賦值;第一處理模塊,用于利用預(yù)設(shè)的與所述操作系統(tǒng)相匹配的微動畫代碼獲取所述數(shù)據(jù)模型中對象的變量的值;加載模塊,用于加載獲取了所述數(shù)據(jù)模型中對象的變量的值之后的所述微動畫代碼,從而使得在該微動畫效果查看裝置中形成微動畫場景及微動畫場景中的各種元素。本發(fā)明提供的微動畫效果查看方法,對于具有一預(yù)設(shè)操作系統(tǒng)的處理設(shè)備來說, 通過解析反映微動畫場景中各元素的屬性的XML配置文件,為預(yù)先建立的數(shù)據(jù)模型中各對象的變量賦值,利用預(yù)設(shè)的與該處理設(shè)備的操作系統(tǒng)相匹配的微動畫代碼獲取數(shù)據(jù)模型中對象的變量的值,加載微動畫代碼使得在處理設(shè)備中形成微動畫場景及微動畫場景中的各種元素。編輯人員無需依靠編程人員形成應(yīng)用于特定操作系統(tǒng)(例如iOS系統(tǒng)或Android 系統(tǒng))的代碼,而是借助于預(yù)先獲取的與編輯人員當(dāng)前所使用的預(yù)設(shè)操作系統(tǒng)相匹配的微動畫代碼即可以查看微動畫效果。這樣,編輯人員無需在特定操作系統(tǒng)(iOS或者Android) 上查看微動畫效果,而是可以在通常的windows等操作系統(tǒng)上查看微動畫效果。另外,編輯人員通過在他所使用的處理設(shè)備上運行能夠?qū)崿F(xiàn)本發(fā)明提供的微動畫效果查看方法的指令,可以形成微動畫場景。如果發(fā)現(xiàn)微動畫場景或者微動畫場景中的各元素存在某種設(shè)計缺陷,可以通過修改微動畫場景或微動畫場景中的各元素的屬性,即,生成新的XML配置文件,來查看修改后的微動畫效果,而無需交由編程人員修改代碼來查看修改后的微動畫效果,在調(diào)試階段編輯人員幾乎無需與編程人員交互,簡化了調(diào)試過程,提高了軟件開發(fā)的效率。通過以下參照附圖對優(yōu)選實施例的說明,本發(fā)明的上述以及其它目的、特征和優(yōu)點將更加明顯。
圖1示例性示出了本發(fā)明微動畫效果查看方法實施例一的流程圖;圖2示例性示出了本發(fā)明中涉及到的微動畫中的各種元素的層次結(jié)構(gòu)示意圖;圖3示例性示出了本發(fā)明的實施例中<play>標(biāo)簽的解析流程;圖4示例性示出本發(fā)明的實施例中〈scene〉標(biāo)簽的解析流程;圖5示例性示出了本發(fā)明的實施例中〈scene〉標(biāo)簽的子標(biāo)簽henus〉的解析流程;圖6示例性示出了本發(fā)明的實施例中〈scene〉標(biāo)簽的子標(biāo)簽〈labels〉的解析流程;圖7示例性是出了本發(fā)明的實施例中〈scene〉標(biāo)簽的子標(biāo)簽〈sprites〉的解析流程;圖8示例性示出了本發(fā)明的實施例中〈group〉標(biāo)簽的解析流程;圖9示例性示出了本發(fā)明的實施例中〈action〉標(biāo)簽的解析流程;圖10示例性示出了本發(fā)明微動畫效果查看方法實施例二的流程圖11示例性示出了本發(fā)明的實施例中微動畫場景的一個例子;圖12示例性示出了本發(fā)明微動畫效果查看裝置的結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實施例方式圖1示例性示出了本發(fā)明微動畫效果查看方法實施例一的流程圖,該方法可以應(yīng)用于具有一預(yù)設(shè)操作系統(tǒng)的處理設(shè)備,包括步驟101、讀取微動畫的XML配置文件。該XML配置文件包括用于描述待形成的微動畫場景以及微動畫場景中的各元素的屬性的標(biāo)簽。具體地,該XML配置文件可以包括場景標(biāo)簽,場景標(biāo)簽的子標(biāo)簽可以包括用于描述微動畫的運動物體標(biāo)簽、界面文字標(biāo)簽和按鈕標(biāo)簽中的至少一個。在二維計算機圖形中, 運動物體常被稱為“精靈”,一個精靈是一個有位置的圖像,每個幀之間的精靈的位置或者角度稍有改變,使得精靈看起來像在動。在下文中,將這種微動畫中的運動物體采用“精靈” 這一術(shù)語來描述。XML配置文件可以是預(yù)先形成的,例如,可以由編輯人員預(yù)先人工編輯好描述待形成的微動畫場景以及微動畫場景中各元素的屬性的XML配置文件,或者也可以根據(jù)一些微動畫設(shè)計程序自動生成XML配置文件。步驟102、解析XML配置文件,利用解析出的各標(biāo)簽的屬性值為預(yù)先建立的數(shù)據(jù)模型中與各標(biāo)簽對應(yīng)的對象的變量賦值。