專利名稱:一種三維軟件的渲染器烘焙光影貼圖的方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及到計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),尤其涉及到一種三維軟件的渲染器烘焙光影貼圖的方法。
背景技術(shù):
所謂的光影貼圖,主要是指一張貼圖上能夠保存虛擬場(chǎng)景內(nèi)一個(gè)物體表面受到的光照信息和陰影信息。貼圖烘焙技術(shù)也叫Render To Textures,簡(jiǎn)單地說就是一種把3Dmax 光照信息渲染成貼圖的方式,而后把這個(gè)烘焙后的貼圖再貼回到場(chǎng)景中去的技術(shù),這樣的話光照信息變成了貼圖。光影貼圖主要是用3DmaX烘焙模塊里面的Iightingmap貼圖制作出來。這種技術(shù)普遍應(yīng)用在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景和游戲場(chǎng)景中。目前業(yè)內(nèi)主流制作虛擬軟件光影貼圖的組合軟件是3D max和VRay。VRay渲染器烘焙出的光影貼圖Vraylightingmap相比于普通的3Dmax 自帶的Iightingmap貼圖具有速度快,質(zhì)量高的優(yōu)點(diǎn)。且靈活性強(qiáng),操作性高。但是也有一個(gè)缺點(diǎn),就是Iightingmap貼圖本是一張具有黑白灰顏色的貼圖。但Vraylightingmap因 VRay渲染設(shè)置里面的Raytracing(光線跟蹤)和Global Illumination (全局照明)技術(shù), 導(dǎo)致了 Vraylightingmap貼圖具有色彩信息在里面,這時(shí)候,如果直接用Vraylightingmap 貼圖放到虛擬場(chǎng)景或者游戲場(chǎng)景的話,整個(gè)場(chǎng)景顯得很不整潔,畫面的美感達(dá)不到干凈的要求,且在虛擬軟件后期微調(diào)整體效果的時(shí)候?qū)е略秸{(diào)越差,越調(diào)越亂的后果。如果轉(zhuǎn)為用普通的Iightingmap貼圖放到虛擬場(chǎng)景或者游戲場(chǎng)景的話,光線單調(diào),硬直,沒有和諧的過度。
發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明改進(jìn)了 VRay渲染器渲染Vraylightingmap貼圖時(shí),貼圖會(huì)有除黑白顏色之外的色彩信息的弊端的方法,達(dá)到真正為后期虛擬軟件輸送光影貼圖的目的的方法。為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供了一種三維軟件的渲染器烘焙光影貼圖的方法。此方法制作出來的光影貼圖適用計(jì)算機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)和計(jì)算機(jī)游戲場(chǎng)景制作行業(yè)。包括以下步驟(1)、在三維軟件中建立數(shù)字模擬的真實(shí)環(huán)境,用來模擬真實(shí)的環(huán)境,在模擬的真實(shí)環(huán)境中布置燈光和給物體賦予材質(zhì);(2)、在三維軟件中建立為A號(hào)和B號(hào)虛擬場(chǎng)景文件,兩文件場(chǎng)景內(nèi)容相同;(3)、用三維軟件打開A號(hào)虛擬場(chǎng)景文件;(4)、A號(hào)虛擬場(chǎng)景文件用渲染器烘焙輸出為Vraylightingmap的光影貼圖文件, 格式為TGA格式,烘焙完成后保存A號(hào)虛擬場(chǎng)景;(5)、B號(hào)虛擬場(chǎng)景關(guān)閉全部燈光,用渲染器烘焙輸出為Vraylightingmap的光影貼圖文件,格式為TGA格式,烘焙完成后保存B號(hào)虛擬場(chǎng)景;