在解析XML配置文件時,可以依照XML配置文件中各標(biāo)簽的層次結(jié)構(gòu)來解析,具體可以包括讀取XML配置文件的場景標(biāo)簽,獲取場景標(biāo)簽的屬性值,并利用場景標(biāo)簽的屬性值為數(shù)據(jù)模型中與場景標(biāo)簽對應(yīng)的對象的變量賦值;讀取XML配置文件中的場景標(biāo)簽的各子標(biāo)簽的屬性值以及各子標(biāo)簽的下一層子標(biāo)簽的屬性值,利用獲取的屬性值為數(shù)據(jù)模型中對應(yīng)的對象的變量賦值。根據(jù)本發(fā)明的一個實施例,可以預(yù)先人工建立一個數(shù)據(jù)模型,該數(shù)據(jù)模型包括多個對象,數(shù)據(jù)模型中的各對象分別對應(yīng)于XML配置文件中的各個標(biāo)簽和屬性,各對象均配置有自己的變量。該數(shù)據(jù)模型中各對象之間的繼承關(guān)系與XML配置文件中各標(biāo)簽的繼承關(guān)
系一致
初始建立的數(shù)據(jù)模型中,各對象的變量還沒有賦值或者是系統(tǒng)默認(rèn)值,在解析完 XML配置文件后,可以利用解析出的XML配置文件的屬性值為各對象的變量賦值。如下是一個XML配置文件的例子
〈menu zlndex="0" tag="0" fontSize="25" position=" {47,47}" showStyle="horizontally">
〈item normalImage="upl_343687c4-41 df-46dc-be 1 d-f2c41 d61 dcb4.png" selectedImage="upl_343687c4-41 df-46dc-be 1 d-f2c41 d61 dcb4 .png" disablelmage="" isEnable="Y" target=" self' selector="" tag=" 100" sceneName="" />這段XML 配置文件中,<menu> 的屬性包括 zhdex、fontSize、position 等,<menu> 標(biāo)簽包括子標(biāo)簽<item>,<item>也包括自身的屬性,例如normallmage、isEnable、tag等。
預(yù)先建立的數(shù)據(jù)模型示例如下
權(quán)利要求
1.一種微動畫效果查看方法,用于具有一操作系統(tǒng)的處理設(shè)備中,包括讀取微動畫的XML配置文件;所述XML配置文件包括用于描述待形成的微動畫場景以及微動畫場景中的各元素的屬性的標(biāo)簽;解析所述XML配置文件,利用解析出的各標(biāo)簽的屬性值為預(yù)先建立的數(shù)據(jù)模型中與各標(biāo)簽對應(yīng)的對象的變量賦值;利用預(yù)設(shè)的與所述操作系統(tǒng)相匹配的微動畫代碼獲取所述數(shù)據(jù)模型中對象的變量的值;加載獲取了所述數(shù)據(jù)模型中對象的變量的值之后的所述微動畫代碼,從而使得在所述處理設(shè)備中形成微動畫場景及微動畫場景中的各種元素。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,所述數(shù)據(jù)模型中各對象之間的繼承關(guān)系與所述XML配置文件中各標(biāo)簽之間的繼承關(guān)系一致。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其中,所述XML配置文件包括場景標(biāo)簽,所述場景標(biāo)簽的子標(biāo)簽包括用于描述所述微動畫的運動物體的標(biāo)簽、界面文字標(biāo)簽和按鈕標(biāo)簽中的至少一個。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其中,所述預(yù)設(shè)的與所述操作系統(tǒng)相匹配的微動畫代碼,包括用于描述所述運動物體的代碼、用于生成界面文字的代碼和用于生成按鈕的代碼中的至少一種。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,還包括檢測點擊操作;檢測到點擊操作后,判斷所述點擊操作是否是在微動畫場景中所述運動物體所在的背景區(qū)域;如果所述點擊操作是在微動畫場景中運動物體所在的背景區(qū)域,則判斷所述數(shù)據(jù)模型中是否有與所述運動物體相關(guān)的整體動作對象;如果所述數(shù)據(jù)模型中有與所述運動物體相關(guān)的整體動作對象,則利用所述微動畫代碼獲取所述數(shù)據(jù)模型中與所述運動物體相關(guān)的整體動作對象的變量的值,在微動畫場景中顯示所述運動物體的整體動作。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其中,如果所述數(shù)據(jù)模型中沒有與所述運動物體相關(guān)的整體動作對象,則判斷所述點擊操作是否是在微動畫場景中運動物體的局部區(qū)域;如果所述點擊操作是在微動畫場景中運動物體的局部區(qū)域,則判斷所述數(shù)據(jù)模型中是否有與所述運動物體相關(guān)的位于所述局部區(qū)域中的局部動作對象;如果所述數(shù)據(jù)模型中有與所述運動物體相關(guān)的位于所述局部區(qū)域中的局部動作對象, 則利用所述微動畫代碼獲取所述數(shù)據(jù)模型中與所述運動物體相關(guān)的局部動作對象的變量的值,在微動畫場景中顯示運動物體的局部動作。
7.根據(jù)權(quán)利要求5或6所述的方法,在檢測到點擊操作后,還包括判斷所述數(shù)據(jù)模型中是否有與所述點擊操作所在區(qū)域相關(guān)的音樂對象、音效對象或文字對象;如果所述數(shù)據(jù)模型中有與所述點擊操作所在區(qū)域相關(guān)的音樂對象、音效對象或文字對象,則利用所述微動畫代碼獲取所述點擊操作所在區(qū)域相關(guān)的音樂對象、音效對象或文字對象的變量的值,在微動畫場景中顯示音樂、音效或文字。
8.根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其中,解析所述XML配置文件,利用解析出的各標(biāo)簽的屬性值為預(yù)先建立的數(shù)據(jù)模型中與各標(biāo)簽對應(yīng)的對象的變量賦值,包括讀取XML配置文件的場景標(biāo)簽,獲取場景標(biāo)簽的屬性值,并利用所述場景標(biāo)簽的屬性值為所述數(shù)據(jù)模型中與場景標(biāo)簽對應(yīng)的對象的變量賦值;讀取XML配置文件中的場景標(biāo)簽的各子標(biāo)簽的屬性值以及各子標(biāo)簽的下一層子標(biāo)簽的屬性值,利用獲取的屬性值為所述數(shù)據(jù)模型中對應(yīng)的對象的變量賦值。
9.一種微動畫效果查看裝置,具有一操作系統(tǒng),包括讀取模塊,用于讀取微動畫的XML配置文件;所述XML配置文件包括用于描述待形成的微動畫場景以及微動畫場景中的各元素的屬性的標(biāo)簽;解析模塊,用于解析所述XML配置文件,利用解析出的各標(biāo)簽的屬性值為預(yù)先建立的數(shù)據(jù)模型中與各標(biāo)簽對應(yīng)的對象的變量賦值;第一處理模塊,用于利用預(yù)設(shè)的與所述操作系統(tǒng)相匹配的微動畫代碼獲取所述數(shù)據(jù)模型中對象的變量的值;加載模塊,用于加載獲取了所述數(shù)據(jù)模型中對象的變量的值之后的所述微動畫代碼, 從而使得在該微動畫效果查看裝置中形成微動畫場景及微動畫場景中的各種元素。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的裝置,還包括 檢測模塊,用于檢測點擊操作;第一判斷模塊,用于在所述檢測模塊檢測到點擊操作后,判斷所述點擊操作是否是在微動畫場景中運動物體所在的背景區(qū)域;第二判斷模塊,用于在所述第一判斷模塊判斷所述點擊操作是在微動畫場景中運動物體所在的背景區(qū)域的情況下,判斷所述數(shù)據(jù)模型中是否有與所述運動物體相關(guān)的整體動作對象;第二處理模塊,用于在所述第二判斷模塊判斷所述數(shù)據(jù)模型中有與所述運動物體相關(guān)的整體動作對象的情況下,利用所述微動畫代碼獲取所述數(shù)據(jù)模型中與所述運動物體相關(guān)的整體動作對象的變量的值,在微動畫場景中顯示運動物體的整體動作。
全文摘要
本發(fā)明提供一種微動畫效果查看方法及裝置,其中方法包括讀取微動畫的XML配置文件;XML配置文件包括用于描述待形成的微動畫場景以及微動畫場景中的各元素的屬性的標(biāo)簽;解析所述XML配置文件,利用解析出的各標(biāo)簽的屬性值為預(yù)先建立的數(shù)據(jù)模型中與各標(biāo)簽對應(yīng)的對象的變量賦值;利用預(yù)設(shè)的與所述操作系統(tǒng)相匹配的微動畫代碼獲取所述數(shù)據(jù)模型中對象的變量的值;加載獲取了所述數(shù)據(jù)模型中對象的變量的值之后的所述微動畫代碼,從而使得在所述處理設(shè)備中形成微動畫場景及微動畫場景中的各種元素。本發(fā)明提供的方法及裝置,使得編輯人員方便地在預(yù)設(shè)操作系統(tǒng)上瀏覽微動畫應(yīng)用軟件效果,簡化了調(diào)試過程,提高了軟件開發(fā)效率,減少了軟件開發(fā)所需時間。
文檔編號G06T13/00GK102289835SQ20111025342
公開日2011年12月21日 申請日期2011年8月30日 優(yōu)先權(quán)日2011年8月30日
發(fā)明者呂子茹 申請人:北京瑞信在線系統(tǒng)技術(shù)有限公司