(6)、選中烘焙完成后的A號(hào)虛擬場(chǎng)景的光影貼圖,覆蓋到B號(hào)虛擬場(chǎng)景所保存的光影貼圖的路徑中,使A號(hào)文件光影貼圖路徑直接追蹤到B號(hào)虛擬場(chǎng)景物體上,最終形成光影信息通道的貼圖在B號(hào)虛擬場(chǎng)景物體上。進(jìn)一步,所述A號(hào)虛擬場(chǎng)景里面的物體附上一張8*8純白色貼圖。進(jìn)一步,所述的三維軟件的渲染器為運(yùn)行于計(jì)算機(jī)上的3DmaX中的VRay渲染器。本發(fā)明可以為后期虛擬軟件Virtools、quest3D、Unity3D、國(guó)產(chǎn)軟件VRP、以及游戲引擎提供干凈清爽的Vraylightingmap光影貼圖。本發(fā)明提供的一種三維軟件渲染器烘焙光影貼圖的方法,基于現(xiàn)有的三維軟件, 采用白色貼圖替換原始貼圖方法,有效的控制住了 VRay渲染器光線跟蹤和全局照明所帶來的色彩溢出弊端。使貼圖只有黑白灰三個(gè)顏色的信息,達(dá)到了真正光影貼圖的目的。使后期虛擬軟件和游戲場(chǎng)景都能夠很好的編輯光影貼圖而不必再到Photoshop軟件里面再處理。
圖1為本發(fā)明應(yīng)用三維軟件制作光影貼圖的流程圖。
具體實(shí)施例方式下面結(jié)合附圖進(jìn)行詳細(xì)說明圖1為本發(fā)明應(yīng)用三維軟件制作光影貼圖的方法的流程圖步驟101 在三維軟件中建立數(shù)字模擬的真實(shí)環(huán)境。用來模擬真實(shí)的環(huán)境,在模擬的真實(shí)環(huán)境中布置燈光和給物體賦予材質(zhì);步驟102 在三維軟件中建立為A號(hào)和B號(hào)虛擬場(chǎng)景文件,兩文件場(chǎng)景內(nèi)容相同;步驟103 用三維軟件打開A號(hào)虛擬場(chǎng)景文件;步驟104 :A號(hào)虛擬場(chǎng)景文件用渲染器烘焙輸出為Vraylightingmap的光影貼圖文件,格式為TGA格式,烘焙完成后保存A號(hào)虛擬場(chǎng)景;步驟105 =B號(hào)虛擬場(chǎng)景關(guān)閉全部燈光,用渲染器烘焙輸出為Vraylightingmap的光影貼圖文件,格式為TGA格式,烘焙完成后保存B號(hào)虛擬場(chǎng)景;步驟106 選中烘焙完成后的A號(hào)虛擬場(chǎng)景的光影貼圖,覆蓋到B號(hào)虛擬場(chǎng)景所保存的光影貼圖的路徑中,使A號(hào)文件光影貼圖路徑直接追蹤到B號(hào)虛擬場(chǎng)景物體上,最終形成光影信息通道的貼圖在B號(hào)虛擬場(chǎng)景物體上。所述三維軟件為3D max,而渲染器則是VRay渲染器。上述說明中所提到了 A號(hào)和B號(hào)虛擬場(chǎng)景文件是由3DmaX保存成的文件,白色貼圖和VRay渲染參數(shù)和烘焙參數(shù)都是在3DmaX定義范圍內(nèi)的。如
中的步驟102,下一步給A號(hào)虛擬場(chǎng)景文件中的物體替換上一張8*8像素大小的純白色貼圖,除透明貼圖除外,因透明貼圖的陰影計(jì)算方式考慮到了需要特殊貼圖制作,我們這里不考慮透明貼圖的制作。如
中的步驟103,用VRay渲染器烘焙A號(hào)虛擬場(chǎng)景,在計(jì)算機(jī)上新建一個(gè)文件夾,命名為“白色光影貼圖”保存好烘焙完成的A號(hào)虛擬場(chǎng)景貼圖。如
中的步驟104,烘焙B號(hào)虛擬場(chǎng)景文件,B號(hào)虛擬場(chǎng)景只需要是貼圖的
4名字,所以可以設(shè)置燈光的參數(shù),降低VRay器渲染設(shè)置。這樣,就節(jié)省了大量的烘焙時(shí)間。 并且在計(jì)算機(jī)上新建一個(gè)文件夾,命名為“黑色光影貼圖”。 如
中的步驟105,這一步是重點(diǎn),用A號(hào)虛擬場(chǎng)景烘焙好的貼圖,“白色光影貼圖”文件夾里面的光影貼圖。替換到B號(hào)虛擬場(chǎng)景烘焙好的貼圖文件,進(jìn)一步的說,用 “白色光影貼圖”里面的貼圖覆蓋到“黑色光影貼圖”里面的光影貼圖文件。這樣B號(hào)虛擬場(chǎng)景的光影貼圖文件就指定到了“白色光影貼圖”文件夾里面的光影貼圖了,進(jìn)一步解釋,B 號(hào)虛擬場(chǎng)景就有了 A號(hào)虛擬場(chǎng)景的光影信息了。去除了黑白灰以外的顏色信息,光影貼圖放到后期虛擬軟件或者游戲引擎的開發(fā)制作時(shí),更加容易編輯和修改。
權(quán)利要求
1.一種三維軟件的渲染器烘焙光影貼圖的方法,其特征包括以下幾個(gè)步驟1)、在三維軟件中建立數(shù)字模擬場(chǎng)景,用來模擬真實(shí)的環(huán)境,在模擬的真實(shí)環(huán)境中布置燈光并給物體賦予材質(zhì);2)、在三維軟件中建立為A號(hào)和B號(hào)虛擬場(chǎng)景文件,兩場(chǎng)景文件內(nèi)容相同,然后保存為兩個(gè)虛擬場(chǎng)景文件;3)、用三維軟件打開A號(hào)虛擬場(chǎng)景文件;4)、A號(hào)虛擬場(chǎng)景文件用渲染器烘焙輸出為Vraylightingmap的光影貼圖文件,格式為 TGA格式,烘焙完成后保存A號(hào)虛擬場(chǎng)景;5)、B號(hào)虛擬場(chǎng)景關(guān)閉全部燈光,用渲染器烘焙輸出為Vraylightingmap的光影貼圖文件,格式為TGA格式,烘焙完成后保存B號(hào)虛擬場(chǎng)景;6)、選中烘焙完成后的A號(hào)虛擬場(chǎng)景的光影貼圖,覆蓋到B號(hào)虛擬場(chǎng)景所保存的光影貼圖的路徑中,使A號(hào)文件光影貼圖路徑直接追蹤到B號(hào)虛擬場(chǎng)景物體上,最終形成光影信息通道的貼圖在B號(hào)虛擬場(chǎng)景物體上。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種三維軟件的渲染器烘焙光影貼圖的方法,其特征在于所述A號(hào)虛擬場(chǎng)景里面的物體附上一張8*8純白色貼圖。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種三維軟件渲染器烘焙光影貼圖的方法,其特征在于所述的三維軟件的渲染器為運(yùn)行于計(jì)算機(jī)上的3DmaX中的VRay渲染器。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種三維軟件的渲染器烘焙光影貼圖的方法,包括以下步驟在三維軟件中,建立數(shù)字模型場(chǎng)景,用來模擬真實(shí)的環(huán)境,在模擬的真實(shí)環(huán)境中布置燈光和給物體賦予材質(zhì);在在三維軟件中建立為A號(hào)和B號(hào)虛擬場(chǎng)景文件;用三維軟件打開A號(hào)虛擬場(chǎng)景文件;A號(hào)虛擬場(chǎng)景文件用渲染器烘焙輸出為Vraylightingmap的光影貼圖文件;B號(hào)虛擬場(chǎng)景關(guān)閉全部燈光,用渲染器烘焙輸出為Vraylightingmap的光影貼圖文件;選中烘焙完成后的A號(hào)虛擬場(chǎng)景的光影貼圖,覆蓋到B號(hào)虛擬場(chǎng)景所保存的光影貼圖的路徑中,使A號(hào)文件光影貼圖路徑直接追蹤到B號(hào)虛擬場(chǎng)景物體上,最終形成光影信息通道的貼圖在B號(hào)虛擬場(chǎng)景物體上。本發(fā)明有效的控制住了VRay渲染器光線跟蹤和全局照明所帶來的色彩溢出弊端。
文檔編號(hào)G06T15/50GK102346921SQ20111027733
公開日2012年2月8日 申請(qǐng)日期2011年9月19日 優(yōu)先權(quán)日2011年9月19日
發(fā)明者鄧文良, 韋卓升 申請(qǐng)人:廣州市凡拓?cái)?shù)碼科技有限公司